• Tidak ada hasil yang ditemukan

EFEKTIVITAS TEKNIK PERMAINAN AMAZING ADVENTURES AROUND THE WORLD DALAM PEMBELAJARAN KOSAKATA NOMINA BAHASA JEPANG.

N/A
N/A
Protected

Academic year: 2017

Membagikan "EFEKTIVITAS TEKNIK PERMAINAN AMAZING ADVENTURES AROUND THE WORLD DALAM PEMBELAJARAN KOSAKATA NOMINA BAHASA JEPANG."

Copied!
39
0
0

Teks penuh

(1)

EFEKTIVITAS TEKNIK PERMAINAN AMAZING ADVENTURES

AROUND THE WORLD DALAM PEMBELAJARAN

KOSAKATA NOMINA BAHASA JEPANG

Skripsi

Diajukan untuk Memenuhi Sebagian dari Syarat Memperoleh

Gelar Sarjana Pendidikan Jurusan Pendidikan Bahasa Jepang

Disusun oleh:

Derry Esha Kusuma

0809339

(2)

2013

EFEKTIVITAS TEKNIK PERMAINAN AMAZING ADVENTURES

AROUND THE WORLD DALAM PEMBELAJARAN

KOSAKATA NOMINA BAHASA JEPANG

Oleh

Derry Esha Kusuma

Sebuah skripsi yang diajukan untuk memenuhi salah satu syarat memperoleh gelar Sarjana pada Fakultas Pendidikan Bahasa dan Seni

© Derry Esha Kusuma 2013

Universitas Pendidikan Indonesia

(3)

Hak Cipta dilindungi undang-undang.

Skripsi ini tidak boleh diperbanyak seluruhya atau sebagian,

dengan dicetak ulang, difoto kopi, atau cara lainnya tanpa ijin dari penulis.

LEMBAR PENGESAHAN

Judul : Efektivitas Teknik Permainan Amazing Adventures Around

The World dalam Pembelajaran Kosakata Nomina Bahasa Jepang

Nama : Derry Esha Kusuma

NIM : 0809339

SK Dekan No : 144/UN40.3/DT/2013

Disetujui dan disahkan oleh:

Pembimbing I Pembimbing II

Dr. Wawan Danasasmita, M.Ed. Dra. Renariah, M.Hum.

(4)

Dra. Neneng Sutjiati, M.Hum.

(5)

DAFTAR ISI

ABSTRAKSI……….. i

KATA PENGANTAR……… xii

UCAPAN TERIMA KASIH……….. xiv

DAFTAR ISI……….. xvi

DAFTAR TABEL……….. xx

BAB I PENDAHULUAN……….. 1

1.1 Latar Belakang Masalah………... 1

1.2Rumusan dan Batasan Masalah……… 4

1.2.1 Rumusan Masalah……….... 4

1.2.2 Batasan Masalah………... 4

1.3Tujuan Penelitian……….. 5

1.4Manfaat Penelitian……… 6

1.5Definisi Operasional……….. 7

1.6Anggapan Dasar dan Hipotesis………. 8

1.6.1 Anggapan Dasar……… 8

1.6.2 Hipotesis……… 9

(6)

1.7.3 Instrumen Penelitian………. 10

1.8Sistematika Penulisan……….….. 11

BAB II LANDASAN TEORITIS……….... 13

2.1Kosakata……….... 13

2.1.1 Pengertian Kosakata……….. 13

2.1.2 Pembagian Kosakata dalam Bahasa Jepang……. 14

2.1.3 Jenis-jenis Meishi……….. 17

2.1.4 Manfaat Pembelajaran Kosakata……….. 20

2.2Teknik Pembelajaran…….………... 22

2.2.1 Pengertian Teknik Pembelajaran………. 22

2.2.2 Teknik-Teknik Pembelajaran Kosakata……….. 23

2.3Teknik Permainan Amazing Adventures Around The World dalam Pembelajaran Kosakata Nomina Bahasa Jepang.... 24

2.3.1 Pengertian Permainan………….………... 24

2.3.2 Permainan Dalam Pembelajaran Kosakata……… 25

2.3.3 Permainan Amazing Adventures Around The World ……….. 26

(7)

2.3.4.2 Kekurangan………... 27

2.3.5 Langkah-Langkah Permainan Amazing Adventures Around The World dalam Pembelajaran Kosakata Bahasa Jepang……….. 29

BAB III METODOLOGI PENELITIAN………. 30

3.1 Metode Penelitian………. 30

3.2 Design Eksperimen……….. 31

3.3 Populasi dan Sampel……… 31

3.4Instrumen Penelitian………... 32

3.4.1 Uji Kelayakan Instrumen………….………... 34

3.5 Teknik Pengolahan Data……….. 35

3.6 Tahap-Tahap Penelitian……… 39

BAB IV ANALISIS DATA DAN PEMBAHASAN HASIL PENELITIAN………. 41

4.1 Pengumpulan Data……….. 41

(8)

