• Tidak ada hasil yang ditemukan

Efektivitas Penggunaan Papan Monopoli Dalam Meningkatkan Penguasaan Kosakata Bahasa Jepang : Studi Eksperimen Terhadap Siswa Kelas XI SMAN 1 Pangalengan.

N/A
N/A
Protected

Academic year: 2017

Membagikan "Efektivitas Penggunaan Papan Monopoli Dalam Meningkatkan Penguasaan Kosakata Bahasa Jepang : Studi Eksperimen Terhadap Siswa Kelas XI SMAN 1 Pangalengan."

Copied!
36
0
0

Teks penuh

(1)

Efektivitas Penggunaan Papan Monopoli Dalam Meningkatkan

Penguasaan Kosakata Bahasa Jepang

(Studi Eksperimen Terhadap Siswa Kelas XI SMAN 1 Pangalengan)

SKRIPSI

Diajukan untuk Memenuhi Sebagian Dari Syarat Memperoleh Gelar Sarjana

Pendidikan Jurusan Pendidikan Bahasa Jepang

Oleh:

ANNISA DWI OKTAVIANI WIDASAPUTRA

0902364

JURUSAN PENDIDIKAN BAHASA JEPANG

FAKULTAS PENDIDIKAN BAHASA DAN SENI

UNIVERSITAS PENDIDIKAN INDONESIA

BANDUNG

(2)

Efektivitas Penggunaan Papan Monopoli Dalam Meningkatkan

Penguasaan Kosakata Bahasa Jepang

Oleh:

Annisa Dwi Oktaviani Widasaputra

Sebuah skripsi yang diajukan untuk memenuhi salah satu syarat memperoleh gelar

Sarjana pada Fakultas Pendidikan Bahasa dan Seni

©Annisa Dwi Oktaviani Widasaputra 2013

Desember 2013

Hak cipta dilindungi undang-undang.

Skripsi ini tidak boleh diperbanyak seluruhnya atau sebagian,

(3)

LEMBAR PENGESAHAN

Nama : Annisa Dwi Oktaviani Widasaputra

NIM : 0902364

Judul Skripsi : Efektivitas Penggunaan Papan Monopoli Dalam Meningkatkan

Penguasaan Kosakata Bahasa Jepang

No. Sk : 202/UN40.3.5.3/DT/2013

Disetujui dan disahkan oleh:

Pembimbing I Pembimbing II

Dra. Hj. Melia Dewi J., M.Hum, M.Pd Dr. Wawan Danasasmita M.Ed NIP 196105061987032001 NIP. 1952201281982031002

Mengetahui,

Ketua Jurusan Pendidikan Bahasa Jepang

Dra. Neneng Sutjiati, M. Hum

(4)

“EFFECTIVENESS OF MONOPOLY BOARD GAME IN IMPROVING JAPANESE LANGUAGE VOCABULARY”

EXPERIMENTAL RESEARCH TOWARD HIGH SCHOOLL STUDENT GRADE XI IN PANGALENGAN 1 SENIOR HIGH SCHOOL

Annisa Dwi Oktaviani Widasaputra media to improve student’s ability to remember Japanese vocabulary. the purpose of this research is to; 1) to find out about the student’s japanese vocabulary learning outcomes before using monopoly board game. 2 to find out about the student’s japanese vocabulary learning outcomes after using monopoly board game. 3) to find out about any significant difference in Japanese vocabulary learning before and after using monopoly board game . 4) to find out student’s response about monopoly board game in Japanese vocabulary learning.

the method used in this research is quasi experiment. Population of this research are the students of Pangalengan 1 senior high school grade XI. Sample of this research are 20 students of pangalengan 1 senior high school grade XI. Instrument used is a test and questionnaire. From the data analysis, it is known that; 1) average score or mean of student’s vocabulary before the treatment (pretest) is 67,8 and mean of student’s vocabulary after the treatment (posttest) is 97,25. 2) after the data calculation is it know that t-count>t table. 11,01>2,09 for significance degree of 5% and 11,1>2.86 for significance degree of 1% which is means that the hypothesys of this research (Hk) is accepted. In summary, the significant difference is found between pretest and posttest which is means that the used of monopoly board game as the learning media is effective to improve students ability to remember Japanese vocabulary.

(5)

DAFTAR ISI

1.6 Metode dan Teknik pengumpulan data……….... 7

1.7 Instrumen Penelitian ………... 8

1.8 Populasi dan Sampel……….. 9

1.9 Variabel Penelitian………. 9

1.10Teknik Pengumpulan Data……… 10

1.11 Teknik Pengolahan Data………... 10

1.12Sistematika Penulisan………... 11

BAB II LANDASAN TEORITIS

2.4 Kosakata Dalam Bahasa Jepang……… 19

(6)

2.6 Permainan Papan Monopoli……….. 22

2.6.1 Cara Bermain Papan Monopoli……… 23

2.7 Papan Monopoli Dalam Pembelajaran Kosakata Bahasa Jepang.. 24

2.7.1 Langkah-langkah Penggunaan Papan Monopoli Dalam Pembelajaran Kosakata Bahasa Jepang………... 25

2.8 Kelebihan dan Kekurangan Papan Monopoli……… 26

2.9 Penelitian Terdahulu……….. 28

BAB III METODOLOGI PENELITIAN 3.1.Metode Penelitian……….. 30

3.2.Desain Penelitian………... 30

3.3.Populasi dan Sampel Penelitian………. 31

3.3.1 Populasi Penelitian………... 31

3.3.2 Sampel Penelitian……… 32

3.4.Variabel Penelitian………. 32

3.5. Instrumen Penelitian……….. 32

3.6.Teknik Pengumpulan Data………. 37

3.7.Teknik Pengolahan Data……… 38

3.7.1 Persiapan Data Tabel………... 38

3.7.2 Mencari Mean Kedua Variabel dengan Rumus………….. 39

3.7.3 Mencari Gain (d) Antara Tes Awal (pre-test) dan Tes Akhir (post-test)……… 39

3.7.4 Mencari Mean Gain (d) Antara Tes Awal (pre-test) dan Tes Akhir (post-test)……….39

3.7.5 Menghitung Nilai Kuadrat Deviasi……….. 40

3.7.6 Mencari nilai t-hitung………...… 40

3.7.7 Pengolahan Data Angket………... 41

3.8 Alur Permainan Papan Monopoli……….. 41

(7)

