PENYUSUNAN RENCANA PELAKSANAAN PEMBELAJARAN HARIAN (RPPH) BERBASIS PERMAINAN ANAK KELAS I SD
PADA SUBTEMA KEGIATAN PAGI HARI
Oleh:
Mentari Kharisma Putri NIM: 111134144
Penelitian ini berawal dari kebutuhan lapangan akan model rencana pelaksanaan pembelajaran harian (RPPH) berbasis permainan anak. Penelitian bertujuan untuk mengembangkan model (RPPH) berbasis permainan anak kelas I SD pada subtema “Kegiatan Pagi Hari”.
Jenis penelitian ini adalah penelitian dan pengembangan atau (Research and Development). Prosedur penelitian dan pengembangan yang digunakan adalah hasil modifikasi dari model pengembangan Borg and Gall dan model pengembangan Sugiyono, yang meliputi lima langkah tahapan pengembangan: (1) studi pendahuluan, (2) pembuatan produk, (3) validasi produk, (4) instrumentasi uji coba terbatas, (5) uji coba terbatas. Subjek dalam dalam penelitian ini adalah beberapa guru dan siswa pada lima SD di Yogyakarta, khususnya 5 siswa kelas IB di SDKG untuk tahap uji coba terbatas. Objek pada penelitian ini adalah (RPPH) berbasis permainan anak kelas I SD subtema “Kegiatan Pagi Hari”. Teknik pengumpulan data yang digunakan dalam penelitian ini adalah kuesioner, observasi, wawancara, dan dokumentasi.
Hasil penelitian ini menjelaskan situasi di SD terkait dengan implementasi Kurikulum 2013, khususnya pada persiapan dan penyusunan RPPH berbasis permainan anak kelas I SD pada subtema kegiatan pagi hari. Kualitas dari RPPH terbilang “amat baik” dan layak digunakan dalam pembelajaran pada subtema kegiatan pagi hari, berdasarkan validasi terhadap 12 pakar ahli. Hal itu ditunjukkan dengan skor rata-rata produk sebesar 90,5 dari skala 100. Penggunaan RPPH berdampak pada naiknya hasil belajar siswa dengan persentase (66%) yang terlihat dari hasil pretest dan posttest. Guru dapat menggunakan model RPPH berbasis permainan anak sebagai salah satu model RPPH.
THE FIRST GRADE OF ELEMENTARY SCHOOL Sub theme Morning Activity
By:
Mentari Kharisma Putri Student Number: 111134144
This study began from the need in the field of a daily lesson plans (RPPH) model based on children game. The study aimed to develop the RPPH model based on children game for the first grade of elementary school on the sub theme "Morning Activity".
This study was a research and development. (R&D) the procedure of the research used was a modified version of the two models by Borg & Gall and by Sugiyono model, which included a five-step stages of development: (1) preliminary study, (2) the production of the product, (3) product validation, (4) instrumentation for limited trial (5) limited trial. Subjects in this study were some teachers and students of five elementary schools in Yogyakarta, especially 5 students of the first grade in SDKG for the limited trial stage. The object of this research was RPPH based on children game for the first grade of elementary school on the sub theme "Morning Activity". Data collection techniques used in this study were questionnaire, observation, interview, and documentation.
The result of this research explained the field situation in the five elementary schools associated with the implementation of the 2013 curriculum, especially in the preparation and drafting the RPPH based on children game for the first grade of elementary schools on the sub theme morning activities. Quality of RPPH could be said “very good” and fitted for use in learning the sub theme morning activity based on the validation of the 12 experts. This was indicated by mean score of 90,5 out of 100. The use of RPPH impacted on the rising of students learning achievement, as seen from gain of the pretest and posttest (66%). Teachers could use RPPH model based on children game developed in this research as one of the RPPH models.
i
PENYUSUNAN RENCANA PELAKSANAAN PEMBELAJARAN HARIAN (RPPH) BERBASIS PERMAINAN ANAK KELAS 1 SD PADA SUBTEMA
KEGIATAN PAGI HARI
SKRIPSI
Diajukan untuk Memenuhi Salah Satu Syarat
Memperoleh Gelar Sarjana Pendidikan
Program Studi Pendidikan Guru Sekolah Dasar
Oleh :
Mentari Kharisma Putri
NIM : 111134144
PROGRAM STUDI PENDIDIKAN GURU SEKOLAH DASAR JURUSAN ILMU PENDIDIKAN
FAKULTAS KEGURUAN DAN ILMU PENDIDIKAN UNIVERSITAS SANATA DHARMA
iv
HALAMAN PERSEMBAHAN
Dengan kerendahan hati karya ini saya persembahkan kepada:
1. Alloh SWT atas segala nikmat hidup dan kesempatan mengenggam ilmu,
sehingga penulis dapat menyelesaikan skripsi ini.
1. Orang tuaku, Suharto dan Ibuku Sri Puningsih dua orang malaikat terhebat
yang selalu memberiku dukungan baik doa, nasehat dan material.
2. Kakakku Nurrochma Agustin, S.Pd.T. dan adikku Bayu Aji Hartanto yang
selalu menjadi teman curhat, teman berantem dan juru antar yang baik.
3. Keponakanku Azzam Fasihul Anam yang memberikan keceriaan pada
peneliti.
4. Kakekku Tondo Asmeni (Alm.) dan nenekku Maryati yang selalu
mendoakanku.
5. Kakekku Wiro Atmojo (Alm) dan nenekku Poniyem yang tiada henti
mendoakan peneliti.
6. Ibu E. Catur Rismiati, S.Pd., M.A., Ed.D. selaku pembimbing I yang
memberikan bimbingan, pengetahuan, motivasi, dan semangat dalam
penyusunan tugas akhir ini.
7. Ibu E. Desiana Mayasari, S.Psi., M.A. selaku dosen yang membuka
payung permainan anak serta membantu memberikan saran.
8. Muhammad Fajrul Falah yang terus memberikan semangat serta doa.
9. Sahabatku tercinta Bekar, Mira, Anna, dan Linda yang menyayangiku
v
10.Sahabat bantul rempong Intan, Tyas, Rita, Lies, Anisya, Lela, Ririn yang
selalu memberikan kenyamanan serta bantuannya dalam segala hal.
11.Sahabat seperjuangan Ambar, Dina, Atikah terimakasih untuk selalu
mengingatkan tentang rasa bersyukur dan sabar.
12.Teman-teman kelas A dan angkatan 2011 yang tidak dapat peneliti
sebutkan satu-persatu yang setia menemani dalam keseharian selama
kuliah.
13.Teman-teman sekerja dalam penelitian kolaboratif permainan anak Cahya,
Tere, Dias, Boni, Eka, Lia, Erlin, Eka, Vita, Frida, Ari, Vian, Evan, Leli,
bantuan kalian kepada peneliti sangat besar. Kalian luar biasa.
14.Teman-teman yang memberikan bantuan ketika penyusunan tugas akhir
ini terimakasih untuk kalian Lilik, Lala, Tantri, Tri.
15.Keluarga SDKG yang telah banyak membantu berproses untuk menjadi
seorang guru.
16.Dosen dan Staf Karyawan PGSD yang dengan setia melayani peneliti dan
membimbingku.
17.Petugas BAA Bapak Bele yang sangat membantu peneliti mendaftar untuk
ujian.
18.Almamaterku Universitas Sanata Dharma .
vi MOTTO
“Orang-orang yang suka berkata jujur mendapatkan tiga hal, kepercayaan, cinta,
dan rasa hormat”
–Khalifah Ali bin Abi Thalib-
“Nilai seseorang sesuai dengan kadar tekadnya, ketulusannya sesuai dengan kadar
kemanusiaannya, keberaniannya sesuai dengan kadar penolakannya terhadap
perbuatan jahat dan kesucian hati nuraninya sesuai dengan kadar kepekaannya
terhadap kehormatan dirinya” -Khalifah Ali bin Abi Talib-
“Eat Healthy Worry Less Stay Strong”
vii
PERNYATAAN KEASLIAN KARYA
Saya menyatakan dengan sesungguhnya bahwa skripsi yang saya tulis ini
tidak memuat karya atau bagian karya orang lain, kecuali yang telah disebutkan
dalam kutipan dan daftar pustaka, sebagaimana layaknya karya ilmiah.
Yogyakarta, 17 Desember 2014 Yang menyatakan
viii
PERNYATAAN PERSETUJUAN PUBLIKASI
KARYA ILMIAH UNTUK KEPENTINGAN AKADEMIS
Yang bertanda tangan dibawah ini, saya mahasiswa Universitas Sanata Dharma :
Nama : Mentari Kharisma Putri
Nomor Mahasiswa : 111134144
Demi pengembangan ilmu pengetahuan, saya memberikan kepada Perpustakaan
Universitas Sanata Dharma karya ilmiah saya yang berjudul :
PENYUSUNAN RENCANA PELAKSANAAN PEMBELAJARAN HARIAN (RPPH) BERBASIS PERMAINAN ANAK
KELAS I SD PADA SUBTEMA KEGIATAN PAGI HARI
beserta perangkat yang diperlukan (bila ada). Dengan demikian saya memberikan
kepada Perpustakaan Universitas Sanata Dharma hak untuk menyimpan,
mengalihkan dalam bentuk media lain, mengelolanya dalam bentuk pangkalan
data, mendistribusikan secara terbatas, dan mempublikasikannya di internet atau
media lain untuk kepentingan akademis tanpa perlu izin dari saya maupun
memberikan royalti kepada saya selama tetap mencantumkan nama saya sebagai
penulis.