4.5 Pembahasan………. 61

BAB V KESIMPULAN DAN REKOMENDASI……… 63

5.1 Kesimpulan………. 63

5.2 Rekomendasi………... 64

DAFTAR PUSTAKA………. 67

LAMPIRAN-LAMPIRAN

(9)

1

BAB I

PENDAHULUAN

1.1Latar Belakang Masalah

Bahasa merupakan alat komunikasi yang sangat penting dalam kehidupan

karena diperlukan oleh manusia untuk berinteraksi. (Keraf 1993:1)

mengemukakan bahwa, “Bahasa adalah alat komunikasi antara anggota

masyarakat yang berupa simbol bunyi yang dihasilkan oleh alat ucap manusia.”

Selain itu, bahasa juga merupakan alat untuk menyampaikan gagasan atau ide.

Begitupun dengan bahasa Jepang yang dianggap penting bagi pembelajar bahasa

Jepang di Indonesia.

Dalam mempelajari bahasa asing terutama bahasa Jepang, kosakata

merupakan salah satu aspek kebahasaan yang perlu diperhatikan dan dikuasai

guna menunjang kelancaran berkomunikasi. Bahasa Jepang merupakan bahasa

yang memiliki keanekagaraman huruf dan kosakasa yang relatif banyak serta

beragam jenisnya Sehingga cukup sulit bagi pemula untuk mengingat kosakata

(10)

penguasaan bahasa Jepang yang meliputi 4 aspek yaitu, mendengar, berbicara,

menulis dan membaca.

Pernyataan Asano Yuriko yang dikutip dari buku linguistik bahasa Jepang

oleh Sudjianto dan Dahidi mengatakan bahwa tujuan akhir pengajaran bahasa

Jepang adalah agar pembelajar bahasa Jepang dapat mengkomunikasikan ide atau

gagasan dengan menggunakan bahasa Jepang baik secara lisan maupun tulisan,

salah satu faktor penunjangnya adalah penguasaan Goi atau kosakata bahasa

Jepang yang memadai.

Dalam pengajaran bahasa Jepang, pengajaran kosakata harus direncanakan

sedemikian rupa agar peserta didik dapat memahami dan menggunakan kata yang

diajarkan. Oleh karena itu perlu adanya suatu teknik dan metode yang tepat sesuai

dengan pokok bahasan yang akan diajarkan, salah satunya dengan teknik

permainan. Dengan menggunakan suatu teknik permainan dalam pembelajaran,

kosakata akan lebih mudah dipahami serta dapat membuat suasana belajar

menjadi lebih menyenangkan, santai, namun tetap memiliki suasana belajar yang

kondusif. Hal tersebut senada dengan penelitian yang dilalukan oleh Ultari (2012)

yang berjudul Efektifitas Teknik Permainan Kuartet dalam Pembelajaran

Kosakata Bahasa Jerman. Berdasarkan penelitiannya tersebut diperoleh

kesimpulan bahwa teknik permainan kuartet dapat meningkatkan penguasaan

(11)

sebagai salah satu alternative bagi pengajar untuk mengajarkan kosakata bahasa

Jerman. Selain itu, permainan kuartet di kelas dapat menimbulkan suasana belajar

yang lebih menyenangkan. Berdasarkan hal tersebut, penulis ingin menggunakan

teknik permainan demi membantu siswa dalam menghafal kosakata nomina

bahasa Jepang secara lebih cepat.

Penerapan teknik permainan yang beragam juga dapat menghilangkan

kejenuhan serta menimbulkan motivasi yang tinggi untuk belajar. Hal tersebut

diperkuat dengan penelitian yang dilakukan oleh Nurhikmah (2011) yang berjudul

Efektifitas Metode Permainan Domino dalam Meningkatkan Hafalan Kosakata

Bahasa Jepang. Berdasarkan hasil penelitiannya tersebut Nurhikmah

menyimpulkan bahwa pembelajaran kosakata bahasa Jepang dengan

menggunakan metode permainan domino lebih efektif dibandingkan dengan

metode konvensional.