4.2.Deskripsi Proses Tindakan Penelitian……… 43

4.3.Deskripsi Data Instrumen………...………... 45

4.3.1 Deskripsi Data Pre-test……… 45

4.3.2 Deskripsi Data Evaluasi……….. 46

4.3.3 Deskripsi Data Post-test………. 47

4.3.4 Deskripsi Data Instrumen Keseluruhan………. 49

4.4.Analisis Hasil Pre-test dan Post-test………. 50

4.5.Analisis Hasil Data Angket……… 54

4.6. Pembahasan…...……… 69

BAB V KESIMPULAN DAN REKOMENDASI 5.1.Kesimpulan……… 74

5.2.Rekomendasi……….. 75

DAFTAR PUSTAKA……….. 77

LAMPIRAN

(8)

BAB I

PENDAHULUAN

1.1Latar Belakang Masalah

Bahasa merupakan hal yang sangat penting dalam kehidupan manusia.

Dengan bahasa, manusia dapat mengungkapkan, menanggapi, serta mengeluarkan

isi pikirannya. Berdasarkan hal tersebut, maka pelajaran bahasa, baik bahasa

Indonesia maupun bahasa asing, sangat penting diberikan kepada pelajar dan

mahasiswa untuk mewujudkan suatu komunikasi yang baik. Bahasa Jepang

merupakan salah satu bahasa asing yang sekarang banyak dipelajari oleh

masyarakat Indonesia, mengingat kemajuan hubungan antara Indonesia dan

Jepang yang diakibatkan oleh era globalisasi. Menurut hasil survey perhitungan

cepat The Japan Foundation (JF) dari Juli 2012 hingga maret 2013, Indonesia

mimiliki jumlah pembelajar sebanyak 872.406 orang, Indonesia menempati

peringkat kedua sebagai negara dengan jumlah pembelajar bahasa Jepang

terbanyak di dunia.

Bahasa Jepang sering dikatakan sebagai bahasa yang cukup sulit

dikarenakan adanya beberapa perbedaan dengan bahasa Indonesia, yaitu pada

huruf, struktur kalimat, pelafalan, dan lain-lain. Bagi pembelajar bahasa Jepang

khususnya pada tingkat SMA, selain karena pemakaian tata bahasa yang cukup

rumit, kemampuan untuk mengingat kosakata bahasa Jepang pun sangat rendah.

Banyak dari mereka yang merasa kesulitan mengingat kosakata bahasa Jepang

sehingga minat untuk belajar bahasa Jepang menjadi rendah. Dalam Tarigan

(1986:2) “Kualitas keterampilan berbahasa seseorang bergantung kepada kuantitas

dan kualitas kosakata yang dimilikinya. Semakin kaya kosakata yang kita miliki,

maka semakin besar pula kemungkinan kita terampil berbahasa”. Berdasarkan hal itu, dapat dikatakan bahwa dalam mempelajari sebuah bahasa kemampuan untuk

(9)

Diungkap lebih jauh oleh pernyataan Asano Yuriko yang dikutip dari buku

linguistik bahasa Jepang oleh Sudjianto dan Dahidi mengatakan bahwa tujuan

akhir pengajaran bahasa Jepang adalah agar pembelajar bahasa Jepang dapat

mengkomunikasikan ide atau gagasan dengan menggunakan bahasa Jepang baik

secara lisan maupun tulisan, salah satu faktor penunjangnya adalah penguasaan

Goi atau kosakata bahasa Jepang yang memadai (Asano Yuriko, 1981:3).

Dari pernyataan di atas dapat kita ketahui bahwa goi atau kosakata dalam

bahasa Jepang merupakan salah satu aspek kebahasaan yang perlu diperhatikan

dan dikuasai guna menunjang kelancaran berkomunikasi dalam bahasa Jepang

baik secara lisan maupun tulisan.

Di dalam Murakami, (1986:24) yang dikutip oleh Sudjianto, Dahidi

(2009:147) Goi berdasarkan karakteristik gramatikalnya dibagi menjadi beberapa

kelas kata dalam bahasa Jepang terdiri dari doushi (verba), keiyooshi (adjektiva-i),

keiyoodooshi (adjektiva-na), meishi (nomina), fukushi (adverbial keterangan),

rentaishi (prenomina), setsuzokushi (konjungsi), kandooshi (interjeksi), jodooshi

(verba bantu) dan joshi (partikel). Dalam penelitian ini, penulis akan meneliti

mengenai kemampuan pembelajar bahasa Jepang dalam hal mengingat kosakata

meishi (nomina) sederhana dalam kehidupan sehari-hari seperti barang elektronik,

barang di kelas, makanan dan minuman, alat tulis dan pakaian.

Kemampuan memahami kosakata yang baik didasari dengan pemahaman

dalam penggunaanya akan sangat bermanfaat untuk meningkatkan kemampuan

dan keterampilan berbahasa.

Bagi para pembelajar bahasa Jepang, kurangnya penguasaan kosakata

menjadi kendala yang sangat besar dan dapat menghambat pembelajar dalam

menguasai bahasa Jepang. Dengan bekal penguasaan kosakata yang sangat minim,

pembelajar akan kesulitan dalam memahami maksud yang disampaikan dari

bahasa tersebut. Banyak pembelajar mengalami kesulitan dalam mempelajari dan

menguasai kosakata bahasa Jepang. Kesulitan tersebut disebabkan oleh berbagai

faktor, salah satunya yaitu, pembelajar dapat dengan mudah melupakan kata yang

didapatkannya, karena sebagian besar dari pembelajar tersebut hanya mengingat

(10)

Untuk menciptakan pembelajaran yang lebih inovatif dan menyenangkan

diperlukan proses pembelajaran bahasa Jepang semenarik mungkin agar motivasi

belajar semakin tinggi. Selain itu pembelajar dapat dengan mudah menyerap

materi pelajaran bila pembelajaran dilakukan dengan menyenangkan. Salah satu

teknik pembelajaran yang dapat digunakan adalah dengan permainan, salah

satunya permainan dengan menggunakan Papan Monopoli. Permainan Monopoli

merupakan permainan yang paling terkenal di dunia. Permainan ini bertujuan

untuk menguasai semua petak di atas papan melalui pembelian, penyewaan dan

pertukaran properti dalam sistem ekonomi yang disederhanakan.

