ABSTRAK
Proses belajar mengajar tentang kebudayaan Indonesia saat ini masij dilakukan secara manual olej guru dan siswa, yang mana guru janya mengacu pada buku modul dan siswa mendengarkan penjelasan guru secara monoton. Proses belajar mengajar ini, menyebabkan siswa bosan dan tidak tertarik untuk belajar dan mengetajui tentang keberagaman kebudayaan Indonesia yang mengakibatkan calon generasi penerus bangsa kurang mengetajui kebudayaan di setiap provinsi di Indonesia. Dari masalaj tersebut, dibangun sistem Pembelajaran Kebudayaan Indonesia (rumaj adat, pakaian adat, tarian daeraj, dan lagu daeraj) bagi siswa kelas 4 dan 5 Sekolaj Dasar dengan menggunakan basis data multimedia, dan dijarapkan dapat membantu mengatasi permasalaj tersebut.
Sistem ini dibangun dengan menggunakan bajasa pemrograman JSP dan pengelolaan data menggunakan Oracle 10g. Konsep dan metode pembelajaran secara visualisasi dan auditury yang dianggap tepat digunakan untuk sistem Pembelajaran Kebudayaan Indonesia ini adalaj metode tutorial yang berperan sebagai alat pembantu guru dengan menyediakan fitur audio visualisasi dan auditory, serta terdapat soal evaluasi. Selain itu, dalam sistem ini juga memanfaatkan basis data multimedia untuk dapat memanipulasi data multimedia sebagai tambajan dalam sistem tersebut.
Hasil uji coba menunjukkan sistem Pembelajaran Kebudayaan Indonesia ini sudaj berjalan dengan baik. Adapun jasil uji coba terjadap pengguna menunjukkan perangkat lunak ini cukup menarik dan sangat membantu mempermudaj untuk proses penyampaian materi dari guru untuk siswa dan juga proses belajar mengajar yang secara efektif sejingga siswa mampu berminat untuk mempelajari Kebudayaan Indonesia.
ABSTRACT
Tje process of learning about Indonesian culture is still done manually by teacjers and students, wjicj teacjers refer only to tje book module and students listen to tje teacjer's explanation monotonically. Tje teacjing and learning process, causing students bored and not interested to learn and know about tje diversity of Indonesian culture resulting in tje prospective future generation not knowing tje culture in every province in Indonesia. From tjese problems, tje system of Learning Culture Indonesia (traditional jouse, traditional clotjing, dances, and folk songs) for 4tj and 5tj Grade elementary scjools was built using multimedia data base, tjis system is expected to jelp overcome tjese problems.
Tjis system is built using JSP programming language and data management (DBMS) using Oracle 10g. Tje concepts and metjods of visualization and auditory learning is deemed appropriate for Indonesian Culture Learning system is tje tutorial metjod because tjis system act as auxiliaries provide teacjers witj audio visuals and auditory features, and tjere is several evaluations. In addition, tjis system also utilizes multimedia data base to be able to manipulate multimedia data for inclusion in tje system.
Tje trial testing sjowed Indonesian Culture Learning system is already well functions. Tje results of tests on users indicates tje software is quite interesting and very jelpful it easier to process tje delivery of material from tje teacjer to tje students and also tje learning process effectively so tjat students are able interested to learn about Indonesian culture.
i
SISTEM PEMBELAJARAN KEBUDAYAAN INDONESIA (Rumah Adat, Pakaian Adat, Tarian Daerah, Lagu Daerah)
BAGI SISWA KELAS 4 & 5 SEKOLAH DASAR DENGAN MENGGUNAKAN BASIS DATA MULTIMEDIA
Studi Kasus : SD Negeri 1 Dukuh Skripsi
Diajukan untuk Memenuhi Salah Satu Syarat Memperoleh Gelar Sarjana Komputer
Program Studi Teknik Informatika
Oleh: Venti Trimuriyatin
105314080
PROGRAM STUDI TEKNIK INFORMATIKA JURUSAN TEKNIK INFORMATIKA FAKULTAS SAINS DAN TEKNOLOGI
UNIVERSITAS SANATA DHARMA YOGYAKARTA
ii
THE LEARNING SYSTEM OF INDONESIA CULTURE
(Traditional House, Traditional Clothing, Traditional Dances, Traditional Song) FOR 4th and 5th GRADE PRIMARY SCHOOL
BY USING THE MULTIMEDIA DATABASE Case Study: SD Negeri 1 Dukuh
Thesis
Presented as Partial Fulfillment of the Requirements To Obtain the Sarjana Komputer Degree In Department of Informatics Engineering
By:
Venti Trimuriyatin 105314080
INFORMATICS ENGINEERING STUDY PROGRAM DEPARTMENT OF INFORMATICS ENGINEERING THE FACULTY OF SCIENCE AND TECHNOLOGY
v
Karya ini saya persembahkan kepada :
Tuhan Yesus dan Bunda Maria yang selalu menyertai, memberkati dan
memberikan Pertolongan dan Mukjizat untuk segala usaha yang saya lakukan sehingga skripsi ini dapat selesai dengan baik.
Bapak Yustinus Sudiyono & Ibu Bernadheta Suindiya, kedua orang tua saya yang
selalu setia dan dengan sabar mendukung, mendoakan, dan memberikan semangat.
Vea Feri Bahas Maranto, kakak saya yang tetap mendukung, mendoakan, dan
memberikan semangat.
vi
HALAMAN MOTTO
“Tetap melakukan yang terbaik dan selalu berusaha menjadi yang lebih
baik”
“Berharap, Percaya dan Yakinlah bahwa Kuasa Tuhan akan selalu
membawamu dalam kebahagiaan”
“Selalu berdoa dan andalkan Kuasa Tuhan untuk segala urusan dan masalah
yang kita hadapi”
ix
ABSTRAK
Proses belajar mengajar tentang kebudayaan Indonesia saat ini masih dilakukan secara manual oleh guru dan siswa, yang mana guru hanya mengacu pada buku modul dan siswa mendengarkan penjelasan guru secara monoton. Proses belajar mengajar ini, menyebabkan siswa bosan dan tidak tertarik untuk belajar dan mengetahui tentang keberagaman kebudayaan Indonesia yang mengakibatkan calon generasi penerus bangsa kurang mengetahui kebudayaan di setiap provinsi di Indonesia. Dari masalah tersebut, dibangun sistem Pembelajaran Kebudayaan Indonesia (rumah adat, pakaian adat, tarian daerah, dan lagu daerah) bagi siswa kelas 4 dan 5 Sekolah Dasar dengan menggunakan basis data multimedia, dan diharapkan dapat membantu mengatasi permasalah tersebut.
Sistem ini dibangun dengan menggunakan bahasa pemrograman JSP dan pengelolaan data menggunakan Oracle 10g. Konsep dan metode pembelajaran secara visualisasi dan auditory yang dianggap tepat digunakan untuk sistem Pembelajaran Kebudayaan Indonesia ini adalah metode tutorial yang berperan sebagai alat pembantu guru dengan menyediakan fitur audio visualisasi dan auditory, serta terdapat soal evaluasi. Selain itu, dalam sistem ini juga memanfaatkan basis data multimedia untuk dapat memanipulasi data multimedia sebagai tambahan dalam sistem tersebut.
Hasil uji coba menunjukkan sistem Pembelajaran Kebudayaan Indonesia ini sudah berjalan dengan baik. Adapun hasil uji coba terhadap pengguna menunjukkan perangkat lunak ini cukup menarik dan sangat membantu mempermudah untuk proses penyampaian materi dari guru untuk siswa dan juga proses belajar mengajar yang secara efektif sehingga siswa mampu berminat untuk mempelajari Kebudayaan Indonesia.
x
ABSTRACT
The process of learning about Indonesian culture is still done manually by teachers and students, which teachers refer only to the book module and students listen to the teacher's explanation monotonically. The teaching and learning process, causing students bored and not interested to learn and know about the diversity of Indonesian culture resulting in the prospective future generation not knowing the culture in every province in Indonesia. From these problems, the system of Learning Culture Indonesia (traditional house, traditional clothing, dances, and folk songs) for 4th and 5th Grade elementary schools was built using multimedia data base, this
system is expected to help overcome these problems.
This system is built using JSP programming language and data management (DBMS) using Oracle 10g. The concepts and methods of visualization and auditory learning is deemed appropriate for Indonesian Culture Learning system is the tutorial method because this system act as auxiliaries provide teachers with audio visuals and auditory features, and there is several evaluations. In addition, this system also utilizes multimedia data base to be able to manipulate multimedia data for inclusion in the system.
The trial testing showed Indonesian Culture Learning system is already well functions. The results of tests on users indicates the software is quite interesting and very helpful it easier to process the delivery of material from the teacher to the students and also the learning process effectively so that students are able interested to learn about Indonesian culture.
xi
KATA PENGANTAR
Puji syukur penulis panjatkan kepada Tuhan Yang Maha Esa, atas berkat dan kasih-Nya, penulis dapat menyelesaikan skripsi yang berjudul :
“SISTEM PEMBELAJARAN KEBUDAYAAN INDONESIA (Rumah Adat, Pakaian Adat, Tarian Daerah, Lagu Daerah) BAGI SISWA KELAS 4 & 5 SEKOLAH DASAR” dengan baik.
