5
KAJIAN TEORI
A. Media Pembelajaran
Kata media adalah bentuk jamak dari medium yang berasal dari bahasa latin medius, yang berarti “tengah”. Dalam bahasa Indonesia, kata
“medium” diartikan sebagai antara atau selang. Pengertian media menuju pada sesuatu yang mengantar meneruskan informasi (pesan) antara (pemberi pesan) dan penerima pesan. Banyak ahli yang memberikan pendapat tentang media pembelajaran. Menurut Kristanto (2020) media pembelajaran adalah perantara atau pengantar pesan yang berisi pembelajaran kepada siswa yang dilakukan oleh pendidik. Menurut Pakpahan (2022) menyebutkan bahwa media pembelajaran adalah alat bantu guru dalam mengajar (gambar, model, benda atau alat lainya) yang dapat memberikan pengalaman konkrit, motivasi belajar, dan meningkatkan daya ingat siswa. Sedangkan menurut Fatahillah, Puspitasari, & Hussen, (2020) menyebutkan bahwa media pembelajaran merupakan alat untuk mengubah penyampaian materi pembelajaran yang sebelumnya abstrak menjadi realistis untuk meningkatkan pemahaman siswa dan meningkatkan hasil belajar siswa. Dari beberapa pendapat diatas dapat disimpulkan bahwa media pembelajaran merupakan alat bantu guru yang berperan sebagai perantara pesan atau informasi untuk menyampaikan pembelajaran sehingga siswa memperoleh ilmu pengetahuan untuk meningkatkan hasil belajar siswa.
Tujuan dari media pembelajaran adalah suatu alat yang membantu proses pembelajaran yang berguna untuk mempermudah suatu pembelajaran, membantu konsentrasi siswa dalam pembelajaran, dan meningkatkan efisiensi proses pembelajaran (Nurhalimah, Suhartono, &
Cahyana, 2017). Menurut Arsyad (2014) mengatakan bahwa media pembelajaran meliputi alat secara fisik digunakan untuk menyampaikan isi materi pembelajaran yang terdiri buku, tape recorder, kaset, video camera, video recorder, film, slide (gambar bingkai), foto, gambar, grafik, televisi,
6
dan komputer. Menurut Rais, dkk (2017) penggunaan komputer untuk menyajikan dan menggabungkan teks, suara, gambar, animasi, dan video dengan alat bantu (tool) dan koneksi (link) sehingga pengguna dapat melakukan navigasi, berinteraksi, berkarya, dan berkomunikasi. Media sebagai komponen sumber belajar atau wahana fisik yang mengandung materi secara luas di lingkungan siswa yang dapat merangsang siswa untuk belajar. Perkembangan ilmu pengetahuan dan teknologi semakin mendorong upaya-upaya pembaharuan dalam pemanfaatan hasil-hasil teknologi dalam pemanfaatan hasil-hasil teknologi dalam proses pelajar.
Pendidik dituntut agar mampu menggunakan alat-alat yang dapat disediakan oleh sekolah dan tidak tertutup kemungkinan bahwa alat-alat tersebut sesuai dengan perkembangan dan tuntutan zaman.
Menurut Alqahtani (2019) media pembelajaran merupakan salah satu faktor pendukung untuk mencapai tujuan pembelajaran. Memanfaatkan media dalam pembelajaran bisa menghidupkan rasa ingin tahu, menumbuhkan motivasi dan keinginan belajar, bahkan berpengaruh pada mental siswa. Manfaat media pembelajaran yakni mengkonkretkan konsep- konsep yang abstrak, menyamakan persepsi siswa, menggambarkan objek- objek yang tidak bisa dibawa ke lingkungan belajar, menampilkan objek yang kecil maupun yang besar, menampilkan suatu objek dengan gerakan yang terlalu lambat maupun terlalu cepat (Nurseto, 2012). Sedangkan menurut Nurrita (2018) manfaat dari media pembelajaran adalah meningkatkan minat belajar serta motivasi belajar agar siswa bisa menganalisis dan berpikir tentang materi pelajaran yang disajikan oleh guru, diiringi dengan situasi belajar yang menyenangkan sehingga siswa mampu memahami materi dengan baik. Memahami karakteristik media pembelajaran adalah kemampuan dasar guru yang harus dimiliki. Sebelum menggunakan media pembelajaran guru diharuskan mengetahui karakteristik dan jenis media yang digunakan dalam pembelajaran. Media pembelajaran ini nantinya harus meningkatkan kualitas pembelajaran (Ulfa
& Saputra, 2019).
