• Tidak ada hasil yang ditemukan

GAME EDUKASI BALAP MOBIL SEBAGAI MEDIA P

N/A
N/A
Protected

Academic year: 2018

Membagikan "GAME EDUKASI BALAP MOBIL SEBAGAI MEDIA P"

Copied!
6
0
0

Teks penuh

(1)

GAME EDUKASI BALAP MOBIL SEBAGAI MEDIA PEMBELAJARAN MATEMATIKA BERBASIS ANDROID UNTUK SD KELAS 1, 2, DAN 3

Ayu Prastely Puspaningrum1. Ika Ratna. I.A, S.Kom, M.T2 Teknik Informatika, Universitas Muhammadiyah Sidoarjo

Jl. Raya Gelam 250, Candi-Sidoarjo [email protected]

Abstract

In the development of current world games has been very rapid. Many outstanding games currently only limited funds for entertainment without any value besides. This makes educational games became the kind of game that is rarely noted among gamers. If developed properly, games with education elements can become a game that no less Interestingly with other games.

Education car racing game is a game that belongs in the category Edugame aimed at elements of education. This game has three levels of difficulty, i.e. easy, medium and hard. This racing car game can be played on a android smartphone, so it can be played anywhere and anytime.

Outcome of this research is to produce an education game racing car application as a media of learning mathematics based android. This game is designed using the Unity3D software and Visual Studio 2015. This game is intended to provide convenience for elementary school students in learning mathematics.

Abstrak

Dalam perkembangan dunia game saat ini sudah sangat pesat. Banyak game yang beredar saat ini hanya sebatas untuk hiburan tanpa adanya nilai edukasinya. Hal ini membuat game edukasi menjadi jenis game yang jarang diperhatikan di kalangan pemain game. Apabila dikembangkan dengan benar, game dengan unsur edukasi bisa menjadi sebuah game yang tidak kalah menariknya dengan game-game lainnya.

Game edukasi balap mobil adalah game yang tergolong dalam kategori Edugame yang ditujukan untuk unsur pendidikan. Game ini mempunyai tiga tingkat kesulitan, yaitu mudah, medium dan sulit. Game balap mobil ini dapat dimainkan pada smartphone Android, sehingga dapat dimainkan dimana saja dan kapan saja.

Hasil yang dicapai dari penelitian ini adalah menghasilkan sebuah aplikasi game edukasi balap mobil sebagai media pembelajaran matematika berbasis android. Game ini dirancang menggunakan software Unity3D dan Visual Studio 2015. Game ini ditujukan untuk memberi kemudahan bagi siswa sekolah dasar dalam proses belajar matematika.

Kata Kunci : game edukasi, android, matematika

BAB I PENDAHULUAN

1.1 Latar Belakang

Dengan berkembangnya suatu zaman, media dan teknologi memiliki pengaruh penting terhadap berbagai bidang, termasuk bidang pendidikan. Banyak media pembelajaran yang dapat digunakan, salah satu media yang digunakan yaitu Aplikasi Pembelajaran pada gadget. Gadget yang berkembang di masyarakat menggunakan berbagai sistem operasi, diantaranya adalah gadget

dengan sistem operasi android. Android adalah sistem operasi yang berbasis linux untuk telepon seluler telepon pintar dan komputer tablet. (Widianti, 2013).

(2)

mengerjakan soal-soal Matematika, siswa sering merasa kesulitan dalam memahami soal. Oleh karena itu, perlu penyampaian contoh soal matematika yang dilakukan dalam situasi yang lebih menarik dan menyenangkan serta mudah diterima.

Berdasarkan kebutuhan tersebut, penulis mengusulkan game balap mobil sebagai media pembelajaran matematika berbasis android. Sistem ini nantinya diharapkan dapat membantu dalam proses belajar mengajar, sehingga dapat mempermudah para siswa sekolah dasar dalam mempelajari perhitungan matematika, dan sistem ini dirancang dengan model pembelajaran yang lebih menarik.

