• Tidak ada hasil yang ditemukan

BAB II TINJAUAN PUSTAKA. A. Analisis Kebutuhan. pada dasarnya adalah kesenjangan (discrepancies) antara apa yang telah

N/A
N/A
Protected

Academic year: 2021

Membagikan "BAB II TINJAUAN PUSTAKA. A. Analisis Kebutuhan. pada dasarnya adalah kesenjangan (discrepancies) antara apa yang telah"

Copied!
25
0
0

Teks penuh

(1)

11

A. Analisis Kebutuhan 1. Pengertian Analisis Kebutuhan

John McNeil (dalam Sanjaya, 2008) mendefinisikan analisis kebutuhan (need assessment) adalah proses menentukan prioritas kebutuhan pendidikan. Sejalan dengan pendapat McNeil, Seel dan Glasgow (dalam Sanjaya, 2008) menjelaskan tentang analisis kebutuhan bahwa kebutuhan itu pada dasarnya adalah kesenjangan (discrepancies) antara apa yang telah tersedia dengan apa yang telah tersedia dengan apa yang diharapkan, dan need assessment adalah proses mengumpulkan informasi tentang kesenjangan dan menentukan prioritas dari kesenjangan untuk dipecahkan.

Roger Kaufman & Fenwick W. English (dalam Warsita, 2011) mendefinisikan analisis kebutuhan sebagai suatu proses formal untuk menentukan jarak atau kesenjangan antara keluaran dan dampak yang nyata dengan keluaran dan dampak yang diinginkan, kemudian menempatkan deretan kesenjangan ini dalam skala prioritas, lalu memilih hal yang lebih penting untuk diselesaikan masalahnya. Maka analisis kebutuhan adalah alat atau metode untuk mengidentifikasi masalah guna menentukan tindakan atau solusi yang tepat.

Ada beberapa hal yang melekat pada pengertian need assessment, baik yang dikemukakan McNeil maupun Glasgow. Pertama, merupakan suatu

(2)

proses artinya ada rangkaian kegiatan dalam pelaksanaan need assessment, dan bukan merupakan suatu hasil, akan tetapi suatu aktivitas tertentu dalam upaya mengambil keputusan tertentu. Kedua, kebutuhan itu sendiri pada hakikatnya adalah kesenjangan antara harapan dan kenyataan. Dengan demikian, need assessment itu adalah kegiatan untuk mengumpulkan informasi tentang kesenjangan yang seharusnya dimiliki setiap siswa dengan apa yang telah dimiilki.

2. Fungsi Analisis Kebutuhan

Berikut merupakan fungsi analisis kebutuhan pembelajaran Morison (dalam Warsita, Bambang dkk, 2011) :

a. Mengidentifikasi kebutuhan yang relevan dengan pekerjaan atau tugas sekarang, yaitu masalah yang mempengaruhi hasil pembelajaran.

b. Mengidentifikasi kebutuhan mendesak yang terkait dengan finansial, keamanan atau masalah-masalah lain yang menggangu pekerjaan atau lingkungan pendidikan

c. Menyajikan skala prioritas untuk memilih tindakan yang tepat dalam mengatatasi masalah-masalah pembelajaran.

d. Memberikan data basis untuk menganalisis efektifitas kegiatan pembelajaran.

(3)

3. Tujuan Analisis Kebutuhan

Berikut merupakan tujuan analisis kebutuhan pembelajaran (Warsita, Bambang dkk, 2011) :

a. Menginventaris atau mengidentifikasi masalah-masalah pembelajaran.

Identifikasi masalah merupakan proses membandingkan keadaan sekarang dengan keadaan yang diharapkan atau seharusnya. Hasilnya akan menunjukkan kesenjangan antara kedua keadaan tersebut. Kesenjangan ini disebut dengan kebutuhan. Bila kesenjangan kedua keadaan tersebut besar, kebutuhan itu perlu diperhatikan atau diselesaikan. Kebutuhan yang besar dan ditetapkan untuk diatasi itu disebut masalah. Oleh karena itu, kebutuhan yang lebih kecil mungkin untuk sementara waktu atau seterusnya diabaikan. Artinya, kebutuhan yang tidak dianggap sebagai masalah. Hasil akhir dari identifikasi masalah adalah perumusan tujuan pembelajaran umum.

b. Menyusun skala prioritas pemecahan masalah

Setelah anda mengetahui masalah-masalah pembelajaran yang dihadapi, maka Anda perlu mencari alternatif pemecahan masalah tersebut dengan menggunakan skala prioritas pemecahan masalah. Adapun beberapa pertimbangan yang perlu Anda perhatikan dalam menilai atau menentukan skala prioritas pemecahan masalah, yaitu : a) tingkat signifikansi pengaruhnya, b) luas ruang lingkupnya, dan c) pentingnya peranan kesenjangan tersebut terhadap masa depan lembaga atau program.

