• Tidak ada hasil yang ditemukan

PENGEMBANGAN MULTIMEDIA PEMBELAJARAN INTERAKTIF PERMAINAN TEKA-TEKI SILANG UNTUK PEMBELAJARAN TEKNOLOGI INFORMASI DAN KOMUNIKASI.

N/A
N/A
Protected

Academic year: 2017

Membagikan "PENGEMBANGAN MULTIMEDIA PEMBELAJARAN INTERAKTIF PERMAINAN TEKA-TEKI SILANG UNTUK PEMBELAJARAN TEKNOLOGI INFORMASI DAN KOMUNIKASI."

Copied!
43
0
0

Teks penuh

(1)

PENGEMBANGAN MULTIMEDIA PEMBELAJARAN INTERAKTIF PERMAINAN TEKA TEKI SILANG UNTUK PEMBELAJARAN

TEKNOLOGI INFORMASI DAN KOMUNIKASI

SKRIPSI

Diajukan untuk Memenuhi Sebagian dari Syarat untuk Memperoleh Gelar Sarjana Pendidikan

Program Studi Pendidikan Ilmu Komputer

Oleh

Juliano Trismoyoseno 0905708

PROGRAM STUDI PENDIDIKAN ILMU KOMPUTER

FAKULTAS PENDIDIKAN MATEMATIKA DAN ILMU PENGETAHUAN ALAM

(2)

Juliano Trismoyoseno, 2013

PENGEMBANGAN MULTIMEDIA PEMBELAJARAN INTERAKTIF PERMAINAN TEKA TEKI SILANG UNTUK PEMBELAJARAN

TEKNOLOGI INFORMASI DAN KOMUNIKASI

Oleh :

Juliano Trismoyoseno 0905708

Sebuah sripsi yang diajukan untuk memenuhi salah satu syarat memperoleh gelar Sarjana Pendidikan pada

Fakultas Pendidikan Matematikan dan Ilmu Pengetahuan Alam

© Juliano Trismoyoseno 2013

Universitas Pendidikan Indonesia

Agustus 2013

Hak Cipta dilindungi Undang-undang

Skripsi ini tidak boleh diperbanyak seluruhnya atau sebagian,

(3)

Juliano Trismoyoseno, 2013

JULIANO TRISMOYOSENO

PENGEMBANGAN MULTIMEDIA PEMBELAJARAN INTERAKTIF PERMAINAN TEKA TEKI SILANG UNTUK PEMBELAJARAN

TEKNOLOGI INFORMASI DAN KOMUNIKASI

DISETUJUI DAN DISAHKAN OLEH PEMBIMBING :

Pembimbing I,

Dr. Parsaoran Siahaan, M.Pd. NIP. 195803011980021002

Pembimbing II,

Asep Wahyudin, M.T NIP.197112232006041001

Mengetahui,

Ketua Program Studi Pendidikan Ilmu Komputer

(4)

PENGEMBANGAN MULTIMEDIA PEMBELAJARAN INTERAKTIF PERMAINAN TEKA-TEKI SILANG UNTUK PEMBELAJARAN

TEKNOLOGI INFORMASI DAN KOMUNIKASI

Disusun Oleh: Juliano Trismoyoseno

0905708

ABSTRAK

Dibutuhkan media tambahan agar siswa dapat memusatkan perhatian dan ikut serta secara aktif dalam melaksanakan pembelajaran TIK. Penelitian yang

berjudul “Pengembangan Multimedia Pembelajaran Interaktif Permainan Teka -Teki Silang Untuk Pembelajaran Teknologi Informasi dan Komunikasi” ini merupakan sebuah penelitian dan pengembangan yang bertujuan untuk mengembangkan multimedia pembelajaran interaktif untuk pembelajaran Teknologi Informasi dan Komunikasi. Selain itu tujuan dari penelitian ini adalah 1) untuk didapatkannya kajian berkaitan dengan proses pengembangan multimedia pembelajaran interaktif permainan teka teki silang untuk pembelajaran TIK, 2) untuk didapatkannya kajian berkaitan dengan kelayakan multimedia pembelajaran interaktif permainan teka teki silang untuk pembelajaran TIK, 3) untuk didapatkannya kajian berkaitan dengan penilaian siswa terhadap multimedia pembelajaran interaktif permainan teka teki silang, dan 4) untuk didapatkannya kajian berkaitan dengan implementasi penggunaan multimedia pembelajaran interaktif permainan teka-teki silang terhadap prestasi belajar siswa. Instrumen penelitian yang digunakan adalah berupa tes dan angket. Dari tahapan-tahapan penelitian dan pengembangan yang telah dilakukan, didapatkan data penelitian dari angket yakni angket survey lapangan yang diberikan kepada guru TIK pada tahap analisis, angket validasi ahli pada tahap pengembangan yang diberikan kepada dosen-dosen dan guru-guru TIK, angket penilaian siswa terhadap multimedia dan pada tahap implementasi dilakukan pretest dan postest. Dari penelitian ini didapatkan hasil: 1)Proses Pengembangan Multimedia Pembelajaran Interaktif Permainan Teka-Teki Silang terdiri dari tahap analisis, tahap desain, tahap pengembangan, tahap implementasi dan terakhir tahap penilaian. 2) multimedia pembelajaran interaktif permainan teka-teki silang yang telah dikembangkan dinilai Sangat Baik dan layak digunakan dengan rata-rata persentase kelayakan 89.13% oleh ahli media dan 91.62% oleh ahli materi, 3) siswa memberikan penilaian Sangat Baik terhadap multimedia pembelajaran interaktif permainan teka teki silang dengan persentase penilaian sebesar 84.07%, 4) Terdapat peningkatan dari hasil pretest dan posttest dengan nilai <g> sebesar 0,50 .

(5)

THE DEVELOPMENT OF INTERACTIVE LEARNING MULTIMEDIA- CROSSWORDS GAMES FOR INFORMATION AND COMMUNICATION

TECHNOLOGY

Written by : Juliano Trismoyoseno

0905708

ABSTRACT

Additional media is required to make students focus on and participate actively in conducting learning of information and communication technology. Research

which titled “The Development of Interactive Learning Multimedia-Crossword Games for Information and Communication Technology” is a research and development with to develop the interactive learning multimedia for learning process of I.C.T. (Information and Communication Technology) as the purpose. Besides that, the purpose of this research are 1) to get a study which relate to development process of interactive learning multimedia – crosswords games for learning of I.C.T., 2) to get a study which relate to the properness of Interactive Learning Multimedia-Crossword Games, 3) to get a study which relate to student assessment to the Interactive Learning Multimedia-Crossword Games, 4) to get a study which relate to implementation of the use of Interactive Learning Multimedia-Crossword Games to student achievement. Test and questionnaire are the instruments of this research. From all steps of research and development that have been done, the questionnaire produces data as questionnaire of observation which given to ICT teacher on analysis step, questionnaire of validation expert on development step which given to ICT teacher and ICT lecturer, questionnaire assessment of student to the multimedia and conducting pretest and posttest on implementation step. The result of this research are 1) Interactive Learning Multimedia-Crossword Games developing process consist of analysis step, design step, development step, implementation step, and assessment step, 2) Interactive Learning Multimedia-Crossword Games which has been developed was assessed Very Good and proper to be used with the average percentage of eligibility 89.13% by media experts and 91.62% by matter experts, 3) Students give a Very Good assessment to learning multimedia – crosswords games with the percentage of assessment 84.07%, 4) the result of pretest and posttest data processing obtain <g> value as 0.50.