7
Dengan demikian, guru diharuskan mempunyai pengetahuan dan pemahaman tentang media pembelajaran. Pengetahuan dan pemahaman yang dimaksud meliputi media pembelajaran menjadi alat komunikasi yang berguna untuk mengefektifkan proses pembelajaran, media berfungsi untuk mencapai tujuan pembelajaran, pembaruan media pembelajaran (Arsyad, 2014). Pada saat pembelajaran berlangsung guru harus merancang kurikulum, materi, dan kebutuhan siswa, modul, sumber belajar, media pembelajaran, selain itu interaksi akan terjadi antara guru dan siswa maupun siswa dan siswa. Interaksi yang terjadi di dalam proses pembelajaran dipengaruhi oleh lingkungan sekitar.
B. Android
Android merupakan sistem operasi berbasis Linux yang dipersiapkan untuk perangkat seluler layar sentuh misalnya tablet, handphone, dan komputer. Android pertama kali dikembangkan oleh Android, Inc. melalui bantuan dari keuangan Google dan dibelinya di tahun 2005. Pada tahun 2007 Android diperkenalkan secara resmi beserta didirikannya Open Handset Alliance, konsorsium dari perusahaan- perusahaan perangkat keras, perangkat lunak dan telekomunikasi yang bertujuan untuk mengembangkan standar terbuka perangkat seluler (Arismawan, Kusuma, Purnawan, Made, & Marini, 2015).
Android adalah sistem operasi yang sedang digemari masyarakat, lantaran mempunyai kelebihan yakni bersifat open source yang memberikan kebebasan bagi pengembang menciptakan aplikasi sendiri (Dian Anggraeni & Kustijono, 2013). Menurut Herriyance dkk (2017) Android mempunyai kelebihan yakni User Friendly yang artinya mudah dalam pengoperasiannya hanya dengan berlatih beberapa waktu saja sudah dapat mengoperasikannya. Open Source, sistem ini dibuat open source oleh pembuatnya, sebab berbasis kernel Linux serta banyaknya Custom Room yang dibuatnya untuk tiap-tiap perangkat android. Notifications, pemakai android bisa mendapatkan notifikasi dari smartphone android dengan mengatur beberapa akun pada sebuah aplikasi. Bentuk desain dari Android
8
sama bagusnya dengan IOS milik Apple, karena hampir selalu mengusung teknologi IOS, satu-satunya perbedaan android dengan Apple adalah Android versi yang lebih murah. Aplikasi android sangat banyak, mulai dari yang gratis hingga berbayar.
Kekurangan Android adalah Update System, hal ini mengganggu pengguna karena harus menunggu dari masing-masing vendor untuk merilis update versi yang terbaru. Mengkonsumsi baterai yang lebih, masalah ini sering dikeluhkan oleh para pengguna hal ini terjadi ketika pengguna menggunakan paket data serta menjalankan aplikasi secara berlebih. Lag, hampir seluruh pengguna pernah mengalami lag. Hal ini dikarenakan Ram ataupun prosesornya yang kurang memadai, selain itu juga ada beberapa aplikasi yang tidak dapat digunakan dalam android (Muhammad &
Maradjado, 2018).