Penelitian yang serupa dengan penelitian Nurhikmah (2010) juga

dilakukan oleh Rianny (2011) yang berjudul Efektivitas Teknik Permainan

Mistery Bag dalam Meningkatkan Penguasaan Kosakata Bahasa Jepang. Dalam

penelitiannya, Rianny menyimpulkan bahwa tingkat penguasaan kosakata siswa

dalam pembelajaran kosakata bahasa Jepang dengan menggunakan teknik

(12)

Berdasarkan hasil penelitian-penelitian sebelumnya tersebut menunjukkan

bahwa teknik permainan dalam pembelajaran bahasa dapat membantu siswa

dalam pembelajaran kosakata dan memiliki efektivitas dalam meningkatkan

pengusaan kosakata. Atas dasar pemikiran tersebut, penulis bermaksud

mengambil tema penelitian dengan judul “Efektivitas Teknik Permainan Amazing

Adventures Around The World dalam Pembelajaran Kosakata Nomina Bahasa

Jepang”. Dengan keanekaragaman kosakata nomina yang ada dalam permainan ini nantinya diharapkan akan dapat membantu siswa dalam penguasaan kosakata

serta memberikan motivasi tersendiri untuk meningkatkan minat belajar terhadap

pembelajaran bahasa Jepang.

1.2Rumusan dan Batasan Masalah

Berdasarkan uraian pada latar belakang masalah, maka penulis mencoba

merumuskan masalah dan batasan masalah yang akan diteliti, sebagai berikut:

1.2.1 Rumusan masalah:

1. Bagaimana tingkat penguasaan kosakata nomina siswa sebelum dan

sesudah diterapkannya permainan Amazing Adventures Around The

(13)

2. Apakah permainan Amazing Adventures Around The World dapat

mempermudah siswa dalam penguasaan kosakata nomina bahasa Jepang?

3. Bagaimana efektivitas permainan Amazing Adventures Around The World

terhadap penguasaan kosakata nomina bahasa Jepang siswa?

4. Bagaimana tanggapan siswa terhadap penggunaan teknik permainan

Amazing Adventures Around The World dalam pembelajaran kosakata

nomina bahasa Jepang?

1.2.2 Batasan Masalah:

1. Penelitian ini hanya akan meneliti tentang penggunaan permainan

Amazing Adventures Around The World dalam pengajaran kosakata

nomina bahasa Jepang bagi siswa SMAN 14 Bandung kelas XI IPA 4

tahun ajaran 2012/2013 yang menggunakan bahasa Jepang sebagai mata

pelajaran pilihan.

2. Penelitian ini hanya akan meneliti tentang seberapa besar permainan

Amazing Adventures Around The World ini dapat membantu siswa dalam

menguasai kosakata nomina bahasa Jepang.

3. Penelitian ini hanya akan meneliti tentang efektivitas teknik permainan

Amazing Adventures Around The World dalam pembelajaran kosakata

(14)

4. Penelitian ini hanya akan meneliti tanggapan siswa terhadap penggunaan

teknik permainan Amazing Adventures Around The World dalam

pembelajaran kosakata nomina bahasa Jepang?

1.3Tujuan Penelitian

Secara umum tujuan dari penelitian ini adalah untuk menjawab seluruh

permasalahan yang telah dirumuskan dalam perumusan masalah, yaitu:

1. Untuk mengetahui kemampuan siswa dalam menguasai kosakata nomina

sebelum dan sesudah diterapkannya permainan Amazing Adventures

Around The World ini.

2. Untuk mengetahui apakah permainan Amazing Adventures Around The

World ini dapat mempermudah siswa dalam penguasaan kosakata nomina.

3. Untuk mengetahui sejauhmana efektivitas teknik permainan Amazing

Adventures Around The World dalam pembelajaran kosakata nomina

bahasa Jepang.

4. Untuk mengetahui tanggapan siswa terhadap penggunaan teknik

permainan Amazing Adventures Around The World dalam pembelajaran

(15)

1.4Manfaat Penelitian

Penelitian ini diharapkan dapat memberikan manfaat-manfaat sebagai berikut:

1. Memberikan alternatif pilihan teknik pembelajaran yang dapat

digunakan oleh para pengajar bahasa Jepang dalam meningkatkan

penguasaan kosakata nomina siswa.

2. Langkah-langkah permainan Amazing Adventures Around The World

serta teknik-teknik pembelajaran yang terdapat dalam bab dua pada

skripsi ini dapat dijadikan acuan bagi pengajar yang ingin

menggunakan permainan Amazing Adventures Around The World

dalam mengajarkan kosakata nomina ataupun kosakata lainnya.

3. Contoh media gambar dalam penelitian ini juga dapat digunakan oleh

pembelajar untuk berlatih secara mandiri.

4. Hasil penelitian ini diharapkan dapat memberikan masukan yang

berarti bagi perkembangan proses pembelajaran bahasa Jepang di

tingkat SMA sederajat.

(16)

Untuk menghindari kesalahan dalam menginterpretasikan kata-kata atau

istilah-istilah dalam penelitian ini, penulis mencoba mendefinisikannya sebagai

berikut:

1. Efektivitas adalah tingkat keberhasilan (tentang usaha atau tindakan) untuk

mencapai suatu tujuan dan sasaran yang telah ditetapkan. Keberhasilan atau

efektivitas yang dimaksud dalam penelitian ini adalah keberhasilan teknik

permainan Amazing Adventures Around The World dalam pengajaran

kosakata nomina bahasa Jepang.

