Tahapan Desain Bahan Ajar Multimedia Menurut Model ADDIE dan ASSURE A. Model ADDIE
Ada satu model desain pembelajaran yang lebih sifatnya lebih generik yaitu model ADDIE (Analysis-Design-Develop-Implement- Evaluate). ADDIE muncul pada tahun 1990-an yang dikembangkan oleh Reiser dan Mollenda. Salah satu fungsinya ADIDE yaitu menjadi pedoman dalam membangun perangkat dan infrastruktur program pelatihan yang efektif, dinamis dan mendukung kinerja pelatihan itu sendiri. Model ini lebih rasional dan lebih lengkap daripada model 4D, model ini dapat digunakan untuk berbagai macam bentuk pengembangan produk seperti model, strategi pembelajaran, metode pembelajaran, media dan bahan ajar (Vinda, 2010).
Gambar 1. Model ADDIE Model ini menggunakan 5 tahap pengembangan yakni:
1. Analysis (analisa)
Tahap pertama pembangunan konten adalah Analisis. Analisis mengacu pada pengumpulan informasi tentang trainee, seperti tugas yang harus diselesaikan, bagaimana trainee akan melihat konten, dan tujuan keseluruhan proyek. Desainer instruksional kemudian mengklasifikasikan informasi untuk membuat konten yang lebih aplikatif dan sukses, (Aeni, 2015) 2. Design (disain / perancangan)
mengidentifikasi materi dan sumber daya yang akan dibutuhkan, merancang kegiatan pembelajaran, dan menentukan bagaimana cara mengukur prestasi belajar trainee. Hasil akhir dari tahap desain adalah sebuah cetak biru (blueprint) atau storyboard pembelajaran berbasis teknologi informasi, (Aeni, 2015)
3. Development (pengembangan) Design (Desain)
Pada tahap pengembangan, materi pembelajaran dibuat dan disusun sesuai dengan rancangan atau storyboard yang telah dibuat pada tahap desain. Sumber daya yang diperlukan seperti audio, video, grafis dan multimedia lainnya yang mulai dikemas dalam sebuah bahan ajar. Hasil akhir dari tahap pengembangan ini adalah sebuah bahan ajar berbasis TIK, (Aeni, 2015)
Pengembangan adalah proses mewujudkan blue-print alias desain tadi menjadi kenyataan. Artinya, jika dalam desain diperlukan suatu software berupa multimedia pembelajaran, maka multimedia tersebut harus dikembangkan. Atau diperlukan modul cetak, maka modul tersebut perlu dikembangkan. Begitu pula halnya dengan lingkungan belajar lain yang akan mendukung proses pembelajaran semuanya harus disiapkan dalam tahap ini. Satu langkah penting dalam tahap pengembangan adalah uji coba sebelum diimplementasikan. Tahap uji coba ini memang merupakan bagian dari salah satu langkah ADDIE, yaitu evaluasi. Lebih tepatnya evaluasi formatif, karena hasilnya digunakan untuk memperbaiki sistem pembelajaran yang sedang kita kembangkan, (Vina, 2010)
4. Implementation (implementasi/eksekusi)
Implementasi atau penyampaian materi pembelajaran merupakan langkah keempat dari model desain sistem pembelajaran ADDIE. Langkah implementasi sering diasosiasikan dengan penyelenggaraan program pembelajaran itu sendiri. Langkah ini memang mempunyai makna adanya
c. Memastikan bahwa pada akhir program pembelajaran siswa perlu memiliki kompetensi (pengetahuan, keterampilan, dan sikap) yang diperlukan.
d. Pertanyaan-pertanyaan kunci yang harus dicari jawabannya oleh seorang perancang program pembelajaran pada saat melakukan langkah implementasi yaitu sebagai berikut.
e. Metode pembelajaran seperti apakah yang paling efektif untuk digunakan dalam menyampaikan bahan atau materi pembelajaran? f. Upaya atau strategi seperti apa yang dapat dilakukan untuk menarik dan
memelihara minat siswa agar tetap mampu memusatkan perhatian terhadap penyampaian materi atau substansi pembelajaran yang disampaikan?
