• Tidak ada hasil yang ditemukan

BAB I PENDAHULUAN. informasi. Pemerintah menyadari akan manfaat e-goverment yang mendukung

N/A
N/A
Protected

Academic year: 2021

Membagikan "BAB I PENDAHULUAN. informasi. Pemerintah menyadari akan manfaat e-goverment yang mendukung"

Copied!
69
0
0

Teks penuh

(1)

1

BAB I

PENDAHULUAN

1.1. Latar Belakang

Penyelengaraan e-Government di Indonesia telah dimulai saat sebelum adanya inpres No. 03 Tahun 2003, sejalan dengan perkembangan teknologi informasi. Pemerintah menyadari akan manfaat e-Goverment yang mendukung penyelenggaraan tata pemerintahan yang baik atau good goverment. Penyelengaraan ini membuka cakrawala baru dalam keterbukaan, daya tanggap dan tanggung jawab dikalangan Pemerintahan. Peran e-Government sebagai organisasi vital yang bergerak di manajemen pelayanan publik dan proses bisnis sangat dibutuhkan pemanfaatan dan implementasi Knowledge Management (KM) sebagai alat bantu pengambil keputusan dan implementator program secara cepat mengingat definisi e-Government adalah penerapan Teknologi Informasi dan Komunikasi (TIK) untuk meningkatkan kinerja pemerintahan.

Salah satu fungsionalitas Knowledge Management (KM) diwujudkan dalam Penerapan PP 39/2006, tentang Tata Cara Pengendalian dan Evaluasi Pelaksanaan Rencana Pembangunan, sebagai upaya untuk menjawab dan memenuhi tantangan dan kebutuhan melaksanakan siklus manajemen pembangunan secara utuh melalui Aplikasi Evaluasi dan Monitoring (e-Monev). Aplikasi E-Monev merupakan perangkat lunak yang didesain untuk mempermudah dan mengintegrasikan data

(2)

anggaran yang tersedia pada tiap tahun anggaran terhadap pelaporan perkembangan realisasi keuangan dan keadaan realisasi fisik pekerjaan tiap anggaran yang dilakukan Organisasi Perangkat Daerah (OPD) Kabupaten Banyuasin.

Aplikasi e-Monev Kabupaten Banyuasin dikelola oleh Bagian Administrasi Pembangunan dibawah struktur Sekretariat Daerah dan dijalankan melalui pemberian hak akses untuk menginput data pelaporan OPD berupa akses sebagai Operator Aplikasi pada masing masing OPD dan untuk pelaporan Kepala Daerah dan Kepala OPD diberikan hak akses sebagai peneliti hasil capaian kerja. Jumlah operator yang menjalankan aplikasi sebanyak 24 Operator OPD pada Dinas Daerah dan OPD Lembaga Teknis Daerah yang terdapat di Kabupaten Banyuasin

Dalam pelaksanaan penggunaan aplikasi, terdapat masalah yang diantaranya adalah keterlambatan dalam pengisian data kemajuan laporan perbulan pada aplikasi, oleh karena itu peneliti berkinginan untuk mengetahui apakah penyebab keterlambatan disebabkan aplikasi yang kurang sesuai keinginan ataupun faktor lainnya. Untuk meneliti keterlabatan demi meningkatkan kinerja Pemerintahaan melalui pemanfaatan aplikasi E-Monev, dapat dilakukan dengan melakukan evaluasi kinerja Aplikasi, yakni melalui multi disiplin yang fokus pada desain, evaluasi dan implementasi dari interaksi sistem komputer yang digunakan.

Penelitian ini merupakan penelitian yang difokuskan pada penggunaan evaluasi heuristik berdasarkan aspek desain user interface terhadap usabilitas aplikasi melalui metode observasi, wawancara dan kuisioner kepada pengguna serta studi pustaka yang memungkinkan untuk memecahkan masalah dan membuat keputusan dengan cepat dan efisien.

(3)

3

Pengujian aplikasi dengan evaluasi heuristik pada penelitian ini menggunakan sepuluh prinsip Nielsen yaitu Visibility of system status, match with

the real wolrd, user control and freedom, consistency and standard, error prevention, recognition than recall, flexibility and efficiency of use, aesthetic and minimalist design, help users recognize, diagnose, and recover from errors, dan Help and documentation.

Berdasarkan uraian diatas penulis akan mengkaji dan melakukan pengujian aplikasi E-Monev dengan metode evaluasi heuristik sebagai bahan penelitian Skripsi yang berjudul “EVALUASI HEURISTIK DESAIN INTERFACE

APLIKASI E-MONEV (Studi Kasus : KABUPATEN BANYUASIN)”.

1.2. Perumusan Masalah

Adapun rumusan masalah yang diambil dalam penelitian ini adalah

1. Apakah desain interface aplikasi e-monev Kabupaten Banyuasin telah memenuhi kriteria usability sebuah aplikasi berdasarkan prinsip evaluasi Heuristik Nielsen?.

2. Bagaimana tingkat kepuasan pengguna dalam menggunakan Aplikasi e-monev berdasarkan kriteria evaluasi heuristik ?

3. Variabel Evaluasi Heuristik manakah yang dominan pengaruhnya terhadap kemudahan dalam menggunakan aplikasi ?

1.3. Batasan Masalah

Penelitian ini berfokus pada Evaluasi Heuristik Desain Interface dalam ruang lingkup aplikasi E-Monev Kabupaten Banyuasin link akses

(4)

http://emonev.banyuasinkab.go.id/v2/index, dengan responden kuesioner meliputi Operator aplikasi, PPK dan KPA pada OPD Dinas Daerah dan Lembaga Teknis Daerah Kabupaten Banyuasin. Kriteria dalam melakukan Evaluasi Heuristik Desain Interface meliputi Visibility of system status, match with the real wolrd, user

control and freedom, consistency and standard, error prevention, recognition than recall, flexibility and efficiency of use, aesthetic and minimalist design, help users recognize, diagnose, and recover from errors, dan Help and documentation.

1.4. Tujuan dan Manfaat

1.4.1. Tujuan

Tujuan dari penelitian ini adalah untuk mengevaluasi kinerja Aplikasi dari desain tatap muka (interface) yang kemudian nantinya akan memberikan masukan dalam proses pengembangan Aplikasi E-Monev Kabupaten Banyuasin.

1.4.2. Manfaat

Dengan adanya penelitian ini diharapkan bisa memberikan manfaat bagi Kabupaten Banyuasin maupun bagi penulis, manfaat tersebut antara lain :

1. Untuk Bagian Administrasi Pembangunan Kabupaten Banyuasin, dapat mengetahui apa saja yang harus dilakukan untuk meningkatkan pengembangan Aplikasi E-Monev sehingga dapat mempermudah dalam pembuatan pelaporan capaian kerja OPD Kabupaten Banyuasin.

2. Menambah pengetahuan tentang cara dalam melakukan evaluasi untuk meningkatkan usabilitas aplikasi berdasarkan evaluasi heuristik.

(5)

5

3. Bagi Penulis, penelitian ini merupakan eksplorasi teori-teori yang selama ini penulis dapatkan saat menempuh studi di Universitas Bina Darma.

1.5. Metodologi Penelitian

1.5.1. Metode Penelitian

Metode yang digunakan dalam penelitian ini adalah metode deskriptif analitis dengan pendekatan kuantitatif, yaitu penelitian yang kemudian diolah dan dianalisis untuk diambil kesimpulan. Metode deskriptif adalah suatu metode yang meneliti status kelompok manusia, suatu objek, suatu set kondisi, suatu pemikiran ataupun suatu kelas peristiwa pada masa sekarang. Tujuan dari penelitian deskriptif ini adalah membuat deksripsi, gambaran atau lukisan secara sistematis, aktual dan akurat mengenai fakta-fakta, sifat-sifat serta hubungan antara fenomena yang dihadapi (Nazir, 2003:53).

1.5.2. Metode Pengumpulan Data

1.5.2.1. Metode Kuisioner

Dalam melakukan penelitian, data yang dikumpulkan akan digunakan untuk memecahkan masalah yang ada sehingga data–data tersebut harus benar– benar dapat dipercaya dan akurat. Data yang digunakan dalam penelitian ini diperoleh melalui metode kuesioner yaitu teknik pengumpulan data yang dilakukan dengan cara memberi kuesioner atau seperangkat pertanyaan atau pernyataan tertulis kepada responden (Sugiyono, 2001). Kuesioner, (Sutopo, 2006: 82) merupakan instrumen atau alat pengumpulan data yang juga disebut angket berisi sejumlah pertanyaan-pertanyaan yang harus dijawab atau direspon oleh responden.

(6)

Angket atau kuesioner merupakan suatu teknik pengumpulan data secara tidak langsung (peneliti tidak langsung bertanya jawab dengan responden).

1.5.2.2. Metode Studi Pustaka

Studi pustaka, (Sugiyono, 2005:83). Hasil penelitian juga akan semakin kredibel apabila didukung foto-foto atau hasil karya tulis akademik dan seni yang telah ada. Studi pustaka mempelajari dan mengumpulkan data yang berhubungan dengan penelitian seperti buku ataupun internet yang berkaitan dengan penelitian.

1.6. Sistematika Penulisan

Sistematika ini berguna untuk memberikan gambaran yang jelas dan tidak menyimpang dari pokok permasalahan, secara sistematis susunan skripsi ini adalah sebagai berikut :

BAB I PENDAHULUAN

Pada bab ini membahas tentang latar belakang, rumusan masalah, batasan masalah, tujuan dan manfaat penelitian serta sistematika penulisan.

