• Tidak ada hasil yang ditemukan

Muhammad Rosyid Ridlo

N/A
N/A
Protected

Academic year: 2017

Membagikan "Muhammad Rosyid Ridlo"

Copied!
42
0
0

Teks penuh

(1)

APLIKASI MULTIMEDIA PEMBELAJARAN TEMBANG MACAPAT TUGAS AKHIR

Diajukan untuk memenuhi salah satu syarat mencapai gelar Ahli Madya Program Diploma III Ilmu Komputer Fakultas Matematika dan Ilmu pengetahuan Alam Universitas Sebelas Maret

Diajukan oleh :

Muhammad Rosyid Ridlo M.3106056

PROGRAM DIPLOMA III ILMU KOMPUTER

FAKULTAS MATEMATIKA DAN ILMU PENGETAHUAN ALAM UNIVERSITAS SEBELAS MARET

(2)

HALAMAN PERSETUJUAN

Aplikasi multimedia pembelajaran tembang macapat

Disusun Oleh

MUHAMMAD ROSYID RIDLO M3106056

Tugas Akhir ini telah disetujui untuk dipertahankan di hadapan dewan penguji

pada tanggal 29 Juni 2009

Pembimbing Utama

(3)

HALAMAN PENGESAHAN

APLIKASI MULTIMEDIA PEMBELAJARAN TEMBANG MACAPAT Disusun Oleh

MUHAMMAD ROSYID RIDLO M3106056

Dibimbing oleh Pembimbing Utama

Fendi Aji Purnomo, S.Si

Tugas Akhir ini telah diterima dan disahkan oleh dewan penguji Tugas Akhir Program Diploma III Ilmu Komputer pada hari Senin tanggal 29 Juni 2009

Dewan Penguji :

1.Penguji 1 Fendi Aji Purnomo, S.Si ( )

2.Penguji 2 Muhammad Asri Safi’ie, S.Si ( )

3.Penguji 3 Bowo Winarno, S.Si, M.Kom ( ) NIP. 19810430 200812 1 001

Disahkan Oleh Dekan

Fakultas MIPA UNS

Prof. Drs. Sutarno, M.Sc, Ph.D NIP. 19600809 198612 1 001

Ketua Program Studi DIII Ilmu Komputer UNS

(4)

ABSTRACT

MUHAMMAD ROSYID RIDLO, 2009, MULTIMEDIA APPLICATION OF MACAPAT SONG LEARNING, Information Engineer, Computer Science Diploma III Program, Mathemathics and Science Faculty, Sebelas Maret University of Surakarta

Nowadays, Macapat Songs get less attention from Javanese people, especially citizen of Solo. Based on their opinion, Macapat Songs has been considered as traditional art and realized of change with various of modern entertainment. The figure of Javanese culture has been very anxious with this reality. So, it’s need protection care. One of the protection care of Macapat Songs is teach it in elementary school, junior and senior high school, together with Javanese Language Lesson. All of the teacher use conventional method when they teach Macapat Songs in their class. It can make the student bored. So, it needs a learning system based on multimedia that aim at information technology.

This multimedia application is developed by Macromedia Flash 8. This application is developed by use of three methods such as interview, observation, book study.

A multimedia application to learn Macapat Songs has been developed. The implementation of this application consists of six pages Intro, Home, Pengenalan, Nama Jenis Tembang (Pupuh), Pujangga, dan Contoh. Page of Pengenalan has three buttons. Page of Nama Jenis Tembang (Pupuh) has eleven buttons. Page of Pujangga has three buttons, and page of Contoh contain by song and lirics of each Macapat Songs.

(5)

INTISARI

MUHAMMAD ROSYID RIDLO, 2009, APLIKASI MULTIMEDIA PEMBELAJARAN TEMBANG MACAPAT. Teknik Informatika, Program Diploma III Ilmu Komputer, Fakultas Matematika dan Ilmu Pengetahuan Alam, Universitas Sebelas Maret Surakarta.

Tembang Macapat saat ini kurang mendapat perhatian dari masyarakat Jawa, khususnya masyarakat kota Solo, karena telah dianggap seni tradisional dan mengalami penggusuran dengan berbagai macam hiburan modern. Para tokoh budaya Jawa sangat prihatin dengan keadaan ini sehingga perlu adanya upaya pelestarian. Salah satu upaya pelestariannya ialah dengan mengajarkan Tembang Macapat di sekolah dasar, sekolah menengah pertama dan atas, seiring dengan pengajaran Bahasa Jawa sebagai muatan lokal. Metode pembelajaran yang diterapkan para guru cenderung membosankan karena menggunakan metode konvensional, sehingga diperlukan suatu sistem pembelajaran berbasis multimedia yang mengacu pada teknologi informasi.

Aplikasi multimedia ini dibuat dengan menggunakan software Macromedia Flash 8. Aplikasi ini dikembangkan dengan menggunakan tiga metode yaitu wawancara, pengamatan dan studi pustaka.

Telah dibuat sebuah aplikasi multimedia untuk pembelajaran Tembang Macapat. Implementasi aplikasi ini ialah terdiri dari enam halaman yaitu Intro, Home, Pengenalan, Nama Jenis Tembang (Pupuh), Pujangga, dan Contoh. Halaman Pengenalan terdiri dari tiga buah tombol. Halaman Nama Jenis Tembang (Pupuh) terdiri dari sebelas tombol. Halaman Pujangga terdiri dari tiga tombol. Dan halaman Contoh berisi tentang lagu dan syair dari masing-masing Tembang Macapat.

(6)

MOTTO

1.Segala sesuatu yang sukar bukan berarti tiada penyelesaiannya, hanya diperlukan usaha yang lebih keras lagi untuk dapat mengetahui rahasia yang terkandung di dalamnya

(7)

KATA PENGANTAR

Assalamu’alaikum Warahmatullahi Wabarakatuh

Alhamdulillahirobbil’alamin, segala puji syukur hanya bagi Allah SWT, Tuhan Semesta Alam, atas segala limpahan rahmat dan karunia-Nya, sehingga penyusunan Laporan Tugas Akhir dengan judul Aplikasi Multimedia Pembelajaran Tembang Macapat ini dapat diselesaikan dengan baik.

Laporan ini disusun untuk memenuhi salah satu syarat mencapai gelar Ahli Madya Program Diploma III Ilmu Komputer Fakultas Matematika dan Ilmu pengetahuan Alam Universitas Sebelas Maret.

