EFEKTIVITAS TEKNIK PERMAINAN AMAZING ADVENTURES
AROUND THE WORLD DALAM PEMBELAJARAN
KOSAKATA NOMINA BAHASA JEPANG
Skripsi
Diajukan untuk Memenuhi Sebagian dari Syarat Memperoleh
Gelar Sarjana Pendidikan Jurusan Pendidikan Bahasa Jepang
Disusun oleh:
Derry Esha Kusuma
0809339
2013
EFEKTIVITAS TEKNIK PERMAINAN AMAZING ADVENTURES
AROUND THE WORLD DALAM PEMBELAJARAN
KOSAKATA NOMINA BAHASA JEPANG
Oleh
Derry Esha Kusuma
Sebuah skripsi yang diajukan untuk memenuhi salah satu syarat memperoleh gelar Sarjana pada Fakultas Pendidikan Bahasa dan Seni
© Derry Esha Kusuma 2013
Universitas Pendidikan Indonesia
Hak Cipta dilindungi undang-undang.
Skripsi ini tidak boleh diperbanyak seluruhya atau sebagian,
dengan dicetak ulang, difoto kopi, atau cara lainnya tanpa ijin dari penulis.
LEMBAR PENGESAHAN
Judul : Efektivitas Teknik Permainan Amazing Adventures Around
The World dalam Pembelajaran Kosakata Nomina Bahasa Jepang
Nama : Derry Esha Kusuma
NIM : 0809339
SK Dekan No : 144/UN40.3/DT/2013
Disetujui dan disahkan oleh:
Pembimbing I Pembimbing II
Dr. Wawan Danasasmita, M.Ed. Dra. Renariah, M.Hum.
Dra. Neneng Sutjiati, M.Hum.
DAFTAR ISI
ABSTRAKSI……….. i
KATA PENGANTAR……… xii
UCAPAN TERIMA KASIH……….. xiv
DAFTAR ISI……….. xvi
DAFTAR TABEL……….. xx
BAB I PENDAHULUAN……….. 1
1.1 Latar Belakang Masalah………... 1
1.2Rumusan dan Batasan Masalah……… 4
1.2.1 Rumusan Masalah……….... 4
1.2.2 Batasan Masalah………... 4
1.3Tujuan Penelitian……….. 5
1.4Manfaat Penelitian……… 6
1.5Definisi Operasional……….. 7
1.6Anggapan Dasar dan Hipotesis………. 8
1.6.1 Anggapan Dasar……… 8
1.6.2 Hipotesis……… 9
1.7.3 Instrumen Penelitian………. 10
1.8Sistematika Penulisan……….….. 11
BAB II LANDASAN TEORITIS……….... 13
2.1Kosakata……….... 13
2.1.1 Pengertian Kosakata……….. 13
2.1.2 Pembagian Kosakata dalam Bahasa Jepang……. 14
2.1.3 Jenis-jenis Meishi……….. 17
2.1.4 Manfaat Pembelajaran Kosakata……….. 20
2.2Teknik Pembelajaran…….………... 22
2.2.1 Pengertian Teknik Pembelajaran………. 22
2.2.2 Teknik-Teknik Pembelajaran Kosakata……….. 23
2.3Teknik Permainan Amazing Adventures Around The World dalam Pembelajaran Kosakata Nomina Bahasa Jepang.... 24
2.3.1 Pengertian Permainan………….………... 24
2.3.2 Permainan Dalam Pembelajaran Kosakata……… 25
2.3.3 Permainan Amazing Adventures Around The World ……….. 26
2.3.4.2 Kekurangan………... 27
2.3.5 Langkah-Langkah Permainan Amazing Adventures Around The World dalam Pembelajaran Kosakata Bahasa Jepang……….. 29
BAB III METODOLOGI PENELITIAN………. 30
3.1 Metode Penelitian………. 30
3.2 Design Eksperimen……….. 31
3.3 Populasi dan Sampel……… 31
3.4Instrumen Penelitian………... 32
3.4.1 Uji Kelayakan Instrumen………….………... 34
3.5 Teknik Pengolahan Data……….. 35
3.6 Tahap-Tahap Penelitian……… 39
BAB IV ANALISIS DATA DAN PEMBAHASAN HASIL PENELITIAN………. 41
4.1 Pengumpulan Data……….. 41
4.5 Pembahasan………. 61
BAB V KESIMPULAN DAN REKOMENDASI……… 63
5.1 Kesimpulan………. 63
5.2 Rekomendasi………... 64
DAFTAR PUSTAKA………. 67
LAMPIRAN-LAMPIRAN
1
BAB I
PENDAHULUAN
1.1Latar Belakang Masalah
Bahasa merupakan alat komunikasi yang sangat penting dalam kehidupan
karena diperlukan oleh manusia untuk berinteraksi. (Keraf 1993:1)
mengemukakan bahwa, “Bahasa adalah alat komunikasi antara anggota
masyarakat yang berupa simbol bunyi yang dihasilkan oleh alat ucap manusia.”
