• Tidak ada hasil yang ditemukan

PENGARUH PERMAINAN PUZZLE HITUNG TERHADAP KEMAMPUAN MENGENAL LAMBANG DAN NAMA BILANGAN ANAK USIA DINI

N/A
N/A
Protected

Academic year: 2021

Membagikan "PENGARUH PERMAINAN PUZZLE HITUNG TERHADAP KEMAMPUAN MENGENAL LAMBANG DAN NAMA BILANGAN ANAK USIA DINI"

Copied!
11
0
0

Teks penuh

(1)

SAWABIQ : JURNAL KEISLAMAN Volume 1 Nomor 1 Tahun 2020

PENGARUH PERMAINAN PUZZLE HITUNG TERHADAP KEMAMPUAN MENGENAL LAMBANG DAN NAMA BILANGAN ANAK USIA DINI

Nur Afifah linda Safitri 1, Dinar Mahdalena Leksana 2, Imas Jihansyah 3 Pendidikan Islam Anak Usia Dini, Fakultas Agama Islam, Universitas Islam

Lamongan, Jl. Veteran No 53A Lamongan, Indonesia.

e-mail: 1lindaafifah52@gmail.com , 2dinarmahdalena@unisla.ac.id,

3imasjihans@gmail.com

Abstract: Lamongan based on the children low cognitive abilities in recognizing symbol

and name of numbers. This research used a quantitative approach that is namely pre experimental design and the kind research that is namely one-group pre-test - post-test design. The data analysis technique used SPSS with 22 Windows version. The test used Wilcoxon Signed Rank Test. Based on the result, the researcher provided a treatment was used puzzle game, the children have increasing cognitive’ abilities on recognizing symbols and the name of numbers with the average increased by 7, 50 whereas the sum of ranks were 105, 00. The hypothesis test known asymp.sig (2-tailed) has 0, 001 smaller than 0, 05. Then, it can be known that “Ha received”. This research can be concluded that using of puzzle count game in learning process has more significant influence to the children’ cognitive abilities on recognizing symbols and the name of numbers besides the learning activity without media namely puzzle count.

Keywords: puzzle game, early chilhood cognitive abilities, recognizing the symbol of numbers, recognizing the name of numbers.

A. Pendahuluan

Anak usia dini menurut NAEYC (National Association for the Education of

Young Children) adalah anak yang berada pada rentang usia lahir sampai 8 tahun yang

mendapatkan layanan pendidikan di taman penitipan anak, penitipan anak dalam keluarga (family child care home), pendidikan prasekolah baik negeri atau swasta, taman kanak-kanak (TK) dan sekolah dasar (SD) (Aisyah, 2011). Hal ini disebabkan pendekatan pada kelas awal sekolah dasar hampir sama dengan usia TK 4-6 tahun. Namun dalam pelaksanaan pendidikan. anak usia dini (PAUD), Undang-undang Republik Indonesia Nomor 20 Tahun 2003 tentang sistem pendidikan nasional (Sisdiknas) dinyatakan bahwa anak usia dini ialah anak yang berada pada rentang usia 0 (Masa lahir) sampai usia 6 tahun (Kemendiknas, 2010). Perkembangan otak pada anak usia dini (06 tahun) mengalami percepatan hingga 80% dari keseluruhan otak dewasa. Sehingga anak usia dini sering disebut dengan masa keemasan (the golden

age). Maka dapat disimpulkan bahwa untuk menciptakan generasi yang berkualitas,

pendidikan harus dilakukan sejak dini, yaitu melalui Pendidikan Anak Usia Dini (PAUD). Fungsi dari pendidikan anak usia dini, yaitu antara lain : (1) mengenalkan

(2)

Nur Afifah Linda Safitri, et.all

peraturan dan disiplin pada anak, (2) mengenalkan anak pada dunia sekitar, (3) menumbuhkan sikap dan prilaku yang baik, (4) mengembangkan kemampuan berkomunikasi dan bersosialisasi, (5) mengembangkan keterampilan, kreativitas, dan kemampuan yang dimiliki anak, (6) menyiapkan anak untuk memasuki pendidikan dasar. Sedangkan tujuan dari pendidikan anak usia dini yaitu mengembangkan berbagi aspek perkembangan anak yang meliputi Nilai agama dan moral, fisik motorik, kognitif, bahasa, sosial emosional, dan seni (Suyadi, 2010).