Penulis menyadari bahwa dalam penyusunan laporan Tugas Akhir ini tidak lepas dari berbagai pihak yang telah banyak membantu, oleh karena itu pada kesempatan ini penulis mengucapkan terima kasih kepada :

1. Prof.Drs.Sutarno,M.Sc,Ph.D, selaku Dekan Fakultas Matematika dan Ilmu Pengetahuan Alam Universitas Sebelas Maret Surakarta,

2. Drs. YS. Palgunadi, M.Sc, selaku kepala program DIII Ilmu Komputer Fakultas Matematika dan Ilmu Pengetahuan Alam Universitas Sebelas Maret Surakarta,

3. Fendi Aji Purnomo, S.Si, selaku pembimbing utama Tugas Akhir yang telah memberikan saran, sumbangan pemikiran serta motivasi kepada penulis,

4. Bapak, Ibu dan kakakku tercinta yang telah memberikan banyak hal yang tidak dapat penulis ungkapkan,

5. Bapak/Ibu dosen serta karyawan Fakultas Matematika dan Ilmu Pengetahuan Alam Universitas Sebelas Maret Surakarta,

6. Irfan Ismail, S.Sn, yang telah membimbing untuk mempelajari Flash,

7. Saudara-saudaraku yang kucintai karena Allah yang ada di E-Mailkomp, SKI, LPM SCIENTA, dan FMIPA,

8. Teman-teman mahasiswa D3 Ilmu Komputer angkatan 2006, yang telah memberikan bantuan baik berupa moral maupun spiritual,

9. Semua pihak yang secara langsung maupun tidak langsung telah membantu penulis.

(8)

kritik sangat penulis harapkan dari pembaca demi kebaikan dan kesempurnaan laporan ini. Akhir kata, semoga laporan ini dapat bermanfaat bagi semua pihak untuk menambah ilmu dan wacana.

Wassalamu’alaikum Warahmatullahi Wabarakatuh

Surakarta , Juli 2009

(9)

DAFTAR ISI

Hal HALAMAN JUDUL …...……….

HALAMAN PERSETUJUAN………. HALAMAN PENGESAHAN...………. ABSTRACT ... INTISARI ... MOTTO ... KATA PENGANTAR ……….. DAFTAR ISI ……….………... DAFTAR GAMBAR ………...

BAB I PENDAHULUAN ……….

1.1Latar Belakang Masalah …..………...………. 1.2 Perumusan Masalah ………..…… 1.3 Batasan Masalah ……….…….………. 1.4 Tujuan dan Manfaat ……….. 1.5 Metodologi Penelitian ……… 1.6Sistematika Penulisan ……….. BAB II LANDASAN TEORI ………... 2.1 Peran Komputer dalam Dunia Pendidikan ………. 2.2 Pengertian Multimedia ... 2.3 Unsur-unsur Multimedia ...………...…………. 2.4 Struktur Navigasi ... 2.5 Tembang Macapat ... 2.5.1 Sejarah ... 2.5.2 Penciptaan Tembang Macapat ... 2.5.3 Jenis Tembang Macapat ... 2.5.4 Aturan Tembang Macapat ... 2.5.5 Perwatakan dan Kegunaan Tembang Macapat ... 2.6 CorelDRAW ... 2.7 Adobe Photoshop ...

(10)

2.8 Cool Edit Pro ... 2.9 Adobe Flash ... BAB III DESAIN dan PERANCANGAN …………..……….. 3.1 Alat dan Bahan Penelitian …..….. .………... 3.1.1 Spesifikasi Komputer …...…….……… 3.1.2 Software ... 3.2 Langkah Pembuatan Aplikasi ... 3.3 Desain Navigasi ...……….. 3.4 Desain Layout Aplikasi ………... BAB IV IMPLEMENTASI dan ANALISA ………...

4.1 Analisis Kebutuhan ………. 4.1.1 Analisis Kebutuhan Hardware …...……… 4.1.2 Analisis Kebutuhan Software …...………..… 4.2 Langkah Pembuatan dan Desain Antarmuka ……….. 4.2.1 Halaman Intro ……….………. 4.2.2 Halaman Home ………..…………. 4.2.3 Halaman Pengenalan ……..………...……….. 4.2.4 Halaman Nama Jenis Tembang (Pupuh) …………..…… 4.2.5 Halaman Pujangga ………...………. 4.2.6 Halaman Contoh ………...……… BAB V PENUTUP ...……….….…… 4.1 Kesimpulan ………...……….. 4.2 Saran ………...………….……… DAFTAR PUSTAKA ………...

(11)

DAFTAR GAMBAR

Hal Gambar 2.1 Navigasi Linier ... Gambar 2.2 Navigasi Hirarki ... Gambar 2.3 Navigasi Non Linier ... Gambar 2.4 Navigasi Campuran ……….... Gambar 3.1 Langkah Pembuatan Aplikasi ... Gambar 3.2 Desain Navigasi ... Gambar 3.3 Desain Layout Halaman Intro ... Gambar 3.4 Desain Layout Halaman Home ………... Gambar 3.5 Desain Layout Halaman Pengenalan ……….. Gambar 3.6 Desain Layout Halaman Nama Jenis Tembang (Pupuh) ……... Gambar 3.7 Desain Layout Halaman Pujangga ………. Gambar 3.8 Desain Layout Halaman Contoh ……… Gambar 4.1 Tampilan Awal Masuk Macromedia Flash 8 ……… Gambar 4.2 Tampilan Halaman Intro ……… Gambar 4.3 Tampilan Halaman Home ………...…………... Gambar 4.4 Tampilan Halaman Pengenalan ………... Gambar 4.5 Tampilan Halaman Nama Jenis Tembang (Pupuh) ……… Gambar 4.6 Tampilan Halaman Pujangga ………. Gambar 4.7 Tampilan Halaman Contoh ……….... Gambar 4.8 Tampilan Halaman Contoh (Maskumambang) ………..

(12)

BAB I PENDAHULUAN

1.1 Latar Belakang Masalah

Perkembangan teknologi pada masa sekarang ini, sangat cepat dan terus berkembang, salah satunya adalah teknologi komputer. Komputer pada masa sekarang ini sudah bukan barang yang asing dan mahal lagi, hampir di segala bidang membutuhkan komputer sebagai alat bantu, karena memiliki kelebihan dari segi kecepatan dan ketelitian. Misalnya saja dibidang kesehatan, bidang teknik, sipil, perbankan, ilmu pengetahuan, bisnis baik oleh pemerintah maupun swasta. Jadi, bisa dikatakan komputer telah memasuki segala bidang kehidupan.

Indonesia memiliki berbagai macam kesenian daerah. Salah satu kesenian daerah tersebut adalah Tembang Macapat. Keadaan saat ini, karena pengaruh globalisasi tembang macapat kurang mendapat perhatian masyarakat Jawa, khususnya masyarakat kota Solo. Hal ini disebabkan, karena tembang macapat selain dianggap seni tradisional juga mengalami penggusuran dengan beragam hiburan modern yang ada. Tembang macapat yang ditulis dengan bahasa Jawa, saat ini telah menjadi sastra klasik/puisi Jawa klasik.