(4)

c. Merumuskan tujuan

Hasil kegiatan analisis kebutuhan pembelajaran yaitu daftar pengetahuan, keterampilan, dan sikap yang masih belum dikuasi peserta didik dan perlu dikuasi peserta didik. Dengan kata lain, kegiatan analisis kebutuhan ini akan menghasilkan kompetensi kompetensi yang masih belum dikuasai dan perlu dikuasai peserta didik. Kompetensi dasar inilah yang akan menjadi dasar acuan tahap selanjutnya yaitu perumusan Tujuan Instruksional Umum (TIU) atau Tujuan Pembelajaran Umum (TPU).

4. Langkah-Langkah Melakukan Analisis Kebutuhan

Berikut merupakan langkah-langkah dalam melakukan analisis kebutuhan Gosslow dalam buku perencanaan dan desain sistem pembelajaran (Senja, 2008) :

Gambar 1 Langkah-langkah melakukan analisis kebutuhan

Pengumpulan Informasi Identifikasi Kesenjangan Analisis Performance Indentifikasi Hambatan Indentifikasi Karakteristik Siswa Identifikasi Tujuan Merumuskan Masalah

(5)

a. Pengumpulan Infomasi

Pada saat merancang pembelajaran pertama kali seorang desainer perlu memahami terlebih dahulu informasi tentang siswa dapat mengerjakan apa, siapa memahami apa, siapa yang akan belajar, kendala-kendala apa yang akan dihadapi, dan bagaimana pengaruh keadaan tertentu terhadap karakteristik siswa. Berbagai informasi yang dikumpulkan akan bermanfaat dalam menentukan tujuan yang ingin dicapai beserta skala prioritas dalam pemecahan suatu masalah.

b. Identifikasi Kesenjangan

Identifikasi kesenjangan menjelaskan identifikasi kesenjangan melalui Organizational Elements Model (OEM). Dalam model OEM, menjelaskan adanya lima elemen yang saling berkaitan. Dua elemen pertama, yaitu input dan proses adalah bagaimana menggunakan setiap potensi dan sumber yang ada, sedangkan elemen terakhir meliputi produk, output dan outcome merupakan hasil akhir dari suatu proses.

Komponen input, meliputi kondisi yang tersedia pada saat ini misalnya tentang keuangan, waktu, bangunan, guru, pelajar, kebutuhan, problem, tujuan, materi kurikulum yang ada. Komponen proses, meliputi pelaksanaan pendidikan yang berjalan yang terdiri atas pola pembentukan staf, pendidikan yang berlangsung sesuai dengan kompetensi, perencanaan, metode,

(6)

pembelajaran individu, dan kurikulum yang berlaku. Komponen produk, meliputi penyelesaian pendidikan, keterampilan, pengetahuan dan sikap yang dimiliki, serta kelulusan tes kompetensi.

Komponen Output, meliputi ijazah kelulusan, keterampilan prasyarat, lisensi. Komponen Outcome meliputi kecukupan dan kontribusi individu atau kelompok saat ini dan masa depan. Outcome merupakan hasil akhir yang diperoleh. Melalui analisis hasil, desainer dapat menentukan sejauh mana hasil yang diperoleh dapat berkontribusi pada pencapaian tujuan. Inilah proses yang pada hakikatnya menentukan kesenjangan antara harapan dan apa yang terjadi. Berdasarkan analisis itulah, desainer dapat mendeskripsikan masalah dan kebutuhan pada setiap komponen yakni input, proses, produk, dan output.

c. Analisis Performance

Tahap ketiga dalam proses need assessment, adalah tahap menganalisis performance. Menganalisis performance dilakukan setelah desainer memahami berbagai informasi dan mengidentifikasi kesenjangan yang ada. Ketika menemukan adanya kesenjangan, selanjutnya identifikasi kesenjangan mana yang dapat dipecahkan melalui perencanaan pembelajaran dan mana yang memerlukan pemecahan dengan cara lain, seperti melalui kebijakan pengelolaan baru, penentuan struktur organisasi