Perkembangan merupakan sesuatu yang bersifat kumulatif artinya

perkembangan terdahulu akan menjadi dasar bagi perkembangan selanjutnya. Pada dasarnya anak memiliki kecerdasan yang berbeda dan banyak aspek yang perlu dikembangkan, salah satunya yaitu mengembangkan kemampuan kognitif. Vygotsky mengungkapkan bahwa manusia dilahirkan dengan seperangkat fungsi kognitif dasar, yaitu kemampuan memperhatikan, mengamati dan mengingat. Perkembangan kognitif merupakan proses yang terjadi secara berkesinambungan dan merupakan kemampuan dasar untuk berpikir, berkreativitas dan berkarya. Sehingga kognitif sangat berpengaruh pada keberhasilan anak selanjutnya karena pada setiap aktivitas belajar selalu berhubungan dengan proses berpikir. Proses pembelajaran terjadi saat anak berusaha memahami dunia di sekeliling mereka. Anak membangun pemahaman mereka sendiri terhadap dunia sekitar dan pembelajaran menjadi proses interakti yang melibatkan teman-teman sebaya, orang dewasa dan lingkungannya (Sujiono, 2014).

Piaget dalam Santrock (2012), menjelaskan bahwa cara berpikir anak-anak prasekolah berada pada tahap praoprasional. Anak-anak pra oprasional dapat membentuk konsep-konsep yangstabil; mereka juga mulai mampu bernalar; namun cara berpikir mereka dihambat oleh egosentrisme dan sistem keyakinan. Tahap pra oprasional ini dimulai pada anakusia 18 bulan sampai 6 tahun. Anak-anakpada tahap ini telah mampu berpikir logisuntuk memecahkan masalah walaupun demikian pada tahap ini masih memerlukan objek konkrit dalam belajar (Suyadi, 2010).

Dalam proses pembelajaran anak usia dini perlu adanya pembelajaran yang menyenangkan agar anak dapat mengeksplorasi dan mengekspresikan aktivitas dengan belajar sambil bermain. Bermain merupakan suatu aktivitas yang menyenangkan yang memiliki berbagai fungsi salah satunya yaitu perkembangan kognitif. Piaget dalam Santrock (2012) berpendapat bahwa bermain membuat anak-anak mempraktekkan kompetensinya serta memperoleh keterampilan melalui cara yang menyenangkan. Menurut Piaget, struktur kognitif harus dilatih dan bemain memberikan setting yang sangat baik untuk latihan tersebut.

Bermain pada pendidikan anak usia dini dapat dilakukan dengan penggunaan media pembelajaran. Dan media yang dapat mengembangkan kemampuan kognitif anak yaitu puzzle. Puzzle merupakan salah satu jenis media yang digunakan dalam suatu permainan. Media permainan puzzle juga dapat digunakan pendidik untuk

(3)

mengenalkan konsep bilangan pada anak usia dini. Pengenalan lambang dan nama bilangan sangat penting dikuasai oleh anak karena akan menjadi dasar bagi penguasaan konsep-konsep matematika selanjutnya di jenjang pendidikan berikutnya. Bilangan adalah suatu objek matematika yang sifatnya abstrak yang tidak didefinisikan. Untuk menyatakan suatu bilangan dinotasikan dengan lambang bilangan yang disebut angka (Sujiono, 2014).

Capaian perkembangan anak usia dini dalam mengenal bilangan berbeda-beda pada setiap rentang usia anak misalnya capaian perkembangan anak usia 4-5 tahun akan berbeda dengan yang berusia 5-6 tahun, maka dari itu permainan yang diberikan juga harus menyesuaikan dengan rentang tahapan usia anak. Dan berikut ini merupakan indikator atau capaian perkembangan anak usia 5-6 pada perkembangan kognitif dalam mengenal bilagan yaitu : (1) membilang/ menyebut urutan bilangan dari 1-20, (2) membilang dengan menunjuk benda (mengenal konsep bilangan dengan benda-benda sampai 10), (3) menunjukan urutan benda untuk bilangan sampai 10, (4)

membedakan konsep banyak-sedikit, lebih-kurang, sama-tidak sama, (5)

menghubungkan/memasangkan lambang bilangan dengan benda-benda samapai 10, (6) menunjukan jumlah yang sama – tidak sama, lebih banyak dan lebih sedikit dari 2 kumpulan benda, (7) menyebutkan hasil penambahan (menggabungkan 2 kumpulan benda) dan pengurangan (memisahkan kumpulan benda) dengan benda sampai 10 (Sumardiono, 2012).