Dahulu di jaman Kraton Surakarta bahasa Jawa menjadi bahasa pengantar, sehingga tembang macapat juga menjadi milik masyarakat. Setelah Indonesia merdeka, bahasa Jawa hanya sebagai pendukung bahasa dan budaya nasional. Tergesernya bahasa Jawa sebagai pendukung bahasa dan budaya nasional mengakibatkan bahasa Jawa kurang diminati masyarakat Jawa sendiri, khususnya masyarakat kota Solo, demikian juga dengan tembang macapat.

Hal ini menjadi keprihatinan para tokoh budaya Jawa sehingga perlu diupayakan pelestariannya. Salah satu upaya tersebut adalah mengajarkan tembang macapat di sekolah dasar, sekolah menegah pertama dan atas seiring dengan pengajaran bahasa Jawa sebagai muatan lokal. Saat ini belum banyak sekolah atau lembaga pendidikan yang menerapkan sebuah sistem pembelajaran yang

(13)

memberikan informasi secara interaktif, khususnya sekolah-sekolah atau lembaga pendidikaan di kota Solo. Guru atau pengajar masih menggunakan metode konvensional sehingga cenderung membosankan. Untuk itu diperlukan adanya sebuah sistem pembelajaran berbasis multimedia yang memuat berbagai macam informasi mengenai materi yang akan disampaikan guru atau pengajar terhadap murid sehingga proses belajar mengajar terasa semakin mudah dalam penyampaian maupun penerimaan melalui sebuah sistem yang mengacu pada teknologi informasi.

1.2 Perumusan Masalah

Berdasarkan latar belakang masalah tersebut maka dapat dirumuskan suatu masalah sebagai berikut: “Bagaimana membuat Aplikasi Multimedia Pembelajaran Tembang Macapat ?”

1.3 Batasan Masalah

Batasan masalah diperlukan agar pembuatan tugas akhir ini dapat berfokus pada hal yang ingin dicapai. Batasan masalah dalam pembuatan aplikasi multimedia pembelajaran Tembang Macapat ini adalah sebagai berikut :

1. Memuat semua jenis Tembang Macapat 2. Berisi tentang :

a. Ringkasan singkat tentang macam-macam tembang Jawa b. Aturan dalam menyanyikan dan makna tembang Macapat c. Pujangga Tembang Macapat

1.4 Tujuan dan Manfaat Tujuan

Tujuan dari penelitian ini adalah dapat membuat sebuah aplikasi multimedia berisi tentang pembelajaran Tembang Macapat dengan menggunakan software Macromedia Flash

(14)

Diharapkan tugas akhir dapat menghasilkan manfaat sebagai berikut : 1. Bagi penulis

Tugas akhir ini dapat dijadikan gambaran tentang pekerjaan pada saat mencapai dunia kerja nantinya dan dapat digunakan untuk mempraktekkan ilmu yang didapat pada masa perkuliahan yang sebelumnya.

2. Bagi lembaga pendidikan atau sekolah

Tugas akhir ini dapat dijadikan masukan bagi lembaga pendidikan atau sekolah untuk mempermudahkan para guru atau pengajar Bahasa Jawa dalam mengajarkan Tembang Macapat. 3. Bagi masyarakat

Tugas akhir ini sebagai salah satu upaya pelestarian seni budaya Jawa yang selama ini semakin tertekan keberadaannya oleh hiburan-hiburan modern.

1.5 Metodologi Penelitian

Metode yang akan digunakan yaitu : 1. Metode interview

Metode pengumpulan data dengan cara mencari keterangan dan informasi dari pihak yang berkaitan dengan penelitian. Interview yang dilakukan dalam penyusunan tugas akhir ini dengan mewawancarai pelajar untuk mengetahui seberapa kemampuan mereka dalam memahami Tembang Macapat dan juga dengan orang yang ahli dalam bidang seni budaya Jawa, khususnya tembang macapat.

2. Metode observasi

Metode pengumpulan data dengan cara melakukan pengamatan dan pencatatan data-data yang dibutuhkan dalam proses penelitian. Observasi yang dilakukan dalam penyusunan tugas akhir ini dengan cara survei ke sekolah-sekolah dan juga mencari aplikasi multimedia tentang Tembang Macapat.

3. Studi pustaka

(15)

1.6 Sistematika Penulisan

Sistematika penulisan dalam laporan tugas akhir ini penulis jabarkan sebagai berikut : 1. Bab 1

Bab 1 terdiri dari 6 sub bab yaitu latar belakang masalah, perumusan masalah, batasan masalah, tujuan dan manfaat, metodologi penelitian, dan sistematika penulisan

2. Bab 2

Bab 2 berisi tentang landasan teori yang digunakan penulis untuk mendukung pembuatan tugas akhir dan juga dalam menyusun laporan. Bab ini terdiri dari 5 sub bab yaitu peran komputer dalam dunia pendidikan, pengertian multimedia, unsur-unsur multimedia, struktur navigasi, Tembang Macapat, CorelDRAW, Adobe Photoshop, Cool Edit Pro, dan Adobe Flash.

3. Bab 3

Bab 3 berisi tentang data-data yang diperlukan penulis dalam membuat desain dan perancangan tugas akhir Bab ini terdiri dari 4 sub bab yaitu alat dan bahan penelitian, langkah pembuatan aplikasi, desain navigasi dan desain layout aplikasi.

4. Bab 4

Bab 4 berisi tentang langkah-langkah dalam pembuatan tugas akhir ini beserta analisa dan pembahasannya. Bab ini terdiri dari 2 sub bab yaitu analisis kebutuhan dan langkah pembuatan dan desain antarmuka.

5. Bab 5

Bab 5 berisi tentang kesimpulan dari pembuatan tugas akhir dan penyusunan laporannya serta saran-saran yang ditujukan kepada para peneliti lain yang ingin melanjutkan atau mengembangkannya.

BAB II

LANDASAN TEORI

2.1 Peran Komputer dalam Dunia Pendidikan

(16)

Semakin canggihnya dunia teknologi mikroelektronika, peran komputer tidak mungkin diabaikan begitu saja. Tentunya komputer bukan tanpa masalah untuk dapat diterima oleh masyarakat. Masalah seperti buta komputer (computer illiterate), kesiapan mental dan juga harga yang relatif masih cukup mahal perlu ditanggulangi. Walaupun demikian keuntungan yang dapat diperoleh dengan adanya komputer juga cukup banyak.

Dibandingkan dengan media pendidikan yang lain, seperti overhead, tv, dan film, komputer lebih memungkinkan untuk membuat sang murid menjadi "aktif" bermain-main dengan informasi. Perangkat lunak dapat dibuat agar interaktif. Hal ini sukar dicapai oleh media lainnya. Hal lain yang menarik, perangkat lunak untuk pendidikan dapat disesuaikan dengan kemampuan dan kebutuhan masing-masing murid. Hal ini memungkinkan murid-murid untuk berkembang sesuai dengan keadaan dan latar belakang kemampuan yang dimiliki.

