• Tidak ada hasil yang ditemukan

METODOLOGI PENELITIAN. Sampel penelitian adalah sebagian dari populasi yang ingin diteliti, yang ciriciri

N/A
N/A
Protected

Academic year: 2021

Membagikan "METODOLOGI PENELITIAN. Sampel penelitian adalah sebagian dari populasi yang ingin diteliti, yang ciriciri"

Copied!
10
0
0

Teks penuh

(1)

METODOLOGI PENELITIAN

3.1 Sampel, dan Teknik Pengambilan Sampel 3.1.1 Sampel Penelitian

Sampel penelitian adalah sebagian dari populasi yang ingin diteliti, yang ciri-ciri dan keberadaannya diharapkan mampu mewakili atau menggambarkan ciri-ciri-ciri-ciri dan keberadaan populasi yang sebenarnya (Sugiyono, 2008).

Sampel pada penelitian ini adalah mahasiswa yang bermain game Ragnarok Online dan bermain game Defense of the Ancient (DotA) di Jakarta dan minimal sudah memainkan game tersebut minimal satu tahun dengan rentang usia 18-24 tahun.

3.1.2 Teknik Pengambilan Sampel

Teknik pengambilan sampel yang dipakai dalam penelitian ini bersifat non-probability sampling. Sampel didapatkan dengan menggunakan teknik purposive sampling, yaitu sampel yang dianggap mewakili dari populasi sampel tertentu (Arikunto, 2002).

3.2 Desain Penelitian

Desain penelitian adalah sebuah peta jalan bagi peneliti yang menuntun serta mengarahkan berlangsungnya proses penelitian secara benar dan tepat sesuai dengan tujuan yang telah ditetapkan (Sarwono, 2006). Pada penelitian ini, desain yang akan digunakan oleh peneliti adalah desain penelitian ex post facto study yang merupakan tipe desain dari penelitian kuantitatif dimana variabel bebas sudah terjadi sebelum penelitian dilakukan (Seniati, Yulianto, & Setidadi, 2009).

(2)

Alasan peneliti menggunakan desain ini karena peneliti tidak memberikan perlakuan atau manipulasi apapun pada variabel penelitian dan memang data yang diambil merupakan gambaran kasar dari kejadian yang sudah terjadi.

Menurut Kumar (dalam Setiana, Yulianto & Setiadi, 2005), tipe penelitian terbagi menjadi dua hal, yaitu berdasarkan tujuan penelitian dan tipe informasi yang diperoleh. Berdasarkan informasi yang diperoleh, penelitian ini bersifat kuantitatif, karena tipe informasi berbentuk angka-angka yang akan diproses secara statistik dengan bantuan software statistik.

Metode penelitian yang digunakan adalah metode desktriptif dengan jenis penelitian komparatif. Menurut Sukardi (2009) penelitian deskriptif adalah penelitian yang berusaha menggambarkan kegiatan penelitian. Tujuan dari penelitian deskriptif ini adalah membuat gambaran secara sistematis, faktual dan akurat mengenai fakta-fakta, sifat-sifat serta hubungan antarfenomena yang diteliti. Penelitian komparatif adalah penelitian yang mencari jawaban secara mendasar tentang sebab-akibat, dengan menganalisis faktor-faktor penyebab terjadinya ataupun munculnya suatu fenomena tertentu (Nasir, 2005). Metode ini dipilih untuk membandingkan tingkat agresivitas antara gamers DotA dengan gamers Ragnarok Online.

(3)

3.3.1 Variabel Penelitian dan Definisi Operasional

Variabel dalam penelitian ini adalah agresivitas. Peneliti mengacu pada konsep jenis-jenis agresi dari Buss dan Perry (1992) yang dimana terdapat 4 jenis agresi yaitu:

1. Physical Agression

Merupakan komponen yang terdiri dari pernyataan-pernyataan yang berkaitan dengan agresi fisik dari setiap responden seperti memukul, merusak, atau menendang.

2. Verbal Agression

Merupakan komponen yang terdiri dari pernyataan mengenai agresi verbal dari responden yang diukur dari perilaku agresi seperti menyakiti orang lain secara verbal, yaitu melalui kata-kata atau penolakan.

3. Anger

Komponen nilai-nilai anger terdiri dari pernyataan yang berkaitan dengan kemarahan dari responden seperti kontrol dalam emosi.

