• Tidak ada hasil yang ditemukan

BAB II TINJAUAN PUSTAKA DAN LANDASAN TEORI

N/A
N/A
Protected

Academic year: 2021

Membagikan "BAB II TINJAUAN PUSTAKA DAN LANDASAN TEORI"

Copied!
21
0
0

Teks penuh

(1)

BAB II

TINJAUAN PUSTAKA DAN LANDASAN TEORI 2.1 Tinjauan Pustaka

Penelitian yang berhubungan dengan topik yang penulis bahas salah satunya adalah “Aplikasi Pencarian Rumah Sakit dan Dokter di Surakarta Berbasis Android” menggunakan metode Layanan Berbasis Lokasi.(Pramuditya Alfianto, 2014). Layanan Berbasis Lokasi merupakan layanan informasi yang dapat diakses dengan perangkat mobile melalui jaringan selular. Layanan Berbasis Lokasi ini menggabungkan antara proses dari layanan mobile dengan posisi geografis dari penggunanya. Daerah yang digunakan untuk penelitian ini sebatas daerah Surakarta. Penelitian tersebut membahas tentang pencarian rumah sakit dan praktek dokter di daerah Surakarta, juga dapat mengetahui daftar rumah sakit dan praktek dokter beserta informasinya. Aplikasi ini berguna untuk mengetahui lokasi terdekat dengan pengguna untuk pencarian rumah sakit dan praktek dokter di Surakarta.

Selanjutnya adalah “Aplikasi Solo Destination Berbasis Android” menggunakan metode Layanan Berbasis Lokasi.(Developer Gamatechno Yogyakarta – Indonesia, Juni 2014). Aplikasi ini merupakan aplikasi informasi pariwisata dan geografis yang berada di kota Surakarta yang memanfaatkan smartphone Android dengan mengkombinasikan teknologi GPS (Global Positioning System). Daerah yang digunakan untuk penelitian ini sebatas daerah Surakarta. Penelitian tersebut membahas tentang pencarian semua wisata di Surakarta. Aplikasi ini berguna untuk mengetahui lokasi wisata terdekat dengan dengan pengguna dan juga untuk mengetahui informasi lalu lintas dan event yang diselenggarakan di Surakarta.

Meninjau dari kedua penelitian yang sudah dilakukan, penulis membuat sebuah “Aplikasi Berbagi Cerita Wisata Solo Raya Berbasis Android” dengan menggunakan Global Positioning System (GPS) dan Google Maps API yang berfungsi untuk memudahkan pengguna dalam berbagi cerita dan pengalaman berwisata di Solo raya dan juga berfungsi untuk memudahkan pengguna untuk mendapatkan informasi seputar tempat wisata, kuliner, penginapan, kerajinan di

(2)

Solo Raya. Dari produk yang akan dihasilkan juga dapat menunjukkan perbedaan dari produk yang sudah ada dari segi ide menambahkan fasilitas menuliskan cerita yang akan di-post kan oleh pengguna sendiri dan juga pengguna bisa melihat cerita orang lain dan memberikan nilai atau rating dari cerita yang di-post-kan, dapat mengetahui jarak objek wisata yang akan dikunjungi dengan jarak atau posisi pengguna saat itu juga. Tidak perlu lagi membuka maps pada browser tetapi pada tampilan aplikasi langsung terdapat maps dari lokasi yang kita pilih. Tidak hanya admin yang dapat memberikan keterangan terhadap tempat wisata tetapi pengguna dapat membagikan pengalaman dan ceritanya pada tempat yang sudah mereka kunjungi.

2.2 Landasan Teori

2.2.1 Pengertian Program

Program adalah rangkaian perintah yang sistematis yang disimpan dalam satu file sehingga menghasilkan satu hasil yang dikehendaki (Kadir,2000).

2.2.2 Pengertian Aplikasi

Menurut kamus besar bahasa Indonesia (2002), Aplikasi adalah suatu penerapan dari rancangan sistem untuk pengolahan data yang menggunakan aturan atau ketentuan bahasa pemograman tertentu. Aplikasi adalah suatu sistem yang dirancang dan disusun sedemikian rupa untuk menghasilkan informasi yang terpadu dengan menggunakan komputer sebagai sarana penunjang (Jogiyanto, 2000).

(3)

2.2.3 Program Aplikasi

Program aplikasi adalah sederetan kode yang digunakan untuk mengatur komputer agar melakukan sesuatu dengan keinginan yang membuatnya. Program aplikasi harus program yang siap pakai, program yang direka untuk melaksanakan suatu fungsi bagi pengguna atau aplikasi yang lain. Secara lebih rinci, program aplikasi didefinisikan sebagai sebuah program yang mengatur perangkat keras komputer, dengan menyediakan landasan untuk aplikasi yang 18 berada di atasnya, serta bertindak sebagai penghubung antara para pengguna dengan perangkat keras. Program aplikasi bertugas untuk mengendalikan (kontrol) serta mengkoordinasikan pengunaan perangkat keras untuk berbagai program aplikasi untuk bermacam-macam pengguna (Kadir, 2000).