Demikian pernyataan ini saya buat dengan sebenarnya.
Dibuat di Yogyakarta
Pada tanggal: 27 November 2014
Yang menyatakan
ix ABSTRAK
PENYUSUNAN RENCANA PELAKSANAAN PEMBELAJARAN HARIAN (RPPH) BERBASIS PERMAINAN ANAK KELAS I SD
PADA SUBTEMA KEGIATAN PAGI HARI
Oleh:
Mentari Kharisma Putri NIM: 111134144
Penelitian ini berawal dari kebutuhan lapangan akan model rencana pelaksanaan pembelajaran harian (RPPH) berbasis permainan anak. Penelitian bertujuan untuk mengembangkan model (RPPH) berbasis permainan anak kelas I
SD pada subtema “Kegiatan Pagi Hari”.
Jenis penelitian ini adalah penelitian dan pengembangan atau (Research and Development). Prosedur penelitian dan pengembangan yang digunakan adalah hasil modifikasi dari model pengembangan Borg and Gall dan model pengembangan Sugiyono, yang meliputi lima langkah tahapan pengembangan: (1) studi pendahuluan, (2) pembuatan produk, (3) validasi produk, (4) instrumentasi uji coba terbatas, (5) uji coba terbatas. Subjek dalam dalam penelitian ini adalah beberapa guru dan siswa pada lima SD di Yogyakarta, khususnya 5 siswa kelas IB di SDKG untuk tahap uji coba terbatas. Objek pada penelitian ini adalah (RPPH) berbasis permainan anak kelas I SD subtema “Kegiatan Pagi Hari”. Teknik pengumpulan data yang digunakan dalam penelitian ini adalah kuesioner, observasi, wawancara, dan dokumentasi.
Hasil penelitian ini menjelaskan situasi di SD terkait dengan implementasi Kurikulum 2013, khususnya pada persiapan dan penyusunan RPPH berbasis permainan anak kelas I SD pada subtema kegiatan pagi hari. Kualitas dari RPPH
terbilang “amat baik” dan layak digunakan dalam pembelajaran pada subtema
kegiatan pagi hari, berdasarkan validasi terhadap 12 pakar ahli. Hal itu ditunjukkan dengan skor rata-rata produk sebesar 90,5 dari skala 100. Penggunaan RPPH berdampak pada naiknya hasil belajar siswa dengan persentase (66%) yang terlihat dari hasil pretest dan posttest. Guru dapat menggunakan model RPPH berbasis permainan anak sebagai salah satu model RPPH.
x
ABSTRACT
CONSTRUCTING DAILY LESSON PLANS (RPPH) BASED ON CHILDREN GAME FOR THE FIRST GRADE OF ELEMENTARY SCHOOL
Sub theme Morning Activity By:
Mentari Kharisma Putri Student Number: 111134144
This study began from the need in the field of a daily lesson plans (RPPH) model based on children game. The study aimed to develop the RPPH model based on children game for the first grade of elementary school on the sub theme "Morning Activity".
This study was a research and development. (R&D) the procedure of the research used was a modified version of the two models by Borg & Gall and by Sugiyono model, which included a five-step stages of development: (1) preliminary study, (2) the production of the product, (3) product validation, (4) instrumentation for limited trial (5) limited trial. Subjects in this study were some teachers and students of five elementary schools in Yogyakarta, especially 5 students of the first grade in SDKG for the limited trial stage. The object of this research was RPPH based on children game for the first grade of elementary school on the sub theme "Morning Activity". Data collection techniques used in this study were questionnaire, observation, interview, and documentation.
The result of this research explained the field situation in the five elementary schools associated with the implementation of the 2013 curriculum, especially in the preparation and drafting the RPPH based on children game for the first grade of elementary schools on the sub theme morning activities. Quality of RPPH could be said “very good” and fitted for use in learning the sub theme morning activity based on the validation of the 12 experts. This was indicated by mean score of 90,5 out of 100. The use of RPPH impacted on the rising of students learning achievement, as seen from gain of the pretest and posttest (66%). Teachers could use RPPH model based on children game developed in this research as one of the RPPH models.
xi
KATA PENGANTAR
Puji dan syukur penulis panjatkan kepada Alloh SWT atas segala berkatan
dan karunia-Nya sehingga dapat menyelesaikan skripsi yang berjudul
“Penyusunan Rencana Pelaksanaan Pembelajaran Harian (RPPH) Berbasis Permainan Anak Kelas I SD pada Subtema Kegiatan Pagi Hari” ini tepat pada waktunya. Penulisan skripsi ini bertujuan untuk memenuhi salah satu syarat untuk
memperoleh gelar sarjana pada Program Studi Pendidikan Guru Sekolah Dasar,
Fakultas Keguruan dan Ilmu Pendidikan Universitas Sanata Dharma.
Peneliti menyadari sepenuhnya bahwa skripsi ini dapat diselesaikan
dengan baik berkat adanya bimbingan, bantuan, dan dukungan dari berbagai
pihak. Karena itu, pekenankanlah penelitian menyampaikan ucapan terima kasih
dengan setulus hati kepada :
1. Rohandi, Ph.D. Dekan Fakultas Keguruan dan Ilmu Pendidikan.
2. Gregorius Ari Nugrahanta, SJ., S.S., BST., M.A. Ketua Program Studi
Pendidikan Guru Sekolah Dasar.
3. Christiyanti Aprinatusti, S.Si., M.Pd. Wakil Ketua Program Studi
Pendidikan Guru Sekolah Dasar.
4. E. Catur Rismiati, S.Pd., M.A., Ed.D. dosen pembimbing I yang telah
membimbing peneliti dengan baik dan memberikan nasehat, semangat
serta waktunya dalam penyusunan tugas akhir ini.
5. Elisabeth Desiana Mayasari, S.Psi., M.A. dosen yang memberikan banyak
saran pada peneliti.
6. Dra. Ignatia Esti Sumarah, M.Hum. selaku dosen penguji yang menguji
peneliti.
7. Keluarga SDKG yang telah banyak membantu berproses untuk menjadi
seorang guru.
8. Kepala sekolah SDKG yang telah memberikan izin sehingga penelitian
xii
9. Para ahli yang telah melakukan uji keterbacaan dan uji validitas terhadap
penelitian saya yang tidak dapat saya sebut satu per satu.
10.Orang tuaku yang terkasih, Bapak Suharto dan Ibu Sri Puningsih, kakakku
Nurrochma Agustin S.Pd.T. Rama Ari Wijaya, adikku Bayu Aji
Hartanto, keponakanku Azzam Fasihul Anam serta keluarga besarku yang
telah memberi dukungan, kepercayaan dan kasih sayang.
11.Muhammad Fajrul Falah, terimakasih untuk dukungan, semangat, serta
perhatian yang selalu diberikan.
12.Dosen dan para ahli yang telah menjadi validator ahli terhadap RPPH yang
saya kembangkan.
13.Semua pihak yang telah banyak berjasa yang tidak dapat peneliti sebut
satu per satu.
Peneliti menyadari bahwa dalam penyusunan skripsi ini masih banyak
kekurangan dan kesalahan. Oleh sebab itu, peneliti mengharapkan saran dan kritik
yang membangun dari berbagai pihak untuk perbaikan menuju lebih sempurna
dari skripsi ini. Akhirnya semoga skripsi ini bermanfaat untuk dunia pendidikan.
Terima Kasih.
