ABSTRAK ... i
ABSTRAK BAHASA JEPANG ... ii
SINOPSIS ... ii
KATA PENGANTAR ... viii
UCAPAN TERIMAKASIH... ix
DAFTAR ISI ... xiii
DAFTAR TABEL ... xvii
DAFTAR LAMPIRAN ... BAB I PENDAHULUAN A. Latar Belakang ... 1
B. Rumusan dan Batasan Masalah ... 3
1. Rumusan Masalah ... 3
2. Batasan Masalah ... 3
C. Tujuan dan Manfaat Penelitian ... 4
1. Tujuan Penelitian... 4
2. Manfaat Penelitian... 4
D. Metodologi Penelitian ... 5
BAB II LANDASAN TEORITIS
A. Pembelajaran ... 8
B. Efektivitas Pembelajaran ... 10
C. Teknik Pembelajaran ... 11
1. pengertian Teknik Pembelajaran ... 11
2. Jenis-jenis Teknik Pembelajaran ... 12
D. Daya Ingat ... 14
E. Kosakata ... 16
1. Pengertian Kosakata ... 16
2. Jenis-jenis Kosakata ... 16
3. Meishi (nomina) ... 17
4. Pembelajaran Kosakata ... 18
5. Manfaat pembelajaran Kosakata ... 20
F. Permainan dalam Pembelajaran ... 21
1. Pengertian permainan ... 21
2. Permainan Bahasa ... 23
3. Manfaat Permainan Bahasa ... 24
4. Kelebihan dan Kekurangan Permainan Bahasa ... 25
5. Tujuan Permainan Bahasa ... 26
6. Permainan dalam Pembelajaran Kosakata ... 28
G. Permainan Menemukan Gambar ... 30
1. Pengetian Permainan Menemukan Gambar ... 30
H. Penelitian Terdahulu ... 32
BAB III METODOLOGI PENELITIAN A. Metode Penelitian ... 35
B . Teknik Pengumpulan Data ... 36
1. Populasi ... 36
2. Sampel ... 37
3. Teknik Penyampelan ... 37
4. Variabel Penelitian ... 38
5. Instrumen Penelitian... 38
C. Hasil Uji Coba Instrumen Tes ... 41
1. Analisis Tingkat Kesukaran ... 41
2. Analisis Daya Pembeda... 43
3. Uji Validitas dan Reabilitas ... 44
D. Teknik Pengolahan Data ... 46
1. Pengolahan Data Tes ... 46
2. Pengolahan Data Angket ... 47
BAB IV ANALISIS DATA DAN PEMBAHASAN A. Kegiatan Pembelajaran ... 50
1. Kelas Eksperimen... 50
2. Laporan Pemberian Post-test dan Angket ... 57
B. Analisis Data Hasil Post-test ... 59
C. Tanggapan Siswa Terhadap Teknik Permainan Menemukan Gambar ... 62
D. Pembahasan ... 72
BAB V KESIMPULAN DAN SARAN
A. Kesimpulan ... 76
B. Saran ... 77
DAFTAR PUSTAKA ... 79
BAB 1
PENDAHULUAN
A. Latar Belakang Masalah
Bahasa merupakan salah satu sarana komunikasi dengan manusia. Untuk
mengungkapkan ide, gagasan, pikiran dan perasaan seseorang tidak terlepas dari
penggunaan bahasa. Bahasa juga digunakan untuk mengungkapkan kembali
berbagai macam informasi yang diterima dari seseorang kepada orang lain. Oleh
karena itu, penguasaan bahasa dalam hal ini bahasa asing sangatlah penting dalam
rangka komunikasi dengan negara lain.
Salah satu bahasa asing yang diajarkan di SMA di Indonesia adalah bahasa
Jepang. Tujuan pengajaran bahasa Jepang pada umumnya agar siswa terampil
dalam bahasa Jepang. Menurut Asano (1981:3) dalam (Dahidi dan Sudjianto,
2007:97) menyatakan bahwa “tujuan akhir pengajaran bahasa jepang adalah agar
para pembelajar dapat mengkomunikasikan ide atau gagasannya dengan
menggunakan bahasa Jepang baik dengan cara lisan maupun tulisan, salah satu
faktor penunjangnya adalah penguasaan kosakata yang memadai.”