(http://id.wikipedia.org/wiki/monopoli). Pada dasarnya Papan Monopoli dalam

pembelajaran kosakata bahasa Jepang sama dengan bentuk permainan monopoli

biasa yaitu untuk menguasai, hanya saja dalam permainan Papan Monopoli

bahasa Jepang menguasai kosakata bahasa Jepang bukan menguasai kekayaan saja.

Ditambah dengan bentuk Papan Monopoli yang memutar dan dimainkan 3-5 kali

putaran, maka para pembelajar dapat dengan mudah mengingat kosakata yang

berada di papan dengan terus membaca seiring melewati kotak-kotak kosakata

tersebut. Dengan keanekaragaman kosakata yang ada dalam permainan ini dapat

dengan mudah memberikan motivasi tersendiri bagi para pembelajar untuk

menguasainya.

Sejalan dengan Sudjianto (2010:85) mengatakan bahwa media

pembelajaran merupakan berbagai macam benda, alat, atau komponen yang dapat

dilihat, dibaca, didengar, dirasakan, atau diraba dengan panca indra manusia yang

digunakan dalam kegiatan pembelajaran untuk memberikan rangsangan atau

motivasi bagi pembelajar agar dapat berfikir, menaruh perhatian, atau menaruh

minat yang lebih dalam terhadap materi yang sedang dipelajarinya.

Berdasarkan hal tersebut di atas bisa diketahui bahwa dengan

menggunakan media, kosakata akan lebih mudah untuk dipahami, biasanya para

pengajar hanya menggunakan media kartu gambar dalam pengajaran kosakata

diawal pembelajaran. Oleh karena itu dalam hal ini penulis ingin menggunakan

media permainan Papan Monopoli demi membantu penguasaan kosakata dalam

(11)

teliti ini berguna untuk menambah nilai lebih bagi peningkatan kemampuan

bahasa Jepang untuk siswa SMA kelas XI yang minat mempelajari bahasa

Jepangnya sedang menurun..

Berdasarkan uraian di atas, penulis tertarik untuk melakukan penelitian

mengenai efektivitas permainan Papan Monopoli dalam pengajaran kosakata

bahasa Jepang dengan judul “Efektivitas Penggunaan Papan Monopoli Dalam Meningkatkan Penguasaan Kosakata Bahasa Jepang” yang diharapkan dapat

merangsang pikiran, perasaan, perhatian, dan minat siswa terhadap pembelajaran

dan pemahaman kosakata.

1.2Rumusan Masalah dan Batasan Masalah

Adapun masalah yang diteliti dalam penelitian ini dirumuskan sebagai

berikut:

1. Bagaimana prestasi belajar siswa dalam penguasaan kosakata bahasa

Jepang sebelum menggunakan media Papan Monopoli.

2. Bagaimana prestasi belajar siswa dalam penguasaan kosakata bahasa

Jepang sesudah menggunakan media Papan Monopoli.

3. Adakah perbedaan yang signifikan sebelum dan sesudah menggunakan

media Papan Monopoli pada prestasi belajar siswa dalam penguasaan

kosakata bahasa Jepang.

4. Bagaimana tanggapan siswa tentang penerapan media Papan Monopoli

pada pembelajaran kosakata bahasa Jepang.

Dalam penelitian ini, penulis membatasi masalah sebagai berikut :

1. Pokok bahasan yang akan diujicobakan dalam penelitian ini hanya akan

diujicobakan pada mata pelajaran bahasa Jepang khususnya dalam

penguasaan kosakata dalam pembelajaran bahasa Jepang kelas XI di

(12)

2. Penelitian ini dilakukan pada sampel 20 orang siswa kelas XI di SMAN

1 PANGALENGAN tahun ajaran 2013/2014

1.3Tujuan dan Manfaat Penelitian

Tujuan penelitian ini pada dasarnya untuk menjawab segala masalah yang

telah dirumuskan, yaitu:

1. Untuk mengetahui prestasi belajar siswa dalam penguasaan kosakata

bahasa Jepang sebelum menggunakan media Papan Monopoli.

2. Untuk mengetahui prestasi belajar siswa dalam penguasaan kosakata

bahasa Jepang sesudah menggunakan media Papan Monopoli.

3. Untuk mengetahui adanya perbedaan yang signifikan pada pada prestasi

belajar siswa sebelum dan sesudah menggunakan media Papan Monopoli.

4. Mendeskripsikan tanggapan siswa tentang penerapan media Papan

Monopoli dalam pembelajaran kosakata bahasa Jepang.

Adapun manfaat yang diharapkan dari penelitian ini adalah :

a. Sebagai salah satu alternatif model pembelajaran yang dapat digunakan

dan dikembangkan oleh pengajar dalam proses pembelajaran bahasa

Jepang.

b. Sebagai rujukan untuk melakukan penelitian lebih lanjut tentang media

Papan Monopoli.

c. Sebagai salah satu alat bantu pengajar dalam meningkatkan

kompetensinya untuk menciptakan pembelajaran bahasa Jepang yang aktif,

dan mengacu pada siswa.

d. Untuk memberikan sumbangan pemikiran dalam rangka mencari model

pembelajaran yang inovatif yang dapat meningkatkan kualitas

(13)

1.4Definisi Operasional

1. Efektivitas adalah sesuatu yang memiliki pengaruh atau akibat yang

ditimbulkan, manjur, membawa hasil dan merupakan keberhasilan dari

suatu usaha atau tindakan (Kamus Besar Bahasa Indonesia, 2008:219).

Dalam penelitian ini yang dimaksud dengan efektivitas adalah pengaruh

yang dihasilkan dari penggunaan permainan Papan Monopoli pada

penguasaan kosakata bahasa Jepang siswa.

2. Permainan Papan Monopoli adalah permainan terkenal di dunia dimana

permainan ini bertujuan untuk menguasai semua petak yang berada di atas

papan melalui pembelian dalam sistem ekonomi. Dalam penelitian ini

Papan Monopoli bertujuan untuk menguasai kosakata yang terdapat pada

papan permainan. Sehingga siswa dapat mengingat kosakata dengan

mudah.