Program aplikasi antara lain :

a. Input, menggambarkan suatu kegiatan untuk menyediakan data yang akan diproses.

b. Proses, menggambarkan bagaimana suatu data diproses untuk menghasilkan suatu informasi yang bernilai tambah.

c. Output, suatu kegiatan untuk menghasilkan laporan dari proses diatas. d. Penyimpanan, suatu kegiatan untuk memelihara dan menyimpan data. e. Kontrol, suatu aktifitas untuk menjamin bahwa sistem informasi tersebut

berjalan sesuai dengan yang diharapkan. 2.2.4 Pengertian Android

Dengan lebih dari 800.000 aplikasi yang tersedia di Google Play Store, ekosistem Android berkembang juga. Ada cukup keragaman dalam fitur perangkat dan operator nirkabel untuk menarik tentang siapa pun. Netbook mengadopsi platform Android, tetapi belakangan ini keaktifan Android telah memiliki pertumbuhan yang lebih lanjut ke tablet, televisi, dan bahkan mobil. Banyak perusahaan terbesar dari dunia perbankan sampai makanan cepat saji sampai penerbangan telah menetapkan kehadiran Android dan menawarkan layanan yang kompatibel. Pengembang Android memiliki banyak kesempatan, dan aplikasi yang relevan menjangkau lebih banyak orang daripada sebelumnya, meningkatkan

(4)

kepuasan membuat aplikasi yang relevan (Schwarz dkk, 2013).

Android merupakan subset perangkat lunak untuk perangkat mobile yang meliputi sistem operasi, middleware, dan aplikasi inti yang dirilis oleh Google. Sedangkan Android SDK menyediakan Tools dan Application Programming Inferface (API) yang diperlukan untuk mengembangkan pada platform Android dengan menggunakan bahasa pemrograman Java. Berikut ini merupakan arsitektur Android (Mulyadi, 2010) yang ditunjukkan pada Gambar 2.1.

Gambar 2.1 Arsitektur Sistem Operasi Android 2.2.5 Sejarah dan Perkembangan Android

Google melihat pertumbuhan besar dalam penggunaan internet dan pencarian dalam perangkat mobile, mengakuisi Android, Inc, pada tahu 2005 untuk fokus pengembangan pada platform. Apple mengenalkan perangkat mobile iPhone pada tahun 2007 dengan beberapa ide terobosan termasuk multitouch dan pasar terbuka untuk aplikasi. Android dengan cepat diadaptasi untuk menyerahkan fitur ini dan menawarkan perbedaan yang pasti, seperti kontrol lebih untuk pengembang dan multitasking. Selain itu, Android menggabungkan persyaratan perusahaan, seperti dukungan pertukaran, remote wipe, dan Virtual Private Network (VPN) dukungan, untuk pasar perusahaan Research In Motion telah dikembangkan dan diselenggarakan dengan baik dengan model Blackberry-nya (Steele dan To, 2010).

(5)

Keragaman perangkat dan adaptasi yang cepat telah membantu Android berkembang ke basis pengguna, tetapi ia datang dengan tantangan potensial untuk developers. Aplikasi perlu mendukung ukuran layar ganda, rasio resolusi, keyboard, sensore hardware, versi OS, kecepatan data nirkabel, dan konfigurasi sistem. Masing-masing dapat menyebabkan perilaku yang berbeda dan tak terduga, tapi pengujian aplikasi di semua lingkungan merupakan tugas yang mustahil (Steele dan To, 2010).

Android telah dibangun untuk memastikan sebagai seragam pengalaman di platform. Dengan perbedaan abstrak hardware, Android OS mencoba untuk melindungi aplikasi dari modifikasi perangkat khusus sambil memberikan fleksibilitas untuk aspek lagu yang diperlukan. Hal ini kebanyakan bekerja selama developer sangat menyadari pendekatan sistematis ini. Application Programming Interfaces (API) umum yang menawarkan Android dan bagaimana memastikan perangkat dan kompatibilitas OS adalah benang utama yang dibahas dalam buku ini (Steele dan To, 2010).

Namun, seperti platform tertanam, pengujian ekstensif dari aplikasi yang diperlukan. Google memberikan bantuan kepada pengembang pihak ketiga dalam berbagai bentuk seperti Android Development Tool (ADT) plugin untuk Eclipse (juga sebagai alat yang berdiri sendiri) termasuk realtime kemampuan logging, emulator realistis yang menjalankan kode ARM asli, dan dilaporan kesalahan lapangan dari pengguna untuk pengembang aplikasi Android Market (Steele dan To, 2010).