4. Hostility

Komponen hostility berkaitan dengan sikap cemburu dan iri hati dari responden seperti adanya rasa kekhawatiran dan ketidakpercayaan.

3.3.2 Hipotesis

Hipotesis Null (Ho)

1. Tingkat agresivitas fisik (Physical Agression) antara gamers DotA tidak berbeda dengan gamers Ragnarok Online.

2. Tingkat agresivitas verbal (Verbal Agression) antara gamers DotA tidak berbeda dengan gamers Ragnarok Online.

(4)

3. Tingkat agresivitas jenis kemarahan (Anger) antara gamers DotA tidak berbeda dengan gamers Ragnarok Online.

4. Tingkat agresivitas jenis Hostility antara gamers DotA tidak berbeda dengan gamers Ragnarok Online.

Hipotesis Alternatif (Ha)

1. Ada perbedaan tingkat agresivitas fisik (Physical Aggression) antara gamers DotA dengan gamers Ragnarok Online.

2. Ada perbedaan tingkat agresivitas verbal (Verbal Aggression)

3. Ada perbedaan tingkat agresivitas jenis kemarahan (Anger) antara gamers DotA dengan gamers Ragnarok Online.

4. Ada perbedaa tingkat agresivitas Hostility antara gamers gamers DotA dengan gamers Ragnarok Online.

3.4 Instrumen Penelitian 3.4.1 Alat Ukur

Penelitian ini menggunakan Buss & Perry Aggression Questionnaire (BPAQ) sebagai instrumen dalam pengumpulan data. Untuk melihat perbedaan tingkat agresivitas yang dibagi pengukurannya dalam 4 jenis perilaku agresi, yaitu physical aggression, verbal aggression, anger, dan hostility, digunakan instrumen hasil adaptasi dari kuesioner agresivitas yang dikembangkan oleh Buss dan Perry tahun 1992 (Buss & Perry Aggression Questionnaire).

Buss & Perry Aggression Questionnaire (BPAQ) terdiri dari 4 dimensi yaitu Physical Aggression (PA), Verbal Aggression (VA), Anger (AN), dan Hostility (HS). Kuesioner ini berbentuk skala Likert. Berikut ini adalah susunan item dari alat ukur penelitian dengan 29 item sebelum uji coba.

(5)

Tabel 3.1 Susunan item kuesioner BPAQ Dimensi/Jenis

Agresi

Nomor Item Jumlah

Favorable Unfavorable Physical Agression 1,5,9,13,17,21,24,26,28 24 9 Verbal Agression 2,6,10,14,18 5 Anger 3,7,11,15,19,22,29 29 7 Hostility 4,8,12,16,20,23,25,27 8 Total 29

Jumlah item dalam penelitian ini sebanyak 29 butir, yang terdiri dari 27 item 1favorable dan 2 item unfavorable. Skala dalam alat ukur ini terdiri dari 6 pilihan jawaban yaitu: sangat tidak sesuai (STS), tidak sesuai (TS), agak tidak sesuai (ATS), agak sesuai (AS), sesuai (S), sangat sesuai (SS). Penilaian item favorable dimulai dari skor 1 untuk sangat tidak setuju sampai skor 6 untuk sangat sesuai, sedangkan penilaian untuk item unfavorable dimulai dari skor 1 untuk sangat sesuai sampai 6 untuk sangat tidak sesuai.

3.4.2 Validitas dan Reliabilitas Alat Ukur 3.4.2.1 Uji Validitas

Penelitian ini menggunakan dua uji validitas, yakni content validity dan uji validitas dengan melakukan perhitungan statistik untuk melihat korelasi antar item dan dimensi. Content validity merupakan validitas yang mempertanyakan kesesuaian antara instrumen dengan tujuan dan deskripsi bahan yang diteliti (Nurgiyantoro, Gunawan, & Marzuki, 2004).

(6)

Buss & Perry Aggression Questionnaire (BPAQ; Buss & Perry, 1992) memiliki konsistensi internal untuk empat dimensi dengan skor total berkisar dari 0,72 (Verbal Aggression) sampai 0,89 (Total skor BPAQ). Untuk reliabilitas test-retest BPAQ setelah sembilan minggu memiliki korelasi dengan nilai dari 0,72 untuk Anger sampai 0,80 untuk Physical Aggression dan skor totalnya (Buss & Perry, 1992).

