RENCANA PEMBELAJARAN SEMESTER (RPS)
Nama Mata Kuliah Kode Mata Kuliah Bobot (sks) Semester Tgl Penyusunan
Pengantar Teknologi Internet & New Media
IT045131 1 3 Agustus 2018
Otorisasi Nama Koordinator
Pengembang RPS
Koordinator Bidang Keahlian (Jika Ada)
Ketua Program Studi
Prof. Dr.-Ing. Adang Suhendra, S.Kom., M.Sc
Capaian Pembelajaran (CP) CPL-PRODI (Capaian Pembelajaran Lulusan Program Studi) Yang Dibebankan Pada Mata Kuliah CPPS 10 Kemampuan memahami konsep dasar bidang ilmu komputer, perekayasaan dan teknologi informasi
yang ditunjukkan dengan tanggung jawab terhadap pekerjaan dan kewirausahaan serta menjunjung tinggi hukum, etika dan moral.
CPPS 11 Kemampuan memahami konsep legal aspek dan budaya dalam perkembangan dan penerapan teknologi informasi pada masyarakat dengan media yang relevan.
CPMK (Capaian Pembelajaran Mata Kuliah)
CPMK 10.1 Kemampuan memahami konsep dasar bidang ilmu komputer, perekayasaan dan teknologi informasi yang ditunjukkan dengan tanggung jawab terhadap pekerjaan.
CPMK 11.2 Kemampuan menerapkan teknologi informasi pada masyarakat dengan media yang relevan.
Deskripsi SIngkat MK Mata Kuliah ini membahas tentang perkembangan tekonolofi internet, digital television, digital cinema, dan media baru lainnya. Bagaimana cara memproduksi acara televisi baik secara analog maupun digital.
4. DIGITAL CINEMA: Virtual Screens (Michele Allen) 5. VIDEO GAMES: Platforms
6. VIDEO GAMES: Bahasa Pemrograman dan Pengguna Games 7. DIGITAL MUSIC: produksi, distribusi dan konsumsi
8. Participatory culture: mobility, interactivity and identity 9. The digital divide: scarcity, inequality and conflict 10. Demokrasi di Era Digital: meningkatkan ruang publik 11. Pemanfaatan New Media
12. Tren New Media
Daftar Referensi Utama :
1. Creeber, Glen, and Royston Martin. Digital culture: Understanding new media: Understanding new media. McGraw-Hill Education (UK), 2008.
2. Miller, Vincent. Understanding digital culture. SAGE Publications Limited, 2020.
3. Darley, Andrew. Visual digital culture: Surface play and spectacle in new media genres. Routledge, 2002 4. Gere, Charlie. Digital culture. Reaktion Books, 2009..
5. Miller, Daniel, and Don Slater. Internet. Berg Publishers, 2000.
6. Sutiyadi, Muhammad. "Pengenalan Internet." Ilmukomputer. Com, Indonesia (2003) 7. Prince, Stephen. Digital Cinema. Rutgers University Press, 2019.
Media Pembelajaran Perangkat Lunak Perangkat Keras
Browser Komputer, Laptop, Proyektor
Nama Dosen Pengampu Dharmayanti Mata Kuliah Prasyarat (Jika
Ada)
[CPPS 10,11 CPMK 10.1, 11.2]: Mahasiswa mampu memahami bahwa New Media merupakan produk teknologi (mg ke 14,15)
11 EVALUASI AKHIR SEMESTER (mg ke 16)
10
[CPPS 10,11 CPMK 10.1, 11.2]: Mahasiswa mampu memahami dan
menjelaskan mengenai demokrasi di era Digital (mg ke 13) 9
[CPPS 10,11 CPMK 10.1, 11.2]: Mahasiswa mampu memahami konsep, penyebab, dampak positif dan negatif serta solusi
guna mengurangi kesenjangan digital (mg ke 12 )
8
[CPPS 10,11 CPMK 10.1, 11.2]: Mahasiswa mampu memahami dan
menjelaskan mengenai mobilitas, interktifitas dan identitas dari partisipatif budaya (mg ke 8,9,10)
7 EVALUASI TENGAH SEMESTER (mg ke 11)
6
[CPPS 10,11 CPMK 10.1, 11.2]: Mahasiswa mampu memahami dan
menjelaskan tentang perbedaan dunia musik sebelum era digital dan saat era digital (mg ke 7)
5
[CPPS 10,11 CPMK 10.1, 11.2]: Mahasiswa mampu memahami dan
menjelaskan mengenai platform, bahasa pemrograman dan
