BAB II
TINJAUAN PUSTAKA
A. Tinjauan pustaka 1. Persepsi
Menurut Riswandi (2009) terdapat definisi tentang persepsi dari
beberapa ahli, yaitu: cara organisme memberi makna. Proses penafsiran
informasi indrawi, interpretasi bermakna atas sensasi sebagai
representatif objek eksternal dan pengetahuan yang tampak mengenai
apa yang ada di luar sana.
Persepsi adalah suatu proses kognitif psikologis dala diri orang
yang mencerminkan sikap, kepercayaan, nilai, dan pengharapan yang
digunakan orang untuk memaknai objek persepsi. Dengan kata lain,
persepsi bersifat pribadi dan subjektif. Persepsi pada dasarnya lebih
mewakili keadaan fisik dan psikologis individu daripada merujuk pada
karakteristik dan kualitas mutlak objek yang dipersepsi (Riswandi,
2009).
Persepsi merupakan suatu proses yang didahului oleh proses
penginderaan, yaitu merupakan proses diterimanya stimulus oleh
individu melalui alat indera atau juga disebut proses sensoris. Proses itu
tidak berhenti begitu saja, melainkan stimulus tersebut diteruskan dan
proses selanjutnya merupakan proses persepsi. Maka dari itu, proses
penginderaan yang mana merupakan proses pendahulu dari proses
persepsi. Proses penginderaan akan berlangsung setiap saat, pada waktu
individu menerima stimulus melalui alat indera. Dengan demikian,
dapat dikemukakan bahwa persepsi itu merupakan pengorganisasian,
penginterpretasian terhadap stimulus yang diinderanya sehingga
merupakan sesuatu yang berarti dan merupakan respon yang terintegrasi
dalam diri individu (Walgito, 2002).
Menurut Rachmat (2005), ada beberapa faktor yang dapat
mempengaruhi persepsi baik dari faktor internal maupun eksternal,
a. Faktor internal
1)Alat indera
Alat indera merupakan alat untuk menerima rangsangan,
disamping itu juga harus ada syaraf sensoris sebagai alat untuk
meneruskan rangsangan yang diterima reseptor ke pusat susuan
syaraf yaitu otak.
2) Perhatian
Untuk melakukan suatu persepsi diperlukan adanya perhatian.
Perhatian merupaka langkah pertama sebagai suatu persiapan
pemusatan atau konsentrasi dari seluruh aktivitas individu yang
ditujukan kepada sesuatu atau sekumpulan objek.
3) Pengalaman
Pengalaman mempengaruhi kecermatan untuk melaksanakan
persepsi. Pengalaman bisa diperoleh dan bahkan bertambah
melalui rangkaian peristiwa yang pernah dihadapi.
b. Faktor Eksternal
1)Objek yang dipersepsi
Objek menimbulkan rangsangan yang mengenai alat indera atau
reseptor. Rangsangan dapat datang dari luar individu yang
mempersepsi, tetapi dapat juga datang dari individu yang
bersangkutan yang langsung mengenai syaraf penerima yang
bekerja sebagai resptor.
2)Informasi
Informasi dapat diperoleh dari sumber yang dipercaya. Baik dari
media elektronik maupun media cetak. Media eletktronik seperti
radio, TV dan internet dengan program yang ada didalamnya.
Media cetak seperti koran, majalah, tabloid dan lain-lain.
2. Bermain
Bermain merupakan istilah yang digunakan secara bebas sehingga
arti utamanya mungkin hilang. Bermain dilakukan secara sukarela dan
bermain adalah kegiatan yang tidak mempunyai aturan lain kecuali
yang ditetapkan oleh pemain itu sendiri dan tidak menghasilkan hasil
akhir dalam realitas luar. Bukan hanya ilmuwan saja yang menekankan
pentingnya bermain bagi peneyesuaian pribadi dan sosial anak. Banyak
orang tua, dalam upaya mempertahankan keyakinan bahwa anak harus
bahagia dan bebas bila mereka diinginkan dapat tumbuh menjadi orang
dewasa yang menyesuaikan diri dengan baik. Menurut Piaget dalam
(Hurlock, 2009) menyatakan bahwa bermain terdiri atas tanggapan
yang diulang sekedar untuk kesenangan fungsional. Faktor-faktor yang
mempengaruhi permainan anak yaitu:
a. Kesehatan
Semakin sehat anak semakin banyak energinya untuk bermain aktif,
seperti permainan dan olah raga. Anak yang kekurangan tenaga lebih
menyukai hiburan.
