• Tidak ada hasil yang ditemukan

Perancangan Aplikasi Virtual Angklung Berbasis Windows Phone.

N/A
N/A
Protected

Academic year: 2017

Membagikan "Perancangan Aplikasi Virtual Angklung Berbasis Windows Phone."

Copied!
13
0
0

Teks penuh

(1)

vi

ABSTRAK

Aplikasi Virtual Angklung merupakan aplikasi berbasi Windows Phone yang dapat memainkan angklung dengan cara digetarkan atau disentuh. Aplikasi ini dijalankan pada ponsel pintar berbasis Windows Phone dan tidak perlu terhubung pada internet. Aplikasi ini bersifat hiburan dan media promosi bagi sebuah kebudayaan dimana seluruh pengguna ponsel pintar berbasis Windows Phone dapat menggunduhnya secara gratis. Aplikasi virtual angklung menggunakan sensor dari accellometer untuk mendeteksi getaran pada portable device yang digunakan. Aplikasi Virtual Angklung ini menggunakan pitch controller yang berfungsi meminimalisir besarnya ruang penyimpanan pada portable device

(2)

ABSTRACT

Virutual Angklung application is a Windows Phone-base application that can playing angklung with shake or tapping. These application run on Windows Phone-based smart phone and should not connected to Internet. This application like entertainment and promotion media for culture, where all smart phone Windows Phone-based user can download as free applicarion. Virtual Angklung application using accelerometer sensor for detect shake at portable device. This Virtual Angklung application also using pitch controller for minimize storage in portable devices

(3)

viii

DAFTAR ISI

LEMBAR PENGESAHAN ... i

PERNYATAAN ORISINALITAS LAPORAN PENELITIAN ... ii

PERNYATAAN PUBLIKASI LAPORAN PENELITIAN ... iii

PRAKATA ... iv

BAB I PENDAHULUAN ... 1

1.1 Latar Belakang ... 1

1.2 Rumusan Masalah ... 1

1.3 Tujuan ... 1

1.4 Batasan Masalah... 2

1.5 Sistematika Pembahasan ... 2

BAB II LANDASAN TEORI ... 4

2.1 Angklung ... 4

2.2 Windows Phone ... 5

2.3 Multimedia Storyboard ... 6

2.4 Sensor Accelerometer... 7

2.5 Blackbox Testing ... 8

2.6 Aplikasi Virtual Musik ... 8

(4)

2.6.2 Virtual angklung ... 9

2.7 Pitch ... 9

BAB III ANALISIS ... 10

3.1 Analisis ... 10

3.2 Gambaran Keselurhan ... 10

3.2.1 Persyaratan Antarmuka Eksternal ... 10

3.2.2 Antarmuka dengan Pengguna ... 10

3.2.3 Antarmuka Perangkat Keras ... 10

3.2.4 Antarmuka Perangkat Lunak ... 11

3.2.5 Antarmuka Komunikasi ... 11

3.2.6 Fitur-fitur Produk Perangkat Lunak ... 11

3.3 Disain Perangkat Lunak ... 14

3.3.1 Storyboard Antarmuka Main Page ... 14

3.3.2 Storyboard Antarmuka Choose Page ... 14

3.3.3 Storyboard Antarmuka Choose Note Page ... 15

3.3.4 Storyboard Antarmuka Single Angklung Page... 15

3.3.5 Storyboard Antarmuka Help Single Angklung Page ... 16

3.3.6 Storyboard Antarmuka Multiple Angklung Page ... 16

3.3.7 Storyboard Antarmuka Help Multiple Angklung Page ... 17

3.3.8 Storyboard Antarmuka About Page ... 17

BAB IV PENGEMBANGAN PERANGKAT LUNAK ... 18

4.1 Implementasi Class / Modul ... 18

4.2 Implementasi Penyimpanan Data ... 19

4.3 Implementasi Antarmuka ... 20

BAB V TESTING DAN EVALUASI SISTEM ... 27

5.1 Rencana Pengujian ... 27

5.2 Pelaksanaan Pengujian ... 27

5.2.1 White Box ... 27

(5)

x

5.2.3 Survei Dengan Target Pengguna Aplikasi ... 31

BAB VI SIMPULAN DAN SARAN ... 40

6.1 Kesimpulan ... 40

6.2 Saran ... 41

DAFTAR PUSTAKA ... Error! Bookmark not defined. Lampiran A ... 43

RIWAYAT HIDUP PENULIS ... 43

LAMPIRAN B ... 45

(6)