3. Kosakata (Inggris: vocabulary) adalah himpunan kata yang diketahui oleh

seseorang atau entitas lain, atau merupakan bagian dari suatu bahasa

tertentu. Dalam penelitian ini, kosakata yang dimaksud adalah kosakata

bahasa Jepang khususnya kata benda sederhana dalam kehidupan

sehari-hari.

1.5Anggapan Dasar dan Hipotesis

1.5.1Anggapan Dasar

Beberapa hasil penelitian membuktikan bahwa, penggunaan media Papan

Monopoli dapat meningkatkan prestasi belajar siswa sekaligus dapat

meningkatkan kemampuan daya ingat, kreatif dan keterampilan siswa,

menumbuhkan suasana yang aktif dan menyenangkan. Dengan adanya media

(14)

1.5.2Hipotesis

Hipotesis dapat diartikan sebagai suatu jawaban yang bersifat sementara

terhadap permasalahan penelitian, sampai terbukti melalui data yang terkumpul

(Arikunto, 2006:62).

Dalam penelitian ini, hipotesis yang dapat diambil yaitu :

Hk : terdapat perbedaan antara hasil pre-test dan post-test sebelum dan

sesudah menggunakan media Papan Monopoli.

Ho : tidak terdapat perbedaan hasil antara pre-test dan post-test sebelum dan

sesudah menggunakan media Papan Monopoli.

1.6Metode Penelitian

Dalam kegiatan penelitian metode dapat diartikan sebagai cara atau

prosedur yang harus ditempuh untuk menjawab masalah penelitian (Sutedi,

2011:53). Metode yang dipilih harus tepat agar tujuan dari suatu penelitian bias

tercapai.

Penelitian ini dilaksanakan dengan menggunakan metode eksperimen

semu (quasi experiment) dengan satu kelas penelitian tanpa kelas pembanding.

Desain eksperimen semu yang digunakan dalam penelitian ini adalah one group

pre-test - post-test design atau pre-test - post-test.

Dari data penelitian yang diperoleh, maka hasil tes sebelum dan setelah

diberikan perlakuan akan dibandingkan untuk melihat apakah ada perbedaan yang

signifikan anatara tingkat kemampuan siswa dalam mengingat kosakata bahasa

(15)

Bagan 1.1

Desain Penelitian

Keterangan :

: Pre-test, kemampuan siswa sebelum perlakuan.

X : Treatment, menggunakan media Papan Monopoli.

: Post-test, kemampuan siswa setelah perlakuan.

Arikunto, (2006:85)

1.7Instrumen Penelitian

Instrument penelitian adalah segala sesuatu yang berkenaan dengan alat

yang digunakan untuk mengumpulkan data kemudian akan diolah sehingga

hasilnya dapat digunakan untuk mengukur sejauh mana teknik permainan Papan

Monopoli dalam pengajaran bahasa Jepang. Adapun instrument penelitian yang

digunakan adalah sebagai berikut :

1. Tes

Tes yang digunakan dalam penelitian ini berupa pre-test dan post-test.

Pre-test diberikan kepada sampel sebelum pengajaran kosakata dengan

permainan Papan Monopoli, sedangkan post-test dilakukan untuk mengetahui

peningkatan siswa tentang penguasaan kosakata bahasa Jepang setelah

(16)

digunakan untuk melihat perbandingan kemampuan siswa dalam mengingat

kosakata sebelum dan sesudah menggunakan permainan Papan Monopoli.

2. Angket

Angket digunakan untuk mengetahui pendapat responden mengenai

permainan Papan Monopoli dalam pembelajaran bahasa Jepang, apakah

permainan Papan Monopoli ini dianggap menarik dan meningkatkan motivasi

siswa untuk belajar bahasa Jepang atau tidak, dan apakah permainan ini

dianggap bias membantu siswa dalam mengingat kosakata bahasa Jepang.

1.8Populasi dan Sampel

Populasi adalah keseluruhan siswa yang dijadikan objek dalam penelitian.

Dalam penelitian ini, populasinya adalah seluruh siswa kelas XI SMAN 1

PANGALENGAN tahun ajaran 2013/2014. Sedangkan sampel adalah bagian dari

populasi yang dianggap mewakili untuk dijadikan sumber data penelitian. Sampel

dari penelitian ini adalah 20 orang siswa kelas XI SMAN 1 PANGALENGAN

tahun ajaran 2013/2014. Teknik penyampelan yang digunakan adalah teknik

penyampelan secara random dimana sampel dipilih secara acak.

1.9Variabel Penelitian

Variabel penelitian ini terdiri dari 2 variabel, yaitu :

a. Variabel (X) : yaitu penggunaan permainan Papan Monopoli

dalam pembelajaran kosakata bahasa Jepang.

b. Variabel (Y) : yaitu hasil belajar siswa, yaitu hasil pembelajaran

kosakata bahasa Jepang pada siswa setelah menggunakan permaiman

(17)

1.10 Teknik Pengumpulan Data

Teknik pengumpulan data pada penelitian ini adalah :

1. Memberikan pre-test di awal sebelum perlakuan

2. Memberikan perlakuan (treatment)

3. Memberikan evaluasi setiap perlakuan (treatment)

4. Memberikan post-test di akhir penelitian

5. Memberikan angket

6. Mengolah data hasil pre-test dan post-test serta angket

1.11 Teknik Pengolahan Data

Karena data yang diperoleh dari penelitian ini berupa angka, maka

termasuk kedalam data kuantitatif. Dasar penelitian kuantitatif adalah filosofi

positivism yang menekankan bahwa setiap fenomena bersifat tetap, berdimensi

tunggal, fragmental, sehingga dianggap tidak mengalami perubahan ketika

penelitian sedang berlangsung (Sutedi, 2011:23). Dalam penelitian ini, data tes

diolah dengan metode statistika. Yaitu dengan cara :

- Menentukan skot test awal (pre-test) dan skor akhir (post-test).

- Mencari Mean variabel (X) dan variabel (Y).

- Mencari nilai rata-rata selisih pre-test dan post-test.

- Menghitung derajat kebebasan

- Mencari t hitung.

- Interprestasi dengan melihat tabel

Sedangkan data angket akan diolah dengan menggunakan rumus :

(18)

1.12 Sistematika Penulisan

BAB I PENDAHULUAN

Pada bab ini penulis akan memaparkan mengenai latar belakang masalah,

rumusan masalah, tujuan dan manfaat penelitian, definisi operasional,

metode penelitian dan pengolahan data, serta sistematika penulisan.

