• Tidak ada hasil yang ditemukan

LISENSI PEMAKAIAN. Materi buku ini merupakan salah satu bonus untuk produk Printable Flashcard yang ada di situs Bentang Ilmu.

N/A
N/A
Protected

Academic year: 2021

Membagikan "LISENSI PEMAKAIAN. Materi buku ini merupakan salah satu bonus untuk produk Printable Flashcard yang ada di situs Bentang Ilmu."

Copied!
27
0
0

Teks penuh

(1)
(2)

LISENSI PEMAKAIAN

Materi buku ini merupakan

salah satu bonus untuk produk

Printable Flashcard yang ada di

situs Bentang Ilmu.

Dapatkan ribuan printable

flashcard dalam berbagai tema

dan berbagai materi mengenai

pendidikan anak, parenting, dan

homeschooling.

(3)

Flashcard

adalah media belajar yang

menarik. Bentuknya praktis,

fungsinya beragam. Dari sekedar

fungsi sebagai alat meringkas dan

menghafal materi belajar, flashcard dapat

digunakan untuk berbagai kegiatan. Hal ini

disebabkan oleh keunggulan flashcard sebagai

media yang bersifat visual.

Berikut ini beberapa ide kegiatan untuk anak

dengan media flashcard. Ide kegiatan itu

diharapkan dapat menjadi inspirasi untuk

membuat kegiatan yang menyenangkan pada

anak, dan pada saat bersamaan mengandung

stimulus untuk meningkatkan kecerdasan

anak. Kegiatan ini ada yang dimainkan

(4)

P

enganta

r

Flashcard adalah salah satu alat yang menyenangkan untuk berkegiatan dan belajar. Sebagai sebuah alat, efektivitas p e n g g u n a a n n y a j u g a t e r g a n t u n g p a d a c a r a k i t a menggunakannya.

Untuk mendapatkan hasil yang optimal, kegiatan berkegiatan dengan flashcard membutuhkan suasana yang santai dan menyenangkan. Perlakukan kegiatan flashcard sebagai permainan dan kegiatan bersenang-senang, bukan kegiatan belajar.

(5)

Dengan menganggap flashcard sebagai kegiatan bermain (bukan belajar), secara sadar orangtua akan mengendurkan ekspektasi kepada anak. Orangtua bisa melonggarkan target-target pada anak, yang biasanya menjadi hambatan mental untuk mengadakan kegiatan yang menyenangkan bersama anak.

Mengapa kegiatan yang menyenangkan penting?

Ketika aspek kesenangan menonjol dalam kegiatan anak; anak dipastikan akan menikmati kegiatannya dan menyerap berbagai hal dari permainan yang dilakukannya. Kegiatan yang menyenangkan akan membuat anak ingin mengulang permainan yang sama.

Pada akhirnya, penguatan pada aspek menyenangkan (fun) justru memberikan hasil yang lebih baik daripada memperlakukan kegiatan ini sebagai kegiatan yang serius. Seperti pepatah mengatakan, expect less get more; sedikit

(6)

Berikut ini kami sampaikan ide-ide kegiatan menggunakan flashcard.

Mudah-mudahan ide-ide kegiatan menggunakan flashcard ini dapat memberikan inspirasi kepada Anda mengenai permainan yang dapat Anda lakukan bersama anak-anak ataupun murid-murid Anda.

1. Apa ini, apa itu

Dimainkan oleh satu pemain.

Kegiatan ini adalah permainan dasar dari flashcard, yaitu pengenalan gambar/teks yang ada di flashcard.

• Gunakan satu seri flashcard bergambar (pengenalan benda)

• Ambil satu kartu flashcard dan tunjukkan bagian gambar kepada anak selama kurang lebih 5 detik.

• Ajukan pertanyaan kepada anak: “Gambar apa ini?”, “Apa yang adik lihat?”, dan sejenisnya.

• Berikan waktu kurang lebih 5 detik untuk membiarkan anak mengamati gambar yang ada di flashcard.

(7)

• Berikan jawaban kepada anak sambil menunjuk gambar flashcard “Ini .... (misalnya: Ayam)”

• Ulangi proses ini selama beberapa kali.