BAB II TINJAUAN PUSTAKA

Dalam bab ini akan diuraikan landasan teori yang berkaitan dengan penelitian, hasil penelitian terdahulu yang relevan dengan penelitian.

(7)

7

Pada bab ini akan diuraikan mengenai kerangka pemikiran, sumber data, definisi variabel, teknik pengumpulan data, teknik pengambilan sampel dan teknik analisis data.

BAB IV HASIL DAN PEMBAHASAN

Pada bab ini penulis memaparkan hasil dan pembahasan dari evaluasi aplikasi e-monev Kabupaten Banyuasin

BAB V KESIMPULAN DAN SARAN

Sebagai bab terakhir, bab ini akan menyajikan secara singkat kesimpulan yang diperoleh dari pembahasan dan juga memuat saran – saran bagi pihak yang berkepentingan untuk pengembangan penelitian lebih lanjut.

(8)

8

2.1. Tinjauan Umum

2.1.1. Aplikasi E-Monev Kabupaten Banyuasin

Penerapan PP 39/2006, tentang Tata Cara Pengendalian dan Evaluasi Pelaksanaan Rencana Pembangunan, merupakan upaya untuk menjawab dan memenuhi tantangan dan kebutuhan melaksanakan siklus manajemen pembangunan secara utuh. Tersedianya sistem monitoring dan evaluasi (Monev) yang handal dapat membantu menghimpun informasi capaian kinerja secara lengkap dan cepat. Informasi capaian kinerja yang lengkap dapat menjadi masukan bagi proses pengendalian pelaksanaan program/kegiatan pembangunan, serta bagi umpan balik terhadap tahap perencanaan selanjutnya.

Pembangunan Aplikasi Monev Berbasiskan website (e-Monev) merupakan upaya untuk mengefektifkan dan mengefisienkan pelaporan menuju pada peningkatan kualitas dengan melakukan penyederhanaan terhadap format, aplikasi dan mekanisme pelaporan Monev Kinerja Pembangunan.

Aplikasi e-Monev Kabupaten Banyuasin mempunyai domain name http://emonev.banyuasinkab.go.id/v2/index. Bagi Kabupaten Banyuasin Aplikasi eMonev ini merupakan sarana komunikasi internal dan ekternal sebagai pelaporan capaian kerja yang terdapat pada OPD Kabupaten Banyuasin.

(9)

9

2.1.2. Navigasi Utama

Merupakan gambar menu utama tampilan aplikasi e-monev kabupaten banyuasin dengan link akses emonev.banyuasinkab.go.id/v2/

Sumber : data primer yang diolah, 2017

Gambar 2.1. Navigasi Utama Aplikasi Emonev.

2.1.3. Navigasi Operator Aplikasi

Merupakan menu yang disediakan untuk operator aplikasi emonev link akses emonev.banyuasinkab.go.id/v2/

Sumber : data primer yang diolah, 2017

(10)

2.1.4. Tujuan Pembangunan Aplikasi e-Monev Kabupaten Banyuasin

Tujuan pembangunan Aplikasi e-Monev kabupaten banyuasin memiliki tujuan berdasarkan dua dasar pembangunan, diantaranya Pembangunan Pelaporan Pelaksanaan Rencana Pembangunan Nasional berdasarkan PP 39 tahun 2006, serta tujuan perencanaan jangka panjang yang berkelanjutan bagi Bagi Kabupaten Banyuasin, rincian tujuan tersebut dijelaskan pada penjelasan berikut ini:

1. Tujuan pembangunan Pelaporan e-Monev Pelaksanaan Rencana Pembangunan Nasional berdasarkan PP 39/2006 adalah:

a. Untuk dapat melakukan pemantauan pelaksanaan rencana pembangunan secara triwulanan.

b. Untuk dapat melakukan pengukuran pencapaian kinerja Program/Kegiatan pelaksanaan rencana pembangunan secara tahunan. c. Untuk dapat melakukan pemantuan terhadap pecapaian target

Prioritas Nasional.

d. Untuk menfasilitasi K/L untuk dapat saling berinteraksi dalam menyampaikan permasalahan pelaksanaan program/kegiatan.

e. Mendukung pelaksanaan evaluasi pelaksanaan rencana pembangunan nasional.

2. Tujuan jangka panjang/berkelanjutan, e-Monev diharapkan dapat:

a. Memberikan input bagi pengambilan keputusan Perencanaan dan Anggaran Berbasis Kinerja.

b. Memberikan input bagi tindak lanjut penyelesaian masalah yang dihadapi K/L dalam pencapaian kinerja yang telah ditetapkan.

(11)

11

c. Memberikan input bagi Pedoman Penyusunan program/kegiatan dan indikator yang baik.

d. Memberikan input bagi perbaikan penyusunan dokumen perencanaan tahunan, dan menengah (khususnya RPJM 2015-2019).

e. Menjadi bagian dari kerangka monev nasional yang terpadu, yang akan diintegrasikan dengan Sistem Perbendaharaan dan Anggaran Negara (SPAN).

2.2. Landasan Teori

2.2.1. Evaluasi

Evaluasi merupakan bagian dari sistem manajemen yaitu perencanaan, organisasi, pelaksanaan, monitoring dan evaluasi. Tanpa evaluasi, maka tidak akan diketahui bagaimana kondisi objek evaluasi tersebut dalam rancangan, pelaksanaan serta hasilnya. Istilah evaluasi sudah menjadi kosa kata dalam bahasa Indonesia, akan tetapi kata ini adalah kata serapan dari bahasa Inggris yaitu evaluation yang berarti penilaian atau penaksiran (Echols dan Shadily, 2000 : 220). Sedangkan menurut pengertian istilah “evaluasi merupakan kegiatan yang terencana untuk mengetahui keadaan sesuatu obyek dengan menggunakan instrumen dan hasilnya dibandingkan dengan tolak ukur untuk memperoleh kesimpulan” (Yunanda : 2009). Evaluasi bukan sekadar menilai suatu aktivitas secara spontan dan insidental, melainkan merupakan kegiatan untuk menilai sesuatu secara terencana, sistematik, dan terarah berdasarkan tuiuan yang jelas.

(12)

Dari definisi evaluasi di atas dapat ditarik kesimpulan bahwa evaluasi adalah penerapan prosedur ilmiah yang sistematis untuk menilai rancangan, selanjutnya menyajikan informasi dalam rangka pengambilan keputusan terhadap implementasi dan efektifitas suatu program.

2.2.2. Usability

Usability berasal dari kata usable yang secara umum berari dapat

digunakan dengan baik. Sesuatu dapat dikatakan berguna dengan baik apabila kegagalan dalam penggunaannya dapat dihilangkan atau diminalkan serta memberikan manfaat dan kepuasan bagi pengguna. Ketika sebuah produk atau jasa benar benar dapat dipergunakan dengan baik, pengguna dapat melakukan apa yang dia inginkan dengan cara yang diharapkan serta mampu untuk melakukannya tanpa halangan, keraguan, atau pertanyaan.

Usability adalah analisa kuantitatif yang menentukan seberapa mudah

user menggunakan antarmuka suatu aplikasi (Nielsen, 2012). Suatu aplikasi disebut usable jika fungsi-fungsinya dapat dijalankan secara efektif, efisien, dan memuaskan (Nielsen, 1993). Efektivitas berhubungan dengan keberhasilan pengguna mencapai tujuan dalam menggunakan suatu perangkat lunak. Efisiensi berkenaan dengan kelancaran pengguna untuk mencapai tujuan tersebut. Kepuasan berkaitan dengan sikap penerimaan pengguna terhadap perangkat lunak. Pengujian usability dilakukan untuk mengevaluasi apakah sebuah aplikasi sudah sesuai dengan kebutuhan pengguna atau belum.

(13)

13

2.2.3. Evaluasi Heuristik

Evaluasi heuristik (Nielsen, 1994) adalah suatu cara pemeriksaan usability untuk perangkat lunak komputer yang membantu mengenali masalah-masalah

usability pada rancangan antarmuka. Evaluasi heuristik memeriksa antarmuka dan

memutuskan apakah rancangan tersebut sesuai dengan heuristik yang ada. Tujuan utama evaluasi heuristik adalah untuk mengidentifikasi masalah yang berkaitan dengan rancangan antarmuka. Metode ini dikembangkan oleh Jakob Nielsen berdasarkan pengalaman mengajar dan konsultasi selama beberapa tahun pada bidang usability.

Pada dasarnya, evaluasi heuristik tidak mudah dilakukan karena sangat sulit bagi seorang individu untuk dapat menemukan semua masalah usability pada suatu rancangan antarmuka. Kesimpulan yang didapatkan dari pengalaman memperlihatkan bahwa orang yang berbeda-beda akan menemukan masalah

usability yang berbeda- beda pula. Jadi, keefektifan evaluasi heuristik dapat

ditingkatkan dengan melibatkan lebih banyak penguji.

Pada tahun 1990, Jakob Nielsen mengembangkan evaluasi heuristik yang terdiri dari 10 panduan : Visibility of system status, match with the real wolrd, user

control and freedom, consistency and standard, error prevention, recognition than recall, flexibility and efficiency of use, aesthetic and minimalist design, help users recognize, diagnose, and recover from errors, dan Help and documentation.