sasaran pengguna video games (mg ke 5,6)
4 [CPPS 10,11 CPMK 10.1, 11.2]: Mahasiswa mampu memehami dan
menjelaskan televisi analog dan digital meliputi cara produksi, distribusi dan penerimaan (mg ke 3)
3 [CPPS 10,11 CPMK 10.1, 11.2]: Mahasiswa mampu menjelaskan tentang perbedaan dunia perfilman sebelum memahami dan era digital dan saat era digital (mg ke 4)
2
[CPPS 10,11 CPMK 10.1, 11.2]: Mahasiswa mampu memahami dan
mengenal internet (mg ke 2) 1
[CPPS 10,11 CPMK 10.1, 11.2]: Mahasiswa mampu memahami konsep new media (mg ke 1)
1 Mahasiswa mampu memahami konsep new media
1. Definisi New Media 2. Sejarah New Media 3. Contoh New Media
- Bentuk : Kuliah - Metode : Ceramah,Pr oblem Based Learning, Self-Learning (V-Class), Tugas 1 2 x 50 Menit - Mahasiswa mampu menjelaskan definisi New Media - Mahasiswa mampu menjelaskan sejarah new media - Mahasiswa mampu membuat contoh teknologi new media
Partisipasi Mahasiswa 10 % [1], [2], [5], [6] 2 Mahasiswa mampu memahami dan mengenal internet 1. Pengantar Internet 2. Penggunaan Internet
3. Penerapan New Media pada beberapa situs
- Bentuk : Kuliah - Metode : Ceramah, Self-Learning (V-Class), Diskusi Kelompok - Tugas 2 2 x 50 Menit - Mahasiswa dapat menjelaskan singkat tentang internet. - Mahasiswa dapat menyebutkan penggunaan internet sehari-hari - Mahasiswa dapat memberikan contoh beberapa situs yang
Partisipasi Mahasiswa
10 % [1], [2], [5], [6]
sudah menerapkan New Media 3 Mahasiswa mampu memahami digital televison (televisi analog dan digital) meliputi cara produksi, distribusi dan penerimaan
1. Sejarah televisi analog dan digital
2. Produksi, distribusi dan penerimaan televisi analog dan digital
- Bentuk : Kuliah - Metode : Ceramah, Self-Learning (V-Class), Diskusi Kelompok - Tugas 3 2 x 50 Menit - Mahasiswa dapat menjelaskan tentang sejarah televisi analog dan digital
- Mahasiswa dapat menjelaskan tentang cara dan sistem
produksi, distribusi, dan penerimaan siaran televisi analog dan digital Partisipasi Mahasiswa 10 % [1], [2], [3], [4] 4 Mahasiswa mampu memahami tentang perbedaan dunia perfilman sebelum era digital dan saat era digital
1. Produksi film digital 2. Estetika film digital 3. Aliran utama
pembuatan film 4. Distribusi dan
pertunjukan film digital
- Bentuk : Kuliah - Metode : Ceramah, Self-Learning (V-Class), Diskusi Kelompok 2 x 50 Menit - Mahasiswa dapat menjelaskan tentang produksi film digital dan proses setelah produksi - Mahasiswa dapat
menjelaskan tentang keunggulan dan keindahan film digital - Mahasiswa dapat
menjelaskan tentang aliran utama pembuatan
Partisipasi Mahasiswa
- Tugas 4 film, yaitu independent dan minoritas (third world cinema) - Mahasiswa dapat
menjelaskan tentang cara distribusi dan pertunjukan film digital
5 – 6 Mahasiswa mampu memahami mengenai platform, bahasa pemrograman dan sasaran pengguna video games 1. Pengertian Video Games
2. Platform untuk Video Games
3. Bahasa Pemrograman dan Pengguna Games
- Bentuk : Kuliah - Metode : Ceramah, Self-Learning (V-Class), Diskusi Kelompok - Tugas 5 4 x 50 Menit - Mahasiswa dapat
menjelaskan tentang arti dari Video Games
- Mahasiswa dapat menjelaskan tentang platform yang digunakan untuk beroperasinya Games
- Mahasiswa dapat menjelaskan tentang bahasa pemrograman yang digunakan untuk membuat Games dan sasaran pengguna Games
Partisipasi Mahasiswa
7 Mahasiswa mampu memahami dan menjelaskan tentang perbedaan dunia musik sebelum era digital dan saat era digital
