RANCANG BANGUN APLIKASI PEMBELAJARAN FOTOGRAFI DASAR BERBASIS MOBILE MENGGUNAKAN
METODE GAMIFIKASI DAN FISHER-YATES SHUFFLE SKRIPSI
Diajukan sebagai salah satu syarat untuk memperoleh gelar Sarjana Komputer (S. Kom.)
Agustinus Nathaniel 00000014472
PROGRAM STUDI INFORMATIKA FAKULTAS TEKNIK DAN INFORMATIKA UNIVERSITAS MULTIMEDIA NUSANTARA
TANGERANG 2020
ii
HALAMAN PENGESAHAN SKRIPSI
RANCANG BANGUN APLIKASI PEMBELAJARAN FOTOGRAFI DASAR BERBASIS MOBILE MENGGUNAKAN
METODE GAMIFIKASI DAN FISHER-YATES SHUFFLE
oleh
Nama : Agustinus Nathaniel
NIM : 00000014472
Program Studi : Informatika
Fakultas : Teknik dan Informatika
Tangerang, 24 Juni 2020 Ketua Sidang
Wirawan Istiono, S.Kom., M.Kom.
Dosen Penguji
Andre Rusli, S.Kom., M.Sc.
Dosen Pembimbing
Alexander Waworuntu, S. Kom., M.T.I.
Mengetahui,
Ketua Program Studi Informatika
Nunik Afriliana, S.Kom., MMSI
iii
PERNYATAAN TIDAK MELAKUKAN PLAGIAT
Dengan ini saya:
Nama : Agustinus Nathaniel
NIM : 00000014472
Program Studi : Informatika
Fakultas : Teknik dan Informatika
menyatakan bahwa Skripsi yang berjudul “Rancang Bangun Aplikasi Pembelajaran Fotografi Dasar berbasis Mobile menggunakan Metode Gamifikasi dan Fisher-Yates Shuffle” ini adalah karya ilmiah saya sendiri, bukan plagiat dari karya ilmiah yang ditulis oleh orang lain atau lembaga lain, dan semua karya ilmiah orang lain atau lembaga lain yang dirujuk dalam Skripsi ini telah disebutkan sumber kutipannya serta dicantumkan di Daftar Pustaka.
Jika di kemudian hari terbukti ditemukan kecurangan / penyimpangan, baik dalam pelaksanaan Skripsi maupun dalam penulisan laporan Skripsi, saya bersedia menerima konsekuensi dinyatakan TIDAK LULUS untuk mata kuliah Skripsi yang telah saya tempuh.
Tangerang, 24 Juni 2020
Agustinus Nathaniel
iv
PERNYATAAN PERSETUJUAN PUBLIKASI KARYA ILMIAH UNTUK KEPENTINGAN AKADEMIS
Sebagai sivitas akademik Universitas Multimedia Nusantara, saya yang bertanda tangan di bawah ini:
Nama : Agustinus Nathaniel
NIM : 00000014472
Program Studi : Informatika
Faultas : Teknik dan Informatika Jenis Karya : Skripsi
Demi pengembangan ilmu pengetahuan, menyetujui dan memberikan izin kepada Universitas Multimedia Nusantara hak Bebas Royalti Non-eksklusif (Non- exclusive Royalty-Free Right) atas karya ilmiah saya yang berjudul:
Rancang Bangun Aplikasi Pembelajaran Fotografi Dasar berbasis Mobile menggunakan Metode Gamifikasi dan Fisher-Yates Shuffle
beserta perangkat yang diperlukan.
Dengan Hak Bebas Royalti Non-eksklusif ini, pihak Universitas Multimedia Nusantara berhak menyimpan, mengalihmedia atau format-kan, mengelola dalam bentuk pangkalan data (database), merawat, dan mendistribusi dan menampilkan atau mempublikasikan karya ilmiah saya di internet atau media lain untuk kepentingan akademis, tanpa perlu meminta izin dari saya mapun memberikan royalti kepada saya, selama tetap mencantumkan nama saya sebagai penulis karya ilmiah tersebut.
Demikian pernyataan ini saya buat dengan sebenarnya untuk dipergunakan sebagaimana semestinya.
Tangerang, 24 Juni 2020
Agustinus Nathaniel
v
HALAMAN PERSEMBAHAN / MOTO
Stay hungry, stay foolish.