Peneliti,
xiii DAFTAR ISI
HALAMAN JUDUL ... i
HALAMAN PERSETUJUAN PEMBIMBING ... ii
HALAMAN PENGESAHAN ... iii
HALAMAN PERSEMBAHAN ... iv
HALAMAN MOTTO ... vi
HALAMAN KEASLIAN KARYA ... vii
PERNYATAAN PERSETUJUAN PUBLIKASI KARYA ILMIAH UNTUK KEPENTINGAN AKADEMIS ... viii
ABSTRAK ... ix
DAFTAR LAMPIRAN ... xviii
BAB I PENDAHULUAN ... 1
1.1 Latar Belakang Masalah ... 1
1.2 Identifikasi Masalah ... 9
1.3 Pembatasan Masalah ... 9
1.4 Rumusan Masalah ... 10
1.5 Tujuan Penelitian ... 10
1.6 Manfaat Penelitian ... 10
1.7 Spesifikasi Produk ... 11
1.8 Definisi Operasional ... 15
BAB II LANDASAN TEORI ... 18
2.1 Teori yang Mendukung ... 18
2.1.1 Pengertian Belajar ... 18
2.1.2 Teori Belajar Konstruktivisme ... 20
2.1.3 Prestasi belajar ... 22
2.1.4 Kurikulum ... 23
2.1.5 Perkembangan Kurikulum di Indonesia ... 24
2.1.6 Kurikulum 2013 ... 29
2.1.7 Perangkat Pembelajaran ... 35
2.1.7.1 Silabus ... 36
2.1.7.2 Rencana Pelaksanaan Pembelajaran Harian (RPPH) ... 37
2.1.7.3 Bahan Ajar Tematik ... 41
2.1.7.4 Lembar Kerja Siswa ... 41
2.1.7.5 Pembagian Materi ... 42
2.1.8 Bermain ... 43
2.1.9 Permainan Anak ... 44
2.1.9.1 Permainan Bermain Peran ... 44
2.1.9.2 Permainan Ular Naga ... 45
2.1.9.3 Permainan Petak Umpet ... 46
2.2 Hasil Penelitian yang Relevan ... 47
xiv
2.4 Pertanyaan Penelitian ... 58
BAB III METODE PENELITIAN... 59
3.1 Jenis Penelitian... 59
3.2 Setting Penelitian ... 60
3.2.1 Objek Penelitian ... 60
3.2.2 Subjek Penelitian ... 60
3.2.3 Lokasi Penelitian ... 60
3.2.4 Waktu Penelitan ... 60
3.3 Prosedur Pengembangan ... 61
3.4 Teknik Pengumpulan Data ... 68
3.4.1 Kuisioner ... 69
3.4.2 Observasi ... 69
3.4.3 Wawancara ... 70
3.4.4 Dokumentasi... 71
3.5 Instrumen Penelitian ... 72
3.5.1 Lembar Kuesioner ... 72
3.5.2 Pedoman Wawancara ... 76
3.5.3 Pedoman Observasi ... 79
3.5.4 Dokumentasi ... 79
3.6 Validitas dan Reliabilitas ... 82
3.6.1 Valididitas Instrumen ... 82
3.6.2 Reliabilitas Instrumen ... 86
3.7 Ringkasan Instrumen Penelitian ... 88
3.8 Teknik Analisis Data... 88
3.8.1 Hasil Wawancara ... 89
3.8.2 Hasil Observasi ... 90
3.8.3 Hasil Dokumentasi ... 91
3.8.4 Hasil Kuesioner ... 92
3.9 Jadwal Penelitian ... 94
BAB IV HASIL PENELITIAN DAN PEMBAHASAN ... 95
4.1 Hasil Penelitian ... 95
4.1.1 Rumusan Masalah Penelitian ... 95
4.1.2 Pertanyaan Penelitian ... 95
4.1.2.1 Situasi pada 5 SD Berkaitan dengan Implementasi Kurikulum 2013 .. 96
4.1.2.2 Prosedur Penyusunan RPPH ... 106
4.1.2.3 Kualitas Penyusunan RPPH ... 109
4.1.2.4 Dampak RPPH ... 124
4.2 Pembahasan... 135
BAB V PENUTUP ... 143
5.1 Kesimpulan ... 143
5.2 Keterbatasan Penelitian ... 145
5.3 Saran ... 146
DAFTAR PUSTAKA ... 147
LAMPIRAN ... 153
xv
DAFTAR TABEL
No. Nama Tabel Halaman
1.1 Masalah Terkait Implementasi Kurikulum 2013………. 5
1.2 Masalah yang dialami siswa kelas I dalam pembelajaran…... 5
3.1 Kisi-kisi penilaian silabus……… 73
3.2 Kisi-kisi penilaian RPPH………. 74
3.3 Kisi-kisi tanggapan siswa……… 76
3.4 Kisi-kisi topik diskusi dalam FGD……….. 77
3.5 Kisi-kisi wawancara analisis kebutuhan guru………. 77
3.6 Kisi-kisi pedoman wawancara analisis kebutuhan siswa…… 78
3.7 Kisi-kisi pedoman wawancara terhadap uji coba terbatas….. 78
3.8 Kisi-kisi observasi kemampuan melaksanakan pembelajaran. 79 3.9 Kisi-kisi soal tes untuk pretest dan posttest………. 80
3.10 Penjelasan instrumentasi yang digunakan dalam penelitian… 83 3.11 Kriteria koefisien reliabilitas……… 87
3.12 Ringkasan instrumentasi penelitian………. 88
3.13 Kriteria peringkat kualitas RPPH……… 93
3.14 Jadwal Penelitian………. 94
4.1 Hasil wawancara guru………. 98
4.2 Hasil wawancara siswa……… 100
4.3 Hasil observasi………. 101
4.4 Kriteria penilaian observasi………. 101
4.5 Hasil pengumpulan data kuesioner penilaian silabus……….. 102
4.6 Kriteria penilaian RPPH……….. 102
4.7 Hasil pengumpulan data kuesioner penilaian RPPH……….. 103
4.8 Kriteria penilaian RPPH……….. 103
4.9 Hasil focus group discussion... 104
4.10 Kriteria penilaian RPPH……….. 110
4.11 Rekapitulasi validasi kuantitatif pembelajaran 1………. 111
4.12 Rekapitulasi validasi kualitatif pembelajaran 1………... 112
4.13 Rekapitulasi validasi kuantitatif pembelajaran 2………. 113
4.14 Rekapitulasi validasi kualitatif pembelajaran 2………... 114
4.15 Rekapitulasi validasi kuantitatif pembelajaran 3………. 115
4.16 Rekapitulasi validasi kualitatif pembelajaran 3………... 116
4.17 Rekapitulasi validasi kuantitatif pembelajaran 4………. 117
4.18 Rekapitulasi validasi kualitatif pembelajaran 4………... 118
4.19 Rekapitulasi validasi kuantitatif pembelajaran 5………. 119
4.20 Rekapitulasi validasi kuantitatif pembelajaran 5………. 120
4.21 Rekapitulasi validasi kuantitatif pembelajaran 6………. 121
4.22 Rekapitulasi validasi kualitatif pembelajaran 6……… 122
4.23 Rekapitulasi peringkat kualitas RPPH………. 123
4.24 Hasil kuesioner siswa………... 125
4.25 Kualifikasi nilai kuesioner……… 125
xvi
4.27 Uji reliabilitas………... 128
4.28 Rekapitulasi hasil uji validitas instrumen tes………... 129
4.29 Pelaksanaan uji coba terbatas………... 130
4.30 Daftar nilai siswa……….. 132
xvii
DAFTAR GAMBAR
No. Nama Gambar Halaman
2.1 Bagan literature map……… 54
3.1 Bagan Prosedur Penelitian Menurut Sugiyono………. 61
3.2 Bagan Prosedur R&D menurut Borg&Gall……….. 63
3.3 Bagan prosedur penelitian dan pengembangan……… 65
3.4 Rumus validitas soal………. 85
3.5 Rumus uji reliabilitas alpha cronbach……….. 87
3.6 Rumus perhitungan observasi……….. 90
3.7 Rumus nilai tes………. 91
3.8 Rumus rata-rata siswa……….. 91
3.9 Rumus persentase kenaikan pretest dan posttest…………. 92
3.10 Rumus penyekoran validasi RPPH……….. 92
3.11 Rumus penyekoran validasi silabus………. 93
3.12 Rumus penyekoran kuesioner siswa……… 94
4.1 Rumus penilaian RPPH……… 110
4.2 Persentase kenaikan pretest dan posttest………. 132
4.3 Diagram Persentase kenaikan Pretest dan Postest……….. 133
4.4. Diagram peningkatan rata-rata nilai siswa……….. 134
xviii
Lampiran
Lampiran 1 Surat Ijin Sebelum dan Sesudah Penelitian ... 154
Lampiran 2 Hasil Observasi ... 157
Lampiran 3 Hasil Dokumentasi ... 168
Lampiran 4 Sampel RPPH Sebelum di Validasi oleh Ahli ... 175
Lampiran 5 Penilaian Ahli terhadap Produk RPPH ... 196
Lampiran 5.1 Ahli Bidang Studi IPS ... 196
Lampiran 5.2 Ahli Bidang Studi Bahasa Indonesia ... 216
Lampiran 5.3 Ahli Bidang Studi PJOK... 235
Lampiran 6 RPPH Sesudah di Validasi ... 254
Lampiran 7 Uji Validitas Soal ... 363
Lampiran 8 Soal Uji Coba Terbatas (Pretest) ... 365
Lampiran 9 Soal Uji Coba Terbatas (Posttest) ... 370
Lampiran 10 Hasil Uji Coba Terbatas ... 375
1
BAB I PENDAHULUAN
Bab ini berisi uraian latar belakang masalah, identifikasi masalah,
pembatasan masalah, rumusan masalah, tujuan penelitian, manfaat penelitian,
spesifikasi produk, definisi operasional.
1.1Latar Belakang Masalah
Pengembangan kreatifitas siswa sangat penting, karena dengan kreatifitas
siswa bangsa dapat berinovasi. Pembelajaran yang mampu membuat siswa
menjadi kreatif yakni pembelajaran yang memberikan ruang kepada siswa untuk
menuangkan ide dan keterampilan dalam sebuah karya. Hal tersebut membuat
siswa memiliki waktu untuk berkreasi dalam segala muatan pelajaran.
Pengambangan kreativitas anak dapat diwujudkan dalam implementasi Kurikulum
2013. Kurikulum 2013 memiliki tujuan untuk mengembangkan berbagai ranah
pendidikan (pengetahuan, keterampilan, dan sikap) dalam seluruh jenjang dan
jalur pendidikan (Mulyasa: 2013).