Pada kesempatan ini penulis juga ingin mengucapkan terima kasih kepada: 1. Ibu Agnes Maria Polina S. Kom, M.Sc., selaku dosen pembimbing yang telah
meluangkan waktu dan dengan sabar membimbing dan memberikan pengarahan serta saran bagi penulis, sehingga skripsi ini dapat diselesaikan dengan baik.
2. Kepada keluarga, Bapak, Ibu dan kakak yang selalu memberikan kasih sayang, doa dan dukungan yang sangat besar kepada penulis.
3. Kepada Keluarga Besar Simbah Joyo Dihardjo yang selalu memberikan dukungan dan doa.
4. Teman-teman program studi Teknik Informatika angkatan 2010 Universitas Santa Dharma atas dukungan, masukan dan doanya.
5. Semua pihak yang tidak dapat disebutkan satu persatu yang telah membantu penulis dalam proses penyelesaian skripsi.
Dalam penulisan skripsi ini, masih banyak kekurangan dan hal yang perlu diperbaiki. Oleh karena itu penulis menerima kritik dan saran yang membangun dari pembaca. Akhirnya, penulis berharap semoga skripsi ini dapat berguna bagi pembaca.
Penulis
xii
DAFTAR ISI
HALAMAN JUDUL ... i
HALAMAN JUDUL (BAHASA INGGRIS) ... ii
HALAMAN PERSETUJUAN ... iii
HALAMAN PENGESAHAN ... iv
HALAMAN PERSEMBAHAN ... v
HALAMAN MOTTO ... vi
HALAMAN PERNYATAAN KEASLIAN KARYA ... vii
HALAMAN PERSETUJUAN PUBLIKASI ... viii
ABSTRAK ... ix
ABSTRACT ... x
KATA PENGANTAR ... xi
DAFTAR ISI ... xii
DAFTAR GAMBAR ... xv
DAFTAR TABEL ... xvii
BAB I PENDAHULUAN ... 1
1.5 METODOLOGI PENELITIAN ... 5
1.6 SISTEMATIKA PENULISAN ... 7
BAB II LANDASAN TEORI ... 10
2.1 Kebudayaan Indonesia ... 10
xiii
2.2.1 Pengertian Sistem ... 18
2.2.1.1 Elemen Sistem ... 19
2.2.1.2 Model Umum Sistem ... 21
2.2.2 Pembelajaran Berbasis Web ... 21
2.2.2.1 Fungsi dan Manfaat Pembelajaran Berbasis Web ... 22
2.2.2.2 Kelebihan dan Kekurangan Pembelajaran Berbasis Web ... 23
2.3 Metodologi pengembangan sistem FAST ... 25
2.4 Bahasa Pemrograman JSP ... 28
2.4.1 Kode JSP ... 30
2.4.2 Arsitektur JSP ... 31
2.4.3 Kelebihan JSP ... 32
2.5 Basisdata Multimedia ... 34
2.5.1 Oracle InterMedia ... 34
2.5.2 Teknologi Objek Relasional ... 35
2.5.3 Kapasitas InterMedia ... 36
2.5.3.1 Method-method Basis Data Multimedia ... 37
2.5.4 Arsitektur InterMedia ... 41
2.6 Notasi Pemodelan Sistem ... 43
2.6.1 Use Case Diagram ... 43
2.6.1.1 Simbol Use Case dan Aktor ... 44
2.6.1.1 Relasi (Relationship) ... 44
2.6.2 Database Conceptual Design ... 46
2.6.3 Logical Design and Physical Design ... 47
2.6.4 Pemodelan Proses ... 49
BAB III ANALISA DAN RANCANGAN SISTEM ... 51
3.1 Analisa Sistem ... 51
3.1.1 Fase Definisi Ruang Lingkup (Scope Definition Phase) ... 51
xiv
3.1.2.1 Gambaran Umum Sistem Saat ini ... 52
3.1.2.2 Gambaran Sistem yang akan Dibangun ... 52
3.1.3 Fase Kebutuhan Pengguna (Requirement Analysis Phase) ... 54
3.1.3.1 Analisis Kebutuhan Pengguna ... 54
3.1.3.2 Use Case Diagram ... 55
3.2 Perancangan Sistem ... 87
3.2.1 Desain Basis Data ... 87
3.2.2 Desain Antar Muka ... 93
BAB IV IMPLEMENTASI SISTEM ... 98
4.1 Spesifikasi Perangkat Keras dan Perangkat Lunak ... 98
4.2 Implementasi Basis Data ... 98
4.3 Implementasi Sistem ... 102
BAB V ANALISA HASIL ... 132
5.1 Analisa Hasil Implementasi Program ... 132
5.1.1 Kelebihan Sistem ... 134
5.1.2 Kekurangan Sistem ... 135
5.2 Analisa Hasil Uji Coba Sistem Terhadap Pengguna ... 135
5.2.1 Hasil Uji Coba Sistem Terhadap Siswa ... 135
5.2.2 Hasil Uji Coba Sistem Terhadap Guru ... 144
BAB VI PENUTUP ... 149
6.1 Kesimpulan ... 149
6.2 Saran ... 151
DAFTAR PUSTAKA ... 152
xv
DAFTAR GAMBAR
Gambar 2.1 Model Umum Sistem ... 21
Gambar 2.2 Kode Dasar JSP ... 30
Gambar 2.2 Kode Dasar JSP ... 32
Gambar 2.4 Arsitektur Intermedia ... 43
Gambar 2.5 Simbol Use Case ... 43
Gambar 2.6 Simbol Aktor ... 44
Gambar 2.7 Notasi dalam ERD ... 47
Gambar 2.8 Simbol kesatuan luar/external agent ... 49
Gambar 2.9 Simbol arus data ... 49
Gambar 2.10 Simbol Proses ... 50
Gambar 2.11 Simbol Simpanan Data 50 ... 50
Gambar 3.1 Use Case Diagram ... 55
Gambar 3.2 Diagram Konteks... 83
Gambar 3.3 Diagram Berjenjang ... 83
Gambar 3.4 Overview Diagram ... 84
Gambar 3.5 Data Flow Diagram Level 2 Proses 1... 85
Gambar 3.6 Data Flow Diagram Level 2 Proses 2... 85
Gambar 3.7 Data Flow Diagram Level 2 Proses 3... 86
Gambar 3.8 Data Flow Diagram Level 2 Proses 4... 86
Gambar 3.9 ER Diagram ... 87
Gambar 3.10 Relational Model ... 88
Gambar 3.11 Halaman Utama Siswa ... 93
Gambar 3.12 Halaman Materi Siswa ... 93
Gambar 3.13 Halaman Evaluasi Siswa ... 94
Gambar 3.14 Halaman Nilai Siswa ... 94
Gambar 3.15 Halaman Login Guru ... 95
xvi
Gambar 3.17 Halaman Materi ... 96
Gambar 3.18 Halaman Soal ... 96
Gambar 3.19 Halaman Data Siswa ... 97
Gambar 3.20 Halaman Nilai Siswa ... 97
Gambar 4.1 Halaman Utama Siswa ... 103
Gambar 4.2 Halaman Materi Siswa ... 104
Gambar 4.3 Halaman Daftar Materi Provinsi ... 105
Gambar 4.4 Halaman Tampilan Penuh Gambar Provinsi ... 107
Gambar 4.5 Halaman Daftar Materi Rumah Adat ... 108
Gambar 4.6 Halaman Tampilan Penuh Gambar Rumah Adat ... 109
Gambar 4.7 Halaman Daftar Materi Pakaian Adat ... 109
Gambar 4.8 Halaman Tampilan Penuh Gambar Pakaian Adat ... 110
Gambar 4.9 Halaman Daftar Materi Tarian Daerah... 110
Gambar 4.10 Halaman Tampilan Pemutar Video Tarian Daerah ... 111
Gambar 4.11 Halaman Daftar Materi Lagu Daerah ... 112
Gambar 4.12 Halaman Tampilan Pemutar Audio Lagu Daerah ... 113
Gambar 4.13 Halaman Login Siswa ... 114
Gambar 4.14 Halaman Soal Evaluasi Siswa ... 115
Gambar 4.15 Halaman Nilai Siswa ... 117
Gambar 4.16 Halaman Login Guru ... 118
Gambar 4.17 Halaman Utama Guru... 119
Gambar 4.18 Halaman Menu Materi ... 120
Gambar 4.19 Halaman Tambah Data Provinsi ... 121
Gambar 4.20 Halaman Tambah Data Rumah Adat ... 122
Gambar 4.21 Halaman Tambah Data Pakaian Adat ... 123
Gambar 4.22 Halaman Tambah Data Tarian Daerah ... 124
Gambar 4.23 Halaman Tambah Data Lagu Daerah ... 126
xvii
Gambar 4.25 Halaman Tambah Soal ... 128
Gambar 4.26 Halaman Daftar Soal ... 129
Gambar 4.27 Halaman Data Siswa ... 130
Gambar 4.28 Halaman Nilai ... 131
Gambar 5.1 Grafik Hasil Pertanyaan no.1 untuk siswa ... 136
Gambar 5.2 Grafik Hasil Pertanyaan no.2 untuk siswa ... 137
Gambar 5.3 Grafik Hasil Pertanyaan no.3 untuk siswa ... 138
Gambar 5.4 Grafik Hasil Pertanyaan no.4 untuk siswa ... 139
Gambar 5.5 Grafik Hasil Pertanyaan no.5 untuk siswa ... 140
Gambar 5.6 Grafik Hasil Pertanyaan no.6 untuk siswa ... 141
Gambar 5.7 Grafik Hasil Pertanyaan no.7 untuk siswa ... 142
Gambar 5.8 Grafik Hasil Pertanyaan no.8 untuk siswa ... 143
Gambar 5.9 Grafik Hasil Pertanyaan no.1 untuk guru ... 145
Gambar 5.10 Grafik Hasil Pertanyaan no.2 untuk guru ... 146
Gambar 5.11 Grafik Hasil Pertanyaan no.3 untuk guru ... 147
Gambar 5.12 Grafik Hasil Pertanyaan no.4 untuk guru ... 148
DAFTAR TABEL
Tabel 2.1 Tabel Daftar Nama Rumah Adat di Indonesia ... 12Tabel 2.2 Tabel Daftar Nama Tarian Daerah di Indonesia ... 14