(6)

DAFTAR ISI

PERNYATAAN ... Error! Bookmark not defined. KATA PENGANTAR ... Error! Bookmark not defined. UCAPAN TERIMA KASIH ... Error! Bookmark not defined. ABSTRAK ... Error! Bookmark not defined. DAFTAR ISI ... Error! Bookmark not defined. DAFTAR TABEL ... Error! Bookmark not defined. DAFTAR GAMBAR ... Error! Bookmark not defined. DAFTAR LAMPIRAN ... Error! Bookmark not defined. BAB 1 PENDAHULUAN

1.1. Latar Belakang Masalah ... Error! Bookmark not defined. 1.2. Rumusan Masalah ... Error! Bookmark not defined. 1.3. Batasan Masalah ... Error! Bookmark not defined. 1.4. Tujuan Penelitian ... Error! Bookmark not defined. 1.5. Manfaat Penelitian ... Error! Bookmark not defined. 1.6. Definisi Operasional ... Error! Bookmark not defined. BAB 2 MULTIMEDIA PEMBELAJARAN INTERAKTIF PERMAINAN TEKA-TEKI SILANG UNTUK PEMBELAJARAN TIK

(7)

2.3.3. Kelebihan Multimedia Pembelajaran Error! Bookmark not defined. 2.3.4. Multimedia Pembelajaran Interaktif . Error! Bookmark not defined. 2.4. Permainan Pembelajaran ... Error! Bookmark not defined. 2.4.1. Pengertian Permainan Pembelajaran Error! Bookmark not defined. 2.4.2. Kriteria memilih permainan pembelajaranError! Bookmark not

defined.

2.4.3. Prinsip-prinsip Permainan PembelajaranError! Bookmark not defined.

2.5. Teka Teki Silang ... Error! Bookmark not defined. 2.5.1. Sejarah Teka-Teki Silang ... Error! Bookmark not defined. 2.5.2. Prosedur Pembuatan Teka-Teki SilangError! Bookmark not defined.

2.6. Pembelajaran TIK ... Error! Bookmark not defined. 2.7. Peranan Multimedia Pembelajaran Permainan Teka-Teki Silang untuk Pembelajaran TIK ... Error! Bookmark not defined. 2.8. Prestasi Belajar... Error! Bookmark not defined. BAB 3 METODOLOGI PENELITIAN

3.1. Metode Penelitian ... Error! Bookmark not defined. 3.2. Prosedur Peneitian ... Error! Bookmark not defined. 3.3. Populasi dan Sampel ... Error! Bookmark not defined. 3.4. Instrumen Penelitian ... Error! Bookmark not defined. 3.5. Teknik Analisis Data... Error! Bookmark not defined. BAB 4 HASIL PENELITIAN DAN PEMBAHASAN

(8)

4.1.3. Tahap Pengembangan ... Error! Bookmark not defined. 4.1.4. Tahap Implementasi ... Error! Bookmark not defined. 4.1.5. Tahap Penilaian ... Error! Bookmark not defined. 4.2. Pembahasan... Error! Bookmark not defined. BAB 5 KESIMPULAN DAN REKOMENDASI

(9)

BAB 1 PENDAHULUAN 1.1. Latar Belakang Masalah

Kemajuan teknologi dan ilmu pengetahuan mempengaruhi proses pembelajaran agar berkembang menyesuaikan zaman. Dengan terus berkembangnya teknologi, diharapkan siswa lebih mudah untuk mengakses informasi dan berinteraksi dalam lingkungan belajar. Salah satu pengaruh perkembangan teknologi yang sering ditemui adalah penggunaan multimedia dalam pembelajaran.

Multimedia pembelajaran merupakan media tambahan yang akan membantu peserta didik agar menjadi lebih aktif dalam belajar. Pada saat ini fungsi guru lebih ditekankan menjadi seorang fasilitator dan motivator. Untuk itu guru diharapkan untuk selalu berkreasi dan memfasilitasi pembelajaran dengan cara menciptakan media-media untuk pembelajaran. Dalam pembelajaran TIK alat tambahan yang biasanya digunakan adalah perangkat komputer sehingga multimedia pembelajaran merupakan media yang tepat untuk digunakan. Dalam media online dalam situs www.haluanriaupress.com Helmi D, yang merupakan Kabid Unit Pelayanan Teknis (UPT) Teknologi Komunikasi Pendidikan mengatakan bahwa “Setiap guru mata pelajaran di Tingkat SMP, SMA, dan SMK wajib menggunakan sistem pembelajaran multimedia”. Lebih lanjut lagi dikatakan bahwa melalui multimedia proses pembelajaran dengan melihat, mendengar dan berbuat akan lebih sempurna dibandingkan dengan menggunakan pembelajaran secara konvensional yang selama ini digunakan”.

(10)

mempengaruhi tingkat daya serapnya. Jika pembelajaran masih terpusat kepada guru dan media yang digunakan hanya sebatas LKS dan buku paket, maka siswa sulit untuk mendapatkan pengalaman belajarnya dan akan berpengaruh pada hasil akhir dari pembelajaran yang kurang maksimal. Salah satu bukti yang menunjukan bahwa masih banyak siswa yang belum mendapatkan nilai maksimal ditunjukan dari data nilai ulangan harian sebanyak 39 siswa kelas VII tahun ajaran 2011/2012 mengenai materi mengidentifikasi menu dan ikon perangkat lunak pengolah kata Microsoft Office Word 2007 di salah satu SMP di Lembang.

Tabel 1.1 : Persentase Nilai Ulangan Harian TIK kelas VII

No Nilai Keterangan Frekuensi Persentase

1. 9,00 – 10,00 Amat Baik 4 10,26 %

2. 8,00 – 8,99 Baik 10 25,64 %

3. 7,00 – 7,99 Cukup 8 20,51 %

4. < 7,00 Kurang 17 43,59 %

. Dari tabel 1.1 diketahui persentase perolehan nilai siswa, yaitu sebanyak 10,26 % siswa memperoleh nilai amat baik, sebanyak 25,64 % siswa memperoleh nilai baik, sebanyak 20,51 % siswa memperoleh nilai cukup, dan persentase tersebesar adalah persentase siswa yang memperoleh nilai kurang sebesar 43,59 %, artinya hampir setengahnya dari jumlah siswa yang memperoleh nilai kurang maksimal. Berdasarkan karakteristik siswa yang berbeda dibutuhkan alat bantu berupa multimedia yang dapat mengatasi gaya belajar siswa yang berbeda-beda.

Multimedia yang digunakan dalam pembelajaran memiliki bermacam-macam model. Heinich dkk. dalam Munir (2012:60) mengatakan bahwa “...model pembelajaran dengan menggunakan multimedia dapat berupa model drill and practice, tutorial, game, simulasi, penemuan (discovery) dan pemecahan masalah (problem solving)”.

Game (permainan) dapat dikembangkan menjadi multimedia untuk

(11)

dijadikan sebagai multimedia pembelajaran di sekolah. Namun permainan yang dikembangkan menjadi multimedia pembelajaran tersebut belum tentu bisa digunakan dalam proses pembelajaran, bisa saja siswa yang memainkan merasa kesulitan dalam belajar karena permainan yang dibuat terlalu rumit untuk dioperasikan.

