EFEKTIVITAS TEKNIK PERMAINAN MENEMUKAN GAMBAR UNTUK MENINGKATKAN HAFALAN KOSAKATA BAHASA JEPANG.

Teks penuh

(1)

ABSTRAK ... i

ABSTRAK BAHASA JEPANG ... ii

SINOPSIS ... ii

KATA PENGANTAR ... viii

UCAPAN TERIMAKASIH... ix

DAFTAR ISI ... xiii

DAFTAR TABEL ... xvii

DAFTAR LAMPIRAN ... BAB I PENDAHULUAN A. Latar Belakang ... 1

B. Rumusan dan Batasan Masalah ... 3

1. Rumusan Masalah ... 3

2. Batasan Masalah ... 3

C. Tujuan dan Manfaat Penelitian ... 4

1. Tujuan Penelitian... 4

2. Manfaat Penelitian... 4

D. Metodologi Penelitian ... 5

(2)

BAB II LANDASAN TEORITIS

A. Pembelajaran ... 8

B. Efektivitas Pembelajaran ... 10

C. Teknik Pembelajaran ... 11

1. pengertian Teknik Pembelajaran ... 11

2. Jenis-jenis Teknik Pembelajaran ... 12

D. Daya Ingat ... 14

E. Kosakata ... 16

1. Pengertian Kosakata ... 16

2. Jenis-jenis Kosakata ... 16

3. Meishi (nomina) ... 17

4. Pembelajaran Kosakata ... 18

5. Manfaat pembelajaran Kosakata ... 20

F. Permainan dalam Pembelajaran ... 21

1. Pengertian permainan ... 21

2. Permainan Bahasa ... 23

3. Manfaat Permainan Bahasa ... 24

4. Kelebihan dan Kekurangan Permainan Bahasa ... 25

5. Tujuan Permainan Bahasa ... 26

6. Permainan dalam Pembelajaran Kosakata ... 28

G. Permainan Menemukan Gambar ... 30

1. Pengetian Permainan Menemukan Gambar ... 30

(3)

H. Penelitian Terdahulu ... 32

BAB III METODOLOGI PENELITIAN A. Metode Penelitian ... 35

B . Teknik Pengumpulan Data ... 36

1. Populasi ... 36

2. Sampel ... 37

3. Teknik Penyampelan ... 37

4. Variabel Penelitian ... 38

5. Instrumen Penelitian... 38

C. Hasil Uji Coba Instrumen Tes ... 41

1. Analisis Tingkat Kesukaran ... 41

2. Analisis Daya Pembeda... 43

3. Uji Validitas dan Reabilitas ... 44

D. Teknik Pengolahan Data ... 46

1. Pengolahan Data Tes ... 46

2. Pengolahan Data Angket ... 47

BAB IV ANALISIS DATA DAN PEMBAHASAN A. Kegiatan Pembelajaran ... 50

1. Kelas Eksperimen... 50

2. Laporan Pemberian Post-test dan Angket ... 57

(4)

B. Analisis Data Hasil Post-test ... 59

C. Tanggapan Siswa Terhadap Teknik Permainan Menemukan Gambar ... 62

D. Pembahasan ... 72

BAB V KESIMPULAN DAN SARAN

A. Kesimpulan ... 76

B. Saran ... 77

DAFTAR PUSTAKA ... 79

(5)

BAB 1

PENDAHULUAN

A. Latar Belakang Masalah

Bahasa merupakan salah satu sarana komunikasi dengan manusia. Untuk

mengungkapkan ide, gagasan, pikiran dan perasaan seseorang tidak terlepas dari

penggunaan bahasa. Bahasa juga digunakan untuk mengungkapkan kembali

berbagai macam informasi yang diterima dari seseorang kepada orang lain. Oleh

karena itu, penguasaan bahasa dalam hal ini bahasa asing sangatlah penting dalam

rangka komunikasi dengan negara lain.

Salah satu bahasa asing yang diajarkan di SMA di Indonesia adalah bahasa

Jepang. Tujuan pengajaran bahasa Jepang pada umumnya agar siswa terampil

dalam bahasa Jepang. Menurut Asano (1981:3) dalam (Dahidi dan Sudjianto,

2007:97) menyatakan bahwa “tujuan akhir pengajaran bahasa jepang adalah agar

para pembelajar dapat mengkomunikasikan ide atau gagasannya dengan

menggunakan bahasa Jepang baik dengan cara lisan maupun tulisan, salah satu

faktor penunjangnya adalah penguasaan kosakata yang memadai.”