Tabel 2.3 Tabel Daftar Nama Lagu Daerah di Indonesia ... 16
Tabel 2.4 Tabel Daftar Method-method Basis Data Multimedia ... 37
Tabel 3.1 Tabel Kebutuhan Pengguna ... 54
Tabel 3.2 Narasi Use Case Lihat Materi ... 55
Tabel 3.3 Narasi Use Case Mengerjakan Soal Evaluasi ... 56
xviii
Tabel 3.5 Narasi Use Case Login ... 59
Tabel 3.6 Narasi Use Case Insert Data Materi Provinsi ... 61
Tabel 3.7 Narasi Use Case Insert Data Materi Rumah Adat... 63
Tabel 3.8 Narasi Use Case Insert Data Materi Pakaian Adat ... 65
Tabel 3.9 Narasi Use Case Insert Data Materi Tarian Daerah ... 67
Tabel 3.10 Narasi Use Case Insert Data Materi Lagu Daerah ... 69
Tabel 3.11 Narasi Use Case Insert Data Soal Evaluasi ... 71
Tabel 3.12 Narasi Use Case Ubah Data Soal Evaluasi ... 73
Tabel 3.13 Narasi Use Case Hapus Data Soal Evaluasi... 74
Tabel 3.14 Narasi Use Case Insert Data Siswa ... 76
Tabel 3.15 Narasi Use Case Ubah Data Siswa ... 78
Tabel 3.16 Narasi Use Case Hapus Data Siswa ... 80
Tabel 3.17 Narasi Use Case Cetak Nilai Siswa ... 81
Tabel 3.18 Struktur tabel guru ... 89
Tabel 3.19 Struktur tabel provinsi ... 89
Tabel 3.20 Struktur tabel rumah adat ... 89
Tabel 3.21 Struktur tabel pakaian adat ... 90
Tabel 3.22 Struktur tabel tarian ... 90
Tabel 3.23 Struktur tabel lagu daerah ... 91
Tabel 3.24 Struktur tabel siswa ... 91
Tabel 3.25 Struktur tabel soal ... 92
Tabel 3.26 Struktur tabel tes ... 92
Tabel 5.1 Hasil Perhitungan Pertanyaan no.1 ... 135
Tabel 5.2 Hasil Perhitungan Pertanyaan no.2 ... 136
Tabel 5.3 Hasil Perhitungan Pertanyaan no.3 ... 137
Tabel 5.4 Hasil Perhitungan Pertanyaan no.4 ... 138
Tabel 5.5 Hasil Perhitungan Pertanyaan no.5 ... 139
xix
Tabel 5.7 Hasil Perhitungan Pertanyaan no.7 ... 142
Tabel 5.8 Hasil Perhitungan Pertanyaan no.8 ... 143
Tabel 5.9 Hasil Perhitungan Pertanyaan no.1 ... 144
Tabel 5.10 Hasil Perhitungan Pertanyaan no.2 ... 145
Tabel 5.11 Hasil Perhitungan Pertanyaan no.3 ... 146
1
BAB I
PENDAHULUAN
1.1 Latar Belakang
Indonesia merupakan bangsa yang memiliki banyak keragaman seni dan budaya yang sangat menarik dan unik, namun banyak para generasi penerus bangsa sekarang ini kurang mengenal keragaman seni dan budaya diri sendiri bahkan acuh tak acuh sehingga diklaim atau diambil alih hak kepemilikan oleh negara lain sebagai budaya mereka dan hal ini sangat memprihatinkan. Salah satu sebabnya mungkin karena saat ini seni dan kebudayaan Indonesia hanya dikenalkan lewat buku bacaan sehingga kurang menarik minat untuk dipelajari oleh anak-anak jaman sekarang ini.
2
mengatasi masalah tersebut maka diperlakukan suatu sistem berbasis web multimedia yang terkomputerisasi.
Dengan multimedia, pengenalan tentang seni dan kebudayaan Indonesia akan lebih menarik, interaktif dan praktis yang dikemas dengan berbasis web agar mudah diakses. Selain itu, pemanfaatan basisdata multimedia dapat diterapkan dalam sistem pembelajaran ini.
Dari latar belakang tersebut, penulis tertarik mengambil obyek tentang pengenalan rumah adat, pakaian adat, tarian daerah, dan lagu daerah dari setiap provinsi yang ada di Indonesia untuk anak-anak khususnya untuk kelas IV dan V Sekolah Dasar, agar anak lebih memahami seni dan kebudayaan Indonesia. Selain itu, penulis tertarik untuk membuat sistem pembelajaran multimedia secara visual dan secara auditory, karena dengan pembelajaran secara visual dan auditory akan menunjang anak lebih tertarik untuk belajar dan mudah mengingat hal-hal dan materi yang telah mereka pelajari.
Implementasi sistem ini menggunakan basisdata multimedia, oracle dan bahasa pemrograman JSP.
1.2 Rumusan Masalah
Berdasarkan latar belakang diatas, maka rumusan masalah yang akan diselesaikan, yaitu;
3
lagu daerah yang sesuai untuk siswa kelas IV dan V Sekolah Dasar?
b. Bagaimana memanfaatkan basisdata multimedia melalui data multimedia yang meliputi gambar rumah adat dan pakaian adat, video tarian daerah, serta audio lagu daerah?
c. Apakah sistem pembelajaran ini dapat mempermudah siswa dan guru dalam proses belajar mengajar?
d. Apakah sistem pembelajaran ini dapat menarik minat siswa untuk belajar IPS khususnya tentang Kebudayaan Indonesia?
1.3 Batasan Masalah
Pada penelitian ini terdaat beberapa batasan masalah yang terdiri dari; a. Mata pelajaran yang digunakan dalam sistem pembelajaran ini
adalah mata pelajaran IPS untuk siswa kelas IV dan V Sekolah Dasar.
b. Mata pelajaran IPS Sekolah Dasar ini dikhususkan untuk materi Kebudayaan Indonesia yang meliputi provinsi-provinsi di Indonesia, rumah adat, pakaian adat, tarian daerah, dan lagu daerah.
4
d. Pengelolaan data materi (data gambar meliputi gambar provinsi, gambar rumah adat, gambar pakaian adat, data video meliputi video tarian daerah, dan data audio meliputi lagu daerah), data soal evaluasi, data siswa dan data nilai disimpan menggunakan Oracle 10g.
e. Memanfaatkan fungsi basisdata multimedia yang ada, untuk memanipulasi data multimedia yang tersimpan dalam database.
1.4 Tujuan dan Manfaat Penelitian
1.4.1 Tujuan
Tujuan penelitian ini untuk membantu siswa khususnya kelas IV dan V Sekolah Dasar dalam mempelajari dan memahami tentang kebudayaan Indonesia yang meliputi rumah adat, pakaian adat, tarian daerah, dan lagu daerah melalui visualisasi dan auditory multimedia. Media pembelajaran ini juga diharapkan membantu guru dalam menyampaikan materi kepada siswa.
1.4.2 Manfaat
5
kemudahan kepada guru didalam menyampaikan materi pembelajaran agar siswa lebih tertarik untuk belajar.
1.5 Metodologi Penelitian
Metodologi penelitian yang dilakukan untuk menyelesaikan masalah adalah sebagai berikut :
a. Survei awal
Penulis melakukan observasi ke salah satu SD yang ada di Kabuaten Kulon Progo, Kecamatan Nanggulan, Kelurahan Wijimulyo yaitu SD Negeri 1 Dukuh. Pada proses ini penulis mengumpulkan informasi mengenai mata pelajaran IPS terlebih materi tentang kebudayaan Indonesia yang diberikan guru kepada siswa kelas IV dan V.
b. Sudi Pustaka
Pada tahap ini dilakukan pencarian dan pendayagunaan sumber-sumber tertulis yang berhubungan dengan materi kebudayaan Indonesia yang sesuai untuk siswa Sekolah Dasar kelas IV dan V, serta literatur terkait penggunaan komputer guna peningkatan sistem pembelajaran.
c. Pengembangan sistem Pembelajaran Kebudayaan Indonesia Berbantu Komputer menggunakan metode FAST (Framework for The Application of System Thinking) (Whitten, 2004). Tahap-tahap dalam metode ini
meliputi:
6
Tahap ini dilakukan untuk menentukan seberapa besar ruang lingkup yang akan dikerjakan sistem. Pada tahap ini dilakukan proses pengumpulan data materi dan informasi yang terkait dengan proses belajar mengajar pelajaran Ilmu Pengetahuan Sosial khususnya tentang Kebudayaan Indonesia. Hal ini dilakukan dengan cara wawancara dengan guru kelas IV dan V SD Negeri 1 Dukuh.