Pada penelitian ini, content validity dilakukan melalui expert judgement. Hal tersebut dilakukan untuk melihat keabsahan dari item yang diadaptasi dari BAPQ (dalam bahasa Inggris) dan disesuaikan dengan bahasa yang bisa dengan mudah ditangkap oleh sampel penelitian kemudian dilakukan uji keterbacaan terhadap beberapa sampel.

Setelah melakukan content validity, dilakukan uji validitas dengan menggunakan Pearson product moment. Menurut Ridwan (2004), untuk menguji validitas alat ukur, terlebih dahulu dicari korelasi antar bagian-bagian dari alat ukur secara keseluruhan dengan cara mengkorelasikan setiap butir alat ukur dengan skor total yang merupakan jumlah setiap skor butir.

Uji validitas dilakukan dengan menggunakan bantuan software SPSS (Statistical Program for Social Study) version 21 for Windows.

(7)

Dimensi/Jenis Agresi

Nomor Item Jumlah

Favorable Unfavorable Physical Agression 1,5,9,13,17,21,24*,26,28 24* 9 Verbal Agression 2,6,10,14,18 5 Anger 3,7*,11,15,19,22,29* 29* 7 Hostility 4,8,12,16*,20,23,25,27 8 Total 29

(*) item yang dibuang

Uji validitas dilakukan dengan memberikan kuesioner kepada 50 sampel yang merupakan gamers DotA atau Ragnarok dengan mendapatkan hasil yang cukup baik dari setiap itemnya. Namun dengan kembali melakukan pertimbangan terhadap item secara keseluruhan, terdapat beberapa item yang akhirnya dibuang. Item nomor 16 dan 24 kurang memiliki korelasi dengan item-item lainnya pada dimensinya masing-masing, sedangkan item nomor 7 dan 29 dibuang dengan mempertimbangkan nilai reliabilitas dimana jika kedua item tersebut dibuang akan meningkatkan nilai reliabilitas dari alat ukur untuk penelitian ini.

3.4.2.2 Uji Reliabilitas Alat Ukur

Reliabilitas adalah sejauh mana instrumen dapat dipercaya (Arikunto, 2006). Suatu instrumen dikatakan reliable jika instrumen tersebut digunakan berkali-kali tetapi menghasilkan data yang tetap sama atau konsisten (Sugiyono, 2008). Uji reliabilitas dalam penelitian ini dilakukan dengan menggunakan bantuan software SPSS (Statistical Program for Social Study) version 21 For Windows.

(8)

N Cronbach’s Alpha

Sebelum pengurangan 29 0,896

Setelah pengurangan 25 0,911

Sumber : Pengolahan Data SPSS 21.0

Tabel di atas menunjukkan bahwa berdasarkan hasil perhitungan reliabilitas alat ukur dari 4 dimensi sebelum pengurangan item diperoleh skor Cronbach’s Alpha sebesar 0,896 dengan total item 29. Setelah pengurangan 4 item (7,16,24, dan 29) dari 29 item menjadi 25 item diperoleh skor Cronbach’s Alpha sebesar 0,911.

Tabel 3.4 Reliabilitas Dimensi

PA VA AN HS N Cronbach ’s Alpha N Cronbach’ s Alpha N Cronbach’ s Alpha N Cronbach’ s Alpha Sebelum pengura ngan 9 0,760 5 0,835 7 0,656 8 0,816 Sesudah pengura ngan 8 0,835 - - 5 0,709 7 0,849

Sumber : Pengolahan Data SPSS 21.0

Dari hasil perhitungan reliabilitas setiap dimensi yang ada dalam tabel di atas, untuk physical aggression diperoleh skor Cronbach’s Alpha sebesar 0,760 sebelum pengurangan item item 24 dan bertambah menjadi 0,835 sesudah pengurangan item. Untuk Verbal Aggression diperoleh skor Cronbach’s Alpha

(9)

sebesar 0,835 dan tidak mengalami penghapusan item dalam dimensi ini. Untuk dimensi Anger diperoleh skor Cronbach’s Alpha sebesar 0,656 sebelum pengurangan item 7 dan 29 kemudian bertambah menjadi 0,709 sesudah pengurangan item. Sedangkan untuk dimensi Hostility diperoleh skor Cronbach’s Alpha sebesar 0,816 sebelum pengurangan item 16 dan bertambah menjadi 0,849 sesudah pengurangan item.