DAFTAR TABEL

Tabel 4.1 Class Angklung.cs ... 18

Tabel 4.2 AngklungXML.xml ... 20

Table 5.1 Table Test Case ... 27

Table 5. 2 Whitebox Pitchcontroller ... 28

Table 5. 3 Pitch hasil dari perubahan sesuai nada dasar ... 28

Table 5.4 Blackbox Fitur Bermain Angklung Dengan Sensor Getar... 30

Table 5.5 Blackbox Fitur Bermain Angklung Dengan Sensor Sentuh ... 31

Table 5. 6 Responden Berdasarkan Jenis Kelamin ... 32

Table 5. 7 Responden Berdasarkan Pengalaman Bermain Angklung... 32

Table 5. 8 Responden Berdasarkan Kewarganegaraan ... 32

Table 5. 9 Hasil Pertanyaan 1 ... 33

Table 5. 10 Hasil Pertanyaan 2 ... 33

Table 5. 11 Hasil Pertanyaan 3 ... 34

Table 5. 12 Hasil Pertanyaan 4 ... 34

Table 5. 13 Hasil Pertanyaan 5 ... 35

Table 5. 14 Hasil Pertanyaan 6 ... 36

Table 5. 15 Hasil Pertanyaan 7 ... 36

Table 5. 16 Hasil Pertanyaan 8 ... 37

Table 5. 17 Hasil Pertanyaan 9 ... 38

(7)

ix

DAFTAR GAMBAR

Gambar 2.1 Accelleometer ... 7

Gambar 2.2 Playme Angklung ... 9

Gambar 2.3 Virtual Angklung Android ... 9

Gambar 3.1 Main Page ……….………14

Gambar 3.2 Choose Page ... 14

Gambar 3.3 Choose Note Page ... 15

Gambar 3.4 Single Angklung Page ... 15

Gambar 3.5 Help Single Angklung Page ... 16

Gambar 3.6 Multiple Angklung Page ... 16

Gambar 3.7 Help Multiple Angklung Page ... 17

Gambar 3.8 About Page ... 17

Gambar 4.1 Main Page ……….…...………20

Gambar 4.2 Choose Page ... 21

Gambar 4.3 Choose Note Page ... 22

Gambar 4.4 Angklung Single Page ... 23

Gambar 4.5 Help Single Angklung Page ... 24

Gambar 4.6 Angklung Multiple Page... 24

Gambar 4.7 Help Angklung Multiple Page ... 25

(8)

BAB I

PENDAHULUAN

1.1 Latar Belakang

Saat ini penggunaan portable devices di dunia ini sangatlah besar, bahkan

portable devices ini menjadi kebutuhan sehari-hari. Pangsa pasar portable devices

mencapai angka yang tinggi di dunia ini. Portable devices merupakan sebuah perangkat yang sangat mendunia. Portable devices pun dapat di jadikan sebuah promosi untuk mengenalkan sebuah kebudayaan disuatu daerah, terutama di Indonesia yang memiliki keberagaman budaya.

Angklung merupakan alat musik tradisional yang berasal dari jawa barat. Angklung yang buat dari bambu ini adalah sebuah kebudayaan asli dari Indonesia. Saat ini angklung sudah dikenal banyak oleh masyarakat luas baik di Indonesia maupun luar negeri. Sebuah promosi juga diperlukan untuk menambah popularitas dari alat musik tradisional ini, agar semakin dikenal oleh masyarakat luar terutama agar wisatawan dapat berkunjung untuk mengenal angklung lebih dekat.

Dengan latar belakang diatas penulis mengangkat tema aplikasi virtual angklung berbasis mobile agar dapat mengenalkan kebudayaan musik tradisional kepada masyarakat dunia menggunakan portable devices yang sedang popular di dunia saat ini.

1.2 Rumusan Masalah

Berdasarkan masalah-masalah yang dihadapi pada talat belakang adapun rinciannya seperti, bagaimana membuat virtual angklung dengan anatomi getar angklung.

1.3 Tujuan

(9)

2

Membuat aplikasi yang dapat di mainkan seperti anatomi getar angklung menggunakan sensor-sensor yang disediakan oleh Windows Phone

1.4 Batasan Masalah

Agar perancangan aplikasi ini dapat di lakukan secara terarah dan mencapai tujuan, maka di tetapkan beberapa batasan masalah, yaitu:

1. Aplikasi ini adalah aplikasi mobile.

2. Aplikasi ini hanya dapat berjalan pada Windows Phone 7.8.

3. Aplikasi ini hanya digunakan untuk bermain angklung, tidak dapat mengolah (menambah, mengubah, dan menghapus) data pada aplikasi. 4. Aplikasi ini dapat memainkan angklung dengan cara menggoyangkan

perangkat mobile.

5. Aplikasi ini dapat memainkan angklung dengan cara menekan gambar angklung pada layar perangkat mobile.

6. Kode aplikasi ini akan di buat dinamis agar pengembang lain dapat menggunakan kode yang telah di buat untuk membuat alat musik virtual lainnya.

1.5 Sistematika Pembahasan

Sistematika pembahasan dari penyusunan laporan ini direncanakan sebagai berikut:

BAB I PENDAHULUAN

Bab I berisi tentang pendahuluan yang terdiri dari latar belakang, rumusan masalah, tujuan, batasan masalah, dan sistematika pembahasan.

BAB II LANDASAN TEORI

Bab II membahas mengenai teori-teori yang berkaitan dengan penyelesaian proyek tugas akhir. Teori yang didapat berasal dari buku-buku referensi dan dari situs-situs ilmu pengetahuan dari internet.