Jakob Nielsen menjelaskan evaluasi heuristik yang terdiri dari 10 panduan dengan penjelasan tiap indikator sebagai berikut:

(14)

Sistem selalu harus menginformasikan pengguna tentang apa yang sedang terjadi, melalui pesan yang baik dan waktu yang sesuai.

2. Kesesuaian antara sistem dan dunia nyata (Match Between System and the

Real World ) (X2)

Sistem harus berbicara sesuai dengan bahasa penggunanya, menggunakan kata, kalimat, dan konsep yang biasa yang digunakan oleh pengguna.

3. Kendali dan kebebasan pengguna (User Control and Freedom) (X3) Pengguna harus dapat secara bebas memilih dan melakukan pekerjaan (sesuai kebutuhan). Pengguna harus dapat mengambil keputusan nya sendiri (dengan informasi yang jelas) berkaitan dengan pekerjaan yang sedang/akan dilakukan. Sistem harus memiliki kemampuan untuk undo dan redo.

4. Standar dan Konsistensi (Consistency and Standards) (X4)

Pengguna tidak perlu mempertanyakan lagi mengenai perbedaan pemahaman pada sebuah kata dan kalimat, situasi dan aksi. Semua harus sudah mengikuti standar yang ada.

5. Pencegah Kesalahan (Error Prevention) (X5)

Merancang sistem yang mencegah terjadinya kesalahan lebih baik dari pada merancang pesan kesalahan yang baik.

6. Bantuan pengguna untuk mengenali, men-diagnosa, dan mengatasi masalah (Recognition rather than Recall) (X6)

Meminimalkan ingatan pengguna dengan membuat objek, aksi, dan fungsi- fungsi mempunyai visualisasi sendiri-sendiri. Pengguna tidak perlu

(15)

15

mempertanyakan lagi mengenai perbedaan pemahaman pada sebuah kata dan kalimat, situasi dan aksi. Semua harus sudah mengikuti standar yang ada.

7. Fleksibilitas dan efesiensi (Flexibility and Efficiency of Use) (X7)

Bagaimana membuat sebuah sistem yang mengakomodasi pengguna yang sudah ahli dan pengguna yang masih pemula. Berikan alternatif untuk pengguna yang “berbeda” dari pengguna yang biasa (secara fisik, budaya, bahasa, dll)

8. Estetika dan desain yang minimalis (Aesthetic and Minimalist Design) (X8)

Sistem hanya menghasilkan informasi yang relevan, informasi yang tidak relevan mengurangi visibilitas dan usability dari sistem.

9. Pertolongan pengguna mengenal, berdialog dan memperbaiki kesalahan (Help Users Recognize, Diagnose and Recover from Errors) (X9)

Pembuatan okjek, aksi dan pilihan harus jelas terlihat. Penggua tidak harus mengingat – ingat informasi dari satu halaman ke halaman lain. Instruksi dan informasi pada sistem harus mudah diakses dan jelas terlihat pada saat dibutuhkan.

10. Fitur Bantuan dan Dokumentasi (Help and Documentation ) (X10)

Sistem harus memiliki dokumentasi yang relevan dan fitur help yang baik, sehingga pengguna dapat mempelajari segala sesuatu yang terkait dengan sistem.

(16)

Usability (Y) adalah variabel yang digunakan untuk menganalisa

kuantitatif untuk menentukan seberapa mudah user menggunakan antarmuka suatu aplikasi (Nielsen, 2012).

Evaluasi heuristik pada sebuah perangkat lunak dapat mengidentifikasi masalah-masalah yang ada pada perangkat lunak tersebut. Masalah-masalah tersebut kemudian dinilai, sesuai dengan tingkat kesulitan masalah tersebut (severity ratings). Severity ratings dapat menentukan banyaknya sumber daya yang diperlukan untuk memperbaiki masalah yang ada, dan dapat memberikan perkiraan kasar prinsip usability apa yang harus ditambahkan.

2.3. Penelitian Sebelumnya

2.3.1. Evaluasi Heuristik Aplikasi Open Sourve Groupware Sebagai Solusi Praktis e-Government

Tulisan ini bertujuan memaparkan evaluasi heuristik terhadap empat aplikasi open source Groupware berdasarkan sepuluh prinsip heuristik Nielsen.

Groupware sebagai computer-Supported Cooperative Work (CSCW) sangat

dibutuhkan untuk mendukung e-Government mengingat tuntutan era globalisasi menuju transformasi knowledge-based organization. Hasil perbandingan akan digunakan sebagai acuan dalam tahap lanjutan yaitu pembuatan paket aplikasi

Groupware siap instal yang terintegrasi pada server berbasis Linux. Hasil dari

penelitian ini adalah kesimpulan mengenai aplikasi groupware yang paling sesuai dengan kebutuhan pengguna berdasarkan perbandingan usability heuristic Nielsen (Iftitahu Ni’mah, dkk, 2011).

(17)

17

2.3.2. Evaluasi Website JobsDBTM Mobile Dengan Metode Usability

Heuristic

Saat ini mobile website bukan sekedar gaya hidup yang berjalan begitu saja. Mobile website memberikan kontribusi yang signifikan terhadap jumlah pengakses internet. Diperkirakan pada masa depan mobile website akan menjadi kebutuhan primer bagi setiap orang diseluruh dunia. Sekarang, banyak ditus web yang menawarkan versi mobile dari situs mereka untuk mendapatkan akses langsung dari perangkat mobile. Hal ini membawa kesempatan kepada website lowongan pekerjaan untuk memperluas layanan mereka kepada audiens yang lebih luas. Jobs DB TM, salah satu situs lowongan pekerjaan terkemuka, telah mengambil kesempatan ini. Keberhasilan dari sebuah situs web dapat dilihat dari berapa banyak pengguna mengakses situs ini. Situs web yang paling banyak dikunjungi biasanya mengimplementasikan aspek kenyamanan, sehingga pengguna dapat dengan mudah mengoperasikannya. Banyak metode yang dapat digunakan untuk mengukur tingkat kenyamanan website. Salah satu metode metode yang sering digunakan adalah evaluasi heuristik. Paper ini akan membahas tentang kelebihan dan kelemahan dari mobile website JobsDMTM dengan menggunakan evaluasi heuristik (Esty Purnamasari, dkk, 2012).

2.4. Kerangka Pemikiran Teoritis

Menurut Uma Sekaran, dalam Sugiyono, (2011:60) mengemukakan bahwa kerangka pemikiran merupakan model konseptual tentang bagaimana teori berhubungan dengan berbagai faktor yang telah diidentifikasi sebagai masalah yang penting. Kerangka pemikiran yang baik akan menjelaskan secara teoritis

(18)

hubungan antara variabel yang akan diteliti. Jadi secara teoritis perlu dijelaskan hubungan antara variabel independen dan dependen. Variabel yang digunakan dalam penelitian dapat diklasifikasikan menjadi : (1) variabel independen (bebas), yaitu variabel yang menjelaskan dan mempengaruhi variabel lain, dan (2) variabel dependen (terikat), yaitu variabel yang dijelaskan dan dipengaruhi oleh variabel independen Visibility of system status, match with the real wolrd, user control and

freedom, consistency and standard, error prevention, recognition than recall, flexibility and efficiency of use, aesthetic and minimalist design, help users recognize, diagnose, and recover from errors, dan Help and documentation.

Visibility of System Status (X1)

Match Between System and the Real World (X2) User Control and Freedom (X3)

Consistency and Standards (X4)

Error Prevention (X5) Usability (Y)

Recognition rather than Recall (X6) Flexibility and Efficiency of Use (X7) Aesthetic and Minimalist Design (X8)

Help Users Recognize, Diagnose and Recover from Errors (X9)

Help and Documentation (X10)

(19)

19

Suatu aplikasi disebut usable jika fungsi-fungsinya dapat dijalankan secara efektif, efisien, dan memuaskan (Nielsen, 1993). Efektivitas berhubungan dengan keberhasilan pengguna mencapai tujuan dalam menggunakan suatu perangkat lunak. Efisiensi berkenaan dengan kelancaran pengguna untuk mencapai tujuan tersebut. Kepuasan berkaitan dengan sikap penerimaan pengguna terhadap perangkat lunak.