Reliabilitas alat ukur ini kemudian dibandingkan dengan nilai reliabilitas dari penelitian sebelumnya berdasarkan menurut Demirtas-Mardan (2012) adalah 0,85 (Cronbach’s Alpha) sebagai reliabilitas total dan 0,78 untuk dimensi agresi fisik, 0,48 untuk dimensi agresi verbal, 0,76 untuk dimensi anger, dan 0,71 untuk dimensi hostility. Reliabilitas test-retest adalah 0,97 untuk total skor dan dari 0,82 sampai 0,98 untuk setiap sub-skala. Validitas alat ukur ini berdasarkan Demirtas-Mardan (2012) yang dikorelasikan dengan MDAS anger-related behavior subscale: koefisien korelasi antara 2 skala adalah 0,49.

3.5 Prosedur

3.5.1 Persiapan Penelitian

Dalam tahap ini, peneliti melakukan persiapan sebelum melakukan penelitian dengan melakukan studi literatur untuk melihat perkembangan dan fenomena yang kerap terjadi sehubungan dengan topik yang diangkat. Kemudian melakukan adaptasi alat ukur dna menyusun kembali ke dalam bentuk Bahasa Indonesia dan mempersiapkan kuesioner dengan bentuk informasi demografis yang diperlukan dan penjelasan kuesioner, selanjutnya adalah melakukan uji coba keterbacaan dan melakukan uji validitas dan reliabilitas.

(10)

Instrumen yang telah direvisi setelah uji validitas dan reliabilitas, kembali disebarkan kepada sampel penelitian yang sesuai dengan karakteristik yang telah ditentukan. Penyebaran kuesioner dilakukan dengan memberikan kuesioner secara langsung dan secara online kepada subyek penelitian yaitu gamers DotA dan Ragnarok Online di Jakarta. Selanjutnya dilakukan pengolahan data dan hasil penelitian.

3.5.3 Teknik Pengolahan Data

Dalam penelitian ini yang akan digunakan adalah t-test for independent sample atau uji-t sampel bebas. T-test atau uji-t dengan sampel bebas digunakan untuk menguji apakah ada perbedaan antara dua kelompok sampel yang bebas (Priyatno, 2011). Uji-t sampel bebas adalah desain penelitian dengan sampel terpisah untuk masing-masing populasi untuk membuat perbandingan. Desain ini biasa disebut dengan between subjects design (Gravetter & Wallnau, 2008). Sebelum melakukan uji-t, dilakukan terlebih dahulu uji asumsi sebagai prasyarat untuk melakukan uji-t. Uji-t sampel bebas dilakukan untuk membandingkan tingkat agresivitas antara gamers DotA dan gamers Ragnarok Online.

Gambar

Tabel 3.1 Susunan item kuesioner BPAQ  Dimensi/Jenis
Tabel 3.3 Reliabilitas Keseluruhan Item

Referensi

Dokumen terkait

Kemampuan berbahasa Indonesia yang baik akan memudahkan siswa untuk beradaptasi dengan lingkungannya yang beragam dan dengan latar belakang yang berbeda karena

Pasal 15 ayat (1) Undang-Undang Nomor 23 Tahun 1997 tentang pokok-pokok pengelolaan lingkungan hidup, berbunyi sebagai berikut : “setiap rencana usaha dan atau kegiatan

Motif utama para muslimah dalam menggunakan cadar adalah untuk melaksanakan ketentuan syariat Islam untuk menutup aurat, namun bagi sebagian yang lain, ada

Pencadangan ataupun penetapan suatu daerah menjadi kawasan ekowisata bertujuan untuk mengharmonisasikan antara kebutuhan ekonomi masyarakat dengan keinginan untuk

capsici yang menyebabkan luas permukaan gejala antraknosa tertinggi (294.00 mm 2 ) pada buah cabai merah besar varietas IPB Perbani adalah isolat CPB I.1, diisolasi dari

(1) Pembantu Direktur I merupakan tenaga dosen yang mempunyai tugas tambahan membantu Direktur dalam memimpin pelaksanaan kegiatan pendidikan dan pengajaran, penelitian dan

Dapat dikatakan use case digunakan untuk mengetahui fungsi apa saja yang ada di dalam sistem informasi dan siapa saja yang berhak menggunakan fungsi- fungsi

bahwa dengan telah dikeluarkannya Peraturan Pemerintah Nomor 21 Tahun 2007 tentang Perubahan Ketiga Atas Peraturan Pemerintah Nomor 24 Tahun 2004 tentang Kedudukan Protokoler