Kosakata di dalam bahasa Jepang di sebut Goi. Kosakata atau Goi dalam
bahasa Jepang memiliki keragaman huruf, bentuk dan jumlah yang relatif banyak
dan beragam jenisnya. Dalam mempelajari kosakata bahasa Jepang yang relative
banyak dan beragam jenisnya tidaklah mudah untuk diingat, dikuasai, dan dipakai
Pada penelitian kali ini penulis mengkhususkan pada penguasaan kosakata
nomina (kata benda) untuk tingkat dasar. Peneliti membahas kosakata nomina
(kata benda) untuk tingkat dasar dikarenakan objek dari penelitian adalah siswa
SMA yang memiliki pembendaharaan katanya pun belum begitu banyak. Selain
itu mengapa peneliti memilih membahas kosakata, agar siswa dapat mencapai
tujuan pembelajaran bahasa Jepang diperlukan penguasaan kosakata yang
memadai. Juga dikarenakan kesulitan seorang pemula untuk mempelajari bahasa
Jepang adalah kesulitan mengingat kosakata. Kesulitan mengingat kosakata yang
dialami para pemula ini menjadi permasalahan untuk para pengajar agar lebih
kreatif untuk mencari metode atau teknik yang digunakan dalam proses
pembelajaran.
Penggunaan teknik maupun media menjadi salah satu faktor pendukung dalam
proses pembelajaran. Teknik merupakan salah satu cara yang dapat digunakan
untuk memecahkan suatu permasalahan agar mendapatkan jawaban. Namun tidak
semua teknik cocok dengan masing-masing siswa yang pada dasarnya memiliki
karakter yang berbeda-beda. Teknik yang digunakan haruslah mudah diingat,
mudah digunakan dan mudah didapatkan, yang terpenting adalah dapat membantu
memecahkan permasalahan dalam proses pembelajaran.
Salah satu teknik yang paling mudah untuk diingat dan menyenangkan yaitu
melalui teknik permainan. Dalam penelitian ini penulis akan menerapkan teknik
permainan menemukan gambar. Tenik permainan menemukan gambar ini
Permainan menemukan gambar adalah suatu permainan menggunakan kartu
bergambar yang dimasukan kedalam sebuah kotak terbuka. Kemudian guru
menyebutkan nama sesuatu gambar siswa mencari gambar yang baru diucapkan
guru. Bila gambarnya sudah ditemukan, kemudian ditunjukkan kepada guru
( Tarigan, 1986:59).
Dengan menggunakan teknik permainan ini diharapkan dapat menambah
ketertarikan belajar bagi pembelajar dan mampu meningkatkan daya ingat untuk
menimbulkan minat dan menambah pengetahuan, serta dalam mencari dan
menghafal kosakata yang bermakna dan mempunyai arti, guna meningkatkan
penguasaan kosakata khususnya kosakata nomina (kata benda) bahasa Jepang
dasar. Hal ini dikarenakan kosakata yang akan diberikan lebih dekat dengan
kebiasaan sehari-hari juga akan dipelajari oleh siswa, dan agar pembelajar dapat
mengingatnya dengan mudah.
Berdasarkan uraian diatas, peneliti tertarik untuk melakukan penelitian
mengenai efektivitas teknik permainan menemukan gambar dalam pembelajaran
kosakata bahasa Jepang dengan judul “Efektivitas Teknik Permainan Menemukan
Gambar untuk Meningkatkan Hafalan Kosakata Bahasa Jepang”.
B. Rumusan dan Batasan Masalah
Dalam suatu penelitian perlu dirumusan dengan berurut agar pembahasannya
lebih jelas, adapun rumusan masalah yang akan diteliti yaitu:
1. Bagaimana penguasaan hafalan siswa terhadap kosakata setelah diterapkan
2. Adakah perbedaan penguasaan hafalan yang signifikan antara siswa yang
menggunakan teknik permainan menemukan gambar dan siswa yang tidak
menggunakan teknik permainan menemukan gambar?
3. Bagaimana tanggapan siswa terhadap teknik permainan menemukan
gambar?
Agar permasalahan lebih jelas dan tidak meluas, penulis membatasi pada
hal-hal yang berkaitan dengan masalah di atas, yaitu:
1. Penelitian ini akan meneliti penguasaan hafalan kelas yang menggunakan
teknik permainan menemukan gambar.