Selain itu, bahasa juga merupakan alat untuk menyampaikan gagasan atau ide.
Begitupun dengan bahasa Jepang yang dianggap penting bagi pembelajar bahasa
Jepang di Indonesia.
Dalam mempelajari bahasa asing terutama bahasa Jepang, kosakata
merupakan salah satu aspek kebahasaan yang perlu diperhatikan dan dikuasai
guna menunjang kelancaran berkomunikasi. Bahasa Jepang merupakan bahasa
yang memiliki keanekagaraman huruf dan kosakasa yang relatif banyak serta
beragam jenisnya Sehingga cukup sulit bagi pemula untuk mengingat kosakata
penguasaan bahasa Jepang yang meliputi 4 aspek yaitu, mendengar, berbicara,
menulis dan membaca.
Pernyataan Asano Yuriko yang dikutip dari buku linguistik bahasa Jepang
oleh Sudjianto dan Dahidi mengatakan bahwa tujuan akhir pengajaran bahasa
Jepang adalah agar pembelajar bahasa Jepang dapat mengkomunikasikan ide atau
gagasan dengan menggunakan bahasa Jepang baik secara lisan maupun tulisan,
salah satu faktor penunjangnya adalah penguasaan Goi atau kosakata bahasa
Jepang yang memadai.
Dalam pengajaran bahasa Jepang, pengajaran kosakata harus direncanakan
sedemikian rupa agar peserta didik dapat memahami dan menggunakan kata yang
diajarkan. Oleh karena itu perlu adanya suatu teknik dan metode yang tepat sesuai
dengan pokok bahasan yang akan diajarkan, salah satunya dengan teknik
permainan. Dengan menggunakan suatu teknik permainan dalam pembelajaran,
kosakata akan lebih mudah dipahami serta dapat membuat suasana belajar
menjadi lebih menyenangkan, santai, namun tetap memiliki suasana belajar yang
kondusif. Hal tersebut senada dengan penelitian yang dilalukan oleh Ultari (2012)
yang berjudul Efektifitas Teknik Permainan Kuartet dalam Pembelajaran
Kosakata Bahasa Jerman. Berdasarkan penelitiannya tersebut diperoleh
kesimpulan bahwa teknik permainan kuartet dapat meningkatkan penguasaan
sebagai salah satu alternative bagi pengajar untuk mengajarkan kosakata bahasa
Jerman. Selain itu, permainan kuartet di kelas dapat menimbulkan suasana belajar
yang lebih menyenangkan. Berdasarkan hal tersebut, penulis ingin menggunakan
teknik permainan demi membantu siswa dalam menghafal kosakata nomina
bahasa Jepang secara lebih cepat.
Penerapan teknik permainan yang beragam juga dapat menghilangkan
kejenuhan serta menimbulkan motivasi yang tinggi untuk belajar. Hal tersebut
diperkuat dengan penelitian yang dilakukan oleh Nurhikmah (2011) yang berjudul
Efektifitas Metode Permainan Domino dalam Meningkatkan Hafalan Kosakata
Bahasa Jepang. Berdasarkan hasil penelitiannya tersebut Nurhikmah
menyimpulkan bahwa pembelajaran kosakata bahasa Jepang dengan
menggunakan metode permainan domino lebih efektif dibandingkan dengan
metode konvensional.