2.2.6 Komponen Aplikasi

Android memiliki empat komponen aplikasi. Setiap komponen memiliki peran yang berbeda-beda dan berdiri sendiri meskipun terkadang salah satu komponen bergantung pada komponen lainnya. Masing-masing komponen memiliki daur hidup masing-masing, yang mengatur kapan komponen tersebut dibuat dan bagaimana komponen tersebut dihapus. Untuk mengaktifkan komponen-komponen tersebut diperlukan sebuah pesan asinkron yang disebut Intent (Gargenta,2011).

(6)

Berikut adalah empat tipe komponen dalam aplikasi android :

a. Activity, merupakan suatu komponen yang merepresentasikan sebuah tampilan yang dilengkapi dengan User interface.

b. Service, merupakan suatu komponen yang berjalan di balik layar untuk menjalankan operasi yang menghabiskan banyak waktu.

c. Content Provider, merupakan suatu komponen yang mengatur sekumpulan data aplikasi.

d. Broadcast Receiver, merupakan komponen yang merespon terhadap siaran (broadcast) pengumuman yang dikeluarkan oleh sistem.

2.2.7 Sistem Layanan Berbasis Lokasi

Sistem Layanan Berbasis Lokasi, atau lebih dikenal dengan Location Based Services (LBS), menggabungkan antara proses dari layanan mobile dengan posisi geografis dari penggunanya. Poin pentingnya adalah ketika posisi target, di mana sebuah target bisa jadi adalah pengguna LBS itu sendiri atau entitas lain yang tergabung dalam suatu layanan (Küpper, 2005).

2.2.8 GIS (Sistem Informasi Geografis)

Sistem Informasi Geografis merupakan sejenis perangkat lunak yang dapat digunakan untuk pemasukan, penyimpanan, manipulasi, menampilkan, dan keluaran informasi geografis berikut atribut-atributnya (Prahasta, 2001). Menurut sumber lain GIS adalah suatu sistem informasi yang dirancang untuk bekerja dengan data yang bereferensi spasial atau berkoordinat geografi, atau dengan kata lain suatu GIS adalah suatu sistem basis data dengan kemampuan khusus untuk menangani data yang bereferensi keruangan (spasial) bersamaan dengan seperangkat operasi kerja (Barus, 2000).

Sedangkan menurut (Anon, 2001), Sistem Informasi Geografis adalah suatu Sistem Informasi yang dapat memadukan antara data grafis (spasial) dengan data teks (atribut) objek yang dihubungkan secara geografis di bumi (georeference). Disamping itu, GIS juga dapat menggabungkan data, mengatur data dan melakukan analisis data yang akhirnya akan menghasilkan keluaran yang dapat dijadikan acuan

(7)

dalam pengambilan keputusan pada masalah yang berhubungan dengan geografi. 2.2.9 Mobile GIS

Mobile GIS merupakan sebuah integrasi cara kerja perangkat lunak/keras untuk pengaksesan data dan layanan geospasial melalui perangkat bergerak via jaringan kabel atau nirkabel (Tsou, 1998).

2.2.10 GPS (Global Positioning System)

GPS merupakan suatu kumpulan satelit dan sistem kontrol yang memungkinkan sebuah penerima GPS untuk mendapatkan lokasinya di permukaan bumi 24 jam sehari. Setiap satelit ini mengelilingi bumi sekitar 12000 mil atau 19.300 km, mengelilingi bumi 2 kali setiap harinya. Orbit satelit satelit ini diatur sedemikian rupa sehingga pada setiap saat, suatu tempat di bumi akan dijangkau minimal 4 satelit (Brain, dkk, 2006).

2.2.11 UML (Unified Modelling Language)

Unified Modelling Language (UML) adalah sebuah "bahasa" yang telah menjadi standar dalam industri untuk visualisasi, merancang dan mendokumentasikan sistem piranti lunak. UML menawarkan sebuah standar untuk merancang model sebuah sistem. Dengan menggunakan UML kita dapat membuat model untuk semua jenis aplikasi piranti lunak, dimana aplikasi tersebut dapat berjalan pada piranti keras, sistem operasi dan jaringan apapun, serta ditulis dalam bahasa pemrograman apapun. Tetapi karena UML juga menggunakan class dan operation dalam konsep dasarnya, maka ia lebih cocok untuk penulisan piranti lunak dalam bahasa-bahasa berorientasi objek seperti C++, Java, C# atau VB.NET. Walaupun demikian, UML tetap dapat digunakan untuk modeling aplikasi prosedural dalam VB atau C.