Kosakata di dalam bahasa Jepang di sebut Goi. Kosakata atau Goi dalam

bahasa Jepang memiliki keragaman huruf, bentuk dan jumlah yang relatif banyak

dan beragam jenisnya. Dalam mempelajari kosakata bahasa Jepang yang relative

banyak dan beragam jenisnya tidaklah mudah untuk diingat, dikuasai, dan dipakai

(6)

Pada penelitian kali ini penulis mengkhususkan pada penguasaan kosakata

nomina (kata benda) untuk tingkat dasar. Peneliti membahas kosakata nomina

(kata benda) untuk tingkat dasar dikarenakan objek dari penelitian adalah siswa

SMA yang memiliki pembendaharaan katanya pun belum begitu banyak. Selain

itu mengapa peneliti memilih membahas kosakata, agar siswa dapat mencapai

tujuan pembelajaran bahasa Jepang diperlukan penguasaan kosakata yang

memadai. Juga dikarenakan kesulitan seorang pemula untuk mempelajari bahasa

Jepang adalah kesulitan mengingat kosakata. Kesulitan mengingat kosakata yang

dialami para pemula ini menjadi permasalahan untuk para pengajar agar lebih

kreatif untuk mencari metode atau teknik yang digunakan dalam proses

pembelajaran.

Penggunaan teknik maupun media menjadi salah satu faktor pendukung dalam

proses pembelajaran. Teknik merupakan salah satu cara yang dapat digunakan

untuk memecahkan suatu permasalahan agar mendapatkan jawaban. Namun tidak

semua teknik cocok dengan masing-masing siswa yang pada dasarnya memiliki

karakter yang berbeda-beda. Teknik yang digunakan haruslah mudah diingat,

mudah digunakan dan mudah didapatkan, yang terpenting adalah dapat membantu

memecahkan permasalahan dalam proses pembelajaran.

Salah satu teknik yang paling mudah untuk diingat dan menyenangkan yaitu

melalui teknik permainan. Dalam penelitian ini penulis akan menerapkan teknik

permainan menemukan gambar. Tenik permainan menemukan gambar ini

(7)

Permainan menemukan gambar adalah suatu permainan menggunakan kartu

bergambar yang dimasukan kedalam sebuah kotak terbuka. Kemudian guru

menyebutkan nama sesuatu gambar siswa mencari gambar yang baru diucapkan

guru. Bila gambarnya sudah ditemukan, kemudian ditunjukkan kepada guru

( Tarigan, 1986:59).

Dengan menggunakan teknik permainan ini diharapkan dapat menambah

ketertarikan belajar bagi pembelajar dan mampu meningkatkan daya ingat untuk

menimbulkan minat dan menambah pengetahuan, serta dalam mencari dan

menghafal kosakata yang bermakna dan mempunyai arti, guna meningkatkan

penguasaan kosakata khususnya kosakata nomina (kata benda) bahasa Jepang

dasar. Hal ini dikarenakan kosakata yang akan diberikan lebih dekat dengan

kebiasaan sehari-hari juga akan dipelajari oleh siswa, dan agar pembelajar dapat

mengingatnya dengan mudah.

Berdasarkan uraian diatas, peneliti tertarik untuk melakukan penelitian

mengenai efektivitas teknik permainan menemukan gambar dalam pembelajaran

kosakata bahasa Jepang dengan judul “Efektivitas Teknik Permainan Menemukan

Gambar untuk Meningkatkan Hafalan Kosakata Bahasa Jepang”.

B. Rumusan dan Batasan Masalah

Dalam suatu penelitian perlu dirumusan dengan berurut agar pembahasannya

lebih jelas, adapun rumusan masalah yang akan diteliti yaitu:

1. Bagaimana penguasaan hafalan siswa terhadap kosakata setelah diterapkan

(8)

2. Adakah perbedaan penguasaan hafalan yang signifikan antara siswa yang

menggunakan teknik permainan menemukan gambar dan siswa yang tidak

menggunakan teknik permainan menemukan gambar?

3. Bagaimana tanggapan siswa terhadap teknik permainan menemukan

gambar?

Agar permasalahan lebih jelas dan tidak meluas, penulis membatasi pada

hal-hal yang berkaitan dengan masalah di atas, yaitu:

1. Penelitian ini akan meneliti penguasaan hafalan kelas yang menggunakan

teknik permainan menemukan gambar.

2. Penelitian ini akan meneliti apakah terdapat perbedaan yang signifikan

terhadap kelas yang menggunakan teknik permainan menemukan gambar

dan kelas yang tidak menggunakan teknik permainan menemukan gambar.

