• Tidak ada hasil yang ditemukan

BAB II TINJAUAN PUSTAKA - YAN PRASASTA BAB II

N/A
N/A
Protected

Academic year: 2019

Membagikan "BAB II TINJAUAN PUSTAKA - YAN PRASASTA BAB II"

Copied!
10
0
0

Teks penuh

(1)

BAB II

TINJAUAN PUSTAKA

A. Tinjauan pustaka 1. Persepsi

Menurut Riswandi (2009) terdapat definisi tentang persepsi dari

beberapa ahli, yaitu: cara organisme memberi makna. Proses penafsiran

informasi indrawi, interpretasi bermakna atas sensasi sebagai

representatif objek eksternal dan pengetahuan yang tampak mengenai

apa yang ada di luar sana.

Persepsi adalah suatu proses kognitif psikologis dala diri orang

yang mencerminkan sikap, kepercayaan, nilai, dan pengharapan yang

digunakan orang untuk memaknai objek persepsi. Dengan kata lain,

persepsi bersifat pribadi dan subjektif. Persepsi pada dasarnya lebih

mewakili keadaan fisik dan psikologis individu daripada merujuk pada

karakteristik dan kualitas mutlak objek yang dipersepsi (Riswandi,

2009).

Persepsi merupakan suatu proses yang didahului oleh proses

penginderaan, yaitu merupakan proses diterimanya stimulus oleh

individu melalui alat indera atau juga disebut proses sensoris. Proses itu

tidak berhenti begitu saja, melainkan stimulus tersebut diteruskan dan

proses selanjutnya merupakan proses persepsi. Maka dari itu, proses

penginderaan yang mana merupakan proses pendahulu dari proses

persepsi. Proses penginderaan akan berlangsung setiap saat, pada waktu

individu menerima stimulus melalui alat indera. Dengan demikian,

dapat dikemukakan bahwa persepsi itu merupakan pengorganisasian,

penginterpretasian terhadap stimulus yang diinderanya sehingga

merupakan sesuatu yang berarti dan merupakan respon yang terintegrasi

dalam diri individu (Walgito, 2002).

Menurut Rachmat (2005), ada beberapa faktor yang dapat

mempengaruhi persepsi baik dari faktor internal maupun eksternal,

(2)

a. Faktor internal

1)Alat indera

Alat indera merupakan alat untuk menerima rangsangan,

disamping itu juga harus ada syaraf sensoris sebagai alat untuk

meneruskan rangsangan yang diterima reseptor ke pusat susuan

syaraf yaitu otak.

2) Perhatian

Untuk melakukan suatu persepsi diperlukan adanya perhatian.

Perhatian merupaka langkah pertama sebagai suatu persiapan

pemusatan atau konsentrasi dari seluruh aktivitas individu yang

ditujukan kepada sesuatu atau sekumpulan objek.

3) Pengalaman

Pengalaman mempengaruhi kecermatan untuk melaksanakan

persepsi. Pengalaman bisa diperoleh dan bahkan bertambah

melalui rangkaian peristiwa yang pernah dihadapi.

b. Faktor Eksternal

1)Objek yang dipersepsi

Objek menimbulkan rangsangan yang mengenai alat indera atau

reseptor. Rangsangan dapat datang dari luar individu yang

mempersepsi, tetapi dapat juga datang dari individu yang

bersangkutan yang langsung mengenai syaraf penerima yang

bekerja sebagai resptor.

2)Informasi

Informasi dapat diperoleh dari sumber yang dipercaya. Baik dari

media elektronik maupun media cetak. Media eletktronik seperti

radio, TV dan internet dengan program yang ada didalamnya.

Media cetak seperti koran, majalah, tabloid dan lain-lain.

