Efektivitas Penggunaan Papan Monopoli Dalam Meningkatkan
Penguasaan Kosakata Bahasa Jepang
(Studi Eksperimen Terhadap Siswa Kelas XI SMAN 1 Pangalengan)
SKRIPSI
Diajukan untuk Memenuhi Sebagian Dari Syarat Memperoleh Gelar Sarjana
Pendidikan Jurusan Pendidikan Bahasa Jepang
Oleh:
ANNISA DWI OKTAVIANI WIDASAPUTRA
0902364
JURUSAN PENDIDIKAN BAHASA JEPANG
FAKULTAS PENDIDIKAN BAHASA DAN SENI
UNIVERSITAS PENDIDIKAN INDONESIA
BANDUNG
Efektivitas Penggunaan Papan Monopoli Dalam Meningkatkan
Penguasaan Kosakata Bahasa Jepang
Oleh:
Annisa Dwi Oktaviani Widasaputra
Sebuah skripsi yang diajukan untuk memenuhi salah satu syarat memperoleh gelar
Sarjana pada Fakultas Pendidikan Bahasa dan Seni
©Annisa Dwi Oktaviani Widasaputra 2013
Desember 2013
Hak cipta dilindungi undang-undang.
Skripsi ini tidak boleh diperbanyak seluruhnya atau sebagian,
LEMBAR PENGESAHAN
Nama : Annisa Dwi Oktaviani Widasaputra
NIM : 0902364
Judul Skripsi : Efektivitas Penggunaan Papan Monopoli Dalam Meningkatkan
Penguasaan Kosakata Bahasa Jepang
No. Sk : 202/UN40.3.5.3/DT/2013
Disetujui dan disahkan oleh:
Pembimbing I Pembimbing II
Dra. Hj. Melia Dewi J., M.Hum, M.Pd Dr. Wawan Danasasmita M.Ed NIP 196105061987032001 NIP. 1952201281982031002
Mengetahui,
Ketua Jurusan Pendidikan Bahasa Jepang
Dra. Neneng Sutjiati, M. Hum
“EFFECTIVENESS OF MONOPOLY BOARD GAME IN IMPROVING JAPANESE LANGUAGE VOCABULARY”
EXPERIMENTAL RESEARCH TOWARD HIGH SCHOOLL STUDENT GRADE XI IN PANGALENGAN 1 SENIOR HIGH SCHOOL
Annisa Dwi Oktaviani Widasaputra media to improve student’s ability to remember Japanese vocabulary. the purpose of this research is to; 1) to find out about the student’s japanese vocabulary learning outcomes before using monopoly board game. 2 to find out about the student’s japanese vocabulary learning outcomes after using monopoly board game. 3) to find out about any significant difference in Japanese vocabulary learning before and after using monopoly board game . 4) to find out student’s response about monopoly board game in Japanese vocabulary learning.
the method used in this research is quasi experiment. Population of this research are the students of Pangalengan 1 senior high school grade XI. Sample of this research are 20 students of pangalengan 1 senior high school grade XI. Instrument used is a test and questionnaire. From the data analysis, it is known that; 1) average score or mean of student’s vocabulary before the treatment (pretest) is 67,8 and mean of student’s vocabulary after the treatment (posttest) is 97,25. 2) after the data calculation is it know that t-count>t table. 11,01>2,09 for significance degree of 5% and 11,1>2.86 for significance degree of 1% which is means that the hypothesys of this research (Hk) is accepted. In summary, the significant difference is found between pretest and posttest which is means that the used of monopoly board game as the learning media is effective to improve students ability to remember Japanese vocabulary.
DAFTAR ISI
1.6 Metode dan Teknik pengumpulan data……….... 7
1.7 Instrumen Penelitian ………... 8
1.8 Populasi dan Sampel……….. 9
1.9 Variabel Penelitian………. 9
1.10Teknik Pengumpulan Data……… 10
1.11 Teknik Pengolahan Data………... 10
1.12Sistematika Penulisan………... 11
BAB II LANDASAN TEORITIS
2.4 Kosakata Dalam Bahasa Jepang……… 19
2.6 Permainan Papan Monopoli……….. 22
2.6.1 Cara Bermain Papan Monopoli……… 23
2.7 Papan Monopoli Dalam Pembelajaran Kosakata Bahasa Jepang.. 24
2.7.1 Langkah-langkah Penggunaan Papan Monopoli Dalam Pembelajaran Kosakata Bahasa Jepang………... 25
2.8 Kelebihan dan Kekurangan Papan Monopoli……… 26
2.9 Penelitian Terdahulu……….. 28
BAB III METODOLOGI PENELITIAN 3.1.Metode Penelitian……….. 30
3.2.Desain Penelitian………... 30
3.3.Populasi dan Sampel Penelitian………. 31
3.3.1 Populasi Penelitian………... 31
3.3.2 Sampel Penelitian……… 32
3.4.Variabel Penelitian………. 32
3.5. Instrumen Penelitian……….. 32
3.6.Teknik Pengumpulan Data………. 37
3.7.Teknik Pengolahan Data……… 38
3.7.1 Persiapan Data Tabel………... 38
3.7.2 Mencari Mean Kedua Variabel dengan Rumus………….. 39
3.7.3 Mencari Gain (d) Antara Tes Awal (pre-test) dan Tes Akhir (post-test)……… 39
3.7.4 Mencari Mean Gain (d) Antara Tes Awal (pre-test) dan Tes Akhir (post-test)……….39
3.7.5 Menghitung Nilai Kuadrat Deviasi……….. 40
3.7.6 Mencari nilai t-hitung………...… 40
3.7.7 Pengolahan Data Angket………... 41
3.8 Alur Permainan Papan Monopoli……….. 41
4.2.Deskripsi Proses Tindakan Penelitian……… 43
4.3.Deskripsi Data Instrumen………...………... 45
4.3.1 Deskripsi Data Pre-test……… 45
4.3.2 Deskripsi Data Evaluasi……….. 46
4.3.3 Deskripsi Data Post-test………. 47
4.3.4 Deskripsi Data Instrumen Keseluruhan………. 49
4.4.Analisis Hasil Pre-test dan Post-test………. 50
4.5.Analisis Hasil Data Angket……… 54
4.6. Pembahasan…...……… 69
BAB V KESIMPULAN DAN REKOMENDASI 5.1.Kesimpulan……… 74
5.2.Rekomendasi……….. 75
DAFTAR PUSTAKA……….. 77
LAMPIRAN
BAB I
PENDAHULUAN
1.1Latar Belakang Masalah
Bahasa merupakan hal yang sangat penting dalam kehidupan manusia.