• Jika anak ingin memainkan flashcard, hentikan proses bertanya. Biarkan dan berikan kesempatan kepada anak untuk memainkan flashcard.

• Jika anak sudah mulai bosan, hentikan kegiatan. Ulangi kegiatan ini di lain waktu.

2. Lomba menyebutkan nama benda Dimainkan oleh beberapa pemain.

Kegiatan ini dilakukan setelah anak bisa menyebutkan nama yang ada di dalam kartu flashcard dengan benar. Kegiatan ini digunakan untuk memicu semangat anak belajar mengenal nama benda dan menyebutkan nama benda yang ada flashcard.

• Gunakan satu seri flashcard bergambar yang telah dikenal anak.

• Ambil satu kartu flashcard bergambar dan tunjukkan bagian gambar kepada anak.

(8)

• Siapa yang bisa menjawab dengan cepat dan benar, kartu itu diberikan kepadanya untuk disimpan.

• Pemenangnya adalah anak yang bisa mengumpulkan kartu paling banyak.

• Variasi kegiatan ini adalah meminta anak untuk menghitung kartu yang berhasil dikumpulkannya (matematika).

3. Belajar membaca secara visual

Dimainkan oleh satu pemain atau lebih.

Kegiatan ini dilakukan setelah anak bisa menyebutkan nama yang ada di dalam kartu flashcard dengan benar.Kegiatan ini digunakan untuk stimulus belajar membaca dengan teknik visual (anak tidak mengeja, tetapi mengenali simbol huruf sekaligus dalam bentuk satu kata).

• Gunakan satu seri flashcard dua muka; gambar di depan, tulisan di belakang

• Ambil satu kartu flashcard dan tunjukkan bagian tulisan kepada anak selama kurang lebih 10 detik.

(9)

Untuk proses pengenalan, baca tulisan yang ada di flashcard secara perlahan tapi cukup

• keras. Kemudian balik flashcard dan tunjukkan gambarnya.

• Ulangi proses di atas dua kali untuk setiap gambar. • Untuk proses menguji, ajukan pertanyaan kepada

anak: “Tulisan apa ini?”

• Setiap anak menjawab, balikkan kartu dan perlihatkan gambar flashcard. Nilailah bersama-sama apakah jawaban anak benar atau salah.

• Jangan lupa untuk memberikan tepuk tangan dan semangat gembira dalam kegiatan ini.

4. Mencari kata yang benar

Dimainkan oleh satu pemain atau lebih.

Kegiatan ini dilakukan setelah anak bisa “membaca simbol” sebagaimana yang ditunjukkan pada permainan sebelumnya (permainan 3).

(10)

• Gunakan satu seri flashcard yang sudah dikuasai anak. Letakkan flashcard secara acak di meja sehingga bagian teksnya berada di atas.

• Sebutkan satu kata yang ada di flashcard yang ada di meja. Minta anak untuk mengambil flashcard yang sesuai.

• Untuk menguji apakah jawaban anak benar, minta dia untuk membalikkan flashcard sehingga terlihat gambarnya.

• Siapa yang bisa menjawab dengan cepat dan benar, kartu itu diberikan kepadanya untuk disimpan.

• Pemenangnya adalah anak yang bisa mengumpulkan kartu paling banyak.

• Variasi kegiatan ini adalah meminta anak untuk menghitung kartu yang berhasil dikumpulkannya (matematika).

(11)

5. Kalender

Dimainkan oleh 5-6 pemain.

Kegiatan ini dilakukan untuk mengenalkan bulan dan urutan bulan di dalam satu tahun.

• Ambil satu set kartu flashcard tahun (Januari-Desember).

• Bagikan setiap anak mendapat satu kartu • Setiap pemain diminta melihat kartunya

• Setiap pemain dapat menukar kartunya dengan teman di sebelah kirinya. Teman yang ada di sebelah kirinya h a r u s m a u m e n u k a r k a n k a r t u n y a ( p e m a i n mengatakan TUKAR dan kemudian saling menukarkan kartu dengan teman di sebelah kirinya).