- Steve Jobs
vi
KATA PENGANTAR
Puji syukur kepada Tuhan Yang Maha Esa atas segala berkat dan rahmat- Nya sehingga penulis dapat menyelesaikan skripsi dan laporan skripsi dengan judul
“Rancang Bangun Aplikasi Pembelajaran Fotografi Dasar berbasis Mobile menggunakan Metode Gamifikasi dan Fisher-Yates Shuffle” dengan tepat waktu.
Proses penyelesaian laporan skripsi ini tidak terlepas dari dukungan berbagai pihak. Penulis mengucapkan terima kasih kepada:
1. Ayah dan Ibu, serta keluarga yang selalu memberikan motivasi dan dukungan moral selama proses penulisan skripsi,
2. Alexander Waworuntu, S. Kom., M.T.I. selaku dosen pembimbing yang telah memberikan arahan dan masukan dalam pengerjaan skripsi,
3. Teman-teman seperjuangan, yaitu Cesar Andriansyah, Reza Setiabudi, Antonius Filian, Richard Andrew, Yehezkiel Gunawan, Robin Colinkang, Hanasya Shabrina, dan Kevin Kelly Isyanta yang mendukung penulis secara moral agar tetap semangat dalam menyelesaikan skripsi,
4. Setiap partisipan yang telah membantu kelancaran penyusunan laporan skripsi.
5. Nunik Afriliana, S. Kom., MMSI selaku Ketua Program Studi Informatika Universitas Multimedia Nusantara,
6. Dr. Ninok Leksono selaku Rektor Universitas Multimedia Nusantara, 7. Dr. Eng. Niki Prastomo, S.T., M. Sc. selaku Dekan Fakultas Teknik dan
Informatika Universitas Multimedia Nusantara,
vii
8. Teman-teman terkasih yang lain yang tidak bisa disebutkan satu per satu yang telah dengan tulus memberikan doa dan dukungan hingga akhirnya penyusunan laporan skripsi ini dapat terselesaikan dengan baik.
Semoga laporan Skripsi ini dapat bermanfaat, baik sebagai sumber informasi maupun sumber inspirasi, bagi para pembaca.
Tangerang, 24 Juni 2020
Agustinus Nathaniel
viii
RANCANG BANGUN APLIKASI PEMBELAJARAN FOTOGRAFI DASAR BERBASIS MOBILE MENGGUNAKAN
METODE GAMIFIKASI DAN FISHER-YATES SHUFFLE
ABSTRAK
Fotografi merupakan kegiatan yang memiliki banyak manfaat. Siapapun yang memiliki akses terhadap kamera dapat melakukan fotografi. Namun, mempunyai kamera dan melakukan fotografi tidak menjamin hasil foto yang indah dan menarik.
Seorang fotografer membutuhkan ilmu dasar fotografi yang cukup agar dapat mengoperasikan kamera dengan maksimal. Salah satu media yang dapat digunakan untuk mempelajari fotografi adalah dengan menggunakan aplikasi mobile.
Penggunaan metode gamifikasi dalam proses pembelajaran memberikan alternatif untuk membuat proses belajar lebih menarik, menyenangkan, dan efektif.
Rancangan gamifikasi menggunakan Octalysis framework dalam membangun aplikasi pembelajaran fotografi dasar. Teknik permainan yang dipakai terdiri dari points, progress bar, achievement, levelling up, badges, avatar, leaderboard, dan friending. Algoritma Fisher-Yates Shuffle digunakan untuk mengacak soal kuis materi pembelajaran. Hasil dari uji coba menggunakan metode Hedonic Motivation System Adoption Model menunjukkan bahwa penerapan metode gamifikasi dalam aplikasi pembelajaran fotografi dasar mendapatkan hasil sebesar 81.28% untuk behavioral intention to use dalam penggunaan aplikasi kembali di kemudian hari dan hasil sebesar 75.95% untuk immersion dalam membuat pengguna merasa terbawa suasana.