Berdasarkan kajian yang dilakukan oleh Morgan &Shade dalam Munir (2012:21) bahwa “...dari sekian banyak program yang ada di pasaran hanya 20% -25% yang dikategorikan memenuhi syarat serta layak digunakan untuk keperluan pendidikan, sementara 75%-80% program dapat mengelirukan dan masih susah untuk digunakan bahkan lebih cenderung hanya menampilkan permainan dan hiburan”. Oleh sebab itu diperlukan kajian dalam membuat multimedia berdasarkan kriteria tertentu dan prinsip sebuah permainan agar dapat dikategorikan sebagai game edukasi.

Berdasarkan latar belakang yang telah diuraikan diatas maka judul penelitian yang akan dilaksanakan adalah “PENGEMBANGAN MULTIMEDIA PEMBELAJARAN INTERAKTIF PERMAINAN TEKA TEKI SILANG UNTUK PEMBELAJARAN TIK”.

1.2. Rumusan Masalah

Berdasarkan latar belakang masalah yang telah dibahas, dapat dirumuskan permasalahan yang akan diteliti dengan pertanyaan berikut :

1. Bagaimana proses pengembangan multimedia pembelajaran interaktif permainan teka-teki silang untuk pembelajaran TIK ?

2. Bagaimana kelayakan multimedia pembelajaran interaktif permainan teka-teki silang untuk pembelajaran TIK ?

3. Bagaimana penilaian siswa terhadap multimedia pembelajaran interaktif permainan teka teki silang untuk pembelajaran TIK?

(12)

1.3. Batasan Masalah

Penelitian ini dibatasi dari beberapa hal diantaranya adalah :

1. Aturan yang digunakan dalam permainan teka teki silang tidak seluruhnya digunakan dalam multimedia yang dikembangkan. Sistem multimedia yang dikembangkan lebih ke arah permainan tebak kata akan tetapi format peletakan kotak-kotak jawaban dan petunjuk menggunakan format permainan teka-teki silang.

2. Pembelajaran TIK dalam pengembangan multimedia pembelajaran ini adalah materi perangkat lunak pengolah kata tentang mengidentifikasi menu dan ikon perangkat lunak pengolah kata Microsoft Office Word 2007.

3. Prestasi belajar yang diukur dalam penelitian ini ditujukan untuk melihat efektifitas dan kategori peningkatan prestasi belajar siswa dari hasil impelementasi multimedia.

1.4. Tujuan Penelitian

Tujuan penelitian ini adalah sebagai berikut :

1. Untuk mendapatkan kajian berkaitan dengan proses pengembangan multimedia pembelajaran interaktif permainan teka teki silang untuk pembelajaran TIK.

2. Untuk mendapatkan kajian berkaitan dengan kelayakan multimedia pembelajaran interaktif permainan teka teki silang untuk pembelajaran TIK.

3. Untuk mengetahui penilaian siswa terhadap multimedia pembelajaran interaktif permainan teka teki silang untuk pembelajaran TIK.

(13)

1.5. Manfaat Penelitian

Manfaat yang diharapkan dalam penelitian ini adalah : 1. Bagi Guru

Dengan adanya multimedia pembelajaran interaktif teka-teki silang ini guru dapat menggunakannya sebagai alat bantu dalam mendukung pembelajaran pada materi perangkat lunak pengolah kata Microsoft word. 2. Bagi Siswa

Manfaat multimedia pembelajaran interaktif teka-teki silang diharapkan dapat menambah minat belajar siswa dan memberikan suasana belajar yang baru untuk siswa.

3. Bagi Peneliti

Melalui penelitian ini, peneliti dapat mengetahui proses pembuatan multimedia pembelajaran interaktif teka-teki silang untuk materi perangkat lunak pengolah kata Microsoft word berdasarkan kriteria dalam membuat multimedia pembelajaran. Selain itu juga ilmu yang didapatkan melalui penelitian.

1.6. Definisi Operasional

1. Pengembangan

(14)

2. Pembelajaran

Pembelajaran merupakan suatu sistem yang bertujuan untuk membantu proses belajar siswa, yang berisi serangkaian peristiwa yang dirancang, disusun sedemikian rupa untuk mempengaruhi dan mendukung terjadinya proses belajar siswa yang bersifat internal. Dalam penelitian ini pembelajaran adalah proses yang terjadi pada saat siswa menggunakan multimedia.

3. Multimedia Pembelajaran Interaktif

Multimedia interaktif pembelajaran merupakan kombinasi beberapa media seperti teks, suara, video beserta interaktivitas didalamnya yang didesain sedemikian rupa menjadi suatu alur proses yang bertujuan menyampaikan informasi berupa pembelajaran.

4. Teka teki silang

Teka-teki silang adalah permainan kotak kata yang ditempatkan secara menurun atau mendatar dan diberikan pernyataan-pernyataan untuk menjawab pertanyaan yang diberikan. Dalam setiap jawaban diberikan petunjuk yang mengarah pada jawaban yang dimaksud. Dalam multimedia yang dikembangkan, seluruh aturan pada teka-teki silang tidak digunakan. Format yang dipakai adalah dari segi penempatan kotak kotak jawaban yang diletakan secara mendatar atau menurun selain itu pemberian petunjuk soal yang dipisahkan antara soal mendatar dan soal menurun.

5. Kelayakan multimedia

(15)

tidak baik. Penentuan kelayakan multimedia ini bertujuan untuk mengetahui apakah multimedia yang dikembangkan sudah memiliki standar untuk diimplementasikan atau masih harus dilakukan perbaikan.

6. Prestasi Belajar

(16)

BAB 3

METODOLOGI PENELITIAN

3.1. Metode Penelitian

Metodologi penelitian merupakan suatu cara yang mengatur prosedur penelitian. Sesuai dengan tujuan penelitian secara umum yaitu untuk mengembangkan multimedia pembelajaran interaktif permainan teka-teki silang untuk mendukung pembelajaran pada mata pelajaran TIK maka metode penelitian yang akan digunakan pada penelitian ini adalah metode penelitian R & D.

Sesuai dengan yang dikatakan oleh Borg and Gall dalam Sugiyono (2012:9) bahwa penelitian dan pengembangan merupakan metode penelitian yang digunakan untuk mengembangkan atau memvalidasi produk-produk yang digunakan dalam pendidikan dan pembelajaran. Sedangkan menurut Puslitjaknov-Balitbang Depdiknas dalam Arifin (2011:127) metode penelitian dan pengembangan memuat tiga komponen utama, yaitu : (a) model pengembangan, (b) prosedur pengembangan, dan (c) uji-coba produk.

3.2. Prosedur Peneitian

(17)

Gambar 3.1 : Model Pengembangan Multimedia oleh Munir (2012:107)

(18)

Analisis Kebutuhan

Desain Pembelajaran

Produksi Multimedia

Validasi Ahli

Revisi

Uji Coba Produk

Gambar 3.2 : Model Pengembangan Multimedia oleh Mardika Pendapat lain menurut Newby dalam (Munir:2009) mengenai proses pengembangan suatu instructional media berbasis multimedia dilakukan dalam empat tahap dasar yaitu :

1. Planning, berkaitan dengan perencanaan data media berdasarkan kurikulum dan tujuan pembelajaran (instructional).

2. Instructional Design, perencanaan direalisasikan dalam bentuk rancangan.

3. Prototype, hasil rancangan kemudian diwujudkan dalam bentuk purwarupa.

4. Test, purwarupa yang dihasilkan kemudian diujicoba, uji coba dilakukan untuk menguji reliabilitas, validitas dan objektifitas media.