Dengan bahasa, manusia dapat mengungkapkan, menanggapi, serta mengeluarkan
isi pikirannya. Berdasarkan hal tersebut, maka pelajaran bahasa, baik bahasa
Indonesia maupun bahasa asing, sangat penting diberikan kepada pelajar dan
mahasiswa untuk mewujudkan suatu komunikasi yang baik. Bahasa Jepang
merupakan salah satu bahasa asing yang sekarang banyak dipelajari oleh
masyarakat Indonesia, mengingat kemajuan hubungan antara Indonesia dan
Jepang yang diakibatkan oleh era globalisasi. Menurut hasil survey perhitungan
cepat The Japan Foundation (JF) dari Juli 2012 hingga maret 2013, Indonesia
mimiliki jumlah pembelajar sebanyak 872.406 orang, Indonesia menempati
peringkat kedua sebagai negara dengan jumlah pembelajar bahasa Jepang
terbanyak di dunia.
Bahasa Jepang sering dikatakan sebagai bahasa yang cukup sulit
dikarenakan adanya beberapa perbedaan dengan bahasa Indonesia, yaitu pada
huruf, struktur kalimat, pelafalan, dan lain-lain. Bagi pembelajar bahasa Jepang
khususnya pada tingkat SMA, selain karena pemakaian tata bahasa yang cukup
rumit, kemampuan untuk mengingat kosakata bahasa Jepang pun sangat rendah.
Banyak dari mereka yang merasa kesulitan mengingat kosakata bahasa Jepang
sehingga minat untuk belajar bahasa Jepang menjadi rendah. Dalam Tarigan
(1986:2) “Kualitas keterampilan berbahasa seseorang bergantung kepada kuantitas
dan kualitas kosakata yang dimilikinya. Semakin kaya kosakata yang kita miliki,
maka semakin besar pula kemungkinan kita terampil berbahasa”. Berdasarkan hal itu, dapat dikatakan bahwa dalam mempelajari sebuah bahasa kemampuan untuk
Diungkap lebih jauh oleh pernyataan Asano Yuriko yang dikutip dari buku
linguistik bahasa Jepang oleh Sudjianto dan Dahidi mengatakan bahwa tujuan
akhir pengajaran bahasa Jepang adalah agar pembelajar bahasa Jepang dapat
mengkomunikasikan ide atau gagasan dengan menggunakan bahasa Jepang baik
secara lisan maupun tulisan, salah satu faktor penunjangnya adalah penguasaan
Goi atau kosakata bahasa Jepang yang memadai (Asano Yuriko, 1981:3).
Dari pernyataan di atas dapat kita ketahui bahwa goi atau kosakata dalam
bahasa Jepang merupakan salah satu aspek kebahasaan yang perlu diperhatikan
dan dikuasai guna menunjang kelancaran berkomunikasi dalam bahasa Jepang
baik secara lisan maupun tulisan.
Di dalam Murakami, (1986:24) yang dikutip oleh Sudjianto, Dahidi
(2009:147) Goi berdasarkan karakteristik gramatikalnya dibagi menjadi beberapa
kelas kata dalam bahasa Jepang terdiri dari doushi (verba), keiyooshi (adjektiva-i),
keiyoodooshi (adjektiva-na), meishi (nomina), fukushi (adverbial keterangan),
rentaishi (prenomina), setsuzokushi (konjungsi), kandooshi (interjeksi), jodooshi
(verba bantu) dan joshi (partikel). Dalam penelitian ini, penulis akan meneliti
mengenai kemampuan pembelajar bahasa Jepang dalam hal mengingat kosakata
meishi (nomina) sederhana dalam kehidupan sehari-hari seperti barang elektronik,
barang di kelas, makanan dan minuman, alat tulis dan pakaian.
Kemampuan memahami kosakata yang baik didasari dengan pemahaman
dalam penggunaanya akan sangat bermanfaat untuk meningkatkan kemampuan
dan keterampilan berbahasa.
Bagi para pembelajar bahasa Jepang, kurangnya penguasaan kosakata
menjadi kendala yang sangat besar dan dapat menghambat pembelajar dalam
menguasai bahasa Jepang. Dengan bekal penguasaan kosakata yang sangat minim,
pembelajar akan kesulitan dalam memahami maksud yang disampaikan dari
bahasa tersebut. Banyak pembelajar mengalami kesulitan dalam mempelajari dan
menguasai kosakata bahasa Jepang. Kesulitan tersebut disebabkan oleh berbagai
faktor, salah satunya yaitu, pembelajar dapat dengan mudah melupakan kata yang
didapatkannya, karena sebagian besar dari pembelajar tersebut hanya mengingat
Untuk menciptakan pembelajaran yang lebih inovatif dan menyenangkan
diperlukan proses pembelajaran bahasa Jepang semenarik mungkin agar motivasi
belajar semakin tinggi. Selain itu pembelajar dapat dengan mudah menyerap
materi pelajaran bila pembelajaran dilakukan dengan menyenangkan. Salah satu
teknik pembelajaran yang dapat digunakan adalah dengan permainan, salah
satunya permainan dengan menggunakan Papan Monopoli. Permainan Monopoli
merupakan permainan yang paling terkenal di dunia. Permainan ini bertujuan
untuk menguasai semua petak di atas papan melalui pembelian, penyewaan dan
pertukaran properti dalam sistem ekonomi yang disederhanakan.