2.5. Hipotesis

Hipotesis adalah dugaan sementara yang kebenarannya masih harus dilakukan pengujian. Hipotesis ini dimaksudkan untuk memberi arah bagi analisis penelitian (Marzuki, 2005). Disi kesimpulan sementaranya adalah :

H1: Semakin baik kualitas Visibilitas dari status sistem aplikasi (Visibility of

System Status) (X1), maka semakin baik pula tingkat Usabilitas Aplikasi

(Y)

H2: Semakin baik Kesesuaian antara sistem dan dunia nyata (Match Between

System and the Real World ) (X2), maka semakin baik pula tingkat

Usabilitas Aplikasi(Y)

H3: Semakin baik Kendali dan kebebasan pengguna (User Control and

Freedom) dalam menggunakan aplikasi (X3), maka semakin baik pula

tingkat Usabilitas Aplikasi (Y)

H4: Semakin baik Standar dan Konsistensi (Consistency and Standards) penulisan pada aplikasi (X4), maka semakin baik pula tingkat Usabilitas Aplikasi (Y)

(20)

H5: Semakin baik dalam Pencegah Kesalahan (Error Prevention) dalam menggunakan aplikasi (X5), maka semakin baik pula tingkat Usabilitas Aplikasi (Y)

H6: Semakin baik bantuan aplikasi terhadap pengguna untuk mengenali, men-diagnosa, dan mengatasi masalah (Recognition rather than Recall) (X6), maka semakin baik pula tingkat Usabilitas Aplikasi (Y)

H7: Semakin baik Fleksibilitas dan efesiensi (Flexibility and Efficiency of Use) penggunaan aplikasi (X7), maka semakin baik pula tingkat Usabilitas Aplikasi(Y)

H8: Semakin baik Estetika dan desain yang minimalis (Aesthetic and

Minimalist Design) pada aplikasi (X8), maka semakin baik pula tingkat

Usabilitas Aplikasi(Y)

H9: Semakin baik bantuan pengguna mengenal, berdialog dan memperbaiki kesalahan (Help Users Recognize, Diagnose and Recover from Errors) (X9), maka semakin baik pula tingkat Usabilitas Aplikasi (Y)

H10: Semakin baik fitur bantuan dan dokumentasi (Help and Documentation ) (X10), maka semakin baik pula tingkat Usabilitas Aplikasi (Y)

(21)

21

BAB III

METODOLOGI PENELITIAN

3.1. Metode Penelitian

Metode yang digunakan dalam penelitian ini adalah metode deskriptif analitis dengan pendekatan kuantitatif, yaitu penelitian yang kemudian diolah dan dianalisis untuk diambil kesimpulan. Metode deskriptif adalah suatu metode yang meneliti status kelompok manusia, suatu objek, suatu set kondisi, suatu pemikiran ataupun suatu kelas peristiwa pada masa sekarang. Tujuan dari penelitian deskriptif ini adalah membuat deksripsi, gambaran atau lukisan secara sistematis, aktual dan akurat mengenai fakta-fakta, sifat-sifat serta hubungan antara fenomena yang dihadapi (Nazir, 2003:53).

3.2. Variabel Penelitian dan Definisi Operasional

3.2.1. Variabel Penelitian

Variabel penelitian adalah suatu atribut atau sifat atau nilai dari orang, obyek atau kegiatan yang mempunyai variasi tertentu yang ditetapkan untuk dipelajari dan ditarik kesimpulannya (Sugiyono, 2004). Variabel yang digunakan dalam penelitian dapat diklasifikasikan menjadi : (1) variabel independen (bebas), yaitu variabel yangmenjelaskan dan mempengaruhi variabel lain, dan (2) variabel dependen (terikat), yaitu variabel yang dijelaskan dan dipengaruhi oleh variabel independen.

(22)

3.2.1.1. Variabel Dependen

Variabel dependen merupakan variabel yang menjadi pusat perhatian penelitian (Ferdinan, 2006). Variabel dependen adalah variabel yang nilainya tergantung pada variabel lain, dimana nilainya akan berubah jika variabel yang mempengaruhinya berubah. Variabel dependen dalam penelitian ini adalah Usabilitas aplikasi (Y).

3.2.1.2. Variabel Independen

Variabel independen adalah variabel yang mempengaruhi variabel dependen, baik yang pengaruhnya positif maupun negatif terhadap variabel dependen (Ferdinan, 2006). Variabel independen dalam penelitian ini terdiri dari: 1. Visibilitas dari status sistem (Visibilityof\SystemStatus) (X1)

2. Kesesuaian antara sistem dan dunia nyata (Match

BetweenSystemandtheRealWorld ) (X2)

3. Kendali dan kebebasan pengguna (User ControlandFreedom) (X3) 4. Standar dan Konsistensi (ConsistencyandStandards) (X4)

5. Pencegah Kesalahan (ErrorPrevention) (X5)

6. Bantuan pengguna untuk mengenali, men-diagnosa, dan mengatasi masalah (Recognitionrather thanRecall) (X6)

7. Fleksibilitas dan efesiensi (FlexibilityandEfficiencyofUse) (X7)

8. Estetika dan desain yang minimalis (AestheticandMinimalistDesign) (X8) 9. Pertolongan pengguna mengenal, berdialog dan memperbaiki kesalahan

(HelpUsers Recognize,Diagnoseand Recover from Errors) (X9) 10. Fitur Bantuan dan Dokumentasi (HelpandDocumentation ) (X10)

(23)

23

3.2.2. Definisi Operasional

Definisi operasional variabel adalah suatu definisi yang diberikan pada suatu variabel dengan memberikan arti atau menspesifikasikan kegiatan atau membenarkan suatu operasional yang diperlukan untuk mengukur variabel tersebut (Sugiyono, 2004).

Pengertian dari variabel-variabel yang diteliti dan akan dilakukan analisis lebih lanjut yaitu Visibility of system status, match with the real wolrd, user control and freedom, consistency and standard, error prevention, recognition than recall, flexibility and efficiency of use, aesthetic and minimalist design, help users recognize, diagnose, and recover from errors, dan Help and documentation dapat dijelaskan pada variabel berikut ini:

Tabel 3.1 Variabel Penelitian dan Definisi Operasional

Variabel Dimensi Indikator Ukuran Skala

Visibility (X1) Kejelasan Informasi Apakah Informasi yang ditampilkan mudah dipahami dan jelas

Tingkat Kesesuaian

Interval

Kesesuaian Waktu Kepuasan Terhadap Kecepatan Waktu Akses

Tingkat Kepuasan

Interval

Konsistensi Konsistensi Tampilan Tingkat

Kepuasan

Interval

Macth Between system and The Real World (X2)

Terminologi Menu dan Form Yang Komunikatif

Kepuasan Terhadap

Terminologi Menu dan Form

Tingkat Kepuasan

Interval

Penggunaan Gambar yang Komunikatif

Apakah Penggunaan Gambar Komunikatif?

Tingkat Kepuasan

Interval

Pemilihan Warna Apakah Pemilihan Warna Aplikasi Ini Menarik

Tingkat Kepuasan

Interval

Penggunaan Tata Bahasa

Apakah Penggunaan Tata Bahasa Mudah Dipahami

Tingkat Kepuasan

Interval

User Control and Freedom (X3)

Kemudahan Navigasi Apakah Navigasi Aplikasi Mudah Digunakan Tingkat Kepuasan Interval Pembatalan Sebuah Operasi

Apakah Operasi dapat dilakukan Pembatalan Tingkat Kepuasan Interval Consistency and Standard (X4) Konsistensi Standar Penulisan

Apakah Tulisan Berubah ubah Tingkat Kepuasan

Interval

Konsistensi Data dan proses

Apakah data yang diproses memiliki konsistensi Tingkat Kepuasan Interval Recognition Rather Than Adanya keterangan Pada Button

Apakah Button memiliki keterangan

Tingkat Kepuasan

(24)

Recall (X5)

Kejelasan Penggunaan Bahasa Simbol dan Gambar

Apakah Penggunaan Bahasa Simbol dan Gambar Jelas

Tingkat Kepuasan

Interval

Adanya Pesan

Kesalahan

Apakah Terdapat pesan jika melakukan kesalahan Tingkat Kepuasan Interval Prevention Error System (X6) Notifikasi Input Informasi

Apakah aplikasi memberikan notifikasi input? Tingkat Kepuasan Interval Pencegahan Penggunaan Dalam Membuat Kesalahan

Apakah aplikasi memberikan pencegahan dalam melakukan kesalahan Tingkat Kepuasan Interval Flexibility and Efficiency of Use (X7)

Sistem Sesuai untuk Screen Reading

Apakah Aplikasi Mudah Dibaca Tingkat Kepuasan

Interval

Design (X8) Interaktif Design Apakah Design Aplikasi Interaktif

Tingkat Kepuasan

Interval

Pemilihan warna Font &background

Apakah Warna Font dan Backgroung Jelas

Tingkat Kepuasan

Interval

Ukuran Font Apakah Ukuran Font Jelas Tingkat

Kepuasan

Interval

Pengelompokan Informasi

Apakah Informasi yang dikelompokkan Sesuai Tingkat Kepuasan Interval Recovery and System (X9)

Notifikasi Ketika ada Kesalahan

Apakah Aplikasi Memberikan Notifikasi ketika ada kesalahan

Tingkat Kepuasan

Interval

Repairing System Apakah repairing system memenuhi keinginan anda

Tingkat Kepuasan Interval Help and Documentation (X10)

Bantuan Saat adanya Pesan Kesalahan

Apakah ada bantuan saat melakukan kesalahan

Tingkat Kepuasan

Interval

Dokumentasi Apakah dokumentasi aplikasi mudah digunakan Tingkat Kepuasan Interval Panduan Secara Online

Apakah panduan aplikasi memuaskan

Tingkat Kepuasan

Interval

Usabilitas (Y) Visibility (X1) Ketergunaan Terhadap Visibility Tingkat Ketergunaan

Interval

Match Between System and The Real World

(X2)

Kesesuaian Terhadap fungsi tampilan

Tingkat Ketergunaan

Interval

User Control and Freedom (X3)

Ketergunaan terhadap fungsi kontrol dan Kebebasan penggunaan Tingkat Ketergunaan Interval Consistency and Standard (X4)

Ketergunaan terhadap tampilan yang konsisten dan terstandar

Tingkat Ketergunaan

Interval

Recognition Rather Than Recall (X5)

Ketergunaan terhadap tata bahasa dan fungsi

Tingkat Ketergunaan

Interval

Prevention Error System (X6)

Ketergunaan fungsi notifikasi error

Tingkat Ketergunaan

Interval

Flexibility and Efficiency of Use (X7)

Ketergunaan fungsi kemudahan dan efisien penggunaan

Tingkat Ketergunaan

Interval

Design (X8) Ketergunaan fungsi tampilan dan penggunaan font

Tingkat Ketergunaan

Interval

Recovery and System

(X9)

Ketergunaan fungsi recovery Tingkat Ketergunaan

Interval

Help and Documentation

(X10)

Ketergunaan fungsi panduan dan dokumentasi

Tingkat Ketergunaan

(25)

25

3.3. Populasi dan Sampel

3.3.1. Populasi

Arikunto (2010), mengatakan bahwa “populasi adalah keseluruhan subjek penelitian”. Maka yang menjadi populasi dalam penelitian ini adalah pengguna yang telah memiliki akses untuk menggunakan aplikasi e-monev sebagai populasi penelitian dengan jumlah pengguna sebanyak 72 pengguna yang terdiri dari 24 Operator, 24 PPK dan 24 KPA OPD pada Dinas Daerah dan OPD Lembaga Teknis Daerah Kabupaten Banyuasin.