3. Penelitian ini akan meneliti mengenai tanggapan siswa dalam

menggunakan teknik permainan gambar.

4. Objek yang diteliti dalam penelitian ini adalah kosakata nomina bahasa

Jepang.

C. Tujuan dan Manfaat penelitian

Berdasarkan rumusan masalah di atas, maka tujuan yang ingin dicapai dalam

penelitian ini adalah:

1. Untuk mengetahui penguasaan hafalan koskata siswa yang menggunakan

(9)

2. Untuk mengetahui ada tidaknya perbedaan yang signifikan terhadap kelas

yang menggunakan teknik permainan menemukan gambar dan kelas yang

tidak menggunakan teknik permainan menemukan gambar.

3. Untuk mengetahui tanggapan siswa dalam menggunakan teknik permainan

menemukan gambar.

Sedangkan manfaat dari penelitian ini, antara lain:

1. Diharapkan siswa kelas XI SMA Pasundan 2 dapat menikmati proses

pembelajaran kosakata nomina bahasa Jepang dengan menggunakan

teknik permainan menemukan gambar.

2. Memberikan alternatif teknik pembelajaran yang digunakan pembelajar

bahasa Jepang khusunya dalam penguasaan hafalan kosakata bahasa

Jepang.

3. memudahkan siswa untuk mengingat kosakata bahasa Jepang khusunya

nomina (meishi).

D. Metode Penelitian

1. Metode Penelitian

Pada penelitian ini penulis menggunakan metode eksperimen murni

dengan menggunakan kelas eksperimen dan kelas kontrol.

2. Populasi dan Sampel

Populasi dalam penelitian ini adalah seluruh kelas XI SMA Pasundan 2

Bandung tahun ajaran 2012/2013. Sedangkan sampel dari penelitian ini

(10)

3. Instrumen Penelitian

Instrumen dalam penelitian ini adalah:

a. Tes

b. Angket

E. Sistematika Penelitian

BAB I PENDAHULUAN

Dalam bab ini diuraikan mengenai latar belakang penelitian, perumusan

masalah dan batasannya, tujuan dan manfaat penelitian, metode penelitian dan

juga sistem dalam pembahasan.

BAB II LANDASAN TEORITIS

Memuat teori- teori yang tergantung dalam landasan teori yang akan

menguraikan teori-teori tersebut untuk mendukung tujuan dilakukannya

penelitian, dan bagaimana teori tersebut diterapkan dalam metode penelitian.

BAB III METODE PENELITIAN

Memuat deskripsi umum tentang metode penelitian, deskripsi eksperimen,

tekhnik pengumpulan data, tekhnik pengolahan data dan tekhnik analisis data.

BAB IV ANALISA DATA PEMAHAMAN

Bab ini menguaikan tentang pengolahan dan interpretasi data post-test,

pengolahan dan intrepretasi angket, kriteria pembelajaran/gambaran umum

(11)

BAB V KESIMPULAN DAN SARAN

Dalam bab terakhir ini menyimpulkan tentang gambaran umum hasil

penelitian dan saran-saran/rekomendasi

(12)

BAB III

METODE PENELITIAN

A. Metode dan Desain Penelitian

“Metode adalah cara yang harus dilaksanakan. Dalam kegiatan penelitian

metode dapat diartikan cara atau prosedur yang harus ditempuh untuk menjawab

masalah penelitian.” (Sudaryanto dalam Sutedi, 2009:53)

“Penelitian dapat didefinisikan sebagai suatu proses yang dilakukan

berdasarkan pada langkah kerja ilmiah secara teratur, sistematis dan logis dalam

upaya mengkaji, memahami, dan menemukan jawaban dari suatu masalah.”

(Sutedi, 2009:16)

Penelitian ini berupaya untuk meningkatkan pemahaman siswa dalam

penghafalan kosakata nomina bahasa Jepang sehingga dapat meningkatkan hasil

belajar siswa dalam menguasai kosakata nomina bahasa Jepang. Selain itu, untuk

meningkatkan kreatifitas siswa dalam proses pembelajaran. Sehingga dalam

proses pembelajaran berlangsung siswa dapat menikmati pembelajaran tersebut

tanpa ada rasa tertekan. Dengan begitu siswa dapat menyerap materi yang

diajarkan dengan baik. Agar semua hal yang telah dijelaskan diatas dapat

terwujud, penulis menggunakan metode eksperimen dalam penelitian ini. Metode

eksperimen adalah suatu metode yang di dalamnya peneliti menyelidiki pengaruh

suatu teratment terhadap sekelompok subjek.