BAB III ANALISIS DAN DISAIN

Bab III membahas secara lengkap mengenai analisis pemecahan masalah, perancangan desain aplikasi, dan penjelasan sistem.

(10)

3

Bab IV terdiri atas implementasi hasil rancangan dari bab III, yaitu kumpulan screenshot dari proyek yang dibuat beserta penjelasan dari tiap fungsi yang dibuat.

BAB V TESTING DAN EVALUASI SISTEM

Bab V terdiri atas Rencana Pengujian dan Pelaksanaan Pengujian yang menggunakan metode Black Box.

BAB VI KESIMPULAN DAN SARAN

(11)

40

Universitas Kristen Maranatha

BAB VI

SIMPULAN DAN SARAN

6.1 Kesimpulan

Portable device saat ini memang sudah menjadi kebutuh sehari-hari bagi

masyarakat luas, di satu sisi yang paling penting adalah untuk memudahkan berkomunikasi antar sesama, tetapi tidak jarang portable device ini menjadi sebuah alat hiburan, multimedia, dan juga promosi bagi beberapa intansi.

Aplikasi virtual angklung menjadi media promosi bagi salah satu kebudayaan Indonesia yaitu angklung yang berasal dari Jawa Barat, dengan masuknya kebudayaan angklung pada pasar portable device yang ada di seluruh dunia, penggua portable device di seluruh dunia dapat mengenal angklung secara digital. Pengguna portable device pun dapat bermain atau menggenal angklung dimana pun tanpa harus membawa angklung, karena aplikasi vitual angklung ini di buat menyerupai angklung sungguhan. Ini dapat di buktikan dengan hasil uji kepada pengguna yang mendapatkan nilai 45.16% menyatakan bahwa aplikasi virtual angklung cukup menyerupai bermain angklung sungguhan.

Pitch controller merupakan method untuk mengurangi ruang penyimpanan

pada aplikasi virtual musik mobile. Tetapi pitch controller sendiri memiliki kekurangan dalam merubah suara, yaitu waktu yang di hasilkan oleh pitch

controller akan berbuah, hal ini dikarenakan panjangnya sebuah nada sama jika di

(12)

6.2 Saran

Adapun saran-saran yang di berikan untuk pengembangan Aplikasi Virtual Angklung selanjutnya yaitu:

1. Aplikasi selanjutnya dapat dikembangkan pada perangkat mobile dengan sistem operasi selain Windows Phone, seperti iOs dan Android.

(13)

42

Universitas Kristen Maranatha

DAFTAR PUSTAKA

Bagja. 2009. Sumber suara angklung Pendidikan Seni Musik 2009, Universitas Pendidikan Indonesia.

Bianto, Iwan. 2010. Multimedia Digital – Dasar Teori dan Pengembangannya.

Yogyakarta: Andi Offest

Fatta, Hanif Al. 2007. Analisis dan Perancangan Sistem Informasi untuk

Keunggulan Bersaing Perusahaan dan Organisasi Modern. Yogyakarta:

Andi Offset.

Kurina, Ganjar. 2003. Deskripsi Kesenian Jawa Barat Bandung:Dinas Kebudayaan dan Pariwisata Jawa Barat

Lohith, G.N. 2010. Windows Phone 7.5 Application Development with F#. Birmingham : Packt Publishing Ltd.

Pramudya, Puja. 2011. Silverlight For Windows Phone. Bandung: Microsoft Pressman, Roger S. 2005. Software Engineering. Singapore : McGraw-Hill

HigherEducation Publisher.

Randolph,Nick. 2010. Professional Windows Phone 7 Application Development. Indianapolis : Wiley

Referensi

Dokumen terkait

Aplikasi virtual user ini dijadikan sebagai media aplikasi yang dapat membantu dalam proses pengelolaan user untuk proses tambah user, edit user, delete user,

Program aplikasi angklung 15 nada diatonis untuk perangkat mobile. berbasis android belum pernah dilaporkan

Berdasarkan hasil pengujian menggunakan metode blackbox yang terdiri dari pengujian alpha dan beta dapat disimpulkan bahwa aplikasi Saung Angklung Udjo berbasis mobile

Aplikasi ini dibuat sebagai media sarana hiburan bagi masyarakat dengan menggunakan virtual reality (VR) yang bertujuan agar pemain dapat merasakan emosi yang

Pelaksanaan Pengujian Perangkat Lunak Untuk uji ahli media Aplikasi Virtual Air Kendang Berbasis Augmented Reality dengan Menggunakan Pendekatan Object Tracking

Nama Pengujian Bentuk Pengujian Hasil yang Diharapkan Hasil Pengujian Pengujian buka aplikasi Membuka aplikasi “Saung” Tampil antarmuka splash screen, animasi

Dengan dikembangkannya aplikasi ini, diharapkan akan dapat membuat Gamelan Angklung Bali lebih dikenal oleh masyarakat luas dan masyarakat Bali pada khsususnya

Berdasarkan hasil pengujian, Pengembangan Aplikasi Augment Reality Pemasaran Perumahan Di Gstudio Berbasis Mobile ini dapat menjadi salah satu media alternatif untuk promosi kepada