2. Bermain

Bermain merupakan istilah yang digunakan secara bebas sehingga

arti utamanya mungkin hilang. Bermain dilakukan secara sukarela dan

(3)

bermain adalah kegiatan yang tidak mempunyai aturan lain kecuali

yang ditetapkan oleh pemain itu sendiri dan tidak menghasilkan hasil

akhir dalam realitas luar. Bukan hanya ilmuwan saja yang menekankan

pentingnya bermain bagi peneyesuaian pribadi dan sosial anak. Banyak

orang tua, dalam upaya mempertahankan keyakinan bahwa anak harus

bahagia dan bebas bila mereka diinginkan dapat tumbuh menjadi orang

dewasa yang menyesuaikan diri dengan baik. Menurut Piaget dalam

(Hurlock, 2009) menyatakan bahwa bermain terdiri atas tanggapan

yang diulang sekedar untuk kesenangan fungsional. Faktor-faktor yang

mempengaruhi permainan anak yaitu:

a. Kesehatan

Semakin sehat anak semakin banyak energinya untuk bermain aktif,

seperti permainan dan olah raga. Anak yang kekurangan tenaga lebih

menyukai hiburan.

b. Berkembangan motorik

Permainan anak pada setiap usia melibatkan koordinasi syaraf

motorik. Segala sesuatu yang dilakukannya dan waktu bermainnya

bergantung pada perkembangan motor mereka. Apabila

pengendalain motoriknya baik maka memungkinkan anak terlibat

dalam permainan aktif.

c. Intelegensi

Pada setiap anak, anak yang pandai lebih aktif ketimbang dari yang

kurang pandai, dan dari permainan mereka lebih menunjukan

kecerdikan. Dengan bertambahnya usia, anak-anak lebih

menunjukan perhatian dalam permainan kecerdasan, dramatik,

kontruksi dan membaca.

d. Jenis Kelamin

Pada awal masa anak-anak, anak laki-laki menunjukan perhatian

pada berbagai jenis permainan yang lebih banyak ketimbang anak

perempuan tetapi hal itu akan sebaliknya terjadi pada akhir masa

(4)

e. Lingkungan

Anak dari lingkungan yang buruk akan mengalami kurang bermain

karena alasan kesehatan yang buruk, kurang waktu, peralatan dan

ruang. Anak yang bertempat tinggal di desa kurang bermain karena

kurangnya teman bermain serta kurangnya peralatan dan waktu

bebas.

f. Status sosioekonomi

Kelas sosial mempengaruhi buku yang dibaca, film yang ditonton

anak dan jenis kelompok rekreasi yang dimiliki. Anak dari

sosioekonomi yang lebih tinggi menyukai kegitan yang mahal seperti

bermain sepatu roda.

g. Jumlah waktu bebas

Jumlah waktu bermain tergantung pada status ekonomi keluarga.

Apabila tugas di rumah menyita waktu dan tenaga anak, maka anak

akan terlalu lelah untuk melakukan suatu permainan yang

membutuhkan tenaga yang besar.

h. Peralatan bermain

Peralatan bermain yang dimiliki anak berpengaruh pada

permainannya. Misalnya, banyaknya balok, cat air, kayu dan lilin

mendukung permainan yang sifatnya konstruktif.

3. Game

Kata game berasal dari bahasa inggris yang berarti permainan.

Permainan adalah sesuatu yang digunakan untuk bermain yang

dimainkan dengan aturan-aturan tertentu. Dalam permainan ada menang

ada juga yang kalah. Berdasarkan kamus besar bahasa indonesia online,

permainan adalah sesuatu yang digunakan untuk bermain atau bisa

diartikan sesuatu yang dipermainkan. Game juga didefinisikan sebagai

sebuah aktivits interaktif sukarela, dimana satu atau lebih pemain

mengikuti peraturan yang membatasi perilaku pemain-pemain tersebut,

memberlakukan sebuah konflik yang bisa menghasilkan akhir yang

(5)

a. Jenis-jenis game

Jenis game biasa disebut dengan istilah genre game. Selain

berarti jenis, genre bisa diartikan sebagai gaya atau format dari

sebuah game. Henry (2010;112) mengemukakan bahwa format

sebuah game bisa murni sebuah jenis atau bisa merupakan campuran

dari beberapa jenis game lain. Beberapa Jenis-jenis game menurut

Henry (2010:111) adalah sebagai berikut:

1)Maze Game

Jenis game ini biasanya mengggunakan maze sebagai setting atau

latar belakang game, gane ini merupakan game-game yang paling

awal muncul.