2. “Permainan terdiri atas sekumpulan peraturan yang membangun situasi

bersaing dari dua sampai beberapa orang atau kelompok dengan memilih

strategi yang dibangun untuk memaksimalkan kemenangan sendiri atau pun

untuk meminimalkan kemenangan lawan. Peraturan-peraturan menentukan

kemungkinan tindakan untuk setiap pemain, sejumlah keterangan duterima

setiap pemain sebagai kemajuan bermain dan sejumlah kemenangan atau

kekalahan dalam berbagai situasi” (http://tutorialkuliah.blogspot.com).

Dalam penelitian ini penulis akan menggunakan permainan Amazing

Adventures Around The World.

3. Permainan Amazing Adventures Around The World adalah Jenis permainan

kata yang terdapat di Game House dengan menggunakan bahasa Inggris

dimana terdapat suatu gambar yang di dalamnya ada banyak benda,

(17)

tersebut. Dalam penelitian ini, kosakata-kosakata benda yang terdapat dalam

gambar menggunakan bahasa Jepang.

4. Kosakata bahasa Jepang disebut juga Goi. Goi dapat diklasifikasikan ke

dalam beberapa jenis, cara, standar, atau sudut pandang apa kita melihatnya

misalkan, berdasarkan karakteristik gramatikanya, diklasifikasikan

berdasarkan penuturnya, dilihat dari faktor usia, jenis kelamin dan lain

sebagainya. (Sudjianto dan Dahidi 2007:98). Goi (kosakata) berdasarkan

pada karakteristik gramatikanya terdapat kata-kata yang tergolong dooshi

(verba), i-keiyooshi atau ada yang menyebutnya keiyooshi (ajektiva-i),

na-keiyooshi atau ada yang menyebutnya keiyoodooshi (ajektiva-na), meishi

(nomina), rentaishi (prenomina), fukushi (adverbia), kandooshi (interjeksi),

setsuzookushi (konjungsi), jodooshi (verba bantu), dan jooshi (partikel). Yang

dimaksud kosakata bahasa Jepang dalam penelitian ini adalah kosakata

nomina dasar bahasa Jepang sehari-hari.

1.6Anggapan Dasar dan Hipotesis

1.6.1 Anggapan Dasar

Anggapan Dasar merupakan suatu teori, baik yang sudah baku

maupun yang berupa rangkuman atau kesimpulan yang digunakan

(18)

adalah teknik permainan Amazing Adventures Around The World dalam

pembelajaran kosakata nomina bahasa Jepang dapat membantu siswa

dalam meningkatkan penguasaan kosakata serta dapat lebih memotivasi

siswa dalam belajar bahasa Jepang.

1.6.2 Hipotesis

Hipotesis adalah suatu jawaban yang bersifat sementara terhadap

permasalahan penelitian sampai terbukti data yang terkumpul (Arikunto,

2002:64)

Hk : Penggunaan teknik permainan Amazing Adventures

Around The World dapat membantu siswa dalam meningkatkan

penguasaan kosakata nomina bahasa Jepang.

Ho : Penggunaan teknik permainan Amazing Adventures

Around The World tidak membantu siswa dalam meningkatkan

penguasaan kosakata nomina bahasa Jepang.

1.7Metodologi Penelitian

(19)

Dalam suatu penelitian, diperlukan adanya suatu metode. Metode

merupakan prosedur dan langkah kerja yang digunakan dalam kegiatan

penelitian pendidikan mulai darin perencanaan, pengumpulan data, sampai

pada tahap pengambilan kesimpulan. (Sutedi, 2004:21)

Dalam penelitian ini penulis menggunakan metode eksperimen

semu atau kuasi eksperimen dengan model “One-grup-before-after (Pre

test-Post test Design) yang menurut Suryana (11:1996) penulis akan

mengadakan pengamatan langsung terhadap satu kelompok subjek dengan

dua kondisi observasi yang dilaksanakan tanpa adanya kelompok

pembanding, sehingga setiap subjek merupakan control atas dirinya.

1.7.2 Objek Penelitian

Objek penelitian ini adalah bidang pendidikan bahasa Jepang

khususnya mengenai penggunaan teknik permainan dalam pembelajaran

kosakata nomina untuk siswa kelas XI IPA 4 SMAN 14 Bandung tahun

ajaran 2012/2013.