(http://id.wikipedia.org/wiki/monopoli). Pada dasarnya Papan Monopoli dalam
pembelajaran kosakata bahasa Jepang sama dengan bentuk permainan monopoli
biasa yaitu untuk menguasai, hanya saja dalam permainan Papan Monopoli
bahasa Jepang menguasai kosakata bahasa Jepang bukan menguasai kekayaan saja.
Ditambah dengan bentuk Papan Monopoli yang memutar dan dimainkan 3-5 kali
putaran, maka para pembelajar dapat dengan mudah mengingat kosakata yang
berada di papan dengan terus membaca seiring melewati kotak-kotak kosakata
tersebut. Dengan keanekaragaman kosakata yang ada dalam permainan ini dapat
dengan mudah memberikan motivasi tersendiri bagi para pembelajar untuk
menguasainya.
Sejalan dengan Sudjianto (2010:85) mengatakan bahwa media
pembelajaran merupakan berbagai macam benda, alat, atau komponen yang dapat
dilihat, dibaca, didengar, dirasakan, atau diraba dengan panca indra manusia yang
digunakan dalam kegiatan pembelajaran untuk memberikan rangsangan atau
motivasi bagi pembelajar agar dapat berfikir, menaruh perhatian, atau menaruh
minat yang lebih dalam terhadap materi yang sedang dipelajarinya.
Berdasarkan hal tersebut di atas bisa diketahui bahwa dengan
menggunakan media, kosakata akan lebih mudah untuk dipahami, biasanya para
pengajar hanya menggunakan media kartu gambar dalam pengajaran kosakata
diawal pembelajaran. Oleh karena itu dalam hal ini penulis ingin menggunakan
media permainan Papan Monopoli demi membantu penguasaan kosakata dalam
teliti ini berguna untuk menambah nilai lebih bagi peningkatan kemampuan
bahasa Jepang untuk siswa SMA kelas XI yang minat mempelajari bahasa
Jepangnya sedang menurun..
Berdasarkan uraian di atas, penulis tertarik untuk melakukan penelitian
mengenai efektivitas permainan Papan Monopoli dalam pengajaran kosakata
bahasa Jepang dengan judul “Efektivitas Penggunaan Papan Monopoli Dalam Meningkatkan Penguasaan Kosakata Bahasa Jepang” yang diharapkan dapat
merangsang pikiran, perasaan, perhatian, dan minat siswa terhadap pembelajaran
dan pemahaman kosakata.
1.2Rumusan Masalah dan Batasan Masalah
Adapun masalah yang diteliti dalam penelitian ini dirumuskan sebagai
berikut:
1. Bagaimana prestasi belajar siswa dalam penguasaan kosakata bahasa
Jepang sebelum menggunakan media Papan Monopoli.
2. Bagaimana prestasi belajar siswa dalam penguasaan kosakata bahasa
Jepang sesudah menggunakan media Papan Monopoli.
3. Adakah perbedaan yang signifikan sebelum dan sesudah menggunakan
media Papan Monopoli pada prestasi belajar siswa dalam penguasaan
kosakata bahasa Jepang.
4. Bagaimana tanggapan siswa tentang penerapan media Papan Monopoli
pada pembelajaran kosakata bahasa Jepang.
Dalam penelitian ini, penulis membatasi masalah sebagai berikut :
1. Pokok bahasan yang akan diujicobakan dalam penelitian ini hanya akan
diujicobakan pada mata pelajaran bahasa Jepang khususnya dalam
penguasaan kosakata dalam pembelajaran bahasa Jepang kelas XI di
2. Penelitian ini dilakukan pada sampel 20 orang siswa kelas XI di SMAN
1 PANGALENGAN tahun ajaran 2013/2014
1.3Tujuan dan Manfaat Penelitian
Tujuan penelitian ini pada dasarnya untuk menjawab segala masalah yang
telah dirumuskan, yaitu:
1. Untuk mengetahui prestasi belajar siswa dalam penguasaan kosakata
bahasa Jepang sebelum menggunakan media Papan Monopoli.
2. Untuk mengetahui prestasi belajar siswa dalam penguasaan kosakata
bahasa Jepang sesudah menggunakan media Papan Monopoli.
3. Untuk mengetahui adanya perbedaan yang signifikan pada pada prestasi
belajar siswa sebelum dan sesudah menggunakan media Papan Monopoli.
4. Mendeskripsikan tanggapan siswa tentang penerapan media Papan
Monopoli dalam pembelajaran kosakata bahasa Jepang.
Adapun manfaat yang diharapkan dari penelitian ini adalah :
a. Sebagai salah satu alternatif model pembelajaran yang dapat digunakan
dan dikembangkan oleh pengajar dalam proses pembelajaran bahasa
Jepang.
b. Sebagai rujukan untuk melakukan penelitian lebih lanjut tentang media
Papan Monopoli.
c. Sebagai salah satu alat bantu pengajar dalam meningkatkan
kompetensinya untuk menciptakan pembelajaran bahasa Jepang yang aktif,
dan mengacu pada siswa.
d. Untuk memberikan sumbangan pemikiran dalam rangka mencari model
pembelajaran yang inovatif yang dapat meningkatkan kualitas
1.4Definisi Operasional
1. Efektivitas adalah sesuatu yang memiliki pengaruh atau akibat yang
ditimbulkan, manjur, membawa hasil dan merupakan keberhasilan dari
suatu usaha atau tindakan (Kamus Besar Bahasa Indonesia, 2008:219).
Dalam penelitian ini yang dimaksud dengan efektivitas adalah pengaruh
yang dihasilkan dari penggunaan permainan Papan Monopoli pada
penguasaan kosakata bahasa Jepang siswa.