1. Produksi musik digital 2. Distribusi musik digital 3. Konsumsi musik digital
- Bentuk : Kuliah - Metode : Ceramah, Self-Learning (V-Class), Diskusi Kelompok - Tugas 6 2 x 50 Menit - Mahasiswa dapat menjelaskan tentang produksi musik digital dan proses setelah produksi
- Mahasiswa dapat menjelaskan tentang produksi musik digital - Mahasiswa dapat menjelaskan tentang konsumsimusik digital Partisipasi Mahasiswa 10% [1] 8- 9 -10 Mahasiswa mampu memahami d mengenai mobilitas, interktifitas dan identitas dari partisipatif budaya 1. Pengertian Kovergensi 2. Computer-Mediated Communication 3. Media Konvergen 4. Komunikasi Nomaden 5. Komunikasi Mobile Digital - Bentuk : Kuliah - Metode : Ceramah, Self-Learning (V-Class), Diskusi Kelompok - Tugas 7 6 x 50 Menit - Mahasiswa dapat menjelaskan tentang kovergensi - Mahasiswa dapat menjelaskan mengenai computer-mediated communication - Mahasiswa dapat menjelaskan tentang media konvergen - Mahasiswa dapat menjelaskan tentang komunikasi nomaden Partisipasi Mahasiswa 15% [1], [2]
- Mahasiswa dapat menjelaskan tentang Komunikasi Mobile Digital 11 12 Mahasiswa mampu memahami konsep, penyebab, dampak positif dan negatif serta solusi guna mengurangi kesenjangan digital 1. Konsep dari kesenjangan digital 2. Penyebab terjadinya kesenjangan digital 3. Dampak positif dan negaif kesenjangan Digital 4. Solusi mengurangi kesenjangan digital - Bentuk : Kuliah - Metode : Ceramah, Self-Learning (V-Class), Diskusi Kelompok - Tugas 8 2 x 50 Menit - Mahasiswa dapat menjelaskan tentang konsep kesenjangan digital. - Mahasiswa dapat mengetahui penyebab-penyebab terjadinya kesenjangan digital. - Mahasiswa dapat mengetahui dampak positif dan negatif dari kesenjangan digital.
Partisipasi Mahasiswa
- Mahasiswa dapat memberikan solusi guna mengurangi kesenjangan digital. 13 Mahasiswa mampu memahami mengenai demokrasi di era Digital 1. Konsep Demokrasi Digital 2. Ruang Publik Tradisional
3. Ruang Publik Digital: Internet dan Ponsel 4. Contoh Kasus:
Electronic Votes in Haiti
- Bentuk : Kuliah - Metode : Ceramah, Self-Learning (V-Class), Diskusi Kelompok - Tugas 9 2 x 50 Menit - Mahasiswa dapat menjelaskan konsep Demokrasi Digital. - Mahasiswa dapat menjelaskan konsep Media Tradisional - Mahasiswa dapat menjelaskan konsep Media digital melalui Penggunaan Media Elektronik
- Mahasiswa dapat menjelaskan contoh kasus Demokrasi Digital
Partisipasi Mahasiswa 10 % [1], [2] 14 - 15 Mahasiswa mampu memahami bahwa New Media 1. Pemanfaatan New Media
2. Trens New Media
- Bentuk : Kuliah - Metode : Ceramah, 4 x 50 Menit - Mahasiswa dapat menjelaskan apa yang dapat dilakukan
terhadap media dan apa yang media lakukan
Partisipasi Mahasiswa, Presentasi mahasiswa
merupakan produk teknologi
3. Akhir atau kelanjutan New Media Self-Learning (V-Class), Diskusi Kelompok - Tugas 10
pada manusia adalah bagian penting untuk memahami kondisi manusia dan efek yang dapat ditimbulkan dari penggunaan new media. - Mahasiswa dapat
menjelaskan tentang trens new media . Media konvergensi dan 'Interoperabilitas' (merujuk pada kemampuan sistem yang beragam dan organisasi untuk bekerja bersama atau
'interoperate') dan penggunaan Internet secara luas selama lebih dari satu dekade, antara lain Remote sosial jaringan elektronik mediated, e-commerce,
virtual life dimainkan di dalam ruang online pribadi dan lain lain.