Penelitian yang serupa dengan penelitian Nurhikmah (2010) juga
dilakukan oleh Rianny (2011) yang berjudul Efektivitas Teknik Permainan
Mistery Bag dalam Meningkatkan Penguasaan Kosakata Bahasa Jepang. Dalam
penelitiannya, Rianny menyimpulkan bahwa tingkat penguasaan kosakata siswa
dalam pembelajaran kosakata bahasa Jepang dengan menggunakan teknik
Berdasarkan hasil penelitian-penelitian sebelumnya tersebut menunjukkan
bahwa teknik permainan dalam pembelajaran bahasa dapat membantu siswa
dalam pembelajaran kosakata dan memiliki efektivitas dalam meningkatkan
pengusaan kosakata. Atas dasar pemikiran tersebut, penulis bermaksud
mengambil tema penelitian dengan judul “Efektivitas Teknik Permainan Amazing
Adventures Around The World dalam Pembelajaran Kosakata Nomina Bahasa
Jepang”. Dengan keanekaragaman kosakata nomina yang ada dalam permainan ini nantinya diharapkan akan dapat membantu siswa dalam penguasaan kosakata
serta memberikan motivasi tersendiri untuk meningkatkan minat belajar terhadap
pembelajaran bahasa Jepang.
1.2Rumusan dan Batasan Masalah
Berdasarkan uraian pada latar belakang masalah, maka penulis mencoba
merumuskan masalah dan batasan masalah yang akan diteliti, sebagai berikut:
1.2.1 Rumusan masalah:
1. Bagaimana tingkat penguasaan kosakata nomina siswa sebelum dan
sesudah diterapkannya permainan Amazing Adventures Around The
2. Apakah permainan Amazing Adventures Around The World dapat
mempermudah siswa dalam penguasaan kosakata nomina bahasa Jepang?
3. Bagaimana efektivitas permainan Amazing Adventures Around The World
terhadap penguasaan kosakata nomina bahasa Jepang siswa?
4. Bagaimana tanggapan siswa terhadap penggunaan teknik permainan
Amazing Adventures Around The World dalam pembelajaran kosakata
nomina bahasa Jepang?
1.2.2 Batasan Masalah:
1. Penelitian ini hanya akan meneliti tentang penggunaan permainan
Amazing Adventures Around The World dalam pengajaran kosakata
nomina bahasa Jepang bagi siswa SMAN 14 Bandung kelas XI IPA 4
tahun ajaran 2012/2013 yang menggunakan bahasa Jepang sebagai mata
pelajaran pilihan.
2. Penelitian ini hanya akan meneliti tentang seberapa besar permainan
Amazing Adventures Around The World ini dapat membantu siswa dalam
menguasai kosakata nomina bahasa Jepang.
3. Penelitian ini hanya akan meneliti tentang efektivitas teknik permainan
Amazing Adventures Around The World dalam pembelajaran kosakata
4. Penelitian ini hanya akan meneliti tanggapan siswa terhadap penggunaan
teknik permainan Amazing Adventures Around The World dalam
pembelajaran kosakata nomina bahasa Jepang?
1.3Tujuan Penelitian
Secara umum tujuan dari penelitian ini adalah untuk menjawab seluruh
permasalahan yang telah dirumuskan dalam perumusan masalah, yaitu:
1. Untuk mengetahui kemampuan siswa dalam menguasai kosakata nomina
sebelum dan sesudah diterapkannya permainan Amazing Adventures
Around The World ini.
2. Untuk mengetahui apakah permainan Amazing Adventures Around The
World ini dapat mempermudah siswa dalam penguasaan kosakata nomina.
3. Untuk mengetahui sejauhmana efektivitas teknik permainan Amazing
Adventures Around The World dalam pembelajaran kosakata nomina
bahasa Jepang.
4. Untuk mengetahui tanggapan siswa terhadap penggunaan teknik
permainan Amazing Adventures Around The World dalam pembelajaran
1.4Manfaat Penelitian
Penelitian ini diharapkan dapat memberikan manfaat-manfaat sebagai berikut:
1. Memberikan alternatif pilihan teknik pembelajaran yang dapat
digunakan oleh para pengajar bahasa Jepang dalam meningkatkan
penguasaan kosakata nomina siswa.
2. Langkah-langkah permainan Amazing Adventures Around The World
serta teknik-teknik pembelajaran yang terdapat dalam bab dua pada
skripsi ini dapat dijadikan acuan bagi pengajar yang ingin
menggunakan permainan Amazing Adventures Around The World
dalam mengajarkan kosakata nomina ataupun kosakata lainnya.
3. Contoh media gambar dalam penelitian ini juga dapat digunakan oleh
pembelajar untuk berlatih secara mandiri.
4. Hasil penelitian ini diharapkan dapat memberikan masukan yang
berarti bagi perkembangan proses pembelajaran bahasa Jepang di
tingkat SMA sederajat.