2. Permainan Papan Monopoli adalah permainan terkenal di dunia dimana
permainan ini bertujuan untuk menguasai semua petak yang berada di atas
papan melalui pembelian dalam sistem ekonomi. Dalam penelitian ini
Papan Monopoli bertujuan untuk menguasai kosakata yang terdapat pada
papan permainan. Sehingga siswa dapat mengingat kosakata dengan
mudah.
3. Kosakata (Inggris: vocabulary) adalah himpunan kata yang diketahui oleh
seseorang atau entitas lain, atau merupakan bagian dari suatu bahasa
tertentu. Dalam penelitian ini, kosakata yang dimaksud adalah kosakata
bahasa Jepang khususnya kata benda sederhana dalam kehidupan
sehari-hari.
1.5Anggapan Dasar dan Hipotesis
1.5.1Anggapan Dasar
Beberapa hasil penelitian membuktikan bahwa, penggunaan media Papan
Monopoli dapat meningkatkan prestasi belajar siswa sekaligus dapat
meningkatkan kemampuan daya ingat, kreatif dan keterampilan siswa,
menumbuhkan suasana yang aktif dan menyenangkan. Dengan adanya media
1.5.2Hipotesis
Hipotesis dapat diartikan sebagai suatu jawaban yang bersifat sementara
terhadap permasalahan penelitian, sampai terbukti melalui data yang terkumpul
(Arikunto, 2006:62).
Dalam penelitian ini, hipotesis yang dapat diambil yaitu :
Hk : terdapat perbedaan antara hasil pre-test dan post-test sebelum dan
sesudah menggunakan media Papan Monopoli.
Ho : tidak terdapat perbedaan hasil antara pre-test dan post-test sebelum dan
sesudah menggunakan media Papan Monopoli.
1.6Metode Penelitian
Dalam kegiatan penelitian metode dapat diartikan sebagai cara atau
prosedur yang harus ditempuh untuk menjawab masalah penelitian (Sutedi,
2011:53). Metode yang dipilih harus tepat agar tujuan dari suatu penelitian bias
tercapai.
Penelitian ini dilaksanakan dengan menggunakan metode eksperimen
semu (quasi experiment) dengan satu kelas penelitian tanpa kelas pembanding.
Desain eksperimen semu yang digunakan dalam penelitian ini adalah one group
pre-test - post-test design atau pre-test - post-test.
Dari data penelitian yang diperoleh, maka hasil tes sebelum dan setelah
diberikan perlakuan akan dibandingkan untuk melihat apakah ada perbedaan yang
signifikan anatara tingkat kemampuan siswa dalam mengingat kosakata bahasa
Bagan 1.1
Desain Penelitian
Keterangan :
: Pre-test, kemampuan siswa sebelum perlakuan.
X : Treatment, menggunakan media Papan Monopoli.
: Post-test, kemampuan siswa setelah perlakuan.
Arikunto, (2006:85)
1.7Instrumen Penelitian
Instrument penelitian adalah segala sesuatu yang berkenaan dengan alat
yang digunakan untuk mengumpulkan data kemudian akan diolah sehingga
hasilnya dapat digunakan untuk mengukur sejauh mana teknik permainan Papan
Monopoli dalam pengajaran bahasa Jepang. Adapun instrument penelitian yang
digunakan adalah sebagai berikut :
1. Tes
Tes yang digunakan dalam penelitian ini berupa pre-test dan post-test.
Pre-test diberikan kepada sampel sebelum pengajaran kosakata dengan
permainan Papan Monopoli, sedangkan post-test dilakukan untuk mengetahui
peningkatan siswa tentang penguasaan kosakata bahasa Jepang setelah
digunakan untuk melihat perbandingan kemampuan siswa dalam mengingat
kosakata sebelum dan sesudah menggunakan permainan Papan Monopoli.
2. Angket
Angket digunakan untuk mengetahui pendapat responden mengenai
permainan Papan Monopoli dalam pembelajaran bahasa Jepang, apakah
permainan Papan Monopoli ini dianggap menarik dan meningkatkan motivasi
siswa untuk belajar bahasa Jepang atau tidak, dan apakah permainan ini
dianggap bias membantu siswa dalam mengingat kosakata bahasa Jepang.
1.8Populasi dan Sampel
Populasi adalah keseluruhan siswa yang dijadikan objek dalam penelitian.
Dalam penelitian ini, populasinya adalah seluruh siswa kelas XI SMAN 1
PANGALENGAN tahun ajaran 2013/2014. Sedangkan sampel adalah bagian dari
populasi yang dianggap mewakili untuk dijadikan sumber data penelitian. Sampel
dari penelitian ini adalah 20 orang siswa kelas XI SMAN 1 PANGALENGAN
tahun ajaran 2013/2014. Teknik penyampelan yang digunakan adalah teknik
penyampelan secara random dimana sampel dipilih secara acak.
1.9Variabel Penelitian
Variabel penelitian ini terdiri dari 2 variabel, yaitu :
a. Variabel (X) : yaitu penggunaan permainan Papan Monopoli
dalam pembelajaran kosakata bahasa Jepang.
b. Variabel (Y) : yaitu hasil belajar siswa, yaitu hasil pembelajaran
kosakata bahasa Jepang pada siswa setelah menggunakan permaiman
1.10 Teknik Pengumpulan Data
Teknik pengumpulan data pada penelitian ini adalah :
1. Memberikan pre-test di awal sebelum perlakuan
2. Memberikan perlakuan (treatment)
3. Memberikan evaluasi setiap perlakuan (treatment)
4. Memberikan post-test di akhir penelitian
5. Memberikan angket
6. Mengolah data hasil pre-test dan post-test serta angket
1.11 Teknik Pengolahan Data
Karena data yang diperoleh dari penelitian ini berupa angka, maka
termasuk kedalam data kuantitatif. Dasar penelitian kuantitatif adalah filosofi
positivism yang menekankan bahwa setiap fenomena bersifat tetap, berdimensi
tunggal, fragmental, sehingga dianggap tidak mengalami perubahan ketika
penelitian sedang berlangsung (Sutedi, 2011:23). Dalam penelitian ini, data tes
diolah dengan metode statistika. Yaitu dengan cara :
- Menentukan skot test awal (pre-test) dan skor akhir (post-test).