(7)

yang lebih baik, atau mungkin melalui pengembangan bahan dan alat-alat. Untuk menentukan semua itu kita perlu memahami faktor-faktor penyebab terjadinya kesenjangan dan pemahaman tersebut dapat dilakukan pada saat need assessment berlangsung. Analisis performance meliputi identifikasi terhadap guru, identifiaski saran dan kelengkapan penunjang belajar siswa, identifikasi kebijakan sekolah, identifikasi iklim sosial dan iklim psikologis.

d. Identifikasi Hambatan

Tahap keempat dalam need assessment adalah mengidentifikasi berbagai kendala yang muncul beserta sumber-sumbernya. Dalam pelaksanaan suatu program berbagai kendala bisa muncul sehingga dapat berpengaruh terhadap kelancaran suatu program. Berbagai kendala dapat meliputi, waktu fasilitas, bahan, pengelompokan dan komposisinya, pilosofi, personal, dan organisasi. Sumber-sumber kendala bisa berasal dari pertama, orang yang terlibat dalam suatu program pembelajaran, misalnya guru, kepala sekolah, dan siswa itu sendiri. Termasuk juga dalam unsur orang ini adalah unsur filsafat atau pandangan yang terhadap pekerjaannya, motivasi kerja, dan kemampuan yang dimilikinya. Kedua, fasilitas yang ada, di dalamnya meliputi ketersediaan dan kelengkapan fasilitas serta kondisi fasilitas. Ketiga, berkaitan dengan jumlah pendanaan beserta pengaturannya.

(8)

e. Identifikasi Karakteristik Siswa

Tahap kelima dalam need assessment adalah mengidentifikasi siswa. Tujuan utama dalam desain pembelajaran adalah memecahkan berbagai problema yang dihadapi siswa, oleh karena itu hal-hal yang berkaitan dengan siswa adalah bagian dari need assessment. Identifikasi yang berkaitan dengan siswa di antaranya adalah tentang usia, jenis kelamin, level pendidikan, tingkat social ekonomi, latar belakang, gaya belajar, pengalaman dan sikap. Karakteristik siswa seperti di atas, akan bermanfaat ketika kita menentukan tujuan yang harus dicapai, pemilihan dan penggunaan strategi pembelajaran yang di anggap cocok, serta untuk menentukan teknik evaluasi yang relevan

f. Identifikasi Tujuan

Kaufman (1983) mendefinisikan need assessment sebagai suatu proses mengidentifikasi, mendokumentasi dan menjustifikasi kesenjangan antara apa yang terjadi dan apa yang akan dihasilkan melalui penentuan skala prioritas dari setiap kebutuhan. Definisi yang dikemukakan (Kaufman,1983) berhubungan erat dengan tujuan yang ingin dicapai. Oleh sebab itu, mengidentifikasi tujuan yang ingin dicapai merupakan salah satu kegiatan yang harus dilaksanakan dalam proses need assessment.

(9)

Tidak semua kebutuhan menjadi tujuan dalam desain intruksional. Seorang desainer perlu menetapkan kebutuhan-kebutuhan apa yang dianggap mendesak untuk dipecahkan sesuai dengan kondisi. Ini hakikatnya menentukan skala prioritas dalam need assessment. Terdapat beberapa teknik dalam menentukan skala prioritas dari data yang telah terkumpul. Misalnya teknik perangkingan meliputi Teknik Delphi, Fokus Group Discussion, Q-Sort, dan Storyboarding. Teknik-teknik ini digunakan untuk menjaring berbagai tujuan yang dianggap perlu melalui penilaian para ahli yang terlibat pada diskusi. Dengan demikian, rumusan tujuan benar-benar hasil suatu studi yang dibutuhkan dan diperlukan untuk dipecahkan

g. Merumuskan Masalah

Tahap akhir dalam proses analisis masalah adalah menuliskan pernyataan masalah sebagai pedoman dalam penyusunan proses desain intruksional. Penulisan masalah pada dasarnya merupakan rangkuman atau sari pati dari permasalahan yang ditentukan. Pernyataan masalah harus ditulis secara singkat dan padat yang biasanya tidak lebih dari satu-dua paragraf.