2)Board game

Game jenis ini sama dengan board tradisional seperti monopoli.

Permainan ini biasa dimainkan di dalam komputer.

3)Card game

Jenis game kartu tidak jauh berbeda dengan game tradisonal

aslinya hanya diperbedaan tampilannya yang lebih bervariasi dari

versi aslinya. Game ini termasuk game yang awal muncul.

4)Quiz Game

Game inii merupakan jenis game dengan bentuk kuis. Contohnya

game kuis Who Wants to Be Millionaire.

5)Puzzle game

Jenis game ini memeberi tantangan si pemain untuk berpikir

dengan cara menjatuhkan atau melenyapkan sesuatu dari sisi atas

ke bawah atau dari kiri ke kanan.

6)Fighting game

Jenis game ini sesuai dengan tema permainannya yaitu berisi

tentang pertarungan. Contoh game ini yaitu Street Fighter.

7)Racing game

Racing game yaitu permainan yang menuntut pemain untuk

(6)

musuhnya agar sampai di tujuan akhir. Contoh game ini yaitu

Need for Speed.

8)Real time strategy game

Game ini seperti game Turn Based Strategy, namun pada game

ini, pemain yang tercepatlah yang akan menang.

9)Adventure game

Adventure Game merupakan jenis game petualangan. Di

sepanjang perjalanan pemain akan menemukan perlata yang akan

disimpan dan berguna sebagai petunjuk perjalanan.

10)Educational and Edutainment

Game ini lebih mengacu pada isi dan tujuan memancing minat

belajar anak sambil bermain. Contoh game ini adalah game Baby

Bola.

b. Dampak dan pengaruh positif dari video games untuk anak

1)Anak mengenal teknologi dari video games

Anak dapat mengenal macam-macam tombol dan fungsi

perangkat keras (hardware) dan lunak (software). Anak dapat

memahami aplikasi yang digunakan sesuai kebutuhan. Ada

beberapa games yang bisa meningkatkan kreatifitas anak seperti

membuat kartu ucapan, komik dan sebagainya. Dalam permainan

ini dapat membimbing anak dalam mendesain sehingga

menghasilkan sesuatu dari hasil kreasinya

2)Permainan komputer dapat menjadi suatu latihan bagi anak dalam

belajar mengikuti instruksi

Di dalam permainan komputer terdapat instruksi untuk anak

supaya mengahadapi tantangan dalam setiap kejadian dalam

cerita. dalam bermain di komputer anak pun perlu memahami

intruksi atau perintah secara seksama.

3)Mendidik anak untuk mengaplikasikan proses pemecahan masalah

dan logika

(7)

dan bukti (obsrvassi dan wawancara saksi), menganalisis, dan

menemukan tersaangka kejahatan.

4)Menjadi medium melatih keterampilan motorik halus

Seperti pada permainan, Trauma Center memberikan simulasi

medis di ruang operasi. Anak diberikan perintah untuk melakukan

membedah, menjahit, menjalankan peran dokter.

5)Menjadi medium melatih keterampilan spasial (ruang)

Seperti pada permainan balap mobil, dapat menjadi contoh

permainan yang melatih keterampilan spasial anak. Karena

dengan permainan ini, anak dapat menghafal peta, arah jalan dan

jalan pintas.