(Ahsan, 2014)
5. Evaluation (evaluasi/ umpan balik)
Langkah terakhir atau kelim a dari model desain sistem pembelajaran ADDIE adalah evaluasi. Evaluasi dapat didefinisikan sebagai sebuah Proses yang dilakukan untuk memberikan nilai terhadap Program pembelajaran. Pada dasarnya, evaluasi dapat dilakukan sepanjang pelaksanaan kelima langkah dalam model ADDIE. Pada langkah analisis misalnya, Proses evaluasi dilaksanakan dengan cara melakukan klarifikasi terhadap kompetensi (pengetahuan, keterampilan, dan sikap) yang harus dimiliki oleh siswa setelah mengikuti program pembelajaran. Evaluasi seperti ini dikenal dengan istilah evaluasi formatif. Evaluasi terhadap program pembelajaran bertujuan untuk mengetahui beberapa hal, yaitu:
a. sikap siswa terhadap kegiatan pembelajaran secara keseluruhan,
b. peningkatan kompetensi dalam diri siswa yang merupakan dampak dari keikutsertaan dalam program pembelajaran, dan
c. keuntungan yang dirasakan oleh sekolah akibat adanya peningkatan kompetensi siswa setelah mengikuti program pembelajaran.
a. Apakah siswa menyukai program pembelajaran yang mereka ikuti selama ini?
b. Seberapa besar manfaat yang dirasakan oleh siswa dalam mengikuti program pembelajaran?
c. Seberapa jauh siswa dapat belajar tentang materi atau substansi pembelajaran?
d. Seberapa besar siswa mampu mengaplikasikan pengetahuan, keterampilan, dan sikap yang telah dipelajari?
e. Seberapa besar kontribusi program pembelajaran yang dilaksanakan terhadap prestasi belajar siswa?
(Ahsan, 2014) B. Model ASSURE
Model ASSURE merupakan suatu model yang merupakan sebuah formulasi untuk Kegiatan Belajar Mengajar (KBM) atau disebut juga model berorientasi kelas. Menurut Heinich et al (2005) model ini terdiri atas enam langkah kegiatan yaitu: Perencanaan pembelajaran model ASSURE dikemukakan oleh Sharon E. Maldino, Deborah L. Lowther dan James D. Russell dalam bukunya edisi 9 yang berjudul Instructional Technology & Media For Learning.
Gambar 2. Model ASSURE
teknologi dan media sehingga pembelajaran menjadi lebih efektif dan bermakna bagi peserta didik. Model ini menggunakan 6 tahap pengembangan yakni:
Menurut Heinich et al (2005) (dalam Afandi dan Badarudin, 2011: 22-23) model ini singkat, menurut model ini terdapat beberapa langkah dalam penyusunan sebuah bahan ajar, yaitu:
a. Analyze Learner (Analisis Pelajar)
Tujuan utama dalam menganalisa termasuk pendidik dapat menemui kebutuhan belajar siswa yang penting sehingga mereka mampu mendapatkan tingkatan pengetahuan dalam pembelajaran secara maksimal. Analisis pelajar meliputi tiga faktor kunci dari diri pelajar yang meliputi:
1) General Characteristics (Karakteristik Umum)
Karakteristik umum siswa dapat ditemukan melalui variable yang konstan, seperti, jenis kelamin, umur, tingkat perkembangan, budaya dan faktor sosial ekonomi serta etnik. Semua variabel konstan tersebut, menjadi patokan dalam merumuskan strategi dan media yang tepat dalam menyampaikan bahan pelajaran. contoh: Jika pelajar kurang tertarik terhadap materi yang disajikan, diatasi dengan menggunakan media yang memiliki tingkat stimuli yang tinggi, seperti: penggunaan animasi, video, permainan simulasi, dll.