(10)

Selain tahapan analisis kebutuhan Gosslow ada 4 tahap dalam melakukan analisis kebutuhan berdasarkan (Morison, 2011) menyebutkan langkah-langkah analisis kebutuhan sebagai berikut :

Gambar 2 Langkah-langkah melakukan analisis kebutuhan Morisson a) Perencanaan

Pada saat perencanaan yang perlu dilakukan adalah klasifikasi siswa siapa yang akan terlibat dalam kegiatan analisis kebutuhan. b) Pengumpulan Data

Pengumpulan data dilaksanakan sesuai dengan perencaan yang telah ditentukan, pada saat pengumpulan data peneliti perlu mempertimbangkan besar kecilnya sampel.

c) Analisa Data

Setelah semua data terkumpul, langkah selanjutnya adalah melakukan analisa data berdasarkan hasil pengumpulan data yang telah dilakukan. Perencanaan Pengumpulan Data Analisa Data Membuat Laporan Akhir

(11)

d) Membuat Laporan Akhir

Langkah terakhir dalam analisis kebutuhan adalah membuat laporan akhir terkait dengan hasil penelitian yang dilaksanakan. Berdasarkan langkah-langkah analisis kebutuhan Gosslow dan Morisson dapat disimpulkan bahwa langkah-langkah analisis kebutuhan adalah sebagai berikut :

Gambar 3 Kesimpulan Langkah Analisis Kebutuhan Perencanaan • Pengumpulan Informasi Pengumpulan Data • Identifikasi Kesenjangan • Analisis Performance • Identifikasi Hambatan

• Identifikasi Karakteristik Siswa • Identifikasi Tujuan

Analisis Data

• Membuat laporan analisis data, setelah proses pengumpulan data selesai dilakukan

Membuat Laporan Akhir

(12)

B. Virtual World 1. Pengertian Virtual World

Virtual World atau dunia virtual adalah lingkungan komputer 3D yang mirip dengan dunia nyata, seringkali digunakan secara massal dan biasanya terkoneksi dengan internet sehingga seseorang dapat berkomunikasi dengan orang lain (Mattsson & Barnes, 2008). Hingga saat ini, perkembangan Virtual World terus berkembang dan digunakan dalam banyak bidang seperti pemasaran, hiburan, edukasi dan masih banyak lagi. Adapun beberapa produk dari Virtual World yang cukup populer diantaranya adalah Virtual Reality dan Second Life.

2. Jenis Virtual World a. Virtual Relity

Gambar 4 Penggunaan Virtual Reality

Istilah Virtual Reality pertama kali digunakan dalam sebuah novel karangan Damien Broderick. Diceritakan dalam novel tersebut bahwa dimasa mendatang, teknologi Virtual Reality akan banyak digunakan dalam kegiatan manusia dan akan terus berkembang sehingga akan memberikan

(13)

pengaruh bagi kehidupan manusia. Karena akan semakin banyaknya orang yang menghabiskan waktu di dunia virtual, maka kemungkinan akan terjadinya migrasi ke virtual space dan mengakibatkan banyak perubahan di berbagai bidang seperti ekonomi, sosial, dan budaya (Gianty, 2008).

Hendra Jaya (2012) mengemukakan bahwa Virtual Reality (VR) merupakan suatu simulasi mengenai lingkungan nyata yang dibuat oleh komputer, dan pengguna dapat berinteraksi dengan hasil yang menampakkan isi dari kenyataan lingkungan tersebut. Lebih lanjut, Anton, dkk. (2012) menjelaskan bahwa virtual reality adalah bentuk representasi objek tiga dimensi yang ditampilkan pada sebuah layar komputer atau melalui sebuah penampil stereokopik, namun beberapa simulasi mengikutsertakan tambahan informasi hasil pengindraan, seperti suara dari speaker atau headphone. Oleh karena itu, dapat dikatakan bahwa virtual reality merupakan suatu teknologi yang memungkinkan para pengguna untuk dapat berinteraksi dengan lingkungan yang ada di dalam computer yang sudah dibuat sedemikian rupa menyerupai lingkungan di dunia nyata atau hanya imajinasi sehingga pengguna seolah-olah berada di lingkungan yang sebenarnya.

Virtual Reality pada umumnya menampilkan pengalaman visual yang lebih jelas sehingga memberikan kesan tersendiri bagi pengguna. Cara Kerja virtual reality yaitu, pengguna memasuki dunia virtual dengan menggunakan alat atau perangkat keras seperti headset atau kacamata khusus. Selain itu, pengguna juga mendapat informasi tambahan dengan

(14)

speaker ataupun headphone. Untuk dapat berinteraksi dengan dunia virtual, pengguna dapat melakukan input dengan menggunakan perangkat lain seperti glove ataupun walker sehingga akan memberikan sensasi yang lebih nyata. Selain alat-alat tersebut, masih terdapat banyak peralatan lain yang dapat digunakan untuk menambah pengalaman virtual seperti trackball, dan joysticick. Adapun penggunaan dari alat tersebut dapat disesuaikan tergantung kebutuhan. Misalnya saja dalam simulasi militer, tentunya juga membutuhkan konsol yang lebih kompleks.