2. Tahap Problem Analysis
Pada tahap ini dilakukan identifikasi data, proses dan antarmuka yang diinginkan oleh pengguna.
3. Tahap Logical Design
Tahap ini menggambarkan logical data model logical, process model dan interface model. Proses yang dilakukan adalah membuat data flow diagram (DFD), data modeling (ER diagram) dan rancangan
graphical user interface (GUI).
4. Tahap Decision Analysis
Mempertimbangkan perangkat lunak yang akan dipakai untuk mengatasi masalah yang sudah diidentifikasi pada tahap sebelumnya. 5. Tahap Physical Design dan Integration
Pada tahap ini dilakukan implementasi dari rancangn graphical user interface (GUI) dan database yang merupakan hasil pada tahap sebelumnya.
7
Pada tahap ini dilakukan implementasi sistem berdasarkan hasil desain yang diseuaikan dengan analisis kebutuhan pengguna dan perancangan sistem pembelajaran. Pada tahap ini juga dilakukan uji coba terhadap sistem.
d. Uji coba Sistem Pembelajaran Kebudayaan Indonesia Berbasis Web ini dilakukan terhadap siswa Sekolah Dasar kelas IV sampai dengan kelas V untuk mengetahui apakah sistem yang dibangun dapat membantu siswa untuk belajar IPS tentang Kebudayaan Indonesia dan untuk mengetahui apakah sistem mudah digunakan serta cukup menarik bagi siswa. Selain itu, uji coba juga dillakukan terhadap guru untuk mengetahui apakah sistem ini dapat membantu guru dalam menyampaikan materi kepada siswa dan mempermudah dalam proses belajar megajar.
1.6 Sistematika Penulisan
1. BAB I : PENDAHULUAN
Bab ini menjelaskan mengenai latar belakang masalah, rumusan masalah, batasan masalah, tujuan penelitian, manfaat penelitian, metode penelitian dan sistematika penulisan untuk mempermudah pemahaman pembaca skripsi ini.
2. BAB II : LANDASAN TEORI
8
kebudayaan Indonesia yang meliputi rumah adat, pakaian adat, tarian daerah, dan lagu daerah, pengertian dan penerapan media pembelajaran, pengertian dan penerapan metodologi FAST, bahasa pemrograman JSP, dan Basisdata Multimedia,.
3. BAB III : ANALISA DAN PERANCANGAN SISTEM
Bab ini berisi penjelasan gambaran umum sistem, analisa kebutuhan pemodelan proses, pemodelan data, perancangan database dan perancangan antarmuka (interface) dari sistem Pembelajaran Kebudayaan Indonesia Berbasis Web untuk anak Sekolah Dasar kelas IV dan V yang akan diimplementasikan. Analisa sistem dilakukan dengan membuat use case diagram untuk menentukan kebutuhan sistem. Perancangan sistem
dilakukan dengan membuat diagram konteks, diagram berjenjang dan DFD. Sedangkan desain fisikal dilakukan dengan membuat ER diagram untuk rancangan database.
4. BAB IV : IMPLEMENTASI SISTEM
Bab ini berisi uraian dari implementasi aplikasi ini dan coding program inti yang merupakan implementasi dari sistem Pembelajaran Kebudayaan Indonesia Berbasis Web untuk siswa Sekolah Dasar kelas IV dan V. 5. BAB V : ANALISA HASIL
9
juga berisi hasil pengujian terhadap siswa maupun guru terhadap sistem Pembelajaran Kebudayaan Indonesia Berbasis Web untuk siswa Sekolah Dasar kelas IV dan V yang menjawab pertanyaan dalam perumusan masalah dan evaluasi dari sistem tersebut.
6. BAB VI : PENUTUP
10
BAB II
LANDASAN TEORI
2.1 Kebudayaan Indonesia
Menurut Herminanto (2011) kebudayaan adalah kompleks yang mencakup pengetahuan, kepercayaan, kesenian, moral, hukum, adat istiadat & kemampuan lain serta kebiasaan yang didapatkan oleh manusia sebagai anggota masyarakat. Kebudayaan dikaji dari kata bahasa sansekerta berasal dari kata “budhayah” yang berarti budi atau akal. Dalam bahasa latin, kebudayaan berasal dari kata Colere, yang berarti mengolah tanah.
Jadi kebudayaan secara umum dapat diartikan sebagai “segala sesuatu yang dihasilkan oleh akal budi (pikiran) manusia dengan tujuan untuk mengolah tanah atau tempat tinggalnya, atau dapat pula diartikan segala usaha manusia untuk dapat melangsungkan dan mempertahankan hidupnya didalam lingkungannya”. Budaya dapat pula diartikan sebagai himpunan pengalaman yang dipelajari, mengacu pada pola-pola perilaku yang ditularkan secara sosial tertentu.
11
daerah, senjata tradisional, bahasa daerah, dan lain sebagainya. Di negara kita, hampir setiap propinsi memilki kebudayaan tradisionalnya sendiri. Oleh sebab itu negara kita dijuluki negara yang kaya akan budaya. Berikut ini beberapa kebudayaan Indonesia berdasarkan jenisnya:
1. Rumah Adat
12
adat yang saat ini masih berdiri kokoh dan sengaja dipertahankan dan dilestarikan sebagai simbol budaya Indonesia. Berikut ini adalah beberapa daftar rumah adat di setiap provinsi di Indonesia.
Tabel 2.1 Tabel Daftar Nama Rumah Adat di Indonesia Rumah Adat di setiap Provinsi di Indonesia
No Provinsi Nama Rumah Adat
1. Nanggroe Aceh Darussalam Krong Bade
2. Sumatera Utara Bolon
3. Riau Selaso Jatuh Kembar
4. Kepulauan Riau Selaso Jatuh Kembar
5. Bangka Belitung Rakit
6. Sumatera Barat Gadang
7. Bengkulu Bubungan Limo
8. Jambi Melayu Selaso
9. Sumatera Selatan Limas
10. Lampung Nuwo Sesat
11. D.K.I Jakarta Kebaya
12. Jawa Barat Kasepuhan
13. Banten Kasepuhan
14. Jawa Tengah Joglo
15. D.I Yogyakarta Bangsal Kencono
16. Jawa Timur Joglo
13
18. Nusa Tenggara Barat Dalam Loka Samawa 19. Nusa Tenggara Timur Soo Aa Mosa Lakitana 20. Kalimantan Barat Rumah Panjang
21. Kalimantan Tengah Betang
22. Kalimantan Selatan Bubungan Tinggi 23. Kalimantan Timur Lamin
24. Sulawesi Utara Bolaang Mangondow 25. Sulawesi Tengah Souraja
26. Sulawesi Selatan Tongkonan
27. Sulawesi Barat Tongkonan
28. Gorontalo Souraja
29. Sulawesi Tenggara Laikas
30. Maluku Baileo
31. Maluku Utara Baileo
32. Papua Honai
33. Papua Barat Honai
2.Tarian
14
memiliki berbagai tarian khasnya sendiri. Di Indonesia terdapat lebih dari 3000 tarian asli Indonesia. Tradisi kuno tarian dan drama dilestarikan di berbagai sanggar dan sekolah seni tari yang dilindungi oleh pihak keraton atau akademi seni yang dijalankan pemerintah. Untuk keperluan penggolongan, seni tari di Indonesia dapat digolongkan ke dalam berbagai kategori. Dalam kategori sejarah, seni tari Indonesia dapat dibagi ke dalam tiga era, yaitu era kesukuan prasejarah, era Hindu-Buddha, dan era Islam. Berdasarkan pelindung dan pendukungnya, dapat terbagi dalam dua kelompok, tari keraton (tari istana) yang didukung kaum bangsawan, dan tari rakyat yang tumbuh dari rakyat kebanyakan. Berdasarkan tradisinya, tarian Indonesia dibagi dalam dua kelompok, yaitu tari tradisional dan tari kontemporer. Berikut ini adalah beberapa daftar tarian daerah di setiap provinsi di Indonesia.
Tabel 2.2 Tabel Daftar Nama Tarian Daerah di Indonesia Tarian Daerah di setiap Provinsi di Indonesia
No Provinsi Nama Tarian Daerah
1. Nanggroe Aceh
15
6. Sumatera Barat Tari Piring, Payung, Randai, dll.
7. Bengkulu Tari Tombak Kerbau, Putri Gading Cempaka, Sekapur Sirih, dll.
8. Jambi Tari Selampit Delapan, Rangguk, Sekapur Sirih, dll.
9. Sumatera Selatan Tari Gending Sriwijaya, Tanggai, Tenun Songket, dll.
10. Lampung Tari Jangget, Melinting, Sembah, dll. 11. D.K.I Jakarta Tari Topeng, Cokek, dan Ngibing.
12. Jawa Barat Tari Kuda Renggong, Sisingaan, Topeng
17. Bali Tari Pendet, Kecak Kembang Girang, dll. 18. Nusa Tenggara Barat Tari Barong Girang, Mpa Lenggo, Gandrung,
dll.