Seperti bahasa-bahasa lainnya, UML mendefinisikan notasi dan syntak/semantik. Notasi UML merupakan sekumpulan bentuk khusus untuk menggambarkan berbagai diagram piranti lunak. Setiap bentuk memiliki makna tertentu, dan UML syntak mendefinisikan bagaimana bentuk-bentuk tersebut dapat dikombinasikan. Notasi UML terutama diturunkan dari tiga notasi yang

(8)

telah ada sebelumnya: Grady Booch OOD (Object-Oriented Design), Jim Rumbaugh OMT (Object Modeling Technique), dan Ivar Jacobson OOSE (Object-Oriented Software Engineering) (Suhendar, 2002).

2.2.12 Diagram UML

UML menyediakan sepuluh macam diagram untuk memodelkan aplikasi berorientasi objek, yaitu:

a. Use Case Diagram untuk memodelkan proses bisnis.

b. Conceptual Diagram untuk memodelkan konsep-konsep yang ada di dalam aplikasi.

c. Sequence Diagram untuk memodelkan pengiriman pesan (message) antar objek.

d. Collaboration Diagram untuk memodelkan interaksi antar objek. e. State Diagram untuk memodelkan perilaku objek di dalam sistem.

f. Activity Diagram untuk memodelkan perilaku User dan objek di dalam sistem.

g. Class Diagram untuk memodelkan struktur kelas. h. Objek Diagram untuk memodelkan struktur objek.

i. Component Diagram untuk memodelkan komponen objek. j. Deployment Diagram untuk memodelkan distribusi aplikasi.

Berikut akan dijelaskan empat macam diagram yang paling sering digunakan dalam pembangunan aplikasi berorientasi objek, yaitu use case diagram, sequence diagram, collaboration diagram, dan class diagram (Suhendar, 2002). 2.2.13 MVC (Model-View-Controller)

Model-View-Controller (MVC) adalah sebuah konsep yang diperkenalkan oleh penemu Smalltalk (Trygve Reenskaug) untuk meng-enkapsulasi data bersama dengan pemrosesan (model), mengisolasi dari proses manipulasi (controller) dan tampilan (view) untuk direpresentasikan pada sebuah User interface (Deacon, 2009). MVC mengikuti pendekatan yang paling umum dari Layering. Pendekatan ini mudah dikenal dan yang paling banyak diterima. Keuntungan utama dalam

(9)

pendekatan ini adalah penggunaan ulang kode. 2.2.14 API

Aplication Programming Interface adalah sekumpulan perintah, fungsi, serta protokol yang dapat digunakan oleh programmer saat membangun perangkat lunak untuk sistem operasi tertentu. API memungkinkan programmer untuk menggunakan fungsi standar untuk berinteraksi dengan sistem operasi.

2.2.15 Google Maps

Google Maps adalah sebuah jasa peta globe virtual gratis dan online disediakan oleh Google dapat ditemukan di http://maps.google.com/. Google Map menawarkan peta yang dapat diseret dan gambar satelit untuk seluruh dunia. (Amarullz,2013). Google Maps menyediakan sejumlah utilitas untuk memanipulasi peta dan menambahkan konten di dalam peta melalui berbagai layanan, mengijinkan pembuatan aplikasi map yang kuat pada situs web.

2.2.16 Use Case Diagram

Use case diagram digunakan untuk memodelkan bisnis proses berdasarkan perspektif pengguna sistem. Use case diagram terdiri atas diagram untuk use case dan aktor. Aktor merepresentasikan orang yang akan mengoperasikan atau orang yang berinteraksi dengan sistem aplikasi. Use case merepresentasikan operasi-operasi yang dilakukan oleh actor. Use case digambarkan berbentuk elips dengan nama operasi dituliskan di dalamnya. Aktor yang melakukan operasi dihubungkan dengan garis lurus ke use case. (Suhendar,2002).

a. Syarat penamaan pada use case adalah nama didefinisikaan sesimpel mungkin dan dapat dipahami. Ada dua hal utama pada use case yaitu pendefinisian apa yang disebut aktor dan use case. Aktor merupakan orang, proses, atau sistem lain yang berinteraksi dengan sistem informasi yang akan dibuat di luar sistem informasi yang akan dibuat itu sendiri, jadi walaupun simbol dari aktor adalah gambar orang, tapi aktor belum tentu merupakan orang.

(10)

b. Use case merupakan fungsionalitas yang disediakan sistem sebagai unit-unit yang saling bertukar pesan antar unit-unit atau aktor (Shalahuddin dan Rosa , 2011).