Untuk menghindari kesalahan dalam menginterpretasikan kata-kata atau
istilah-istilah dalam penelitian ini, penulis mencoba mendefinisikannya sebagai
berikut:
1. Efektivitas adalah tingkat keberhasilan (tentang usaha atau tindakan) untuk
mencapai suatu tujuan dan sasaran yang telah ditetapkan. Keberhasilan atau
efektivitas yang dimaksud dalam penelitian ini adalah keberhasilan teknik
permainan Amazing Adventures Around The World dalam pengajaran
kosakata nomina bahasa Jepang.
2. “Permainan terdiri atas sekumpulan peraturan yang membangun situasi
bersaing dari dua sampai beberapa orang atau kelompok dengan memilih
strategi yang dibangun untuk memaksimalkan kemenangan sendiri atau pun
untuk meminimalkan kemenangan lawan. Peraturan-peraturan menentukan
kemungkinan tindakan untuk setiap pemain, sejumlah keterangan duterima
setiap pemain sebagai kemajuan bermain dan sejumlah kemenangan atau
kekalahan dalam berbagai situasi” (http://tutorialkuliah.blogspot.com).
Dalam penelitian ini penulis akan menggunakan permainan Amazing
Adventures Around The World.
3. Permainan Amazing Adventures Around The World adalah Jenis permainan
kata yang terdapat di Game House dengan menggunakan bahasa Inggris
dimana terdapat suatu gambar yang di dalamnya ada banyak benda,
tersebut. Dalam penelitian ini, kosakata-kosakata benda yang terdapat dalam
gambar menggunakan bahasa Jepang.
4. Kosakata bahasa Jepang disebut juga Goi. Goi dapat diklasifikasikan ke
dalam beberapa jenis, cara, standar, atau sudut pandang apa kita melihatnya
misalkan, berdasarkan karakteristik gramatikanya, diklasifikasikan
berdasarkan penuturnya, dilihat dari faktor usia, jenis kelamin dan lain
sebagainya. (Sudjianto dan Dahidi 2007:98). Goi (kosakata) berdasarkan
pada karakteristik gramatikanya terdapat kata-kata yang tergolong dooshi
(verba), i-keiyooshi atau ada yang menyebutnya keiyooshi (ajektiva-i),
na-keiyooshi atau ada yang menyebutnya keiyoodooshi (ajektiva-na), meishi
(nomina), rentaishi (prenomina), fukushi (adverbia), kandooshi (interjeksi),
setsuzookushi (konjungsi), jodooshi (verba bantu), dan jooshi (partikel). Yang
dimaksud kosakata bahasa Jepang dalam penelitian ini adalah kosakata
nomina dasar bahasa Jepang sehari-hari.
1.6Anggapan Dasar dan Hipotesis
1.6.1 Anggapan Dasar
Anggapan Dasar merupakan suatu teori, baik yang sudah baku
maupun yang berupa rangkuman atau kesimpulan yang digunakan
adalah teknik permainan Amazing Adventures Around The World dalam
pembelajaran kosakata nomina bahasa Jepang dapat membantu siswa
dalam meningkatkan penguasaan kosakata serta dapat lebih memotivasi
siswa dalam belajar bahasa Jepang.
1.6.2 Hipotesis
Hipotesis adalah suatu jawaban yang bersifat sementara terhadap
permasalahan penelitian sampai terbukti data yang terkumpul (Arikunto,
2002:64)
Hk : Penggunaan teknik permainan Amazing Adventures
Around The World dapat membantu siswa dalam meningkatkan
penguasaan kosakata nomina bahasa Jepang.
Ho : Penggunaan teknik permainan Amazing Adventures
Around The World tidak membantu siswa dalam meningkatkan
penguasaan kosakata nomina bahasa Jepang.
1.7Metodologi Penelitian
Dalam suatu penelitian, diperlukan adanya suatu metode. Metode
merupakan prosedur dan langkah kerja yang digunakan dalam kegiatan
penelitian pendidikan mulai darin perencanaan, pengumpulan data, sampai
pada tahap pengambilan kesimpulan. (Sutedi, 2004:21)
Dalam penelitian ini penulis menggunakan metode eksperimen
semu atau kuasi eksperimen dengan model “One-grup-before-after (Pre
test-Post test Design) yang menurut Suryana (11:1996) penulis akan
mengadakan pengamatan langsung terhadap satu kelompok subjek dengan
dua kondisi observasi yang dilaksanakan tanpa adanya kelompok
pembanding, sehingga setiap subjek merupakan control atas dirinya.