Kurikulum 2013 ini sebagai tuntutan perkembangan zaman yang semakin
canggih. Kurikulum 2013 merupakan kurikulum baru yang mulai diterapkan pada
tahun pelajaran 2013/2014, kurikulum ini adalah pengembangan dari Kurikulum
Berbasis Kompetensi yang telah diterapkan pada tahun 2004 maupun Kurikulum
Tingkat Satuan Pendidikan pada tahun 2006). Ciri utama Kurikulum 2013 ini
adalah mengembangkan pendidikan karakter. Pendidikan karakter merupakan
pendidikan yang mengharapkan siswa memiliki hubungan baik dengan Tuhan,
Kurikulum 2013 menggunakan pendekatan tematik terpadu. Pembelajaran
yang terjadi menjadi tidak terkotak-kotak karena materi yang diberikan oleh guru
melebur menjadi satu. Pendekatan tematik menurut Poerwadarminta (dalam
Majid: 2014) merupakan pembelajaran terpadu yang menggunakan tema untuk
mengaitkan beberapa mata pelajaran sehingga dapat memberikan pengalaman
bermakna kepada siswa. Pendekatan saintifik yang terdapat dalam Kurikulum
2013 memuat kegiatan proses ilmiah berupa 5M (mengamati, mencoba,
mengomunikasikan, menanya, menalar). Pendekatan saintifik menerapkan
kegiatan pembelajaran melalui pemahaman kepada siswa untuk mengenal, dan
memahami materi melalui pendekatan ilmiah (Nirgiyantoro: 2011).
Siswa memiliki bakat, minat, dan kemampuan yang berbeda-beda.
Kurikulum 2013 memiliki tujuan untuk meningkatkan mutu pendidikan dengan
menyeimbangkan hard skills dan soft skills melalui kemampuan sikap, keterampilan untuk menghadapi tantangan di masa mendatang. Fadlillah (2014)
menjelaskan bahwa tujuan dan fungsi kurikulum 2013 mengacu pada
Undang-Undang No. 20 tahun 2003 tentang Sistem Pendidikan Nasional yang berbunyi
“Fungsi kurikulum ialah mengembangkan kemampuan dan membentuk watak
serta peradaban bangsa yang bermartabat dalam mencerdaskan kehidupan bangsa. Sementara tujuannya yaitu mengembangkan potensi siswa agar menjadi manusia yang beriman dan bertakwa kepada Tuhan Yang Maha Esa, berakhlak mulia, sehat, berilmu, kreatif, mandiri, dan menjadi warga negara yang demokratif serta bertanggung jawab”. Kemampuan serta watak siswa dapat
cara yang sesuai digunakan bagi siswa karena sesuai dengan perkembangan siswa
usia SD. Jawati (2013) mengungkapkan bahwa permainan merupakan alat bagi
siswa untuk menjelajahi dunianya, dari yang tidak dikenali sampai diketahui, dan
dari yang tidak dapat diperbuatnya sampai mampu melakukannya. Permainan
merupakan suatu kegiatan yang membantu siswa mengembangkan
pengetahuannya. Peningkatan pengetahuan siswa akan bermuara pada prestasi
belajar. Prestasi belajar menurut Chosiyah (dalam Nurcahya, 2013) merupakan
peningkatan hasil usaha yang telah dilatih dalam suatu sistem atau rangakaian
kegiatan pendidikan yang dinyatakan dengan nilai.
Kenyataan di lapangan banyak ditemui kendala dalam pelaksanaan
Kurikulum 2013. Guru masih banyak mengalami kesulitan dalam implementasi
Kurikulum 2013, kesulitan yang dialami guru salah satunya adalah guru kurang
mampu memegang peran penting di dalam kelas sebagai seorang fasilitator.
Kesulitan lain yang dialami guru yakni, guru masih belum sepenuhnya memahami
bagaimana mengintegrasikan pendidikan karakter dalam masing-masing muatan
pelajaran dan mengevaluasinya. Pakar pendidikan Widharyanto dalam Diskusi
Urgensi Pendidikan Karakter di Ruang Auditorium Universitas Atmajaya (UAJY)
mengungkapkan bahwa “Banyak yang masih beranggapan pendidikan karakter merupakan tanggung jawab guru Pendidikan Agama dan PPKn saja”.
Pendidikan karakter merupakan tanggung jawab semua guru bukan hanya guru
Pendidikan Agama dan PPKn saja. Widharyanto mengungkapkan “Padahal
karakter dalam masing-masing mata pelajaran dan mengevaluasinya”
(Kedaulatan Rakyat, Rabu 29 Oktober 2014).
Masalah lain terkait implementasi Kurikulum 2013 banyak ditemui
penyusunan RPP yang minimalis oleh guru. Rencana Pelaksanaan Pembelajaran
(RPP) merupakan salah satu perangkat pembelajaran yang wajib dibuat dan
dikembangkan oleh guru. Pembimas Agama Katolik Kemenag DIY, Suharto
menekankan bahwa “Kurikulum 2013 ini akan terjabar dalam RPP yang nantinya
akan dijadikan pegangan guru saat mengajar” (Kedaulatan Rakyat, Senin 14 Juli
2014). Menurut Permendikbud No 65 tahun 2013 tentang Standar Proses
Pendidikan Dasar dan Menengah disebutkan bahwa “Rencana Pelaksanaan
Pembelajaran (RPP) adalah rencana kegiatan pembelajaran tatap muka untuk satu pertemuan atau lebih. RPP dikembangkan dari silabus untuk mengarahkan kegiatan pembelajaran siswa dalam upaya mencapai Kompetensi Dasar (KD)”.
Rencana Pelaksanaan Pembelajaran yang disusun oleh guru tidak dibenarkan
secara minimalis, menurut Fadlillah (2014) RPP harus mencakup: (1) data
sekolah, mata pelajaran, dan kelas/semester; (2) materi pokok, (3) alokasi waktu;
(4) tujuan pembelajaran, KD, dan indikator pencapaian kompetensi; (5) materi
pembelajaran; metode pembelajaran; (6) media, alat, dan sumber belajar; (7)
langkah-langkah kegiatan pembelajaran; (8) penilaian.
Masalah ditemukan peneliti pada saat melakukan penggalian data pada
lima Sekolah Dasar di Yogyakarta. Kelima sekolah dasar tersebut adalah SDNSB,
SDNJ, SDNN, SDKG, dan SDKBJB yang telah menerapkan Kurikulum 2013.
Pengalaman Lapangan (PPL) di SDKG guru kelas I kerap menanyakan perihal
Kurikulum 2013. Kenyataan di lapangan menunjukkan masih ada beberapa
kendala yang dihadapi guru dalam pengaplikasian Kurikulum 2013. Kendala yang
dihadapi guru dapat dilihat dalam tabel 1.1 berikut ini.
Tabel 1.1
Masalah terkait Implementasi Kurikulum 2013
SDNN SDKG SDNJ SDNSB SDKBJB pegangan guru dan siswa serta
Tabel 1.1 menunjukkan kendala yang dihadapi guru kelas I di lima Sekolah
Dasar di Yogyakarta mengalami kesulitan dalam penyusunan RPPH dengan
mengacu Kurikulum 2013. Perencanaan pembelajaran menjadi hal yang penting
sebab memuat kegiatan memilih, menetapkan, mengembangkan metode untuk
mencapai hasil pengajaran yang diinginkan, serta didasarkan pada kondisi
pembelajaran (Husamah dan Yanur: 2013).
Analisis masalah yang dilakukan oleh peneliti tidak hanya dilakukan dengan
wawancara guru kelas I, peneliti juga melakukan analisis dengan melakukan
wawancara pada siswa kelas I SD untuk mengetahui pembelajaran yang
diharapkan oleh siswa. Hasil wawancara siswa dapat dilihat pada tabel 1.2.
Tabel 1.2
Masalah yang dialami siswa kelas I dalam pembelajaran
Tabel 1.2 menunjukkan bahwa siswa ingin belajar sambil bermain di luar
kelas, sedangkan guru belum dapat mengakomodasi pembelajaran dengan
keinginan siswa. Peneliti juga menemukan bahwa dalam proses belajar
mengajar di dalam kelas guru relatif menggunakan model pembelajaran
ceramah dan diskusi yang membuat siswa menjadi bosan dan kurang antusias
dalam pembelajaran. Hal tersebut peneliti temukan saat melakukan wawancara
dengan siswa kelas I yang berada di lima Sekolah Dasar di Yogyakarta.
Permainan merupakan kegiatan yang menyenangkan untuk dilakukan
bagi kepentingan pemain itu sendiri (Santrock dalam Aulina: 2012). Permainan
juga merupakan suatu metode dalam menanamkan nilai karakter pada siswa.
Siswa kelas I merupakan peralihan dari Taman Kanak-kanak yang kegemarannya
bermain dalam sebuah permainan. Beaty (2013) mengatakan bahwa permainan
merupakan sumber perkembangan bagi anak karena zona proksimal yang
berjalan memiliki fungsi untuk memberikan jalan pada peningkatan pemahaman
interaksi sosial siswa.
Permainan anak sesuai dengan tingkat perkembangan siswa kelas I SD
yang baru saja melalui masa peralihan dari Taman Kanak-Kanak ke sekolah dasar.