2) Specific Entry Competencies ( Mendiagnosis kemampuan awal pembelajar) Penelitian yang terbaru menunjukkan bahwa pengetahuan awal siswa merupakan sebuah subyek patokan yang berpengaruh dalam bagaimana dan apa yang dapat mereka pelajari lebih banyak sesuai dengan perkembangan psikologi siswa (Smaldino, 2011). Hal ini akan memudahkan dalam merancang suatu pembelajaran agar penyamapain materi pelajaran dapat diserap dengan optimal oleh peserta didik sesuai dengan kemampuan yang dimilikinya.
3) Learning Style (Gaya Belajar)
Gaya belajar yang dimiliki setiap pelajar berbeda-beda dan mengantarkan peserta didik dalam pemaknaan pengetahuan termasuk di dalamnya interaksi dengan dan merespon dengan emosi ketertarikan terhadap pembelajaran. Terdapat tiga macam gaya belajar yang dimiliki peserta didik, yaitu: (1) Gaya belajar visual, (2) Gaya belajar audio (mendengarkan), (2) Gaya belajar kinestetik (melakukan).
Menyatakan tujuan adalah tahapan ketika menentukan tujuan pembelajaran yang baik berdasarkan buku atau kurikulum. Tujuan pembelajaran akan menginformasikan apakah yang sudah dipelajari anak dari pengajaran yang dijalankan. Menyatakan tujuan harus difokuskan kepada pengetahuan, kemahiran, dan sikap yang baru untuk dipelajari. Dalam merumuskan tujuan pembelajaran juga perlu memperhatikan dasar dari strategi, media dan pemilihan media yang tepat. Setiap rumusan tujuan pembelajaran ini haruslah lengkap. Kejelasan dan kelengkapan ini sangat membantu dalam menentukan model belajar, pemanfaatan media dan sumber belajar berikut asesmen dalam KBM. Rumusan baku ABCD tadi dijabarkan sebagai berikut:
1) A = audience: Pelajar atau peserta didik dengan segala karakterisktiknya. Siapa pun peserta didik, apa pun latar belakangnya, jenjang belajarnya, serta kemampuan prasyaratnya sebaiknya jelas dan rinci.
2) B = behavior: Perilaku belajar yang dikembangkan dalam pembelajaran. Perilaku belajar mewakili kompetensi, tercermin dalam penggunaan kata kerja. Kata kerja yang digunakan biasanya kata kerja yang terukur dan dapat diamati. 3) C = conditions: Situasi kondisi atau lingkungan yang memungkinkan bagi
pelajar dapat belajar dengan baik. Penggunaan media dan metode serta sumber belajar menjadi bagian dari kondisi belajar ini. Kondisi ini sebenarnya menunjuk pada istilah strategi pembelajaran tertentu yang diterapkan selama proses belajar mengajar berlangsung.
4) D = degree: Persyaratan khusus atau kriteria yang dirumuskan sebagai dibaku sebagai bukti bahwa pencapaian tujuan pembelajaran dan proses belajar berhasil. Kriteria ini dapat dinyatakan dalam presentase benar (%), menggunakan kata-kata seperti tepat/benar, waktu yang harus dipenuhi, kelengkapan persyaratan yang dianggap dapat mengukur pencapaian kompetensi. Ada empat kategori pembelajaran: domain kognitif, domain afektif, motor domain skill, domain interpersonal, (Putra, 2013)
c. Strategies, Technology, Media, And Materials(Memilih, Strategi, Teknologi, Media dan Bahan ajar)
kebutuhan pembelajar secara seimbang dan menyeluruh, sehingga harus dipertimbangkan mensinergikan beberapa metode.