b. Berkembangan motorik
Permainan anak pada setiap usia melibatkan koordinasi syaraf
motorik. Segala sesuatu yang dilakukannya dan waktu bermainnya
bergantung pada perkembangan motor mereka. Apabila
pengendalain motoriknya baik maka memungkinkan anak terlibat
dalam permainan aktif.
c. Intelegensi
Pada setiap anak, anak yang pandai lebih aktif ketimbang dari yang
kurang pandai, dan dari permainan mereka lebih menunjukan
kecerdikan. Dengan bertambahnya usia, anak-anak lebih
menunjukan perhatian dalam permainan kecerdasan, dramatik,
kontruksi dan membaca.
d. Jenis Kelamin
Pada awal masa anak-anak, anak laki-laki menunjukan perhatian
pada berbagai jenis permainan yang lebih banyak ketimbang anak
perempuan tetapi hal itu akan sebaliknya terjadi pada akhir masa
e. Lingkungan
Anak dari lingkungan yang buruk akan mengalami kurang bermain
karena alasan kesehatan yang buruk, kurang waktu, peralatan dan
ruang. Anak yang bertempat tinggal di desa kurang bermain karena
kurangnya teman bermain serta kurangnya peralatan dan waktu
bebas.
f. Status sosioekonomi
Kelas sosial mempengaruhi buku yang dibaca, film yang ditonton
anak dan jenis kelompok rekreasi yang dimiliki. Anak dari
sosioekonomi yang lebih tinggi menyukai kegitan yang mahal seperti
bermain sepatu roda.
g. Jumlah waktu bebas
Jumlah waktu bermain tergantung pada status ekonomi keluarga.
Apabila tugas di rumah menyita waktu dan tenaga anak, maka anak
akan terlalu lelah untuk melakukan suatu permainan yang
membutuhkan tenaga yang besar.
h. Peralatan bermain
Peralatan bermain yang dimiliki anak berpengaruh pada
permainannya. Misalnya, banyaknya balok, cat air, kayu dan lilin
mendukung permainan yang sifatnya konstruktif.
3. Game
Kata game berasal dari bahasa inggris yang berarti permainan.
Permainan adalah sesuatu yang digunakan untuk bermain yang
dimainkan dengan aturan-aturan tertentu. Dalam permainan ada menang
ada juga yang kalah. Berdasarkan kamus besar bahasa indonesia online,
permainan adalah sesuatu yang digunakan untuk bermain atau bisa
diartikan sesuatu yang dipermainkan. Game juga didefinisikan sebagai
sebuah aktivits interaktif sukarela, dimana satu atau lebih pemain
mengikuti peraturan yang membatasi perilaku pemain-pemain tersebut,
memberlakukan sebuah konflik yang bisa menghasilkan akhir yang
a. Jenis-jenis game
Jenis game biasa disebut dengan istilah genre game. Selain
berarti jenis, genre bisa diartikan sebagai gaya atau format dari
sebuah game. Henry (2010;112) mengemukakan bahwa format
sebuah game bisa murni sebuah jenis atau bisa merupakan campuran
dari beberapa jenis game lain. Beberapa Jenis-jenis game menurut
Henry (2010:111) adalah sebagai berikut:
1)Maze Game
Jenis game ini biasanya mengggunakan maze sebagai setting atau
latar belakang game, gane ini merupakan game-game yang paling
awal muncul.
2)Board game
Game jenis ini sama dengan board tradisional seperti monopoli.
Permainan ini biasa dimainkan di dalam komputer.
3)Card game
Jenis game kartu tidak jauh berbeda dengan game tradisonal
aslinya hanya diperbedaan tampilannya yang lebih bervariasi dari
versi aslinya. Game ini termasuk game yang awal muncul.
4)Quiz Game
Game inii merupakan jenis game dengan bentuk kuis. Contohnya
game kuis Who Wants to Be Millionaire.
5)Puzzle game
Jenis game ini memeberi tantangan si pemain untuk berpikir
dengan cara menjatuhkan atau melenyapkan sesuatu dari sisi atas
ke bawah atau dari kiri ke kanan.
6)Fighting game
Jenis game ini sesuai dengan tema permainannya yaitu berisi
tentang pertarungan. Contoh game ini yaitu Street Fighter.