Kata Kunci: fotografi, Fisher-Yates shuffle, gamifikasi, Hedonic Motivation System Adoption Model, mobile, Octalysis framework.
ix
DESIGN AND DEVELOPMENT OF MOBILE BASED BASIC PHOTOGRAPHY LEARNING APPLICATION USING
GAMIFICATION AND FISHER-YATES SHUFFLE
ABSTRACT
Photography is an activity with so many benefits. Anyone with a camera can do photography or take pictures. However, having a camera and doing photography doesn’t guarantee to produce beautiful and interesting photos. A photographer needs some basic knowledge of photography to be able operate the camera to its full potential. One of the media that can be used to study photography is to use a mobile application. The use of gamification method in learning process provides alternatives to make the learning process more interesting, enjoyable, and effective.
Octalysis framework is used for the gamification design in building basic photography learning application. The game techniques used consists of points, progress bars, achievements, levelling up, badges, avatars, leaderboard, and friending. Fisher-Yates Algorithm is used to randomize questions in learning material quizzes. The experimental results that using the Hedonic Motivation System Adoption Model method show that the implementation of gamification in basic photography learning application gets a result of 81.28% for behavioral intention to use the application later on, and a result of 75.95% for immersion in making the users feel carried away.
Keywords: Fisher-Yates Shuffle, gamification, Hedonic Motivation System Adoption Model, mobile, Octalysis framework, photography.
x DAFTAR ISI
HALAMAN PENGESAHAN SKRIPSI ... ii
PERNYATAAN TIDAK MELAKUKAN PLAGIAT ... iii
PERNYATAAN PERSETUJUAN PUBLIKASI KARYA ILMIAH UNTUK KEPENTINGAN AKADEMIS ... iv
HALAMAN PERSEMBAHAN / MOTO ... v
KATA PENGANTAR ... vi
ABSTRAK ... viii
ABSTRACT ... ix
DAFTAR ISI ... x
DAFTAR GAMBAR ... xii
DAFTAR TABEL ... xiii
BAB I PENDAHULUAN ... 1
1.1 Latar Belakang Masalah ... 1
1.2 Rumusan Masalah ... 3
1.3 Batasan Masalah ... 3
1.4 Tujuan Penelitian ... 4
1.5 Manfaat Penelitian ... 4
BAB II LANDASAN TEORI ... 5
2.1 Fotografi ... 5
2.2 Gamifikasi ... 6
2.2.1 Pengertian Gamifikasi ... 6
2.2.2 Octalysis Framework ... 6
2.3 Fisher-Yates Shuffle ... 10
2.4 Hedonic-Motivation System Adoption Model (HMSAM) ... 12
2.5 Skala Likert ... 15
BAB III METODOLOGI PENELITIAN DAN PERANCANGAN APLIKASI .. 17
3.1 Metodologi Penelitian ... 17
3.2 Perancangan Aplikasi ... 19
3.2.1 Rancangan Gamifikasi ... 19
3.2.2 Rancangan Model Aplikasi ... 21
3.2.3 Flowchart ... 23
A. Flowchart Aplikasi ... 23
B. Flowchart Modul Login dan Register ... 24
C. Flowchart Modul Utama Aplikasi Pembelajaran ... 25
xi
D. Flowchart Halaman Home Pembelajaran... 26
E. Flowchart Halaman Bab Pembelajaran ... 26
F. Flowchart Halaman Materi Pembelajaran ... 27
G. Flowchart Halaman Kuis... 28
H. Flowchart Halaman Papan Peringkat ... 29
I. Flowchart Halaman Profil ... 30
J. Flowchart Halaman Profil Pengguna Lain ... 31
3.2.4 Rancangan Database ... 32
A. Struktur Database Chapters / Bab Materi... 32
B. Struktur Database Users / Pengguna ... 33
C. Struktur Database Leaderboards / Papan Peringkat ... 34
D. Struktur Database Achievements / Pencapaian ... 35