Pada pendidikan anak usia dini sering dijumpai pembelajaran mengenalkan lambang bilangan, guru menggunakan buku tulis atau pada lembaga taman kanak-kanak disebut LKA (lembar kerja anak), maupun menuliskannya di papan tulis. Hal tersebut membuat anak berpendapat bahwa pembelajaran mengenal lambang bilangan itu membosankan. Sehingga guru sebaiknya menggunakan metode atau media yang menyenangkan dalam mengenalkan konsep bilangan.

Pada kenyataannya di TK Kemala Bhayangkari 75 Lamongan kemampuan anak dalam mengenal lambang bilangan masih rendah. Sebagian besar siswa masih melakukan kesalahan dalam menyebutkan urutan bilangan 1-20. Namun ketika anak diminta guru menyebutkan urutan bilangan 1-20 secara bersama-sama anak dapat melakukannya. Tetapi, saat anak satu persatu anak diminta menyebutkan ternyata banyak anak yang masih bingung. Anak masih terbalik dalam menuliskan beberapa lambang bilangan seperti terbalik menuliskan lambang bilangan 3,4,5,6, dan 9. Hal tersebut terlihat ketika guru meminta anak untuk menuliskan lambang bilangan di papan tulis. Anak masih melakukan kesalahan ketika anak diberikan tugas guru untuk menghubungkan lambang bilangan dengan nama bilangannya, anak masih meminta bantuan dan melakukan kesalahan dalam kegiatan itu. atau menghubungkan lambang bilangan dengan benda-benda, terutama benda yang jumlahnya di atas lima. Sebagai contoh ketika anak menghubungkan angka dengan garis untuk gambar yang

(4)

Nur Afifah Linda Safitri, et.all

berjumlah delapan, anak justru menghubungkan gambar tersebut dengan angka 9 bukan 8.

Hal ini disebabkan karena masih terbatas dan kurang bervariasinya penggunaan media pembelajaran. Sebagian besar kegiatan mengenal lambang bilangan masih menggunakan LKA (lembar kerja anak), buku tulis, papan tulis, dan jarang menggunakan media pembelajaran. Sebaiknya dalam mengenalkan konsep lambang bilangan kepada anak di Taman Kanak-kanak melalui kegiatan yang menyenangkan, bervariasi, dan kreatif, seperti kegiatan bermain sambil belajar. Kegiatan tersebut dapat melalui kegiatan permainan puzzle hitung. Puzzle hitung ini merupakan puzzle modifikasi dimana puzzle yang biasanya berbentuk kepingan kepingan namun pada “puzzle hitung” berbentuk O, Anak-anak dapat belajar sambil bermain dengan mencocokkan dan memasangkan bagian tengah puzzle pada bagian luarnya sesuai dengan gambar yang benar. Permainan ini bermanfaat untuk mengenal lambang dan nama bilangan serta mengenalkan konsep hitung. Berdasarkan pemaparan latar belakang tersebut, peneliti bermaksud melakukan penelitian terkait topik ini, dengan menyusun rumusal masalah penelitian sebagai berikut: 1) Bagaimana pengaruh permainan puzzle hitung terhadap kemampuan anak usia dini dalam mengenal lambang dan nama bilangan?. Adapun tujuan dari penelitian ini adalah untuk mengetahui pengaruh permainan puzzle hitung terhadap kemampuan anak usia dini dalam mengenal lambang dan nama bilangan.

Permainan Puzzle Hitung

Puzzle adalah permainan yang menyusun suatu gambar atau benda yang telah

dipecah dalam beberapa bagian. Puzzle pada hakikatnya merupakan bentuk permainan teka-teki yang umumnya digunakan anak (Ismail, 2009). Permainan puzzle adalah permainan terdiri atas kepingan-kepingan dari satu gambar tertentu yang dapat melatih kreativitas, keteraturan, dan tingkat kosentrasi. Puzzle hitung merupakan permainan untuk anak yang memiliki bentuk yang berbeda dimana puzzle hitung berbentuk lingkaran yang menarik. Dengan puzzle ini anak bisa belajar sambil bermain dan mengembangkan kemampuannya terutama dalam perkembangan kognitif dalam mengenal lambang dan nama bilangan. Puzzle hitung memiliki beberapa manfaat, yaitu : a) Anak dapat mengenal lambang bilangan dan nama bilangannya dalam bahasa indonesia dan inggris, b) Mengenal konsep berhitung, c) Melatih kemampuan motorik halus, d) Melatih koordinasi mata dan tangan, e) Melatih kemampuan memecahkan masalah, f) Meningkatkan kemampuan daya ingat.