Semiawan (2008) menyatakan bahwa permainan merupakan hal yang
menyenangkan pada anak usia 6-11 tahun. Peneliti dapat menyimpulkan bahwa
dibutuhkan langkah-langkah yang tepat untuk membantu guru dalam mengatasi
kesulitan implementasi Kurikulum 2013. Masalah yang terjadi menyebabkan
Rencana Pelaksanaan Pembelajaran Harian (RPPH) adalah pekerjaan
seorang guru namun penelitian ini menjadi penting karena RPPH yang dijadikan
bagian dari materi kurikulum sering tidak tersedia, jika tersedia sering dijadikan
panduan dari perkembangan kurikulum dan materialnya tidak sepenuhnya
digunakan seperti pengujian lapangan dan siklus dari revisi. Sesuai dengan
pendapat Borg and Gall (1983: 773) “Curriculum development is often guided by a curriculum philosophy or academic discipline rather than by the findings of empirical research. Also, the development of curriculum guides and materials does not usually involve a field-test-revise cycle. Studies by the Educational Products Information Exchange revealed that less than 1 percent of half million or so curriculum materials sold by the publishing industry have ever been field-tested with students and revised prior to publication. Increasingly, though, curriculum developers use elements of educational R & D methodology in their work. As more of these elements are used, curriculum development approximates educational R & D”.
Pernyataan tersebut mengungkapkan bahwa pengembangan kurikulum
yang dilakukan tidak pernah menggunakan pengujian lapangan dengan siswa
dan direvisi sebelumnya untuk dipublikasikan. Perkembangan kurikulum
memang menggunakan elemen dari penelitian dan pengembangan, namun
sebenarnya perkembangan kurikulum hanya mendekati pendidikan penelitian
dan pengembangan.
Berdasarkan uraian masalah yang diungkapkan peneliti, mengindikasikan
Oleh karena itu, peneliti tertarik untuk melakukan penelitian dengan judul
1.2 Identifikasi Masalah
Peneliti menemukan adanya masalah dalam pelaksanaan pembelajaran
menggunakan Kurikulum 2013. Identifikasi masalah yang dihadapi oleh guru
yaitu :
1.2.1 Guru mengalami kesulitan dalam implementasi Kurikulum 2013.
1.2.2 Guru kesulitan dalam penyusunan RPPH Kurikulum 2013.
1.2.3 Guru kesulitan dalam mengimplementasikan RPPH Kurikulum 2013
dalam proses pembelajaran.
1.2.4 Keterlambatan distribusi buku pegangan guru dan siswa.
1.2.5 Sosialisasi implementasi Kurikulum 2013 tidak berjalan dengan optimal.
1.2.6 Siswa membutuhkan kegiatan pembelajaran berbasis permainan anak.
1.3 Pembatasan Masalah
Supaya dapat terfokus pada inti pengembangan, maka perlu dilakukan
pembatasan masalah pada penyusunan Rencana Pelaksanaan Pembelajaran Harian
(RPPH) ini. Peneliti hanya akan membatasi masalah pada :
1.3.1 Rencana Pelaksanaan Pembelajaran Harian (RPPH) akan dibatasi untuk
kelas I, tema kegiatanku, subtema kegiatan pagi hari.
1.3.2 Permainan yang digunakan dalam pembelajaran dibatasi pada 3
pembelajaran. Pembelajaran 2 menggunakan permainan bermain peran,
1.4 Rumusan Masalah
Berdasarkan latar belakang dan batasan masalah, masalah dalam penelitian
ini dirumuskan menjadi “Bagaimana model Rencana Pelaksanaan Pembelajaran
Harian (RPPH) berbasis permainan anak kelas I SD pada subtema kegiatan pagi
hari”.
1.5 Tujuan Penelitian
Adapun tujuan penelitian yang ingin dicapai dalam penelitian ini adalah
“Penelitian ini bertujuan untuk mengetahui dan menyusun model Rencana
Pelaksanaan Pembelajaran Harian (RPPH) berbasis permainan anak kelas I SD
pada subtema kegiatan pagi hari”
1.6 Manfaat Penelitian
Adapun manfaat dari penelitian yang dilakukan ini antara lain :
1.6.1 Bagi peneliti
Penelitian ini dapat memberikan pengalaman tentang penelitian Research and Development (R & D), serta menambah wawasan tentang penyusunan RPPH berbasis permainan anak.
1.6.2 Bagi guru
Hasil penelitian ini dapat menjadi bahan kajian guru dalam menyampaikan
materi menggunakan permainan serta dapat memberikan motivasi untuk
melakukan penelitian mengenai penyusunan RPPH berbasis permainan
1.6.3 Bagi sekolah
Hasil penelitian ini dapat memberikan masukan kepada kepala sekolah atau
lembaga pendidikan di SD sebagai bahan kajian dalam usaha perbaikan
proses pembelajaran untuk meningkatkan suatu pendidikan sekolah.
1.6.4 Bagi siswa
Penelitian ini dapat memberi alternatif lain dalam mempelajari suatu materi
pelajaran dengan cara melakukan permainan, sehingga diharapkan siswa
akan meningkat prestasi belajarnya.
1.7 Spesifikasi Produk
Spesifikasi produk yang dihasilkan oleh penelitian ini adalah Rencana
Pelaksanaan Pembelajaran Harian (RPPH). Komponen yang terdapat dalam
RPPH yang disusun oleh peneliti yaitu (1) identitas RPP, (2) pemetaan
Kompetensi Inti, (3) kompetensi dasar dan indikator pembelajaran, (4) tujuan
pembelajaran, (5) materi pembelajaran, (6) pendekatan, metode dan model
pembelajaran, (7) media, alat dan sumber pembelajaran, (8) langkah-langkah
kegiatan pembelajaran, (9) penilaian pembelajaran, (10) lampiran materi, (11)
Lembar Kerja Siswa (LKS), (12) soal evaluasi dan (13) kunci jawaban pada
setiap pembelajaran. Rencana Pelaksanaan Pembelajaran Harian (RPPH) yang
disusun oleh peneliti memuat 13 komponen yang harus ada dalam RPPH.
Identitas RPP termuat jelas dalam produk yang disusun oleh peneliti, selanjutnya
peneliti juga mencantumkan pemetaan Kompetensi Inti. Kompetensi dasar dan
indikator pembelajaran termuat dalam produk yang disusun oleh peneliti.
dalam setiap pertemuan. Hal tersebut oleh pemerintah sebenarnya tidak diajurkan
untuk memunculkan indikator pada KI-1 dan KI-2. Peneliti memunculkan
indikator KI-1 dan KI-2 dengan tujuan untuk menguatkan pendidikan karakter
dalam diri siswa. Setiap indikator pembelajaran menggunakan kata kerja
operasional sesuai dengan Taxonomi Bloom sehingga akan sangat membantu
guru dalam mencapai tujuan pembelajaran serta menyusun penilaian berdasarkan
indikator pembelajaran. Permainan anak dipilih sebagai metode pembelajaran
karena sesuai dengan karakteristik dan minat siswa.
Tujuan pembelajaran dirumuskan berdasarkan masing-masing indikator,
indikator dirumuskan dari kompetensi dasar. Tujuan pembelajaran menggunakan
kata kerja operasional serta memuat unsur A (Audience) yang menunjukkan bahwa kegiatan ditujukan untuk siswa, B (Behaviour) yang menunjukkan kemampuan yang harus dikuasai oleh siswa, C (Condition) yang menunjukkan sikap atau keterampilan yang akan diamati oleh guru, D (Degree) memiliki tujuan untuk meningkatkan keterampilan yang akan diukur dan dinilai oleh guru. Materi
yang terdapat dalam setiap pertemuan disesuaikan dengan tema pembelajaran dan
tingat perkembangan siswa.
Pendekatan scientific, tematik integratif dan konstruktivisme peneliti gunakan dalam setiap pertemuan. Pendekatan scientific termuat pada masing-masing kegiatan inti baik dalam penggalan pertama maupun penggalan kedua di
setiap pertemuan. Langkah-langkah kegiatan pembelajaran disusun berdasarkan
kebutuhan guru yaitu dua kolom, terdapat kolom kegiatan guru dan kegiatan
scientific yaitu mengamati, menanya, mencoba, menalar, dan mengomunikasikan. Peneliti mencantumkan keterangan dari masing-masing
kegiatan tersebut pada setiap langkah pembelajaran. Pendekatan tematik integratif
terlihat dalam materi pembelajaran yang saling terintegrasi antar muatan
pembelajaran yang satu dengan yang lain. Model pembelajaran yang digunakan
peneliti yaitu model pembelajaran discovery learning. Pemilihan model tersebut peneliti lakukan karena guru membutukan model pembelajaran yang dapat
membantu siswa membangun sendiri pengetahuan yang diperolehnya. Metode
pembelajaran yang digunakan secara keseluruhan yaitu ceramah, tanya jawab,
diskusi, demonstrasi, dan permainan yang merupakan ciri khas dalam produk
RPPH. Penggunaan metode pembelajaran peneliti sesuaikan dengan tujuan dan
kegiatan pembelajaran yang akan dilakukan.
Permainan anak dipadukan dalam produk RPPH ini dengan tujuan untuk
menyesuaikan tingkat perkembangan siswa. Permainan anak juga memuat
pendidikan karakter yang dapat membantu siswa berinteraksi dengan teman
sebaya, mengajarkan kepada siswa untuk sportif dalam melakukan permainan
serta mengajarkan siswa untuk bekerjasama. Permainan yang digunakan dalam
RPPH berjumlah 3 permainan antara lain bermain peran, ular naga dan petak
umpet. Permainan tersebut dipilih peneliti karena dikenal baik siswa serta
familiar, selain itu tidak memerlukan alat penunjang permainan yang mahal dan sulit untu didapatkan. Permainan yang dipilih dapat digunakan untuk menjelaskan
Penilaian pembelajaran terstruktur dengan jelas yang terdiri dari penilaian
pengetahuan, sikap dan keterampilan. Penilaian berisi teknik penilaian (tes tetulis
dan unjuk kerja), instrumen penilaian (soal, kunci jawaban, rubrik penilaian).