Virtual Reality memungkinkan untuk dapat diimplementasikan dalam berbagai bidang seperti psikologi, hingga pendidikan, antara lain :

a) Bidang Psikologi

Gambar 5 Penggunaan virtual reality untuk terapi

Manfaat penggunaan Virtual Reality dalam bidang psikologis timbul karena lingkungan Virtual Reality dapat memunculkan dampak psikologis yang sama dengan kenyataan. Aplikasi Virtual Reality beragam, dimana pengalaman dapat disesuaikan sehingga resiko dari situasi yang berbahaya dapat dihindari. Pada Virtual Reality dikenal penciptaan objek 3D yang disebut sebagai avatar. Jenis penggunaan avatar pada VR memiliki potensi tertentu dalam bidang psikologi

(15)

seperti pengembangan keterampilan interpersonal dan pelatihan (Foreman).

Manfaat penggunaan VR (Virtual Reality) dalam bidang klinis dapat digunakan pada terapi seperti fhobia. Wiederhold dan Wiederhold (2005) telah menerapkan logika yang sama untuk orang-orang yang mengalami kecemasan terhadap kecelakaan lalu lintas. Keuntungan VR dalam konteks ini adalah bahwa reaksi dapat diukur secara tepat diukur sehingga perubahan perilaku dapat dipantau secara akurat. Selain itu, Riva et al (2007) menjelaskan neuro VR didasarkan pada perangkat lunak open-source dan menggunakan anatar muka user-friendly yang memungkinkan praktisi klinis untuk beradaptasi (Foreman).

b) Pendidikan

Penerapan Virtual Reality di bidang pendidikan dapat menjadi suatu terobosan baru yang sangat bermanfaat. Hendra Jaya (2012) mengemukakan bahwa penerapan Virtual Reality seperti laboratorium virtual dapat mendukung kegiatan praktikum di laboratorium yang bersifat interaktif, dinamis, animatif, dan berlingkungan virtual sehingga tidak membosankan dan dapat mendukung keinginan pengguna untuk mempelajari dan memahami materi pelajaran produktif. dan tentunya juga dapat meningkatkan kompetensi siswa baik dari segi kognitif (minds-on), dan psikomotorik.

(16)

b. Second Life

1. Sejarah Second Life

Second Life adalah dunia maya berbasis internet yang diluncurkan pada tahun 2003. Second Life dikembangan oleh perusahaan riset Linden Research, Inc atau sering disebut juga sebagai lab Linden. CEO Linden lab yang bernama Phillip Rosedale menggunakan konsep MMORPG (Massively Multiplayer Online Role Playing Game) dalam Second Life yang kemudian dihadirkan dalam destinasi web virtual. Second Life merupakan suatu kehidupan dimana para pengguna dapat melakukan apa saja dalam dunia virtual seperti menikah, hingga peluncuran bisnis yang berfungsi secara ekslusif sesuai batasan yang dimiliki situs tersebut (Suryana, 2012:70).

Second Life merupakan suatu kemajuan di bidang teknologi yang dapat dimanfaatkan dalam dunia pendidikan. Second Life merupakan suatu cara yang dapat meningatkan inovasi dan kreatifitas siswa. Selain itu, juga dapat mengajarkan kepada siswa untuk berpikir lebih jauh dalam menyelesaikan tugas. Second Life menawarkan pembelajaran yang lebih baik dari pada pembelajaran lingkungan virtual tradisional (Bignell and Parson, 2010).

2. Pengertian Second Life

Second Life adalah simulasi lingkungan nyata secara online yang menggunakan grafis 3-D yang memungkinkan para pengguna untuk dapat berinteraksi layaknya di kehidupan nyata (Bignell & Parson,

(17)

2010). Lebih lanjut, Edlund dan Hartnett (2013) mengatakan bahwa Second Life menggunakan lingkungan virtual dimana para pengguna dapat membuat avatar dan berinteraksi dengan pengguna lain. Bignell and Parson (2010) menjelaksan bahwa avatar dalam Second Life dapat digunakan untuk berbagai macam tujuan, seperti jaringan sosial, permainan, pemasaran, pembayaran, hingga bisnis.

3. Penggunaan Second Life

Komunikasi di dalam Second Life dapat dilakukan dengan 3 cara, yang pertama adalah suara, general text, dan private chat. Solusi yang paling efektif untuk berkomunikasi dalam Second Life adalah dengan menggunakan headset. Alat ini juga memungkinkan pengguna untuk berkomunikasi satu sama lain meskipun berada di lokasi yang berbeda. Komunikasi melalui headset merupakan cara yang paling natural di dalam Second Life (Bignell & Parson, 2010).