6)Membuka peluang bagi orang tua dan anak menghabiskan waktu

bersenang-senang bersama

Permainan yang dilengkapi multicontroller, anak dapat bermain

bersama orang tua sehingga mereka akan terlibat dalam misi dan

adegan yang sama, berbabgi strategi yang sama sebagai

kelompok, mengadu kemampuan satu sama lain.

7) Video games dapat menjadi medium dalam mengekspresikan

perasaan bahagia dan pelepas stress.

Bermain video games termasuk aktivitas yang menyenangkan

untuk anak dan terbukti dapat meningkatkan persaaan gembira

pada anak setelah bermain.

c. Pengaruh negatif video games bagi perkembangan dan perilaku anak

jika dikonsumsi berlebihan

1)Jika video games dikonsumsi dalam jangka panjang terbukti

meningkatkan perilaku agresif anak

Tingkat perilaku agresif yang muncul pada pemain video games

lebih tinggi jika dibandingkan dengan orang yanng hanya

menonton. Hal ini disebabkan, sebagai pemain games, terdapat

perilaku aktif yang berkontribusi melakukan kekerasan.

2)Video games meningkatkan isolasi sosial pada anak, karena

(8)

Anak yang memainkan karakter utama dalam video games

berusaha menyelesaikan setiap misi dan punya tujuan untuk

menang. Untuk menyelesaikan permainan tersebut, anak terlihat

bermain video games sendirian di rumah dan membuat anak

enggan bersosialisasi dengan orang lain.

3)Anak meluangkan waktu secara berlebihan untuk main games

Hal ini menyebabkan anak lebih suka bermian daripada belajar,

membaca buku dan mengerjakan pekerjaan rumah.

4)Bermain video games terlalu lama mempengaruhi kondisi

kesehatan anak

Berada terlalu lama dalam satu posisi dan tidak kelar kamar atau

berolahraga membuka peluang anak akan menjdai obesitas. Selain

itu, anak akan mengalami gangguan pada pertumbuhan badan,

masalah otot dan bentuk tulang.

4. Kepatuhan

Patuh adalah menurut pada perintah, sedangkan kepatuhan adalah

perilaku yang sesuai dengan aturan dan disiplin (Pranoto, 2007).

Kepatuhan adalah perilaku mengkonsumsi obat sesuai dengan yang

diresepkan oleh pemberi obat. Faktor yang mempengaruhi kepatuhan

menurut Smeltzer & Bare (2002) ada beberapa faktor-faktor yang

mempengaruhi tingkat kepatuhan, yaitu:

a. Faktor demografi: seperti usia, jenis kelamin, suku bangsa, status

sosial ekonomi dan pendidikan.

b. Faktor penyakit: seperti keparahan penyakit dan hilangnya gejala

akibat terapi.

c. Faktor program teraeupetik: seperti kompleksitas program dan efek

samping obat yang tidak menyenangkan.

d. Faktor psikososial: seperti sikap terhadap tenaga kesehatan,

penerimaan, penyangkalan terhadap penyakit, keyakinan agama atau

(9)

Menurut WHO (2013) Aspek kepatuhan ditentukan oleh 5 faktor,

faktor tersebut adalah:

a. Sosial/ekonomi: orang memiliki dukungan dari keluarga, teman, atau

pengasuh untuk membantu kepatuhan dalam minum obat yang lebih

baik. Lingkungan hidup tidak stabil, akses terbatas untuk

memperoleh kesehatan, kurangnya sumber daya keuangan, biaya

pengobatan, dan jadwal kerja memberatkan memiliki semua

dikaitkan dengan penurunan tingkat kepatuhan

b. Provider-pasien /system perawatan kesehatan: Hubungan

dokter-pasien merupakan salah satu dari kepedulian dalam kesehatan yang

paling penting. Sebuah hubungan yang baik antara pasien dan tenaga

kesehatan, menunjukan suatu dorongan dan penguatan dari provider,

memiliki dampak yang positif pada pasien yang kurang patuh atau

kurangnya komunikasi mengenai manfaat, petunjuk penggunaan dan

efek samping dari obat-obatan juga bisa berkontribusi dalam

ketidakpatuhan, terutama pada orang dewasa yang lebih tua dengan

masalah memori.