• Setiap pemain boleh tidak menukar kartunya dengan teman di sebelah kirinya (pemain mengatakan LEWAT; maka dia tetap memegang kartunya)

• Permainan dimulai dari pemain nomor 1 hingga pemain terakhir. Pemain terakhir yang ingin menukarkan kartu dapat menukarkan dengan kartu teratas yang berada di dalam tumpukan.

(12)

• Setelah semua pemain mendapat giliran, semua pemain membuka kartunya. Pemenangnya adalah pemegang kartu bulan terakhir (mis: Jan, Mar, Mei, Juli, Okt; maka pemenangnya adalah pemegang kartu Okt).

6. Mari Menginap

Dimainkan oleh satu pemain.

Kegiatan ini dilakukan untuk mengenalkan konsep hari dalam satu minggu.

• Ambil satu set kartu flashcard hari (Senin-Minggu). Letakkan kartu di atas meja dengan kondisi terbuka. • Buat sebuah cerita dan minta anak untuk mengambil

kartu flashcard yang sesuai. • Berikut ini contoh cerita:

Hari ini hari Minggu. Dodi pergi ke rumah kakek.

Di sana mereka menginap selama dua hari. Sampai hari apakah Dodi menginap?

(13)

➡ Setelah menginap di rumah kakek, Dodi pergi ke rumah Tante Dona. Di sana Dodi menginap satu hari. Sampai hari apakah Dodi menginap?

Kemudian Dodi pergi ke rumah sepupunya, Raka.

Dia pergi naik kereta yang berangkat malam, pukul 20.00. Perjalanan kereta membutuhkan waktu 12 jam. Hari apakah Dodi sampai di rumah Raka?

7. Perjalanan Keliling Dunia

Dimainkan oleh satu pemain atau lebih.

Kegiatan ini dilakukan untuk mengenalkan konsep bulan dalam satu tahun.

• Ambil satu set kartu flashcard bulan (Januari-Desember).

• Letakkan kartu di atas meja dengan kondisi terbuka • Buat sebuah cerita dan minta anak untuk mengambil

kartu flashcard yang sesuai. • Berikut ini contoh cerita:

(14)

➡ Andree adalah seorang petualang. Dia senang berpetualang keliling dunia dan mengambil foto-foto berbagai tempat yang menarik di seluruh dunia. Foto-foto itu kemudian dimuat di majalah. Andree juga mengambil film tentang perjalannya untuk dan ditampilkan di televisi. Tahun ini, Andre mulai petualangannya pada bulan Januari. Dia pergi mengunjungi tempat-tempat yang menarik di Cina. Andree berada di Cina selama satu bulan. Sampai bulan apakah Andree di Cina?

➡ Setelah dari Cina, Andree pergi naik kapal pesiar. Kapal pesiar itu membawanya keliling-keliling dunia. Di kapal pesiar, Andree membuat foto tentang laut dan cerita tentang lumba-lumba. Andree juga pergi mengunjungi Coral Reef di Australia. Perjalanan itu memakan waktu 2 bulan. Sampai bulan apakah Andree melakukan perjalanan?

(15)

8. Kemarin, besok, dan lusa (1 orang) Dimainkan oleh satu pemain.

Kegiatan ini dilakukan untuk mengenalkan dan menguji pemahaman anak mengenai konsep waktu (kemarin, besok, lusa).

• Ambil satu set kartu flashcard hari (Senin-Minggu) • Letakkan kartu di atas meja dengan kondisi terbuka • Mainkan tebak-tebakan; minta anak untuk menunjuk

flashcard yang benar

Sekarang hari Selasa, besok hari apa?Sekarang hari Rabu, kemarin hari apa? ➡ Sekarang hari Sabtu, lusa hari apa?

9. Kemarin, besok, dan lusa (lomba) Dimainkan oleh 2 pemain atau lebih.

Kegiatan ini dilakukan untuk menguji pemahaman anak mengenai konsep waktu (kemarin, besok, lusa).

• Setiap pemain mendapatkan satu set kartu flashcard

(16)

• Mainkan tebak-tebakan; yang bisa menjawab dengan benar harus menjatuhkan kartunya di meja. Kalau jawabannya benar, maka dia mengambil semua kartu. • Mainkan tebak-tebakan; minta anak untuk menunjuk

flashcard yang benar

➡ Sekarang hari Selasa, besok hari apa?