19. Nusa Tenggara Timur Tari Dodakado, Hopong, Kandingangu, dll. 20. Kalimantan Barat Tari Monong, Pingan, Jonggan, dll.
21. Kalimantan Tengah Tari Hugo dan Huda, Putri Melawen, Tutung Tulus, dll.
22. Kalimantan Selatan Tari Baksa Kambang, Radap Rahayu, Kuda Gepang, dll.
16
24. Sulawesi Utara Tari Maengket, Tumetenden, Kabasaran, dll. 25. Sulawesi Tengah Tari Pontanu, Pamonte, Baliore, dll.
26. Sulawesi Selatan Tari Pelangi, Paaduppa Bosara, Anak Masari, dll.
27. Sulawesi Barat Tari Pattudu, Bamba Manuru, Tuduq Kumba, dll.
28. Gorontalo Tari Dana-dana, Dungan Tanali, Saronde, dll. 29. Sulawesi Tenggara Tari WowinsHko, Moolulo, Dinggu, dll. 30. Maluku Tari Cakalele, Saureka-reka, Poco-poc, dll. 31. Maluku Utara Tari Perang, Coka Iba, Dadansa, dll. 32. Papua Tari Kikaro, Doyo Lama, Jiriw, dll. 33. Papua Barat Tari Suanggi, Wor, Perang, dll.
3.Lagu
Lagu daerah atau musik daerah atau lagu kedaerahan, adalah lagu atau musik yang berasal dari suatu daerah tertentu dan menjadi popular dinyanyikan baik oleh rakyat daerah tersebut maupun rakyat lainnya. Pada umumnya pencipta lagu daerah ini tidak diketahui lagi alias noname. Masih banyak lagi yang dimiliki oleh bangsa Indonesia seperti seni patung, seni gambar, pakaian adat, seni suara, seni sastra, kuliner. Berikut ini adalah beberapa daftar lagu daerah di setiap provinsi di Indonesia.
17
No Provinsi Nama Lagu Daerah
1. Nanggroe Aceh Darussalam Bungong Jeumpa
2. Sumatera Utara Piso Surit, Sengko-sengko, dll.
3. Riau Soleram, Ramlam Ham, dll
4. Kepulauan Riau Dendang Nelayan, Segantang Lada, dll. 5. Bangka Belitung Mesahang-sahang, Medulang Timah,
dll.
6. Sumatera Barat Kampuang Nun Jaauh di Mato, Ayam Den Lapeh, dll.
7. Bengkulu Lalan Jibeak Awieo
8. Jambi Cik Minah, Selayang Pandang, dll. 9. Sumatera Selatan Kambanglah Bungo dan Dek Sangke. 10. Lampung Lipang-lipang Dang, Yo Miak, dll. 11. D.K.I Jakarta Kicir-kicir, Jali-jali, dll.
12. Jawa Barat Bubuy Bulan, Cing Cang Keling, dll.
13. Banten Jere Bu Guru
14. Jawa Tengah Gambang Suling lir-ilir, dll. 15. D.I Yogyakarta Suwe Ora Jamu, Pitik Tukung
16. Jawa Timur Rek Ayo Rek, Cublak-Cublak Suweng, dll.
17. Bali Macepet-cepetan, Meyong-meyong, dll. 18. Nusa Tenggara Barat Tutu Koda, Helele Uala De Teang, dll. 19. Nusa Tenggara Timur Bolebo, Moree, dll.
18
22. Kalimantan Selatan Ampar-ampar pisang, Sapu Tangan Babuncu Ampat,dll.
23. Kalimantan Timur Merahit, Sabarai-Sabarai, dll. 24. Sulawesi Utara O Ina Ni Keke, Esa Mokan, dll.
25. Sulawesi Tengah Tananggu Kaili, Tondok Kadadingku, dll
26. Sulawesi Selatan Angin Mamiri, Paakarena, dll. 27. Sulawesi Barat Namalai Tongan Dani
28. Gorontalo Hulanddalo Lipuu, Ambikoko, dll. 29. Sulawesi Tenggara Indo Lugo dan Ma Rencong
30. Maluku Anak Kambing Saya, Burung Tantina, dll.
31. Maluku Utara Ayo Mama, Buku Pintu, dll.
32. Papua Apuse, Yamko Rambe Yamko
33. Papua Barat Saljojo, Apuse, dll
2.2 Sistem Pembelajaran Berbasis Web 2.2.1 Pengertian Sistem
Menurut Juansyah (2013), sistem berasal dari bahasa Latin (system) dan bahasa Yunani (sustema), yang berarti suatu kesatuan
19
suatu set entitas yang berinteraksi, dimana suatu model matematika seringkali biasa dibuat.
Kata “sistem” banyak sekali digunakan dalam percakapan sehari-hari, dalam forum diskusi maupun dokumen ilmiah. Kata ini digunakan untuk banyak hal dan banyak bidang pula, sehingga maknanya menjadi beragam. Dalam pengertian paling umum, sebuah sistem adalah sekumpulan benda yang memiliki hubungan diantara mereka.
2.2.1.1 Elemen Sistem
Ada beberapa elemen yang membentuk sebuah sistem, meliputi: tujuan, masukkan, proses, keluaran, batas, mekanisme pengendalian dan umpan balik serta lingkungan. Berikut penjelasan mengenai elemen-elemen yang membentuk sebuah sistem:
1. Tujuan
Setiap sistem memiliki tujuan. Tujuan menjadi motivasi yang mengarahkan system. Tanpa tujuan, sistem menjadi tak terarah dan tak terkendali. Tujuan antara satu sistem dengan sistem yang lain mungkin berbeda.
2. Input
Input sistem adalah segala sesuatu yang masuk ke dalam sistem dan selanjutnya menjadi bahan yang diproses.
20
Proses merupakan bagian yang melakukan perubahan atau transformasi dari input menjadi output yang berguna dan lebih bernilai, misalya berupa informasi dan produk.
4. Output
Output merupaan hasil dari pemrosesan. Pada sistem informasi, output bisa berupa satu innformasi, saran, cetakan laporan dan sebagainya.
5. Batas
Batas sistem adalah pemisah antara sistem dan daerah di luar sistem. Batas sistem menentukan konfigurasi, ruang lingkup, atau kemampuan sistem.
6. Mekanisme Pengedalian dan Umpan Balik
Mekanisme pengendalian diwujudkan dengan umpan balik (feedback). Umpan balik digunakan untuk mengendalikan baik input maupun proses. Tujuannya adalah untuk mengatur agar sistem berjalan sesuai dengan tujuan.
7. Lingkungan
21
tetap harus dijaga, karena kan memacu terhadap kelangsungan hidup sistem.
2.2.1.2 Model Umum Sistem
Secara umum model suatu sistem terdiri dari masukan (input), pengolahan (process) dan keluaran (output), seperti pada gambar dibawah ini.
Gambar 2.1 Model Umum Sistem 2.2.2 Pembelajaran Berbasis Web
Menurut Rusman (2012), pembelajaran berbasis web merupakan suatu pembelajaran yang dapat diakses melalui jaringan internet. Pembelajaran berbasis web yang popular adalah web-based training (WBT) atau kadang juga disebut web base education (WBE)
dapat didefiniikan sebagai aplikasi teknologi web daam dunia pembelajaran untuk sebuah pendidikan. Secara sederhana dapat dikatakan bahwa semua pembelajaran yang memanfaatkan teknologi internet dan selama proses belajar dirasaka terjadi oleh yang mengikutinya maka kegiatan itu data disebut sebagai pembelajaran berbasis web.
Dalam pembelajaran berbasis web ini, fasilitas yang ditawarkan adalah kecepatan dan tidak terbatasnya pada ruang dan
22
waktu untuk mengakses informasi. Kegiatan belajar dapat dengan mudah dilakukan oleh peserta didik kapan saja dan dimana saja. Selama komputer saling terhubung dengan jaringan internet akan memberikan kemudahan bagi siapa saja untuk mendapatkan informasi. Cara belajar melalui web syarat utama yang harus dipenuhi yaitu adanya akses dengan sumber informasi melalui internet. Selanjutnya adanya iformasi tentang dimana letak sumber informasi yang ingin kita dapatkan. Ada beberapa sumber data yang dapat diakses dengan bebas dan gratis, tanpa proses administrasi pengaksesan yang rumit.. ada beberapa sumber informasi yang hanya diakses oleh pihak yang memang telah diberi otorisasi pemilik sumber informasi.
Pembelajaran berbasis web memerlukan sebuah model instruktur yang memang dirancang khusus untuk keperluan belajar. Model intruksional merupakan komponen vital yang menentukan keefektifan proses belajar. Adapun model intruksional yang dirancang, interaktivitas antara peserta didik, guru, pihak pendukung dan materi belajar harus mendapatkan perhatian khusus.
2.2.2.1 Fungsi dan Manfaat Pembelajaran Berbasis Web
23
tinggi yang dapat menyebabkan peserta didik mengingat lebih banyak materi pelajaran serta mengurangi biaya-biaya operasinal yang biasanya dikeluarkan oleh peserta didik untuk mengikuti pembelajaran (contohnya uang jajan/biaya transportasi sekolah).