Penilaian dibuat untuk setiap indikator, sehingga semua indikator dapat diukur
dengan jelas. Peneliti juga memberikan pedoman penskoran, untuk memudahkan
guru dalam memberikan penilaian kepada siswa.
Produk RPPH disusun dalam satu subtema yaitu “Kegiatan Pagi Hari”
terdiri dari 6 pertemuan, masing-masing pertemuan mengandung muatan yang
berbeda, sehingga memiliki tujuan dan metode yang berbeda-beda. Pertemuan
satu membahas materi ciri-ciri suasana di pagi hari dan malam hari, kemudian
siswa menggambarkan ciri-ciri suasana pagi hari. Metode yang digunakan lebih
mengacu pada diskusi, tanya jawab dan demonstrasi. Pertemuan kedua
memfokuskan kepada kegiatan di rumah yang memerlukan ucapan terima kasih,
siswa terlibat dalam permainan bermain peran. Metode yang digunakan peneliti
yaitu diskusi, tanya jawab, demonstrasi, dan permainan. Pertemuan ketiga berisi
tentang pengolahan data menggunakan piktograf setelah siswa melakukan
wawancara bersama kelompok masing-masing. Pertemuan keempat menggunakan
metode diskusi, tanya jawab, demonstrasi. Pada pertemuan ini membahas materi
membandingkan lama suatu aktivitas. Pertemuan kelima membahas mengenai
denah perjalanan dari rumah ke sekolah. Peneliti menggunakan permainan petak
umpet untuk mambantu siswa masuk kedalam materi pembelajaran. Pertemuan
1.8 Definisi Operasional
Batasan pengertian ini bertujuan agar tidak menimbulkan pertanyaan dan
menimbulkan perbedaan pemahaman tentang istilah yang dipakai,
1.8.1 Perangkat Pembelajaran
Perangkat pembelajaran merupakan beberapa perlengkapan biasanya
berupa dokumen yang digunakan guru untuk persiapan mengajar.
Perlengkapan tersebut meliputi Silabus, RPP, bahan ajar, LKS, buku siswa,
soal evaluasi, dan media pembelajaran.
1.8.2 Kurikulum 2013
Kurikulum 2013 merupakan penyempurnaan kurikulum dari KBK yang
mulai diterapkan di Indonesia pada tahun ajaran 2013 dengan tujuan untuk
memperkuat karakter dari siswa.
1.8.3 Rencana Pelaksanaan Pembelajaran Harian (RPPH)
Rencana Pelaksanaan Pembelajaran Harian adalah suatu pedoman yang
digunakan oleh guru dalam melaksanaan pembelajaran kepada siswa serta
berisi tentang kompetensi yang akan dicapai, tujuan pembelajaran, kegiatan
pembelajaran, dan evaluasi.
1.8.4 Permainan Anak
Permainan anak adalah suatu kegiatan yang menyenangkan yang
dilaksanakan untuk kepentingan pemain itu sendiri. Kegiatan tersebut dapat
membuat siswa merasa senang, serta mampu memperkuat kemampuan
1.8.5 Permainan Bermain Peran
Permainan bermain peran adalah kegiatan yang dapat dilakukan oleh
siapapun, kegiatan tersebut dilakukan dengan berpura-pura menjadi sebuah
tokoh yang diinginkan oleh pemerannya.
1.8.6 Permainan Ular Naga
Permainan ular naga dimainkan oleh dua kelompok yang masing-masing
kelompok beranggota 5 hingga 10 orang. Pemain biasanya dimainakan oleh
dua kelompok yang masing-masing kelompok beranggota 5-10 orang. Lagu
pada ular naga ketika barisan berputar melingkar melewati „gerbang‟ yaitu
“Ular naga panjangnya bukan kepalang, berjalan-jalan selalu riang kemari,
umpan yang lezat itulah yang dicari, ini dianya yang terbelakang”.
1.8.7 Permainan Petak Umpet
Permainan petak umpet memerlukan tempat yang cukup luas untuk
bermain. Permainan ini mengasikkan untuk siswa, karena siswa dapat
bersembunyi di suatu tempat dan teman yang lain (penjaga) harus berusaha
untuk mencarinya.
1.8.8 Siswa kelas I SD adalah siswa yang menempuh jenjang pendidikan sekolah
dasar kelas I di SDKG.
1.8.9 Pendekatan saintifik
Pendekatan saintifik adalah sebuah pendekatan yang menggunakan metode
ilmiah dalam kegiatan pembelajaran. Metode ilmiah terdiri dari menanya,
1.8.10.Pendekatan tematik terpadu
Pendekatan tematik terpadu merupakan pendekatan yang menghubungkan
antara satu muatan dengan muatan yang lain dan membentuk satu tema
besar. Antara satu muatan dengan muatan yang lain membentuk suatu
18
BAB II
LANDASAN TEORI
Pada bab ini, diuraikan landasan teori yang digunakan untuk memecahkan
masalah dalam penelitian. Pembahasan tentang landasan teori terdiri dari empat
bagian yaitu teori yang mendukung, hasil penelitian yang relevan, kerangka
berfikir, dan pertanyaan-pertanyaan penelitan.
2.1Teori yang Mendukung
Teori yang mendukung memaparkan tentang belajar, teori belajar
konstruktivisme, kurikulum, perkembangan kurikulum di Indonesia, kurikulum
2013, pendekatan saintifik, pendekatan tematik terpadu, pembagian materi,
silabus, rencana pelaksanaan pembelajaran, bahan ajar, lembar kerja siswa, dan
permainan anak.
2.1.1 Pengertian Belajar
Belajar merupakan kegiatan yang dilakukan demi memperoleh pengetahuan
baru. Kegiatan belajar dapat dilakukan dengan mempelajari hal-hal baru yang
belum diketahui ataupun memperdalam pengetahuan yang telah dimiliki oleh
seseorang. Pengetahuan yang didapat seseorang dari kegiatan belajar dapat selalu
menimbulkan perubahan tingkah laku. McGeoch (dalam Bimo W: 2005)
menyatakan bahwa belajar merupakan suatu proses yang mengakibatkan adanya
perubahan perilaku (change of behavior performance) yang berarti setelah belajar siswa akan mengalami perubahan dalam perilakunya.
Belajar merupakan kegiatan yang dapat merubah perilaku seseorang. Proses
(dalam Sanjaya: 2006) mengungkapkan “Learning is the process by wich an
activity originates or changed trough training procedurs (wether in the laboratory or in the naural environtment) as distinguished from changes by factor not
atributable to training”. Terjemahan dari pernyataan tersebut dalam bahasa
Indonesia artinya belajar adalah proses perubahan melalui kegiatan atau prosedur
latihan baik latihan di dalam laboratorium maupun dalam lingkungan alamiah.
Pengetahuan yang terus bertambah merupakan akibat dari belajar yang terus
dilakukan. Suyono dan Hariyanto (2012) menjelaskan bahwa belajar merupakan
suatu aktifitas dan proses untuk memperoleh ilmu, pengetahuan, meningkatkan
keterampilan, memperbaiki perilaku, sikap dan mengkokohkan kepribadian siswa.
Seseorang dapat menemukan pengetahuan dari lingkungan, bukan hanya dari
buku saja. Lingkungan memberikan pengetahuan baru kepada seseorang bahwa
belajar bukan hanya mengenai hafalan semata. Hal ini sama dengan yang
dikemukakan oleh Hamzah (2007) bahwa belajar adalah suatu proses perubahan
tingkah laku individu sebagai hasil dari pengalamannya dalam berinteraksi dengan
lingkungan. Belajar bukan hanya sekedar proses menghafal materi dari buku,
kemudian mampu mengerjakan soal yang diberikan. Belajar yang sebenarnya
merupakan suatu proses mental yang terjadi dalam diri seseorang.
Peneliti dapat menyimpulkan bahwa belajar merupakan kegiatan yang
dilakukan oleh individu untuk menemukan pengetahuan baru, pengetahuan yang
diperoleh dapat berasal dari lingkungan bukan hanya dari kelas. Belajar mampu
merupakan proses perubahan perilaku yang dipelajari seseorang demi menemukan
hal-hal baru sepanjang hidupnya.
2.1.2Teori Belajar Konstruktivisme
Teori belajar berguna untuk memaparkan teori-teori tentang belajar. Teori
yang akan dipaparkan adalah teori belajar konstruktivisme. Konstruktivisme
memandang bahwa siswa mampu membangun pengetahuannya sendiri
berdasarkan apa yang telah dipelajari. Pengetahuan yang didapat siswa melalui
pengalaman digunakan sebagai pemahaman baru bagi siswa. Konstruktivisme
menganggap bahwa pengetahuan terbangun melalui pengalaman siswa dalam
menghadapi sejumlah fenomena atau fakta alami (Suyono & Hariyanto: 2012).
Pemerolehan pengetahuan siswa dapat dilakukan dengan memberikan
kesempatan bagi siswa untuk membangun sendiri pengetahuannya. Pemberian
kesempatan tersebut merupakan masa emas bagi siswa karena dapat belajar
sendiri bersama dunianya. Kegiatan belajar dalam teori belajar konstruktivisme
memandang bahwa setiap siswa membentuk pemahaman melalui apa yang
mereka pelajari sendiri dari suatu pengetahuan maupun keterampilan (Schunk:
2012).