2. Penelitian ini akan meneliti apakah terdapat perbedaan yang signifikan
terhadap kelas yang menggunakan teknik permainan menemukan gambar
dan kelas yang tidak menggunakan teknik permainan menemukan gambar.
3. Penelitian ini akan meneliti mengenai tanggapan siswa dalam
menggunakan teknik permainan gambar.
4. Objek yang diteliti dalam penelitian ini adalah kosakata nomina bahasa
Jepang.
C. Tujuan dan Manfaat penelitian
Berdasarkan rumusan masalah di atas, maka tujuan yang ingin dicapai dalam
penelitian ini adalah:
1. Untuk mengetahui penguasaan hafalan koskata siswa yang menggunakan
2. Untuk mengetahui ada tidaknya perbedaan yang signifikan terhadap kelas
yang menggunakan teknik permainan menemukan gambar dan kelas yang
tidak menggunakan teknik permainan menemukan gambar.
3. Untuk mengetahui tanggapan siswa dalam menggunakan teknik permainan
menemukan gambar.
Sedangkan manfaat dari penelitian ini, antara lain:
1. Diharapkan siswa kelas XI SMA Pasundan 2 dapat menikmati proses
pembelajaran kosakata nomina bahasa Jepang dengan menggunakan
teknik permainan menemukan gambar.
2. Memberikan alternatif teknik pembelajaran yang digunakan pembelajar
bahasa Jepang khusunya dalam penguasaan hafalan kosakata bahasa
Jepang.
3. memudahkan siswa untuk mengingat kosakata bahasa Jepang khusunya
nomina (meishi).
D. Metode Penelitian
1. Metode Penelitian
Pada penelitian ini penulis menggunakan metode eksperimen murni
dengan menggunakan kelas eksperimen dan kelas kontrol.
2. Populasi dan Sampel
Populasi dalam penelitian ini adalah seluruh kelas XI SMA Pasundan 2
Bandung tahun ajaran 2012/2013. Sedangkan sampel dari penelitian ini
3. Instrumen Penelitian
Instrumen dalam penelitian ini adalah:
a. Tes
b. Angket
E. Sistematika Penelitian
BAB I PENDAHULUAN
Dalam bab ini diuraikan mengenai latar belakang penelitian, perumusan
masalah dan batasannya, tujuan dan manfaat penelitian, metode penelitian dan
juga sistem dalam pembahasan.
BAB II LANDASAN TEORITIS
Memuat teori- teori yang tergantung dalam landasan teori yang akan
menguraikan teori-teori tersebut untuk mendukung tujuan dilakukannya
penelitian, dan bagaimana teori tersebut diterapkan dalam metode penelitian.
BAB III METODE PENELITIAN
Memuat deskripsi umum tentang metode penelitian, deskripsi eksperimen,
tekhnik pengumpulan data, tekhnik pengolahan data dan tekhnik analisis data.
BAB IV ANALISA DATA PEMAHAMAN
Bab ini menguaikan tentang pengolahan dan interpretasi data post-test,
pengolahan dan intrepretasi angket, kriteria pembelajaran/gambaran umum
BAB V KESIMPULAN DAN SARAN
Dalam bab terakhir ini menyimpulkan tentang gambaran umum hasil
penelitian dan saran-saran/rekomendasi
BAB III
METODE PENELITIAN
A. Metode dan Desain Penelitian
“Metode adalah cara yang harus dilaksanakan. Dalam kegiatan penelitian
metode dapat diartikan cara atau prosedur yang harus ditempuh untuk menjawab
masalah penelitian.” (Sudaryanto dalam Sutedi, 2009:53)
“Penelitian dapat didefinisikan sebagai suatu proses yang dilakukan
berdasarkan pada langkah kerja ilmiah secara teratur, sistematis dan logis dalam
upaya mengkaji, memahami, dan menemukan jawaban dari suatu masalah.”
(Sutedi, 2009:16)
Penelitian ini berupaya untuk meningkatkan pemahaman siswa dalam
penghafalan kosakata nomina bahasa Jepang sehingga dapat meningkatkan hasil
belajar siswa dalam menguasai kosakata nomina bahasa Jepang. Selain itu, untuk
meningkatkan kreatifitas siswa dalam proses pembelajaran. Sehingga dalam
proses pembelajaran berlangsung siswa dapat menikmati pembelajaran tersebut
tanpa ada rasa tertekan. Dengan begitu siswa dapat menyerap materi yang
diajarkan dengan baik. Agar semua hal yang telah dijelaskan diatas dapat
terwujud, penulis menggunakan metode eksperimen dalam penelitian ini. Metode
eksperimen adalah suatu metode yang di dalamnya peneliti menyelidiki pengaruh
suatu teratment terhadap sekelompok subjek.