(19)
(20)

Tahapan dari gambar 3.3 akan dijelaskan masing-masing sebagai berikut :

1. Tahap Analisis

Sebelum mengembangkan suatu produk fase awal untuk mengetahui apa saja kebutuhan dan fitur yang diinginkan di lapangan maka dilakukan tahap analisis. Fase ini menetapkan keperluan pengembangan software dengan melibatkan tujuan pembelajaran, pelajar, pendidik dan lingkungan. Mardika (2008: 13) mengungkapkan bahwa tahapan analisis merupakan tahapan yang bertujuan untuk mengumpulkan informasi yang relevan mengenai perlunya pengembangan multimedia. Analisis ini dilakukan dengan kerjasama di antara pendidik dengan pengembang software dalam meneliti kurikulum berdasarkan tujuan yang ingin dicapai (Munir, 2012:101).

Dalam tahap analisis akan ditetapkan tujuan pengembangan dan manfaat dari pengembangan multimedia pembelajaran permainan interaktif melalui pengumpulan data yang terdiri dari :

 Studi lapangan

Studi lapangan dilakukan melalui survey lapangan menggunakan angket survey dan wawancara kepada guru mata pelajaran. Studi lapangan ini bertujuan untuk mendapatkan informasi mengenai lingkungan penelitian seperti cara belajar siswa, kendala ketika melaksanakan proses pembelajaran dan kebutuhan konten multimedia.

 Studi literatur

(21)

2. Tahap Desain

Data yang telah dikumpulkan dari tahap analisis akan digunakan dalam tahap desain sebagai bahan perancangan untuk multimedia yang akan dikembangkan. Tahap desain meliputi beberapa tahap yaitu pembuatan flowchart, pembuatan storyboard dan pembuatan antar muka multimedia.

a. Flowchart

Flowchart akan menunjukan aliran setiap kemungkinan

aktifitas dalam multimedia interaktif dengan menggunakan

simbol-simbol tertentu, sejalan dengan pendapat Munir (2012:102) flowchart

view adalah diagram yang memberikan gambaran alir dari scene

(tampilan) satu ke scene lainnya. Terdapat simbol-simbol flowchart

standar yang dikeluarkan oleh ANSI dan ISO dalam Sudarsono (2005

: 9-13) yang diantaranya akan diuraikan sebagai berikut:

Tabel 3.1 : Simbol Flowchart Standar

Prosedur Simbol Arti

Terminal Points

Memulai atau Mengakhiri Program

Preparation Pemberian harga awal

Input / Output

Merepresentasikan input data atau output data yang diproses

atau Informasi.

Proses Memrepresentasikan suatu operasi

(22)

Tabel 3.1 : Simbol Flowchart Standar (lanjutan)

Prosedur Simbol Arti

Arah Aliran Merepresentasikan alur Kerja

Input Input yang dimasukkan secara manual dari keyboard

Keluar ke atau masuk dari bagian lain flowchart khususnya halaman yang sama

Penjelasan Digunakan untuk komentar tambahan

b. Storyboard

Storyboard digunakan untuk mendeskripsikan cerita dan

komponen multimedia interaktif permainan teka-teki silang dalam setiap scene yang telah dibuat dalam flowchart. Storyboard merupakan penjabaran dari alur pembelajaran yang sudah didesain dan berisi informasi pembelajaran dan prosedur serta petunjuk pembelajaran. Storyboard menunjukan apa saja yang harus dilkukan siswa selama

(23)

c. Rancangan antarmuka pemakai

Rancangan antar muka merupakan halaman-halaman bagian tampilan dalam multimedia interaktif yang telah dibuat dalam bentuk gambar. Tampilan ini telah mendekati desain sesungguhnya dari suatu multimedia.

3. Tahap Pengembangan

Dalam tahap pengembangan semua desain yang dituangkan dalam bentuk flowchart, storyboard dan rancangan antar muka akan dibuat hingga menghasilkan prototaip. Mardika (2008: 14) menjelaskan bahwa pada proses pengembangan / produksi ini bertujuan untuk menghasilkan produk awal, dan selanjutnya dites atau dijalankan dalam komputer untuk memastikan apakah hasilnya sesuai dengan yang diinginkan atau tidak. Setelah dilakukan pengembangan multimedia hingga menghasilkan suatu prototaip, maka penilaian terhadap unit-unit multimedia tersebut dilakukan dengan menggunakan rangkaian penilaian software multimedia.

Tahapan pegembangan ini terdiri dari proses pembuatan antar muka sesuai dengan desain, pengkodingan (coding), pengujian aplikasi (test movie) menggunakan pengujian black box, publishing, pemaketan (packaging), dan terakhir yaitu validasi ahli media dan ahli materi. Jika terdapat kesalahan atau masukan dari para ahli, maka dilakukan revisi terhadap aplikasi multimedia yang dikembangkan.

4. Tahap Implementasi

Untuk mengetahui bagaimana tanggapan mengenai multimedia yang dikembangkan, maka dalam tahap ini multimedia akan diuji cobakan. Pengujian ini bertujuan untuk mendapatkan penilaian dan tanggapan siswa mengenai multimedia TTS yang telah dikembangkan. Selain itu dilakukan pretest dan postest untuk mengetahui data tentang prestasi belajar siswa

(24)

Dalam tahap implementasi, desain penelitian yang digunakan adalah One-Group Pretest-Postest Design. Dalam desain penelitian ini digunakan satu kelompok subjek. Pertama-pertama dilakukan pengukuran, lalu dikenakan perlakuan untuk jangka waktu tertentu, kemudian dilakukan pengukuran untuk kedua kalinya. Desain ini digambarkan sebagai berikut :

G a m b a r 3 . 4 : One Group Pretest-Posttest Design

(Sugiyono, 2009 : 111)

Keterangan:

O1 : Tes awal (Pretest), diberik sebelum diberikan treatment. O2 : Tes akhir (Postest), untuk mengukur hasil belajar setelah

diberikan treatment. X : Pemberian treatment.

5. Tahap Penilaian

Multimedia yang telah dikembangkan belum sepenuhnya selesai, pada tahap penilaian akan diperoleh informasi dan tanggapan mengenai kekurangan atau bugs yang ditemukan ketika diuji cobakan dan juga kesesuaian dengan program pembelajaran. Penilaian dilakukan oleh siswa yang dijadikan sample dan guru mata pelajaran TIK. Berkaitan dengan hal tersebut Munir (2012:108) menyebutkan bahwa “...fase ini yang mengetahui secara pasti kelebihan dan kelemahan software yang dikembangkan sehingga dapat membuat penghalusan software yang dikembangkan untuk pengembangan software yang lebih sempurna”.