1.7.3 Instrumen Penelitian

Instrumen penelitian digunakan untuk memperoleh informasi atau

(20)

1. Survey kepustakaan

2. Observasi langsung

3. Pre-test dan post-test

4. Angket

1.8Sistematika Penulisan

BAB I PENDAHULUAN

Memuat pendahuluan yang di dalamnya terdapat latar

belakang masalah, rumusan dan batasan masalah, tujuan

dan manfaat penelitian, penjelasan istilah/definisi

operasional, anggapan dasar dan hipotesis, metode

penelitian, dan sistematika penulisan.

BAB II LANDASAN TEORITIS

Memuat teori-teori yang tergabung dalam poin landasan

teori, yang akan mengurai teori-teori tersebut untuk

mendukung tujuan dilakukannya penelitian dan bagaimana

teori diterapkan dalam penelitian.

(21)

Memuat deskripsi umum tentang metode pemelitian,

polulasi dan sampel, deskripsi eksperimen, teknik

pengumpulan data, teknik pengolahan data dan teknik

analisis data.

BAB IV ANALISIS DATA DAN PEMBAHASAN

Memuat hasil dari eksprimen, pengumpulan data,

pengolahan data, dan interpretasi efektivitas penggunaan

teknik permainan Amazing Adventures Around The World

dalam pembelajaran kosakata nomina bahasa Jepang, serta

hasil analisis angket.

BAB V KESIMPULAN DAN SARAN

Memuat kesimpulan tentang penelitian dan rekomendasi

(22)

30

BAB III

METODOLOGI PENELITIAN

3.1 Metode Penelitian

Menurut Sutedi (2009:47) metode penelitian merupakan prosedur dan

langkah kerja yang digunakan dalam kegiatan penelitian secara teratur dan

sistematis, mulai dari tahap perencanaan, pengumpulan data, pengolahan data

sampai pada tahap pengambilan kesimpulannya.

Metode yang digunakan dalam penelitian ini adalah penelitian

pre-eksperimental design atau eksperimen kuasi ,serta dikenal juga dengan

eksperimen semu. Model penelitian yang digunakan adalah one grup pre-test dan

post-test design yaitu rancangan yang digunakan dengan cara memberi perlakuan

pada waktu tertentu, kemudian mengukur dengan tes sebelum dan sesudah

perlakuan dilakukan.

Adapun alasan peneliti menggunakan metode eksperimen semu karena

penelitian ini bertujuan hanya untuk mengetahui sejauhmana efektivitas teknik

permainan Amazing Adventures Around The World dalam pembelajaran kosakata

(23)

3.2 Design Eksperimen

Design Eksperimen yang digunakan dalam penelitian ini adalah

one group before after atau pre-test and post-test group design.

Keterangan :

O1 : Pre-test

X : Perlakuan

O2 : Post-test

(Arikunto, 2006)

3.3 Populasi dan Sampel

Polulasi adalah keseluruhan unit elementer yang parameternya akan

diduga melalui statistika hasil analisis yang dilakukan terhadap sampel penelitian

(Abdurahmat, 2006:103). Populasi dalam penelitian ini adalah siswa SMAN 14

Bandung tahun ajaran 2012/2013.

(24)

ditarik dari populasi. Sampel dalam penelitian ini adalah siswa kelas XI IPA 4

SMAN 14 Bandung tahun ajaran 2012/2013.

3.4 Instrumen Penelitian

Instrumen penelitian yaitu alat yang digunakan untuk mengumpulkan atau

menyediakan berbagai data yang diperlukan dalam kegiatan penelitian (Sutedi,

2009:155). Pemilihan instrumen sangat ditentukan oleh beberapa hal yaitu, objek

penelitian, sumber data, waktu dan dana yang tersedia, jumlah tenaga peneliti dan

teknik yang digunakan untuk mengolah data bila sudah terkumpul (Oktaviani,

2010:43).

Oleh karena itu, instrumen yang digunakan sangat menentukan terhadap

keberhasilan suatu kegiatan penelitian, sebab data yang diperoleh untuk menjawab

masalah penelitian dan menguji hipotesis diperoleh melalui instrumen.

Adapun instrumen yang digunakan oleh dalam penelitian ini adalah:

a. Tes

Tes merupakan alat ukur yang biasanya digunakan untuk

mengukur hasil belajar siswa setelah selesai satu satuan program

pengajaran tertentu. Arikunto (2009:87) menyebutkan bahwa tes adalah

(25)

Pada penelitian ini penulis menggunakan tes tertulis berupa tes

piligan ganda (PG) sebanyak 40 soal. Tes diberikan dua kali, yaitu pre-test

dan post-test. Pre-test dilakukan untuk mengukur kemampuan awal siswa

terhadap kosakata nomina sebelum diperkenalkan permainan Amazing

Adventures Around The World. Sedangkan post-test dilakukan untuk

mengetahui kemampuan hasil akhir siswa setelah digunakannya teknik

permainan Amazing Adventures Around The World dalam pembelajaran

kosakata nomina bahasa Jepang.

b. Angket

Penyebaran angket dilakukan untuk mengetahui pendapat dari

responden tentang penggunaan teknik permainan Amazing Adventures

Around The World sebagai alat bantu siswa dalam pembelajaran kosakata

bahasa Jepang, khususnya kosakata nomina.