Cara memainkan permainan ini cukup mudah jadi dapat dimainkan oleh anak yang berusia 5-6 tahun, dimana langkah-langkah memainkannya sebagi berikut: a) Guru memisahkan bagian tengah puzzle dan mengacaknya, b) Kemudian anak mencocokkan bagian tengah yang sesuai dengan jumlah gambar yang tertera dengan cara menghitung gambar.

(5)

Kemampuan Kognitif

Kemampuan kognitif adalah proses yang terjadi secara internal didalam pusat susunan syaraf pada waktu manusia sedang berpikir. Menurut Abdurrahman (2012), kemampuan kognitif berkembang secara bertahap, sejalan dengan perkembangan fisik dan syaraf-syaraf yang berada pada susunan syaraf. Salah satu teori yang berpengaruh dalam menjelaskan perkembangan kognitif ini adalah teori Piaget. Kognitif mempunyai peranan penting bagi keberhasilan anak dalam belajar karena sebagian besar aktivitas dalam belajar selalu berhubungan dengan masalah mengingat dan berpikir. Kemampuan kognitif dimaksudkan agar anak mampu melakukan ekplorasi terhadap dunia sekitar melalui panca inderanya sehingga dengan pengetahuan yang didapatkannya tersebut anak dapat melangsungkan hidupnya.

Anak usia prasekolah berada pada tahap praoperasional dimana anak mampun mengenal konsep-konsep sederhana salah satunya yaitu konsep matematika. Anak pada tahap praoperasional menurut Piaget dalam Budiningsih (2005), sudah mampu memahami konsep-konsep yang sederhana. Salah satu konsep yang sederhana dan sangat penting bagi perkembangan anak adalah konsep bilangan.

Konsep bilangan yang diajarkan pada anak usia praoperasional bukan konsep bilangan yang rumit dan kompleks. Konsep bilangan yang diajarkan pada anak praoperasional adalah konsep bilangan yang sangat sederhana. Menurut Permendiknas Nomor 58 tahun 2009, konsep bilangan 1-10 untuk anak usia 4-5 tahun dan konsep bilangan 1-20 untuk anak usia 5-6 tahun. Anak pada tahap praoperasional selain mampu memahami konsep sederhana, juga telah mampu menggunakan simbol atau bahasa tanda. Anak dapat dikenalkan simbol-simbol sederhana dalam kehidupan sehari-hari. Salah satu simbol yang penting untuk dikenalkan pada anak adalah simbol bilangan atau lambang bilangan. Lambang bilangan yang dapat dikenalkan pada anak praoperasional (Kemendiknas, 2009).

Tahap praoperasional menurut teori Piaget dalam Desmita (2010) difokuskan pada keterbatasan pemikiran anak. Anak pada tahap praoperasional masih pada tahap berpikir konkret. Anak akan mudah mempelajari suatu hal yang bersifat konkret atau nyata. Sementara itu, anak masih terbatas untuk berpikir hal-hal yang bersifat abstrak.

Mengenal lambang dan nama bilangan merupakan salah satu bentuk berpikir abstrak bagi anak. Mengenal lambang bilangan bukan hal yang mudah bagi anak praoperasional dengan keterbatasan berpikir abstraknya. Oleh karena itu, diperlukan suatu alat bantu untuk membantu anak dalam mengenal lambang dan nama bilangan yang berupa media pembelajaran.

Kemampuan mengenal lambang bilangan dan nama bilangan

Bilangan adalah suatu konsep dalam matematika yang dipergunakan untuk melakukan penjumlahan dan pengurangan. Simbol atau lambang bilangan yang digunakan mewakili sebuah bilangan dinamakan sebagai angka atau lambang

(6)

Nur Afifah Linda Safitri, et.all

bilangan. Contohnya 1,2,3,4,5. Sedangkan nama bilangan identik dengan lambang bilangan yang dituliskan dengan huruf. Misalnya satu, dua, tiga, empat dan lima.