(25)

3.3. Populasi dan Sampel

Sugiyono (2011:117) mengungkapkan bahwa populasi adalah wilayah generalisasi yang terdiri atas : objek/subyek yang mempunyai kualitas dan karakteristik tertentu yang ditetapkan oleh peneliti untuk dipelajari dan kemudian ditarik kesimpulannya. Sedangkan menurut Arifin (2011:215) “populasi atau universe adalah keseluruhan objek yang diteliti, baik berupa orang, benda, kejadian, nilai maupun hal-hal yang terjadi”. Lebih lanjut lagi Arifin (2011:215) menyatakan bahwa “sampel adalah sebagian dari populasi yang akan diselidiki”. Teknik pengambilan sampel yang dilakukan dalam penelitian ini adalah Sampling Purposive. “Sampling Purposive adalah teknik penentuan sampel dengan

pertimbangan tertentu” Sugiyono (2011:124). Sampel dalam penelitian ini dipilih

berdasarkan intensitas pembelajaran di laboratorium komputer. Berdasarkan hal tersebut populasi pada penelitian ini adalah siswa SMP N 3 Lembang kelas VII. Sedangkan sampel yang diambil adalah kelas VII A sebanyak 38 orang.

3.4. Instrumen Penelitian

Sugiyono (2011: 133) mengatakan bahwa instrumen penelitian digunakan untuk mengukur nilai variabel yang diteliti. Untuk membuat instrumen penelitian, paling tidak ada tiga hal yang harus diperhatikan, yaitu masalah penelitian, variabel penelitian, dan jenis instrumen yang akan digunakan Arifin (2011,225). Jenis instrumen yang digunakan dalam pengembangan multimedia ini terdiri dari :

1. Instrumen Studi Lapangan

(26)

2. Instrumen Validasi Ahli

Instrumen ini digunakan untuk mengetahui kelayakan multimedia yang dikembangkan. Untuk itu dibutuhkan instrumen validasi yang mengikuti standar penilaian multimedia. Instrumen ini berupa validasi ahli (expert judgement) dengan menggunakan skala pengukuran Rating Scale. Skala merupakan alat untuk mengukur nilai/ keyakinan yang disusun dalamn bentuk pernyataan pada suatu kontinum nilai tertentu. Validasi dari pakar berujuan untuk melihat kelayakan multimedia sehingga diperoleh saran-saran dan rekomendasi untuk pengembangan sistem selanjutnya.

Wahono (2006) mengkategorikan aspek penilaian pada pengembangan multimedia pembelajaran, yakni aspek umum, aspek rekayasa perangkat lunak, aspek pembelajaran, aspek substansi materi dan aspek komunikasi visual diuraikan sebagai berikut sebagai berikut :

1. Aspek Umum

a. Kreatif dan inovatif (baru, luwes, menarik, cerdas, unik, dan tidak asal beda),

b. Komunikatif (mudah dipahami serta menggunakan bahasa yang baik, benar, dan efektif),

c. Unggul (memiliki kelebihan dibanding multimedia pembelajaran lain ataupun dengan cara konvensional).

2. Aspek Subtansi Materi

a. Kebenaran materi secara teori dan konsep,

b. Ketepatan penggunaan istilah sesuai bidang keilmuan, c. Kedalaman materi,

d. Aktualitas. 3. Aspek Pembelajaran

a. Kejelasan tujuan pembelajaran (realistis dan terukur), b. Relevansi tujuan pembelajaran dengan Kurikulum/SK/KD,

c. Kesesuaian antara materi, media dan evaluasi dengan tujuan pembelajaran,

d. Sistematika yang runut, logis, dan jelas, e. Interaktivitas,

f. Penumbuhan motivasi belajar, g. Kontekstualitas,

h. Kelengkapan dan kualitas bahan bantuan belajar,

i. Kejelasan uraian materi, pembahasan, contoh, simulasi, latihan, j. Relevansi dan konsistensi alat evaluasi,

(27)

l. Pemberian umpan balik terhadap latihan dan hasil evaluasi. 4. Aspek Rekayasa Perangkat Lunak

a. Efektif dan efisien dalam pengembangan maupun penggunaan, b. Reliabilitas (kehandalan),

c. Maintainabilitas (dapat dipelihara/dikelola dengan mudah),

d. Usabilitas (mudah digunakan dan sederhana dalam pengoperasian) e. Ketepatan pemilihan jenis aplikasi/multimedia/tool untuk

pengembangan,

f. Kompatibilitas (dapat diinstalasi dan dijalankan diberbagai hardware dan software yang ada),

g. Pemaketan multimedia pembelajaran secara terpadu dan mudah dalam eksekusi,

h. Dokumentasi multimedia pembelajaran yang lengkap meliputi: petunjuk instalasi (jelas, singkat, lengkap), penggunaan, trouble shooting (jelas, terstruktur, dan antisipatif), desain program (jelas dan menggambarkan alur kerja program),

i. Reusabilitas (sebagian atau seluruh multimedia pembelajaran dapat dimanfaatkan kembali untuk mengembangkan multimedia pembelajaran lain).

5. Aspek Komunikasi Visual

a. Komunikatif: unsur visual dan audio mendukung materi ajar, agar mudah dicerna oleh siswa,

b. Kreatif: visualisasi diharapkan disajikan secara unik dan tidak klise (sering digunakan), agar menarik perhatian,

c. Sederhana: visualisasi tidak rumit, agar tidak mengurangi kejelasan isi materi ajar dan mudah diingat,

d. Unity: menggunakan bahasa visual dan audio yang harmonis, utuh, dan senada, agar materi ajar dipersepsi secara utuh (komprehensif), e. Penggambaran objek dalam bentuk image (citra) baik realistik

maupun simbolik,

f. Pemilihan warna yang sesuai, agar mendukung kesesuaian antara konsep kreatif dan topik yang dipilih,

g. Tipografi (font dan susunan huruf), untuk memvisualisasikan bahasa verbal agar mendukung isi pesan, baik secara fungsi keterbacaan maupun fungsi psikologisnya,

h. Tata letak (layout): peletakan dan susunan unsur-unsur visual terkendali dengan baik, agar memperjelas peran dan hirarki masing-masing unsur tersebut,

i. Unsur visual bergerak (animasi dan/atau movie), animasi dapat dimanfaatkan untuk mensimulasikan materi ajar dan movie untuk mengilustrasikan materi secara nyata,

j. Navigasi yang familiar dan konsisten agar efektif dalam penggunaannya,

(28)

3. Instrumen penilaian siswa terhadap multimedia

Instrumen ini bertujuan untuk mengetahui penilaian siswa terhadap multimedia yang dikembangkan. Pengumpulan data penilaian siswa ini sama seperti instrumen validasi ahli menggunakan skala pengukuran Rating Scale. Penilaian siswa ini dikelompokan kedalam beberapa aspek yang diuraikan sebagai berikut :

1. Aspek Perangkat Lunak (Usabilitas, Reliabel, Kompabilitas). 2. Aspek Pembelajaran (Interaktivitas, Minat, Kesesuaian

bidang studi).