Dikarenakan sifatya yang maya/virtual, pembelajaran dianggap telah memberikan flexibilitas terhadap kegiatan pengaksesan materi pembelajaran. Pengantar materi pembelajaran tidak lagi tergantung pada medium fisik seperti buku pembelajaran cettak atau CD-ROM. Materi pembelajaran kini berbentuk data digital yang bias di decode (diuraikan) melalui perangkat elektronik seperto komputer, smartphone, telepon seluler atau peranti eltronik lainnya.
2.2.2.2 Kelebihan dan Kekurangan Pembelajaran Berbasis Web Menurut Rusman (2012), sebagai media pembelajaran pada umumnya, pembelajaran berbasis web pun memiliki berbagai kelebihan dan kekuarangn:
1. Kelebihan Pembelajaran Berbasis Web
a. Memungkinkan setiap orang dimanapun, untuk mempelajari apapun.
24
c. Kemampuan untuk membuat tautan (link), sehingga peserta dapat mengakses informasi dari berbagai sumber, baik di dalam maupun luar lingkungan belajar.
d. Sangat potensial sebagai sumber belajar bagi peserta didik yang tik memiliki cukup waktu untuk belajar.
e. Dapat mendorong peserta untuk lebih akti dan mandiri di dalam belajar.
f. Menyediakan sumber belajar tambahan yang dapat digunakan untuk memperkaya materi pembelajaran.
g. Menyediakan sumber belajar tambahan yang dapat digunakan untuk mencari informasi yang mereka butuhkan.
h. Isi dan materi pelajaran dapat ddi-update dengan mudah. 2. Kekurangan Pembelajaran Berbasis Web
a. Keberhasilan pembelajaran berbasis web bergantung pada kemandirian dan motivasi pembelajar.
b. Akses untuk mengikuti pembelajaran untuk dengan menggunakan web seringkali menjadi masalah bagi pembelajar.
25
d. Dibutuhkan panduan bagi pembelajar untuk mencari informasi yang relevan, karena informasi yang terdaat di dalam web sangat beragam.
e. Dengan menggunakan pembelajaran berbasis web, pembelajaran terkadang merasa terisolasi teruma jika terdapat keterbatasan dan fasilitas komunikasi.
2.3 Metodologi pengembangan sistem FAST (Framework for the Application of System Technique)
Metodologi FAST (Framework for the Application of Systems Technique) merupakan kerangka yang fleksibel untuk menyediakan tipe-tipe
berbeda proyek dan strategi (Whitten, 2004). Metode ini merupakan suatu proses standar atau metodologi yang digunakan untuk mengembangkan dan memelihara seluruh bagian sistem informasi.
Langkah-langkah pengembangan sistem metodologi FAST adalah sebagai berikut :
a. Scope Definition Phase
26
(opportunity), dan kebutuhan-kebutuhan baru yang dibebankan oleh pihak manajemen atau pemerintah (directives).
b. Problem Analysis Phase
Pada tahap ini akan diteliti masalah-masalah yang muncul pada sistem yang ada sebelumnya. Dalam hal ini project charter yang dihasilkan dari tahapan preliminary investigation aadalah kunci utamanya. Hasil dari tahapan ini adalah peningkatan performa sistem yang akan memberikan keuntungan dari segi bisnis perusahaan. Hasil lain dari tahapan ini adalah sebuahn lapora yang menerangkan tentang problems, causes, effects dan solution benefits.
c. Requierement Anaalysis Phase
Pada tahap ini akan dilakukan pengurutan rioritas dari kebutuhan-kebutuhan bisnis yang ada. Tujuan dari tahapan ini adalah mengidentifikasi data, proses dan antarmuka yang diinginkan pengguna dari sistem yang baru. Alat bantu untuk memahami kebutuhan bisnis yang ada adalah dengan pemodelan use case.
d. Logical Design Phase
27
interface) yang menjamin usability, reliability, completeness,
performance, dan quality akan dibangun di dalam sistem.
e. Decision Analysis Phase
Pada tahap ini akan dipertimbangkan beberaa kandidat dari perangkat lunak dank eras yang nantinya aka dipilih dan dipakai dalam implementasi sistem sebagai solusi atas problem dan requirements yang sudah ddidefinisikan pada tahapan-tahapan sebelumnya.
f. Physical Design and Integration Phase
Tujuan dari tahapan ini adalah mentransformasikan kebutuhan bisnis yang direpresentasikan sebagai logical design menjadi physical design yang nantinya akan dijjadikan sebagai acuan dalam membuat sistem yang akan dikembangkan. Jika didalam logical design tergantung kepada berbagai solusi teknis, maka physical design merepresentasikan solusi teknis yang lebih spesifik.
g. Construction and Testing Phase
Setelah membuat physical design, maka akan dimulai untuk mengkrontuksi dan melakukan tahap uji coba terhadap sistem yang memenuhi kebutuhan-kebutuhan bisnis dan spesifikasi desain. Basisdata, program aplikasi dan antarmuka akan mulai dibangun pada tahap ini. Setelah dilakukan uji coba terhadap keseluruhan desain sistem.
28
Kegiatan yang dilakukan pada fase ini adalah instalasi sistem, training user,I manual system, mengkonversi file dan database yang ada ke dalam
database yang baru, final testing dan menyiapkan prosedur
berkesinambungan untuk sisa siklus hidupnya yang berguna dan produtif. Dukungan system terdiri dari aktivitas-aktivitas berkesinambungan berikut:
a. Membantu para pengguna
b. Memperbaiki cacat (bug) software c. Mengembalikan keadaan semula system
d. Mengadaptasikaan sistem pada persyaratan baru
2.4 Bahasa Pemrograman JSP
JSP (yava Server Page) adalah teks dokumen yang dapat
menghasilkan halaman web yang statis (HTML, XHTML, Tet, dll) dan dinamis (Kode Java). Ada 3 bentuk bagaimana menyisipkan kode Java pada JSP :
1. Expressions
Pada saat dieksekusi expressions akan dievaluasi dan dikonversi menjadi String. String tersebut kemudian dituliskan ke browser.
Format : <%=expressions%> atau <jsp:expression>…</jsp:expression>
29
Digunakan untuk menyisipkan kode Java ppada halaman JSP. Kode Java disini sama dengan kode Java pada alikasi java lainnya seperti eksekusi perulangan, kondisi, akses database, dll.
Format : <% code %> Contoh: <%
Out.print(“Selamat belajar JSP”); %>
3. Declaration
Digunakan untuk mendefinisikan variable atau method. Biasanya digunakan bersama dengan expression dan scritlet.
Format : <%! Declaration %> Contoh: <%!
String buku; int harga =20000; %>
JSP adalah suatu teknologi web berbasis bahasa pemrograman java dan berjalan di platform java, serta merupakan bagian teknologi J2EE (Java 2 Enterprise Edition).
30
membuat suatu aplikasi yang memisahkan antara bussines logic(sistem), presentasi, dan data.
Teknologi JSP menyediakan cara yang lebih udah dan cepat untuk membuat halaman-halaman web yang menampilkan isi secara dinamik. Teknologi JSP di ddesain untuk membuat lebih mudah dan cepat dalam membuat aplikassi berbasis web yang bekerja dengan berbagai macam web server, aplikasi server, browser, dan development tool. Microsystem bekerja
dengan sejumlah vendor web server, application server, dan development tool serta komunitas yang tergabung dalam yava Community Proces.
Hasilnya pendekatan yang memiliki keseimbangan antara portabilitas dan kemudahan penggunaan untuk developer.
2.4.1 Kode JSP
Kode JSP pada dasarnya adalah kode HTML yang dilengkapi dengan tag-tag JSP. Berikut adalah contoh gambar kode JSP yaitu :
31
2.4.2 Arsitektur JSP
Pemakai yang ingin mengakes halaman web mula-mula mengirimkan permintaan halaman web melalui protokol HTTP (HyperText Transfer Protocol) alam berntuk JSP (berekstensi .jsp). permintaan ini akan disampaikan ke web server. Kemudiaan web server mengambil dokumen JSP dan mengirimkan ke JSP Servlet Engine. Bagian inilah yang melakukan pemrosesan kode-kode JSP
(termasuk didalamnya melakukan pengompilasian) dan membentuk kode HTML.
Selanjutnya, kode HTML disampaikan oleh web sever ke client yang memintanya. Kode HTML ini selanjutnya diproses oleh browser sehingga user bisa memperoleh informasi dari halaman web yang dikehendaki. Perlu diketahui bahwa pengompilasian kode JSP hanya dilakukan sekali saja yaitu pada pemanggilan dokumen pertama kali. Oleh karena itu, user yang memanggil dokumen yang baru saja dibuat atau diperbarui akan merasakan bahwa tanggapan terhadap permintaan halaman web cukup lama. Untuk menghindari keadaan seperti ini, pengembang dapat memanggil terlebih dahulu dokumen terebut setelah dilakukan perubahan. Detail pemrosesan JSP Servlet Engine adalah sebagai berikut :
32
3. Mengkompilasi kodde sumber Servlet menjadi sebuah kelas. 4. Membuat instant Servlet.
5. Memberikan keluaran Servlet ke Web Server.
Gambar 2.3 Arsitektur dari JSP
2.4.3 Kelebihan JSP
Kelebihan-kelebihan yang membuat JSP patut dipertimbangka sebagai bahasa pemrograman web untuk pembuatan aplikasi web yang tangguh antara lain :
1. Memisahkan resentasi statis dan isi yang dinamik.
33
didesain. Proses logic yang menampilkan data dinamik juga dapat terenkapsulasi menggunakan tag JSP maupun Java Bean.