Angka atau lambang bilangan merupakan salah satu konsep matematika yang perlu dikenalkan pada anak usia dini. Pengenalan angka dapat dilakukan dengan berbagai cara. Mengenalkan lambang bilangan pada anak dapat dikenalkan dengan berbagai cara sebagai berikut (Endrasthi, 2014): 1) Menghitung dengan jari, 2) Berhitung sambil bernyanyi dan olahraga, 3) Menghitung benda-benda, 4) Menghitung diatas 10, 5) Tunjuk dan sembunyi, 6) Mengenal operasi bilangan.

B. Metode

Penelitian ini menggunakan pendekatan kuantitatif eksperimen, yakni

Pre-Eksperimental Design yaitu dengan One-Group Pretest-Posttest Design sebagai desain

penelitian. Subyek dalam penelitian ini adalah anak TK Kemala Bhayangkari 75 Lamongan dengan jumlah 14 anak yang terdiri dari 9 laki-laki dan 5 perempuan. Dalam penelitian ini, teknik pengumpulan data dilakukan dengan melakukan observasi, wawancara dan dokumentasi. Teknik analisis data dalam penelitian ini menggunakan SPSS dengan versi 22 Windows yang mana merupakan salah satu program analisis data yang dapat digunakan untuk membantu melakukan pengolahan, penghitungan, dan analisis data secara yang statistik secara sederhana hingga yang rumit dan kompleks. Bentuk uji yang digunakan adalah Wilcoxon Signed Rank Test. Alasan peneliti menggunakan SPSS Wilcoxon Signed Rank Test karena karena data tidak berdistribusi normal atau termasuk data ordinal dan juga tidak ada kelompok perbandingan (Susetyo, 2012).

C. Hasil dan Pembahasan

Berdasarkan hasil penelitian peneliti mengelolah data melalui program SPSS versi 22 menggunakan rumus uji Wilcoxon Signed Rank Test. Rumus ini peneliti gunakan untuk mengetahui perbandingan atau perbedaan hasil pengaruh permainan

Puzzle terhadap kemampuan kognitif dalam mengenal lambang dan nama bilangan

pada anak kelompok B di TK Kemala Bhayangkari 75 Lamongan. Dalam tabel Rank

Test terdapat data Negative Ranks, Positive Ranks dan Ties:

1) Negative Ranks atau selisih (negatif) pengaruh permainan puzzle untuk pretest dan posttest adalah 0, baik itu pada N, Mean Rank, maupun Sum Rank. Nilai 0 ini menunjukkan tidak adanya penuurunan (pengurangan) dari nilai pretest ke nilai

posttest.

2) Positive Ranks atau selisih (positif) antara pengaruh permainan puzzle untuk

pretest dan posttest. Dalam tabel data diatas terdapat 14 data positif (N) yang artinya

ke 14 anak mengalami peningkatan dalam kemampuan kognitif dalam mengenal lambang dan nama bilangan dari nilai pretest ke nilai posttest. Mean Ranks atau rata

(7)

rata peningkatan tersebut sebesar 7,50. Sedangkan jumlah rangking positif atau sum of

ranks adalah sebesar 105,00.

3) Ties adalah kesamaan nilai pre test dan nilai post test, disini nilai ties adalah 0, sehingga dapat dikatakan bahwa tidak ada nilai yang sama antara pretest dan

posttest.

Sedangkan tabel test statistic merupakan tabel uji hipotesis dimana dasar pengambilan keputusan yang digunakan dalam uji wilcoxon yaitu:

1. Jika nilai Asymp.Sig. (2-tailed) lebih kecil dari <0,05, maka Ha diterima. 2. Sebaliknya, jika nilai Asymp.Sig. (2tailed) lebih besar >0,05, maka Ha ditolak.

Tabel 1 : Tes Statistik

Berdasarkan tabel test statistic diatas, diketahui Asymp.Sig. (2-tailed) bernilai 0,001 lebih kecil dari <0,05, maka dapat disimpulkan bahwa “Ha diterima”. Dari sini dapat dikatakan bahwa penggunaan permainan Puzzle hitung dalam proses pembelajaran lebih berpengaruh signifikan terhadap kemampuan kognitif dalam mengenal lambang dan nama bilangan daripada pembelajaran tanpa media puzzle hitung.