Adapun desain penelitian yang digunakan dalam penelitian ini, yaitu True

(13)

(treatment) disebut kelas ekspeimen, dan kelas yang tidak diberi perlakuan

(treatment) disebut kelas kontrol. Dalam penelitian ini, kelas eksperimen adalah

kelas yang menggunakan teknik permainan menemukan gambar dalam

pembelajaran nomina bahasa Jepang, sedangkan kelas kontrol adalah kelas yang

menggunakan cara konvensional. Diagram untuk True Experimental Post-test

Only Control Design, yaitu sebagai berikut:

Treatment group R X1 O

Control group R O

Keterangan : R : Pengambilan sampel secara acak

X1 : Pembelajaran dengan teknik permainan menemukan

gambar

O : Pemberian post-test

Pada desain ini, terlihat bahwa setelah kedua kelas mendapatkan pembelajaran,

maka dilakukan post-test untuk mengukur adanya pengaruh perlakuan atau tidak.

B. Teknik Pengumpulan Data

1. Populasi

Populasi adalah keseluruhan subjek penelitian (Arikunto, 2006:13). Sutedi

(2009:179) mengemukakan bahwa populasi penelitian memiliki pengertian

yaitu manusia yang dijadikan sumber data. Populasi dalam penelitian ini

adalah seluruh siswa kelas XI SMA Pasundan 2 Bandung tahun ajaran

(14)

pernah mengajar di sekolah ini sehingga peneliti lebih mengenal karakteristik

sekolah serta siswanya. Dan yang paling utama, peneliti menemukan

masalah-masalah yang berhubungan dengan hasil belajar siswa dalam pembelajaran

kosakata nomina bahasa Jepang. Selain itu, peneliti juga ingin mengetahui

hasil belajar siswa dengan menggunakan permainan menemukan gambar

untuk meningkatkan hafalan kosakata nomina bahasa Jepang.

2. Sampel

Untuk penelitian ini adalah 40 orang dari kelas XI yang berbeda.

Samplenya adalah kelas XI IPA 3 sebagai kelas eksperimen dan kelas XI IPA

4 sebagai kelas kontrol. Jumlah masing-masing sample dari kedua kelas

adalah sebanyak 20 orang. Alasan memilih kelas XI sebagai subjek penelitian,

karena siswa kelas XI baru mengenal dan melakukan pembelajaran bahasa

Jepang tingkat SMA.

3. Teknik Penyampelan

Teknik yang digunakan yaitu teknik penyampelan secara purposif. Teknik

purposif merupakan teknik penyampelan yang didasarkan atas pertimbangan

peneliti itu sendiri, dengan maksud atau tujuan tertentu yang bisa

dipertanggungjawabkan secara ilmiah (Sutedi, 2009:49). Teknik ini dipilih

karena penelitian yang akan dilakukan mengenai permainan menemukan

gambar untuk meningkatkan kemampuan hafalan kosakata siswa. Berdasarkan

(15)

4. Variabel Penelitian

Variabel dalam penelitian ini adalah:

1. Variabel (X) yaitu penguasaan hafalan kelas eksperimen dalam

menguasai hafalan kosakata bahasa Jepang dengan menggunakan

permainan menemukan gambar.

2. Variabel (Y) yaitu penguasaan hafalan kelas kontrol dalam menguasai

hafalan kosakata bahasa Jepang tanpa mengggunakan permainan

menemukan gambar.

5. Instrumen Penelitian

“Instrumen penelitian yaitu alat yang digunakan untuk mengumpulkan

atau menyediakan berbagai data yang diperlukan dalam kegiatan penelitian”

(Sutedi, 2009:125). Instrumen penelitian yang digunakan dalam penelitian ini

berupa tes dan angket.

1) Tes

Tes merupakan alat ukur yang biasanya digunakan untuk mengukur hasil

belajar siswa setelah selesai satu satuan program pembelajaran tertentu (Sutedi,

2009:157). Tes sering digunakan untuk mengevaluasi hasil belajar siswa.

Artinya alat ukur seperti tes digunakan untuk mengorek informasi dari siswa,

(16)

Dalam penelitian ini tidak dilakukan pre-test terlebih dahulu. Hal ini

dikarenakan, berdasarkan pengamatan pendahuluan peneliti, kemampuan

siswa terhadap materi kosakata khususnya nomina baik kelas kontrol maupun

kelas eksperimen di SMA Pasundan 2 Bandung dianggap memiliki

kemampuan yang sama. Soal post-test merupakan instrumen tes yang

digunakan untuk mengukur hasil belaajar siswa dalam penelitian ini. Post-test

yang diberikan kepada kelas eksperimen dimaksudkan untuk mengetahui

penguasaan kosakata nomina setelah memperoleh perlakuan (treatment).