(http://yb1zdx.arc.itb.ac.id, 2007)

2.2 Pengertian Multimedia

Multimedia berasal dari kata multi yang berarti banyak atau lebih dari satu media antara lain berupa gambar, tulisan (text), foto, video dan audio. Multi dalam bahasa latin berarti banyak atau berbagai, medium dalam bahasa latin berarti perantara atau suatu perantara yang digunakan untuk menghantar atau menyampaikan sesuatu. Multimedia juga dapat diartikan gabungan teks, grafik, bunyi, video dan animasi yang menghasilkan prestasi dan interaktif yang tinggi.

Definisi lain dari multimedia adalah pemanfaatan komputer untuk membuat dan menggabungkan teks, grafik, audio, video dan animasi dengan menggabungkan link dan tool yang memungkinkan pemakai melakukan navigasi, berinteraksi, berkreasi dan berkomunikasi.

Multimedia merupakan media periklanan yang sangat unik dan sangat kuat karena mengandung elemen penglihatan, video dan suara yang dapat dikombinasi dengan stategi kreatif untuk menghasilkan daya tarik dan eksekusi iklan. Kelebihan multimedia adalah menarik indera dan menarik minat karena merupakan gabungan antara pandangan, suara dan gerakan. (Suyanto, 2004).

2.3 Unsur-unsur Multimedia

(17)

Bentuk data multimedia yang paling mudah disimpan dan dikendalikan adalah teks. Teks merupakan bentuk data multimedia yang paling mudah disimpan dan dikenali, serta file teks merupakan struktur yang sederhana. Kebutuhan teks tergantung pada kegunaan aplikasi multimedia. 5. Gambar / Grafik / Image

Alasan untuk menggunakan gambar dalam presentasi atau publikasi multimedia adalah karena lebih menarik perhatian dan dapat mengurangi kebosanan dibandingkan dengan teks. Gambar dapat meringkas dan menyajikan data kompleks dengan cara yang baru dan lebih berguna serta mampu menyajikan seribu kata. Grafik sering kali muncul sebagai latar belakang (backdrop) suatu teks untuk menghadirkan kerangka yang mempermanis teks. Secara umum ada lima macam gambar yaitu gambar vektor (vector image), gambar bitmap (bitmap image), clip art, digitized picture dan hyperpicture.

6. Bunyi / Sound / Audio

Komputer multimedia tanpa bunyi hanya disebut unimedia, bukan multimedia. Bunyi dapat ditambahkan dalam produksi multimedia melalui suara, musik dan efek-efek suara.

Beberapa jenis objek bunyi yang biasa digunakan dalam produksi multimedia yakni format WAV (waveform audio), DAT (Digital Audio Tape), MIDI (Musical Instrument Digital Interface) dan MP3 (MPEG Audio Player 3).

7. Video

Video adalah rekaman gambar hidup atau gambar bergerak yang saling berurutan. Terdapat dua macam video yaitu video analog dan video digital. Video analog dibentuk dari deretan sinyal elektrik (gelombang analog) yang direkam oleh kamera dan dipancarluaskan melalui gelombang udara. Sedangkan video digital dibentuk dari sederetan sinyal digital yang menggambarkan titik sebagai rangkaian nilai minimum atau maksimum, nilai minimum berarti 0 dan nilai maksimum berarti 1.

(18)

Format file video yang sering digunakan dalam multimedia antara lain VHS (videotape), MiniDV dan Digital8, AVI (Audio Video Interleave), MOV(Motion Overlay Video), MPEG (Motion Picture Expert Group), Shockwave dan Real Video.

8. Animasi

Animasi merupakan kumpulan gambar yang ditampilkan secara bergantian dan berurutan sehingga terlihat bergerak dan hidup. Pergerakan animasi akan lebih mudah dimengerti darpada objek atau gambar diam. Animasi merupakan bagian terpenting dalam mutimedia karena animasi dapat digunakan untuk menarik perhatian jika digunakan secara tepat dan juga dapat mengarahkan perhatian pada aspek penting dari materi yang sedang dipelajari.

Macam animasi ada sembilan yaitu animasi sel, animasi frame, animasi sprite, animasi lintasan, animasi spline, animasi vector, animasi karakter, animasi computational dan morphing. (http://babygals.wordpress.com, 2008)

2.4 Struktur Navigasi

Struktur navigasi adalah struktur atau alur dari suatu program. Menentukan struktur navigasi merupakan hal yang sebaiknya dilakukan sebelum membuat suatu aplikasi. Bentuk dasar dari struktur navigasi yang biasa digunakan dalam proses pembuatan aplikasi ada 4 macam, yaitu :

1. Linier : menelusuri program secara berurutan

Gambar 2.1 Navigasi Linier

2. Hirarki : menelusuri program melalui titik-titik percabangan dari suatu struktur pohon

Gambar 2.2 Navigasi Hirarki

(19)

Gambar 2.3 Navigasi Non Linier

4. Campuran : menelusuri program dengan bebas, tetapi pada bagian tertentu gerakan dibatasi secara hirarki ataupun linier

Gambar 2.4 Navigasi Campuran (http://fivi_syukriah.staff.gunadarma.ac.id, 2009)

2.5 Tembang Macapat 2.5.1 Sejarah

Macapat adalah lagu/tembang tradisional klasik Jawa. Macapat juga bisa ditemukan dalam kebudayaan Jawa Barat, Madura, Bali dan Lombok. Macapat merupakan salah satu dari tiga macam jenis tembang yang dikembangkan oleh para pujangga dan seniman Jawa Kuno. (http://id.wikipedia.org/wiki/Macapat, 2009)

(20)

Kata “Macapat” hingga kini masih sering diperdebatkan artinya. Banyak orang-orang yang memperkirakan artinya ataupun kepanjangannya. Beberapa versi tentang arti macapat, adalah sebagai berikut :

1. Pojok Papat : diartikan sebagai kebiasaan orang dulu yang apabila menggelar macapatan, diusahakan duduk membentuk segi empat (Jawa : pojok papat)

2. Pat Maca : diartikan sebagai Mripat Maca (Indonesia : mata membaca)

3. Diwaca papat-papat : tembang macapat dalam menembangkannya harus dibaca empat-empat (Jawa : diwaca papat-papat) tiap suku kata.

4. Para seniman Jawa Timur mengembangkan arti kata macapat sebagai maca limpat (Indonesia : membaca harus dengan pengetahuan ).