BAB II LANDASAN TEORITIS

Pada bab ini penulis akan menguraikan teori-teori yang akan digunakan di

dalam penelitian yaitu mengenai media pembelajaran, pembelajaran

kosakata, dan pengertian permainan Papan Monopoli secara umum.

BAB III METODE PENELITIAN

Pada bab ini penulis akan menjelaskan mengenai metode yang digunakan,

dan cara mengolah data dari tes dan angket yang dilakukan pada kegiatan

penelitian.

BAB IV ANALISIS DATA DAN PEMBAHASAN

Pada bab ini penulis akan memaparkan mengenai analisis data yang

diperoleh dari hasil penelitian efektivitas permainan Papan Monopoli

dalam pembelajaran kosakata bahasa Jepang.

BAB V KESIMPULAN DAN REKOMENDASI

Pada bab ini penulis akan mengemukakan kesimpulan dari hasil analisa

penelitian dan hal-hal yang perlu ditindaklanjuti untuk penelitian

(19)

BAB III

METODELOGI PENELITIAN

3.1 Metode Penelitian

Menurut Dedi Sutedi (2011:45) bahwa metode penelitian adalah prosedur

dan langkah kerja yang digunakan dalam kegiatan penelitian secara teratur dan

sistematis, mulai dari tahap perencanaan, pengumpulan data, pengolahan data,

sampai pada tahap pengambilan kesimpulan.

Penelitian ini dilaksanakan dengan menggunakan metode eksperimen

semu (quasi experiment) dengan satu kelas penelitian tanpa kelas pembanding

dengan menggunakan one group pre-test-post-test design atau pre-test-post-test

dengan satu kelompok. Penelitian ini menggunakan media Papan Monopoli

sebagai alat untuk membantu siswa dalam meningkatkan penguasaan kosakata

bahasa Jepang. Sebelum dilakukan perlakuan melalui penerapan permainan

dengan menggunakan media Papan Monopoli, terlebih dahulu dilakukan pre-test.

Setelah dilakukan perlakuan (treatment), selanjutnya diadakan post-test

penguasaan kosakata bahasa Jepang untuk melihat peningkatan hasil belajar siswa.

Data yang diperoleh dianalisis secara statistik dengan cara membandingkan hasil

pre-test penguasaan kosakata dengan hasil post-test sesudah permainan dengan

menggunakan media Papan Monopoli.

3.2 Desain Penelitian

Desain eksperimen semu yang digunakan dalam penelitian ini adalah one

group pre-test-posttes design atau pre-test-post-test dengan satu kelompok.

Desain ini dilaksanakan pada satu kelas yang menggunakan permainan Papan

(20)

kelompok siswa yang belajar dengan menggunakan media Papan Monopoli.

Untuk lebih jelas desain penelitian ini adalah sebagai berikut :

Tabel 3.1

Sampel Penelitian

(Arikunto, 2006:85)

Keterangan :

: Pre-test, kemampuan siswa sebelum perlakuan.

X : Treatment, perlakuan berupa pengajaran menggunakan permainan Papan

Monopoli.

: Post-test, kemampuan siswa setelah perlakuan.

Tes awal atau Pre-test dilakukan untuk mengetahui bagaimana

pemahaman siswa terhadap kosakata bahasa Jepang sebelum menggunakan

permainan Papan Monopoli, sedangkan tes akhir atau Post-test dilakukan untuk

mengetahui bagaimana pemahaman siswa terhadap kosakata bahasa Jepang

setelah menggunakan permainan Papan Monopoli.

3.3 Populasi dan Sampel Penelitian

3.3.1 Populasi Penelitian

Populasi adalah keseluruhan subjek penelitian (Arikunto, 2006:115).

Sedangkan menurut Sugiyono (2012:90) “Populasi adalah wilayah generalisasi

yang terdiri atas objek atau subjek yang mempunyai kualitas dan karakteristik

(21)

tertentu yang ditetapkan oleh peneliti untuk dipelajari dan kemudian ditarik kesimpulan”.

Populasi dalam penelitian ini adalah siswa kelas XI SMAN 1 Pangalengan

tahun ajaran 2013/2014 yang mempelajari bahasa Jepang.

3.3.2 Sampel Penelitian

Dari seluruh populasi yang telah ditentukan hanya sebagian saja yang

dianggap mewakili dari keseluruhan. Sampel yang diambil dalam penelitian ini

adalah siswa kelas XI sebanyak 20 orang yang dipilih secara random. Maka dari

itu sejalan dengan definisi sampel menurut Arikunto, 2006:117 yang menyatakan “sampel adalah sebagian atau wakil populasi yang diteliti”.

3.4 Variabel Penelitian

Variabel penelitian ini terdiri dari 2 variabel, yaitu :

1) Variabel yang mempengaruhi disebut variabel penyebab, variabel bebas

atau independent variabel (X), merupakan penggunaan media Papan

Monopoli.

2) Variabel akibat disebut variabel tidak bebas, variabel terikat atau

dependent variabel (Y), adalah hasil belajar siswa, yaitu hasil

pembelajaran kosakata bahasa Jepang pada siswa.

3.5 Instrumen Penelitian

Instrumen penelitian adalah alat yang digunakan untuk mengumpulkan

(22)

(Sutedi, 2011:125). Adapun instrument penelitian yang digunakan adalah sebagai

berikut :

1. Tes

Menurut Dedi Sutedi, 2011:126 tes merupakan alat ukut yang biasanya

digunakan untuk mengukur hassil belajar siswa setelah selesai satu satuan

program program tertentu.

Dalam penelitian ini terdapat dua tes, yaitu pre-test dan post-test. Tes ini

berfungsi sebagai alat evaluasi untuk mengetahui hasil pembelajaran kosakata

bahasa Jepang tingkat dasar dengan menggunakan permainan Papan Monopoli.

Pre-test dalam penelitian ini bertujuan untuk mengetahui kemampuan awal

siswa sebelum pembelajaran menggunakan permainan Papan Monopoli.

