• Tidak ada hasil yang ditemukan

STUDI VISUALISASI KEHIDUPAN PRASEJARAH DENGAN KONSEP NARATIF PADA ALUR RUANG MUSEUM SITUS SONG TERUS DI PACITAN, JAWA TIMUR

N/A
N/A
Protected

Academic year: 2022

Membagikan "STUDI VISUALISASI KEHIDUPAN PRASEJARAH DENGAN KONSEP NARATIF PADA ALUR RUANG MUSEUM SITUS SONG TERUS DI PACITAN, JAWA TIMUR"

Copied!
6
0
0

Teks penuh

(1)

583

STUDI VISUALISASI KEHIDUPAN PRASEJARAH DENGAN KONSEP NARATIF PADA ALUR RUANG MUSEUM SITUS SONG TERUS DI

PACITAN, JAWA TIMUR

VISUALIZATION STUDY OF PREHISTORIC LIFE WITH NARRATIVE CONCEPTS ON THE SONG CONTINUOUS SITE MUSEUM ROOM PLAN

IN PACITAN, EAST JAVA

Octaviano A. H. Within1, Indartoyo2 , Ali Topan3

123Jurusan Arsitektur, Fakultas Teknik Sipil dan Perencanaan, Universitas Trisakti, Jakarta

*Email : 1)[email protected], 2)[email protected], 3)[email protected]

ABSTRAK

Museum merupakan tempat penyimpanan dan sumber informasi prasejarah. Media pembelajaran sejarah yang baik dapat mempermudah pemahaman seseorang terhadap peristiwa sejarah. Sebuah museum sebagai media pembelajaran yang kurang meng-ekspresikan suasana sejarahnya dapat mengurangi minat para pengunjung maupun pelajar. Untuk Perancangan Museum Arkeologi Pacitan sebagai wadah bagi masyarakat Indonesia untuk mempelajari sejarah arkeologi kawasan Pacitan dan sekitarnya, dirancang dengan konsep narasi melalui alur ruang-ruang pada museum. Museum yang dapat dengan baik mem-visualiasai kehidupan lampau dari benda-benda peninggalannya tentu saja sangat membantu membantu dalam memperoleh informasi sejarah dan meng-generalisasi suatu peristiwa sejarah dengan lebih baik. Metode yang digunakan adalah komparatif melalui studi literatur dan preseden. Dari hasil analisis studi pembelajaran sejarah masa sekarang memerlukan pemanfaatan visual yang cukup realistis dalam menggambarkan kejadian sejarah. Hal ini juga terkait dengan tujuan untuk mewujudkan efektivitas dalam penyuguhan informasi sejarah yang lebih mudah diserap dan dipahami.

Kata Kunci: Museum, Visualisasi, Arkeologi, Prasejarah, Konsep Naratif, Alur Ruang ABSTRACT

Museum is a pre-historical repository and source of information. Good historical learning media can facilitate one’s understanding of historical events. A museum as a learning medium that less in expressing its historical atmosphere can reduce the interest of visitors and students. For The design of the Pacitan Archaeological Museum as a place for Indonesian people to study the archaeological history of the Pacitan region and its surroundings, was designed with Narative Concept throught the flow of spaces in the museum. A museum that can properly visualize the past lives from its relic will be very helpful in obtaining historical information and generalizing its events better.

The method used is comparative through the study of literature and precedents. From the results of study analysis today’s historical learning requires the using of visuals that quite realistic in visualizing historical events. This is also related to the goal in realizing the effectiveness in presenting the historical information that is easier to absorb and understand.