Angket yang digunakan adalah angket tertutup. Riyanto (2001:70)

menyebutkan bahwa angket tertutup merupakan angket yang menghendaki

jawaban pendek atau jawabannya diberikan dengan membubuhkan tanda

tertentu. Daftar pertanyaan disusun dengan disertai alternatif jawaban,

kemudian responden diminta untuk memilih salah satu jawaban atau lebih

(26)

3.4.1 Uji Kelayakan Instrumen

Sebelum instrumen penelitian digunakan, maka harus diuji kelayakannya

terlebih dahulu. Uji kelayakan instrument dilakukan untuk mengetahui soal-soal

yang baik sesuai dengan kriteria yang ditetapkan.

Menurut Sutedi (2009), instrumen yang baik yaitu instrumen yang

memiliki validitas dan realibilitas. Jika kevalidan suatu alat ukur berkenaan

dengan ketepatannya dalam mengukur apa yang hendak diukurnya, maka

realibilitas berarti memiliki keajegan atau kepercayaan dalam artian kapanpun dan

dimanapun digunakan, instrumen tersebut akan menunjukan hasil yang relatif

sama, kalaupun ada perbedaan atau perubahan tidak menunjukan perbedaan yang

signifikan. Artinya, sebuah instrumen penelitian yang baik adalah instrumen yang

memiliki kevalidan dan realibilitas yang baik juga.

Ada beberapa cara yang dapat dilakukan untuk mengukur apakah instumen

yang digunakan mempunyai validitas dan realibilitas yang baik, yaitu dengan cara

meminta judgement pada dosen atau orang yang dianggap ahli, selain dosen

pembimbing. Selain itu dapat juga dengan perhitungan menggunakan rumus

statistik atau dari hasil mengkorelasikannya dengan tes lain yang dianggap sudah

memenuhi kriteria kevalidan dan realibilitasnya.

(27)

penelitian ini tidak dikorelasikan dengan tes lainnya karena diasumsikan tak ada

yang setara baik dari segi materi ataupun kesamaan kemampuan pembelajarnya.

Hal ini dikerenakan materi yang diajarkan pada penelitian ini lebih cepat diajarkan

kepada sampel dibandingkan dengan kelas regular lainnya. Oleh karena itu, tes

kelayakan instrumen penelitian ini dilakukan penulis dengan meminta judgement

langsung dari pakar bahasa Jepang yang terpercaya.

3.5 Teknik Pengolahan Data

Berikut adalah tahapan analisis pengolahan data yang digunakan dalam

penelitian ini:

1. Memberikan nilai pada hasil pre-test dan post-test dengan menggunakan

rumus sebagai berikut:

 Pemberian skor

Ʃ

B x 10

4

Keterangan:

B = Jumlah jawaban benar

(28)

Keterangan:

Mx = mean pre-test

My = mean post-test

Ʃx = jumlah nilai pre-test

Ʃy = jumlah nilai post-test

N = banyaknya subjek

3. Menghitung mean antara pre-test dan post-test

Md = Ʃ

d

N

Keterangan:

Md = mean antara pre-test dan post-test

Ʃd = jumlah mean pre-test dan post-test

N = banyaknya subjek

4. Menghitung Standar Deviasi

(29)

∑x2d = perbedaan Standar Deviasi dengan mean deviasi

N = banyaknya subjek

5. Menghitung taraf signifikasi perbedaan dua mean dengan jalan

menghitung t hitung (uji-t). Hal ini dimaksudkan untuk menghitung

efektivitas teknik permainan Amazing Adventures Around The World

dalam pembelajaran kosakata nomina bahasa Jepang. Adapun rumus untuk

mencari t hitung adalah sebagai berikut:

=

��

(30)

Namun jika t hitung ≤ t tabel maka kedua variabel tidak mempunyai

perbedaan yang signifikan.

7. Perhitungan efektivitas teknik permainan Amazing Adventures Around The

World

< �>= T2−T1

Sm−T1

Keterangan :

<g> : Normaliez Gain

T1 : Nilai Pre-test

T2 : Nilai Post-test

Sm : Nilai Maksimal

8. Analisis data angket

Analisis data angket yang digunakan dalam penelitian ini adalah

dengan menghitung presentase jawaban angket menggunakan rumus

sebagai berikut :

P=

x 100%

Keterangan :

(31)

3.6 Tahap-Tahap Penelitian

Adapun tahap-tahap dalam penelitian ini adalah sebagai berikut :

a. Tahap Awal (Persiapan Penelitian)

 Studi pendahuluan

Dilakukan untuk memperoleh gambaran yang jelas tentang kondisi

subjek di lapangan sebagai pertimbangan agar penelitian ini dapat

dilaksanakan dengan optimal.