1.7.2 Objek Penelitian
Objek penelitian ini adalah bidang pendidikan bahasa Jepang
khususnya mengenai penggunaan teknik permainan dalam pembelajaran
kosakata nomina untuk siswa kelas XI IPA 4 SMAN 14 Bandung tahun
ajaran 2012/2013.
1.7.3 Instrumen Penelitian
Instrumen penelitian digunakan untuk memperoleh informasi atau
1. Survey kepustakaan
2. Observasi langsung
3. Pre-test dan post-test
4. Angket
1.8Sistematika Penulisan
BAB I PENDAHULUAN
Memuat pendahuluan yang di dalamnya terdapat latar
belakang masalah, rumusan dan batasan masalah, tujuan
dan manfaat penelitian, penjelasan istilah/definisi
operasional, anggapan dasar dan hipotesis, metode
penelitian, dan sistematika penulisan.
BAB II LANDASAN TEORITIS
Memuat teori-teori yang tergabung dalam poin landasan
teori, yang akan mengurai teori-teori tersebut untuk
mendukung tujuan dilakukannya penelitian dan bagaimana
teori diterapkan dalam penelitian.
Memuat deskripsi umum tentang metode pemelitian,
polulasi dan sampel, deskripsi eksperimen, teknik
pengumpulan data, teknik pengolahan data dan teknik
analisis data.
BAB IV ANALISIS DATA DAN PEMBAHASAN
Memuat hasil dari eksprimen, pengumpulan data,
pengolahan data, dan interpretasi efektivitas penggunaan
teknik permainan Amazing Adventures Around The World
dalam pembelajaran kosakata nomina bahasa Jepang, serta
hasil analisis angket.
BAB V KESIMPULAN DAN SARAN
Memuat kesimpulan tentang penelitian dan rekomendasi
30
BAB III
METODOLOGI PENELITIAN
3.1 Metode Penelitian
Menurut Sutedi (2009:47) metode penelitian merupakan prosedur dan
langkah kerja yang digunakan dalam kegiatan penelitian secara teratur dan
sistematis, mulai dari tahap perencanaan, pengumpulan data, pengolahan data
sampai pada tahap pengambilan kesimpulannya.
Metode yang digunakan dalam penelitian ini adalah penelitian
pre-eksperimental design atau eksperimen kuasi ,serta dikenal juga dengan
eksperimen semu. Model penelitian yang digunakan adalah one grup pre-test dan
post-test design yaitu rancangan yang digunakan dengan cara memberi perlakuan
pada waktu tertentu, kemudian mengukur dengan tes sebelum dan sesudah
perlakuan dilakukan.
Adapun alasan peneliti menggunakan metode eksperimen semu karena
penelitian ini bertujuan hanya untuk mengetahui sejauhmana efektivitas teknik
permainan Amazing Adventures Around The World dalam pembelajaran kosakata
3.2 Design Eksperimen
Design Eksperimen yang digunakan dalam penelitian ini adalah
one group before after atau pre-test and post-test group design.
Keterangan :
O1 : Pre-test
X : Perlakuan
O2 : Post-test
(Arikunto, 2006)
3.3 Populasi dan Sampel
Polulasi adalah keseluruhan unit elementer yang parameternya akan
diduga melalui statistika hasil analisis yang dilakukan terhadap sampel penelitian
(Abdurahmat, 2006:103). Populasi dalam penelitian ini adalah siswa SMAN 14
Bandung tahun ajaran 2012/2013.
ditarik dari populasi. Sampel dalam penelitian ini adalah siswa kelas XI IPA 4
SMAN 14 Bandung tahun ajaran 2012/2013.
3.4 Instrumen Penelitian
Instrumen penelitian yaitu alat yang digunakan untuk mengumpulkan atau
menyediakan berbagai data yang diperlukan dalam kegiatan penelitian (Sutedi,
2009:155). Pemilihan instrumen sangat ditentukan oleh beberapa hal yaitu, objek
penelitian, sumber data, waktu dan dana yang tersedia, jumlah tenaga peneliti dan
teknik yang digunakan untuk mengolah data bila sudah terkumpul (Oktaviani,
2010:43).
Oleh karena itu, instrumen yang digunakan sangat menentukan terhadap
keberhasilan suatu kegiatan penelitian, sebab data yang diperoleh untuk menjawab
masalah penelitian dan menguji hipotesis diperoleh melalui instrumen.