Kegiatan belajar harus diiringi dengan penanaman refleksi kepada siswa
atas apa yang telah dilakukan serta hal yang akan dilakukannya kelak. Suyono dan
Hariyanto (2012) dalam bukunya menjelaskan bahwa konstruktivisme merupakan
pembelajaran yang dilandasi premis bahwa dengan merefleksikan pengalaman,
dapat membangun, mengkonstruksi pengetahuan pemahaman tentang dunia
Teori belajar konstruktivisme didukung oleh teori Piaget. Piaget
mengungkapkan bahwa perkembangan siswa yang bermakna akan membangun
struktur pengetahuan untuk memahami dan menanggapi pengalaman dalam
lingkungannya. Struktur kognitif siswa meningkat sesuai dengan perkembangan
usianya menunju aktivitas mental yang komplek (Suryono & Hariyanto: 2012).
Pembelajaran yang akan terjadi di dalam kelas haruslah pembelajaran yang dapat
mengaktifkan siswanya. Teori konstruktivis Piaget dicirikan dengan adanya
pembelajaran aktif, pengalaman langsung (first-hand experience), dan motivasi intrinsik yang memacu perkembangan kognitif (Bannet, Liz dan Sue : 2005).
Tokoh lain yang dianggap sebagai pionir dalam teori konstruktivisme adalah
Vygotsky. Vygotsky menekankan lingkungan sosial sebagai penentu
perkembangan individu. Interaksi dengan lingkungan dan teman sebaya akan
meningkatkan perkembangan intelektual. Konsep ZPD (Zone of Proximal Develompment) menyatakan bahwa adanya perbedaan antara apa yang dilakukan siswa sendiri dengan apa yang dapat dilakukan siswa dengan bantuan orang lain.
Orang lain yang dimaksud adalah teman sebaya, guru, dan orang tua (Schunk:
2012).
Guru dapat mengoptimalkan kegiatan belajar melalui permainan untuk
mendukung kegiatan pembelajaran. Kegiatan belajar yang bermakna tentu akan
selalu diingat oleh siswa. Kebermaknaan pembelajaran merupakan pengalaman
yang berharga bagi siswa. Guru harus menekankan pentingnya peran pengalaman
bagi siswa, atau interaksi siswa dengan lingkungan sekitarnya (Suryono &
Peneliti dapat menyimpulkan bahwa teori belajar konstruktivisme
menekankan pada pemerolehan pengetahuan yang didapat siswa berasal dari
pengalaman yang diperolehnya sendiri. Pengalaman dapat membantu siswa dalam
membangun pengetahuan yang didapatnya setelah mempelajari suatu hal yang
baru.
2.1.3 Prestasi Belajar
Usaha yang dilakukan oleh siswa dalam proses pemerolehan pengetahuan
dapat dinyatakan dengan nilai. Nilai yang diperoleh siswa tersebut kemudian
menjadi prestasi belajar untuk siswa tersebut. Prestasi belajar menurut Chosiyah
(dalam Nurcahya: 2013) merupakan rangkaian hasil usaha yang telah dilatih
dalam suatu sistem atau rangkaian kegiatan pendidikan yang dinyatakan dengan
nilai.
Prestasi siswa diukur berdasarkan aspek kognitif, afektif, dan psikomotor.
Muhibbin (2003: 214-215) mengungkapkan bahwa “Aspek untuk menilai prestasi
belajar ada 3 yaitu aspek kognitif, aspek afektif dan aspek psikomotor”. Aspek
kognitif merupakan aspek yang berkaitan dengan tingkat intelegensi (IQ) siswa.
Aspek ini dilihat dari kemampuan berpikir seseorang. Aspek afektif adalah aspek
yang berkaitan dengan tingkat kecerdasan emosi siswa. Aspek ini dapat dilihat
dari proses belajar siswa di kelas melalui ketelitian, tanggung jawab, kerjasama,
kedisiplinan, serta kepedulian siswa. Aspek psikomotor lebih melihat pada
aktivitas siswa berupa gerak fisiknya.
Kesimpulan yang dapat diambil dari pengertian prestasi belajar yaitu hasil
dinyatakan secara menyeluruh dari aspek kognitif, aspek afektif serta aspek
psikomotor.
2.1.4 Kurikulum
Kurikulum merupakan pendukung bagi terciptanya arah pendidikan yang
bermutu. Keberhasilan pendidikan bergantung pada kurikulum yang digunakan.
Tanpa adanya kurikulum akan sangat mustahil pendidikan suatu bangsa dapat
berjalan. “Kurikulum merupakan elemen penting dalam pendidikan yang
memberikan kontribusi untuk mewujudkan proses berkembangnya kualitas dan
potensi dari siswa” (Permendikbud: 2014).
Pengertian kurikulum dalam UU No.20 Tahun 2003 merupakan seperangkat
rencana dan pengaturan pendidikan mengenai tujuan, isi dan bahan pelajaran serta
cara yang digunakan pendidik sebagai pedoman penyelenggaraan kegiatan
pembelajaran untuk mencapai tujuan pendidikan (Sanjaya: 2008). Pengaturan
pembelajaran perlu dilakukan oleh guru karena akan meningkatkan kemampuan
siswa sesuai kompetensi dasar yang dikembangkan. Mulyasa (2006) juga
berpendapat bahwa kurikulum adalah seperangkat rencana dan pengaturan terkait
dengan tujuan, kompetensi dasar, materi standar, hasil belajar, dan cara yang akan
digunakan sebagai acuan dalam kegiatan pembelajaran untuk mencapai
kompetensi dasar dan tujuan dari pendidikan tersebut.
Kesimpulan yang dapat diambil yakni kurikulum merupakan salah satu
unsur dalam pendidikan yang harus ada, kurikulum merupakan pedoman yang
digunakan untuk mencapai tujuan pendidikan. Tercapainya tujuan pendidikan
Keberhasilan tujuan pendidikan akan dapat dilihat pada terciptanya siswa yang
memiliki iman pada Tuhan YME, bertaqwa kepada Tuhan, memiliki akhlak yang
mulia, sehat jasmani dan rohani, kreatif serta mandiri.
2.1.5 Perkembangan Kurikulum di Indonesia
Bangsa Indonesia mengalami sepuluh kali perubahan kurikulum sampai saat
ini, berikut perubahan kurikulum dari tahun ke tahun. Pertama, Rencana Pelajaran
1947 merupakan kurikulum pertama di Indonesia. Kurikulum ini lebih
mengutamakan pendidikan watak, kesadaran bernegara, dan bermasyarakat
daripada pengetahuan. Rencana Pelaksanaan Pembelajaran Harian belum ada pada
kurikulum Rencana Pelajaran. Kurikulum ini memuat hanya 2 unsur pokok, yaitu
(1) daftar jam pelajaran atau struktur program, (2) garis-garis besar program
pengajaran (Suparlan:2011).
Pendidikan watak yang difokuskan disini sama dengan Kurikulum 2013
yang ingin menguatkan soft skills siswa. Penyeimbangan antara hard skills dan
soft skills sangat penting bagi siswa, pintar saja tidak mampu menjamin seorang siswa dapat sukses dikehidupan mendatang.
Kedua, rencana pelajaran pada kurikulum 1952 dikenal dengan istilah Rencana Pelajaran Terurai 1952, kurikulum ini merupakan penyempurnaan dari
kurikulum 1947. Rencana pelajaran yang disebut silabus sudah ada dalam
kurikulum ini. Rencana pelajaran harus memperhatikan isi pelajaran yang
dihubungkan dengan kehidupan sehari-hari. Setiap mata pelajaran kurikulum ini
diajarkan oleh satu orang guru dan silabus untuk mata pelajarannya sangat jelas
Perangkat pembelajaran yang ada dalam Kuriulum 2013 antara lain berupa
silabus, RPPH, bahan ajar, LKS, penilaian serta media pembelajaran. Silabus
dapat dikembangkan oeh sekolah, sedangkan RPPH wajib disusun oleh guru
untuk setiap kali pertemuan pembelajaran.
Keempat, Rencana Pendidikan 1964 merupakan penyempurnaan dari kurikulum Rencana Pelajaran 1958. Kurikulum ini mewajibkan metode
pembelajaran berdasarkan pemecahan masalah (problem solving). Kurikulum Rencana Pendidikan 1964 terdapat pancawardhana yaitu pengembangan moral,
kecerdasan, emosional/artistic, keprigelan, dan jasmani (Trianto: 2009).
Kurikulum ini menekankan pada pengembangan moral, kecerdasan,
emosional/artistic, keprigelan dan jasmani. Hal tersebut sama halnya dengan Kurikulum 2013 yang ingin memperkuat kemampuan soft skills dan hard skills
siswa. Istilah pengembangan moral, kecerdasan, emosional dapat diartikan dengan
kemampuan soft skills, sedangkan keprigelan dan jasmani merupakan hard skills. Kelima, Kurikulum1968 merupakan kurikulum terpadu pertama di Indonesia. Beberapa mata pelajaran Ilmu Hayat dan Ilmu Alam mengalami
perubahan menjadi Ilmu Pengetahuan Alam (IPA) atau yang sekarang sering
disebut sains. Pada kurikulum ini, untuk pertama kali istilah kurikulum
digunakan di Indonesia (Suparlan: 2011). Jika pada kurikulum ini struktur
program dibagi menjadi tiga, namun muatan pelajaran pada produk yang disusun
pengajarannya diberikan secara berkaitan atau terpadu. Muatan yang akan dipakai
Kewarganegaraan), Bahasa Indonesia (Pendidikan Bahasa Indonesia), dan SBDP
(Pendidikan Kesenian).