Mulai dari tahun 2008, android secara terus menerus akan melangsungkan pembaruan atau update untuk mengembangkan kemampuan dari sistem operasi android beserta penambahan fitur baru, membenahi bug pada versi android yang sebelumnya (Ihyaulumiddin, Simbolon, & Rizka, 2021). Setiap versi yang dirilis dinamakan secara alfabetis dengan berdasarkan nama sebuah makanan pencuci mulut, seperti cupcake, donut, dan sebagainya. Berikut nama-nama versi android yaitu Android (1.0), Cupcake (1.2 – 1.5), Donut (1.6), Èclair (2.0 – 2.1), Froyo (2.2 – 2.2.3), Gingerbread (2.3 – 2.3.7), Honeycomb (3.0 – 3.2.6), Ice Cream Sandwich (4.0 – 4.0.4), Jelly Bean (4.1 – 4.3), Kit Kat (4.4+), Lollipop (5.0), Marshmallow (6.0), Nougat (7.0), Oreo (8.0), Pie (9.0) (Daulay &
Safarudin, 2018).
C. Media Pembelajaran Berbasis Android
Media pembelajaran berbasis android biasanya berbentuk sebuah aplikasi, bisa juga aplikasi yang memuat materi maupun bahan ajar, hal ini masih merupakan suatu yang baru dalam dunia pendidikan. Media pembelajaran berbasis android ini merupakan perangkat lunak yang dapat menampilkan teks, gambar, animasi, video, dan audio secara bersamaan
9
dalam bentuk aplikasi android (Eliyawati, Agustin, Sya’bandari, & Putri, 2020). Aplikasi tersebut bisa diunduh di gadget masing masing yang bersistem android, lebih tepatnya berada di google play atau playstore (Fazriyah, Saraswati, Permana, & Indriani, 2020). Aplikasi android adalah media yang dapat menjadi media pembelajaran berbentuk elektronik, karena produk aplikasi android ini dijalankan pada smartphone dan gadget yang bersistem operasi android. Yang mana smartphone dan gadget tersebut termasuk salah satu teknologi komunikasi (Raharjo & Pitaloka, 2020).
Media pembelajaran berbasis android bisa dikembangkan secara inovatif dan kreatif supaya siswa lebih tertarik dan lebih mudah menerima materi pelajaran yang ada di media pembelajaran android tersebut (Husnaini, 2019).
Media pembelajaran berbasis android ini dapat diakses kapan saja dan dimana saja, karena hanya mendownload aplikasi dari Google play atau Play store siswa dapat belajar dengan efektif. Adanya pengembangan media pembelajaran berbasis android dapat memberikan angin segar bagi pendidikan di Indonesia. Sifat media pembelajaran yang fleksibel dan praktis berdampak pada peningkatan minat belajar, pemberian motivasi, dan kreativitas siswa dalam melakukan proses pembelajaran, sehingga membuat hasil belajar siswa lebih baik daripada sebelumnya (Perbawa, I Gede &
Adiarta, 2020). Menurut Aminatun et al., (2022) manfaat dari media pembelajaran berbasis android yaitu dapat diakses kapan saja dan dimana saja, dapat mendukung pembelajaran jarak jauh, dapat meningkatkan pembelajaran yang berpusat pada siswa, serta meningkatkan interaksi antara siswa dan guru.
D. App Inventor
App Inventor merupakan sebuah aplikasi web open source yang dirancang oleh Google, dan sekarang telah dipegang oleh Massachusetts Institute of Technology (MIT). MIT App Inventor merupakan sebuah pembaharuan yang mengantar pemula yang akan memproduksi program dan menghasilkan aplikasi yang mengubah bahasa yang sulit dari coding
10
berupa teks ke dalam wujud visual, menggunakan cara menyeret dan meletakan simbol perintah yang berfungsi sebagai event handler tertentu ketika membuat aplikasi (Nugraheni, Sari, Sismulyasih, & Ansori, 2019).