Sedangkan post-test yang diberikan kepada kelas kontrol dimaksudkan untuk

dijadikan suatu pembanding sehingga dapat melihat ada-tidaknya pengaruh

yang dihasilkan dari pemberian treatment.

Soal tes yang dipergunakan adalah soal tes yang berbentuk essai dan

menjodohkan yang terdiri dari 40 soal. Soal-soal ini berupa soal-soal

menerjemahkan kosakata bahasa Jepang ke dalam bahasa Indonesia atau

menerjemahkan bahasa Indonesia ke dalam bahasa Jepang. Agar tes yang

digunakan dapat mengahsilkan data yang akurat maka terlebih dahulu harus

melakukan uji coba soal kepada siswa yang telah belajar materi tentang

kosakata nomina dasar. Setelah hasil uji instrumen itu didapat, kemudian di

analisis yaitu dengan menguji validitas butir soal, realibilitas, daya pembeda,

dan tingkat kesukarannya untuk menentukan soal-soal yang baik yang

(17)

Tabel 3.1

Kisi – Kisi Penulisan Soal

Kompetensi Dasar Indikator Jumlah soal

Mengidentifikasi kosakata

“Angket merupakan teknik pengumpulan data yang dilakukan dengan cara

memberi seperangkat pertayaan atau pertayaan tertulis kepada responden

untuk dijawab” (Sugiyono, 2008:199). Pengisian angket dilaksanakan di akhir

pertemuan setelah post-test. Hal ini bertujuan untuk mengetahui respon siswa

(18)

menemukan gambar. Dengan demikian angket hanya diberikan pada siswa

kelas exsperimen (kelas XI IPA 3).

Tabel 3.2

Kisi – Kisi Angket

No Kategori Pertayaan Jumlah

Pertayaan

No. Pertayaan

1 Pendapat siswa tentang

kesan pembelajaran menggunakan teknik permainan menemukan gambar

5 1,2,3,4,5

2 Saran siswa setelah

mengikuti pembelajaran dengan menggunakan teknik permainan menemukan gambar

1 6

C. Hasil Uji Coba Instrumen Tes

Uji kelayakan instrumen berupa analisis butir soal, validitas serta

realibilitasnya. Analisis butir soal mencakup Tingkat Kesukaran (TK), Daya

Pembeda (DP), uji validitas dan realibilitas.

1. Analisis Tingkat Kesukaran

Data untuk analisis butir soal, diperoleh dari tes yang dilakukan terhadap

10 orang sampel (diluar kelas eksperimen dan kelas kontrol dan yang sedang

belajar bahasa Jepang) yaitu, kelas XII IPA 3 SMA Pasundan 2 Bandung.

(19)

dari hasil uji coba, mulai dari skor tertinggi sampai skor terendah.

2. Tentukan 27 % kelompok atas dan 27 % kelompok bawah.

3. Menyajikan jumlah jawaban benar dan salah dari kelompok atas dan

bawah secara lengkap.

Rumus untuk menghitung tingkat kesukaran setiap butir soal adalah

sebagai berikut:

=

+

Keterangan :

TK : Tingkat kesukaran

BA : Jumlah jawaban benar kelompok atas

BB : Jumlah jawaban benar kelompok bawah

N : Jumlah sample kelompok atas dan kelompok bawah

(Sutedi, 2009:214)

Tabel 3.3

Penafsiran Tingkat Kesukaran

Rentang Angka Penafsiran

0,00 ~ 0,25 Sukar

0,26 ~ 0,75 Sedang

0,76 ~ 1,00 Mudah

(20)

Setelah dilakukan analisis tingkat kesukaran terhadap soal tes, dapat

diketahui bahwa tingkat kesukaran soal untuk setiap butir soalnya terletak

pada kategori sedang. Hasil analisisnya terdapat pada lampiran.

2. Analisis Daya Pembeda

Daya pembeda butir soal adalah kemampuan butir soal untuk

membendakan kemampuan siswa yang pandai dengan kemampuan siswa yang

kurang pandai.