Adapun desain penelitian yang digunakan dalam penelitian ini, yaitu True
(treatment) disebut kelas ekspeimen, dan kelas yang tidak diberi perlakuan
(treatment) disebut kelas kontrol. Dalam penelitian ini, kelas eksperimen adalah
kelas yang menggunakan teknik permainan menemukan gambar dalam
pembelajaran nomina bahasa Jepang, sedangkan kelas kontrol adalah kelas yang
menggunakan cara konvensional. Diagram untuk True Experimental Post-test
Only Control Design, yaitu sebagai berikut:
Treatment group R X1 O
Control group R O
Keterangan : R : Pengambilan sampel secara acak
X1 : Pembelajaran dengan teknik permainan menemukan
gambar
O : Pemberian post-test
Pada desain ini, terlihat bahwa setelah kedua kelas mendapatkan pembelajaran,
maka dilakukan post-test untuk mengukur adanya pengaruh perlakuan atau tidak.
B. Teknik Pengumpulan Data
1. Populasi
Populasi adalah keseluruhan subjek penelitian (Arikunto, 2006:13). Sutedi
(2009:179) mengemukakan bahwa populasi penelitian memiliki pengertian
yaitu manusia yang dijadikan sumber data. Populasi dalam penelitian ini
adalah seluruh siswa kelas XI SMA Pasundan 2 Bandung tahun ajaran
pernah mengajar di sekolah ini sehingga peneliti lebih mengenal karakteristik
sekolah serta siswanya. Dan yang paling utama, peneliti menemukan
masalah-masalah yang berhubungan dengan hasil belajar siswa dalam pembelajaran
kosakata nomina bahasa Jepang. Selain itu, peneliti juga ingin mengetahui
hasil belajar siswa dengan menggunakan permainan menemukan gambar
untuk meningkatkan hafalan kosakata nomina bahasa Jepang.
2. Sampel
Untuk penelitian ini adalah 40 orang dari kelas XI yang berbeda.
Samplenya adalah kelas XI IPA 3 sebagai kelas eksperimen dan kelas XI IPA
4 sebagai kelas kontrol. Jumlah masing-masing sample dari kedua kelas
adalah sebanyak 20 orang. Alasan memilih kelas XI sebagai subjek penelitian,
karena siswa kelas XI baru mengenal dan melakukan pembelajaran bahasa
Jepang tingkat SMA.
3. Teknik Penyampelan
Teknik yang digunakan yaitu teknik penyampelan secara purposif. Teknik
purposif merupakan teknik penyampelan yang didasarkan atas pertimbangan
peneliti itu sendiri, dengan maksud atau tujuan tertentu yang bisa
dipertanggungjawabkan secara ilmiah (Sutedi, 2009:49). Teknik ini dipilih
karena penelitian yang akan dilakukan mengenai permainan menemukan
gambar untuk meningkatkan kemampuan hafalan kosakata siswa. Berdasarkan
4. Variabel Penelitian
Variabel dalam penelitian ini adalah:
1. Variabel (X) yaitu penguasaan hafalan kelas eksperimen dalam
menguasai hafalan kosakata bahasa Jepang dengan menggunakan
permainan menemukan gambar.
2. Variabel (Y) yaitu penguasaan hafalan kelas kontrol dalam menguasai
hafalan kosakata bahasa Jepang tanpa mengggunakan permainan
menemukan gambar.
5. Instrumen Penelitian
“Instrumen penelitian yaitu alat yang digunakan untuk mengumpulkan
atau menyediakan berbagai data yang diperlukan dalam kegiatan penelitian”
(Sutedi, 2009:125). Instrumen penelitian yang digunakan dalam penelitian ini
berupa tes dan angket.
1) Tes
Tes merupakan alat ukur yang biasanya digunakan untuk mengukur hasil
belajar siswa setelah selesai satu satuan program pembelajaran tertentu (Sutedi,
2009:157). Tes sering digunakan untuk mengevaluasi hasil belajar siswa.