3. Aspek Komunikasi Visual (Visual, Audio, Layout).

Tabel 3.2 : Tabel Aspek Penilaian Siswa Terhadap Multimedia

No Kriteria

Penilaian

1 2 3 4

Aspek Perangkat Lunak A. Usabilitas

1 Multimedia pembelajaran interaktif permainan teka-teki silang mudah digunakan

2 Multimedia pembelajaran interaktif permainan teka-teki silang nyaman digunakan

B. Reliabel

3 Multimedia pembelajaran interaktif permainan teka-teki silang tidak lamban selama digunakan 4 Multimedia pembelajaran interaktif permainan

teka-teki silang tidak mengalami eror saat digunakan

C. Kompabilitas

5 Multimedia pembelajaran interaktif permainan teka-teki silang dapat digunakan di komputer lain 6 Multimedia pembelajaran interaktif permainan

teka-teki silang dapat diinstal di komputer lain

Aspek Pembelajaran D. Interaktivitas

7 Multimedia pembelajaran interaktif permainan teka-teki silang merespon segala yang

diperintahkan pengguna

8 Respon dalam multimedia pembelajaran interaktif permainan teka-teki silang mudah dipahami 9 Respon dalam multimedia pembelajaran interaktif

permainan teka-teki silang membantu

menyampaikan materi pembelajaran dengan baik

(29)

10 Multimedia pembelajaran interaktif permainan teka-teki silang memberikan suasana baru dalam belajar

11 Multimedia pembelajaran interaktif permainan teka-teki silang menambah semangat dalam belajar F. Kesesuaian bidang studi

12 Multimedia pembelajaran interaktif permainan teka-teki silang dapat menambah pengetahuan 13 Multimedia pembelajaran interaktif permainan

teka-teki silang sesuai dengan bahan pelajaran perangkat lunak pengolah kata Microsoft Office Word

Aspek Komunikasi Visual G. Visual

14 Tampilan multimedia pembelajaran interaktif permainan teka-teki silang disajikan dengan menarik

15 Jenis huruf yang digunakan dalam multimedia pembelajaran interaktif permainan teka-teki silang terbaca dengan jelas

H. Audio

16 Latar musik multimedia pembelajaran interaktif permainan teka-teki silang selaras dengan tema multimedia

17 Latar musik multimedia tidak monoton dan memberikan tantangan dalam belajar 18 Latar musik multimedia dapat memusatkan

konsentrasi selama belajar I. Layout

19 Tombol navigasi multimedia pembelajaran interaktif permainan teka-teki silang mudah dipahami

20 Tombol navigasi multimedia pembelajaran interaktif permainan teka-teki silang menarik

4. Instrumen tes penilaian prestasi belajar siswa

(30)

a. Validitas

Suherman & Sukyajaya K (1990:135) mengatakan bahwa “Alat evaluasi dikatakan valid jika alat evaluasi tersebut dapat mengavaluasi dengan tepat apa yang dievaluasinya”. Untuk menetapkan validitas butir soal dapat menggunakan rumus korelasi produk momen memakai angka kasar yaitu

(Rumus 3.1)

(Suherman & Sukyajaya K, 1990:154)

Keterangan :

rxy = koefisien korelasi antara variebel X dan variabel Y, dua variabel yang dikorelasikan

N = jumlah peserta tes X = skor setiap item

Y = skor total tiap butir soal Adapun kriteria validitas isi ini, yaitu :

Tabel 3.3 : Kriteria Koefisien Validitas Butir Soal

Nilai Hasil

0,80 < rxy ≤ 1,00 Sangat tinggi

0,60 < rxy ≤ 0,80 Tinggi

0,40 < rxy ≤ 0,60 Cukup

0,20 < rxy ≤ 0,40 Rendah

0,00 < rxy ≤ 0,20 Sangat rendah

rxy < 0,00 Tidak Valid

(Suherman & Sukyajaya K, 1990:147) b. Reliabilitas

(31)

dalam penilitian ini menguji reliabilitas soal dengan jumlah butir pertanyaan ganjil. Berikut rumus K-R 20 :

(Rumus 3.2

(Arikunto, 2010: 231) Keterangan :

r11 = reliabilitas instrumen k = banyaknya butir pertanyaan vt = varians total

p = proporsi subjek yang menjawab betul pada sesuatu butir (proporsi subjek yang mendapat skor 1)

p =

q = proporsi subjek yang mendapat skor 0 (q = 1- p)

Untuk varians rumusnya adalah :

(Rumus 3.3) (Arikunto, 2010:227) Berikut adalah kriteria reliabilitas instrumen :

Tabel 3.4 : Kriteria Reliabilitas Instrumen

(Suherman & Sukyajaya K, 1990:147) c. Tingkat kesukaran

Salah satu analisis soal yang dapat membuktikan bahwa sebuah soal dapat dikatakan baik atau tidak adalah dengan menggunakan taraf kesukaran. Menurut Arikunto (2012 : 222) soal yang baik adalah soal yang tidak terlalu mudah atau tidak terlalu sukar. Soal yang terlalu mudah tidak merangsang siswa untuk mempertinggi usaha memecahkannya. Sebaliknya soal

Koefisien korelasi Kriteria

0,80 – 1,00 Sangat tinggi

0,60 – 0,79 Tinggi

0,40 – 0,59 Cukup

0,20 – 0,39 Rendah

(32)

yang terlalu sukar akan menyebabkan siswa menjadi putus asa dan tidak mempunyai semangat untuk mencoba lagi karena di luar jangkauannya.

Besarnya indeks kesukaran antara 0,00 sampai dengan 1,00. Indeks kesukaran ini menunjukan taraf kesukaran soal. Menurut ketentuan yang sering diikuti, indeks kesukaran sering diklasifikan sebagai berikut :

Tabel 3.5 : Kriteria Taraf Kesukaran

Taraf Kesukaran (P) Kriteria

0,00 – 0,30 Soal Sukar

0,31 – 0,70 Soal Sedang

0,71 – 1,00 Soal Mudah

(Arikunto,2010) Adapun rumus untuk mencari taraf kesukaran (P) yaitu :

(Rumus 3.4)

(Arikunto,2010) Keterangan :

P = indeks kerukaran

B = banyaknya siswa yang menjawab soal itu dengan benar

JS = jumlah seluruh siswa peserta tes d. Daya Pembeda

Daya pembeda sebuah soal menyatakan seberapa jauh kemampuan butir soal tersebut mampu membedakan antara siswa yang mengetahui jawabannya dengan benar dan siswa yang tidak dapat menjawab soal tersebut (Suherman & Sukyajaya K, 1990:200).

Cara menentukan daya pembeda dapat menggunakan rumus (Suherman & Sukyajaya K, 1990:201) :

(33)

JBA = Jumlah siswa kelompok atas yang menjawab soal itu dengan benar (Jumlah benar kelompok atas)

JBB = Jumlah siswa kelompok bawah yang menjawab soal dengan benar

JSA = Jumlah siswa kelompok atas JSB = Jumlah siswa kelompok rendah

Tabel 3.6 : Kriteria daya pembeda

Daya Pembeda (D) Kriteria

Negatif Semuanya tidak baik, harus dibuang 0,00 – 0,20 Buruk (poor)

0,21 – 0,40 Cukup (satisfactory)

0,41 – 0,70 Baik (good)

0,71 – 1,00 Baik sekali (excellent)

e. Hasil Uji Coba Instrumen

(34)

Tabel berikut merupakan analisis hasil uji coba tes yang meliputi uji validitas, daya pembeda, tingkat kesukaran dan reliabilitas.

Tabel 3.7 : Hasil Uji Coba Instrumen Tes No

Soal

Validitas Daya Pembeda Kesukaran

Keputusan Nilai Kategori Nilai Kategori Nilai Kategori

1 NAN Tidak

Sekali 0,45 Sedang Digunakan

(35)

3.5. Teknik Analisis Data

Dalam melakukan analisis data harus menggunakan teknik yang disesuaikan dengan jenis data yang dikumpulkan. Berikut merupakan teknik analisis data tiap instrumen :

1. Analisis data instrumen studi lapangan

Data yang diperoleh dari hasil studi lapangan bisa langsung dideskripsikan karena merupakan hasil dari wawancara dan merupakan angket semi terbuka.