Sedangkan post-test digunakan untuk mengetahui apakah terdapat peningkatan

kosakata siswa setelah diberikan perlakuan. Materi pelajaran selama penulis

melakukan penelitian yaitu dari buku Pelajaran Bahasa Jepang Jilid 2 Sakura (さくら). Dalam penelitian ini tes yang digunakan berbentuk pilihan ganda sebanyak

20 soal yang akan digunakan dalam pre-test dan post-test yang dibagai ke dalam 3

bagian, yang pertama bagian mencocokan gambar dengan kosakata yang berada di

pilihan jawaban, kedua merubah kosakata yang berada di dalam kalimat ke dalam

bahasa Jepang, yang terakhir merubah kosakata yang berada di dalam kalimat ke

dalam bahasa Indonesia. Sedangkan dalam setiap perlakuan penulis akan

memberikan evaluasi untuk mendapatkan nilai perbandingan dari hari ke hari

selama penelitian, maka dari itu evaluasi berupa tes tertulis yang terdiri dari

menyalin kosakata kedalam bahasa Jepang 10 soal dengan soal berbeda pada tiap

harinya. Sehingga semua soal tes berjumlah 20 butir soal yang digunakan sebagai

pre-test dan post-test penelitian. Penulis hanya menggunakan huruf romaji

(23)

Tabel 3.2

Kisi-kisi Soal Tes

Kompetensi Dasar Indikator No. Soal

Menulis

Siswa mampu mengartikan kata benda dengan

cara memilih salah satu jawaban yang tepat.

Di bagi menjadi tiga bagian soal :

Bagian pertama

mencocokan gambar dengan kosakata yang

berada di pilihan jawaban,

Bagian kedua

mengubah kosakata yang berada di dalam

kalimat ke dalam bahasa Jepang.

Bagian ketiga

mengubah kosakata yang berada di dalam

kalimat ke dalam bahasa Indonesia.

1-5

6-15

16-20

2. Evaluasi

Evaluasi ini dilaksanakan setiap kali penulis melakukan penelitian dengan

teknik permainan papan monopoli. Penulis melakukan treatment sebayak 4 kali.

Pada treatment 1 sampai treatment ke-3penulis memberikan evaluasi di akhir

pembelajaran. Sedangkan pada treatment terakhir penulis memberikan post-test.

(24)

Tabel 3.3

Kisi-kisi Evaluasi

Kompetensi Dasar Indikator No. Soal

Treatment ke-1 ke 3

Menulis

- Siswa mampu menterjemahkan kata

benda dari bahasa Jepang ke dalam

bahasa Indonesia.

- Siswa mampu menterjemahkan kata

benda dari bahasa Indonesia ke dalam

bahasa Jepang

1-5

6-10

3. Angket

Arikunto, 2006:140 dijelaskan bahwa angket adalah sejumlah pertanyaan

tertulis yang digunakan untuk memperoleh informasi dari responden dalam arti

laporan tentang pribadinya, atau hal-hal yang ia ketahui. Teknik angket ini

dilakukan dengan cara mengumpulkan datanya melalui daftar pertanyaan tertulis

yang disusun dan disebarkan untuk mendapatkan informasi atau keterangan dari

responden (Dedi Sutedi, 2011:133). Pertanyaan yang diajukan di dalam angket ini

bersumber dari alur permainan Papan Monopoli itu sendiri dengan alasan, penulis

dapat menggali sedalam-dalamnya kekurangan dan kelebihan dari permainan ini

berdasarkan pandangan para pembelajar bahasa Jepang yang di jadikan sampel

(25)

Tabel 3.4

Kisi-kisi Angket

No Variabel Penelitian Indikator Angket No. Soal

1. Pengalaman siswa - Pengalaman siswa belajar

bahasa Jepang. 1

2. Kesan siswa terhadap

bahasa Jepang

- Kesan siswa terhadap bahasa

Jepang. 2

3. Kesan siswa terhadap

kosakata bahasa

Jepang

- Kesan siswa terhadap kosakata

bahasa Jepang

- Cara siswa mempelajari

kosakata bahasa Jepang

3

4

4. Efektivitas permainan

Papan Monopoli

dalam meningkatkan

penguasaan kosakata

bahasa Jepang.

- Pengetahuan akan permainan

Papan Monopoli.

- Teknik permainan ini

meningkatkan kemampuan

mengingat kosakata bahasa

Jepang.

- Teknik ini meningkatkan

motivasi belajar bahasa Jepang

dibandingkan dengan metode

konvensional

- Perintah yang terdapat di dalam

petak-petak mudah untuk

dimengerti.

- Aturan permainan dapat dengan

(26)

monopoli membantu siswa

untuk mengingat kosakata

bahasa Jepang

- Gambar yang terdapat dalam

papan monopoli dapat

meningkatkan minat belajar

siswa.

- Gambar dalam petak-petak

sudah sesuai dengan materi

yang sudah diajarkan.

- Kesan dan pendapat siswa

terhadap teknik permainan

Papan Monopoli pada

penguasaan kosakata bahasa

Jepang

14

16

17

3.6 Teknik Pengumpulan Data

Teknik pengumpulan data pada penelitian ini adalah :

1. Memberikan pre-test di awal sebelum perlakuan

2. Memberikan perlakuan (treatment)

3. Memberikan evaluasi setiap perlakuan (treatment)

4. Memberikan post-test di akhir penelitian

5. Memberikan angket

(27)

3.7 Teknik Pengolahan Data

3.7.1 Persiapan Data Tabel

Pada tabel persiapan penulis menyediakan kolom untuk mengolah

data-data yang akan diambil, yaitu data-data tes awal (pre-test) dan tes akhir (post-test) yang

nantinya data-data tersebut akan dimasukan kedalam tabel t hitung yang telah

1) Kolom (1) diisi dengan nomor urut, sesuai dengan jumlah sampel.

2) Kolom (2) diisi dengan nilai tes awal (pre-test).

3) Kolom (3) diisi dengan nilai tes akhir (post-test).

4) Kolom (4) diisi dengan nilai gian antara tes awal dan tes akhir.

5) Kolom (5) diisi dengan pengkuadratan angka-angka pada kolom (4).

6) Isi baris sigma (jumlah) dari setiap kolom tersebut.

(28)

3.7.2 Mencari Mean Kedua Variabel dengan Rumus :

=

=

Keterangan :

= mean hasil tes awal (pre-test)

= mean hasil tes akhir (post-test)

= jumlah seluruh nilai tes awal (pre-test) = jumlah seluruh nilai tes akhir (post-test) N = jumlah sampel banyaknya subjek penelitian.