Rumus untuk menghitung daya pembeda tiap butir soal adalah sbagai

berikut:

=

Keterangan :

DP : Daya pembeda

BA : Jumlah jawaban kelompok atas

BB : Jumlah jawaban kelompok bawah

(21)

Penafsiran Daya Pembeda

Rentang Angka Penafsiran

0,00 ~ 0,25 Rendah (lemah)

0,26 ~ 0,75 Sedang

0,76 ~ 1,00 Tinggi (kuat)

(Sutedi, 2009:214)

Berdasarkan dari analisis soal data, dapat ditarik kesimpulan bahwa

sebagian besar soal tersebut memiliki daya pembeda berkategori sedang.

Adapun hasil analisisnya terdapat pada lampiran.

3. Uji Validitas dan Reabilitas

a. Uji Validitas

Menurut Sutedi (2007:218) instrumen yang baik yaitu instrumen

yang memiliki validitas dan reabilitas. Sebelum instrumen penelitan

digunakan, maka harus diketahui terlebih dahulu apakah baik dan

sesuai dengan kriteria yang ditetapkan atau tidak.

Pada penelitian ini, validitas instrumen dinilai langsung oleh pakar

setelah sebelumnya dikonsultasikan terlebih dahulu dengan dosen

pembimbing, yang dibuktikan dengan Expert Judgement (terlampir).

Pernyataan Expert Judgement dari pakar yang bersangkutan

menyatakan bahwa instrumen tes yang diberikan kepada sampel

(22)

b. Uji Reabilitas

“Perangkat tes dikatakan memiliki reliabilitas jika dapat mengukur

secara ajeg, artinya meskipun berkali-kali tes tersebut digunakan pada

sampel yang sama dengan waktu yang tidak terlalu lama, akan

menghasilkan data yang sama pula” (Sutedi, 2009:220).

Terdapat dua macam reabilitas, yaitu reabilitas eksternal dan

internal.

Reabilitas eksternal dapat dilakukan dengan cara cara tesulang, atau membandingkan dengan perangkat tes lain (ekuivalensi), sedangkan reabilitas internal dapat diukur dengan cara teknik belah dua atau dengan menggunakan KR 20 dan KR 21 (Sutedi, 2009:220).

Pada penelitian ini, dilakukan uji reabilitas eksternal dengan cara

tes ulang pada sampel yang sama, yaitu siswa kelas XII IPA 3

sebanyak 10 orang. Tes pertama yang hasilnya dilambangkan dengan

(X), dilakukan pada tanggal 9 September 2012 pada pukul 14.30 WIB.

Tanggal 12 September 2012 pukul 14.30 WIB dikelas yang sama

dilakukan tes ulang yang hasilnya dilambangkan dengan (Y). Hasil

kedua tes tersebut, dicari angka korelasinya untuk selanjutnya

ditafsirkan. Rumus Korelasi Product Moment dapat digunakan untuk

mencari angka korelasi. Adapun rumus tersebut adalah sebagai berikut.

Mencari angka korelasi berdasarkan skor asli:

rxy =

∑ −(∑ )(∑ )

(23)

Klasifikasi Reabilitas

Rentang Angka Korelasi Tafsiran

0,00 ~ 0,20 Sangat Rendah

0, 21 ~ 0,40 Rendah

0,41 ~ 0,60 Sedang

0,61 ~ 0,80 Kuat

0,81 ~ 1,00 Sangat Kuat

(Sutedi, 2009:220)

Setelah dihiutng dengan rumus Korelasi Product Moment di atas,

diperoleh angka korelasi 0,85 yang termasuk dalam kategori “sangat

kuat”. Oleh karena itu, setelah soal tes ini diuji dengan teknik tes ulang,

dapat dikatakan memiliki reabilitas yang tinggi dan layak dijadikan

sebagai instrumen untuk mengambil data dalam penelitian ini (lihat

lampiran).

D. Teknik Pengolahan Data

1. Pengolahan Data Tes

Langkah –langkah berikut dilakukan untuk mengolah data yang

sebelumnya diperoleh melalui tes.

a. Mencari mean dari kedua variabel tersebut dengan rumus:

=

=

b. Mencari standar deviasi dari kedua variabel tersebut dengan rumus:

(24)

c. Mencari standar eror dari kedua variabel tersebut dengan rumus:

=

√ −

=

√ −

d. Mencari standar eror perbedaan mean X dan mean Y, dengan rumus:

=

+

e. Mencari nilai t hitung dengan rumus:

=

f. Setelah mendapakan nilai t hitung, maka menguji kebenarannya dengan

membandingkan nilai t tabel.

df atau db = (N1+N2) – 2

df atau db = Derajat kebebasan

N1 = Jumlah sampel variabel X

N2 = Jumlah sampel variabel Y

(Sutedi, 2009:195)