2. Menekankan komponen reusable.
Teknologi JSP merupakan komponen yang reusable dan cross platform untuk melakukan pemrosesan yang lebih kompleks.
Dengan komponen, developer dapat menggunakannya untuk operasi yang umum sehingga memungkinkan sharing dan distribusi komponen kepada public atau komunitas di Internet. Penggunaan komponen dapat memercepat permbuatan aplikasi web karena proses logic yang iperlukan sudah tersedia dan langsung dapat digunakan.
3. Berbasis bahasa pemrogrraman Java.
Karena berbasis Java, maka aplikasi yang dibuat dengan JSP juga memiliki manajemen memori dan sekuritas yang baik. Selain itu, JSP mudah dipelajari dan dapat memanfaatkan pemrograman berorientasi obyek dari java.
4. Bagian dari platform Java
JSP merupakan bagian dari platform Java, sehingga JSP memiliki karakteristik “Write Once, Run Anywhere" yaitu pertabilitas yang tinggi.
34
Karena JSP merupakan bagian integral J2EE, maka aplikasi JSP dapat dikembangkan ke aplikasi berskala enterprise.
Selain kelebihan yang tertera diatas, JSP juga memiliki kelebihan lainnya antara lain :
1. Kode JSP dijalankan pada web server sehingga kode-kode JSP yang bersifat rahasia tidak akan terlihat pada sisi client. 2. JSP merupakan teknologi yang didasarka pada bahasa Java,
sehingga mudah digunakan untuk membentuk halaman web yang bersifat dinamis.
3. JSP mendukung multi-platform sehingga memungkinkan kode dapat dipindahkan ke berbagai platform tanpa melakukan perubahan pada kode tersebut.
(Kadir, Abdul, 2004)
2.5 Basisdata Multimedia 2.5.1 Oracle InterMedia
35
Intermedia menyediakan layanan konten media untuk Oracle JDeveloper, Oracle Konten Manajemen SDK, Oracle Application Server Portal, dan Oracle mitra.
2.5.2 Teknologi Objek Relasional
Oracle Database adalah sistem manajemen database objek relasional yang mana dalam pengelolaannya aman dan efisien, dan data relasional menyediakan dukungan untuk definisi jenis objek, termasuk data terkait dengan objek dan operasi (metode) yang dapat dilakukan. Teknologi objek relasional merupakan pendukung untuk memberikan dasar dan menambah objek yang kompleks, seperti audio digital, gambar, dan video untuk database.
36
2.5.3 Kapasitas InterMedia
Kapasitas dalam Intermedia meliputi penyimpanan, pencarian, manajemen, dan manipulasi data multimedia yang dikelola oleh Oracle Database.
Intermedia mendukung penyimpanan format file populer, termasuk desktop publishing gambar, dan audio streaming dan format video dalam database. Intermedia menyediakan tempat untuk menambahkan audio, gambar, dan video, atau kolom media yang heterogen lain atau objek untuk tabel yang ada, dan memasukkan dan mengambil data multimedia.
Data Media adalah yang sebenarnya audio, gambar, atau video, atau media data heterogen lainnya.
Metadata adalah informasi tentang data, seperti objek panjang, tipe kompresi, atau format. Metode prosedur yang dapat dilakukan pada objek, seperti getContent () dan setProperties ().
Media metadata disimpan dalam database di bawah kontrol Intermedia. Apakah Media data disimpan di dalam atau di luar database, Intermedia mengelola metadata untuk semua jenis media dan dapat secara otomatis ekstrak untuk audio, gambar, dan video. Ini metadata dan termasuk atribut berikut:
37
sumber, dan apakah data tersebut disimpan secara lokal (dalam database) atau eksternal.
b. Perbarui informasi waktu untuk audio, gambar, dan video, atau lainnya data media heterogen
c. Deskripsi dari Audio dan data video
d. Audio, gambar, dan video, atau format data media heterogen lainnya e. Tipe MIME audio, gambar, dan video, atau media data heterogen
lainnya
f. Karakteristik Audio: jenis pengkodean, jumlah saluran, sampling rate, sample ukuran, jenis kompresi, dan bermain waktu (durasi)
g. Karakteristik Gambar: tinggi dan lebar, panjang konten gambar, konten gambar format, dan format kompresi gambar
h. Karakteristik Video: lebar bingkai dan tinggi, bingkai resolusi, frame rate, bermain waktu (durasi), jumlah frame, tipe kompresi, jumlah warna
i. Metadata Diekstrak di XML.
2.5.3.1 Method-method Basis Data Multimedia
Berikut adalah method-method basis data multimedia yang digunakan dalam setiap tipe data:
Tabel 2.4 Tabel Daftar Method-method Basis Data Multimedia
39
setProperties() for foreign images
40
getWidth() getHeight()
getNumberOfColors() getNumberOfFrames() getVideoDuration() import()
importFrom()
processVideoCommand() setBitRate()
41
2.5.4 Arsitektur InterMedia
Intermedia adalah, fitur terintegrasi yang meluas dalam database dengan menyimpan, mengelola, dan mengambil data gambar, audio, dan video, dan oleh Web yang mendukung teknologi untuk data multimedia.
Pada tingkat pertama, melalui penggunaan Intermedia, Oracle Database memegang konten yang kaya tabel bersama dengan data tradisional. Melalui JVM database tertanam, server-side Media parser didukung serta prosesor gambar. Media parser memiliki berorientasi objek dan antarmuka relasional, mendukung format dan aplikasi metadata parsing, dan dapat diperpanjang untuk mendukung format tambahan. Prosesor gambar termasuk JAI dan menyediakan pengolahan gambar untuk operasi seperti memproduksi gambar thumbnail berukuran, mengubah format gambar, dan gambar pengindeksan dan pencocokan.
42
database untuk memproses media yang tersimpan dalam database dan kembali ke hasil database.
Di tingkat kedua atau tengah, Oracle Application Server menyediakan akses ke Intermedia melalui Kelas Oracle Intermedia Java, yang memungkinkan aplikasi Java pada tingkat apapun (Klien, server aplikasi, atau database) untuk mengakses, memanipulasi, dan memodifikasi audio, gambar, dan video yang data yang disimpan dalam database.
Selain itu, Kelas Oracle Intermedia Java untuk Servlets dan JSP memfasilitasi upload dan pengambilan data multimedia yang tersimpan dalam database menggunakan Intermedia OrdAudio, OrdDoc, OrdImage, dan OrdVideo jenis objek. Kelas Oracle Intermedia Java untuk Servlets dan JSP dapat mengakses data yang tersimpan dalam objek Intermedia atau gumpalan atau BFILEs langsung.
Pengembang juga dapat menggunakan Oracle JDeveloper dan Intermedia untuk membangun Jawa-media yang kaya aplikasi dengan cepat dan mudah menggunakan Intermedia / ADF Bisnis Komponen paket integrasi. Intermedia konten yang kaya juga dapat dengan mudah dan transparan dimasukkan ke dalam bentuk Oracle Portal dan laporan, yang kemudian dapat dipublikasikan sebagai portlet.
43
dan Oracle Database menggunakan PL / SQL lingkungan pengembangan. Langkah-langkah termasuk menggunakan PL / SQL Gateway (mod_plsql) fitur dari Oracle HTTP Server dan PL / SQL Web Toolkit. Aplikasi web pengembang dapat menulis PL servlets / SQL dan PL halaman / SQL Server (PSP) yang memanggil Prosedur PL / SQL yang disimpan dalam database melalui koneksi Net Oracle dan OCI. Berikut adalah gambar dari arsitektur Intermedia:
Gambar 2.4 Arsitektur Intermedia
2.6 Notasi Pemodelan Sistem
2.6.1 Use Case Diagram
Use Case diagram adalah diagram yang menggambarkan
interaksi antara sistem dengan sistem eksternal dan pengguna. Use case diagram akan menggambarkan secara grafikal pengguna sistem
44
2.6.1.1 Simbol Use Case dan Aktor
Use case digambarkan secara grafik dengan bentuk elips
horizontal dengan nama dari user case tertera dibawah atau didalam elips.
Gambar 2.5 Simbol Use Case
Aktor merupakan segala sesuatu yang dibutuhkan untuk berinteraksi dengan sistem untuk mengubah informasi. Aktor dapat berupa orang, organisasi atau sistem informasi yang lain atau juga mungkin adalah suatu waktu kejadian.
Gambar 2.6 Simbol Aktor 2.6.1.2 Relasi (Relationship)
45
Ada beberapa jenis relasi yang digunakan untuk menggambarkan use case diagram yaitu:
1. Association adalah relasi antara aktor dan sebuah use case diaman terjadi interaksi diantara keduanya.
2. Extends yaitu sebuah relasi antara extension use case dan use case yang di-extend. Extension use case adalah sebuah use case yang berisi langkah-langkah yang diekstrak dari sebuah use case yang lebih kompleks agar menjadi use case lebih sederhana da kemudian diberikan tambahan fungsinya.