Sekarang hari Rabu, kemarin hari apa? ➡ Sekarang hari Sabtu, lusa hari apa?

• Pemenangnya adalah yang mengumpulkan kartu paling banyak.

10. Mengumpulkan poin

Dimainkan oleh 2 pemain atau lebih.

Kegiatan ini ditujukan untuk menguji pengenalan anak terhadap gambar/simbol di flashcard yang sudah dipelajarinya.

• Ambil flashcard yang telah dipelajari dan diketahui anak-anak.

(17)

• Buka sebuah kartu dan tunjukkan gambar kartu kepada anak. Anak yang mengetahui jawabannya diminta mengacungkan tangannya.

• Yang mengacungkan tangan lebih awal, dia yang mendapat giliran menjawab dan menyebutkan nama flashcard yang baru saja ditunjukkan.

• Jika jawabannya benar, maka flashcard itu diserahkan kepadanya.

• Pemenangnya adalah anak yang mengumpulkan kartu paling banyak.

11. Mengumpulkan poin (bermain sendiri) Dimainkan oleh satu pemain.

Permainan ini ditujukan untuk memberikan semangat dan penghargaan atas pencapaian anak dalam mempelajari flashcard.

• Cara permainan sama dengan sebelumnya. Bedanya, permainan ini hanya dilakukan oleh satu anak bersama Anda.

(18)

• Aturan mainnya adalah: Anda membuat kesepakatan bersama Anak untuk memberikan hadiah jika dia berhasil menjawab dengan benar.

Jika dia mengumpulkan 3 kartu, dia mendapatkan

satu kue

➡ Jika dia mengumpulkan 5 kartu, dia mendapatkan dua kue

➡ Jika dia mengumpulkan 7 kartu, dia mendapatkan susu

Jika dia mengumpulkan 10 kartu, dia boleh main

game di komputer

12. Siapa memegang kartu? Dimainkan oleh 5 pemain.

Permainan ini digunakan untuk melatih anak berfikir dan bereaksi cepat sesuai dengan kondisi yang ditentukan.

• Ambil satu set flashcard alfabet.

• Bagikan setiap flashcard kepada anak; setiap anak mendapatkan 5 huruf acak.

• Nyanyikan lagu “ABC” dengan irama lambat.

(19)

• Untuk setiap huruf yang disebutkan, anak harus melompat ke depan.

• Permainan ini dilakukan sampai lagu selesai.

13. Mengurutkan huruf Dimainkan oleh 5 pemain.

Permainan ini digunakan untuk melatih anak berfikir dan bereaksi cepat sesuai dengan kondisi yang ditentukan. Anak belajar mengurutkan huruf sesuai dengan urutan yang benar.

• Ambil satu set flashcard huruf

• Berikan anak FC huruf sesuai jumlah anak. Setiap anak mendapatkan satu kartu. Minta mereka untuk melihat kartu yang dipegangnya dan yang dipegang temannya.

• Nyanyikan sebuah lagu bersama-sama. Sambil bernyanyi, anak-anak ikut menari.

• Setelah lagu selesai, minta anak untuk berbaris sesuai urutan huruf yang ada

(20)

• Pada awalnya, berikan huruf yang berurutan (mis: A, B, C, D, E atau J, K, L, M, N). Jika anak sudah mengerti permainan ini, berikan huruf acak (mis: A, C, K, P, S atau D, B, O, T, Q).

14. Mencari pasangan

Dimainkan oleh 2 pemain atau lebih.

Permainan ini digunakan untuk melatih ingatan. Anak diminta mencari pasangan flashcard yang benar.

• Ambil dua set flashcard satu-sisi yang sama. Kocok dan letakkan dengan posisi telungkup, gambar ada di bawah.

• Setiap pemain membuka dua kartu flashcard. Jika flashcard yang terbuka adalah gambar yang sama, pemain berhak mengambil kartu itu dan mengulangi langkah yang sama.

• Jika flashcard yang dibuka berisi gambar yang tak sama, maka flashcard ditelungkupkan kembali dengan posisi yang sama.

