UJIAN TENGAH SEMESTER (UTS) PEMBELAJARAN
BIOLOGI BERBASIS KOMPUTER DAN INTERNET
Di ajukan untuk memenuhi tugas ujian tengah semester (UTS)
Mata Kuliah : Pembelajaran Biologi Berbasis Komputer dan Internet Dosen Pengampu : Ipin Arifin, M. Pd
ABU HASAN BAIHAQI 1414161002 BIOLOGI A
FAKULTAS ILMU TARBIYAH DAN KEGURUAN INSTITUT AGAMA ISLAM NEGERI (IAIN) SYEKH
JAWABAN
1. Tahapan desain bahan ajar multimedia menurut model:
a. Model ADDIE
ADDIE merupakan singkatan dari Analysis, Design, Development or Production, Implementation or Delivery and Evaluations. Menurut langkah-langkah pengembangan produk, model penelitian dan pengembangan ini lebih rasional dan lebih lengkap daripada model 4D. Model ini memiliki kesamaan dengan model pengembangan sistem basisdata yang telah diuraikan sebelumnya. Inti kegiatan pada setiap tahap pengembangan juga hampir sama. Oleh sebab itu, model ini dapat digunakan untuk berbagai macam bentuk pengembangan produk seperti model, strategi pembelajaran, metode pembelajaran, media dan bahan ajar.
Model ADDIE dikembangkan oleh Dick and Carry (1996) untuk merancang sistem pembelajaran. Berikut ini diberikan contoh kegiatan pada setiap tahap pengembangan model atau metode pembelajaran, yaitu:
1) Analysis
Pada tahap ini, kegiatan utama adalah menganalisis perlunya pengembangan model/metode pembelajaran baru dan menganalisis kelayakan dan syarat-syarat pengembangan model/metode pembelajaran baru. Pengembangan metode pembelajaran baru diawali oleh adanya masalah dalam model/metode pembelajaran yang sudah diterapkan. Masalah dapat terjadi karena model/metode pembelajaran yang ada sekarang sudah tidak relevan dengan kebutuhan sasaran, lingkungan belajar, teknologi, karakteristik peserta didik, dsb.
melaksanakannya. Analisis metode pembelajaran baru perlu dilakukan untuk mengetahui kelayakan apabila metode pembelajaran tersebut diterapkan.
2) Design
Dalam perancangan model/metode pembelajaran, tahap desain memiliki kemiripan dengan merancang kegiatan belajar mengajar. Kegiatan ini merupakan proses sistematik yang dimulai dari menetapkan tujuan belajar, merancang skenario atau kegiatan belajar mengajar, merancang perangkat pembelajaran, merancang materi pembelajaran dan alat evaluasi hasil belajar. Rancangan model/metode pembelajaran ini masih bersifat konseptual dan akan mendasari proses pengembangan berikutnya.
3) Development
Development dalam model ADDIE berisi kegiatan realisasi rancangan produk. Dalam tahap desain, telah disusun kerangka konseptual penerapan model/metode pembelajaran baru. Dalam tahap pengembangan, kerangka yang masih konseptual tersebut direalisasikan menjadi produk yang siap diimplementasikan. Sebagai contoh, apabila pada tahap design telah dirancang penggunaan model/metode baru yang masih konseptual, maka pada tahap pengembangan disiapkan atau dibuat perangkat pembelajaran dengan model/metode baru tersebut seperti RPP, media dan materi pelajaran.
4) Implementation
Pada tahap ini diimplementasikan rancangan dan metode yang telah dikembangkan pada situasi yang nyata yaitu di kelas. Selama implementasi, rancangan model/metode yang telah dikembangkan diterapkan pada kondisi yang sebenarnya. Materi disampaikan sesuai dengan model/metode baru yang dikembangkan. Setelah penerapan metode kemudian dilakukan evaluasi awal untuk memberi umpan balik pada penerapan model/metode berikutnya
5) Evaluation
dibuat sesuai dengan hasil evaluasi atau kebutuhan yang belum dapat dipenuhi oleh model/metode baru tersebut.