Keywords: Museums, visualization, Archeology, Pre-historical, Narrative Concept, Space Flow

(2)

584 A. Pendahuluan

Kabupaten Pacitan terletak di sebelah Barat Daya Provinsi Jawa Timur yang berbatasan langsung dengan Provinsi Jawa Tengah. Kawasan ini memiliki latar lingkungan alam yang berwujud kawasan karstistik sehingga sangat banyak ditemukan goa, aliran sungai, situs dan peninggalan prasejarah. Hal tersebut membuat Kawasan Gunung Sewu menjadi kawasan prasejarah yang statusnya telah disahkan menjadi Geopark Nasional Gunung Sewu, Jawa oleh Komite Nasional Geopark Indonesia pada tahun 2012. Kawasan Gunung Sewu merupakan kawasan prasejarah yang menyajikan episode plestosen-holosen dari evolusi dan migrasi manusia prasejarah, rekaman arkeologis masa pleistosen akhir(c.300 Ka) sampai dengan awal masa holosen. Wilayah ini juga menandai banyak penemuan bersejarah dan penelitian arkeolog. Sehingga dikatakan diwilayah ini menandai penelitian berbasis kawasan yang bersifat internasional, serta menjadi kerjasama Pusat Penelitian Arkeologi Nasional dengan berbagai mitra internasional (Perancis, Jepang, Australia) semenjak 1992(TOR Sayembara Museum Situs Song Terus di Pacitan ), yang akhirnya direkomendasikan para pakar evolusi manusia pada program HEADS Pusat Warisan Dunia UNESCO, Burgos Meeting 2009.

Gunung Sewu memiliki Song Terus sebagai situs arkeologi prasejarah yang merepresentasikan seluruh signifikansi penemuan, penelitian, dan pengetahuan arkeologis tersebut diatas dan dilengkapi best-practices dari tempat ekskavasi arkeologis, sistem dan sarana koleksi ekskavasi dan survei, database, karya riset berbagai tingkat akademik, koleksi situs, presentasi situs, sarana analisis tertentu dan

sejarah pengembangan keterlibatan komunitas lokal/pemerintah daerah Kabupaten Pacitan dalam disseminasi ilmu dan pengetahuan.

Dengan adanya adanya sumber pembelajaran sejarah kawasan Pacitan sebagus ini tentu saja harus bisa dalam mengoptimalkan media pembelajarannya sebaik mungkin dimana melalui unsur visualisasi dapat sangat membantu dalam meberikan interpretasi, generalisasi dan aspek rekreasi itu sendiri dalam pembelajaran.

A. Maksud dan Tujuan Penulisan

Maksud dan tujuan dalam penulisan tentang studi visualisasi kehidupan prasejarah pada alur ruang bangunan museum adalah :

a. Meningkatkan kualitas sebuah museum terutama dalam memberikan informasi kesejarahannya

b. Menjadikan museum sebagai salah satu lokasi wisata yang akan diminati bukan hanya sebagai tempat riset dan edukasi tapi juga sebagai tempat rekreasi yang bersifat informatif

c. Bagaimana implementasi studi visual terhadap permainan alur ruang yang bersifat naratif

d. Terumuskannya museum dengan ruang pameran yang aktif dan informatif dengan media visual e. Memahami bagaimana

pentingnya memahami

(3)

585

penggunaan media visual yang

efektif pada bangunan museum, sehingga tetap dapat menarik untuk disimak

B. Metode Studi

Dalam menyusun Proposal Proyek Akhir ini, Metode yang digunakan mempunyai beberapa tahap :

1. Pengumpulan Data dan Informasi

a. Data Primer

Pengumpulan data dengan cara wawancara dengan pihak yang berkompeten, pengguna, atau klien. Hal ini dilakukan untuk mengumpulkan data dan informasi serta pendapat dari berbagai pihak yang terkait dengan sekolah tinggi musik.

b. Data Sekunder Pengumpulan data yang dilakukan dengan cara mempelajari referensi, buku, jurnal, hasil penelitian, dan lainnya.

2. Analisis

Metode analisis menggunakan Metode program, Robert Hershberger (1999). Analisis Metode ( H.E.C.T.T.E.A.S ).