2. Analisis data instrumen validasi ahli

Gonia (2009:50) mengungkapkan bahwa untuk menentukan tingkat validitas multimedia interaktif, digunakan skala pengukuran rating scale. Agar dapat menjawab maksud penelitian, maka data

kualitatif ditransformasikan terlebih dahulu berdasarkan bobot skor yang telah ditetapkan menjadi data kuantitatif, yakni satu, dua, tiga dan empat. Data ini merupakan data kuantitatif yang selanjutnya dianalisis dengan statistik deskriptif (Gonia, 2009:50). Sugiyono (2009:99) menjelaskan bahwa perhitungan rating scale ditentukan dengan rumus sebagai berikut :

P =

x 100% (Rumus 3.6)

Keterangan :

P = angka persentase,

Skor ideal = skor tertinggi tiap butir x jumlah responden x jumlah butir.

Selanjutnya tingkat validasi media pembelajaran dalam penelitan ini digolongkan dalam empat kategori dengan menggunakan skala sebagai berikut (Gonia, 2009: 50) :

0 25 50 75 100

(36)

Selanjutnya, Gonia (2009: 50) menjelaskan kategori tersebut bisa dilihat berdasarkan tabel interpretasi sebagai berikut :

Tabel 3.8 : Kategori Tingkat Validitas

Skor Persentase(%) Interpretasi

0 – 25 Tidak baik

25 – 50 Kurang baik

50 – 75 Baik

75 – 100 Sangat baik

Interpretasi tersebut didapatkan berdasarkan skala angka yang digunakan dalam angket yaitu untuk angka 1 menginterpretasikan tidak baik, angka 2 kurang baik, angka 3 baik dan 4 sangat baik.

Data penelitian yang bersifat kualitatif seperti komentar dan saran dijadikan dasar dalam merevisi media pembelajaran interaktif.

3. Analisis data penilaian siswa terhadap multimedia

Data penilaian siswa terhadap multimedia diolah sama seperti halnya pengolahan data validasi ahli yaitu menggunakan rating scale dengan rumus sebagai berikut :

P =

x 100% (Rumus 3.7)

Keterangan :

P = angka persentase,

Skor ideal = skor tertinggi tiap butir x jumlah responden x jumlah butir.

(37)

4. Analisis data implementasi terhadap prestasi belajar

Dalam mengolah data hasil tes siswa dilakukan uji gain ternormalisasi (<g>). Uji gain ternormalisasi ini dilakukan untuk melihat

kategori efektivitas dari implementasi multimedia pembelajaran interaktif permainan teka-teki silang yang dikembangkan tehadap prestasi belajar siswa.

Rumus yang digunakan untuk menghitung gain ternormalisasi menurut Hake (1999) adalah sebagai berikut :

score

Setelah didapatkan nilai indeks gain dengan menggunakan rumus tersebut diatas, untuk mengetahui apakan efektivitas tersebut termasuk kepada kategori rendah, sedang, atau tinggi, maka acuan yang digunakan menurut Hake (1999) adalah sebagai berikut :

Tabel 3.9 : Kategori Gain Ternormalisasi

Nilai g Kategori

<g> > 0,7 Tinggi

0,7 ≥ <g> ≥ 0,3 Sedang

(38)

BAB 5

KESIMPULAN DAN REKOMENDASI 5.1. Kesimpulan

Berdasarkan tahap-tahap penilitian dan pengembangan yang telah dilaksanakan, serta berdasarkan pengolahan dan analisis terhadap data yang diperoleh dari lapangan, maka dapat ditarik beberapa kesimpulan sebagai berikut :

1. Multimedia pembelajaran interaktif permainan teka-teki silang ini menggunakan model pengembangan yang diadaptasi dari Munir (2012) dan Mardika yang memiliki tahapan yaitu : Analisis meliputi analisis umum, analisis pengguna, analisis kebutuhan perangkat keras; Desain meliputi diagram alir atau flowchart, storyboard, dan rancangan antarmuka atau interface; Pengembangan meliputi pembuatan antarmuka, coding atau pengkodean, movie testing, publishing, packaging, validasi ahli dan revisi multimedia; Implementasi meliputi pretest, pemasangan multimedia, uji produk, postest dan angket penilaian siswa terhadap multimedia; Penilaian meliputi penilaian kelayakan multimedia pembelajaran interaktif permainan teka-teki silang oleh para ahli, penilaian siswa terhadap multimedia, kekurangan, kelebihan, kendala, dan rekomendasi multimedia. 2. Ditinjau dari aspek umum, rekayasa perangkat lunak, komunikasi visual, sebstansi materi dan pembelajaran, maka multimedia pembelajaran interaktif permainan teka-teki silang yang dihasilkan dikategorikan sangat baik oleh ahli media maupun ahli materi dan layak untuk diimplemetasikan.

3. Penilaian siswa terhadap multimedia pembelajaran interaktif permainan teka-teki silang yang dihasilkan dikategorikan sangat baik berdasarkan aspek Usabilitas, Reliabel, Kompatibilitas, Interaktivitas, Minat, Kesesuaian Bidang Studi, Visual, Audio dan Layout.

(39)

dalam pembelajaran perangkat lunak pengolah kata Microsoft Office Word 2007 materi mengidentifikasi menu dan ikon perangkat lunak pengolah kata Microsoft Office Word 2007.

5.2. Rekomendasi

Dari penelitian dan pengembangan multimedia pembelajaran interaktif permainan teka-teki silang yang telah dilaksanakan, terdapat rekomendasi yang ingin disampaikan peneliti, yaitu bahwa multimedia yang dihasilkan masih memiliki keterbatasan baik dari segi tampilan, interaktifitas dan juga fitur-fitur yang disediakan. Bagi peneliti selanjutnya yang merasa tertarik untuk mengembangkan multimedia pembelajaran interaktif terdapat beberapa rekomendasi dari peneliti yaitu sebagai berikut :

 Dalam tahap implementasi sebaiknya tidak hanya menguji kemampuan kognitif siswa akan tetapi kemampuan afektif dan kemampuan psikomotor.

 Sebaiknya tombol untuk pengaturan suara tidak hanya untuk mengaktifkan atau menonaktifkan suara, akan tetapi dapat mengatur volume suara

 Dalam aturan permainan sebaiknya aturan-aturan teka teki silang digunakan seluruhnya bukan hanya dari tampilan.

 Sistem sebaiknya bisa melacak pengetahuan siswa melalui tersimpannya informasi kedalam sistem mengenai seberapa sering siswa menggunakan bantuan untuk menjawab.

(40)

DAFTAR PUSTAKA

Arifin, Z. (2011). Penelitian Pendidikan Metode dan Paradigma Baru. Bandung: PT Remaja Rosdakarya.

Arikunto, S. (2010). Prosedur Peneitian Suatu Pendekatan Praktik. Jakarta: PT Rineka Cipta.

Arsyad, A. (2009). Media Pembelajaran. Jakarta: PT Rajagrafindo Persada.

Dahlan, T. (2010). Games Sains Kreatif & Menyenangkan untuk Meningkatkan Potensi dan Kecerdasan Anak. Bandung: Penerbit Ruang Kata.

Fathurrohman, P., & Sutikno, S. (2009). Strategi Belajar Mengajar Melalui Penanaman Konsep Umum & Konsep Islami. Bandung: PT Refika Aditama.