 Pembuatan instrumen penelitian

a. Mempersiapkan materi ajar

b. Pembuatan rencana pelaksanaan pembelajaran

c. Kisi-kisi soal pre-test dan post-test

d. Soal pre-test dan post-test

e. Kisi-kisi angket

f. Soal angket

b. Tahap pelaksanaan

(32)

Hari/Tanggal Waktu Kegiatan

Jum’at, 9 November

2012

08.05-09.35  Peneliti memperkenalkan

permainan Amazing

09.35-10.00 Memberikan soal post-test dan

angket

3.1 Tabel Rencana Pelaksanaan Penelitian

c. Tahap Akhir (Pengambilan Kesimpulan)

(33)

 Menguji hipotesis

(34)

63

BAB V

KESIMPULAN DAN REKOMENDASI

5.1 Kesimpulan

Berdasarkan hasil pengolahan data, analisis dan pembahasan sebagaimana

telah diuraikan pada bab sebelumnya, maka dapat diambil kesimpulan sebagai

berikut:

a. Tingkat penguasaan kosakata siswa sebelum diterapkannya permainan

Amazing Adventures Around The World dinilai kurang sekali. Hal ini

dapat dilihat dari nilai pre-test dengan mean (rata-rata) sebesar 53.714,

yang berdasarkan penafsiran standar penilaian UPI berada pada level

46-55 yang berarti kurang sekali. Sedangkan tingkat penguasaan kosakata

siswa sesudah diterapkannya permainan Amazing Adventures Around The

World dinilai baik. Hal ini dapat dilihat dari nilai post-test dengan mean

(rata-rata) sebesar 72.714, sebagaimana berdasarkan penafsiran standar

penilaian UPI berada pada level 76-86 yang berarti baik.

b. Tingkat kemampuan siswa dalam penguasaan kosakata nomina bahasa

Jepang sesudah diberikannya treatment menggunakan permainan Amazing

(35)

uji t, dimana thitung > ttabel dengan nilai 27,1 > 2,04 untuk 5% dan 27,1 >

2,75 untuk 1%, artinya terdapat perbedaan yang signifikan dalam

penggunaan teknik permainan Amazing Adventures Around The World

untuk meningkatkan kemampuan kosakata nomina bahasa Jepang di SMA

Negeri 14 Bandung kelas XI IPA 4 tahun ajaran 2012/2013.

c. Teknik permainan Amazing Adventures Around The World efektif

dterapkan dalam pembelajaran kosakata nomina bahasa Jepang, karena

terbukti dapat meningkatkan penguasaan kosakata nomina siswa. Hal

tersebut dapat dilihat dari nilai rata-rata Normalized Gain yang mencapai

0.4707146 dan termasuk ke dalam kategori efektif. Sehingga dapat

disimpulkan bahwa pembelajaran menggunakan teknik permainan

Amazing Adventures Around The World dalam meningkatkan kemampuan

kosakata nomina bahasa Jepang siswa adalah efektif.

d. Seluruh siswa SMAN 14 Bandung kelas XI IPA 4 belum pernah belajar

bahasa Jepang dengan menggunakan teknik permainan Amazing

Adventures Around The World sebelumnya. Seluruhnya setuju bahwa

dalam pembelajaran kosakata memerlukan metode belajar. Selain itu,

mereka berpendapat bahwa permainan Amazing Adventures Around The

World cocok digunakan untuk pembelajaran kosakata nomina bahasa

(36)

pelajaran yang telah disampaikan dengan menggunakan permainan

Amazing Adventures Around The World menarik dan tidak sulit, serta

mereka setuju bahwa teknik permainan Amazing Adventures Around The

World perlu digunakan sebagai media alternative pembelajaran kosakata

nomina bahasa Jepang.

5.2 Rekomendasi

Rekomendasi yang dapat disampaikan dari hasil penelitian ini adalah

sebagai berikut:

a. Pengajar dapat menerapkan pembelajaran kosakata nomina bahasa Jepang

menggunakan teknik permainan Amazing Adventures Around The World

ini sebagai alternatif pembelajaran kosakata nomina bahasa Jepang karena

telah teruji efektifitasnya.