Berikukut daftar nama OPD Kabupaten Banyuasin : Sekretariat Daerah, Sekretariat DPRD, Dinas Pemukiman dan Pertanahan, Dinas PU Dan Tata Ruang, Badan Pendapatan dan Pengelolaan Keuangan Daerah, Dinas Komunikasi dan Informasi, Dinas Kependudukan dan Catatan Sipil, Badan Ketahanan Pangan, Badan Kepegawaian Daerah, Badan Perencanaan Pembangunan Daerah, Badan Kesbangpol, Dinas Tenaga Kerja dan Transmigrasi, Dinas Pertanian dan Kehutanan, Dinas Perikanan, Dinas Pemerintahan Desa, Dinas Pendidikan, Pemuda dan Olah Raga, Badan Perpustakaan Daerah, Dinas Koperasi dan Industri, Badan Penyuluh KB, Dinas Lingkungan Hidup, Dinas Kesehatan, Dinas Perhubungan, Badan Penanaman Modal dan perizinan, dan Satuan Polisi Pamong Praja.

3.3.2. Sampel

Menurut Pendapat Champion dan AA.K. Baila menyatakan bahwa sampel cukup valid untuk di analisis secara statistik sedikitnya diperlukan 30 sampai 100

(26)

responden (Manase malo : 268). Pertanyaan yang seringkali diajukan dalam 26 metode pengambilan sampel adalah berapa jumlah sampel yang dibutuhkan dalam penelitian. Sampel yang terlalu kecil dapat menyebabkan penelitian tidak dapat menggambarkan kondisi populasi yang sesungguhnya. Sebaliknya, sampel yang terlalu besar dapat mengakibatkan pemborosan biaya penelitian. Dalam penelitian ini menggunakan metode sampling jenuh, menurut Sugiyono (2001; 6) sampling jenuh adalah teknik penentuan sampel bila semua anggota populasi digunakan sebagai sampel. Sampling jenuh dilakukan karena jumlah populasi relatif kecil kurang dari 100 orang.

Berdasarkan pendapat ini maka dalam penelitian ini sempel yang digunakan merupakan seluruh populasi sebanyak 72 orang yang terdiri dari Operator, PPK dan KPA yang memiliki akses masuk ke aplikasi emonev Kabupaten Banyuasin.

3.4. Jenis dan Sumber Data

Dalam penelitian ini data yang digunakan adalah 1. Data Primer

Data Primer adalah data yang diolah sendiri oleh suatu organisasi atau perorangan langsung dari obyeknya (Santoso dan Tjiptono, 2001). Data Primer dari penelitian ini diperoleh dari kuesioner yang disioleh responden meliputi identitas dan tanggapan responden.

2. Data Sekunder

Data Sekunder adalah data yang diperoleh secara tidak langsung atau melalui pihak lain atau laporan historis yang telah disusun dalam arsip

(27)

27

yang dipublikasikan atau tidak dalam bentuk yang sudah jadi, sudah dikumpulkan dan diolah oleh pihak lain (Santoso dan Tjiptono, 2001). Data sekunder yang digunakan dalam penelitian ini berupa studi kepustakaan, jurnal, literatur-literatur yang berkaitan dengan permasalahan dan informasi dokumentasi lain yang dapat diambil melalui sistem on-line (Internet).

3.5. Metode Pengumpulan Data

Metode pengumpulan data merupakan salah satu aspek yang berperan dalam kelancaran dan keberhasilan dalam suatu penelitian. Dalam penelitian ini metode pengumpulan data yang digunakan merujuk langkah - langkah sebagai berikut:

1. Melakukan studi pustaka tentang Evaluasi Aplikasi berdasarkan Aspek Heuristik Aplikasi.

2. Menyebarkan Kuesioner Evaluasi aplikasi kepada pengguna aplikasi. 3. Menghitung hasil penilaian kuesioner

4. Meyimpulkan hasil penelitian dan memberikan saran terhadap penelitian selanjutnya.

3.5.1. Metode Kuisioner

Dalam melakukan penelitian, data yang dikumpulkan akan digunakan untuk memecahkan masalah yang ada sehingga data–data tersebut harus benar– benar dapat dipercaya dan akurat. Data yang digunakan dalam penelitian ini diperoleh melalui metode kuesioner yaitu teknik pengumpulan data yang dilakukan dengan cara memberi kuesioner atau seperangkat pertanyaan atau

(28)

pernyataan tertulis kepada responden (Sugiyono, 2001). Kuesioner, (Sutopo, 2006: 82) merupakan instrumen atau alat pengumpulan data yang juga disebut angket berisi sejumlah pertanyaan-pertanyaan yang harus dijawab atau direspon oleh responden. Angket atau kuesioner merupakan suatu teknik pengumpulan data secara tidak langsung (peneliti tidak langsung bertanya jawab dengan responden).

3.5.2. Metode Studi Pustaka

Studi pustaka, (Sugiyono, 2005:83). Hasil penelitian juga akan semakin kredibel apabila didukung foto-foto atau hasil karya tulis akademik dan seni yang telah ada. Studi pustaka mempelajari dan mengumpulkan data yang berhubungan dengan penelitian seperti buku ataupun internet yang berkaitan dengan penelitian.

3.6. Skala Pengukuran

Prosedur pemberian angka atau symbol lain kepada sejumlah ciri dari suatu obyek disebut dengan skala pengukuran. Skala pengukuran terhadap suatu obyek terdiri dari empat macam, yaitu skala nominal, skala ordinal, skala interval, dan skala rasio. Keempat skala pengukuran ini jika digunakan didalam kuesioner dapat dilakukan dengan salah satu instrumen pendekatan skala likert. Skala likert digunakan untuk mengukur tanggapan atau respon yang berhubungan dengan pernyataan tentang sikap seseorang. Dalam penerapan evaluasi usability digunakan skala 5 pilihan respon. Tingkat pengukuran data dalam skala likert adalahordinal sehingga apabila akan dianalisis dengan statistik harus dinaikkan terlebih dahulu menjadi skala interval(Suliyanto, 2011).

Tabel 3.2 Skor Skala Likert

Konteks Nilai

(29)

29

Good (G) 4 Point

Neutral (N) 3 Point

Bad (B) 2 Point

Worse (W) 1Point

3.7. Metode Analisis Data

3.7.1. Analisis Kuantitatif

Didalam pengumpulan data evaluasi dilakukan pengujian terhadap instrumen (alat ukur) yang akan digunakan. Kegiatan pengujian instrumen meliputi uji validitas dan uji reliabilitas dilakukan dengan SPSS 24. Uji reliabilitas dilakukan untuk mengetahui konsistensi dari instrumen sebagai alat ukur, sehingga hasil dari suatu pengukuran dapat dipercaya.

Dengan demikian syarat instrumen memiliki validitas dan reliabilitas apabila sudah dibuktikan melalui sebuah uji coba dengan cara menyebarkan instrumen tersebut kepada responden yang bukan responden sesungguhnya. Setelah diisi oleh responden dan terkumpul kembali selanjutnya menentukan validitas dan reliabilitas suatu instrumen.

3.7.1.1. Uji Validitas Validberartiinsrumenyangdigunakan dapatmengukurapayanghendak diukur(Ferdinand,2006).Validitasyangdigunakan dalampenelitianini(content validity)menggambarkankesesuaiansebuahpengukurdatadenganapayangakan diukur(Ferdinand,2006).Biasanyadigunakandenganmenghitungkorelasi antara setiapskorbutirinstrumendenganskortotal (Sugiyono,2004).

(30)

Dalam melakukan pengujian validitas, digunakan alat ukur berupa program komputer yaitu SPSS for Windows 24, dan jika suatu alat ukur mempunyai korelasiyangsignifikanantaraskor itemterhadapskor totalnyamaka dikatakanalat skortersebutadalahvalid(Ghozali,2001).

Uji validitas kuisioner menggunakan teknik korelasi product moment dari

Karl Pearson. Uji validitas digunakan untuk menghitung nilai korelasi (r) antara

data pada masing-masing pertanyaan dengan skor total (Abdurahman,dkk, 2011). Rumus dari korelasi product moment, sebagai berikut :

𝑟𝑥𝑦 = N (∑ XY) − (∑ X. ∑ Y)

√N⌊∑ X2− (∑ X)2⌋⌊N ∑ Y2− (∑ Y)2⌋ Dimana :

N = Jumlah responden

X = Skor masing-masing pertanyaan dari tiap responden Y = Skor total semua pertanyaan dari tiap responden

3.7.1.2. Uji Reliabilitas

Reliabilitas adalah alat untuk mengukur suatu kuesioner yang merupakan alat pengukuran konstruk atau variabel. Suatu kuesioner dikatakan reliabel atau handal jika jawaban seseorang, terhadap pertanyaan adalah konsisten atau stabil dari waktu ke waktu (Ghozali, 2001).