Simbol – simbol use case dan penjelasan fungsinya digambarkan pada Tabel 2.1. berikut ini :

Tabel 2.1 Simbol use case

Simbol Nama Keterangan

Actor/Aktor Orang, proses atau sistem lain yang berinteraksi dengan sistem informasi lain di luar sistem informasi itu sendiri; biasanya dinyatakan menggunakan kata benda di awal frase nama aktor.

Use Case Fungsional yang disediakan sistem sebagai unit-unit yang saling bertukar pesan antarunit atau aktor; biasanya dinyatakan dengan menggunakan kata kerja di awal frases nama use case.

Asosiasi / association

Komunikasi antara aktor dan use case atau use case memiliki interaksi dengan aktor.

Ekstensi / extend

Relasi use case tambahan ke sebuah use case dimana use case yang ditambahkan dapat berdiri sendiri walau tanpa use case tambahan itu; mirip dengan prinsip inheritance pada pemrograman.

Generalisasi / generalization

Hubungan generalisasi dan spesifikasi (umum - khusus) antara dua buah use case dimana fungsi yang satu adalah fungsi yang lebih umum dari lainnya.

(11)

2.2.17 Sequence Diagram

Sequence diagram menjelaskan secara detil urutan proses yang dilakukan dalam sistem untuk mencapai tujuan dari use case. Interaksi yang terjadi antar class, operasi apa saja yang terlibat, urutan antar operasi, dan informasi yang diperlukan oleh masing-masing operasi (Suhendar,2002).

Simbol – simbol sequence diagram dan penjelasan fungsinya digambarkan pada tabel 2.2 berikut ini:

Tabel 2.2 Simbol Sequence Diagram

Simbol Nama Keterangan

Actor / Aktor

Orang, proses atau sistem lain yang berinteraksi dengan sistem informasi lain di luar sistem informasi itu sendiri, biasanya dinyatakan menggunakan kata benda di awal frase nama aktor.

Garis hidup / lifeline

Menyatakan kehidupan suatu objek.

Objek Menyatakan objek yang berinteraksi pesan.

Waktu aktif Menyatakan objek dalam keadaan aktif dan berinteraksi pesan

Pesan tipe create

Menyatakan suatu objek membuat objek lain, arah panah mengarah pada objek yang dibuat. Pesan tipe

call

Menyatakan suatu objek memanggil operasi / metode yang ada pada objek yang dibuat. Pesan tipe

send

Menyatakan bahwa suatu objek mengirimkan data masukan/informasi ke objek lainnya, arah panah mengarah ke objek yang dikirim. Menyatakan bahwa suatu objek yang telah menjalankan suatu operasi atau metode yang menghasilkan suatu kembalian ke objek

(12)

tertentu, arah anak panah mengarah pada objek yang menerima kembalian.

Pesan tipe destroy

Menyatakan akhir hidup suatu objek.

2.2.18 Class Diagram / Static Diagram

Static diagram digunakan untuk menggambarkan stuktur kelas dan obyek yang akan digunakan dalam sistem yang akan dibangun. Static diagram digunakan pada tahap analisa dan desain aplikasi. Berikut adalah simbol-simbol yang digunakan dalam Static diagram (Munawar, 2005).

Tabel 2.3 Simbol Static Diagram / Class Diagram

No Simbol Nama Deskripsi

1 Class

Menggambarkan sebuah kelas yang terdiri dari atribut dan method

2 Relation

Menggambarkan hubungan komponen-komponen didalam Static diagram

3 Association

Class

Class yang terbentuk dari hubungan antara dua buah Class

(13)

2.2.19 Activity Diagram

Diagram aktivitas atau activity diagram menggambarkan workflow atau aktivitas dari sebuah sistem atau proses bisnis. Yang perlu diperhatikan disini bahwa diagram aktivitas menggambarkan aktivitas sistem bukan apa yang dilakukan aktor, jadi aktivitas yang dapat dilakukan sistem.

Diagram aktivitas juga banyak digunakan untuk mendefinisikan hal-hal berikut:

1. Rancangan proses bisnis dimana setiap urutan aktivitas yang digambarkan merupakan proses bisnis sistem yang didefinisikan.

2. Urutan atau pengelompokkan tampilan dari sistem / User interface dimana setiap aktivitas dianggap memiliki sebuah rancangan antar muka tampilan.

3. Rancangan pengujian dimana setiap aktivitas dianggap memerlukan sebuah pengujian yang perlu didefinisikan kasus ujinya (Shalahuddin & Rosa , 2011).

Simbol-simbol Activity Diagram dan penjelasan fungsinya digambarkan pada Tabel 2.3 berikut ini:

Tabel 2.4 Simbol Activity Diagram

Simbol Nama Keterangan

Status awal Status awal aktivitas sistem, sebuah diagram aktivitasnmemiliki sebuah status awal.