BAB II

TINJAUAN PUSTAKA

2.1 Definisi Game

Game adalah salah satu jenis aktifitas bermain, yang didalamnya dilakukan dalam konteks berpura-pura namun terlihat seperti realitas, yang mana pemainnya memiliki tujuan untuk mendapatkan satu kemenangan serta dilakukan dengan sesuai aturan permainan yang dibuat. (Adams, 2010)

2.2 Game Edukasi

Education game adalah game yang khusus dirancang untuk mengajarkan user suatu pembelajaran tertentu, pengembangan konsep dan

Matematika diambil dari salah satu kata dalam bahasa latin "mathemata" yang memiliki arti "sesuatu yang dipelajari". Sedangkan matematika di dalam bahasa Belanda dikenal dengan sebutan "wiskunde" yang memiliki arti "ilmu pasti". Jadi secara umum dapat diartikan bahwa matematika merupakan sebuah ilmu pasti yang berkenaan dengan penalaran. Matematika merupakan salah satu ilmu yang mendasari kehidupan manusia. Dari awal ditemukannya,

matematika terus berkembang secara dinamis seiring dengan perubahan zaman. Perkembangannya tidak pernah berhenti karena matematika akan terus dibutuhkan dalam berbagai sisi Januari atau setelah terpenuhinya persyaratan untuk proposal hingga sampai data sampel terpenuhi.

3.2. Teknik Pengumpulan Data

Untuk memperoleh data yang dapat menunjang penelitian ini, diperlukan data teoritis dan data lapangan yang berhubungan dengan aplikasi ini. Adapun penulis melakukan beberapa teknik pengumpulan data, yaitu :

1. Pengamatan (observasi)

Pengumpulan data dengan mengadakan pengamatan langsung pada objek yang diteliti. Hasilnya siswi sekolah dasar kelas 1, 2 dan 3.

2. Studi Pustaka (Literatur)

(3)

3.3 State Diagram

a. State Diagram Level Mudah

Gambar 3.1 State Diagram Level Mudah

Keterangan dari Gambar 3.1 diatas adalah sebagai berikut :

Saat Game di Mulai, sepanjang permainan Pemain akan diberikan pernyataan matematika secara acak, pertanyaan meliputi materi tentang penjumlahan dan pengurangan. Dan pernyataan matematika tersebut dapat dijawab dengan cara menabrakkan mobil ke kotak yang telah berisi pilihan jawaban apakah jawaban tersebut benar atau salah. Jika jawaban benar maka Pemain akan mendapatkan score tambahan. Dan apabila jawaban salah, permainan akan berakhir.

b. State Diagram Level Medium

Gambar 3.2 State Diagram Level Medium

Keterangan dari Gambar 3.2 diatas adalah sebagai berikut :

Saat Game di Mulai, sepanjang permainan Pemain akan diberikan pernyataan matematika secara acak, pertanyaan meliputi materi tentang penjumlahan, pengurangan dan perkalian. Dan pernyataan matematika tersebut dapat dijawab dengan cara menabrakkan mobil ke kotak yang telah berisi pilihan jawaban apakah jawaban tersebut benar atau salah. Jika jawaban benar maka

Pemain akan mendapatkan score tambahan. Dan apabila jawaban salah, permainan akan berakhir. Di sepanjang permainan akan ada rintangan yang harus dihindari, apabila pemain menabrak rintangan tersebut, maka permainan akan berakhir.

c. State Diagram Level Sulit

Gambar 3.3 State Diagram Level Sulit

Keterangan dari Gambar 3.3 diatas adalah sebagai berikut :

Saat Game di Mulai, sepanjang permainan Pemain akan diberikan pernyataan matematika secara acak, pertanyaan meliputi materi tentang penjumlahan, pengurangan, perkalian dan pembagian. Dan pernyataan matematika tersebut dapat dijawab dengan cara menabrakkan mobil ke kotak yang telah berisi pilihan jawaban apakah jawaban tersebut benar atau salah. Jika jawaban benar maka Pemain akan mendapatkan score tambahan. Dan apabila jawaban salah, permainan akan berakhir. Di sepanjang permainan akan ada rintangan yang harus dihindari, apabila pemain menabrak rintangan tersebut, maka permainan akan berakhir.