b. Pembelajaran kosakata nomina bahasa Jepang dengan menggunakan

metode teknik permainan Amazing Adventures Around The World

memungkinkan kegiatan pembelajaran dapat terlaksana dengan lebih

menarik dan menyenangkan. Dalam kegiatan tersebut siswa diajak untuk

menghafal kosakata sambil bermain. Oleh sebab itu, penulis menyarankan

supaya teknik permainan ini digunakan secara berkala agar siswa tidak

(37)

c. Penelitian ini dapat dijadikan referensi dan bahan pertimbangan untuk

penelitian selanjutnya. Penulis selanjutnya diharapkan dapat

mengembangkan penelitian baru berdasarkan hasil penelitian ini, sehingga

aspek kecakapan berbahasa lainnya yang belum terfasilitasi

pengukurannya dapat diteliti agar lebih baik dan dapat lebih bermanfaat

lagi.

d. Penulis juga berharap akan adanya penelitian lanjutan mengenai metode

ini sehingga dapat dijadikan bahan referensi guru untuk pembelajaran

bahasa Jepang khususnya dan umumnya untuk pembelajaran bahasa asing

(38)

DAFTAR PUSTAKA

Arikunto, Suharsimi. (1989). Prosedur Penelitian, Bandung: Bina Aksara

(2006). Prosedur Penelitian, Jakarta: Rineka Cipta

Dahidi, Ahmad dan Sudjianto. (2007). Pengantar Linguistik Bahasa Jepang.

Jakarta: Kesaint Blanc

Irfan.(2010). Skripsi: Pengaruh Permainan Tonda-Tonda Roba Terhadap

Pengajaran Kata Bahasa Jepang. Bandung: Tidak diterbitkan.

Nurhikmah.(2011). Skripsi: Efektifitas Metode Permainan Domino dalam

Meningkatkan Hafalan Kosakata Bahasa Jepang. Bandung: Tidak

diterbitkan.

Rahimah, Hira. (2011).: Efektivitas Permainan Match Card Terhadap

Peningkatan Penguasaan Kosakata Bahasa Jepang Siswa Kelas X

SMKN 3 Bandung. Bandung: Tidak diterbitkan.

Rianny.(2011).Skripsi: Efektivitas Teknik Permainan Mistery Bag Dalam

Meningkatkan Penguasaan Kosakata Bahasa Jepang. Bandung:

Tidak diterbitkan.

Setiadi ,Bambang.(2006). Metode Penelitian Untuk Pengajaran Bahasa Asing

(39)

Suharto.(1988).Metodologi Penelitian Dalam Pendidikan Bahasa. ,Jakarta :

Departemen Pendidikan dan kebudayaan Direktorat Jendral Pendidikan

Tinggi, Proyek Pengembangan Lembaga Pendidikan Tenaga kependidikan

Sutedi, Dedi. (2009). Pengantar Penelitian Pendidikan Bahasa Jepang. Bandung:

UPI

Tarigan.(1989). Pengajaran Kosakata. Bandung: Angkasa.

(1993). Prinsip-Prinsip Dasar Metode Riset Pengajaran dan

Pembelajaran Bahasa. Bandung: Angkasa.

Ultari. (2012). Efektifitas Teknik Permainan Kuartet dalam Pembelajaran

Kosakata Bahasa Jerman. Bandung: Tidak diterbitkan.

http://id.wikipedia.org/wiki/Kosakata (20 Juli 2012, 20.35)

http://tutorialkuliah.blogspot.com/dasar-dasar-teori-permainangame.html (26 Juli

Gambar

gambar menggunakan bahasa Jepang.

Referensi

Dokumen terkait

boneka kucing, adapun teknik yang bisa digunakan untuk pembuatan.. boneka kucing ini adalah dengan menggunakan teknik rajut tusuk

Hubungan family centered care terhadap efek hospitalisasi pada anak di Ruang Dahlia Rumah Sakit Panti Wilasa Citarum Semarang.. Pengaruh terapi bermain terhadap tindakan

sekunder adalah data yang tidak didapat secara langsung dari objek penelitian. Data sekunder yang dipergunakan diantaranya adalah sebagai berikut:. a. Bahan hukum primer,

...Pendidikan adalah usaha sadar dan terencana untuk mwujudkan suasana belajar dan proses pembelajaran agar peserta didik secara aktif mengembangkan potensi dirinya

memecahkan masalah dalam penelitian digunakan suatu metode yang sesuai dengan.. permasalahan yang dihadapi, tujuan yang hendak dicapai dan merupakan jalan

Ahmad Taufiq Az-Zarnuji (2011)Analisis Efisiensi Budidaya Ikan Lele di Kabupaten Boyolali (Studi Kasus di Kecamatan Sawit Kabupaten Boyolali). Teguh

terhadap hasil belajar sepakbola. 3) menjelaskan bahwa: “Metode penelitian pada dasarnya merupakan cara ilmiah untuk mendapatkan data dengan tujuan dan kegunaan tertentu.”

menunya pendaftaran peserta, tapi kalau secara online itu harus bener-bener yang belum pernah mendaftar datang ke kantor kita ataupun dari perusahaan dan dia