- Mencari Mean variabel (X) dan variabel (Y).
- Mencari nilai rata-rata selisih pre-test dan post-test.
- Menghitung derajat kebebasan
- Mencari t hitung.
- Interprestasi dengan melihat tabel
Sedangkan data angket akan diolah dengan menggunakan rumus :
1.12 Sistematika Penulisan
BAB I PENDAHULUAN
Pada bab ini penulis akan memaparkan mengenai latar belakang masalah,
rumusan masalah, tujuan dan manfaat penelitian, definisi operasional,
metode penelitian dan pengolahan data, serta sistematika penulisan.
BAB II LANDASAN TEORITIS
Pada bab ini penulis akan menguraikan teori-teori yang akan digunakan di
dalam penelitian yaitu mengenai media pembelajaran, pembelajaran
kosakata, dan pengertian permainan Papan Monopoli secara umum.
BAB III METODE PENELITIAN
Pada bab ini penulis akan menjelaskan mengenai metode yang digunakan,
dan cara mengolah data dari tes dan angket yang dilakukan pada kegiatan
penelitian.
BAB IV ANALISIS DATA DAN PEMBAHASAN
Pada bab ini penulis akan memaparkan mengenai analisis data yang
diperoleh dari hasil penelitian efektivitas permainan Papan Monopoli
dalam pembelajaran kosakata bahasa Jepang.
BAB V KESIMPULAN DAN REKOMENDASI
Pada bab ini penulis akan mengemukakan kesimpulan dari hasil analisa
penelitian dan hal-hal yang perlu ditindaklanjuti untuk penelitian
BAB III
METODELOGI PENELITIAN
3.1 Metode Penelitian
Menurut Dedi Sutedi (2011:45) bahwa metode penelitian adalah prosedur
dan langkah kerja yang digunakan dalam kegiatan penelitian secara teratur dan
sistematis, mulai dari tahap perencanaan, pengumpulan data, pengolahan data,
sampai pada tahap pengambilan kesimpulan.
Penelitian ini dilaksanakan dengan menggunakan metode eksperimen
semu (quasi experiment) dengan satu kelas penelitian tanpa kelas pembanding
dengan menggunakan one group pre-test-post-test design atau pre-test-post-test
dengan satu kelompok. Penelitian ini menggunakan media Papan Monopoli
sebagai alat untuk membantu siswa dalam meningkatkan penguasaan kosakata
bahasa Jepang. Sebelum dilakukan perlakuan melalui penerapan permainan
dengan menggunakan media Papan Monopoli, terlebih dahulu dilakukan pre-test.
Setelah dilakukan perlakuan (treatment), selanjutnya diadakan post-test
penguasaan kosakata bahasa Jepang untuk melihat peningkatan hasil belajar siswa.
Data yang diperoleh dianalisis secara statistik dengan cara membandingkan hasil
pre-test penguasaan kosakata dengan hasil post-test sesudah permainan dengan
menggunakan media Papan Monopoli.
3.2 Desain Penelitian
Desain eksperimen semu yang digunakan dalam penelitian ini adalah one
group pre-test-posttes design atau pre-test-post-test dengan satu kelompok.
Desain ini dilaksanakan pada satu kelas yang menggunakan permainan Papan
kelompok siswa yang belajar dengan menggunakan media Papan Monopoli.
Untuk lebih jelas desain penelitian ini adalah sebagai berikut :
Tabel 3.1
Sampel Penelitian
(Arikunto, 2006:85)
Keterangan :
: Pre-test, kemampuan siswa sebelum perlakuan.
X : Treatment, perlakuan berupa pengajaran menggunakan permainan Papan
Monopoli.
: Post-test, kemampuan siswa setelah perlakuan.
Tes awal atau Pre-test dilakukan untuk mengetahui bagaimana
pemahaman siswa terhadap kosakata bahasa Jepang sebelum menggunakan
permainan Papan Monopoli, sedangkan tes akhir atau Post-test dilakukan untuk
mengetahui bagaimana pemahaman siswa terhadap kosakata bahasa Jepang
setelah menggunakan permainan Papan Monopoli.
3.3 Populasi dan Sampel Penelitian
3.3.1 Populasi Penelitian
Populasi adalah keseluruhan subjek penelitian (Arikunto, 2006:115).
Sedangkan menurut Sugiyono (2012:90) “Populasi adalah wilayah generalisasi
yang terdiri atas objek atau subjek yang mempunyai kualitas dan karakteristik
tertentu yang ditetapkan oleh peneliti untuk dipelajari dan kemudian ditarik kesimpulan”.
Populasi dalam penelitian ini adalah siswa kelas XI SMAN 1 Pangalengan
tahun ajaran 2013/2014 yang mempelajari bahasa Jepang.
3.3.2 Sampel Penelitian
Dari seluruh populasi yang telah ditentukan hanya sebagian saja yang
dianggap mewakili dari keseluruhan. Sampel yang diambil dalam penelitian ini
adalah siswa kelas XI sebanyak 20 orang yang dipilih secara random. Maka dari
itu sejalan dengan definisi sampel menurut Arikunto, 2006:117 yang menyatakan “sampel adalah sebagian atau wakil populasi yang diteliti”.
3.4 Variabel Penelitian
Variabel penelitian ini terdiri dari 2 variabel, yaitu :
1) Variabel yang mempengaruhi disebut variabel penyebab, variabel bebas
atau independent variabel (X), merupakan penggunaan media Papan
Monopoli.
2) Variabel akibat disebut variabel tidak bebas, variabel terikat atau
dependent variabel (Y), adalah hasil belajar siswa, yaitu hasil
pembelajaran kosakata bahasa Jepang pada siswa.