Sejalan dengan penelitian Mihci & Ozdener (2014) yang mengatakan bahwa pemula dapat mengembangkan aplikasi mereka sendiri yang dapat dijalankan pada sistem operasi android. App Inventor adalah solusi untuk membuat aplikasi dengan grafik sederhana yang bisa memberikan kemampuan bagi pemula untuk menghasilkan aplikasi yang dapat berfungsi penuh dalam waktu satu jam maupun kurang dari satu jam (appinventor.mit.edu). App inventor ini lebih mudah digunakan karena tidak perlu bersusah payah mengetik bahasa pemrograman atau disebut coding tetapi cukup dengan menyusun komponen simbol yang tersedia pada editor blok sehingga kita hanya perlu menyusunnya seperti puzzle (Gustina
& Chandra, 2015). App Inventor memiliki dua jendela utama meliputi desain komponen dan editor blok. Desain komponen merupakan antarmuka pengguna dengan komponen-komponen yang ada di App Inventor. Ini termasuk komponen yang terlihat, seperti tombol dan gambar, yang ditempatkan pada layar simulasi, dan komponen non-terlihat, seperti sensor dan koneksi web. Sedangkan editor blok berfungsi untuk menentukan bagaimana aplikasi itu berjalan. pada jendela ini memuat kerangka yang sesuai pada skema bahasa pemrograman. Diagram blok ini berbentuk puzzle sehingga memudahkan programmer untuk merangkai algoritma pemrograman (Hasan, Nasution, & Setiawan, 2017).
Untuk membuat aplikasi di App Inventor ada beberapa tahapan yang perlu diperhatikan, yakni mendownload dan menginstall Java 6 (1.6) atau versi yang terbaru. Mendownload dan menginstall aplikasi App Inventor.
Menginstall dan setting driver HP Android apabila ada. Lalu masuk pada http://beta.appinventor.mit.edu/ dengan menggunakan akun Gmail.
11
Gambar 2. 1 Tampilan awal App Inventor Ada beberapa komponen yang ada dalam App Inventor yaitu:
1. Komponen desainer
Komponen desainer bergerak dibagian browser yang dilakukan untuk memilih komponen yang dibutuhkan dan mengatur propertinya. Pada komponen desainer terdapat 5 bagian yaitu viewer, palette, properties, component, serta media.
2. Block editor
Block editor digunakan untuk mengatur dan membangun behavior komponen yang dipilih dan dirancang dari komponen desainer
3. Emulator
Emulator digunakan agar dapat menjalankan dan mencoba hasil yang telah dibuat. Jadi sebelum mengunduh aplikasi yang telah dibuat pengguna dapat mencoba hasil dari aplikasi tersebut terlebih dahulu.
E. Segitiga dan Segiempat
Materi segitiga dan segiempat diajarkan di kelas VII semester 2 sesuai dengan kurikulum 2013. Materi segitiga dan segiempat meliputi segitiga, persegi, persegi panjang, jajar genjang, belah ketupat, layang- layang, dan trapesium. Kurikulum 2013 menjelaskan bahwa kompetensi dasar yang wajib dipenuhi setelah mempelajari materi segitiga dan segiemepat yaitu diharapkan siswa mampu menganalisis berbagai bangun datar segitiga dan segiempat, menurunkan rumus untuk menentukan keliling dan luas segitiga dan segiempat, mampu menyelesaikan masalah
12
yang berkaitan dengan bangun datar segitiga dan segiempat, serta mampu menyelesaikan masalah kontekstual yang berkaitan dengan luas dan keliling segitiga dan segiempat.
Menurut penelitian Andriyani (2016) ada beberapa kesulitan siswa dalam mengerjakan soal segitiga dan segiempat diantaranya yaitu kesulitan dalam memahami soal, kesulitan dalam menghitung keliling dan luas segitiga dan segiempat. Selain itu dalam penelitian Hidayah & Fitriani (2021) menjelaskan bahwa siswa kesulitan dalam menentukan panjang serta lebar dari segitiga dan segiempat, dan menganalisis permasalahan kontekstual yang berhubungan dengan segitiga dan segiempat. sehingga penelitian ini peneliti membuat media pembelajaran yang memuat materi segitiga dan segiempat yang lebih memfokuskan siswa dalam mengerjakan permasalahan yang berkaitan dengan materi segitiga dan segiempat, dan menyelesaikan masalah kontekstual yang berhubungan dengan luas dan keliling segiempat dalam kehidupan sehari-hari. Agar siswa dapat mengatasi permasalahan tersebut dibutuhkannya sebuah media pembelajaran inovatif dan kreatif yang mampu memotivasi dan menumbuhkan semangat belajar.