Kurikulum ini telah mengenal pengintegrasian, sama halnya dengan
Kurikulum 2013 dengan menggunakan pendekatan tematik integratif yang
memadukan muatan pelajaran kedalam satu tema kemudian membaginya kedalam
beberapa subtema. Penggunaan tema bertujuan untuk mengaitkan beberapa mata
pelajaran sehingga dapat memberikan pengalaman bermakna kepada siswa dalam
pembelajaran.
Keenam, Kurikulum 1975 lahir berdasarkan ketetapan MPR Nomer IV/MPR/1973 tentang GBHN 1973 yang bertujuan untuk membentuk manusia
Indonesia serta untuk pembangunan nasional di berbagai bidang. Struktur
program untuk SD meliputi bidang studi (1) Agama, (2) Pendidikan Moral
Pancasila, (3) Bahasa Indonesia, (4) IPS, (5) Matematika, (6) IPA, (7) Olahgraga
dan kesehatan, (8) Kesenian, dan (9) Keterampilan Khusus. Kurikulum ini sudah
membuat pedoman pembelajaran yang tertuang dalam Prosedur Pengembangan
Sistem Instruksional (PSSI). Menurut (Triyanto: 2009) metode, materi, dan tujuan
pelajaran dalam kurikulum 1975 tertuang secara gamblang dalam PPSI, kemudian
lahir Rencana Pelajaran setiap satuan bahasan. Berdasarkan pendapat tersebut,
kurikulum 1975 sudah mulai menuangkan kegiatan pembelajaran dalam rencana
pelajaran, atau sekarang disebut sebagai RPPH.
Ketujuh, Kurikulum 1984 merupakan penyempurnaan dari Kurikulum 1975. Kurikulum ini berlaku berdasarkan Keputusan Menteri Pendidikan dan
Kurikulum. Trianto (2009) berpendapat bahwa kurikulum ini menggunakan
process skills approach yang memposisikan siswa pada subyek belajar Dari hal-hal yang bersifat mengamati, mengelompokkan, mendiskusikan, hingga
melaporkan (konsep cara belajar siswa aktif).
Penerapan kurikulum ini sama dengan Kurikulum 2013, letak kesamaan
tersebut pada guru yang berperan sebagai fasilitator. Pendekatan yang digunakan
yaitu pendekatan ilmiah yaitu mengamati, menanya, mengumpulkan imformasi,
mengasosiasi, dan mengomunikasikan. Pendekatatan kegiatan dalam produk
RPPH Kurikulum 2013 yang disusun juga menggunakan pendekatan ilmiah 5M
(menanya, mengamati, mengomunikasikan, menalar, mencoba).
Kedelapan, Kurikulum 1994 merupakan pelaksanaan amanat UU Nomer 2 Tahun 1989 tentang Sistem Pendidikan Nasional. Kurikulum 1994 dilaksanakan
berdasarkan Menteri Pendidikan dan Kebudayaan Nomer 060/ U/ 1993 tanggal 25
Februari 1993. Penyusunan maupun pelaksanaan kurikulum harus didasarkan
dengan proses dan tujuan, agar kegiatan pembelajaran dapat terlaksana dengan
optimal. Trianto (2009) mengungkapkan bahwa struktur Kurikulum 1994
berusaha menyatukan kurikulum 1975 dengan pendekatan tujuan dan kurikulum
1984 dengan tujuan pendekatan proses. Kurikulum 1994 menggunakan
pendekatan proses, sejalan dengan Kurikulum 2013 yang memberikan penilaian
terhadap proses belajar siswa..
Kesembilan, Kurikulum Berbasis Kompetensi (KBK) tahun 2004. Kurikulum 1975-1994 berorientasi pada pencapaian tujuan yang berimplikasi
menekankan pengembangan kemampuan untuk melakukan tugas-tugas dengan
standar performasi tertentu sehingga hasilnya dapat dirasakan oleh siswa, berupa
penguasaan terhadap seperangkat kompetensi tertentu. KBK memiliki empat
komponen, yaitu Kurikulum dan Hasil Belajar (KHB), Penilaian Berbasis Kelas
(PBK), Kegiatan Belajar Mengajar (KBM), dan Pengelolaan Kurikulum Berbasis
Sekolah (PKBS). Pada kurikulum ini lahir metode pembelajaran PAKEM dan
CTL, serta penilaian memadukan keseimbangan kognitif, psikomotorik, dan
afektif dengan penekanan penilaian berbasis kelas (Trianto: 2009). Penilaian
belajar pada kurikulum ini meliputi aspek pengetahuan, sosial dan keterampilan.
Hal tersebut sama dengan Kurikulum 2013 yang menggunakan penilaian mulai
dari aspek pengetahuan, social dan keterampilan.
Kesepuluh, Kurikulum Tingkat Satuan Pendidikan (KTSP) tahun 2006, kurikulum ini merupakan pengembangan dari KBK. Standar isi dan proses yang
digunakan sebagai acuan dalam penyusunan kurikulum ini dikembangkan oleh
BSNP (Badan Standar Nasional Pendidikan) diamanatkan oleh Undang-Undang
Nomor 20 Tahun 2003 tentang Sistem Pendidikan Nasional dan Peraturan
Pemerintah Republik Indonesia Nomor 19 Tahun 2005 tentang Standar Nasional
Pendidikan (Suparlan: 2011). Tujuan pendidikan pada kurikulum KTSP menurut
(Trianto: 2009) menekankan pada dasar kecerdasan, pengetahuan, kepribadian,
akhlak mulia, serta keterampilan untuk hidup mandiri dan mengikuti pendidikan
lanjut.
Pada kurikulum KTSP Rencana Pelaksanaan Pembelajaran disusun oleh
silabus yang dapat dikembangkan oleh guru, sehingga guru menyusun Rencana
Pelaksanaan Pembelajaran sendiri. Berbeda dengan kurikulum KTSP peneliti akan
mengembangkan Rencana Pelaksanaan Pembelajaran yang tidak memakai EEK
(Eksplorasi, Elaborasi, dan Komunikasi) pada langkah-langkah kegiatan
pembelajaran, serta aspek yang digunakan tidak memakai kognitif, afektif, dan
psikomotorik lagi. Rencana Pembelajaran dibuat berdasarkan KI (Kompetensi
Inti). Kurikulum KTSP memberikan kesempatan lebih kepada guru untuk
mengembangkan perangkat pembelajaran sesuai dengan lingkungan, kondisi
siswa serta kondisi sekolah.
Setelah diuraikan perkembangan kurikulum dari tahun ke tahun, sekarang
dapat disimpulkan bahwa perubahan kurikulum di Indonesia selalu mengacu pada
kurikulum terdahulu. Perubahan kurikulum yang terus berganti memiliki tujuan
untuk memperbaiki dan meningkatkan kualitas pendidikan di Indonesia. Seperti
yang telah diungkapkan (Hidayat: 2013) yang menyatakan bahwa kurikulum
sebagai seperangkat rencana pendidikan perlu dikembangkan secara dinamis
sesuai dengan tuntutan dan perubahan yang terjadi di masyarakat.
2.1.6 Kurikulum 2013
Kurikulum 2013 menggantikan Kurikulum KTSP, adanya kurikulum ini
bermaksud ingin menyeimbangkan kemampuan hard skills dan soft skills siswa serta memperkuat karakter siswa. Fadlilliah (2014) mengungkapkan bahwa
Kurikulum 2013 merupakan suatu kurikulum yang dikembangkan dalam kegiatan
siswa yang baik akan menjadikan generasi penerus berpikir menggunakan
kemampuan soft skills dan hard skills. Hal serupa juga dikemukakan oleh Hidayat (2013) yang mengungkapkan bahwa Kurikulum 2013 dicita-citakan dapat
melahirkan generasi penerus bangsa yang cerdas komprehensif, yaitu bukan hanya
cerdas secara intelektualnya saja namun juga cerdas secara emosi, dan
spiritualnya.
Kesimpulannya, Kurikulum 2013 merupakan tindak lanjut dari Kurikulum
Berbasis Kompetensi (KBK) yang menginginkan siswa memiliki nilai-nilai
karakter yang kuat, selain itu tujuan adanya Kurikulum 2013 ingin menciptakan
generasi yang memiliki kemampuan intelektual yang seimbang dengan soft skills.
2.1.6.1 Ciri-ciri Kurikulum 2013
Kurikulum 2013 merupakan penyempurnaan dari kurikulum sebelumnya,
ciri-ciri yang terdapat dalam Kurikulum 2013 adalah :
2.1.6.1.1 Pendekatan Saintifik
Pendekatan saintifik merupakan pendekatan yang digunakan dalam
pembelajaran yang melalui proses ilmiah di dalamnya. Siswa memperoleh
pengetahuan berdasarkan apa yang mereka pelajari melalui panca indera serta
menggunakan pikiran mereka. Fadlillah (2014) mengungkapkan bahwa