Artinya alat ukur seperti tes digunakan untuk mengorek informasi dari siswa,
Dalam penelitian ini tidak dilakukan pre-test terlebih dahulu. Hal ini
dikarenakan, berdasarkan pengamatan pendahuluan peneliti, kemampuan
siswa terhadap materi kosakata khususnya nomina baik kelas kontrol maupun
kelas eksperimen di SMA Pasundan 2 Bandung dianggap memiliki
kemampuan yang sama. Soal post-test merupakan instrumen tes yang
digunakan untuk mengukur hasil belaajar siswa dalam penelitian ini. Post-test
yang diberikan kepada kelas eksperimen dimaksudkan untuk mengetahui
penguasaan kosakata nomina setelah memperoleh perlakuan (treatment).
Sedangkan post-test yang diberikan kepada kelas kontrol dimaksudkan untuk
dijadikan suatu pembanding sehingga dapat melihat ada-tidaknya pengaruh
yang dihasilkan dari pemberian treatment.
Soal tes yang dipergunakan adalah soal tes yang berbentuk essai dan
menjodohkan yang terdiri dari 40 soal. Soal-soal ini berupa soal-soal
menerjemahkan kosakata bahasa Jepang ke dalam bahasa Indonesia atau
menerjemahkan bahasa Indonesia ke dalam bahasa Jepang. Agar tes yang
digunakan dapat mengahsilkan data yang akurat maka terlebih dahulu harus
melakukan uji coba soal kepada siswa yang telah belajar materi tentang
kosakata nomina dasar. Setelah hasil uji instrumen itu didapat, kemudian di
analisis yaitu dengan menguji validitas butir soal, realibilitas, daya pembeda,
dan tingkat kesukarannya untuk menentukan soal-soal yang baik yang
Tabel 3.1
Kisi – Kisi Penulisan Soal
Kompetensi Dasar Indikator Jumlah soal
Mengidentifikasi kosakata
“Angket merupakan teknik pengumpulan data yang dilakukan dengan cara
memberi seperangkat pertayaan atau pertayaan tertulis kepada responden
untuk dijawab” (Sugiyono, 2008:199). Pengisian angket dilaksanakan di akhir
pertemuan setelah post-test. Hal ini bertujuan untuk mengetahui respon siswa
menemukan gambar. Dengan demikian angket hanya diberikan pada siswa
kelas exsperimen (kelas XI IPA 3).
Tabel 3.2
Kisi – Kisi Angket
No Kategori Pertayaan Jumlah
Pertayaan
No. Pertayaan
1 Pendapat siswa tentang
kesan pembelajaran menggunakan teknik permainan menemukan gambar
5 1,2,3,4,5
2 Saran siswa setelah
mengikuti pembelajaran dengan menggunakan teknik permainan menemukan gambar
1 6
C. Hasil Uji Coba Instrumen Tes
Uji kelayakan instrumen berupa analisis butir soal, validitas serta
realibilitasnya. Analisis butir soal mencakup Tingkat Kesukaran (TK), Daya
Pembeda (DP), uji validitas dan realibilitas.
1. Analisis Tingkat Kesukaran
Data untuk analisis butir soal, diperoleh dari tes yang dilakukan terhadap
10 orang sampel (diluar kelas eksperimen dan kelas kontrol dan yang sedang
belajar bahasa Jepang) yaitu, kelas XII IPA 3 SMA Pasundan 2 Bandung.
dari hasil uji coba, mulai dari skor tertinggi sampai skor terendah.
2. Tentukan 27 % kelompok atas dan 27 % kelompok bawah.
3. Menyajikan jumlah jawaban benar dan salah dari kelompok atas dan
bawah secara lengkap.
Rumus untuk menghitung tingkat kesukaran setiap butir soal adalah
sebagai berikut:
�
=
+
Keterangan :
TK : Tingkat kesukaran
BA : Jumlah jawaban benar kelompok atas
BB : Jumlah jawaban benar kelompok bawah
N : Jumlah sample kelompok atas dan kelompok bawah
(Sutedi, 2009:214)
Tabel 3.3
Penafsiran Tingkat Kesukaran
Rentang Angka Penafsiran
0,00 ~ 0,25 Sukar
0,26 ~ 0,75 Sedang
0,76 ~ 1,00 Mudah
Setelah dilakukan analisis tingkat kesukaran terhadap soal tes, dapat
diketahui bahwa tingkat kesukaran soal untuk setiap butir soalnya terletak
pada kategori sedang. Hasil analisisnya terdapat pada lampiran.