7)Racing game
Racing game yaitu permainan yang menuntut pemain untuk
musuhnya agar sampai di tujuan akhir. Contoh game ini yaitu
Need for Speed.
8)Real time strategy game
Game ini seperti game Turn Based Strategy, namun pada game
ini, pemain yang tercepatlah yang akan menang.
9)Adventure game
Adventure Game merupakan jenis game petualangan. Di
sepanjang perjalanan pemain akan menemukan perlata yang akan
disimpan dan berguna sebagai petunjuk perjalanan.
10)Educational and Edutainment
Game ini lebih mengacu pada isi dan tujuan memancing minat
belajar anak sambil bermain. Contoh game ini adalah game Baby
Bola.
b. Dampak dan pengaruh positif dari video games untuk anak
1)Anak mengenal teknologi dari video games
Anak dapat mengenal macam-macam tombol dan fungsi
perangkat keras (hardware) dan lunak (software). Anak dapat
memahami aplikasi yang digunakan sesuai kebutuhan. Ada
beberapa games yang bisa meningkatkan kreatifitas anak seperti
membuat kartu ucapan, komik dan sebagainya. Dalam permainan
ini dapat membimbing anak dalam mendesain sehingga
menghasilkan sesuatu dari hasil kreasinya
2)Permainan komputer dapat menjadi suatu latihan bagi anak dalam
belajar mengikuti instruksi
Di dalam permainan komputer terdapat instruksi untuk anak
supaya mengahadapi tantangan dalam setiap kejadian dalam
cerita. dalam bermain di komputer anak pun perlu memahami
intruksi atau perintah secara seksama.
3)Mendidik anak untuk mengaplikasikan proses pemecahan masalah
dan logika
dan bukti (obsrvassi dan wawancara saksi), menganalisis, dan
menemukan tersaangka kejahatan.
4)Menjadi medium melatih keterampilan motorik halus
Seperti pada permainan, Trauma Center memberikan simulasi
medis di ruang operasi. Anak diberikan perintah untuk melakukan
membedah, menjahit, menjalankan peran dokter.
5)Menjadi medium melatih keterampilan spasial (ruang)
Seperti pada permainan balap mobil, dapat menjadi contoh
permainan yang melatih keterampilan spasial anak. Karena
dengan permainan ini, anak dapat menghafal peta, arah jalan dan
jalan pintas.
6)Membuka peluang bagi orang tua dan anak menghabiskan waktu
bersenang-senang bersama
Permainan yang dilengkapi multicontroller, anak dapat bermain
bersama orang tua sehingga mereka akan terlibat dalam misi dan
adegan yang sama, berbabgi strategi yang sama sebagai
kelompok, mengadu kemampuan satu sama lain.
7) Video games dapat menjadi medium dalam mengekspresikan
perasaan bahagia dan pelepas stress.
Bermain video games termasuk aktivitas yang menyenangkan
untuk anak dan terbukti dapat meningkatkan persaaan gembira
pada anak setelah bermain.
c. Pengaruh negatif video games bagi perkembangan dan perilaku anak
jika dikonsumsi berlebihan
1)Jika video games dikonsumsi dalam jangka panjang terbukti
meningkatkan perilaku agresif anak
Tingkat perilaku agresif yang muncul pada pemain video games
lebih tinggi jika dibandingkan dengan orang yanng hanya
menonton. Hal ini disebabkan, sebagai pemain games, terdapat
perilaku aktif yang berkontribusi melakukan kekerasan.
2)Video games meningkatkan isolasi sosial pada anak, karena
Anak yang memainkan karakter utama dalam video games
berusaha menyelesaikan setiap misi dan punya tujuan untuk
menang. Untuk menyelesaikan permainan tersebut, anak terlihat
bermain video games sendirian di rumah dan membuat anak
enggan bersosialisasi dengan orang lain.
3)Anak meluangkan waktu secara berlebihan untuk main games
Hal ini menyebabkan anak lebih suka bermian daripada belajar,
membaca buku dan mengerjakan pekerjaan rumah.
4)Bermain video games terlalu lama mempengaruhi kondisi
kesehatan anak
Berada terlalu lama dalam satu posisi dan tidak kelar kamar atau
berolahraga membuka peluang anak akan menjdai obesitas. Selain
itu, anak akan mengalami gangguan pada pertumbuhan badan,
masalah otot dan bentuk tulang.