2. Pengolahan Data Angket

Teknik pengumpulan data angket yang peneliti lakukan yaitu dengan

membagikan angket tersebut kepada responden. Pembagian angket tersebut

dilakukan setelah pemberian post-test kepada kelas eksperimen. Adapun

langkah-langkah yang dilakukan penulis dalam mengolah data angket, yaitu:

a. Seleksi Data

Setelah data terkumpul, maka dilakukan pemilihan data yang

(25)

Kualifikasi data dilakukan dengan mengelompokkan data yang telah

diseleksi berdasarkan tujuan untuk mempermudah pengolahan data dan

pengambilan keputusan berdasarkan persentase yang dijadikan

pegangan.

c. Penyajian Data

Data disajikan dalam bentuk tabel dengan tujuan untuk mengetahui

frekuensi setiap alternatif jawaban dan mempermudah membaca data.

d. Penafsiran Data

Sebelum melakukan penafsiran, terlebih dahulu data yang diperoleh

dipersentasekan dengan menggunakan rumus angket sebagai berikut:

P =

%

Keterangan :

P : Persentase frekuensi dari tiap jawaban responden

f : Frekuensi tiap jawaban dari responden

N : Jumlah responden

Setelah itu, sebagai tahap akhir dilakukan penafsiran atau interpretasi

dengan merujuk pada kategori yang dikemukakan oleh Arikunto (2006:211)

(26)

Tabel 3.6

Presentase dan Interpretasi

Interval Presentasi Keterangan

0,00 % Tidak ada

01,00 – 05,00 % Hampir tidak ada

06,00 – 25,00 % Sebagian kecil

26,00 – 49,00 % Hampir setengahnya

50,00 % Setengahnya

51,00 – 75,00 % Lebih dari setengahnya

76,00 – 95,00 % Sebagian besar

96,00 – 99,00 % Hampir seluruhnya

(27)

BAB V

KESIMPULAN DAN SARAN

A. KESIMPULAN

Kesimpulan yang dipeoleh bedasarkan pembahasan bab sebelumnya dan

analisis data post-test yang telah dilakukan oleh peneliti di SMA Pasundan 2

Bandung yaitu :

1. Setelah menggunakan teknik permainan menemukan gambar dikelas

eksperimen (kelas yang menggunakan teknik permainan menemukan

gambar), hasil belajar kelas eksperimen sangat baik. Hal ini dapat dilihat

dari hasil post-test kelas eksperimen yang memperoleh nilai dengan sangat

baik. Hal ini terbukti dari nilai thitung diperoleh sebesar 3,22, nilai ttabel

untuk db 39 adalah: 2,03 ( 5% ) dan 2,72 ( 1% ), jadi karena nilai thitung

lebih besar dari ttabel ( pada taraf signifakansi 5% ), maka HK diterima.

Artinya terdapat perbedaan yang signifikan antara variabel X dan Y.

dengan demikian permainan menemukan gambar bisa meningkatkan

penguasaan kosakata nomina bahasa Jepang dibandingkan dengan metode

konvensional.

2. Perbedaan hasil belajar yang signifikan dapat dilihat dari nilai rata-rata

siswa kelas eksperimen yang menggunakan permainan menemukan

gambar ini lebih baik dibandingkan kelas kontrol yang menggunakan

(28)

gambar ini efektif digunakan untuk pembelajaran kosakata nomina bahasa

Jepang.

3. Pada pengolahan angket yang diberikan kepada siswa kelas eksperimen

sebagian besar siswa kelas eksperimen di SMA Pasundan 2 Bandung

memberikan tanggapan positif terhadap teknik pembelajaran permainan

menemukan gambar. Selain itu, motivasi untuk belajar bahasa Jepang

siswa juga meningkat karena siswa bisa menghafal kosakata yang banyak

dalam waktu yang singkat.

B. SARAN

Dalam penelitian ini ini masih banyak kekurangan yang dimiliki oleh peneliti.

Oleh karena itu, ada beberapa saran/rekomendasi yang dapat dikemukakan oleh

peneliti diantaranya sebagai berikut:

Untuk penelitian selanjutnya:

1. Pembelajaran dengan menggunakan teknik permainan menemukan gambar

dapat meningkatkan penguasaan nomina bahasa Jepang bagi siswa. Oleh

karena itu, diharapkan guru dapat mengimplementasikan teknik

pembelajaran tersebut dikelas dan mampu menghadirkan suasana

semenarik munkin dalam proses belajar mengajar. Banyaknya teknik dan

pendekatan yang digunakan guru haruslah juga sesuai dengan tujuan

(29)

2. Untuk peneliti yang ingin menggunakan teknik permainan menemukan

gambar ini, harus bisa menguasai kelas dahulu, sebelum melakukan

treatment/perlakuan. Karena sangat sulit menciptakan suasana yang

menarik dalam proses pembelajaran jika belum bisa mengkondisikan kelas.