Tabel 6.1 Rangkuman Aktivitas Model ADDIE Tahap
Pengembangan Aktivitas
Analysis Pra perencanaan: pemikiran tentang produk (model, metode, media, bahan ajar) baru yang akan dikembangkan
Mengidentifikasi produk yang sesuai dengan sasaran peserta didik, tujuan belajar, mengidentifikasi isi/materi pembelajaran, Design Merancang konsep produk baru di atas kertas
Merancang perangkat pengembangan produk baru. Rancangan ditulis untuk masing-masing
Develop Mengembangkan perangkat produk
(materi/bahan dan alat) yang diperlukan dalam pengembangan
Berbasis pada hasil rancangan produk, pada tahap ini mulai dibuat produknya (materi/bahan, alat) yang sesuai dengan Implementation Memulai menggunakan produk baru dalam
pembelajaran atau lingkungan yang nyata
Melihat kembali tujuan-tujuan
pengembangan produk, interaksi antar Evaluation Melihat kembali dampak pembelajaran
dengan
cara yang kritis
Mengukur ketercapaian tujuan
pengembangan produk
Mengukur apa yang telah mampu dicapai oleh Sasaran
b. Rancangan Pengembangan Bahan Ajar Model ASSURE
Model ASSURE merupakan suatu model yang merupakan sebuah formulasi untuk Kegiatan Belajar Mengajar (KBM) atau disebut juga model berorientasi kelas. Menurut Heinich et al (2005) model ini terdiri atas enam langkah kegiatan yaitu: Perencanaan pembelajaran model ASSURE dikemukakan oleh Sharon E. Maldino, Deborah L. Lowther dan James D. Russell dalam bukunya edisi 9 yang berjudul Instructional Technology & Media for Learning. Perencanaan pembelajaran model ASSURE meliputi 6 tahapan sebagai berikut:
1) Analyze Learners
Tahap pertama adalah menganalisis pembelajar. Pembelajaran biasanya kita berlakukan kepada sekelompok siswa atau mahasiswa yang mempunyai karakteristik tertentu. Ada 3 karakteristik yang sebaiknya diperhatikan pada diri pembelajar, yakni:
a) Karakteristik Umum
Yang termasuk dalam karakteristik umum adalah usia, jenis kelamin, tingkat pendidikan, pekerjaan, etnis, kebudayaan, dan faktor sosial ekonomi. Karakteristik umum ini dapat digunakan untuk menuntun kita dalam memilih metode, strategi dan media untuk pembelajaran. Sebagai contoh:
Jika pembelajar memiliki kemampuan membaca di bawah standar, akan lebih efektif jika media yang digunakan adalah bukan dalam format tercetak (nonprint media).
Jika pembelajar kurang tertarik terhadap materi yang disajikan, diatasi dengan menggunakan media yang memiliki tingkat stimuli yang tinggi, seperti: penggunaan animasi, video, permainan simulasi, dll.
Jika pembelajar heterogen, lebih aman bila menggunakan media yang dapat mengakomodir semua karakteristik pembelajar seperti menggunakan video, atau slide power point.
Spesifikasi Kemampuan Awal
Berkenaan dengan pengetahuan dan kemampuan yang sudah dimiliki pembelajar sebelumnya. Informasi ini dapat kita peroleh dengan memberikan entry test/entry behavior kepada pembelajar sebelum kita melaksanakan pembelajaran. Hasil darientry test ini dapat dijadikan acuan tentang hal-hal apa saja yang perlu dan tidak perlu lagi disampaikan audio, visual, atau kinestetik. Berkenaan gaya belajar ini, kita sebaiknya menyesuaikan metode dan media pembelajaran yang akan digunakan. 2) State Standards and Objectives
Tahap kedua adalah merumuskan standar dan tujuan pembelajaran yang ingin dicapai. Standar diambil dari Standar Kompetensi yang sudah ditetapkan. Dalam merumuskan tujuan pembelajaran, hal-hal yang perlu diperhatikan adalah :
a) Gunakan format ABCD
A adalah audiens, siswa atau mahasiswa yang menjadi peserta didik kita. Instruksi yang kita ajukan harus fokus kepada apa yang harus dilakukan pembelajar bukan pada apa yang harus dilakukan pengajar, B (behavior) – kata kerja yang mendeskripsikan kemampuan baru yang harus dimiliki pembelajar setelah melalui proses pembelajaran dan harus dapat diukur), C (conditions) – kondisi pada saat performa pembelajar sedang diukur, dan D adalah degree – yaitu kriteria yang menjadi dasar pengukuran tingkat keberhasilan pembelajar. Mengklasifikasikan Tujuan Tujuan pembelajaran yang akan kita lakukan cenderung ke domain mana? Apakah kognitif, afektif, psikomotor, atau interpersonal. Dengan memahami hal itu kita dapat merumuskan tujuan pembelajaran dengan lebih tepat, dan tentu saja akan menuntun penggunaan metode, strategi dan media pembelajaran yang akan digunakan.