Macapat banyak digunakan di dalam beberapa Sastra Jawa Tengahan dan Sastra Jawa Baru. Kalau dibandingkan dengan Kakawin, aturan-aturan dalam macapat lebih mudah. Aturan-aturan tersebut ada pada:

a. Guru gatra : jumlah baris tiap bait b. Guru wilangan : jumlah suku kata tiap baris

c. Guru lagu : jatuhan suara suku kata terakhir tiap baris

Sedangkan istilah-istilah yang digunakan dalam macapat adalah sebagai berikut : a. Pupuh : nama jenis tembang

b. Pada : bait

c. Gagrag : bentuk nada yang dimiliki tiap daerah

d. Laras : aturan nada menurut gamelan Jawa, yaitu Pelog, Slendro, dan Pelog Barang. (http://irfansroniyadi.wordpress.com, 2009)

2.5.2 Penciptaan Tembang Macapat

(21)

2.5.3 Jenis Tembang Macapat

Tembang Macapat memiliki 11 jenis tembang (pupuh). Masing-masing jenis tembang memiliki aturan guru gatra, guru lagu dan guru wilangan yang berbeda-beda. Beberapa pakar mengatakan bahwa urutan tembang-tembang ini sama dengan perjalanan hidup manusia dari mulai bayi sampai meninggal. Urutan tembang-tembang tersebut adalah sebagai berikut :

1. Maskumambang

Menggambarkan bayi masih dalam kandungan ibunya, yang belum diketahui jenis kelaminnya, kumambang berarti mengambang dalam kandungan ibu.

2. Mijil

Berarti sudah dilahirkan dan jelas laki-laki atau perempuan. 3. Sinom

Berarti masa muda, yang paling penting untuk pemuda adalah mencari ilmu sebanyak-banyaknya. 4. Kinanthi

Dari kata kanthi atau tuntun yang berarti dituntun supaya bisa menjalani kehidupan di dunia. 5. Asmaradana

Berarti cinta, cinta laki-laki kepada perempuan atau sebaliknya yang merupakan takdir Ilahi. 6. Gambuh

Dari kata jumbuh / bersatu yang berarti apabila sudah bersatu dalam cinta, perempuan dan laki-laki tersebut bisa menjalani hidup bersama.

7. Dhandhanggula

Menggambarkan kehidupan manusia dalam kebahagiaan ketika berhasil meraih cita-cita. 8. Durma

Dari kata darma/sedekah. Manusia jika sudah merasa hidup cukup, dalam dirinya tumbuh rasa kasih sayang kepada sesamanya yang sedang kesusahan, sehingga akan muncul keinginan untuk berbagi. Hal tersebut didukung juga dari moralitas agama dan watak sosial manusia.

9. Pangkur

(22)

10. Megatruh

Dari kata megat roh / pegat rohe atau terpisahnya nyawa, ketika sudah takdir kematian datang. 11. Pocung

Ketika tinggal jasad tersisa, dibungkus dengan kain mori putih atau dipocong sebelum dikuburkan. (http://id.wikipedia.org/wiki/Macapat, 2009)

2.5.4 Aturan Tembang Macapat

Dibawah ini disajikan tabel mengenai aturan tembang macapat yang digunakan dalam beberapa teori Sastra Jawa pada umumnya.

Tabel 2.1 Aturan Tembang Macapat

No Nama Tembang Guru

Gatra Guru Wilangan dan Guru Lagu 1 Maskumambang 4 12i, 6a, 8i, 8a

2 Mijil 6 10i, 6o, 10e, 10i, 6i, 6u

3 Sinom 9 8a, 8i, 8a, 8i, 7i, 8u, 7a, 8i, 12a 4 Kinanthi 6 8u, 8i, 8a, 8i, 8a, 8i

5 Asmaradana 7 8i, 8a, 8e/o, 8a, 7a, 8u, 8a

6 Gambuh 5 7u, 10u, 12i, 8u, 8o

7 Dhandhanggula 10 10i, 10a, 8e, 7u, 9i, 7a, 6u, 8a, 12i, 7a

8 Durma 7 12a, 7i, 6a, 7a, 8i, 5a, 7i

9 Pangkur 7 8a, 11i, 8u, 7a, 12u, 8a, 8i

10 Megatruh 5 12u, 8i, 8u, 8i, 8o

11 Pocung 4 12u, 6a, 8i, 12a

(Suwito, 1988)

2.5.5 Perwatakan dan Kegunaan Tembang Macapat

Setiap tembang mempunyai watak yang berbeda dari jenis tembang yang lain karena watak turut menentukan nilai keindahan tembang. Perwatakan tembang macapat disajikan dalam tabel di bawah ini.

Tabel 2.2 Watak dan Kegunaan Tembang Macapat

No Nama Tembang Watak Kegunaan

1 Maskumambang Susah,

sedih,terharu, merana, penuh derita

Untuk melukiskan suasana sedih, pilu, penuh derita

(23)

sayang, nasehat

3 Sinom Senang, gembira,

memikat

Untuk menggambarkan suasana, gerak yang menunjukan kelincahan 4 Kinanthi Terpadu, gembira,

mesra

Untuk memberikan nasehat, mengungkapkan kasih sayang 5 Asmaradana Sedih, rindu, mesra Untuk menyatakan rasa sedih,

rindu, mesra 6 Gambuh Wajar, jelas, tanpa

ragu-ragu.

Untuk mengungkapkan hal-hal yang bersifat kekeluargaan, nasehat dan menggambarkan, kesungguhan hati

7 Dhandhanggula Manis, luwes, memukau

Untuk menggambarkan berbagai hal dan suasana

8 Durma Bersemangat,

keras, galak

Untuk mengungkapkan kemarahan, kejengkelan, peperangan

9 Pangkur Gagah, perwira, bergairah, bersemangat

Untuk memberikan nasehat yang bersemangat, melukiskan cinta yang berapi-api, suasana yang bernada keras

10 Megatruh Susah, sedih, penuh derita, kecewa, menerawang

Untuk melukiskan suasana sedih pilu, penuh derita, menerawang

11 Pocung Santai, seenaknya Untuk menggambarkan suasana santai seenaknya, kurang bersungguh-sungguh (http://www.macapat.4t.com/perwatak.htm, 2009)

2.6 CorelDRAW

CorelDRAW merupakan perangkat lunak editor grafik vektor yang dibuat oleh Corel, sebuah perusahaan yang bermarkas di Ottawa, Kanada. CorelDRAW pada awalnya dikembangkan untuk dijalankan pada sistem operasi Windows 2000 atau yang lebih baru. Versi CorelDRAW untuk Linux dan Mac OS pernah dikembangkan, tetapi dihentikan karena tingkat penjualannya rendah. (http://id.wikipedia.org/wiki/CorelDRAW, 2009)

(24)

2.7 Adobe Photoshop

Adobe Photoshop atau biasa disebut Photoshop, adalah perangkat lunak editor citra buatan Adobe Systems yang dikhususkan untuk pengeditan foto/gambar dan pembuatan efek. Perangkat lunak ini banyak digunakan oleh fotografer digital dan perusahaan iklan sehingga dianggap sebagai pemimpin pasar (market leader) untuk perangkat lunak pengolah gambar dan bersama Adobe Acrobat dianggap sebagai produk terbaik yang pernah diproduksi oleh Adobe Systems. Versi kedelapan software ini disebut dengan nama Photoshop CS (Creative Suite), versi sembilan disebut Photoshop CS2, versi sepuluh disebut Adobe Photoshop CS3 , dan yang terakhir ini adalah Adobe Photoshop CS4.