3.2.5 Rancangan Antarmuka ... 36
BAB IV IMPLEMENTASI DAN UJI COBA ... 48
4.1 Spesifikasi Perangkat ... 48
4.2 Impelementasi Aplikasi ... 49
4.3 Potongan Kode Aplikasi ... 57
4.4 Evaluasi Aplikasi ... 58
BAB V SIMPULAN DAN SARAN ... 72
5.1 Simpulan ... 72
5.2 Saran ... 72
DAFTAR PUSTAKA ... 74
DAFTAR LAMPIRAN ... 77
xii
DAFTAR GAMBAR
Gambar 2.1 Octalysis Framework (Chou Yu-Kai, 2015) ... 6
Gambar 2.2 Flowchart algoritma Fisher-Yates Shuffle (Bagus dkk, 2015) ... 10
Gambar 2.3 Model HMSAM (Lowry dkk, 2013) ... 14
Gambar 3.1 Model Aplikasi Pembelajaran Fotografi Dasar ... 21
Gambar 3.2 Flowchart Aplikasi ... 23
Gambar 3.3 Flowchart Login dan Register ... 24
Gambar 3.4 Flowchart Modul Utama Aplikasi Pembelajaran ... 25
Gambar 3.5 Flowchart Halaman Home Pembelajaran ... 26
Gambar 3.6 Flowchart Halaman Bab Pembelajaran ... 26
Gambar 3.7 Flowchart Halaman Materi Pembelajaran ... 27
Gambar 3.8 Flowchart Halaman Kuis ... 28
Gambar 3.9 Flowchart Halaman Papan Peringkat ... 29
Gambar 3.10 Flowchart Halaman Profil ... 30
Gambar 3.11 Flowchart Halaman Profil Pengguna Lain ... 31
Gambar 3.12 Struktur Database Chapters / Bab Materi ... 32
Gambar 3.13 Struktur Database Users / Pengguna ... 33
Gambar 3.14 Struktur Database Leaderboards / Papan Peringkat ... 34
Gambar 3.15 Struktur Database Achievements / Pencapaian ... 35
Gambar 3.16 Rancangan Antarmuka Halaman Awal ... 36
Gambar 3.17 Rancangan Antarmuka Halaman Pendaftaran... 37
Gambar 3.18 Rancangan Antarmuka Halaman Login ... 38
Gambar 3.19 Rancangan Antarmuka Halaman Home Modul Utama Aplikasi Pembelajaran ... 39
Gambar 3.20 Rancangan Antarmuka Halaman Bab Materi... 40
Gambar 3.21 Rancangan Antarmuka Halaman Isi Materi ... 41
Gambar 3.22 Rancangan Antarmuka Halaman Kuis ... 42
Gambar 3.23 Rancangan Antarmuka SideMenu ... 43
Gambar 3.24 Rancangan Antarmuka Halaman Papan Peringkat... 44
Gambar 3.25 Rancangan Antarmuka Halaman Profil... 45
Gambar 3.26 Rancangan Antarmuka Halaman Edit Profil ... 46
Gambar 3.27 Rancangan Antarmuka Halaman Profil Pengguna Lain ... 47
Gambar 4.1 Screenshot Halaman Awal Aplikasi ... 49
Gambar 4.2 Screenshot Halaman Register... 50
Gambar 4.3 Screenshot Halaman Login... 51
Gambar 4.4 Screenshot Halaman Home dan SideMenu ... 52
Gambar 4.5 Screenshot Halaman Bab ... 53
Gambar 4.6 Screenshot Halaman Materi Pembelajaran dan Kuis ... 54
Gambar 4.7 Screenshot Halaman Papan Peringkat dan Profil Pengguna Lain ... 55
Gambar 4.8 Screenshot Halaman Profil ... 56
Gambar 4.9 Potongan Kode Algoritma Fisher Yates Shuffle ... 57
xiii
DAFTAR TABEL
Tabel 2.1 Contoh Pengerjaan Algoritma Fisher-Yates Shuffle versi modern ... 11
Tabel 2.2 Skala Pengukuran HMSAM (Lowry dkk, 2013) ... 12
Tabel 2.3 Kriteria Skala Likert... 15
Tabel 2.4 Tingkat Persetujuan Responden ... 16
Tabel 4.1 Hasil Jawaban Kuisioner ... 58
Tabel 4.2 Hasil Rekapitulasi Evaluasi Perceived Ease-of-Use ... 62
Tabel 4.3 Hasil Rekapitulasi Evaluasi Perceived Usefulness ... 63
Tabel 4.4 Hasil Rekapitulasi Evaluasi Curiosity ... 65
Tabel 4.5 Hasil Rekapitulasi Evaluasi Joy ... 66
Tabel 4.6 Hasil Rekapitulasi Evaluasi Control ... 68
Tabel 4.7 Hasil Rekapitulasi Evaluasi Behavioral Intention to Use ... 69
Tabel 4.8 Hasil Rekapitulasi Evaluasi Immersion ... 70