b) Perbedaan Individu
memiliki waktu ketuntasan belajar (mastery learning) yang berbeda. Kondisi ini dapat menuntun kita merumuskan tujuan pembelajaran dan pelaksanaannya dengan lebih tepat.
3) Select Strategies, Technology, Media, And Materials
Tahap ketiga dalam merencanakan pembelajaran yang efektif adalah memilih strategi, teknologi, media dan materi pembelajaran yang sesuai. Strategi pembelajaran harus dipilih apakah yang berpusat pada siswa atau berpusat pada guru sekaligus menentukan metode yang akan digunakan. Yang perlu digaris bawahi dalam point ini adalah bahwa tidak ada satu metode yang paling baik dari metode yang lain dan tidak ada satu metode yang dapat menyenangkan/menjawab kebutuhan pembelajar secara seimbang dan menyeluruh, sehingga harus dipertimbangkan mensinergikan beberapa metode. Memilih teknologi dan media yang akan digunakan tidak harus diidentikkan dengan barang yang mahal. Yang jelas sebelum memilih teknologi dan media kita harus mempertimbangkan terlebih dahulu kelebihan dan kekurangannya. Jangan sampai media yang kita gunakan menjadi bumerang atau mempersulit kita dalam pentransferanpengetahuan kepada pembelajar. Ketika kita telah memilih strategi, teknologi dan media yang akan digunakan, selanjutnya menentukan materi pembelajaran yang akan digunakan. Langkah ini melibatkan tiga pilihan: (1) memilih materi yang sudah tersedia dan siap pakai, (2) mengubah/ modifikasi materi yang ada, atau (3) merancang materi dengan desain baru. Bagaimanapun caranya kita mengembangkan materi, yang terpenting materi tersebut sesuai dengan tujuan dan karakteristik si pembelajar.
4) Utilize Technology, Media and Materials
Tahap keempat adalah menggunakan teknologi, media dan material. Pada tahap ini melibatkan perencanaan peran kita sebagai guru/dosen dalam menggunakan teknologi, media dan materi. Untuk melakukan tahap ini ikuti proses “5P”, yaitu:
Pratinjau (previw), mengecek teknologi, media dan bahan yang akan digunakan untuk pembelajaran sesuai dengan tujuannya dan masih layak pakai atau tidak.
Menyiapkan (prepare) teknologi, media dan materi yang mendukung pembelajaran kita.
Mempersiapkan (prepare) lingkungan belajar sehingga mendukung penggunaan teknologi, media dan materi dalam proses pembelajaran.
Mempersiapkan (prepare) pembelajar sehingga mereka siap belajar dan tentu saja akan diperoleh hasil belajar yang maksimal.
mengevaluasi hal- hal yang dipelajari sebagai hasil belajar. Dalam mengaktifkan pembelajar di dalam proses pembelajaran yang menggunakan teknologi, media dan materi alangkah baiknya kalau ada sentuhan psikologisnya, karena akan sangat menentukan proses dan keberhasilan belajar.
6) Evaluate and Revise
RPP Animalia
RENCANA PELAKSANAAN PEMBELAJARAN (RPP)
Satuan pendidikan : MAN 3 Cirebon Mata Pelajaran : Biologi
Kelas / Semester : X/ 1 Materi Pmbelajaran : Animalia
Alokasi Waktu : 2 pertemuan (2 x 45 menit)
I. STANDAR KOMPETENSI
3. Memahami manfaat keanekaragaman hayati
II. KOMPETENSI DASAR
3.1 Mendeskripsikan ciri-ciri filum dalam dunia Hewan dan peranannya bagi kehidupan
III. INDIKATOR
Mengidentifikasi karakteristik berbagai filum anggota kingdom animalia.