Uji reliabilitas adalah tingkat kestabilan suatu alat pengukur dalam mengukur suatu gejala/kejadian. Semakin tinggi reliabilitas suatu alat pengukur, semakin stabil pula alat pengukur tersebut. Dalam melakukan perhitungan Alpha, digunakan alat bantu program komputer yaitu SPSS for Windows 22 dengan

(31)

31

menggunakan model Alpha. Sedangkan dalam pengambilan keputusan reliabilitas, suatu instrumen dikatakan reliabel jika nilai Cronbach Alpha lebih besar dari 0,6 (Ghozali, 2001).

Uji reliabilitas dilakukan agar pertanyaan tersebut sesuai dengan kenyataan yang terjadi dilapangan. Pengujian realibilitas kuesionermenggunakanKoefisienAlphaCronbach menurut Chiew dan Salim (2003),Koefisien αdidefinisikan sebagai:

𝛼 = ( 𝑘

𝑘−1) ⌊1 − ( ∑𝑠𝑖2

𝑠2 )⌋

Dimana :

k = Banyak butir pertanyaan evaluasi 𝑠𝑖2 =variansdariitemtes

𝑠2 =varians darinilai total

Nilai masing-masing kelas dan tingkat reliabilitasnya seperti terlihat pada tabel 3.3.

Tabel 3.3Tingkat Reliabilitas

Range Tingkat Reliabilitas

0.00 – 0.20 Kurang reliabel

0.201 – 0.40 Agak reliabel

0.401 – 0.60 Cukup reliabel

0.601 – 0.80 Reliabel

0.801 – 1.00 Sangat reliabel

3.7.2. Uji Asumsi Klasik

3.7.2.1. Uji Multikolinearitas

Uji Multikolinearitas bertujuan untuk menguji dalam model regresi ditemukan adanya korelasi antar variabel-variabel bebas ( Ghozali, 2001). Model

(32)

regresi yang baik seharusnya tidak terjadi korelasi diantara variabel independen. Jika variabel bebas saling berkorelasi, maka variabel ini tidak ortogonal. Variabel ortogonal adalah variabel bebas yang nilai korelasi antar sesama variabel bebas sama dengan nol.

Dalam penelitian ini teknik untuk mendeteksi ada atau tidaknya multikolinearitas didalam model regresi adalah melihat dari nilai Variance Inflation Factor (VIF), dan nilai tolerance. Apabila nilai tolerance mendekati 1, serta nilai VIF disekitar angka 1 serta tidak lebih dari 10, maka dapat disimpulkan tidak terjadi multikolinearitas antara variabel bebas dalam model regresi (Santoso,2000).

3.7.2.2. Uji Normalitas

Uji normalitas bertujuan untuk menguji apakah dalam model regresi, variabel terikat, variabel bebas atau keduanya mempunyai distribusi normal atau tidak. Model regresi yang baik adalah memiliki distribusi data normal atau penyebaran data statistik pada sumbu diagonal dari grafik distribusi normal (Ghozali,2001). Model regresi yang baik adalah memiliki distribusi data normal dalam suatu model regresi yang dapat dilihat pada grafik normal P-P plot.

Pengujian normalitas dalam penelitian ini digunakan dengan melihat normal probability plot yang membandingkan distribusi kumulatif dari data sesungguhnya dengan distribusi kumulatif dari data normal. Sedangkan dasar pengambilan keputusan untuk uji normalitas data adalah (Ghozali,2001):

(33)

33

1. Jika data menyebar disekitar garis diagonal dan mengikuti arah garis diagonal atau grafik histogramnya menunjukkan distribusi normal, maka model regresi memenuhi asumsi normalitas.

2. Jika data menyebar jauh dari diagonal dan/atau tidak mengikuti arah garis diagonal atau grafik histogram tidak menunjukkan distribusi normal, maka model regresi tidak memenuhi asumsi normalitas.

3.7.2.3. Uji Heteroskedastisitas

Uji heteroskedastisitas bertujuan untuk menguji apakah dalam model regresi terjadi ketidaksamaan varian dari satu pengamatan ke pengamatan yang lain (Ghozali,2001). Cara mendeteksinya adalah dengan melihat ada tidaknya pola tertentu pada grafik Scatterplot antara SRESID dan ZPRED, dimana sumbu Y adalah Y yang telah diprediksi, dan sumbu x adalah residual (Y prediksi – Y sesungguhnya) yang telah di-standardized (Ghozali,2001).

Sedangkan dasar pengambilan keputusan untuk uji heteroskedastisitas adalah (Ghozali,2001):

1. Jika ada pola tertentu, seperti titik yang ada membentuk pola tertentu teratur (bergelombang, melebur kemudian menyempit), maka mengindikasikan telah terjadi heteroskedastisitas.

2. Jika tidak ada pola yang jelas, serta titik-titik menyebar diatas dan dibawah angka 0 pada sumbu Y, maka tidak terjadi heteroskedastisitas.

3.7.3. Uji Goodness of Fit

Ketepatan fungsi regresi sampel dalam menaksir nilai aktual dapat dinilai dengan Goodness of Fit-nya. Secara statistik setidaknya ini dapat diukur dari nilai

(34)

koefisien determinasi, nilai statistik F dan nilai statistik t. Perhitungan statistik disebut signifikan secara statistik apabila nilai uji statistiknya berada dalam daerah kritis (daerah dimana Ho ditolak), sebaliknya disebut tidak signifikan bila nilai uji statistiknya berada dalam daerah dimana Ho diterima ( Ghozali, 2001).

3.7.3.1. Uji F

Uji F digunakan untuk menguji hipotesis nol bahwa koefisien determinasi majemuk dalam populasi, R2, sama dengan nol. Uji signifikansi meliputi pengujian signifikansi persamaan regresi secara keseluruhan serta koefisien regresi parsial spesifik. Uji keseluruhan dapat dilakukan dengan menggunakan statistik F .

Statistik uji ini mengikuti distribusi F dengan derajat kebebasan k dan (n- k-1) (Malhotra, 2006). Jika hipotesis nol keseluruhan ditolak, satu atau lebih koefisien regresi majemuk populasi mempunyai nilai tak sama dengan 0.

Uji F parsial meliputi penguraian jumlah total kuadrat regresi SSreg menjadi komponen yang terkait dengan masing-masing variabel independen. Dalam pendekatan yang standar, hal ini dilakukan dengan mengasumsikan bahwa setiap variabel independen telah ditambahkan ke dalam persamaan regresi setelah seluruh variabel independen lainnya telah disertakan. Kenaikan dari jumlah kuadrat yang dijelaskan, yang disebabkan oleh penambahan sebuah variabel independen Xi , merupakan komponen variasi yang disebabkan variabel tersebut dan disimbolkan dengan SSxi . Signifikansi koefisien regresi parsial untuk variabel, diuji dengan menggunakan sebuah statistik F inkremental (Malhotra, 2006) .

(35)

35

3.7.3.2. Uji Parsial (Uji t)

Uji t pada dasarnya menunjukkan seberapa jauh pengaruh satu variabel independen secara individual dalam menerangkan variasi variabel independen (Ghozali, 2001).

Langkah-langkah Uji Hipotesis untuk Koefisien Regresi adalah: 1. Perumusan Hipotesis Nihil (H0) dan Hipotesis Alternatif (H1)

H0 : β1 =0

Tidak ada pengaruh yang signifikan dari masing-masing variabel bebas (X1, X2,X3) terhadap variabel terikat (Y).

H1 : β0 ≠ 0

Ada pengaruh yang signifikan dari masing-masing variabel bebas (X1,X2,X3) terhadap variabel terikat (Y).

2. Penentuan Consistency and Standard t tabel berdasarkan taraf signifikansi dan taraf derajat kebebasan

Taraf signifikansi = 5% (0,05) Derajat kebebasan = (n-1-k)

(36)

4.1. Deskripsi Variabel Penelitian

4.1.1. Analisis Indeks Jawaban

Analisis indeks jawaban per variabel ini bertujuan mengetahui gambaran deskriptif mengenai responden dalam penelitian ini. Terutama mengenai variabel- variabel penelitian yang digunakan. Dalam penelitian ini menggunakan teknik analisis indeks yang menggambarkan responden atas item-item pertanyaan yang diajukan. Teknik skoring yang digunakan dalam penelitian ini adalah dengan skor maksimal 5 dan minimal 1, dengan jumlah responden sebanyak 72 responden, maka perhitungan indeks jawaban responden dengan rumus berikut :

Y = Skor Tertinggi x Jumlah Responden Y= 5 x 72 = 360

Nilai Indeks % = {(%F1 x 1) + (%F2 x 2) + (%F3 x 3) + (%F4 x 4) + (%F5 x 5)} / y x 100

Dimana :

F1 = frekuensi responden yang menjawab 1 dari skor yang digunakan dalam daftar pertanyaan kuesioner.