Adapun instrumen yang digunakan oleh dalam penelitian ini adalah:
a. Tes
Tes merupakan alat ukur yang biasanya digunakan untuk
mengukur hasil belajar siswa setelah selesai satu satuan program
pengajaran tertentu. Arikunto (2009:87) menyebutkan bahwa tes adalah
Pada penelitian ini penulis menggunakan tes tertulis berupa tes
piligan ganda (PG) sebanyak 40 soal. Tes diberikan dua kali, yaitu pre-test
dan post-test. Pre-test dilakukan untuk mengukur kemampuan awal siswa
terhadap kosakata nomina sebelum diperkenalkan permainan Amazing
Adventures Around The World. Sedangkan post-test dilakukan untuk
mengetahui kemampuan hasil akhir siswa setelah digunakannya teknik
permainan Amazing Adventures Around The World dalam pembelajaran
kosakata nomina bahasa Jepang.
b. Angket
Penyebaran angket dilakukan untuk mengetahui pendapat dari
responden tentang penggunaan teknik permainan Amazing Adventures
Around The World sebagai alat bantu siswa dalam pembelajaran kosakata
bahasa Jepang, khususnya kosakata nomina.
Angket yang digunakan adalah angket tertutup. Riyanto (2001:70)
menyebutkan bahwa angket tertutup merupakan angket yang menghendaki
jawaban pendek atau jawabannya diberikan dengan membubuhkan tanda
tertentu. Daftar pertanyaan disusun dengan disertai alternatif jawaban,
kemudian responden diminta untuk memilih salah satu jawaban atau lebih
3.4.1 Uji Kelayakan Instrumen
Sebelum instrumen penelitian digunakan, maka harus diuji kelayakannya
terlebih dahulu. Uji kelayakan instrument dilakukan untuk mengetahui soal-soal
yang baik sesuai dengan kriteria yang ditetapkan.
Menurut Sutedi (2009), instrumen yang baik yaitu instrumen yang
memiliki validitas dan realibilitas. Jika kevalidan suatu alat ukur berkenaan
dengan ketepatannya dalam mengukur apa yang hendak diukurnya, maka
realibilitas berarti memiliki keajegan atau kepercayaan dalam artian kapanpun dan
dimanapun digunakan, instrumen tersebut akan menunjukan hasil yang relatif
sama, kalaupun ada perbedaan atau perubahan tidak menunjukan perbedaan yang
signifikan. Artinya, sebuah instrumen penelitian yang baik adalah instrumen yang
memiliki kevalidan dan realibilitas yang baik juga.
Ada beberapa cara yang dapat dilakukan untuk mengukur apakah instumen
yang digunakan mempunyai validitas dan realibilitas yang baik, yaitu dengan cara
meminta judgement pada dosen atau orang yang dianggap ahli, selain dosen
pembimbing. Selain itu dapat juga dengan perhitungan menggunakan rumus
statistik atau dari hasil mengkorelasikannya dengan tes lain yang dianggap sudah
memenuhi kriteria kevalidan dan realibilitasnya.
penelitian ini tidak dikorelasikan dengan tes lainnya karena diasumsikan tak ada
yang setara baik dari segi materi ataupun kesamaan kemampuan pembelajarnya.
Hal ini dikerenakan materi yang diajarkan pada penelitian ini lebih cepat diajarkan
kepada sampel dibandingkan dengan kelas regular lainnya. Oleh karena itu, tes
kelayakan instrumen penelitian ini dilakukan penulis dengan meminta judgement
langsung dari pakar bahasa Jepang yang terpercaya.
3.5 Teknik Pengolahan Data
Berikut adalah tahapan analisis pengolahan data yang digunakan dalam
penelitian ini:
1. Memberikan nilai pada hasil pre-test dan post-test dengan menggunakan
rumus sebagai berikut:
Pemberian skor
Ʃ
B x 10
4
Keterangan:
B = Jumlah jawaban benar
Keterangan:
Mx = mean pre-test
My = mean post-test
Ʃx = jumlah nilai pre-test
Ʃy = jumlah nilai post-test
N = banyaknya subjek
3. Menghitung mean antara pre-test dan post-test
Md = Ʃ
d
N
Keterangan:
Md = mean antara pre-test dan post-test
Ʃd = jumlah mean pre-test dan post-test
N = banyaknya subjek
4. Menghitung Standar Deviasi
∑x2d = perbedaan Standar Deviasi dengan mean deviasi
N = banyaknya subjek
5. Menghitung taraf signifikasi perbedaan dua mean dengan jalan
menghitung t hitung (uji-t). Hal ini dimaksudkan untuk menghitung
efektivitas teknik permainan Amazing Adventures Around The World
dalam pembelajaran kosakata nomina bahasa Jepang. Adapun rumus untuk
mencari t hitung adalah sebagai berikut:
�
=
��Namun jika t hitung ≤ t tabel maka kedua variabel tidak mempunyai
perbedaan yang signifikan.