- Mahasiswa dapat menjelaskan tentang Singularitas dan Artificial Intelegence - Mahasiswa dapat menjelaskan manfaat potensial dan bahaya yang dapat ditimbulkan karena teknologi yang menyamai atau melebihi kecerdasan manusia.
Program Studi : Teknik Informatika Pertemuan ke : 1 Fakultas : Teknologi Industri
A. TUJUAN TUGAS :
- Mahasiswa mampu menjelaskan definisi New Media - Mahasiswa mampu menejelaskan sejarah new media - Mahasiswa mampu membuat contoh teknologi new media B. URAIAN TUGAS :
a. Obyek Garapan
- Mencari definisi new media dari berbagai sumber - Mencari sejarah new media
- Implementasi new media saat ini b. Metode atau Cara pengerjaan
- Latihan di kelas :
▪ Menjelaskan secara singkat definisi new media - Tugas :
▪ Carilah beberapa referensi berupa jurnal / artikel ilmiah ▪ Carilah sejarah new media dari referensi yang digunakan ▪ Carilah contoh pemanfaatan teknologi new media saat ini
▪ Kumpulkan hasil rangkuman tersebut pada pertemuan berikutnya c. Deskripsi Luaran tugas yang dihasilkan :
Makalah yang dicetak dengan format lembar judul, kata pengantar, daftar isi, isi dari tugas, dan daftar pustaka dengan font Times New Roman, ukuran 12
C. KRITERIA PENILAIAN (10 %) - Kelengkapan isi rangkuman - Kebenaran isi rangkuman
Nama Mata Kuliah : Pengantar Teknologi informasi dan New Media SKS : 2
Program Studi : Teknik Informatika Pertemuan ke : 2
Fakultas : Teknologi Industri A. TUJUAN TUGAS :
Mahasiswa mampu memahami dan mengenal internet B. URAIAN TUGAS :
a. Obyek Garapan
- Mencari informasi mengenai internet - Mencari informasi kegunaan internet
- Implementasi New Media pada beberapa situs .
b. Metode atau Cara pengerjaan - Latihan di kelas :
• Diskusi dengan menjelaskan secara singkat mengenai pengertian internet dan kegunaannya. Tugas :
▪ Carilah penerapan New Media di beberapa situs
▪ Buat perbandingan dua situs yang menerapkan New Media ▪ Rangkum hasil perbandingan dengan menggunakan tabel c. Deskripsi Luaran tugas yang dihasilkan :
Hasil rangkuman diunggah ke studentsite masing-masing mahasiswa C. KRITERIA PENILAIAN ( 10 %)
- Kelengkapan isi rangkuman - Kebenaran isi rangkuman
Nama Mata Kuliah : Pengantar Teknologi informasi dan New Media SKS : 2
Program Studi : Teknik Informatika Pertemuan ke : 3
Fakultas : Teknologi Industri A. TUJUAN TUGAS :
Mahasiswa mampu menjelaskan digital televison (televisi analog dan digital) meliputi cara produksi, distribusi dan penerimaan B. URAIAN TUGAS :
a. Obyek Garapan
- Mencari informasi tentang sejarah televisi
- Mencari informasi tentang perbedaan cara dan sistem produksi, distribusi, dan penerimaan siaran televisi analog dan digital
b. Metode atau Cara pengerjaan - Latihan di kelas :
▪ Menjelaskan pengertian televisi dan betuk-bentuknya sesuai perkembangan jaman. - Tugas :
▪ Buat dalam tabel perbedaan televisi analog dan digital dalam cara, sistem produksi, distribusi dan penerimaan siaran c. Deskripsi Luaran tugas yang dihasilkan :
Hasil rangkuman berupa makalah yang berisi judul,pembahasan,kesimpulan dengan font Times New Rowman size 12. C. KRITERIA PENILAIAN ( 10 %)
- Kelengkapan isi rangkuman - Kebenaran isi rangkuman
Program Studi : Teknik Informatika Pertemuan ke : 4 Fakultas : Teknologi Industri
A. TUJUAN TUGAS :