Photoshop dapat menerima penggunaan beberapa model warna: a. RGB color model

b. Lab color model c. CMYK color model d. Grayscale

e. Bitmap f. Duotone

Photoshop memiliki kemampuan untuk membaca dan menulis gambar berformat raster dan vektor seperti .png, .gif, .jpeg, dan lain-lain. Photoshop juga memiliki beberapa format file khas:

a. *.PSD (Photoshop Document) format yang menyimpan gambar dalam bentuk layer, termasuk teks, mask, opacity, blend mode, channel warna, channel alpha, clipping paths, dan setting duotone. b. *.PSB' adalah versi terbaru dari PSD yang didesain untuk file yang berukuran lebih dari 2 GB

c. *.PDD adalah versi lain dari PSD yang hanya dapat mendukung fitur perangkat lunak PhotshopDeluxe.

Tool dalam Adobe Photoshop adalah alat yang dapat membantu pengguna dalam mengedit. Tool - tool tersebut terdiri dari berbagai macam dengan kegunaan yang spesifik. Tool - tool yang ada di Photoshop antara lain :

a. History Brush Tool b. Eraser Tool

c. Path Selection Tool d. Direct Selection tool e. Pen Tool

(25)

g. Brush Tool

h. Audio Annotation Tool i. Eyedropper Tool j. Measure Tool k. Text Tool l. Hand Tool

(http://id.wikipedia.org, 2009)

2.8 Cool Edit Pro

Cool Edit Pro merupakan salah satu software yang digunakan untuk mengedit suara (editing sound) dengan bermacam-macam extensi file suara. Software ini lebih mudah dioperasikan daripada software editing sound yang lainnya. Di dalam Cool Edit Pro banyak terdapat menu effect. Cool Edit Pro juga dapat membuat suara rekaman yang bisa disisipi lagu atau backsong. (http://ilmukomputer.org, 2009)

2.9 Adobe Flash

Adobe Flash digunakan untuk membuat gambar vektor maupun animasi gambar. Berkas yang dihasilkan dari perangkat lunak ini mempunyai file berekstensi *.swf dan dapat diputar di web browser yang telah terinstal Adobe Flash Player. Flash menggunakan bahasa pemrograman bernama ActionScript yang muncul pertama kalinya pada Flash 5.

(26)

BAB III

DESAIN dan PERANCANGAN SISTEM

3.1 Alat dan Bahan Penelitian 3.1.1 Spesifikasi Komputer

Spesifikasi komputer untuk pembuatan aplikasi multimedia pembelajaran tembang Macapat ini adalah sebagai berikut:

a. Processor Intel Pentium (R) 4 1,8 GHz b. RAM 512 MB

c. Hard Disk 80 GB d. VGA Card 256 MB e. Keyboard dan Mouse f. Speaker

g. Monitor dengan resolusi minimal 800 x 600 pixel

3.1.2 Software

Software yang diperlukan dalam pembuatan aplikasi multimedia pembelajaran tembang Macapat ini adalah CorelDRAW, Adobe Photoshop, Cool Edit Pro, Macromedia Flash 8. Penjelasan dari masing–masing software sebagai berikut :

2 CorelDRAW

Dalam aplikasi ini CorelDRAW digunakan untuk mendesain border atas dan bawah yang berbentuk ukir-ukiran.

3 Adobe Photoshop

Dalam aplikasi ini Photoshop digunakan untuk memberikan efek dan pemotongan serta untuk menyempurnakan gambar yang digunakan.

4 Cool Edit Pro

(27)

5 Macromedia Flash 8

Dalam hal ini Macromedia Flash 8 merupakan software utama dalam pembuatan aplikasi ini. Macromedia Flash 8 digunakan untuk membuat animasi gerak, tombol dan juga tulisan.

3.2 Langkah Pembuatan Aplikasi

Beberapa langkah yang digunakan dalam pengembangan aplikasi multimedia pembelajaran tembang Macapat ini adalah sebagai berikut :

Gambar 3.1 Langkah Pembuatan Aplikasi a. Penentuan konsep aplikasi

Langkah ini digunakan untuk menentukan konsep yang akan diterapkan dalam pengembangan aplikasi

b. Penentuan grafik dan musik pengiring

Langkah ini digunakan untuk menentukan kebutuhan grafik dan musik pengiring yang akan digunakan dalam aplikasi

c. Desain dan pembuatan aplikasi

Langkah ini meliputi pembuatan obyek grafik yang digunakan, desain interface, animasi dan pemrograman.

3.3 Desain Navigasi

Konsep

Text,grafik dan musik mengiring Tembang Macapat

Desain

(28)

Gambar 3.2 Desain Navigasi Intro

Home

Pengenalan

Nama Jenis Tembang (Pupuh)

Pujangga

Contoh

Sri Mangkunegara IV dan Hasil Karya Sastra Pakubuwana IV dan

Hasil Karya Sastra

R. Ngb. Ranggawarsito dan Hasil Karya Sastra

Maskumambang

Mijil Sinom Kinanthi Asmaradana

Gambuh

Dhandhanggula Durma

Megatruh Pocung Maskumambang

Mijil Sinom

Kinanthi Asmaradana

Gambuh Dhandhanggula

Durma Megatruh Pocung

Pangkur

(29)

3.4 Desain Layout Aplikasi

Gambar 3.3 Desain Layout Halaman Intro

Gambar 3.4 Desain Layout Halaman Home Image Image

Image Image Melestarikan Kebudayaan Jawa

Nguri-uri Kabudayan Jawi

Home

Nama Jenis Tembang (Pupuh)

Pujangga Contoh

Selamat Datang Sugeng Rawuh

Animasi awan bergerak

Image Pengenalan

(30)

Gambar 3.5 Desain Layout Halaman Pengenalan

Gambar 3.6 Desain Layout Halaman Nama Jenis Tembang (Pupuh) Pengenalan

Penjelasan masing-masing tembang

Tembang Gedhe

Kembali Tembang Tengahan

Tembang Macapat

Kembali Mijil

Sinom Kinanthi

Maskumam bang

Gambuh

Dhandhanggula Pocung Megatruh Pangkur Durma Nama Jenis Tembang

(Pupuh)

Aturan masing-masing tembang

(31)

Gambar 3.7 Desain Layout Halaman Pujangga

Gambar 3. Desain Layout Halaman Contoh Pujangga

Image Pakubuwa na IV

Image Mangkune gara IV

Image Ranggawar sita

Kembali

Lirik lagu tembang Macapat

Tombol Play, Stop dan Pause

Navigasi ke link tembang Macapat Susuhunan

Pakubuwana IV

KGPAA Mangkune gara IV

(32)

BAB IV

IMPLEMENTASI dan ANALISA

4.1 Analisis Kebutuhan

4.1.1 Analisis Kebutuhan Hardware

Spesifikasi hardware minimal untuk menjalankan aplikasi multimedia pembelajaran tembang Macapat ini adalah sebagai berikut :

a. Processor : Pentium III atau kelas di atasnya

b. Memori : minimal 128 MB

c. CD ROM : 16X atau lebih

d. Monitor dengan resolusi minimal 1024 X 768 e. Mouse, Keyboard, Speaker

4.1.2 Analisis Kebutuhan Software

Aplikasi ini bisa dijalankan pada komputer yang menggunakan sistem operasi Microsoft Windows XP atau yang lebih baru dan sudah terinstal flash player di dalamnya.