Gonia, M. Firdaus. 2009. Pengembangan Multimedia Interaktif Untuk Asesmen Pembelajaran Pembiasan Cahaya. Skripsi Program Studi PendidikanIlmu

Komputer FPMIPA UPI : Tidak Diterbitkan.

Green, T. D., & Brown, A. (2002). Multimedia Projects in the Classroom A Guide to Development and Evaluation. California: Corwin Press, Inc.

Hake, R. (1999). ANALYZING CHANGE/GAIN SCORES. [Online]. Tersedia: http://www.physics.indiana.edu/~sdi/AnalyzingChange-Gain.pdf [7 Maret 2013

Haluan Riau. (2013). Guru Wajib Gunakan Pembelajaran Multimedia. Pekan

Baru [Online] Tersedia:

http://www.haluanriaupress.com/index.php/pekanbaru/halaman-09/11740-guru-wajib-gunakan-pembelajaran-multimedia.html [3 Juni 2013]

Hariyanto. (2010, September 4). Metode Permainan dalam Pembelajaran. Dipetik

April 02, 2013, dari belajarpsikologi.com:

(41)

Heinich, R., Molenda, M., & Russell, J. D. (1990). Instructional Media and The New Technologies of Instruction. New York: Mac Millan.

Herlanti, Y. (2008). Penggunaan Metoda Metafora dalam Proses Apresispi Mata

Kuliah Biologi Sel. [Online]. Tersedia :

http://www.academia.edu/2320644/Penggunaan_Metoda_Metafora_dalam_ Proses_Apresispsi_Mata_Kuliah_B_iologi_Sel [16 Agustus 2013]

Isnaeni, Hendri F. Mendatar Menurun (Sejarah Teka Teki Silang) [Online]. Tersedia : http://historia.co.id/artikel/budaya/810/Majalah-Historia/Mendatar_Menurun# [17 April 2013]

Mardika, N. (2008). Pengembangan Multimedia Dalam Pembelajaran Kosakata Bahasa Inggris Di SD [Online]. Tersedia : http://mardikanyom.tripod.com/Multimedia.pdf. [ 12 Maret 2013]

Miarso, Y. (2009). Menyemai Benih Teknologi Pendidikan. Jakarta: Kencana Prenada Media Group.

Mulyana, S., & Leong, M. (2009). Tutorial Membangun Multimedia Interaktif. Yogyakarta: Universitas Atma Jaya Yogyakarta.

Munir. (2009). Pembelajaran Jarak Jauh. Bandung: Alfabeta.

Munir. (2010). Kurikulum Berbasis Teknologi Informasi dan Komunikasi. Bandung : Alfabeta.

Munir. 2012. Multimedia Konsep & Aplikasi dalam Pendidikan. Bandung : Alfabeta

Poerwalaksana. (2012, Februari 2). Teka-Teki Silang Pertama di Dunia. Dipetik

April 01, 2013, dari poerwalaksana:

http://poerwalaksana.blogspot.com/2012/02/teka-teki-silang-pertama-di-dunia.html

Rahayu, Desy Puspa. 2011 Pengaruh Model Pembelajaran Tutor Sebaya Tipe Peer Assisted Learning Strategies (PALS) pada Komunitas Belajar Online

(42)

Pasundan 2 Bandung (Penelitian Tindakan Kelas pada Siswa Kelas XI SMA

Pasundan 2 Bandung) .Skripsi Program Studi PendidikanIlmu Komputer

FPMIPA UPI : Tidak Diterbitkan.

Robleyer, M. (2006). Integrating Educational Technology Into Teaching. New Jersey: Pearson Education.

Rusman, Kurniawan, D., & Riyana, C. (2012). Pembelajaran Berbasis Teknologi Informasi dan Komunikasi Mengembangkan Profesionalitas Guru. Jakarta:

PT RAJAGRAFINDO PERSADA.

Setiawan, Wawan (2009). Pengantar Teknologi Informasi dan Komunikasi. Bandung: UPI Press Bandung

Sariyanto, T. (2012, Oktober 09). Tantangan TTS Pertama di Dunia. Dipetik april

12, 2013, dari pustakadownload:

http://pustakadonwload.blogspot.com/2012/10/tantangan-tts-pertama-di-dunia.html

Silberman, M. (2010). 101 Cara Pelatihan & Pembelajaran Aktif. Jakarta: PT Indeks.

Sudarsono. 2005. Flowchart, (Online),

(http://sdarsono.staff.gunadarma.ac.id/Downloads/files/16512/Flowchart.pdf , diakses pada tanggal 14 Mei 2013).

Sugiyono. (2011). Metode Penelitian Pendidikan (Pendekatan Kuantitatif, Kualitatif dan R&D). Bandung: Penerbit Alfabeta.

Suherman, E., & Sukyajaya K, Y. (1990). Petunjuk Praktis Melaksanakan Evaluasi Pendidikan Matematika. Bandung: Wijayakusumah 157.

Sukmadinata, N. S. (2012). Metode Penelitian Pendidikan. Bandung: PT Remaja Rosdakarya.

(43)

Wahono, Romi Satrio. 2006. Aspek dan Kriteria Penilaian Media Pembelajaran, (Online), (http://romisatriawahono.net/2006/06/21/aspek-dan-kriteria-penilaian-media-pembelajaran/ diakses pada tanggal 15 Juli 2010).

Warsita, B. (2008). Teknologi Pembelajaran Landasan & Aplikasinya. Jakarta: PT Rineka Cipta.

Wijirianto. 2012. Pengertian Prestasi Belajar, (Online), (http://wijiriyanto.wordpress.com/2012/01/03/pengertian-prestasi-belajar, diakses pada tanggal 21 April 2013)

Gambar

Tabel 1.1 : Persentase Nilai Ulangan Harian TIK kelas VII
Gambar 3.1 : Model Pengembangan Multimedia oleh Munir (2012:107)
Gambar 3.2 : Model Pengembangan Multimedia oleh Mardika
Gambar 3.3 : Model Pengembangan Multimedia diadaptasi dari dan Munir (2012)
+7

Referensi

Dokumen terkait

Wawancara dengan 4 orang pengguna dilakukan untuk mengetahui persepsi mereka terhadap tiga dimensi kualitas, dimensi penggunaan, dan kepuasan pengguna pada model

Sehingga tepat untuk melakukan suatu analisa mengenai usahatani yang dilakukan dari segi pendapatan para petani brokoli sampai dengan analisis pemasaran brokoli di

Untuk menemukan makna hidup yang benar, maka kita perlu merujuk ke rujukan yang dijamin kebenarannya yang tiada lain adalah Al Quran yang merupakan firman Allah Yang

Tujuan dari penulisan skripsi ini adalah untuk merancang sebuah software akuntansi yang open source dan gratis sebagai bentuk perlawanan dan alternatif

Yang kurang diperhatikan di siniada- lah bahwa kalau hanya memperhatikan sebab-sebab luamya saja, kita sebetul- nya mencoba mengikis gagasan menge- nai tanggung jawab piibadi.

Menimbang, bahwa terlepas dari keberatan termohon konvensi / pembanding dalam memori bandingnya sebagaimana tersebut di atas, Majelis Hakim Tingkat Banding tidak sependapat

OLEH KERANA MASALAH INI MERUPAKAN MASALAH UTAMA SAHABAT-SAHABAT BUKURESEPI, PIHAK ADMIN BUKURESEPI TELAH MENCARI PENYELESAIAN MASALAH BAGI MEMUDAHKAN SAHABAT-