Aktivitas Aktivitas yang dilakukan sistem, aktivitas biasanya diawali dengan kata kerja.

Percabangan / decision

Asosiasi percabangan dimana jika ada pilihan aktivitas lebih dari satu.

(14)

Penggabungan / join

Asosiasi penggabungan dimana lebih dari satu aktivitas digabungkan menjadi satu.

Status akhir Status akhir aktivitas sistem, sebuah diagram aktivitas memiliki sebuah status akhir.

2.2.20 Diagram Konteks (Context Diagram)

Diagram konteks adalah sebuah diagram sederhana yang menggambarkan hubungan antara entity luar, masukan dan keluaran dari sistem. Diagram konteks direpresentasikan dengan lingkaran tunggal yang mewakili keseluruhan sistem (Kristanto, 2003).

2.2.21 Data Flow Diagram (DFD)

DFD adalah suatu model logika data atau proses yang dibuat untuk menggambarkan darimana asal data dan kemana tujuan data yang keluar dari sistem, dimana data disimpan, proses apa yang menghasilkan data tersebut dan interaksi antara data yang tersimpan dan proses yang dikenakan pada data tersebut. DFD menggambarkan penyimpanan data dan proses yang mentransformasikan data. DFD menunjukkan hubungan antara data pada sistem dan proses pada sistem (Kristanto, 2003).

Dalam desain sistem kali ini kita gunakan adalah teknik Yourdan and De Marco yang terdiri dari komponen-komponen sebagai berikut :

(15)

a. Entity Luar

Entity luar digambarkan dengan symbol persegi biasa seperti pada Gambar 2.2, entity diberi huruf sebagai indentitas. Entity merupakan sumber atau tujuan dari aliran data dari atau ke sistem. Entity luar bisa digambarkan secara fisik dengan sekelompok orang atau mungkin sebuah system.

Gambar 2.2 Simbol Entity Luar b. Aliran Data

Menggambarkan aliran data dari satu proses ke proses lainnya. Adapun symbol dari aliran data bentuk garisnya boleh bebas yaitu seperti Gambar 2.3 berikut:

Gambar 2.3 Simbol Aliran Data c. Proses

Proses atau fungsi yang mentransformasikan data secara umum digambarkan dengan lingkaran, seperti pada Gambar 2.4 berikut :

Gambar 2.4 Simbol Proses d. Berkas atau tempat penyimpanan

Merupakan komponen yang berfungsi untuk menyimpan data atau file. Simbol dari berkas ini dapat digambarkan dengan garis parallel dan penggambarannya adalah seperti pada Gambar 2.5 berikut :

(16)

2.2.22 Entity Relationship Diagram (ERD)

Entity Relationship Diagram (ERD) adalah suatu model jaringan (network) yang menggunakan susunan data yang disimpan dalam sistem secara abstrak. Tujuan utama dari penggambaran ERD adalah untuk menunjukkan struktur objek data (entity) dan hubungan (relationship) yang ada pada objek tersebut. ERD berguna bagi professional sistem, karena ERD memperlihatkan hubungan antara data store pada DFD (Fatansyah, 2012).

Penjelasan simbol yang terdapat pada ERD dapat dilihat pada tabel 2.5. Tabel 2.5 Simbol ERD

2.2.23 JSON (Javascript Object Notatin)

JSON adalah format pertukaran data yang ringan, mudah dibaca dan ditulis oleh manusia, serta mudah diterjemahkan dan dibuat (generate) oleh computer. Format ini dibuat berdasarkan bagian dari Bahasa Pemrograman JavaScript, Standar ECMA-262 Edisi ke-3 - Desember 1999. JSON merupakan format teks yang tidak bergantung pada bahasa pemprograman apapun karena menggunakan gaya bahasa yang umum digunakan oleh programmer keluarga C termasuk C, C++, C#, Java, JavaScript, Perl, Python dll. Oleh karena sifat-sifat tersebut, menjadikan JSON ideal sebagai bahasa pertukaran-data.

Simbol Nama Keterangan

Entity Menggambarkan obyek yang dapat diidentifikasikan dalam lingkungan pemakai.

Attribute Menggambarkan elemen-elemen dari suatu entitas, yang menggambarkan karakter entitas.

Relation Entitas dapat berhubungan satu sama lain. Hubungan disebut dengan relasi. Line Menghubungkan entitas dan entitas

(17)

Gambar 2.6 Contoh Representasi JSON pada sebuah Object JSON terbuat dari dua struktur :

1. Rancangan proses bisnis dimana setiap urutan aktivitas yang digambarkan merupakan proses bisnis sistem yang didefinisikan. Kumpulan pasangan nama/nilai. Pada beberapa bahasa, hal ini dinyatakan sebagai objek (object), rekaman (record), struktur (struct), kamus (dictionary), tabel hash (hash table), daftar berkunci (keyed list), atau associative array.