1. Keliling segitiga
Keliling segitiga adalah jumlah panjang ketiga sisinya. Keliling segitiga dinotasikan dengan 𝑘.
Gambar 2. 2 Segitiga 𝑘 = 𝑠 + 𝑠 + 𝑠
13 2. Luas segitiga
Gambar 2. 3 Segitiga 𝑙𝑢𝑎𝑠 𝑠𝑒𝑔𝑖𝑡𝑖𝑔𝑎 =1
2× 𝑎 × 𝑡
Dalam gambar dijelaskan bahwa 𝑎 atau alas yaitu 𝐴𝐵̅̅̅̅,sedangkan 𝑡 atau tinggi yaitu 𝐴𝐶̅̅̅̅
3. Persegi
Gambar 2. 4 Persegi Rumus keliling persegi
𝐾𝑒𝑙𝑖𝑙𝑖𝑛𝑔 = 4 𝑥 𝑠 Rumus luas persegi 𝐿𝑢𝑎𝑠 = 𝑠 × 𝑠
4. Persegi panjang
Gambar 2. 5 Persegi Panjang Rumus keliling persegi panjang
14 𝑘𝑒𝑙𝑖𝑙𝑖𝑛𝑔 = 2 × (𝑝𝑎𝑛𝑗𝑎𝑛𝑔 + 𝑙𝑒𝑏𝑎𝑟) Rumus luas persegi panjang
𝑙𝑢𝑎𝑠 = 𝑝𝑎𝑛𝑗𝑎𝑛𝑔 × 𝑙𝑒𝑏𝑎𝑟 5. Jajar genjang
Gambar 2. 6 Jajar Genjang Rumus keliling jajar genjang
𝑘𝑒𝑙𝑖𝑙𝑖𝑛𝑔 = 𝐴𝐵̅̅̅̅ + 𝐵𝐶̅̅̅̅ + 𝐶𝐷̅̅̅̅ + 𝐷𝐴̅̅̅̅
Rumus luas jajargenjang 𝐿𝑢𝑎𝑠 = 𝑎𝑙𝑎𝑠 × 𝑡𝑖𝑛𝑔𝑔𝑖 6. Belah ketupat
Gambar 2. 7 Belah Ketupat Rumus keliling belah ketupat
𝑘𝑒𝑙𝑖𝑙𝑖𝑛𝑔 = 4 × 𝑠𝑖𝑠𝑖 Rumus luas belah ketupat 𝑙𝑢𝑎𝑠 =1
2× 𝑑𝑖𝑎𝑔𝑜𝑛𝑎𝑙 1 × 𝑑𝑖𝑎𝑔𝑜𝑛𝑎𝑙 2 7. Layang-layang
Gambar 2. 8 Layang-layang
15 Rumus keliling layang-layang 𝑘𝑒𝑙𝑖𝑙𝑖𝑛𝑔 = 2(𝐴𝐵̅̅̅̅ + 𝐴𝐷̅̅̅̅)
Rumus luas layang-layang 𝑙𝑢𝑎𝑠 =1
2× 𝑑𝑖𝑎𝑔𝑜𝑛𝑎𝑙 1 × 𝑑𝑖𝑎𝑔𝑜𝑛𝑎𝑙 2 8. Trapesium
Gambar 2. 9 Trapesium Rumus keliling trapesium
𝑘𝑒𝑙𝑖𝑙𝑖𝑛𝑔 = 𝐴𝐵̅̅̅̅ + 𝐵𝐶̅̅̅̅ + 𝐶𝐷̅̅̅̅ + 𝐷𝐴̅̅̅̅
Rumus luas trapesium 𝑙𝑢𝑎𝑠 =1
2× 𝑡(𝐴𝐵̅̅̅̅ + 𝐶𝐷̅̅̅̅)