4. Kepatuhan
Patuh adalah menurut pada perintah, sedangkan kepatuhan adalah
perilaku yang sesuai dengan aturan dan disiplin (Pranoto, 2007).
Kepatuhan adalah perilaku mengkonsumsi obat sesuai dengan yang
diresepkan oleh pemberi obat. Faktor yang mempengaruhi kepatuhan
menurut Smeltzer & Bare (2002) ada beberapa faktor-faktor yang
mempengaruhi tingkat kepatuhan, yaitu:
a. Faktor demografi: seperti usia, jenis kelamin, suku bangsa, status
sosial ekonomi dan pendidikan.
b. Faktor penyakit: seperti keparahan penyakit dan hilangnya gejala
akibat terapi.
c. Faktor program teraeupetik: seperti kompleksitas program dan efek
samping obat yang tidak menyenangkan.
d. Faktor psikososial: seperti sikap terhadap tenaga kesehatan,
penerimaan, penyangkalan terhadap penyakit, keyakinan agama atau
Menurut WHO (2013) Aspek kepatuhan ditentukan oleh 5 faktor,
faktor tersebut adalah:
a. Sosial/ekonomi: orang memiliki dukungan dari keluarga, teman, atau
pengasuh untuk membantu kepatuhan dalam minum obat yang lebih
baik. Lingkungan hidup tidak stabil, akses terbatas untuk
memperoleh kesehatan, kurangnya sumber daya keuangan, biaya
pengobatan, dan jadwal kerja memberatkan memiliki semua
dikaitkan dengan penurunan tingkat kepatuhan
b. Provider-pasien /system perawatan kesehatan: Hubungan
dokter-pasien merupakan salah satu dari kepedulian dalam kesehatan yang
paling penting. Sebuah hubungan yang baik antara pasien dan tenaga
kesehatan, menunjukan suatu dorongan dan penguatan dari provider,
memiliki dampak yang positif pada pasien yang kurang patuh atau
kurangnya komunikasi mengenai manfaat, petunjuk penggunaan dan
efek samping dari obat-obatan juga bisa berkontribusi dalam
ketidakpatuhan, terutama pada orang dewasa yang lebih tua dengan
masalah memori.
c. Kondisi penyakit yang berhubungan: obat jangka panjang
administrasi untuk banyak penyakit kronis dan kepatuhan terhadap
pengobatan tersebut obat sering menurun secara signifikan selama
waktu. Hal ini sering terjadi ketika pasien memiliki sedikit atau tidak
ada gejala dan tidak adanya mereka adalah penghalang bagi orang
untuk minum obat mereka. Hal ini penting untuk pasien untuk
memahami penyakit dan apa yang akan terjadi jika tidak
diobati.Terapi terkait: Kompleksita obat rejimen, yang meliputi
jumlah obat dan jumlah dosis harian yang diperlukan; durasi terapi.
Terapi yang nyaman atau mengganggu gaya hidup seseorang dan
efek samping telah dikaitkan dengan menurun kepatuhan.
d. Faktor yang berhubungan dengan pasien: Fisik gangguan dan
keterbatasan kognitif dapat meningkatkan risiko untuk
ketidakpatuhan pada orang dewasa yang lebih tua. Kurangnya
kurangnya motivasi, diri yang rendah khasiat, dan penyalahgunaan
zat terkait dengan obat-obatan yang buruk ketaatan.
e. Meningkatkan kepatuhan demi kesembuhan pasien. Hal ini penting
bagi para tenaga kesehatan yang profesional baik untuk menilai
pasien dan meramalkan kemungkinan penyebab ketidakpatuhan dan
mengikuti Kebijakan untuk meningkatkan kepatuhan pengobatan dan
mencapai hasil kesehatan terbaik.
B. Kerangka Konsep
Kerangka konsep dari persepsi orangtua dengan adanya game online
sebagai media edukasi untuk kepatuhan pengobatan pada anak.secara
sederhana peneliti mempunyai kerangka konsep bahwa diduga adanya dua
macam persepsi yaitu baik dan buruk pada orangtua tentang game online
sebagai media edukasi.
Berdasarkan uraian tersebut, maka model kerangka berpikir
sebagai berikut:
Game online
Persepsi
Baik Buruk
Setuju dengan adanya game online
untuk media edukasi anak supaya patuh minum obat
Tidak setuju adanya game online karena