2. Daftar nilai terurutkan (an ordered list of values). Pada kebanyakan bahasa, hal ini dinyatakan sebagai larik (array), vektor (vector), daftar (list), atau urutan (sequence) (Crockford, n.d).

2.2.24 PHP

PHP singkatan dari PHP Hypertext Preprocessor yang digunakan sebagai script server-side dalam pengembangan web yang disisipkan pada dokumen HTML. PHP dikatakan sebagai sebuah server-side embedded script language artinya sintaks-sintaks dan perintah yang kita berikan akan sepenuhnya dijalankan oleh server tetapi disertakan pada halaman HTML biasa. Aplikasi-aplikasi yang dibangun oleh PHP pada umumnya akan memberikan hasil pada web browser, tetapi prosesnya secara keseluruhan dijalankan di server. Ketika menggunakan PHP sebagai server-side embedded script language maka server akan melakukan hal-hal sebagai berikut :

(18)

1. Membaca permintaan dari client/browser. 2. Mencari halaman/page di server.

3. Melakukan instruksi yang diberikan oleh PHP untuk melakukan modifikasi pada halaman/page.

4. Mengirim kembali halaman tersebut kepada client melalui internet atau intranet (Peranginangin, 2006).

2.2.25 Latitude dan Longitude

Latitude adalah garis yang melintang diantara kutub utara dan kutub selatan, yang menghubungkan antara sisi timur dan barat bagian bumi. Garis ini memiliki posisi membentang bumi, sama halnya seperti garis equator, tetapi dengan kondisi nilai tertentu garis lintang inilah yang dijadikan ukuran dalam mengukur sisi utara-selatan koordinat suatu titik di belahan bumi (Istiyanto, 2013).

Latitude dibedakan menjadi dua wilayah, yaitu utara atau yang biasa kita sebut lintang utara dan selatan atau yang bisa kita sebut lintang selatan, dimana nilai koordinat di bagian utara selalu positif dan nilai koordinat dibagian selatan adalah negatif (Istiyanto, 2013). Sebaliknya longitude adalah garis membujur yang menghubungkan antara sisi utara dan sisi selatan bumi (kutub). Garis bujur ini digunakan untuk mengukur sisi barat-timur koordinat suatu titik di belahan bumi (Istiyanto, 2013).

2.2.26 MySQL

MySQL (My Structured Query Language) adalah sebuah program pembuat dan pengelola database atau yang sering disebut dengan DBMS (Database Management Sistem), sifat dari DBMS ini adalah Open Source, sehingga dapat diperoleh secara gratis. MySQL sebenarnya produk yang berjalan pada platform Linux, dengan adanya perkembangan dan banyaknya pengguna, serta lisensi dari database ini adalah Open Source, maka para pengembang kemudian merilis versi Windows.

(19)

Selain itu MySQL juga merupakan program pengakses database yang bersifat jaringan, sehingga dapat digunakan untuk aplikasi Multi User (banyak pengguna). Kelebihan lain dari MySQL adalah menggunakan bahasa query (permintaan) standar SQL (Structured Query Language) yang merupakan suatu bahasa permintaan yang terstruktur, SQL telah distandarkan untuk semua program pengakses database seperti Oracle, PosgreSQL, SQL Server dan lain-lain (Nugroho, 2008).

2.2.27 Basis Data

Menurut Fatansyah (1999), basis data merupakan kumpulan data yang saling berhubungan satu dengan yang lainnya, tersimpan di perangkat keras komputer dan digunakan perangkat lunak untuk memanipulasinya. Basis data merupakan salah satu komponen yang penting dalam sistem informasi, karena merupakan basis data dalam menyediakan informasi bagi para pemakai. Jenjang data yang diperlukan dalam membentuk basis data adalah :

1. Characters : merupakan bagian data terkecil, yang dapat berupa karakter numeric, huruf ataupun karakter-karakter khusus (special characters) yang membentuk suatu item data / field.

2. Field : mempersentasikan suatu atribut dari record yang menunjukkan suatu item dari data, seperti misalnya nama, alamat dan lain sebagainya. Kumpulan dari field yang membentuk suatu record.

3. Record : menggambarkan suatu unit data individu yang tertentu. Kumpulan dari record membentuk suatu file.

4. File : terdiri dari record-record yang menggambar suatu kesatuan data yang sejenis.

5. Database : kumpulan dari file / tabel membentuk suatu database 2.2.28 XAMPP

XAMPP adalah perangkat lunak bebas, yang mendukung banyak sistem operasi, merupakan kompilasi dari beberapa program. Fungsinya adalah sebagai server yang berdiri sendiri (localhost), yang terdiri atas program Apache HTTP

(20)

Server, MySQL database, dan penerjemah bahasa yang ditulis dengan bahasa pemrograman PHP dan Perl. Program ini tersedia dalam GNU General Public License dan bebas, merupakan web server yang mudah digunakan yang dapat melayani tampilan halaman web yang dinamis (Hakim,2008).