Dalam meningkatkan kemampuan kognitif khususnya mengenal lambang dan nama bilangan maka harus adanya pengelolaan pembelajaran yang menarik bagi anak. Pada observasi awal anak kelompok B di TK Kemala Bhayangkari 75 Lamongan kurang memperhatikan pembelajaran yang disampaikan oleh guru, hal ini disebabkan oleh kondisi pembelajaran yang kurang menarik. Guru masih menerapkan metode berceramah tanpa menggunakan media atau permainan sehingga pembelajaran hanya berupa transfer pengetahuan dari guru ke anak. sehingga menyebabkan anak pasif dalam pembelajaran dan kemampuan yang dimiliki anak kurang khususnya kemampuan kognitif anak dalam mengenal lambang dan nama bilangan. Dimana anak kelompok B seharusnya sudah menguasai konsep bilangan baik itu lambang atau nama bilangan.

Dan pada pertemuan selanjutnya untuk mengukur kemampuan kognitif anak dalam mengenal lambang dan nama bilangan, peneliti dan guru memberikan perlakuan (treatment) menggunakan media permainan puzzle hitung. Permainan Puzzle hitung

(8)

Nur Afifah Linda Safitri, et.all

merupakan permainan untuk anak yang berbentuk lingkaran yang menarik. Dengan

puzzle ini anak bisa belajar sambil bermain dan mengembangkan kemampuannya

terutama dalam perkembangan kognitif dalam mengenal lambang dan nama bilangan. Ketika diajak bermain anak memperhatikan dan fokus mengikuti pembelajaran serta antusias sangat tinggi untuk memainkan permainan tersebut. Dari sini dapat disimpulkan bahwa media atau permainan dapat membantu terlaksananya pembelajaran yang efektif.

Hal ini didukung teori dari Andang Ismail dalam bukunya Education Games menyatakan bahwa cara belajar anak yang paling efektif ada pada permainan anak, yaitu dengan bermain didalam kegiatan belajar mengajarnya (Ismail, 2009). Cara mengajar yang monoton membuat anak merasa bosan tetapi bila di sampaikan dengan media atau permainan akan memberikan kesegaran pada anak. Selain juga menambah suasana pembelajaran yang menyenangkan tetapi juga mampu membangkitkan motivasi belajar sehingga membuat pengajaran semakin berhasil.

Peneliti memberikan perlakuan kepada anak kelompok B di TK Kemala Bhayangkari 75 Lamongan sebanyak 7 kali. Pada hari pertama diberikan perlakuan dengan puzzle hitung kemampuan kognitif anak dalam mengenal lambang dan nama bilangan masih rendah. Anak dapat menyebutkan lambang bilangan 1-20 namun dilakukan secara bersama dengan guru, ketika anak menyebutkan sendiri mereka sedikit kesulitan. Kemudian ketika guru menunjukan nama bilangan dan diajak untuk menuliskan lambang bilangannya anak kurang paham. Pada waktu melakukan kegiatan menghubungkan dari lambang ke nama bilangan banyak anak yang ke masih memerlukan bantuan. Namun kemampuan kognitif anak dalam mengenal lambang dan nama bilangan dari waktu ke waktu mengalami perubahan yang signifikan. Hal ini senada dengan penelitian yang dilakukan oleh Nur Dina Widyastuti yang berjudul “Pengaruh Permainan Puzzle Terhadap Kecerdasan Visual Spasial Pada Anak Usia 4-5 Tahun Tahun Di TK Global Inderstudy Surakarta Tahun Pelajaran 2011/2012” bahwasannya permainan puzzle lebih berpengaruh positif terhadap kecerdasan visual spasial anak dibanding penggunaan metode konvensional.

Setelah diberikan perlakuan peneliti melakukan observasi akhir dan hasilnya kemampuan kognitif anak dalam mengenal lambang dan nama bilangan meningkat. Anak secara individu dapat menyebutkan lambang bilangan 1-20 baik itu dalam bahasa indonesia ataupun dalam bahasa inggris. Anak dapat mengenal lambang bilangan beserta nama bilangannya sehingga anak tidak kesulitan ketika diberikan kegiatan menarik garis untuk lambang ke nama bilangan. Hal ini senada dengan teori yang dikemukakan oleh Ismail (2009) dalam bukunya Education Games menyatakan bahwa Permainan puzzle memiliki manfaat yang besar dalam melatih kecerdasan intelegensi anak, sebab dengan permainan ini anak benar-benar terpacu kemampuan berpikirnya.