3. Untuk penelitian selanjutnya, bisa digunakan teknik permainanan

menemukan gambar untuk bahasan yang ruang lingkupnya lebih jelas

(30)

DAFTAR PUSTAKA

Hanamalik, Oemar. 2011. Kurikulum dan Pembelajaran. Jakarta : Bumi Aksara

Arikunto, Suharsimi. 2010. Prosedur Penelitian suatu pendekatan praktis. Jakarta : Rineka Cipta

Ismail, Adang. 2006. Education Games. Yogyakarta : Pilar Media

Depdiknas. 1999. Kamus Besar Bahasa Indonesia. Jakarta : Balai Pustaka

Mujib, Fathul. 2011. Metode Permainan-permainan Edukatif dalam Belajar Bahasa Arab. Yogyakarta : Diva Press.

Sagala, Syaiful. 2010. Konsep dan Makna Pembelajaran. Bandung : Alfabeta

Sudjianto dan Dahidi A. 2009. Pengantar Linguistik Bahasa Jepang. Jakarta : kesaint Blanc.

Hartini, Sri. 2010. Efektivitas Penggunaan Shiritori Games dalam Memperkaya Kosakata Bahasa Jepang. Skripsi pada FPBS UPI Bandung : Tidak diterbitkan

Ahmadi, Abu dan S, Widodo. 2004. Psikologi Belajar. Jakarta : Rineke Cipta

Fauzi, Ahmad. Drs. H. 1999. Untuk Fakultas Tarbiyah Komponen MKDK. Bandung: Pustaka Setia

Sutedi, Dedi. 2005. Pengantar Penelitian Pendidikan dan Bahasa Jepang. Program Pendidikan Bahasa Jepang.

. 2009. Pengantar Penelitian Pendidikan Bahasa Jepang. Bandung : UPI

Syamsudin dan Damianti 2009. Metode Pendidikan Bahasa. Bandung : Rossda

Tarigan, H G. 2011. Pengajaran Kosakata . Bandung : Angkasa .

. 1986. Teknik Pengajaran Keterampilan Berbahasa. Bandung : Angkasa.

Sudjana.1986. Metoda dan Teknik Kegiatan Belajar Partisifatif. Bandung: Theme

(31)

Sudjana, N dan Ibrahim (2010). Penelitian dan Penilaian Pendidikan. Bandung: Sinar Baru Algesindo.

Sudrajat, Akhmad.2008.Pendekatan, Strategi, Metode, Teknik dan Model Pembelajaran.Makalah.Kuningan

Qomariah, Siti.dkk.212.Hakikat Pendekatan, Model, Metode dan Teknik Pembelajaran.Makalah Kurikulum Pembelajaran. Malang

Asti.2008 .Pembelajaran Kosakata bahasa Jepang Menggunakan Teknik Permainan Tebak kata. Skripsi pada FPBS UPI Bandung: Tidak diterbitkan

Puspita, Riany. 2011. Efektifitas Teknik Permainan Mistery Bag dalam Meningkatkan Penguasaan Kosakata Bahasa Jepang. Skripsi pada FPBS UPI Bandung: Tidak diterbitkan

Figur

 gambar   O   :  Pemberian post-test
gambar O : Pemberian post-test p.13
gambar untuk meningkatkan kemampuan hafalan kosakata siswa. Berdasarkan

gambar untuk

meningkatkan kemampuan hafalan kosakata siswa. Berdasarkan p.14
Tabel 3.1

Tabel 3.1

p.17
gambar Saran siswa setelah mengikuti pembelajaran

gambar Saran

siswa setelah mengikuti pembelajaran p.18
Tabel 3.3 Penafsiran Tingkat Kesukaran

Tabel 3.3

Penafsiran Tingkat Kesukaran p.19
Tabel 3.4

Tabel 3.4

p.21
Tabel 3.6

Tabel 3.6

p.26
gambar ini efektif digunakan untuk pembelajaran kosakata nomina bahasa

gambar ini

efektif digunakan untuk pembelajaran kosakata nomina bahasa p.28
gambar ini, harus bisa menguasai kelas dahulu, sebelum melakukan

gambar ini,

harus bisa menguasai kelas dahulu, sebelum melakukan p.29

Referensi

Memperbarui...