3.4 Use Case Diagram

(4)

Gambar 3.4 Use Case Diagram

Pada halaman utama terdapat empat tombol, yang pertama adalah mulai, tombol ini berfungsi saat kita ingin memulai memainkan game, didalam tombol ini terdapat pilihan tingkat kesulitas yang bias kita pilih sesuai keinginan. Tombol yang kedua adalah tombol petunjuk, tombol ini berfungsi sebagai petunjuk permainan. Yang ketiga adalah tombol tentang, tombol ini berfungsi tentang identitas pembuat, dan yang terakhir adalah tombol keluar, tombol ini berfungsi untuk mengakhiri permainan dan keluar dari aplikasi.

BAB IV

HASIL DAN PEMBAHASAN

4.1 Hasil Penelitian 1. Splash Screen

Splash Screen merupakan tampilan pertama saat game mulai dimainkan. Pada saat waktu yang ditentukan. Pada saat waktu Splash Screen yang ditentukan habis, maka otomatis akan membuka ke halaman berikutnya yaitu main menu.

Gambar 4.1 Splash Screen

3. Main Menu

Pada main menu terdapat 4 tombol yaitu tombol mulai tombol sound, tombol petunjuk, tombol tentang dan tombol keluar.

Gambar 4.2 Main Menu

4. Halaman Mulai

Tombol mulai pada main menu akan menampilkan halaman pilihan mobil dan halaman level yang berfungsi untuk menentukan warna mobil yang dimainkan dan tingkat kesulitan.

Gambar 4.3 Halaman Pilihan Mobil

Gambar 4.4 Halaman Pilihan Level

5. Halaman Petunjuk

Tombol tentang berisi petunjuk cara -cara saat menjalankan permainan.

(5)

6. Halaman Tentang

Tombol tentang berisi informasi identitas pembuat game. Berikut ini adalah tampilan Tampilan Tentang.

Gambar 4.5 Halaman Tentang

7. Tampilan Game Play

Tampilan ini merupakan tampilan utama untuk memainkan game edukasi balap mobil. Tampilan ini terdapat tiga pilihan tingkat kesulitan, berikut tampilan masing - masing tingkat :

Gambar 4.6 Tampilan Level Mudah

Gambar 4.7 Tampilan Level Medium

Gambar 4.8 Tampilan Level Sulit

8. Tampilan Pause

Tampilan ini berfungsi untuk menghentikan permainan sementara. Berikut tampilan pause pada game edukasi balap mobil :

Gambar 4.8 Tampilan Pause

10. Tampilan Score

Tampilan ini berfungsi untuk menghentikan permainan sementara. Berikut tampilan pause pada game edukasi balap mobil :

Gambar 4.9 Tampilan Score

BAB V PENUTUP

5.1 Kesimpulan

Berdasarkan pada hasil penelitian dan pembahasan, maka dapat disimpulkan sebagai berikut:

1. Tahapan yang harus dilakukan untuk merancang sebuah game adalah menentukan genre game, menentukan tool yang digunakan untuk mempermudah dalam pembuatan game,menentukan music dan sound dalam game, dan merencanakan waktu dan proses pembuatan

2. Game edukasi balap mobil dapat dijadikan sebagai sarana hiburan dan juga pembelajaran bagi siswa sekolah dasar khusunya kelas 1, 2, dan 3 3. Pengembangan game ini berbasis

(6)

4. Game edukasi balap mobil ini merupakan game yang berjenis Edugame , game ini bersifat tanpa akhir (endless) karena game ini ditujukan untuk menjawab pertanyaan sebanyak – banyaknya dan mengumpulkan score sebanyak – banyaknya.