Second Life juga memungkinkan penggunanya untuk memakai mic atau headset sehingga para pengguna dapat saling berbincang dalam fasilitas yang disebut dengan voice conversation. Para pengguna ini saling berinteraksi menggunakan avatar – avatar yang bergerak. Avatar dalam Second Life dapat dipilih sesuai dengan keinginan pengguna.

4. Pembelajaran Virtual Second Life

Dunia Virtual dalam Second Life merupakan cara yang efektif dalam pembelajaran virtual dimana siswa dapat memasuki lingkungan

(18)

pembelajaran 3D yang memberikan kesan yang lebih nyata. Selain itu, siswa juga dapat berinteraksi dengan staf dan siswa lain meskipun berada di lokasi yang berbeda. Siswa juga dapat mengontrol avatar yang merepresentasikan diri mereka untuk berinteraksi dalam Second Life. Ruangan dalam Second Life juga di desain dan dimodifikasi sendiri sedemikian rupa sesuai dengan kebutuhan, sehingga memberikan kesan yang tidak membosankan (Bignell and Parson, 2010).

Penelitian yang dilakukan oleh deNoyelles, dkk. (2014) mengenai manfaat Second Life untuk pembelajaran, menunjukkan bahwa siswa dapat memaksimalkan manfaat dari penggunaan dunia Virtual dalam belajar. Secara spesifik, penelitian ini mengidentifikasikan 3 variabel, yaitu Virtual World-Environment Self-Efficacy (VWE-SE), Learning Domain Self-Efficacy (LD-SE), dan Virtual World-Learning Domain Self-Efficacy (VWLD-SE). Artinya bahwa siswa yang mampu mengendalikan avatar di lingkungan virtual (VWE-SE) dan menguasai bidang yang dipelajari (LD-SE) serta kepercayaan yang tinggi dalam kemampuan menggunakan avatar dalam menyelesaikan tugas di bidang tersebut (VWLD-SE) akan berimplikasi terhadap kinerja. Hal ini berarti bahwa siswa dengan peningkatan VWLD-SE dan LD-SE memiliki nilai ujian yang lebih tinggi.

Selain itu, Second Life juga dapat dimanfaatkan dalam proses training. The University of Michigan School of Nursing menggunakan Second Life untuk untuk membantu mahasiswa kedokteran mengasah

(19)

kepemimpinan dan kemampuan komunikasi mahasiswa. Hal ini juga merupakan cara lain, dalam melatih para profesional medis. Pada pelatihan tersebut, para mahasiswa dapat log in dengan avatar tanpa harus datang ke lokasi praktik. Selain itu, para mahasiswa juga dapat melihat skenario-skenario yang mungkin tidak pernah terjadi atau wtidak pernah dilihat sehingga hal tersebut dirasakan sangat bermanfaat (Chiavetta, 2014). Penemuan-penemuan tersebut, menjelaskan bahwa Second Life merupakan suatu metode yang sangat bermanfaat untuk pembelajaran. Apa yang dipelajari dalam dunia virtual Second Life tentunya akan berpengaruh tehadap kemampuan seseorang di lingkungan nyata.

C. PSIKOLOGI INDUSTRI DAN ORGANISASI

Berikut merupakan kajian Psikologi di Fakultas Psikologi dan Ilmu Sosial Budaya, Universitas Islam Indonesia :

a. Psikologi Industri dan Organisasi.

Pada mata kuliah Psikologi Industri dan Organisasi diharapkan mahasiswa mampu memahami kaidah-kaidah dan proses psikologis yang melandasi perilaku manusia dalam konteks industri dan organiasi. Mahasiswa memahami dasar-dasar pengetahuan psikologis sebagai alternatif pemecaham masalah dan pengembangan kajian dalam dunia psikologi dan organsasi.