3.5 Instrumen Penelitian
Instrumen penelitian adalah alat yang digunakan untuk mengumpulkan
(Sutedi, 2011:125). Adapun instrument penelitian yang digunakan adalah sebagai
berikut :
1. Tes
Menurut Dedi Sutedi, 2011:126 tes merupakan alat ukut yang biasanya
digunakan untuk mengukur hassil belajar siswa setelah selesai satu satuan
program program tertentu.
Dalam penelitian ini terdapat dua tes, yaitu pre-test dan post-test. Tes ini
berfungsi sebagai alat evaluasi untuk mengetahui hasil pembelajaran kosakata
bahasa Jepang tingkat dasar dengan menggunakan permainan Papan Monopoli.
Pre-test dalam penelitian ini bertujuan untuk mengetahui kemampuan awal
siswa sebelum pembelajaran menggunakan permainan Papan Monopoli.
Sedangkan post-test digunakan untuk mengetahui apakah terdapat peningkatan
kosakata siswa setelah diberikan perlakuan. Materi pelajaran selama penulis
melakukan penelitian yaitu dari buku Pelajaran Bahasa Jepang Jilid 2 Sakura (さくら). Dalam penelitian ini tes yang digunakan berbentuk pilihan ganda sebanyak
20 soal yang akan digunakan dalam pre-test dan post-test yang dibagai ke dalam 3
bagian, yang pertama bagian mencocokan gambar dengan kosakata yang berada di
pilihan jawaban, kedua merubah kosakata yang berada di dalam kalimat ke dalam
bahasa Jepang, yang terakhir merubah kosakata yang berada di dalam kalimat ke
dalam bahasa Indonesia. Sedangkan dalam setiap perlakuan penulis akan
memberikan evaluasi untuk mendapatkan nilai perbandingan dari hari ke hari
selama penelitian, maka dari itu evaluasi berupa tes tertulis yang terdiri dari
menyalin kosakata kedalam bahasa Jepang 10 soal dengan soal berbeda pada tiap
harinya. Sehingga semua soal tes berjumlah 20 butir soal yang digunakan sebagai
pre-test dan post-test penelitian. Penulis hanya menggunakan huruf romaji
Tabel 3.2
Kisi-kisi Soal Tes
Kompetensi Dasar Indikator No. Soal
Menulis
Siswa mampu mengartikan kata benda dengan
cara memilih salah satu jawaban yang tepat.
Di bagi menjadi tiga bagian soal :
Bagian pertama
mencocokan gambar dengan kosakata yang
berada di pilihan jawaban,
Bagian kedua
mengubah kosakata yang berada di dalam
kalimat ke dalam bahasa Jepang.
Bagian ketiga
mengubah kosakata yang berada di dalam
kalimat ke dalam bahasa Indonesia.
1-5
6-15
16-20
2. Evaluasi
Evaluasi ini dilaksanakan setiap kali penulis melakukan penelitian dengan
teknik permainan papan monopoli. Penulis melakukan treatment sebayak 4 kali.
Pada treatment 1 sampai treatment ke-3penulis memberikan evaluasi di akhir
pembelajaran. Sedangkan pada treatment terakhir penulis memberikan post-test.
Tabel 3.3
Kisi-kisi Evaluasi
Kompetensi Dasar Indikator No. Soal
Treatment ke-1 – ke 3
Menulis
- Siswa mampu menterjemahkan kata
benda dari bahasa Jepang ke dalam
bahasa Indonesia.
- Siswa mampu menterjemahkan kata
benda dari bahasa Indonesia ke dalam
bahasa Jepang
1-5
6-10
3. Angket
Arikunto, 2006:140 dijelaskan bahwa angket adalah sejumlah pertanyaan
tertulis yang digunakan untuk memperoleh informasi dari responden dalam arti
laporan tentang pribadinya, atau hal-hal yang ia ketahui. Teknik angket ini
dilakukan dengan cara mengumpulkan datanya melalui daftar pertanyaan tertulis
yang disusun dan disebarkan untuk mendapatkan informasi atau keterangan dari
responden (Dedi Sutedi, 2011:133). Pertanyaan yang diajukan di dalam angket ini
bersumber dari alur permainan Papan Monopoli itu sendiri dengan alasan, penulis
dapat menggali sedalam-dalamnya kekurangan dan kelebihan dari permainan ini
berdasarkan pandangan para pembelajar bahasa Jepang yang di jadikan sampel
Tabel 3.4
Kisi-kisi Angket
No Variabel Penelitian Indikator Angket No. Soal
1. Pengalaman siswa - Pengalaman siswa belajar
bahasa Jepang. 1
2. Kesan siswa terhadap
bahasa Jepang
- Kesan siswa terhadap bahasa
Jepang. 2
3. Kesan siswa terhadap
kosakata bahasa
Jepang
- Kesan siswa terhadap kosakata
bahasa Jepang
- Cara siswa mempelajari
kosakata bahasa Jepang
3
4
4. Efektivitas permainan
Papan Monopoli
dalam meningkatkan
penguasaan kosakata
bahasa Jepang.
- Pengetahuan akan permainan
Papan Monopoli.
- Teknik permainan ini
meningkatkan kemampuan
mengingat kosakata bahasa
Jepang.
- Teknik ini meningkatkan
motivasi belajar bahasa Jepang
dibandingkan dengan metode
konvensional
- Perintah yang terdapat di dalam
petak-petak mudah untuk
dimengerti.
- Aturan permainan dapat dengan
monopoli membantu siswa
untuk mengingat kosakata
bahasa Jepang
- Gambar yang terdapat dalam
papan monopoli dapat
meningkatkan minat belajar
siswa.
- Gambar dalam petak-petak
sudah sesuai dengan materi
yang sudah diajarkan.