5.2 Saran

Penelitian yang dilakukan tidak terlepas dari kekurangan dan kelemahan. Adapun saran pada sistem ini antara lain:

1. Soal matematika yang ditampilkan bisa lebih beragam.

2. Dapat Menampilkan highscore berdasarkan tingkat kesulitan.

3. Game ini bersifat dua dimensi , Penulis mengharapkan game ini bisa dikembangkan dalam bentuk tiga dimensi.

DAFTAR PUSTAKA

Aprilianti Yunis, 2013. APLIKASI MOBILE GAME EDUKASI MATEMATIKA BERBASIS ANDROID APPLICATION OF EDUCATION MOBILE GAMES FOR MATH BASED ON ANDROID. Yogjakarta : Institut Teknologi dan Sains AKPRIND Yogjakarta

Arie Syadam, 2015. PEMBUATAN GAME ACTION “SPACE SHOOTER” BERBASIS DEKSTOP DENGAN MENGGUNAKAN UNITY 3D. Sidoarjo : Universitas Muhammadiyah Sidoarjo

Fitriani Listia, 2014. PERANCANGAN DAN PEMBUATAN GAME EDUKASI

TAJWID MANIA BERBASIS

ANDROID. Yogjakarta : Sekolah Tinggi Manajemen Informatika dan Komputer AMIKOM Yogjakarta

Kamsiyati Siti, dkk, 2009. BUKU SEKOLAH ELEKTRONIK ASYIKNYA BELAJAR MATEMATIKA UNTUK SD/MI KELAS II. Jakarta

Masitoch Nurul, dkk, 2009. BUKU SEKOLAH ELEKTRONIK GEMAR MATEMATIKA UNTUK SD DAN MI KELAS III. Jakarta

Roedavan Rickman, 2014. UNITY TUTORIAL GAME ENGINE. Bandung

Susanto Irwan, dkk, 2009. BUKU SEKOLAH ELEKTRONIK MATEMATIKA UNTUK SD / MI KELAS 1. Jakarta

Buku Sekolah Elekttronik. 2015. Buku

Sekolah Elektronik.

http://bse.kemdikbud.go.id/buku/details/ 20090904125100/download

(23 Januari 2016)

Rumus Matematika Dasar.2014. Pengertian Matematika Mennurut Pendapata Ahli dan

Kurikulum.http://www.rumusmatematik adasar.com/2014/09/pengertian- matematika-menurut-pendapat-ahli-dan-kurikulum.html

(02 Oktober 2015).

Savara Auges. (2013). Membuat Game dengan

Unity 3D Session 1,

Gambar

Gambar 3.2 State Diagram Level Medium
Gambar 4.2 Main Menu
Gambar 4.5 Halaman Tentang

Referensi

Dokumen terkait

Apabila dikemudian hari terbukti pernyataan saya tidak benar, maka saya bersedia menerima sanksi akademik berupa pencabutan tesis dan gelar yang saya peroleh dari

Gambar di bawah adalah tampilan jika jawaban benar pada latihan soal Gerak. Benda

Halalman ini sama seperti halaman pertama yaitu memilih jawaban yang benar dengan mengeklik gambar hewan yang benar, jika benar mendapat nilai++,kemudian

Petunjuk: Berilah tanda silang (X) dalam kotak pada setiap petanyaan yang tersedia jika pilihan tersebut menjadi jawaban anda, bila ada yang kurang

Jika setiap jawaban benar diberi skor 4, jawaban yang salah diberi skor – 2 dan tidak dijawab diberi skor –1, skor yang diperoleh peserta tersebut adalah.. Tiga puluh orang

Kata kuni : Kalimat utama paragra tersebut terletak di awal paragra   (dinamai paragra dedukti) se#ingga jawaban yang benar  adala# jawaban yang berisi

Dengan ini menyatakan bahwa laporan skripsi dengan judul “PEMANFAATAN GAME ‘WANA WARRIOR’ SEBAGAI MEDIA EDUKASI PENYELAMATAN SATWA” benar-benar bebas dari

Kemudian Anda diminta untuk mengemukakan apakah pernyataan-pernyataan tersebut sesuai dengan diri Anda, dengan cara memberi tanda silang (x) pada salah satu pilihan jawaban