F2 = frekuensi responden yang menjawab 2 dari skor yang digunakan dalam daftar pertanyaan kuesioner.

F3 = frekuensi responden yang menjawab 3 dari skor yang digunakan dalam daftar pertanyaan kuesioner.

(37)

37

F4 = frekuensi responden yang menjawab 4 dari skor yang digunakan dalam daftar pertanyaan kuesioner.

F5 = frekuensi responden yang menjawab 5 dari skor yang digunakan dalam daftar pertanyaan kuesioner.

Angka jawaban responden tidak dimulai dari nol tetapi mulai dari angka 1 untuk minimal dan maksimal adalah 5. Rentang jawaban pengisian dimensi pertanyaan setiap variabel yang diteliti ditentukan dengan menggunakan kriteria tiga kotak (three box method) (Ferdinan, 2006). Berdasarkan penelitian yang dilakukan dan guna kemudahan dalam interpretasi maka rentang jawaban tertinggi dikonversi ke satuan 100. Atas kondisi ini, rentang jawaban akan dimulai dari 10 sampai dengan 100, dimana rentang yang terjadi sebesar 30 yang akan digunakan sebagai dasar interpretasi nilai indeks. Penggunaan 3 kotak (Three-box Method) terbagi sebagai berikut:

10,00 - 23,00 = Rendah 23,01 - 46,00 = Sedang 46,01 - 100 = Tinggi

Peneliti menentukan indeks persepsi responden terhadap variabel-variabel yang digunakan dalam penelitian ini.

4.1.1.1. Analisis Indeks Jawaban Responden Terhadap Variabel Visibility (X1)

Visibilitas dari sebuah aplikasi bisa dipersepsikan secara berbeda oleh orang yang berbeda. Penelitian ini mengukur variabel Visibilitas tampilan aplikasi e-monev variabel visibility pada penelitian ini diukur melalui 3 buah item pertanyaan.

(38)

Hasil jawaban dan analisis indeks skor jawaban terhadap variabel visibilitas aplikasi dapat dijelaskan sebagai berikut :

Tabel. 4.1. Hasil Tanggapan Responden Terhadap Variabel Visibility (X1)

No. Indikator Penilaian

Skor

Jumlah Indeks

W B N G VG

1. Kejelasan Informasi Yang Ditampilkan

Aplikasi 0 6 12 48 6 270 75%

2. Kesesuaian Waktu Akses Aplikasi 0 0 27 21 24 285 79%

3. Konsistensi Tampilan Aplikasi 0 0 15 33 24 297 83%

jumlah 284 79%

Sumber: data primer yang diolah, 2017

Tanggapan responden sebagaimana pada tabel 4.1 menunjukkan bahwa sebagian besar responden memberikan tanggapan Good (skor 4) terhadap pertanyaan-pertanyaan Variabel Visibility yaitu dengan rata-rata indeks skor sebesar 79%. Berdasarkan kategori rentang skor, maka rata-rata tersebut berada pada tingkatan skor Tinggi. Kondisi ini memberikan kesan bahwa kualitas usabilitas aplikasi dari variabel Visibility dipersepsikan secara positif oleh responden.

4.1.1.2. Analisis Indeks Jawaban Responden Terhadap Variabel Match

Between system and The Real World (X2)

Visibilitas dari sebuah aplikasi bisa dipersepsikan secara berbeda oleh orang yang berbeda. Penelitian ini mengukur variabel Match Between system and The

Real World (X2) tampilan aplikasi e-monev. Variabel Match Between system and The Real World pada penelitian ini diukur melalui 4 buah item pertanyaan. Hasil

(39)

39

jawaban dan analisis indeks skor jawaban terhadap variabel Match Between system

and The Real World aplikasi dapat dijelaskan sebagai berikut :

Tabel. 4.2. Hasil Tanggapan Responden Terhadap Variabel Match Between system

and The Real World (X2)

No. Indikator Penilaian

Skor

Jumlah Indeks

W B N G VG

1 Terminologi Menu dan Form Yang

Komunikatif 0 0 9 51 12 291 81%

2 Penggunaan Gambar yang

Komunikatif 0 0 24 30 18 282 78%

3 Pemilihan Warna Aplikasi 0 0 22 33 17 283 79%

4 Penggunaan Tata Bahasa Dalam

Aplikasi 0 0 27 36 9 270 75%

Jumlah 281,5 78%

Sumber: Data Primer yang diolah, 2017

Tanggapan responden sebagaimana pada tabel 4.2 menunjukkan bahwa sebagian besar responden memberikan tanggapan Good (skor 4) terhadap pertanyaan-pertanyaan Variabel Match Between system and The Real World (X2) yaitu dengan rata-rata indeks skor sebesar 78%. Berdasarkan kategori rentang skor, maka rata-rata tersebut berada pada tingkatan skor Tinggi. Kondisi ini memberikan kesan bahwa kualitas usabilitas aplikasi dari variabel Match Between system and

The Real World dipersepsikan secara positif oleh responden.

4.1.1.3. Analisis Indeks Jawaban Responden Terhadap Variabel User Control

and Freedom (X3)

Visibilitas dari sebuah aplikasi bisa dipersepsikan secara berbeda oleh orang yang berbeda. Penelitian ini mengukur variabel User Control and Freedom (X3) tampilan aplikasi e-monev. Variabel User Control and Freedom pada penelitian ini

(40)

diukur melalui 2 buah item pertanyaan. Hasil jawaban dan analisis indeks skor jawaban terhadap variabel User Control and Freedom aplikasi dapat dijelaskan sebagai berikut :

Tabel. 4.3. Hasil Tanggapan Responden Terhadap Variabel (X3)

No. Indikator Penilaian

Skor

Jumlah Indeks

W B N G VG

1 Kemudahan Navigasi 0 0 19 33 20 289

80%

2 Pembatalan Sebuah Operasi 0 3 30 31 8 260 72%

Jumlah 274,5 76%

Sumber : Data primer yang diolah, 2017

Tanggapan responden sebagaimana pada tabel 4.3 menunjukkan bahwa sebagian besar responden memberikan tanggapan Good (skor 4) terhadap pertanyaan-pertanyaan Variabel User Control and Freedom yaitu dengan rata-rata indeks skor sebesar 76%. Berdasarkan kategori rentang skor, maka rata-rata tersebut berada pada tingkatan skor Tinggi. Kondisi ini memberikan kesan bahwa kualitas usabilitas aplikasi dari variabel User Control and Freedom dipersepsikan secara positif oleh responden.

4.1.1.4. Analisis Indeks Jawaban Responden Terhadap Variabel Consistency

and Standard (X4)

Visibilitas dari sebuah aplikasi bisa dipersepsikan secara berbeda oleh orang yang berbeda. Penelitian ini mengukur variabel Consistency and Standard (X4) tampilan aplikasi e-monev. Variabel Consistency and Standard pada penelitian ini diukur melalui 2 buah item pertanyaan Konsistensi standar penulisan pada aplikasi dan konsistensi data dan proses menginput data laporan . Hasil jawaban dan analisis

(41)

41

indeks skor jawaban terhadap variabel Consistency and Standard aplikasi dapat dijelaskan sebagai berikut :

Tabel. 4.4. Hasil Tanggapan Responden Terhadap Variabel (X4)

No. Indikator Penilaian

Skor

Jumlah Indeks

W B N G VG

1 Konsistensi Standar Penulisan

Pada Aplikasi 0 3 21 27 21 282 78%

2 Konsistensi Data dan proses

menginput data laporan 0 0 18 42 12 282 78%

282 78%

Sumber : Data primer yang diolah, 2017

Tanggapan responden sebagaimana pada tabel 4.4 menunjukkan bahwa sebagian besar responden memberikan tanggapan Good (skor 4) terhadap pertanyaan-pertanyaan Variabel Consistency and Standard yaitu dengan rata-rata indeks skor sebesar 74%. Berdasarkan kategori rentang skor, maka rata-rata tersebut berada pada tingkatan skor Tinggi. Kondisi ini memberikan kesan bahwa kualitas usabilitas aplikasi dari variabel Consistency and Standard dipersepsikan secara positif oleh responden.

4.1.1.5. Analisis Indeks Jawaban Responden Terhadap Variabel Recognition

Rather Than Recall (X5)

Visibilitas dari sebuah aplikasi bisa dipersepsikan secara berbeda oleh orang yang berbeda. Penelitian ini mengukur variabel Recognition Rather Than Recall

(X5) tampilan aplikasi e-monev. Variabel Recognition Rather Than Recall pada penelitian ini diukur melalui 3 buah item pertanyaan. Hasil jawaban dan analisis indeks skor jawaban terhadap variabel Recognition Rather Than Recall aplikasi dapat dijelaskan sebagai berikut :

(42)

Tabel. 4.5. Hasil Tanggapan Responden Terhadap Variabel (X5)

No. Indikator Penilaian

Skor

Jumlah Indeks

W B N G VG

1 Adanya keterangan Pada setiap

Button pada aplikasi 0 0 24 27 21 285

79%

2 Kejelasan Penggunaan Bahasa

Simbol dan Gambar pada aplikasi 0 0 24 33 15 279

78%

3 Adanya Pesan Kesalahan jika

terjadi error 0 3 27 21 21 276

77%

280 78%

Sumber : Data primer yang diolah, 2017

Tanggapan responden sebagaimana pada tabel 4.5 menunjukkan bahwa sebagian besar responden memberikan tanggapan Good (skor 4) terhadap pertanyaan-pertanyaan Variabel Recognition Rather Than Recall (X5) yaitu dengan rata indeks skor sebesar 78%. Berdasarkan kategori rentang skor, maka rata-rata tersebut berada pada tingkatan skor Tinggi. Kondisi ini memberikan kesan bahwa kualitas usabilitas aplikasi dari variabel Recognition Rather Than Recall

(X5) dipersepsikan secara positif oleh responden.