Memilih teknologi dan media yang akan digunakan tidak harus diidentikkan dengan barang yang mahal. Yang jelas sebelum memilih teknologi dan media kita harus mempertimbangkan terlebih dahulu kelebihan dan kekurangannya. Jangan sampai media yang kita gunakan menjadi bumerang atau mempersulit kita dalam pentransferan pengetahuan kepada pembelajar. Ketika kita telah memilih strategi, teknologi dan media yang akan digunakan, selanjutnya menentukan materi pembelajaran yang akan digunakan. Langkah ini melibatkan tiga pilihan: (1) memilih materi yang sudah tersedia dan siap pakai, (2) mengubah/ modifikasi materi yang ada, atau (3) merancang materi dengan desain baru. Bagaimanapun caranya kita mengembangkan materi, yang terpenting materi tersebut sesuai dengan tujuan dan karakteristik si pembelajar, (Aeni, 2015)
d. Utilize Technology, Media and Materials
Tahap keempat adalah menggunakan teknologi, media dan material. Pada tahap ini melibatkan perencanaan peran kita sebagai guru/dosen dalam menggunakan teknologi, media dan materi. Untuk melakukan tahap ini ikuti proses “5P”, yaitu:
1) Pratinjau (previw), mengecek teknologi, media dan bahan yang akan digunakan untuk pembelajaran sesuai dengan tujuannya dan masih layak pakai atau tidak. 2) Menyiapkan (prepare) teknologi, media dan materi yang mendukung
pembelajaran kita.
3) Mempersiapkan (prepare) lingkungan belajar sehingga mendukung penggunaan teknologi, media dan materi dalam proses pembelajaran.
4) Mempersiapkan (prepare) pembelajar sehingga mereka siap belajar dan tentu saja akan diperoleh hasil belajar yang maksimal.
5) Menyediakan (provide) pengalaman belajar (terpusat pada pengajar atau pembelajar), sehingga siswa memperoleh pengalaman belajar dengan maksimal.
(Aeni, 2015)
e. Require Learner Participation
pembelajar di dalam proses pembelajaran yang menggunakan teknologi, media dan materi alangkah baiknya kalau ada sentuhan psikologisnya, karena akan sangat menentukan proses dan keberhasilan belajar. Psikologi belajar dalam proses pembelajaran yang perlu diperhatikan adalah:
1) Behavioris, karena tanggapan/respon yang sesuai dari pengajar dapat menguatkan stimulus yang ditampakkan pembelajar.
2) Kognitifis, karena informasi yang diterima pembelajar dapat memperkaya skema mentalnya.
3) Konstruktivis, karena pengetahuan dan ketrampilan yang diterima pembelajar akan lebih berarti dan bertahan lama di kepala jika mereka mengalami langsung setiap aktivitas dalam proses pembelajaran.
4) Sosial, karena feedback atau tanggapan yang diberikan pengajar atau teman dalam proses pembelajaran dapat dijadikan sebagai ajang untuk mengoreksi segala informasi yang telah diterima dan juga sebagai support secara emosional.
(Aeni, 2015) f. Evaluate and Revise
Tahap keenam adalah mengevaluasi dan merevisi perencanaan pembelajaran serta pelaksanaannya. Evaluasi dan revisi dilakukan untuk melihat seberapa jauh teknologi, media dan materi yang kita pilih/gunakan dapat mencapai tujuan yang telah kita tetapkan sebelumnya. Dari hasil evaluasi akan diperoleh kesimpulan: apakah teknologi, media dan materi yang kita pilih sudah baik, atau harus diperbaiki lagi, (Aeni, 2015)
DAFTAR PUSTAKA
Aeni, U. 2015. Tahapan desain bahan ajar multimedia menurut model ADDIE dan ASSURE. [online]. http://senjaku10.blogspot.co.id/2015/11/tahapan-desain-bahan-ajar-multimedia.html
Ahsan, M.F. 2014. Analisis Model Desain Pembelajaran. [online]. http://faizal-ahsan.blogspot.co.id/2014/09/analisis-model-desain-pembelajaran.html
Putra, W.S. 2013. Model Pembelajaran ASSURE. [online].
Smaldino, Sharon. Lowter, Deborah. Russel, James D. 2011. Teknologi Pembelajaran dan Media untuk Belajar. Jakarta: Kencana Prenada Media Group