3. Uses atau includes yaitu sebuah relasi antara abstract use case dan use case yang mengurangi redundansi antara satu atau lebih use
case dengan cara mengkombinasikan langkah-langkah yang
umum ditemukan dalam case-nya.
4. Depend on yaitu sebuah relasi use case yang menentukan bahwa
use case yang lain harus dibuat sebelum current use case dan dapat menentukan urutan dimana use case perlu untuk dikembangkan. Digambarkan sebagai garis anak panah yang dimulai dari saru use case dan menunjuk ke use case yang bergantung padanya. Setiap relasi depends on diberi label “<<depends on>>”.
46
yang mana akan ditugaskan dan dieksplorasi dala abstrak actor yang baru untuk mengurangi redundansi. Aktor yang lain data menurunkan interaksi dari abstrak aktor. Relasi ini digambarkan dengan garis anak panah yang dimulai pada satu aktor dan menunjuk ke abstrak aktor yang memiliki interaksi turunan dari aktor yang pertama.
2.6.2 Database Conceptual Design
Hasil dari fase ini disebut sebagai conceptual schema dan dinyatakan dalam conceptual data model yang menggunakan Entity Relationship Diagram (ERD). ERD merupakan alat yang digunakan
untuk membantu dalam proses pemodelan data. Dua komponen utama pembentuk ERD adalah entitas dan relasi. Entitas adalah sebuah objek yang nyata ada dan dibedakan dari sesuatu yang lain. Setiap entitas pasti memiliki atribut yang mendeskripsikan karakteristik dari entitas tersebut. Sedangkan relasi adalah hubungan antara entitas. Ada beberapa macam relasi yang dapat digambarkan dalam ERD yaitu: 1. Relasi Satu lawan Satu (One to One Relationship)
Relasi ini terjadi bila tiap anggota entity A hanya boleh berpasangan dengan tepat satu anggota entity B. Hubungan 1 : 1 mencakup juga relasi 1 : 0 dan 0 : 1.
47
Relasi ini terjadi bila tiap anggota entity A berpasangan lebih dari satu anggota entity B. Hubungan one to manu mencakup relasi 1 : 1, 0 : 1, 1 : 1.
3. Relasi Banyak lawan Banyak (many to many Relationship)
Relasi ini terjadi bila tiap anggota entity AA boleh berpasangan ddengan lebih dari satu anggota entity B, begitu juga sebalikya tiap anggota B boleh berpasangan dengan lebih dari satu anggota entity A. Relasi ini mencakup 1 : *, 1 : 1, 1 : 0, 0 : 1
Gambar 2.7 Notasi dalam ERD
2.6.3 Logical Design and Physical Design
Dalam fase logical design ini dilakukan proses transaksi dari conceptual schema yang sudah dibuat pada fase sebelumnya. Hassil
48
logical data model yang digambarkan menggunakan relational model.
Dalam fase ini harus dilakukan beberapa optimalisasi terhadap operasi-operasi yang akan dilakukan terhadap data-data yang ada. Teknik yang biasa digunakan untuk melakukan optimalisasi ini dinamakan normalisasi.
Normalisasi adalah suatu proses pengelompokan elemen data ke dalam sejumlah table yang mempresentasikan sejumlah entitas dan relasinya. Langkah normalisasi bertujuan :
1. Sebagai alat penolong dalam proses perancangan database. 2. Untuk meminimalkan grup elemen data yang sama dan
berulang-ulang (redundansi) dalam database karena hal tersebut menyebabkan akses menjadi lambat dan meborokan tempat penyimpanan.
3. Untuk memudahkan proses penyisian, penghausan, dan pengembangan database.
49
2.6.4 Pemodelan Proses
Pemodelan proses (Whitten et.al, 2004) adalah teknik yang digunakan untuk mengorganisasikan dan mendokumentasikan proses dari sistem. Data Flow Diagram (DFD) merupakan sebuah model proses yang digunakan untuk menggambarkan aliran data yang melalui sebuah sistem dan proses yang digunakan untuk menggambarkan aliran data yang melalui sebuah sustem dan proses yang dibentuk oleh sistem. Berikut adalah simbol-simbol yang digunakan dalam DFD:
1. Kesatuan luar (external agent/enternal entity) merupakan suatu kesatuan yang berada di luar system yang sedang dikembangkan yang akan memberikan input atau menerima output dari sistem. Suatu kesatuan luar dapat disimbolkan dengan notasi kotak bujur sangkar.
Gambar 2.8 Simbol kesatuan luar/external agent
50
berbentuk formulir atau dokumen yang digunakan oleh proses, laoran tercetak yang dihasilkan oleh sistem, tampilan atau output di layar komputer, surat/memo, blangko isian, transmisi data. Arus data diberi simbol garis dengan anak panah.
Gambar 2.9 Simbol arus data
3. Proses merupakan kegiatan atau kerja yang dilakukan orang, mesin atau komputer daru suatu hasil arus data yang masuk ke dalam proses untuk dihasilkan arus data yang keluar dari proses. Suatu proses dapat ditunjukkan dengan simbol persegi panjang dengan sudut-sudut yang tumpul.
Gambar 2.10 Simbol Proses
4. Simpanan data (Data Store) dapat berupa file/database di sistem komputer, arsip/catatan manual, table acuan, agenda buku. Dinamai dengan kata benda.
51
BAB III
ANALISA DAN PERANCANGAN SISTEM
Dalam Bab III ini menjelaskan gambaran umum sistem, analisa kebutuhan, pemodelan proses, pemodelan data, perancangan database dan perancangan interface yang dibangun dan dikembangkan oleh penulis.
3.1 Analisa Sistem
3.1.1 Fase Definisi Ruang Lingkup (Scope Definition Phase)
Kebudayaan Indonesia merupakan salah satu materi yang ada dalam mata pelajaran Ilmu Pengetahuan Sosial yang diajarkan pada siswa Sekolah Dasar kelas IV dan V. Selama ini, pengajaran dilakukan secara manual yang mana guru menjelaskan kepada 15 siswa dalam 1 kelas dan para siswa mendengarkan.
Adapun proses belajar mengajar yang terjadi selama ini, yaitu: 1. Guru menjelaskan materi yang ada pada buku modul atau sesuai
dengan isi buku modul.
2. Guru hanya menjelaskan gambar yang tertera di buku modul. 3. Siswa membaca, melihat gambar yang ada di buku modul serta
52
3.1.2 Fase Analisis Masalah (Problem Analysis Phase)
3.1.2.1 Gambaran Umum Sistem Saat ini
Proses belajar mengajar materi Kebudayaan Indonesia saat ini yang dilakukan guru dan siswa masih dilakukan secara manual. Guru menjelaskan sesuai dengan yang ada dalam buku modul/buku acuan yang digunakan saat proses belajar mengajar.
Faktor utama pembuatan sistem Pembelajaran Kebudayaan Indonesia Berbasis Web ini adalah siswa kesulitan didalam mengingat dan memahami secara jelas tentang budaya Indonesia terlebih budaya Indonesia seperti tarian daerah dan lagu daerah. Selama ini siswa, hanya dapat melihat gambar tarian daerah saja yang ada dibuku modul, dan hanya membaca judul lagu daerah yang ada dibuku tanpa mengerti isi lagu dan bagaimana macam lagu tersebut.
3.1.2.2 Gambaran Sistem yang akan Dibangun
53
dan audio untuk lagu daerah. Selain itu, siswa akan diberikan beberapa soal evaluasi sesuai dengan materi yang dipelajari dan tingkatan kelas siswa untuk mengetahui seberapa jauh siswa tersebut dalam memahami materi yang sudah diberikan.
Sistem Pembelajaran Kebudayaan Indonesia Berbasis Web ini dibangun secara visual dan auditory dengan menggunakan bahasa pemrograman JSP dan Oracle 10g sebagai DBMS. Untuk halaman guru, guru dapat menambah dan melihat data materi, mengupdate dan melihat data soal evaluasi, dan mengupdate dan melihat data siswa serta melihat nilai siswa sesudah melakukan login untuk menjaga keamanan data.
Setelah menggunakan sistem Pembelajaran Kebudayaan Indonesia Berbasis Web ini diharapkan siswa dapat dengan mudah mempelajari, memahami dan mengingat tentang kebudayaan Indonesia dengan mudah karena ada tampilan gambar, video, dan audio secara jelas.
54
3.1.3 Fase Kebutuhan Pengguna (Requirement Analysis Phase)
3.1.3.1 Analisis Kebutuhan Pengguna
Sistem Pembelajaran Kebudayan Indonesia Berbasis Web untuk siswa Sekolah Dasar kelas IV dan V data diakses oleh 2 aktor pengguna, yaitu guru dan siswa. Dibawah ini terdapat tabel yang memaparkan deskripsi kebutuhan untuk tiap pengguna.
Tabel 3.1 Tabel Kebutuhan Pengguna
Aktor Wewenang
Admin/Guru 1. Melakukan proses Login dan Logout. 2. Menambah dan melihat data materi 3. Mengupdate dan melihat data soal
evaluasi
4. Mengupdate dan melihat data siswa 5. Melihat laporan nilai siswa
6. Mencetak laporan nilai siswa Siswa 1. Melihat isi menu materi
2. Melakukan proses Login dan Logout 3. Melihat dan mengerjakan soal
evaluasi