4.2 Langkah Pembuatan dan Desain Antarmuka

(33)

Halaman Intro merupakan halaman pembukaan aplikasi ini. Halaman ini dibuat dengan menggunakan 60 frame dengan kecepatan 10 fps(frame per second). Halaman ini dapat dilihat pada Gambar 4.2

Gambar 4.2 Tampilan Halaman Intro

Pembuatan halaman Intro ini dilakukan mulai dari layer bg frame ke-1 hingga ke-60. Sedangkan untuk animasi yang digunakan menggunakan teknik motion tween. Di dalam halaman ini juga terdapat tombol Home, yang dibuat dengan menggunakan gabungan animasi motion tween dan masking.

Di dalam halaman Intro ini tombol Mulai digunakan untuk masuk ke halaman Home. Script yang digunakan :

on (release) {

loadMovie("Home.swf", 0); }

4.2.2 Halaman Home

(34)

Gambar 4.3 Tampilan Halaman Home

Pada halaman Home ini juga terdapat tombol Keluar, Profil, About dan dua movie clip, yaitu gunungan yang bisa berputar apabila kursor didekatkan pada salah satu tombol, (kecuali tombol Keluar, Profil, About) dan awan yang bergerak secara terus menerus.

Di dalam masing-masing tombol menggunakan sript yang sama yang digunakan untuk memutar gunungan yaitu :

on (rollOver) {

mc_gunungan.gotoAndPlay(2); }

on (rollOut) {

mc_gunungan.gotoAndStop(1); }

Prinsip kerjanya apabila kursor didekatkan pada salah satu tombol maka gunungan akan berputar.

Tombol Keluar mempunyai script sendiri, yaitu : on (release) {

fscommand("quit"); }

Tombol Profil apabila ditekan maka akan menampilkan halaman profil yang berisi foto dan bidata penyusun Tugas Akhir ini. Sedangkan apabila tombol About ditekan maka akan menampilkan halaman yang berisi penjelasan tentang penggunaan aplikasi ini.

(35)

Di dalam halaman Pengenalan terdiri empat tombol yaitu Tembang Gedhe (digunakan untuk kembali ke halaman Tembang Gedhe), Tembang Tengahan (digunakan untuk kembali ke halaman Tembang Tengahan), dan Tembang Macapat (digunakan untuk kembali ke halaman Tembang Macapat). Halaman ini dapat dilihat pada Gambar 4.4

Gambar 4.4 Tampilan Halaman Pengenalan Untuk ketiga tombol tersebut menggunakan script :

on (release) {

gotoAndStop("gedhe"); }

on (release) {

gotoAndStop("tengahan"); }

on (release) {

gotoAndStop("macapat"); }

4.2.4 Halaman Nama Jenis Tembang (Pupuh)

Halaman Nama Jenis Tembang (Pupuh) merupakan halaman yang berisi tentang sebelas jenis Tembang Macapat beserta aturan-aturannya. Halaman ini dapat dilihat pada Gambar 4.5

Diletakkan pada tombol Tembang Tengahan

(36)

Gambar 4.5 Tampilan Halaman Nama Jenis Tembang (Pupuh)

Setiap gambar , berupa tulisan Aksara Jawa dari Tembang Macapat, yang ada di halaman ini adalah tombol yang di dalamnya terdapat movie clip. Cara kerjanya apabila kursor didekatkan pada salah satu gambar, maka gambar tersebut akan bergerak naik dan akan menampilkan tulisan yang berada di belakangnya.

Script yang digunakan dalam invisible button tersebut adalah : on (rollOver) {

mc_maskumambang.onEnterFrame = function() { this.nextFrame();

}; }

on (rollOut) {

mc_ maskumambang.onEnterFrame = function() { this.prevFrame();

}; }

on (release) {

gotoAndStop("maskumambang"); }

Dalam script tersebut mc_ maskumambang adalah nama instance dan maskumambang adalah nama frame label. Artinya apabila invisible button tersebut ditekan maka akan menjalankan movie clip mc_ maskumambang dan akan menuju ke frame label yang bernama maskumambang.

Di dalam halaman ini terdapat sebelas invisible button dan script-script yang ada di dalamnya mempunyai nama instance dan frame label yang berbeda-beda.

Untuk menjalankan movie clip mc_Pmaskumambang

(37)

4.2.5 Halaman Pujangga

Halaman pujangga merupakan halaman yang berisi mengenai tentang riwayat hidup pujangga yang menciptakan karya sastra dengan menggunakan tembang Macapat beserta contoh karya sastranya. Halaman ini dapat dilihat pada Gambar 4.6

Gambar 4.6 Tampilan Halaman Pujangga

Di dalam halaman Pujangga terdapat tiga tombol, yaitu SISKS Pakubuwono IV, KGPAA Mangkunegara IV, dan R. Ngb. Ranggawarsita. Di mana pada masing-masing tombol terdapat script : on (release) {

gotoAndStop("PBIV"); }

on (release) {

gotoAndStop("MNIV"); }

on (release) {

gotoAndStop("NGB"); }

4.2.6 Halaman Contoh

Halaman contoh merupakan halaman yang berisi mengenai contoh-contoh lagu tembang Macapat beserta syairnya. Halaman ini dapat dilihat pada Gambar 4.7

Untuk menuju ke frame label PBIV

Untuk menuju ke frame label MNIV

(38)

Gambar 4.7 Tampilan Halaman Contoh

Di dalam halaman Contoh, terdapat sebelas tombol yang namanya sesuai dengan nama jenis Tembang Macapat. Masing-masing tombol apabila ditekan akan menjalankan sebuah file swf. Di mana pada file tersebut terdapat tombol Play, Stop dan Pause.