(20)

b. Sistem Rekrutmen dan Seleksi

Pada mata kuliah Sistem Rekrutmen dan Seleksi diharapkan mahasiswa mampu memahami berbagai teori mengenai sistem rekrutmen dan seleksi. Mahasiswa memahami paradigm yang berkembang dalam Human Resource Management dalam kaitannya dengan proses rekrutmen dan seleksi. Mahasiswa mampu memahami proses dan strategi dalam melakukan rekrutmen dan seleksi.

c. Desain Traning

Pada mata kuliah Desain Traning diharapkan mahasiswa mampu memahami tahapan penyelenggraan traning dan mampu mengimplementasikan dalam suatu organisasi, mahasiswa mampu menyusun Traning Need Assesment (TNA) dengan menggunakan minimal dua metode asesmen.

d. Performace Management System

Mahasiswa mampu memahami konsep sistem pengelolaan kinerja, mahasiswa mampu memahami pendekatan-pendekatan dalam pengukuran kinerja, Mahasiwa dapat menyusun alat ukur pengelolaan kinerja sesuai dengan kebutuhan organisasi.

e. Pengembangan Organisasi

Membantu mahasiswa mendalami prinsip-prinsip dasar dalam perubahan-perubahan dan pengembangan organisasi, menumbuhkan kemampuan mahasiswa melacak masalah organisasi dengan metode yang baku untuk menemukan akar masalah berdasarkan data, membantu

(21)

mahasiswa dalam menyusun prioritas intervensi berdasarkan konteks organisasi, membantu mahasiswa memahami prinsip-prinsip evaluasi dan mengenmbangkan indikator evaluasi, mendorong penguatan kemampuan fasilitasi.

f. Psikologi Konsumen

Mahasiswa memahami pendekatan-pendekatan dalam perilaku konsumen, mengetahui sumberdaya konsumen, prinsip-prinsip segmentasi pasar, mengetahu peran teori kepemimpinan, motivasi dan persepsi, nilai dan kelas sosial dalam perilaku konsumen. Mahasiswa diharapkan juga memahamii hak-hak konsumen, mengetahui langkah-langkah dan cara melakuakan riset pemasaran.

g. Human Resource Information System

Mahasiswa memahami SAP sebagai salah satu software HRIS secara teoritis dan praktis, Mahasiswa memahami aplikasi pengolahan sumberdaya manusia dalam SAP, mahasiswa dapat menggunakan SAP untuk melakukan aktivitas-aktivitas pengolahan sumber daya manusia. h. Sistem Remunerasi

Mahasiswa memahami pendekatan-pendekatan dalam sistem imbalan prinsip-prinsip remuneraasi dalam manajemen sumberdaya manusia, memhami faktor-faktor penentu besarnya upah, memahami berbagai macam bentuk kompensasi atau imbalan. Mahasiswa juga memahami model-model sistem pengupahan, pengenalan teori-teori

(22)

motivasi terkait dengan penerimaan sistem upah. Memahami proses analisis jabatan, hasil dari analisis jabatan dan evaluasi jabatan.

Gambar 6 Kajian PIO Universitas Islam Indonesia

Psikologi Industri dan

Organisasi

Sistem Rekrutmen dan

Seleksi

Desain Traning

Performace

Management System

Pengembangan

Organisasi

Psikologi Konsumen

Human Resource

Information System

(23)

D. STRATEGI PEMBELAJARAN INSTRUKSIONAL

Reiser & Dempsey (2007) mendefinisikan desain instruksional sebagai proses yang sistematis yang digunakan untuk mengembangkan program pendidikan dan pelatihan secara konsisten dan dapat diandalkan. Lebih lanjut dinyatakan bahwa teknologi pembelajaran adalah kreatif dan aktif merupakan sebuah sistem yang unsurnya saling terkait dan sinergi untuk menjadi efektif. Desain instruksional bersifat dinamis, dan makna cybernetic bahwa unsur-unsur dapat diubah dan berkomunikasi atau bekerja sama dengan mudah. Ciri-ciri dari saling tergantung, sinergis, dinamis, dan cybernetic diperlukan dalam rangka untuk memiliki proses desain instruksional yang efektif. Selain itu, desain instruksional berpusat pada belajar, berorientasi pada tujuan utama, termasuk kinerja bermakna, termasuk hasil yang terukur adalah mengoreksi diri dan empiris serta merupakan upaya kolaborasi.

Komponen metode instruksional terdiri dari beberapa metode yang digunakan dalam setiap langkah pada urutan kegiatan instruksional. Setiap langkah mungkin menggunakan satu atau beberapa metode atau mungkin pula setiap langkah menggunakan metode yang sama. Tidak semua metode instruksional sesuai untuk digunakan dalam mencapai tujuan instruksional tertentu. Metode instruksional berfungsi sebagai cara dalam menyajikan (menguraikan, memberi contoh dan memberi latihan) isi atau materi instruksional kepada peserta didik untuk mencapai tujuan tertentu (Suparman, 2012).