3.7.3 Mencari Gain (D) Antara Tes Awal (pre-test) dan Tes Akhir (post-test)

Gain = Post-test – Pre-test

3.7.4 Mencari Mean Gain (d) Antara Tes Awal (pre-test) dan Tes Akhir

(post-test)

rumus :

=

Keterangan :

= mean gain atau selisih antara pre-test dan post-test  = jumlah gain secara keseluruhan

(29)

3.7.5 Menghitung Nilai Kuadrat Deviasi

=

-

Keterangan :

 = jumlah kuadrat deviasi

 = jumlah gain setelah dikuadratkan d = jumlah gain

N = jumlah sampel / banyaknya subjek penelitian

3.7.6 Mencari nilai t-hitung

t-hitung =

keterangan :

= mean gain atau selisih antara pre-test dan post-test  = jumlah kuadrat deviasi

N = jumlah sampel / banyaknya subjek penelitian

(30)

3.7.7 Pengolahan Data Angket

Data angket yang telah diberikan kepada siswa setelah pelaksanaan tes

akhir (post-test) akan diolah dengan perhitungan sebagai berikut :

P =

x 100%

Keterangan :

P = persentase

f = jumlah jawaban

n = jumlah responden penelitian

3.8Alur Permainan Papan Monopoli

Dikutip dari http://id.wikipedia.org/wiki.Monopoly alur permainan Papan

Monopoli pada biasanya, penulis akan mengaplikasikan ke dalam pembelajaran

penguasaan kosakata bahasa Jepang dengan menggunakan permainan papan

monopoli dilakukan secara berkelompok agar siswa dapat saling berkomunikasi

aktif dengan siswa lainnya. Adapun langkah-langkah yang harus diperhatikan

adalah sebagai berikut :

1) Guru membagi siswa per kelompok, satu kelompok terdiri dari 5 orang.

2) Guru menyediakan bidak-bidak yang mewakili pemain.

3) Guru membagikan kepada setiap pemain modal awal senilai Rp. 25.000.

4) Guru memberikan kesempatan pada siswa pertama untuk mengocok dadu.

5) Angka yang keluar dari hasil kocokan dadu menentukan siswa untuk

(31)

6) Setiap pemain yang memasuki petak pertanyaan harus menjawab soal

yang terdapat dalam petak.

7) Bagi pemain yang masuk petak hukuman, pemain akan diberikan

hukuman menjawab pertanyaan dari guru.

8) Bagi pemain yang masuk petak hadiah, pemain berhak mendapatkan 1

chlue untuk pertanyaan berikutnya.

9) Apabila siswa berhenti pada satu kotak yang bertuliskan kartu nasib, siswa

harus menjawab pertanyaan atau menjelaskan gambar yang ada di balik

kartu dan apabila siswa berhenti di kotak yang bertuliskan kartu

kesempatan, maka siswa harus menunjuk salah satu temannya untuk

menjawab pertanyaan atau menjelaskan gambar yang terdapat di balik

kartu.

10)Permainan diulang sebanyak 3 kali putaran untuk setiap siswa, artinya

siswa mendapat kesempatan 3 kali untuk menjawab pertanyaan. Hal ini

dilakukan agar siswa yang lain mendapatkan kesempatan untuk mencoba

permainan Papan Monopoli tersebut.

11)Apabila permainan telah diulang sebanyak 3 kali, guru mencatat hasil

jawaban dan penjelasan siswa.

12)Kesimpulan guru

13)Feedback

(32)

BAB V

KESIMPULAN DAN REKOMENDASI

Dalam bab ini, penulis akan menyimpulkan beberapa poin penting

berkaitan dengan penelitian yang telah dilakukan, yaitu sebagai berikut :

5.1 Kesimpulan

Dari hasil penelitian kemudian dilakukan analisis berdasarkan

penghitungan statistik, dinyatakan bahwa penggunaan teknik permainan papan

monopoli dapat meningkatkan penguasaan kosakata nomina bahasa Jepang siswa

kelas XI SMAN 1 Pangalengan. Hal ini dapat dikemukakan dalam beberapa

kesimpulan berikut ini :

1. Sebelum treatment permainan Papan Monopoli diberikan, diperoleh data

nilai rata-rata pre-test dalam penguasaan materi siswa berkenaan dengan

tingkat penguasaan kosakata nomina bahasa Jepang sebesar 67,5.

2. Setelah treatment permainan Papan Monopoli diberikan sebagai media

kegiatan belajar kosakata siswa mengalami peningkatan menjadi 97,25.

Selisih nilai pre-test dan post-test adalah sebesar 29,75 poin. Berdasarkan

hasil perhitungan dapat diketahui bahwa nilai thitung lebih besar dari nilai

ttabel , yaitu 11,01 > 2,09 untuk 5%, dan 11,01 > 2,86 pada 1%. Dengan

demikian, hipotesis yang diajukan penulis diterima. Sehingga kemampuan

mengingat kosakata nomina siswa mengalami peningkatan setelah

diberikan teknik permainan papan monopoli dalam kegiatan belajar

kosakata bahasa Jepang.

3. Terdapat perubahan yang signifikan antara nilai pre-test dan post-test

setelah diberikan perlakuan, dengan menggunakan permainan Papan

Monopoli pada penguasaan kosakata nomina dalam pembelajaran bahasa

(33)

4. Berdasarkan hasil analisis data angket yang diperoleh, seluruh responden memberikan kesan dan tanggapan yang positif terhadap permainan ini. Teknik ini dinilai baik karena memudahkan dalam mengingat kosakata bahasa Jepang, serta meningkatkan motivasi dalam mempelajari bahasa Jepang. Dapat disimpulkan bahwa pembelajaran dengan menggunakan permainan Papan Monopoli dapat meningkatkan penguasaan kosakata. Dengan demikian hal ini menunjukkan bahwa pengajaran mengingat kosakata nomina bahasa Jepang, dengan menggunakan permainan Papan Monopoli, lebih dapat meningkatkan daya ingat kosakata nomina bahasa Jepang siswa.