7. Perhitungan efektivitas teknik permainan Amazing Adventures Around The
World
< �>= T2−T1
Sm−T1
Keterangan :
<g> : Normaliez Gain
T1 : Nilai Pre-test
T2 : Nilai Post-test
Sm : Nilai Maksimal
8. Analisis data angket
Analisis data angket yang digunakan dalam penelitian ini adalah
dengan menghitung presentase jawaban angket menggunakan rumus
sebagai berikut :
P=
�x 100%
Keterangan :
3.6 Tahap-Tahap Penelitian
Adapun tahap-tahap dalam penelitian ini adalah sebagai berikut :
a. Tahap Awal (Persiapan Penelitian)
Studi pendahuluan
Dilakukan untuk memperoleh gambaran yang jelas tentang kondisi
subjek di lapangan sebagai pertimbangan agar penelitian ini dapat
dilaksanakan dengan optimal.
Pembuatan instrumen penelitian
a. Mempersiapkan materi ajar
b. Pembuatan rencana pelaksanaan pembelajaran
c. Kisi-kisi soal pre-test dan post-test
d. Soal pre-test dan post-test
e. Kisi-kisi angket
f. Soal angket
b. Tahap pelaksanaan
Hari/Tanggal Waktu Kegiatan
Jum’at, 9 November
2012
08.05-09.35 Peneliti memperkenalkan
permainan Amazing
09.35-10.00 Memberikan soal post-test dan
angket
3.1 Tabel Rencana Pelaksanaan Penelitian
c. Tahap Akhir (Pengambilan Kesimpulan)
Menguji hipotesis
63
BAB V
KESIMPULAN DAN REKOMENDASI
5.1 Kesimpulan
Berdasarkan hasil pengolahan data, analisis dan pembahasan sebagaimana
telah diuraikan pada bab sebelumnya, maka dapat diambil kesimpulan sebagai
berikut:
a. Tingkat penguasaan kosakata siswa sebelum diterapkannya permainan
Amazing Adventures Around The World dinilai kurang sekali. Hal ini
dapat dilihat dari nilai pre-test dengan mean (rata-rata) sebesar 53.714,
yang berdasarkan penafsiran standar penilaian UPI berada pada level
46-55 yang berarti kurang sekali. Sedangkan tingkat penguasaan kosakata
siswa sesudah diterapkannya permainan Amazing Adventures Around The
World dinilai baik. Hal ini dapat dilihat dari nilai post-test dengan mean
(rata-rata) sebesar 72.714, sebagaimana berdasarkan penafsiran standar
penilaian UPI berada pada level 76-86 yang berarti baik.
b. Tingkat kemampuan siswa dalam penguasaan kosakata nomina bahasa
Jepang sesudah diberikannya treatment menggunakan permainan Amazing
uji t, dimana thitung > ttabel dengan nilai 27,1 > 2,04 untuk 5% dan 27,1 >
2,75 untuk 1%, artinya terdapat perbedaan yang signifikan dalam
penggunaan teknik permainan Amazing Adventures Around The World
untuk meningkatkan kemampuan kosakata nomina bahasa Jepang di SMA
Negeri 14 Bandung kelas XI IPA 4 tahun ajaran 2012/2013.
c. Teknik permainan Amazing Adventures Around The World efektif
dterapkan dalam pembelajaran kosakata nomina bahasa Jepang, karena
terbukti dapat meningkatkan penguasaan kosakata nomina siswa. Hal
tersebut dapat dilihat dari nilai rata-rata Normalized Gain yang mencapai
0.4707146 dan termasuk ke dalam kategori efektif. Sehingga dapat
disimpulkan bahwa pembelajaran menggunakan teknik permainan
Amazing Adventures Around The World dalam meningkatkan kemampuan
kosakata nomina bahasa Jepang siswa adalah efektif.
d. Seluruh siswa SMAN 14 Bandung kelas XI IPA 4 belum pernah belajar
bahasa Jepang dengan menggunakan teknik permainan Amazing
Adventures Around The World sebelumnya. Seluruhnya setuju bahwa
dalam pembelajaran kosakata memerlukan metode belajar. Selain itu,
mereka berpendapat bahwa permainan Amazing Adventures Around The
World cocok digunakan untuk pembelajaran kosakata nomina bahasa
pelajaran yang telah disampaikan dengan menggunakan permainan
Amazing Adventures Around The World menarik dan tidak sulit, serta
mereka setuju bahwa teknik permainan Amazing Adventures Around The
World perlu digunakan sebagai media alternative pembelajaran kosakata
nomina bahasa Jepang.