Aspek – aspek pembahasan antara lain :

1) Aspek Manusia ( Human Issues )

2) Aspek Lingkungan ( Enviromental Issues ) 3) Aspek Budaya ( Cultural

Issues )

4) Aspek Teknologi ( Technological Issues ) 5) Aspek Temporal ( Temporal

Issues )

6) Aspek Ekonomi ( Economical Issues )

7) Aspek Estetika ( Aesthetical Issues )

8) Aspek Keamanan ( Safety Issues )

Dari Metode analisis tersebut maka dilakukan penyimpulan masalah kedalam bentuk konsep

programatik serta

transformasinya ke dalam konsep perancangan yang dirumuskan berdasarkan teori Katharina H. Anthony (1991) sebagai berikut :

1. Block Plan 2. Site Development 3. Functional Planning 4. Spatial Quality 5. Building Massing 6. Aesthetic Design 7. Structural System

C. Hasil dan Diskusi

Museum adalah salah satu elemen yang menyimpan warisan budaya yang menghubungkan manusia dari masa lalu ke masa kini. Warisan budaya tersebut adalah bukti peradaban manusia yang telah melewati sebuah proses sosial (Ardiwidjaja, 2013). Musyawarah umum ke-11 (11th General Assembly) International Council of Museum (ICOM) tahun 1974 di Denmark, mengemukakan bahwa salah satu fungsi museum yaitu sebagai “Visualisasi Warisan Alam dan Budaya “.

Berdasarkan hasil observasi, pembelajaran sejarah dengan menggunakan

(4)

586 media dan juga penerapan pola pembelajaran

aktif dengan melakukan metode diskusi kelompok sebenarnya sudah bisa dikatakan cukup dalam memahami ilmu sejarah, namun kondisi sekarang ini dimana kesadaran sejarah masyarakat apalagi generasi muda yang semakin berkurang menjadi penghambat minat masyarakat terhadap sejarah. Dibandingnkan dengan museum di luar yang memperlihatkan artefak prasejarahnya dengan pengaturan ruang dan latar yang megah, tentu lebih menarik untuk dikunjungi dibandingkan museum yang bersifat monoton yang terkesan hanya sebagai tempat penyimpanan biasa.

Dalam hal ini poin “visualisasi” yang dimaksud bertujuan memberikan pengalaman baru dalam menikmati artefak sejarah dan situasi kehidupan pada masa itu, membantu pemahaman yang lebih cepat dalam pembelajaran sejarah, serta tentu saja menarik minat seseorang untuk mempelajari sejarah dalam museum tersebut. Sesuai dengan konsep perancangan museum saya sendiri yaitu “naratif”, poin visualisasi ini menjadi poin penting dalam membantu menjelaskan konsep desain saya, karena pada dasarnya “cerita dengan bantuan gambar tentu saja akan menjadi lebih menarik dan mudah dipahami”.

Untuk membantu meningkatkan poin visualisasi yang dimaksud dalam museum tersebut, tentu saja dubutuhkan media visual.

Seperti kita kita ketahui benda-benda pra- sejarah termasuk dalam media visual non- proyeksi untuk pembelajaran sejarah, yang paling penting interior ruang pameran dan sirkulasi didalamnya juga tentu saja akan di desain untuk meningkatkan pengalaman visual se-real mungkin sesuai tahun sejarah yang dipamerkan, sehingga informasi sejarah yang ingin diperlihatkan dapat maksimal.

Dalam ruang museum juga selain memiliki media visual non-proyeksi, akan dilengkapi

juga dengan media visual proyeksi, berupa gambar maupun film bingkai, yang tentu saja akan sangat membantu dalam pemberian informasi.

Berdasarkan penelitian, kelebihan media visual adalah dapat imemperlancar pemahaman dan memperkuat ingatan.

Visual dapat pula menumbuhkan minat seseorang ian idapat memberikan hubungan antara isi materi ipelajaran dengan dunia nyata. Agar menjadi efektif, seseorang harus erinteraksi engan visual (image) itu untuk meyakinkan terjadinya proses informasi.

Berikut kelebihan dan kekurangan penggunaan media visual :

Kelebihan :

▪ Keefektifan pembelajaran dapat lebih optimal dengan bantuan media visual.

▪ Media visual memperlancar proses pembelajaran sehingga dapat dengan mudah dan cepat memahami materi pembelajaran.

▪ Seseorang dapat lebih mudah mudah memahami dan mengingat pembelajaran karena tampilan media visual yang lebih menarik dibandingkan bahan verbal.