c. Kondisi penyakit yang berhubungan: obat jangka panjang

administrasi untuk banyak penyakit kronis dan kepatuhan terhadap

pengobatan tersebut obat sering menurun secara signifikan selama

waktu. Hal ini sering terjadi ketika pasien memiliki sedikit atau tidak

ada gejala dan tidak adanya mereka adalah penghalang bagi orang

untuk minum obat mereka. Hal ini penting untuk pasien untuk

memahami penyakit dan apa yang akan terjadi jika tidak

diobati.Terapi terkait: Kompleksita obat rejimen, yang meliputi

jumlah obat dan jumlah dosis harian yang diperlukan; durasi terapi.

Terapi yang nyaman atau mengganggu gaya hidup seseorang dan

efek samping telah dikaitkan dengan menurun kepatuhan.

d. Faktor yang berhubungan dengan pasien: Fisik gangguan dan

keterbatasan kognitif dapat meningkatkan risiko untuk

ketidakpatuhan pada orang dewasa yang lebih tua. Kurangnya

(10)

kurangnya motivasi, diri yang rendah khasiat, dan penyalahgunaan

zat terkait dengan obat-obatan yang buruk ketaatan.

e. Meningkatkan kepatuhan demi kesembuhan pasien. Hal ini penting

bagi para tenaga kesehatan yang profesional baik untuk menilai

pasien dan meramalkan kemungkinan penyebab ketidakpatuhan dan

mengikuti Kebijakan untuk meningkatkan kepatuhan pengobatan dan

mencapai hasil kesehatan terbaik.

B. Kerangka Konsep

Kerangka konsep dari persepsi orangtua dengan adanya game online

sebagai media edukasi untuk kepatuhan pengobatan pada anak.secara

sederhana peneliti mempunyai kerangka konsep bahwa diduga adanya dua

macam persepsi yaitu baik dan buruk pada orangtua tentang game online

sebagai media edukasi.

Berdasarkan uraian tersebut, maka model kerangka berpikir

sebagai berikut:

       

          

 

Game online

Persepsi

Baik Buruk

Setuju dengan adanya game online

untuk media edukasi anak supaya patuh minum obat

Tidak setuju adanya game online karena

Referensi

Dokumen terkait

Mode yang bisa digunakan adalah INPUT atau OUTPUT.

DotA adalah permainan tim, jika anda memiliki teman-teman yang tertarik untuk bermain atau bahkan sudah bermain DotA, membentuk sebuah tim beranggotakan teman-temanmu bisa

Modular grid adalah jenis grid yang biasanya digunakan untuk membagi lembar karya menjadi beberapa area. Teks atau gambar di dalam karya tersebut bisa mengisi lebih dari

Cara yang paling sering digunakan untuk mencapai unity adalah dengan repetition karena seperti istilah yang tersirat menggunakan sesuatu yang berulang dalam desain

Situs dapat diartikan sebagai kumpulan halaman-halaman yang digunakan untuk menampilkan informasi, gambar gerak, suara, dan atau gabungan dari semuanya itu baik yang

Motif adalah daya dalam diri seseorang yang mendorongnya untuk melakukan sesuatu atau keadaan seseorang atau organisme yang menyebabkan kesiapan untuk memulai

Failure mode and effect analysis dapat digunakan sebagai dokumen atau record untuk mengidentifikasi sesuatu hal yang berpotensi adanya kesalahan seperti membuat

1) Permainan mengandung unsur kompetisi dan merupakan sesuatu yang menyenangkan untuk dilakukan karena pemain tidak tahu siapa yang akan menang dan kalah,.. 2) Permainan