Gambar 4.8 Tampilan Halaman Contoh (Maskumambang) Pada tombol Play terdapat script :

on (release) {

pause.enabled = true; pause._alpha = 100;

(39)

stop._alpha = 100; stop.enabled = true; if (posisi<=0){

lagu.attachSound("maskumambang"); lagu.onSoundComplete = function() { play._alpha = 100;

stop._alpha=50; play.enabled = true; pause.enabled = false;}; lagu.stop();

lagu.start(0,0);} else{

play._alpha = 50; play.enabled=false; pause._alpha = 100; pause.enabled = true; lagu.start(posisi,true); paused=false;

pause._alpha = 100; } }

Dalam script tersebut, maskumambang adalah nama variabel. Karena di halaman ini terdapat sebelas tombol Play, maka nama variabel pada masing-masing tombol berbeda-beda disesuaikan dengan nama jenis tembangnya agar nantinya tidak terjadi kesalahan dalam memainkan lagunya.

Sedangkan pada tombol Stop terdapat script : on (press) {

posisi=lagu.position/0; _root.lagu.stop("maskumambang"); play.enabled=true; play._alpha=100; pause.enabled=false; pause._alpha=100; stop._alpha=50; }

Untuk tombol Pause menggunakan script : on(release) {

if(!paused){

posisi=lagu.position/1000; lagu.stop();

(40)

Sebelum script tersebut dimasukkan pada tombol Play, Stop dan Pause terlebih dahulu lagu yang akan dimasukkan harus didefinisikan menjadi objek suara dengan menggunakan script :

stop();

lagu = new Sound(); paused = false; posisi = 0; enabled=false; stop._alpha=50;

Script tersebut berguna untuk memudahkan dalam memanggil objek suara yang akan dimainkan.

Pada halaman Pengenalan, Nama Jenis Tembang (Pupuh), Pujangga dan Contoh juga terdapat tombol Kembali yang digunakan untuk kembali ke halaman Home. Tombol tersebut menggunakan script :

on (release) {

(41)

BAB V PENUTUP

5.1 Kesimpulan

Berdasarkan pembahasan yang telah diuraikan, maka dapat diambil kesimpulan bahwa telah dibuat sebuah aplikasi multimedia pembelajaran Tembang Macapat yang ditujukan sebagai sarana untuk mempelajari tentang salah satu kesenian daerah Indonesia yaitu Tembang Macapat. Implementasi aplikasi ini ialah terdiri dari enam halaman yaitu Intro, Home, Pengenalan, Nama Jenis Tembang (Pupuh), Pujangga, dan Contoh.

5.2 Saran

Berdasarkan kesimpulan di atas maka saran untuk pengembangan lebih lanjut aplikasi ini : 1. Sebaiknya tidak hanya lagu dari Tembang Macapat saja yang diterapkan dalam aplikasi, namun juga

lagu dari Tembang Gedhe dan Tengahan

(42)

DAFTAR PUSTAKA

Achmadi , Asmoro, Drs. M.Hum, 2006, Nuansa Islam dalam Puisi Tradisional Jawa Kajian Aksiologis terhadap Sekar Macapat, Semarang : Pustaka Rizki Putra.

Prasetyo, Rudi, 2009, Belajar Editing Sound Menggunakan Cool Edit Pro, http://ilmukomputer.org/2009/05/05/belajar-editing-sound-menggunakan-cool-edit-pro-20/, diakses 27 Mei 2009.

Primasoft, 2008, Corel Draw 11, http://primasoft.wordpress.com/2008/04/07/corel-draw-11/, diakses 5 Mei 2009

Sroniyadi, Irfan, 2009, Macapat Apa dan Bagaimana, http://irfansroniyadi. wordpress.com/2009/01/28/ macapat-apa-dan-bagaimana/, diakses 10 Mei 2009.

Suwito, 1988, Kembang Setaman Kawruh Sapala Basa Jawa, Klaten : Intan Pariwara.

Suyanto,M, 2004, MULTIMEDIA Alat untuk Meningkatkan Keunggulan Bersaing. Yogyakarta : Andi Offset.

Syukriah , Fivi, 2009, Struktur Navigasi, http://fivi_syukriah.staff.gunadarma.ac.id /Downloads/files/7790/Struktur+Navigasi.doc, diakses 5 Mei 2009.

Tim Wacana Nusantara, 2009, Tembang Macapat, www.wacananusantara.org/19/126/tembang-macapat, diakses 5 Mei 2009

Anonim1, 2007, Komputer Untuk Pendidikan, http://yb1zdx.arc.itb.ac.id/data/cd-ig2s/doc-guru/komputer-untuk-pendidikan-1991.rtf, diakses 5 Mei 2009.

Anonim2, 2008, Multimedia, http://babygals.wordpress.com/2008/08/11/multimedia, diakses 5 Mei. Anonim3, 2009, Macapat, http://id.wikipedia.org/wiki/Macapat, diakses 10 Mei 2009.

Anonim4, 2009, Perwatakan dan Kegunaan Tembang Macapat,

http://www.macapat.4t.com/perwatak.htm, diakses 10 Mei 2009.

Anonim5, 2009, Adobe Flash , http://id.wikipedia.org/wiki/Adobe_Flash, diakses 27 Mei 2009.

Anonim6, 2009, Adobe Photoshop , http://id.wikipedia.org/wiki/Adobe_Photoshop, diakses 27 Mei 2009.

Gambar

Gambar 2.3 Navigasi Non Linier
Tabel 2.2 Watak dan Kegunaan Tembang Macapat
Gambar 3.1 Langkah Pembuatan Aplikasi a. Penentuan konsep aplikasi
Gambar 3.2 Desain NavigasiIntro
+7

Referensi

Dokumen terkait

Auskultasi harus dipelajari secara stematis, seksama dan penuh perhatian. Seluruh dinding dada dari prekordium sampai ke punggung harus di periksa. Secara

Tetapi untuk pada saat era globalisasi ini semua produsen harus berkerja secara Efisien dan cepat untuk itu cara pengeringan dengan menjemur sangatlah tidak

Selain adanya motivasi untuk mendapatkan informasi, pada penelitian ini khalayak juga memiliki kebutuhan yang menjadi faktor pendorong untuk terus menonton program “Taman

Di dalam percakapan yang dilakukan Tukul Arwana sebagai pembawa acara dengan bintang tamu yang selalu dihadirkannya mengandung berbagai jenis tindak tutur, baik tindak

Latihan VLE dipilih dalam kajian ini kerana teguran yang telah diberikan oleh Ketua Audit Negara (2013). Kos pembiayaan yang ditanggung oleh Kementerian Pendidikan Malaysia

Kesimpulan dari hasil penelitian ini adalah bahwa penerapan pembelajaran kooperatif tipe TAI dapat meningkatkan aktivitas siswa dan kemampuan pemecahan masalah pada

Berdasarkan uraian di atas, penulis tertarik untuk melakukan penelitian tentang masalah tersebut yang dirumuskan dalam judul Pengaruh Motivasi dan Kompetensi Individu

Dari hasil analisis dengan menggunakan Chi-Square pada Tabel 7, didapat bahwa baik secara pengetahuan tentang kanker serviks maupun pengetahuan tentang pencegahan dengan