▪ Media visual dapat dimanfaatkan berkali kali karena mudah disimpan ataupun dapat dikliping.

▪ Media visual sangat membantu seseorang untuk dapat berpikir spesifik dan tajam.

▪ Media visual dapat membantu mengatasi dan menjawab keterbatasan pengalaman yang dimiliki.

(5)

587

▪ Media i visual i memungkinkan adanya interaksi dengan lingkungan sekitarnya.

▪ Media visual sangat membantu dalam menanamkan konsep yang benar mengenai suatu informasi.

Kelemahan :

▪ Visual yang terbatas, media ini hanya dapat memberikan visual berupa gambar yang mewakili isi berita

▪ Biaya produksi cukup mahal karena media cetak harus menyetak dan mengirimkannya sebelum dapat dinikmati oleh masyarakat.

▪ Tidak semua kejadian masa lalu dapat dibuat gambarnya karena kejadian masa lalu sulit untuk diabadikan.

Tapi kelemahan-kelemahan tersebut tentu tidak mengurangi banyaknya informasi dan pengetahuan yang ingin diberikan, jadi hal-hal tersebut dapat dikatakan sebagai imbalan untuk memaksimalkan dan memajukan pengetahuan sejarah masyarakat.

D. Kesimpulan

Dalam pembelajaran sejarah, media pembelajaran merupakan hal penting yang harus digunakan. Hal ini disebabkan sejarah merupakan peristiwa atau kegiatan yang dilakukan oleh manusia pada masa lampau, sehingga untuk mempermudah pemahaman seseorang dalam mempelajari peristiwa sejarah, khususnya zaman pra-sejarah, penggunaaan media mutlak digunakan.

Penggunaan museum merupakan salah satu cara yang efektif dalam mewujudkan pemahaman seseorang mengenai zaman pra-

sejarah, oleh karena itu penyuguhan benda- benda pra-sejarah dalam museum harus dibuat se-real mungkin sehingga lebih mudah dipahami.

Hal ini disebabkan dalam museum terdapat berbagai macam media yang memberikan informasi konkret kepada masyarakat tentang zaman pra-sejarah.

Adapun media yang terdapat dalam museum antara lain diorama, media grafis, foto dan gambar, serta media elektronik. Dengan demikian museum sebagai media pembelajaran berfungsi untuk mewijudkan visualisasi, interpretasi, dan generalisasi para pelajar.

Jadi intinya Museum adalah tempat bagi siapa saja dapat merasakan perjalanan waktu, museum adalah waktu yang diubah menjadi ruang. Perjalanan ribuan tahun, ratusan tahun, diubah menjadi ruang, di mana kita bisa belajar, kita bisa mengambil hikmahnya.

Itulah yang dinamakan museum yang mengkonversi waktu menjadi ruang, dan dalalm hal ini sangat sesuai dengan konsep perancangan saya yaitu naratif.

Daftar Pustaka

Nasrudin & Jatmiko. 2019. Pameran Sejarah, Seni dan Budaya Masa Lampau dan Masa Kini. Jakarta: Pusat Penelitian Arkeologi Nasional.

Clarke,Amanda. 2012. Spatial Experience and Narrative Architecture.

London : Byera Hadley Report.

Simonsson,Märit, Displaying Spaces:

Spatial Design, Experience, and

(6)

588 Authenticity in Museums, Umeå

universitet, 2014

Clarke, Amanda, Spatial Experience Narrative and Architecture, Byera Hadley Report, 2012

Ching, Francis D.K., Arsitektur : Bentuk, Ruang dan Tatanan, Penerbit Erlangga, 2007

Tjahjadi,Sunarto. 1996. Data Arsitek.

Jakarta: Penerbit Erlangga.

Natawidjaja, Rochman.(ed). 1979.

Alat Peraga dan Komunikasi Pendidikan. Jakarta: Departemen Pendidikan dan Kebudayaan.

Anitah, S. 2008. Media Pembelajaran.

Surakarta: UNS Press.

Referensi

Dokumen terkait