(9)

Pada teori yang dikemukakan oleh Burn dalam bukunya Math Solution dan Baratta Lorton dalam bukunya Math Their Way , keduanya mendasarkan pada teori Piaget dimana anak menguasai konsep matematika salahsatunya bilangan ketika anak melalui 3 tahapan. Tahap pertama yaitu tahap pemahaman konsep dimana anak akan memahami konsep melalui bermain dengan benda konkret (Sudono, 2000). Anak pada tahap praoperasional menurut Piaget dalam Desmita (2010) masih pada tahap berpikir konkret. Anak akan mudah mempelajari suatu hal yang bersifat konkret atau nyata. Sementara itu, anak masih terbatas untuk berpikir hal-hal yang bersifat abstrak. Mengenal lambang dan nama bilangan merupakan salah satu bentuk berpikir abstrak bagi anak, sehingga bukan hal yang mudah bagi anak praoperasional dengan keterbatasan berpikir abstraknya. Oleh karena itu, diperlukan suatu alat bantu untuk membantu anak dalam mengenal lambang dan nama bilangan yang berupa media pembelajaran. Dan disini peneliti menggunakan media permainan Puzzle hitung. Tahapan kedua yaitu tahap transisi yang merupakan peralihan dari konkret ke lambang. Pada tahap ini anak mulai sungguh-sungguh memahami. Dan terakhir tahap lambang bilangan pada tahap ini anak sudah benar-benar memahami, mengetahui, mampu menyebutkan bilangan dari sejumlah benda atau gambar atau tanpa gambar dan benda..

D. Simpulan

Dalam proses pembelajaran anak usia dini perlu adanya pembelajaran yang menyenangkan agar anak dapat mengeksplorasi dan mengekspresikan aktivitas dengan belajar sambil bermain. Pada pendidikan anak usia dini sering dijumpai pembelajaran mengenalkan lambang bilangan, guru menggunakan buku tulis atau pada lembaga taman kanak-kanak disebut LKA (lembar kerja anak), maupun menuliskannya di papan tulis. Pada kenyataannya di TK Kemala Bhayangkari 75 Lamongan kemampuan anak dalam mengenal lambang dan nama bilangan masih rendah. Hal ini disebabkan karena masih terbatas dan kurang bervariasinya penggunaan media pembelajaran. Menurut Jhon Piaget anak usia prasekolah berada pada tahap praoperasional di mana anak mampu mengenal konsep-konsep sederhana salah satunya yaitu konsep matematika yaitu lambang bilangan. Konsep bilangan yang diajarkan pada anak usia praoperasional bukan konsep bilangan yang rumit dan kompleks. Konsep bilangan yang diajarkan pada anak praoperasional adalah konsep bilangan yang sangat sederhana.

Mengenal lambang dan nama bilangan merupakan salah satu bentuk berpikir abstrak bagi anak. Mengenal lambang bilangan bukan hal yang mudah bagi anak praoperasional dengan keterbatasan berpikir abstraknya. Oleh karena itu, diperlukan suatu alat bantu untuk membantu anak dalam mengenal lambang dan nama bilangan yang berupa media pembelajaran.

(10)

Nur Afifah Linda Safitri, et.all

Berdasarkan analisis hasil penelitian dapat disimpulkan bahwa permainan puzzle hitung berpengaruh terhadap kemampuan kognitif anak dalam mengenal lambang dan nama bilangan pada kelompok B di TK Kemala Bhayangkari 75 Lamongan. Kesimpulan ini berdasarkan hasil analisis data penelitian yang dilakukan, dimana sampel yang diteliti yaitu sebanyak 14 anak mengalami peningkatan dalam kemampuan kognitif dalam mengenal lambang dan nama bilangan dari nilai pretest ke nilai posttest. Dimana nilai tertinggi sebelum dilakukan eksperimen 24 dan nilai terendah 15, hasil observasi akhir kemampuan kognitif anak sesudah eksperimen diperoleh nilai tertinggi 32 dan nilai terendah 23 dengan rata-rata peningkatan tersebut sebesar 7,50, sedangkan jumlah rangking positif atau sum of ranks adalah sebesar 105,00. Dari data tersebut diperoleh Asymp.Sig. (2tailed) bernilai 0,001 lebih kecil dari <0,05, maka dapat disimpulkan bahwa “Ha diterima”. Jadi dapat ditarik kesimpulan bahwa permainan puzzle hitung berpengaruh terhadap kemampuan kognitif anak dalam mengenal lambang dan nama bilangan pada anak kelompok B di TK Kemala Bhayangkari 75 Lamongan.