- Kesan dan pendapat siswa
terhadap teknik permainan
Papan Monopoli pada
penguasaan kosakata bahasa
Jepang
14
16
17
3.6 Teknik Pengumpulan Data
Teknik pengumpulan data pada penelitian ini adalah :
1. Memberikan pre-test di awal sebelum perlakuan
2. Memberikan perlakuan (treatment)
3. Memberikan evaluasi setiap perlakuan (treatment)
4. Memberikan post-test di akhir penelitian
5. Memberikan angket
3.7 Teknik Pengolahan Data
3.7.1 Persiapan Data Tabel
Pada tabel persiapan penulis menyediakan kolom untuk mengolah
data-data yang akan diambil, yaitu data-data tes awal (pre-test) dan tes akhir (post-test) yang
nantinya data-data tersebut akan dimasukan kedalam tabel t hitung yang telah
1) Kolom (1) diisi dengan nomor urut, sesuai dengan jumlah sampel.
2) Kolom (2) diisi dengan nilai tes awal (pre-test).
3) Kolom (3) diisi dengan nilai tes akhir (post-test).
4) Kolom (4) diisi dengan nilai gian antara tes awal dan tes akhir.
5) Kolom (5) diisi dengan pengkuadratan angka-angka pada kolom (4).
6) Isi baris sigma (jumlah) dari setiap kolom tersebut.
3.7.2 Mencari Mean Kedua Variabel dengan Rumus :
=
=
Keterangan :
= mean hasil tes awal (pre-test)
= mean hasil tes akhir (post-test)
= jumlah seluruh nilai tes awal (pre-test) = jumlah seluruh nilai tes akhir (post-test) N = jumlah sampel banyaknya subjek penelitian.
3.7.3 Mencari Gain (D) Antara Tes Awal (pre-test) dan Tes Akhir (post-test)
Gain = Post-test – Pre-test
3.7.4 Mencari Mean Gain (d) Antara Tes Awal (pre-test) dan Tes Akhir
(post-test)
rumus :
=
Keterangan :
= mean gain atau selisih antara pre-test dan post-test = jumlah gain secara keseluruhan
3.7.5 Menghitung Nilai Kuadrat Deviasi
=
-
Keterangan :
= jumlah kuadrat deviasi
= jumlah gain setelah dikuadratkan d = jumlah gain
N = jumlah sampel / banyaknya subjek penelitian
3.7.6 Mencari nilai t-hitung
t-hitung =
keterangan :
= mean gain atau selisih antara pre-test dan post-test = jumlah kuadrat deviasi
N = jumlah sampel / banyaknya subjek penelitian
3.7.7 Pengolahan Data Angket
Data angket yang telah diberikan kepada siswa setelah pelaksanaan tes
akhir (post-test) akan diolah dengan perhitungan sebagai berikut :
P =
x 100%
Keterangan :
P = persentase
f = jumlah jawaban
n = jumlah responden penelitian
3.8Alur Permainan Papan Monopoli
Dikutip dari http://id.wikipedia.org/wiki.Monopoly alur permainan Papan
Monopoli pada biasanya, penulis akan mengaplikasikan ke dalam pembelajaran
penguasaan kosakata bahasa Jepang dengan menggunakan permainan papan
monopoli dilakukan secara berkelompok agar siswa dapat saling berkomunikasi
aktif dengan siswa lainnya. Adapun langkah-langkah yang harus diperhatikan
adalah sebagai berikut :
1) Guru membagi siswa per kelompok, satu kelompok terdiri dari 5 orang.
2) Guru menyediakan bidak-bidak yang mewakili pemain.
3) Guru membagikan kepada setiap pemain modal awal senilai Rp. 25.000.
4) Guru memberikan kesempatan pada siswa pertama untuk mengocok dadu.
5) Angka yang keluar dari hasil kocokan dadu menentukan siswa untuk
6) Setiap pemain yang memasuki petak pertanyaan harus menjawab soal
yang terdapat dalam petak.
7) Bagi pemain yang masuk petak hukuman, pemain akan diberikan
hukuman menjawab pertanyaan dari guru.
8) Bagi pemain yang masuk petak hadiah, pemain berhak mendapatkan 1
chlue untuk pertanyaan berikutnya.
9) Apabila siswa berhenti pada satu kotak yang bertuliskan kartu nasib, siswa
harus menjawab pertanyaan atau menjelaskan gambar yang ada di balik
kartu dan apabila siswa berhenti di kotak yang bertuliskan kartu
kesempatan, maka siswa harus menunjuk salah satu temannya untuk
menjawab pertanyaan atau menjelaskan gambar yang terdapat di balik
kartu.
10)Permainan diulang sebanyak 3 kali putaran untuk setiap siswa, artinya
siswa mendapat kesempatan 3 kali untuk menjawab pertanyaan. Hal ini
dilakukan agar siswa yang lain mendapatkan kesempatan untuk mencoba
permainan Papan Monopoli tersebut.
11)Apabila permainan telah diulang sebanyak 3 kali, guru mencatat hasil
jawaban dan penjelasan siswa.
12)Kesimpulan guru
13)Feedback
BAB V
KESIMPULAN DAN REKOMENDASI
Dalam bab ini, penulis akan menyimpulkan beberapa poin penting
berkaitan dengan penelitian yang telah dilakukan, yaitu sebagai berikut :
5.1 Kesimpulan
Dari hasil penelitian kemudian dilakukan analisis berdasarkan
penghitungan statistik, dinyatakan bahwa penggunaan teknik permainan papan
monopoli dapat meningkatkan penguasaan kosakata nomina bahasa Jepang siswa
kelas XI SMAN 1 Pangalengan. Hal ini dapat dikemukakan dalam beberapa
kesimpulan berikut ini :
1. Sebelum treatment permainan Papan Monopoli diberikan, diperoleh data
nilai rata-rata pre-test dalam penguasaan materi siswa berkenaan dengan
tingkat penguasaan kosakata nomina bahasa Jepang sebesar 67,5.
2. Setelah treatment permainan Papan Monopoli diberikan sebagai media
kegiatan belajar kosakata siswa mengalami peningkatan menjadi 97,25.