2.2.29 Blackbox Testing

Menurut Pressman (2010), metode uji coba blackbox memfokuskan pada keperluan fungsional dari software. Karena itu uji coba blackbox memungkinkan pengembang software untuk membuat himpunan kondisi input yang akan melatih seluruh syarat – syarat fungsional suatu program. Uji coba blackbox bukan merupakan alternatif dari uji coba whitebox, tetapi merupakan pendekatan yang melengkapi untuk menemukan kesalahan lainnya, selain menggunakan metode whitebox. Uji coba blackbox berusaha untuk menemukan kesalahan dalam beberapa kategori, di antaranya :

1. Fungsi – fungsi yang salah atau hilang 2. Kesalahan interface

3. Kesalahan dalam struktur data atau akses database eksternal 4. Kesalahan performa

5. Kesalahan inisialisasi dan terminasi

Tidak seperti metode whitebox yang dilaksanakan di awal proses, uji coba blackbox diaplikasikan di beberapa tahapan berikutnya. Karena uji coba blackbox dengan sengaja mengabaikan struktur kontrol, sehingga perhatiannya difokuskan pada informasi domain.

Uji coba blacbox didesain untuk dapat menjawab pertanyaan – pertanyaan berikut :

1. Bagaimana validitas fungsionalnya diuji.

2. Jenis input seperti apa yang akan menghasilkan kasus uji yang baik. 3. Apakah sistem secara khusus sensitif terhadap nilai input tertentu. 4. Bagaimana batasan – batasan kelas data diisolasi.

5. Berapa rasio data dan jumlah data yang dapat ditoleransi oleh sistem. 6. Apa akibat yang akan timbul dari kombinasi spesifik data pada operasi

(21)

sistem.

Dengan mengaplikasikan uji coba blackbox, diharapkan dapat menghasilkan sekumpulan kasus uji yang memenuhi kriteria berikut :

1. Kasus uji yang berkurang, jika jumlahnya lebih dari 1, maka jumlah dari uji kasus tambahan harus didesain untuk mencapai uji coba yang cukup beralasan .

2. Kasus uji yang memberitahukan sesuatu tentang keberadaan atau tidaknya suatu jenis kesalahan, dari pada kesalahan yang terhubung hanya dengan suatu uji coba yang spesifik.

Gambar

Gambar 2.1 Arsitektur Sistem Operasi Android  2.2.5  Sejarah dan Perkembangan Android
Tabel 2.1 Simbol use case
Tabel 2.2 Simbol Sequence Diagram
Tabel 2.3 Simbol Static Diagram / Class  Diagram
+5

Referensi

Dokumen terkait

Berdasarkan hasil uji korelasi diperoleh nilai rhitung 0,541 menunjuk- kan bahwa terjadi hubungan yang kuat antara kemampuan berpikir kreatif dengan hasil belajar

Keberhasilan suatu Visi dan Misi dapat dilihat dari hasil pencapaian pelaksanaan program yang telah ditetapkan/dirumuskan dalam bentuk sasaran kegiatan yang telah

Setiap celah menghasilkan difraksi, dan sinar difraksi interferensi dengan yang lainya menghasilkan pola Kondisi untuk interferensi maksima • Franhoufer dan Fresnel • Franhoufer

Berdasarkan rumusan masalah dan studi pustaka di atas dapat dirumuskan hipotesis pada penelitian ini yaitu ada pengaruh pemberian ekstrak daun serai wangi (Cymbopogon nardus L.)

KO KOMP MPET ETEN ENSI SI DA DASA SAR, R, MA MATE TERI RI PE PEMB MBEL ELAJ AJAR ARAN AN, D , DAN AN KEIATAN PEMBELAJARAN. KEIATAN

“Metode harga pokok pesanan adalah cara penentuan harga pokok produksi dimana biaya-biaya produksi dikumpulkan untuk pesanan tertentu dan harga pokok produksi per satuan produk

Tgl SHUBUH SYURUQ DLUCHA DHUHUR ASHAR MAGHRIB ISYA’ Nisf... Tgl SHUBUH SYURUQ DLUCHA DHUHUR ASHAR MAGHRIB

Aktor / actor orang, proses, atau sistem lain yang berinteraksi dengan sistem informasi yang akan dibuat di luar sistem informasi yang akan dibuat itu sendiri,