5.2Rekomendasi

Berdasarkan hasil penelitian dan kesimpulan yang diperoleh, penggunaan

permainan Papan Monopoli dalam peningkatan penguasaan kosakata bahasa

Jepang terbukti dapat memberikan perbedaan hasil yang signifikan dan mampu

membuat pembelajaran kosakata lebih menarik. Penelitian ini menggunakan

metode eksperimen semu (quasi eksperimen) dikarenakan keterbatasan kelas dan

waktu yang diberikan pada saat penulis melakukan eksperimen. Dari hasil

penelitian menunjukan bahwa siswa dapat dengan cepat mengingat kosakata

beserta artinya dengan menggunakan teknik permainan papan monopoli.

Diharapkan siswa dapat menggunakan permainan ini baik di kelas atau pun

dilakukan di luar kelas untuk menambah perbendaharaan kosakata mereka. Untuk

penelitian selanjutnya dengan kajian yang sama agar melakukan treatment secara

lebih intensif dengan mengambil sampel dan materi ajar yang lebih banyak

sehingga hasil yang diperoleh dapat lebih maksimal. Serta penulis berharap pada

peneliti lain yang akan melakukan penelitian dengan kajian yang sama agar

melakukan dengan metode penelitian lain, misalnya dengan menggunakan metode

eksperimen murni, dengan adanya kelas kontrol sebagai kelas pembanding agar

lebih jelas terlihat hasil dari pembelajaran yang menggunakan Papan Monopoli

(34)

(konvensional). Serta untuk selanjutnya permainan ini diharapkan dapat pula

diterapkan dengan jenis kosakata lain seperti, kata sifat, kata kata kerja, dll. Serta

diharapkan dapat diterapkan dalam pembelajaran lainnya, seperti berbicara

(kaiwa), menulis (sakubun), membaca (dokkai) sehingga kemampuan berbahasa

(35)

DAFTAR PUSTAKA

Abu Ahmadi, Widodo Supriyono. (2004) . Psikologi Belajar. Bandung: PT. Rineka Cipta.

Andang, Ismail. (2006) . Education Games. Yogyakarta: Pilar Media

Arikunto, Suharsimi. (2006). Prosedur Penelitian Suatu Pendekatan Praktek. Jakarta: Rineka Cipta.

Badudu, Zain. (2002) . Kamus Besar Bahasa Indonesia Pusat Bahasa Edisi Keempat Departemen Pendidikan Nasional. Jakarta: PT. Gramedia Pustaka Utama

Dimyati, Mudjiono. (2002) . Belajar dan Pembelajaran. Jakarta: PT. Rineka Cipta

Komalasari, Kokom. (2010) . Pembelajaran Kontekstual Konsep dan Aplikasi. Bandung: Refika Aditama

Matsura, A Yamaguchi dan Wada, T. (1989) . Nihongo daijiten. Tokyo: Obunsha

Ogawa, Hodan. (1982) . nihongo Kyouiku Jiten. Tokyo: Tashukan.FEUI

Rohani, Ahmad. (2010) . Pengelolaan Pengajaran. Jakarta: PT. Rineka Cipta

Rusman. (2012). Model-model Pembelajaran. Jakarta: PT. Raja Grafindo Persada

Sagala, Syaiful. (2010) . Konsep dan Makna Pembelajaran. Bandung: Alfabeta

Sudjianto, Ahmad Dahidi. (2009). Pengantar Linguistik Bahasa Jepang. Bekasi: Kesaint Blanc.

Sudjianto. (2010). Metodologi Pembelajaran Keterampilan Berbahasa Jepang. Bekasi : Kesaint Blanc.

Sudjiono, Anas. (2010). Pengantar Statistik Pendidikan. Jakarta: Raja Grafindo Persada.

Sugiyono. (2006). Statistika untuk Penelitian. Cetakan kesembilan. Bandung: Alfabeta

(36)

Sutedi, Dedi. (2005). Pengantar Penelitian Bahasa Jepang. Bandung : UPI

__________. (2011). Penelitian Pendidikan Bahasa Jepang. Bandung: Humaniora Utama Press.

Tarigan, Djago. dan H.G Tarigan. (1986). Teknik Pengajaran Keterampilan Berbahasa. Bandung: Angkasa.

Tim Pengajar Bahasa Jepang SMA. Buku Pelajaran Bahasa Jepang 2 さ く ら. Jakarta: The Japan Foundation dan Direktorat Pembinaan SMA.

__________. (2008). Kamus Besar Bahasa Indonesia. Jakarta: Balai Pustaka

http://id.wikipedia.org/wiki/monopoly

http://id.wikipedia.org

http://www.sarjanaku.com

Gambar

Tabel 3.1
Tabel 3.2 Kisi-kisi Soal Tes
Tabel 3.3 Kisi-kisi Evaluasi
Tabel 3.4 Kisi-kisi Angket
+3

Referensi

Dokumen terkait

Dengan demikian disimpulkan bahwa ekstrak etanol rimpang temu giring (Curcuma heyneana Val & Zijp) dosis 25 mg/kg bb mulai memberikan efek antiinflamasi pada menit ke-270,

sekunder adalah data yang tidak didapat secara langsung dari objek penelitian. Data sekunder yang dipergunakan diantaranya adalah sebagai berikut:. a. Bahan hukum primer,

...Pendidikan adalah usaha sadar dan terencana untuk mwujudkan suasana belajar dan proses pembelajaran agar peserta didik secara aktif mengembangkan potensi dirinya

memecahkan masalah dalam penelitian digunakan suatu metode yang sesuai dengan.. permasalahan yang dihadapi, tujuan yang hendak dicapai dan merupakan jalan

terhadap hasil belajar sepakbola. 3) menjelaskan bahwa: “Metode penelitian pada dasarnya merupakan cara ilmiah untuk mendapatkan data dengan tujuan dan kegunaan tertentu.”

Dengan ini menyatakan bahwa skripsi ini ditulis berdasarkan data dan hasil pekerjaan yang saya lakukan sendiri, dan belum pernah diajukan orang lain untuk memperoleh gelar

menunya pendaftaran peserta, tapi kalau secara online itu harus bener-bener yang belum pernah mendaftar datang ke kantor kita ataupun dari perusahaan dan dia

ademik siswa SMA Negeri di Kota Padang berdasark nalisis diperoleh terlihat bahwa t hitung adalah 1,424 de > 0,05 maka diperoleh kesimpulan bahwa tidak terdap ik siswa