(21)

• Permainan ini bergantian diantara pemain sampai kartu habis. Pemenangnya adalah yang memiliki kartu paling banyak.

• Permainan ini bisa disesuaikan tingkat kesulitannya. Pada awalnya, kartu yang dimainkan hanya tiga pasang. Jumlah kartu bisa ditambahkan sesuai perkembangan kemampuan anak.

15. Menebak kartu

Dimainkan oleh 2 pemain atau lebih.

Permainan ini digunakan untuk melatih ingatan. Anak berlatih mengingat gambar dan letaknya.

• Ambil satu set flashcard satu-sisi. Letakkan di meja dalam keadaan terbuka. Minta anak untuk menghafal gambar dan posisinya.

• Setelah cukup, balik kartu hingga tertelungkup dan gambar ada di bawah.

• Minta anak untuk menyebutkan gambar yang diingatnya. Setelah itu baru minta dia untuk menunjuk dan membuka flashcard. Jika benar, dia

(22)

boleh mengambil flashcard. Jika salah, dia harus menutup kembali kartu itu.

• Pemain yang berikutnya melakukan hal yang sama. Menyebutkan gambar yang diingatnya, menunjuk kartu yang tertutup, dan membukanya. Jika benar, dia boleh mengambil flashcard. Jika salah, dia harus menutup kembali kartu itu.

• Permainan ini bergantian diantara pemain sampai kartu habis.

• Pemenangnya adalah yang memiliki kartu paling banyak.

16. Bercerita

Dimainkan oleh 2 pemain atau lebih.

Per mainan ini dilakukan sebagai stimulus untuk merangsang imajinasi dan kemampuan bahasa (bercerita secara lisan).

• Ambil satu set flashcard.

• Kocok dan letakkan tumpukan flashcard di depan. • Minta anak untuk memilih dan mengambil flashcard.

(23)

• Buka dan minta anak untuk bercerita tentang gambar yang dilihatnya.

17. Mencari Pasangan

Dimainkan oleh satu pemain.

Permainan ini ditujukan untuk melatih kemampuan anak menghubungkan antara gambar dengan teks.

• Sediakan dua kotak kosong untuk diisi flashcard.

• Cetak satu set flashcard satu sisi berisi huruf/teks (misalnya Apel).

• Cetak satu set flashcard berisi gambar yang merupakan pasangan dari set pertama (gambar Apel). • Masukkan setiap set flashcard pada sebuah kotak.

• Minta anak untuk mengambil satu flashcard dan kemudian mencari flashcard pasangannya pada kotak kedua.

(24)

18. Binatang apakah aku?

Dimainkan oleh satu pemain atau lebih.

Permainan ini ditujukan untuk melatih ingatan anak tentang gambar yang baru saja dilihatnya dan mengajarkan anak mengenai ciri-ciri binatang.

• Ambil satu set flascard binatang.

• Buka semua kartu di atas meja. Minta anak untuk memperhatikan dan mengingatnya.

• Setelah itu ambil seluruh kartu dan pegang di tangan. • Ambil satu kartu, kemudian sebutkan ciri-ciri binatang

yang ada di kartu dan minta anak untuk menebaknya: warna kulitnya kuning, berambut panjang, hidup di hutan (jawaban: singa).

• Jika anak dapat menjawab dengan benar, kartu diserahkan ke anak. Jika salah, buka kartu itu dan letakkan di meja. Lanjutkan dengan kartu yang lain hingga habis.

• Hitung jumlah kartu yang berhasil dikumpulkan anak.

(25)

19. Bermain dadu

Dimainkan oleh 2 pemain atau lebih.

Permainan ini untuk menstimulus ingatan anak. • Ambil satu set flashcard

• Susun flashcard di meja dalam keadaan terbuka. Minta anak untuk memperhatikan dan mengingatnya. K e m u d i a n t e l u n g k u p k a n f l a s h c a r d s e h i n g g a gambarnya menghadap ke bawah (tidak terlihat).

• Pemain pertama melemparkan dadu kemudian melangkah sesuai angka di dadu yang keluar. Pemain harus menebak isi flashcard tempatnya berhenti.