2. Analisis Daya Pembeda
Daya pembeda butir soal adalah kemampuan butir soal untuk
membendakan kemampuan siswa yang pandai dengan kemampuan siswa yang
kurang pandai.
Rumus untuk menghitung daya pembeda tiap butir soal adalah sbagai
berikut:
�
=
−
Keterangan :
DP : Daya pembeda
BA : Jumlah jawaban kelompok atas
BB : Jumlah jawaban kelompok bawah
Penafsiran Daya Pembeda
Rentang Angka Penafsiran
0,00 ~ 0,25 Rendah (lemah)
0,26 ~ 0,75 Sedang
0,76 ~ 1,00 Tinggi (kuat)
(Sutedi, 2009:214)
Berdasarkan dari analisis soal data, dapat ditarik kesimpulan bahwa
sebagian besar soal tersebut memiliki daya pembeda berkategori sedang.
Adapun hasil analisisnya terdapat pada lampiran.
3. Uji Validitas dan Reabilitas
a. Uji Validitas
Menurut Sutedi (2007:218) instrumen yang baik yaitu instrumen
yang memiliki validitas dan reabilitas. Sebelum instrumen penelitan
digunakan, maka harus diketahui terlebih dahulu apakah baik dan
sesuai dengan kriteria yang ditetapkan atau tidak.
Pada penelitian ini, validitas instrumen dinilai langsung oleh pakar
setelah sebelumnya dikonsultasikan terlebih dahulu dengan dosen
pembimbing, yang dibuktikan dengan Expert Judgement (terlampir).
Pernyataan Expert Judgement dari pakar yang bersangkutan
menyatakan bahwa instrumen tes yang diberikan kepada sampel
b. Uji Reabilitas
“Perangkat tes dikatakan memiliki reliabilitas jika dapat mengukur
secara ajeg, artinya meskipun berkali-kali tes tersebut digunakan pada
sampel yang sama dengan waktu yang tidak terlalu lama, akan
menghasilkan data yang sama pula” (Sutedi, 2009:220).
Terdapat dua macam reabilitas, yaitu reabilitas eksternal dan
internal.
Reabilitas eksternal dapat dilakukan dengan cara cara tesulang, atau membandingkan dengan perangkat tes lain (ekuivalensi), sedangkan reabilitas internal dapat diukur dengan cara teknik belah dua atau dengan menggunakan KR 20 dan KR 21 (Sutedi, 2009:220).
Pada penelitian ini, dilakukan uji reabilitas eksternal dengan cara
tes ulang pada sampel yang sama, yaitu siswa kelas XII IPA 3
sebanyak 10 orang. Tes pertama yang hasilnya dilambangkan dengan
(X), dilakukan pada tanggal 9 September 2012 pada pukul 14.30 WIB.
Tanggal 12 September 2012 pukul 14.30 WIB dikelas yang sama
dilakukan tes ulang yang hasilnya dilambangkan dengan (Y). Hasil
kedua tes tersebut, dicari angka korelasinya untuk selanjutnya
ditafsirkan. Rumus Korelasi Product Moment dapat digunakan untuk
mencari angka korelasi. Adapun rumus tersebut adalah sebagai berikut.
Mencari angka korelasi berdasarkan skor asli:
rxy =
∑ −(∑ )(∑ )Klasifikasi Reabilitas
Rentang Angka Korelasi Tafsiran
0,00 ~ 0,20 Sangat Rendah
0, 21 ~ 0,40 Rendah
0,41 ~ 0,60 Sedang
0,61 ~ 0,80 Kuat
0,81 ~ 1,00 Sangat Kuat
(Sutedi, 2009:220)
Setelah dihiutng dengan rumus Korelasi Product Moment di atas,
diperoleh angka korelasi 0,85 yang termasuk dalam kategori “sangat
kuat”. Oleh karena itu, setelah soal tes ini diuji dengan teknik tes ulang,
dapat dikatakan memiliki reabilitas yang tinggi dan layak dijadikan
sebagai instrumen untuk mengambil data dalam penelitian ini (lihat
lampiran).