Selisih nilai pre-test dan post-test adalah sebesar 29,75 poin. Berdasarkan
hasil perhitungan dapat diketahui bahwa nilai thitung lebih besar dari nilai
ttabel , yaitu 11,01 > 2,09 untuk 5%, dan 11,01 > 2,86 pada 1%. Dengan
demikian, hipotesis yang diajukan penulis diterima. Sehingga kemampuan
mengingat kosakata nomina siswa mengalami peningkatan setelah
diberikan teknik permainan papan monopoli dalam kegiatan belajar
kosakata bahasa Jepang.
3. Terdapat perubahan yang signifikan antara nilai pre-test dan post-test
setelah diberikan perlakuan, dengan menggunakan permainan Papan
Monopoli pada penguasaan kosakata nomina dalam pembelajaran bahasa
4. Berdasarkan hasil analisis data angket yang diperoleh, seluruh responden memberikan kesan dan tanggapan yang positif terhadap permainan ini. Teknik ini dinilai baik karena memudahkan dalam mengingat kosakata bahasa Jepang, serta meningkatkan motivasi dalam mempelajari bahasa Jepang. Dapat disimpulkan bahwa pembelajaran dengan menggunakan permainan Papan Monopoli dapat meningkatkan penguasaan kosakata. Dengan demikian hal ini menunjukkan bahwa pengajaran mengingat kosakata nomina bahasa Jepang, dengan menggunakan permainan Papan Monopoli, lebih dapat meningkatkan daya ingat kosakata nomina bahasa Jepang siswa.
5.2Rekomendasi
Berdasarkan hasil penelitian dan kesimpulan yang diperoleh, penggunaan
permainan Papan Monopoli dalam peningkatan penguasaan kosakata bahasa
Jepang terbukti dapat memberikan perbedaan hasil yang signifikan dan mampu
membuat pembelajaran kosakata lebih menarik. Penelitian ini menggunakan
metode eksperimen semu (quasi eksperimen) dikarenakan keterbatasan kelas dan
waktu yang diberikan pada saat penulis melakukan eksperimen. Dari hasil
penelitian menunjukan bahwa siswa dapat dengan cepat mengingat kosakata
beserta artinya dengan menggunakan teknik permainan papan monopoli.
Diharapkan siswa dapat menggunakan permainan ini baik di kelas atau pun
dilakukan di luar kelas untuk menambah perbendaharaan kosakata mereka. Untuk
penelitian selanjutnya dengan kajian yang sama agar melakukan treatment secara
lebih intensif dengan mengambil sampel dan materi ajar yang lebih banyak
sehingga hasil yang diperoleh dapat lebih maksimal. Serta penulis berharap pada
peneliti lain yang akan melakukan penelitian dengan kajian yang sama agar
melakukan dengan metode penelitian lain, misalnya dengan menggunakan metode
eksperimen murni, dengan adanya kelas kontrol sebagai kelas pembanding agar
lebih jelas terlihat hasil dari pembelajaran yang menggunakan Papan Monopoli
(konvensional). Serta untuk selanjutnya permainan ini diharapkan dapat pula
diterapkan dengan jenis kosakata lain seperti, kata sifat, kata kata kerja, dll. Serta
diharapkan dapat diterapkan dalam pembelajaran lainnya, seperti berbicara
(kaiwa), menulis (sakubun), membaca (dokkai) sehingga kemampuan berbahasa
DAFTAR PUSTAKA
Abu Ahmadi, Widodo Supriyono. (2004) . Psikologi Belajar. Bandung: PT. Rineka Cipta.
Andang, Ismail. (2006) . Education Games. Yogyakarta: Pilar Media
Arikunto, Suharsimi. (2006). Prosedur Penelitian Suatu Pendekatan Praktek. Jakarta: Rineka Cipta.
Badudu, Zain. (2002) . Kamus Besar Bahasa Indonesia Pusat Bahasa Edisi Keempat Departemen Pendidikan Nasional. Jakarta: PT. Gramedia Pustaka Utama
Dimyati, Mudjiono. (2002) . Belajar dan Pembelajaran. Jakarta: PT. Rineka Cipta
Komalasari, Kokom. (2010) . Pembelajaran Kontekstual Konsep dan Aplikasi. Bandung: Refika Aditama
Matsura, A Yamaguchi dan Wada, T. (1989) . Nihongo daijiten. Tokyo: Obunsha
Ogawa, Hodan. (1982) . nihongo Kyouiku Jiten. Tokyo: Tashukan.FEUI
Rohani, Ahmad. (2010) . Pengelolaan Pengajaran. Jakarta: PT. Rineka Cipta
Rusman. (2012). Model-model Pembelajaran. Jakarta: PT. Raja Grafindo Persada
Sagala, Syaiful. (2010) . Konsep dan Makna Pembelajaran. Bandung: Alfabeta
Sudjianto, Ahmad Dahidi. (2009). Pengantar Linguistik Bahasa Jepang. Bekasi: Kesaint Blanc.
Sudjianto. (2010). Metodologi Pembelajaran Keterampilan Berbahasa Jepang. Bekasi : Kesaint Blanc.
Sudjiono, Anas. (2010). Pengantar Statistik Pendidikan. Jakarta: Raja Grafindo Persada.
Sugiyono. (2006). Statistika untuk Penelitian. Cetakan kesembilan. Bandung: Alfabeta
Sutedi, Dedi. (2005). Pengantar Penelitian Bahasa Jepang. Bandung : UPI
__________. (2011). Penelitian Pendidikan Bahasa Jepang. Bandung: Humaniora Utama Press.
Tarigan, Djago. dan H.G Tarigan. (1986). Teknik Pengajaran Keterampilan Berbahasa. Bandung: Angkasa.
Tim Pengajar Bahasa Jepang SMA. Buku Pelajaran Bahasa Jepang 2 さ く ら. Jakarta: The Japan Foundation dan Direktorat Pembinaan SMA.
__________. (2008). Kamus Besar Bahasa Indonesia. Jakarta: Balai Pustaka
http://id.wikipedia.org/wiki/monopoly
http://id.wikipedia.org
http://www.sarjanaku.com