5.2 Rekomendasi
Rekomendasi yang dapat disampaikan dari hasil penelitian ini adalah
sebagai berikut:
a. Pengajar dapat menerapkan pembelajaran kosakata nomina bahasa Jepang
menggunakan teknik permainan Amazing Adventures Around The World
ini sebagai alternatif pembelajaran kosakata nomina bahasa Jepang karena
telah teruji efektifitasnya.
b. Pembelajaran kosakata nomina bahasa Jepang dengan menggunakan
metode teknik permainan Amazing Adventures Around The World
memungkinkan kegiatan pembelajaran dapat terlaksana dengan lebih
menarik dan menyenangkan. Dalam kegiatan tersebut siswa diajak untuk
menghafal kosakata sambil bermain. Oleh sebab itu, penulis menyarankan
supaya teknik permainan ini digunakan secara berkala agar siswa tidak
c. Penelitian ini dapat dijadikan referensi dan bahan pertimbangan untuk
penelitian selanjutnya. Penulis selanjutnya diharapkan dapat
mengembangkan penelitian baru berdasarkan hasil penelitian ini, sehingga
aspek kecakapan berbahasa lainnya yang belum terfasilitasi
pengukurannya dapat diteliti agar lebih baik dan dapat lebih bermanfaat
lagi.
d. Penulis juga berharap akan adanya penelitian lanjutan mengenai metode
ini sehingga dapat dijadikan bahan referensi guru untuk pembelajaran
bahasa Jepang khususnya dan umumnya untuk pembelajaran bahasa asing
DAFTAR PUSTAKA
Arikunto, Suharsimi. (1989). Prosedur Penelitian, Bandung: Bina Aksara
(2006). Prosedur Penelitian, Jakarta: Rineka Cipta
Dahidi, Ahmad dan Sudjianto. (2007). Pengantar Linguistik Bahasa Jepang.
Jakarta: Kesaint Blanc
Irfan.(2010). Skripsi: Pengaruh Permainan Tonda-Tonda Roba Terhadap
Pengajaran Kata Bahasa Jepang. Bandung: Tidak diterbitkan.
Nurhikmah.(2011). Skripsi: Efektifitas Metode Permainan Domino dalam
Meningkatkan Hafalan Kosakata Bahasa Jepang. Bandung: Tidak
diterbitkan.
Rahimah, Hira. (2011).: Efektivitas Permainan Match Card Terhadap
Peningkatan Penguasaan Kosakata Bahasa Jepang Siswa Kelas X
SMKN 3 Bandung. Bandung: Tidak diterbitkan.
Rianny.(2011).Skripsi: Efektivitas Teknik Permainan Mistery Bag Dalam
Meningkatkan Penguasaan Kosakata Bahasa Jepang. Bandung:
Tidak diterbitkan.
Setiadi ,Bambang.(2006). Metode Penelitian Untuk Pengajaran Bahasa Asing
Suharto.(1988).Metodologi Penelitian Dalam Pendidikan Bahasa. ,Jakarta :
Departemen Pendidikan dan kebudayaan Direktorat Jendral Pendidikan
Tinggi, Proyek Pengembangan Lembaga Pendidikan Tenaga kependidikan
Sutedi, Dedi. (2009). Pengantar Penelitian Pendidikan Bahasa Jepang. Bandung:
UPI
Tarigan.(1989). Pengajaran Kosakata. Bandung: Angkasa.
(1993). Prinsip-Prinsip Dasar Metode Riset Pengajaran dan
Pembelajaran Bahasa. Bandung: Angkasa.
Ultari. (2012). Efektifitas Teknik Permainan Kuartet dalam Pembelajaran
Kosakata Bahasa Jerman. Bandung: Tidak diterbitkan.
http://id.wikipedia.org/wiki/Kosakata (20 Juli 2012, 20.35)
http://tutorialkuliah.blogspot.com/dasar-dasar-teori-permainangame.html (26 Juli