D. Teknik Pengolahan Data
1. Pengolahan Data Tes
Langkah –langkah berikut dilakukan untuk mengolah data yang
sebelumnya diperoleh melalui tes.
a. Mencari mean dari kedua variabel tersebut dengan rumus:
=
∑
=
∑
b. Mencari standar deviasi dari kedua variabel tersebut dengan rumus:
c. Mencari standar eror dari kedua variabel tersebut dengan rumus:
=
�√ −
=
�
√ −
d. Mencari standar eror perbedaan mean X dan mean Y, dengan rumus:
=
√
+
e. Mencari nilai t hitung dengan rumus:
�
=
−
f. Setelah mendapakan nilai t hitung, maka menguji kebenarannya dengan
membandingkan nilai t tabel.
df atau db = (N1+N2) – 2
df atau db = Derajat kebebasan
N1 = Jumlah sampel variabel X
N2 = Jumlah sampel variabel Y
(Sutedi, 2009:195)
2. Pengolahan Data Angket
Teknik pengumpulan data angket yang peneliti lakukan yaitu dengan
membagikan angket tersebut kepada responden. Pembagian angket tersebut
dilakukan setelah pemberian post-test kepada kelas eksperimen. Adapun
langkah-langkah yang dilakukan penulis dalam mengolah data angket, yaitu:
a. Seleksi Data
Setelah data terkumpul, maka dilakukan pemilihan data yang
Kualifikasi data dilakukan dengan mengelompokkan data yang telah
diseleksi berdasarkan tujuan untuk mempermudah pengolahan data dan
pengambilan keputusan berdasarkan persentase yang dijadikan
pegangan.
c. Penyajian Data
Data disajikan dalam bentuk tabel dengan tujuan untuk mengetahui
frekuensi setiap alternatif jawaban dan mempermudah membaca data.
d. Penafsiran Data
Sebelum melakukan penafsiran, terlebih dahulu data yang diperoleh
dipersentasekan dengan menggunakan rumus angket sebagai berikut:
P =
�%
Keterangan :
P : Persentase frekuensi dari tiap jawaban responden
f : Frekuensi tiap jawaban dari responden
N : Jumlah responden
Setelah itu, sebagai tahap akhir dilakukan penafsiran atau interpretasi
dengan merujuk pada kategori yang dikemukakan oleh Arikunto (2006:211)
Tabel 3.6
Presentase dan Interpretasi
Interval Presentasi Keterangan
0,00 % Tidak ada
01,00 – 05,00 % Hampir tidak ada
06,00 – 25,00 % Sebagian kecil
26,00 – 49,00 % Hampir setengahnya
50,00 % Setengahnya
51,00 – 75,00 % Lebih dari setengahnya
76,00 – 95,00 % Sebagian besar
96,00 – 99,00 % Hampir seluruhnya
BAB V
KESIMPULAN DAN SARAN
A. KESIMPULAN
Kesimpulan yang dipeoleh bedasarkan pembahasan bab sebelumnya dan
analisis data post-test yang telah dilakukan oleh peneliti di SMA Pasundan 2
Bandung yaitu :
1. Setelah menggunakan teknik permainan menemukan gambar dikelas
eksperimen (kelas yang menggunakan teknik permainan menemukan
gambar), hasil belajar kelas eksperimen sangat baik. Hal ini dapat dilihat
dari hasil post-test kelas eksperimen yang memperoleh nilai dengan sangat
baik. Hal ini terbukti dari nilai thitung diperoleh sebesar 3,22, nilai ttabel
untuk db 39 adalah: 2,03 ( 5% ) dan 2,72 ( 1% ), jadi karena nilai thitung
lebih besar dari ttabel ( pada taraf signifakansi 5% ), maka HK diterima.
Artinya terdapat perbedaan yang signifikan antara variabel X dan Y.
dengan demikian permainan menemukan gambar bisa meningkatkan
penguasaan kosakata nomina bahasa Jepang dibandingkan dengan metode
konvensional.
2. Perbedaan hasil belajar yang signifikan dapat dilihat dari nilai rata-rata
siswa kelas eksperimen yang menggunakan permainan menemukan
gambar ini lebih baik dibandingkan kelas kontrol yang menggunakan
gambar ini efektif digunakan untuk pembelajaran kosakata nomina bahasa
Jepang.
3. Pada pengolahan angket yang diberikan kepada siswa kelas eksperimen
sebagian besar siswa kelas eksperimen di SMA Pasundan 2 Bandung
memberikan tanggapan positif terhadap teknik pembelajaran permainan
menemukan gambar. Selain itu, motivasi untuk belajar bahasa Jepang
siswa juga meningkat karena siswa bisa menghafal kosakata yang banyak
dalam waktu yang singkat.