Menyajikan data (gambar, foto, deskripsi) berbagai ivertebrata yang hidup di lingkungan sekitarnya berdasarkan pengamatan.
Membuat data berbagai spesies hewan invertebrata dari berbagai filum yang bermanfaat bagi kehidupan.
IV. TUJUAN
Siswa dapat mengidentifikasi kerekteristik berbagai filum anggota kingdom animalia.
Siswa dapat membuat data berbagai spesies hewan invertebrate yang bermanfaat bagi kehidupan
V. MODEL DAN METODE PEMBELAJARAN
Model Pembelajaran : Ekspositori
Metode pembelajaran : Diskusi danPresentasi
VI. MATERI PEMBELAJARAN
Terlampir
VII. MEDIA PEMBELAJARAN
VIII. ALAT
Proyektor, Laptop, Spidol, Papan Tulis (White Board).
IX. PROSES BELAJAR MENGAJAR A. Pendahuluan (kurang lebih 10 menit)
Kegiatan
1. Guru menyampaikan salam 2. Guru mengabsen
3. Guru menyampaikan tujuan pembelajaran
4. Memberikan apersepsi dengan meminta siswa melakukan gerakan-gerakan ringan yang diinstruksi oleh guru lalu siswa melakukan pengamatan langsung dari gerakan yang telah mereka lakukan dilanjutkan memutar video mengenai sistem gerak, bertujuan siswa mampu mengingat kembali materi sistem gerak yang telah diperoleh sebelumnya, sehingga memudahkan pencapaian indikator pembelajaran kali ini. Kemudian memberikan motivasi dan tujuan mempelajari materi sistem gerak kepada siswa.
5. Mengkomunikasikan garis-garis besar indikator yang harus dicapai siswa pada pertemuan ini.
6. Guru memberikan pretest.
B. Inti (kurang lebih 70 menit)
Kegiatan Eksplorasi
1. Guru membagi siswa menjadi 6 kelompok, setiap siswa terdiri dari ±4-5 anggota. 2. Guru memberikan LKS sebagai bahan diskusi kelompok, tiap kelompok
mendapatkan penugasan yang berbeda.
Elaborasi
3. Guru memerintahkan siswa untuk duduk dalam kelompoknya. 4. Guru memberikan masalah dalam bentuk pertanyaan.
5. Guru memerintahkan siswa dalam kelompok untuk memecahkan masalah tersebut. 6. Guru memerintahkan salah satu kelompok untuk mempresentasikan hasil diskusi
Konfirmasi
7. Guru memberikan kesempatan pada kelompok lain untuk memberikan pendapat atau komentarnya.
8. Guru menjelaskan hal-hal yang belum jelas
C. Penutup (kurang lebih 10 menit)
Kegiatan
1. Guru dan siswa menarik kesimpulan pertemuan hari ini. 2. Guru memberikan post test.
3. Guru menugaskan siswa untuk membaca buku siswa mengenai rangka terkait sistem gerak untuk mempersiapkan diri pada pertemuan selanjutnya dan menutup pertemuan hari ini.
X. SUMBER BELAJAR
Buku Siswa Sistem gerak,
Suwarno.2009. Panduan Pembelajaran Biologi Untuk SMA dan MA Kelas X.
Jakarta: BSE
Pratiwi, DA. 2007. Biologi SMA Jilid 2 Untuk Kelas X. Jakarta: Erlangga
Pujiyanto, Sri. 2008. Menjelajah Dunia Biologi 2. Solo: PT. Tiga serangkai
Pustaka Mandiri Dll
XI. PENILAIAN
Nilai :LP1*(60/100)+LP2*(40/100)
XII. Penilaian Hasil Belajar (Evaluasi ) (terlampir) a. Laporan Hasil Diskusi (LKS)
b. Tes kognitif (pretest dan posttest)
Cirebon, 11 Desmber 2017
Mengetahui,
Kepala Sekolah Guru Biologi