Saran

Dari hasil penelitian, pembahasan dan kesimpulan yang telah diambil dapat diberikan saran sebagai berikut:

Bagi pendidik Guru, hendaknya memberikan stimulasi perkembangan kognitif dengan menggunakan metode pembelajaran yang lebih bervariasi agar anak dapat mengembangkan kecerdasan otak dengan baik dengan melalui media pembelajaran yang menarik seperti puzzle hitung.

Bagi Orang Tua, Sebaiknya orang tua menjalin komunikasi yang baik dengan guru. Dengan demikian orang tua akan mengetahui perkembangan anaknya dan memberikan stimulasi pada anak dengan permainan yang menarik, menyenangkan dan sesuai dengan tingkat kemampuan anak, untuk meningkatkan kecerdasan kognitif saat anak berada dirumah.

Bagi peneliti selanjutnya, diharapkan dari hasil penelitian yang dilakukan dapat berguna sebagai referensi dalam melakukan penelitian lainnya, mengingat masih banyak aspek-aspek perkembangan dan kecerdasan anak usia dini yang masih perlu untuk distimulasi dan dikembangkan.

Daftar Rujukan

Aisyah, Siti dkk. (2014). Perkembangan dan Konsep Dasar Pengembangan Anak Usia

Dini. Jakarta: Universitas Terbuka.

Anita, S.S. (2015) “Perkembangan Bahasa Anak Usia Dini”, Jurnal Al-Shifa, 6(1) Juli-Desember 2015.

(11)

Arsyad, Azhar. (2013). Media Pembelajaran.Jakarta:Raja Grafindo Persada.

Asyhar, Rayandra. (2012). Kreatif Pengembangan Media Pembelajaran. Jakarta : Referensi Jakarta.

Hasnida. (2015). Media Pembelajaran Kreatif.Jakarta Timur :PT. Luxima Metro Media. Madyawati Lilis., 2017. M.Si.Strategi Pengembangan Bahasa Pada Anak.

Jakarta:Prenada Media.

Nurbiana, D., M.Psi.2014.Metode Pengembangan Bahasa Tangerang. Selatan: Universitas Terbuka.

Sugiyono, Statistik Untuk Peneitian (Bandung: Alfabeta, 2017)

Sya’diyah, Fatimatus. (2015). Peningkatan Keterampilan Berbicara Anak Melalui Metode Bercerita. Jurnal Perkembangan Bahasa, 4 (1),14.

Zakiyyah, Faridah. (2017). Perkembangan Bahasa. Diakses dari

http;//FaridahZakiyyah.

Referensi

Dokumen terkait

Kompetensi yang berkenaan dengan sikap spiritual dikembangkan secara langsung ( direct teaching ), yaitu dibelajarkan secara langsung dan mengacu pada teks Alkitab, juga secara

Penelitian ini bertujuan untuk mengetahui apakahterdapat perbedaan antara kemampuan berpikir kritis matematika siswa yang belajar menggunakan metode Group Investigation

Tujuan secara khusus penelitian ini adalah Menentukan pengaruh konsentrasi asam asetat terhadap kadar kolagen dalam ceker ayam, menentukan variabel yang

Sikap penolakan masyarakat ini juga dipengaruhi profokasi dari kaum misionaris Kristen yang khawatir dengan gencarnya gerakan dakwah AFKN di Papua maupun Papua

elektronik maupun non elektronik seperti surat kabar, majalah, radio, TV, telepon, fax, komputer, internet, satelit komunikasi dan sebagainya. Teknologi komunikasi

Penelitian tindakan menerapkan langkah-langkah model Course Review Horay dengan media konkret sebagai berikut: (1) penyampaian kompetensi, guru menyampaikan kompetensi

Dalam buku tersebut ia menjelaskan bahwa agar ada hal yang obyektif, Sang Absolut harus memberi kuasa pada yang nyata agar yang nyata itu dapat memanifestasikan dirinya

Sangat mungkin banyak hal yang seharusnya atau dapat dipelajari siswa tetapi tidak bisa dimasukkan ke dalam kurikulum karena “ruang” yang terbatas atau kompleksitas yang tinggi