4.1.1.6. Analisis Indeks Jawaban Responden Terhadap Variabel Prevention

Error System (X6)

Visibilitas dari sebuah aplikasi bisa dipersepsikan secara berbeda oleh orang yang berbeda. Penelitian ini mengukur variabel Prevention Error System (X6) tampilan aplikasi e-monev. Variabel Prevention Error System (X6)pada penelitian ini diukur melalui 2 buah item pertanyaan. Hasil jawaban dan analisis indeks skor jawaban terhadap variabel Prevention Error System aplikasi dapat dijelaskan sebagai berikut :

(43)

43

Tabel. 4.6. Hasil Tanggapan Responden Terhadap Variabel (X6)

No. Indikator Penilaian

Skor

Jumlah Indeks

W B N G VG

1 Notifikasi jika ada pesan masuk 0 6 21 36 9 264 73%

2 Pencegahan Penggunaan Dalam

Membuat Kesalahan 0 3 27 27 15 270 75%

267 74%

Sumber : Data primer yang diolah, 2017

Tanggapan responden sebagaimana pada tabel 4.6 menunjukkan bahwa sebagian besar responden memberikan tanggapan Good (skor 4) terhadap pertanyaan-pertanyaan Variabel Prevention Error System yaitu dengan rata-rata indeks skor sebesar 74%. Berdasarkan kategori rentang skor, maka rata-rata tersebut berada pada tingkatan skor Tinggi. Kondisi ini memberikan kesan bahwa kualitas usabilitas aplikasi dari variabel Prevention Error System dipersepsikan secara positif oleh responden.

4.1.1.7. Analisis Indeks Jawaban Responden Terhadap Variabel Flexibility

and Efficiency of Use (X7)

Visibilitas dari sebuah aplikasi bisa dipersepsikan secara berbeda oleh orang yang berbeda. Penelitian ini mengukur variabel Flexibility and Efficiency of Use (X7)tampilan aplikasi e-monev. Variabel Flexibility and Efficiency of Use (X7) pada penelitian ini diukur melalui 1 buah item pertanyaan mengenai screen reading aplikasi. Hasil jawaban dan analisis indeks skor jawaban terhadap variabel

(44)

Tabel. 4.7. Hasil Tanggapan Responden Terhadap Variabel (X7)

No. Indikator Penilaian

Skor

Jumlah Indeks

W B N G VG

1 Sistem Sesuai untuk Screen

Reading 0 0 21 39 12 279 78%

279 78%

Sumber : Data primer yang diolah, 2017

Tanggapan responden sebagaimana pada tabel 4.7 menunjukkan bahwa sebagian besar responden memberikan tanggapan Good (skor 4) terhadap pertanyaan-pertanyaan Variabel Flexibility and Efficiency of Use (X7)yaitu dengan rata indeks skor sebesar 78%. Berdasarkan kategori rentang skor, maka rata-rata tersebut berada pada tingkatan skor Tinggi. Kondisi ini memberikan kesan bahwa kualitas usabilitas aplikasi dari variabel Flexibility and Efficiency of Use (X7)dipersepsikan secara positif oleh responden.

4.1.1.8. Analisis Indeks Jawaban Responden Terhadap Variabel Design (X8)

Visibilitas dari sebuah aplikasi bisa dipersepsikan secara berbeda oleh orang yang berbeda. Penelitian ini mengukur variabel Design (X8) tampilan aplikasi e-monev. Variabel Design (X8)pada penelitian ini diukur melalui 4 buah item pertanyaan. Hasil jawaban dan analisis indeks skor jawaban terhadap variabel

Design (X8) aplikasi dapat dijelaskan sebagai berikut :

Tabel. 4.8. Hasil Tanggapan Responden Terhadap Variabel (X8)

No. Indikator Penilaian

Skor

Jumlah Indeks

W B N G VG

1 Interaktif Design 0 0 15 42 15 288 80%

2 Pemilihan warna Font

(45)

45

3 Ukuran Font Pada

Pengisian Laporan 0 0 18 39 15 285 79%

4 Pengelompokan Informasi

Berdasarkan Tipe Laporan 0 0 9 45 18 297 83%

289,5 80%

Sumber : Data primer yang diolah, 2017

Tanggapan responden sebagaimana pada tabel 4.8 menunjukkan bahwa sebagian besar responden memberikan tanggapan Good (skor 4) terhadap pertanyaan-pertanyaan Variabel Design (X8) yaitu dengan rata-rata indeks skor sebesar 80%. Berdasarkan kategori rentang skor, maka rata-rata tersebut berada pada tingkatan skor Tinggi. Kondisi ini memberikan kesan bahwa kualitas usabilitas aplikasi dari variabel Design (X8) dipersepsikan secara positif oleh responden.

4.1.1.9. Analisis Indeks Jawaban Responden Terhadap Variabel Recovery and

System (X9)

Visibilitas dari sebuah aplikasi bisa dipersepsikan secara berbeda oleh orang yang berbeda. Penelitian ini mengukur variabe Recovery and System (X9) tampilan aplikasi e-monev. Variabel Recovery and System (X9) pada penelitian ini diukur melalui 2 buah item pertanyaan. Hasil jawaban dan analisis indeks skor jawaban terhadap variabel Recovery and System (X9) aplikasi dapat dijelaskan sebagai berikut :

Tabel. 4.9. Hasil Tanggapan Responden Terhadap Variabel (X9)

No. Indikator Penilaian

Skor

Jumlah Indeks

W B N G VG

1 Notifikasi Ketika ada Kesalahan 0 3 22 33 12 264 73%

(46)

264 73%

Sumber : Data primer yang diolah, 2017

Tanggapan responden sebagaimana pada tabel 4.1 menunjukkan bahwa sebagian besar responden memberikan tanggapan Good (skor 4) terhadap pertanyaan-pertanyaan Variabel Recovery and System (X9) yaitu dengan rata-rata indeks skor sebesar 52,8. Berdasarkan kategori rentang skor, maka rata-rata tersebut berada pada tingkatan skor Tinggi. Kondisi ini memberikan kesan bahwa kualitas usabilitas aplikasi dari variabel Recovery and System (X9) dipersepsikan secara positif oleh responden.

4.1.1.10. Analisis Indeks Jawaban Responden Terhadap Variabel Help and

Documentation (X10)

Visibilitas dari sebuah aplikasi bisa dipersepsikan secara berbeda oleh orang yang berbeda. Penelitian ini mengukur variabe Help and Documentation (X10) tampilan aplikasi e-monev. Variabel Help and Documentation (X10) pada penelitian ini diukur melalui 3 buah item pertanyaan. Hasil jawaban dan analisis indeks skor jawaban terhadap variabel Help and Documentation (X10) aplikasi dapat dijelaskan sebagai berikut :

Tabel. 4.10. Hasil Tanggapan Responden Terhadap Variabel (X10)

No. Indikator Penilaian Skor Jumlah Indeks

W B N G VG

1 Bantuan Saat adanya Pesan

Kesalahan 0 3 18 39 12 276 77%

2 Dokumentasi File Hasil 0 0 15 42 15 288 80%

3 Panduan Secara Online 0 0 30 27 15 273 76%

279 78%

Gambar

Gambar 2.1. Navigasi Utama Aplikasi Emonev.
Tabel 3.1 Variabel Penelitian dan Definisi Operasional
Tabel 3.2 Skor Skala Likert
Tabel 3.3Tingkat Reliabilitas
+7

Referensi

Dokumen terkait

Setelah melakukan pengujian terhadap alat pintu geser otomatis berbasis android penulis menyimpulkan beberapa hal sebagai berikut : Pintu geser otomatis ini unggul dalam

Untuk mengatasi hal tersebut H332PO4 yang akan digunakan harus dimurnikan terlebih dahulu ke dalam kolom penukar kation Dowex AG 50 (1 x 8) yang telah dikondisikan dengan HCl

DRPP/Kuitansi Nama Kegiatan Hasil Pemeriksaan Berkas Kurang 1 000442 Pembelian parang -Belum dilengkapi tanda. tangan pejabat keuangan - SPBY 2 000443 Biaya Parkir -Belum

Bahan ini tidak dapat beradaptasi dengan dentin, tidak dapat merangsang difrensiasi odontoblas secara konsisten, sitotoksik pada sel, dan pH yang tinggi menyebabkan

Peta adalah gambaran sebagian atau seluruh wilayah di permukaan bumi dengan berbagai kenampakannya pada bidang datar yang diperkecil dengan menggunakan skala tertentu. Sketsa

The holder of the Customer Fund Account is fully responsible for any consequences arising from the management of the Customer Fund Account by Securities Company or Custodian Bank

Generasi awal (0G) atau Mobile radio telephone ini merupakan teknologi telepon selular modern permulaan, dimana menggunakan jaringan gelombang radio khusus dengan jangkauan

Bahan –bahan yang digunakan untuk pembuatan mesin ini ada yang dibeli dan ada juga yang dibuat, beberapa contoh bahan yang dibeli seperti bantalan, sabuk, puli, motor