(24)

Pengembangan strategi instruksional merupakan langkah penting dalam upaya meningkatkan kualitas proses pembelajaran yang di dalamnya terdapat komponen untuk menyusun suatu strategi, diantaranya ada kegiatan instruksional, metode, media, dan waktu. Salah satu unsur utama dalam pengembangan instruksional adalah pemilihan metode yang tepat sesuai dengan materi yang diajarkan. Tetapi semua itu saling mempengaruhi satu sama lain dalam pembuatan ataupun penyusunan strategi instruksional. Strategi instruksional ini berbeda-beda menurut situasi, kondisi, toleransi, dan jangkauan di suatu tempat pengajaran, walaupun materi atau isi pelajaran sama. Oleh karena itu, seluruh pengajar harus bisa menyusun atau mengembangkan strategi instruksionalnya agar dapat mencapai tujunnya dan proses belajar mengajarnya dapat efektif dan efisien.

E. DINAMIKA PSIKOLOGIS

Proses pembelajaran adalah bagian terpenting dalam pendidikan, karena proses pembelajaran akan menentukan hasil pendidikan, ketika pembelajaran baik maka hasil yang diperoleh akan baik namun ketika hasil pembelajaran tidak baik maka hasil yang diperoleh juga tidak baik. Proses belajar mengajar adalah fenomena yang kompleks. Segala sesuatunya berarti, setiap kata, pikiran, tindakan, dan asosiasi dan sampai sejauh mana kita mengubah lingkungan, presentasi dan rancangan pengajaran, sejauh itu pula proses belajar berlangsung. Dalam hal ini pengaruh dari peran seorang pendidik sangat besar sekali. Di mana keyakinan seorang pendidik atau pengajar akan potensi manusia dan kemampuan

(25)

semua peserta didik untuk belajar dan berprestasi merupakan suatu hal yang penting diperhatikan.

Setiap guru memiliki metode pembelajaran yang berbeda dalam melaksanakan proses pembelajaran. Ada yang cukup menggunukan satu model dan ada juga yang menggunakan satu model yang terdiri dari beberapa metode. Walaupun terdapat variasi dalam proses tersebut, pada dasarnya satu hal yang harusnya tetap sama yaitu keyakinan guru dalam menggunakan model ataupun metode yang bertujuan agar siswa dapat memahami apa yang disampaikan. Keberagaman dalam memvariasikan model, metode dan media tersebut harusnya tetap memiliki pola atau satandariasi agar dapat dikatan baik.

Gambar

Gambar 1 Langkah-langkah melakukan analisis kebutuhan
Gambar 2 Langkah-langkah melakukan analisis kebutuhan Morisson  a)  Perencanaan
Gambar 3 Kesimpulan Langkah Analisis Kebutuhan Perencanaan • Pengumpulan Informasi Pengumpulan Data • Identifikasi Kesenjangan • Analisis Performance • Identifikasi Hambatan
Gambar 4 Penggunaan Virtual Reality
+3

Referensi

Dokumen terkait

Virtual reality adalah teknologi yang membuat orang seolah-olah dapat berinteraksi dengn lingkungannya dan melihat dari sisi tiga dimensi dengan nyata dengan komputer, dan

Psikologi adalah dimensi yang menjelaskan bagaimana gabungan dimensi sosiologi dan fisiologi bersatu. Seperti contohnya kepribadian, watak, talenta, ciri khusus, dan

Selain itu pada high-level virtual reality juga terdapat perangkat Virtual Reality yang dapat digunakan melalui smartphone, komputer dan game konsol.Perangkat

Undang-Undang No 31 tahun 2000 tentang Desain Industri menjelaskan, desain industri adalah sebuah karya berbentuk dua atau tiga dimensi hasil gabungan dari bentuk,

Menurut McClelland (Wijono, 2012) terdapat tiga dimensi motivasi yakni: a) Motif kekuasaan (memberikan peran penting dalam meningkatkan sebuah organisasi). Motif kekuasaan

Penelitian 4 Rista Dwijayanti Diskriminasi Etnis Tionghoa Dalam Film Ngenest Menjelaskan representasi diskriminasi etnis Tionghoa dalam film Ngenest Deskriptif,

Penelitian ini bertujuan agar pengguna PDAM mampu melakukan manajemen pemakaian dan ditampilkan dalam layar LCD dalam bentuk nominal harga dan jumlah pemakaian dalam satuan liter dan

Perbedaan penelitian yang dilakukan oleh Hans Kristian dengan penelitian Implementasi Augmented Reality dan Virtual Reality Pada Katalog Perumahan Sebagai Sarana Perumahan adalah