B. SARAN
Dalam penelitian ini ini masih banyak kekurangan yang dimiliki oleh peneliti.
Oleh karena itu, ada beberapa saran/rekomendasi yang dapat dikemukakan oleh
peneliti diantaranya sebagai berikut:
Untuk penelitian selanjutnya:
1. Pembelajaran dengan menggunakan teknik permainan menemukan gambar
dapat meningkatkan penguasaan nomina bahasa Jepang bagi siswa. Oleh
karena itu, diharapkan guru dapat mengimplementasikan teknik
pembelajaran tersebut dikelas dan mampu menghadirkan suasana
semenarik munkin dalam proses belajar mengajar. Banyaknya teknik dan
pendekatan yang digunakan guru haruslah juga sesuai dengan tujuan
2. Untuk peneliti yang ingin menggunakan teknik permainan menemukan
gambar ini, harus bisa menguasai kelas dahulu, sebelum melakukan
treatment/perlakuan. Karena sangat sulit menciptakan suasana yang
menarik dalam proses pembelajaran jika belum bisa mengkondisikan kelas.
3. Untuk penelitian selanjutnya, bisa digunakan teknik permainanan
menemukan gambar untuk bahasan yang ruang lingkupnya lebih jelas
DAFTAR PUSTAKA
Hanamalik, Oemar. 2011. Kurikulum dan Pembelajaran. Jakarta : Bumi Aksara
Arikunto, Suharsimi. 2010. Prosedur Penelitian suatu pendekatan praktis. Jakarta : Rineka Cipta
Ismail, Adang. 2006. Education Games. Yogyakarta : Pilar Media
Depdiknas. 1999. Kamus Besar Bahasa Indonesia. Jakarta : Balai Pustaka
Mujib, Fathul. 2011. Metode Permainan-permainan Edukatif dalam Belajar Bahasa Arab. Yogyakarta : Diva Press.
Sagala, Syaiful. 2010. Konsep dan Makna Pembelajaran. Bandung : Alfabeta
Sudjianto dan Dahidi A. 2009. Pengantar Linguistik Bahasa Jepang. Jakarta : kesaint Blanc.
Hartini, Sri. 2010. Efektivitas Penggunaan Shiritori Games dalam Memperkaya Kosakata Bahasa Jepang. Skripsi pada FPBS UPI Bandung : Tidak diterbitkan
Ahmadi, Abu dan S, Widodo. 2004. Psikologi Belajar. Jakarta : Rineke Cipta
Fauzi, Ahmad. Drs. H. 1999. Untuk Fakultas Tarbiyah Komponen MKDK. Bandung: Pustaka Setia
Sutedi, Dedi. 2005. Pengantar Penelitian Pendidikan dan Bahasa Jepang. Program Pendidikan Bahasa Jepang.
. 2009. Pengantar Penelitian Pendidikan Bahasa Jepang. Bandung : UPI
Syamsudin dan Damianti 2009. Metode Pendidikan Bahasa. Bandung : Rossda
Tarigan, H G. 2011. Pengajaran Kosakata . Bandung : Angkasa .
. 1986. Teknik Pengajaran Keterampilan Berbahasa. Bandung : Angkasa.
Sudjana.1986. Metoda dan Teknik Kegiatan Belajar Partisifatif. Bandung: Theme
Sudjana, N dan Ibrahim (2010). Penelitian dan Penilaian Pendidikan. Bandung: Sinar Baru Algesindo.
Sudrajat, Akhmad.2008.Pendekatan, Strategi, Metode, Teknik dan Model Pembelajaran.Makalah.Kuningan
Qomariah, Siti.dkk.212.Hakikat Pendekatan, Model, Metode dan Teknik Pembelajaran.Makalah Kurikulum Pembelajaran. Malang
Asti.2008 .Pembelajaran Kosakata bahasa Jepang Menggunakan Teknik Permainan Tebak kata. Skripsi pada FPBS UPI Bandung: Tidak diterbitkan
Puspita, Riany. 2011. Efektifitas Teknik Permainan Mistery Bag dalam Meningkatkan Penguasaan Kosakata Bahasa Jepang. Skripsi pada FPBS UPI Bandung: Tidak diterbitkan