• Jika benar, pemain boleh menyimpan flashcard dan melempar dadu lagi untuk mengulangi langkah.

• Jika salah, pemain berikutnya melempar dadu.

• Permainan ini dilakukan sampai kartu habis. Pemenangnya adalah pemain yang mengumpulkan kartu paling banyak.

(26)

20. Adu Kecepatan Memegang

Dimainkan oleh 2 pemain atau lebih.

Permainan ini ditujukan untuk melatih kecepatan ingatan anak.

• Ambil satu set flashcard.

• Susun flashcard di meja dalam keadaan terbuka. Minta anak untuk memperhatikan dan mengingatnya. • Sebutkan satu kartu dengan keras dan minta anak

berlomba untuk menunjuk kartu yang disebutkan. • Pemain yang paling cepat menunjuk kartu yang benar,

dia berhak mengambil dan menyimpan kartu. • Permainan ini dilakukan sampai kartu habis.

• Pemenangnya adalah pemain yang mengumpulkan kartu paling banyak.

(27)

Penulis

Sumardiono, biasa dipanggil Aar, adalah seorang ayah dari 3 (tiga) anak, yaitu Yudhistira (2001), Tata (2004), dan Duta (2008). Bersama isterinya, Mira Julia (Lala), mereka memilih homeschooling untuk pendidikan anak-anaknya. Aar dan Lala menjalani homeschooling sejak anak-anak mereka lahir hingga saat ini.

Aar memiliki latar belakang pendidikan di bidang teknologi dan manajemen keuangan. Aar menyelesaikan pendidikan di Teknik Informatika ITB dan Magister Manajemen bidang Keuangan di Lembaga PPM, Jakarta.

Sempat berkarir di dunia keuangan, Aar saat ini memilih untuk menjadi bapak rumah tangga dan menjadi Working At Home Dad (WAHD).

Dalam dunia homeschooling, Aar aktif menulis dan mengelola blog Rumah Inspirasi (www.rumahinspirasi.com). Aar juga telah menulis buku tentang homeschooling berjudul “Homeschooling Lompatan Cara Belajar” dan “Warna-warni Homeschooling” yang diterbitkan oleh penerbit Elex Media Komputindo, serta buku "Apa itu Homeschooling" yang diterbitkan penerbit Panda Media.

Blog: www.RumahInspirasi.com

Facebook: https://www.facebook.com/aar.sumardiono

Twitter: @AarSumardiono

Referensi

Dokumen terkait

Dari hasil pengolahan data dapat kita lihat bahwa perlakuan perebus serat sangat berpengaruh terhadap kekuatan tarik spesimen, hal ini terlihat dari hasil

Keseluruhan data berjumlah 1353 data kemudian dibagi 2 bagian yang dijadikan data training maka akan diperoleh decision tree untuk hasil klasifikasi berjumlah 1081 data dan

biopsikososial harusnya digunakan dalam melakukan penanganan LBP kronis dan pemberian latihan pada pasien merupakan rekomendasi terbaik, akan tetapi pada prakteknya

kesejahteraan rakyat yang diantaranya meliputi aspek ekonomi dan Pendidikan oleh pemerintah dewasa ini belum menunjukan hasil sesuai yang diharapkan rakyat Indonesia

campuran filler terhadap kekuatan bending pada komposit ampas tebu-serbuk kayu dalam matrik polyester, (2) Kekuatan bending tertinggi diperoleh pada komposisi

Dalam bab ini Penulis menguraikan dua hal yaitu yang pertama adalah kerangka teori yang melandasi penelitian serta mendukung di dalam memecahkan masalah yang di angkat

Pelaksanaan pembelajaran dengan menerapkan pendekatan kontekstual ini melaksanakan ketujuh prinsip pendekatan kontekstual yaitu: (1) prinsip konstruktivisme dengan memberikan

PROSES DAN DAMPAK PROGRAM PELATIHAN TATA BOGA TERHADAP MOTIVASI BERWIRAUSAHA WARGA BELAJAR1. Universitas Pendidikan Indonesia | repository.upi.edu | perpustakaan.upi.edu