Mahasiswa dapat menjelaskan tentang perbedaan dunia perfilman sebelum era digital dan saat era digital B. URAIAN TUGAS :
a. Obyek Garapan
- Mencari informasi tentang Digital Cinema
- Menjelaskan perbedaan perfilman sebelum dan saat era digital b. Metode atau Cara pengerjaan
- Latihan di kelas :
▪ Menjelaskan Digital Cinema tentang perkembangannya di dunia dan di Indonesia - Tugas :
▪ Membuat artikel tentang dunia perfilman sebelum dan sesudah era digital c. Deskripsi Luaran tugas yang dihasilkan :
Artikel di unggah pada laman blog studentside mahasiswa C. KRITERIA PENILAIAN ( 10 %)
- Kelengkapan isi rangkuman - Kebenaran isi rangkuman
Program Studi : Teknik Informatika Pertemuan ke : 5 - 6 Fakultas : Teknologi Industri
A. TUJUAN TUGAS :
Mahasiswa dapat menjelaskan mengenai platform, bahasa pemrograman dan sasaran pengguna video games B. URAIAN TUGAS :
a. Obyek Garapan
- Mencari informasi tentang Video Games
- Contoh bahasa pemrograman yang digunakan dalam membangun video games - Pengguna video games berdasarkan jenisnya.
b. Metode atau Cara pengerjaan - Latihan di kelas :
▪ Menjelaskan dan memberikan contoh video games yang pernah digunakan mahasiswa - Tugas :
▪ Carilah jurnal /artikel tentang video games dan bahasa pemrograman yang digunakan ▪ Buat review dari 2 jurnal dengan bahasan yang sama
c. Deskripsi Luaran tugas yang dihasilkan : Laporan hasil review 2 jurnal.
C. KRITERIA PENILAIAN ( 15 %) - Kelengkapan isi rangkuman - Kebenaran isi rangkuman
Program Studi : Teknik Informatika Pertemuan ke : 7 Fakultas : Teknologi Industri
B. TUJUAN TUGAS :
Mengerti tentang perbedaan dunia musik sebelum era digital dan saat era digital B. URAIAN TUGAS :
d. Obyek Garapan
Penerapan digital music dari sebelum dan saat era digital e. Metode atau Cara pengerjaan
- Latihan di kelas :
▪ Jelaskan secara singkat definisi digital music dan penerapannya saat ini - Tugas :
▪ Mencari situs yang berkaitan dengan penerapan digital music di saat ini. f. Deskripsi Luaran tugas yang dihasilkan :
Laporan situs yang berisi digital music. C. KRITERIA PENILAIAN ( 10 %)
- Kelengkapan isi rangkuman - Kebenaran isi rangkuman
FORMAT RANCANGAN TUGAS 7
Nama Mata Kuliah : Pengantar Teknologi informasi dan New Media SKS : 2
Program Studi : Teknik Informatika Pertemuan ke : 8-9-10
B. URAIAN TUGAS : a. Obyek Garapan
- Pengertian Kovergensi, Computer-Mediated Communication, Media Konvergen, Komunikasi Nomaden dan Komunikasi Mobile Digital pada penerapan New Media
b. Metode atau Cara pengerjaan - Latihan di kelas :
▪ Diskusi tentang konvergensi dan komunikasi mobile digital sebagai penerapan New media - Tugas :
▪ Cari informasi tentang Media Konvergen (minggu 8)
▪ Cari jurnal tentang partisipatif budaya dalam new media (minggu 9)
▪ Buat contoh kasus penerapan new media pada komunikasi mobile digital (minggu 10) c. Deskripsi Luaran tugas yang dihasilkan :
Laporan berisi artikel contoh kasus . C. KRITERIA PENILAIAN ( 15 %)
- Kelengkapan isi rangkuman - Kebenaran isi rangkuman
FORMAT RANCANGAN TUGAS 8
Nama Mata Kuliah : Pengantar Teknologi informasi dan New Media SKS : 2
B. URAIAN TUGAS : a. Obyek Garapan
Kesenjangan digital di era new media. b. Metode atau Cara pengerjaan
- Latihan di kelas :
▪ Menjelaskan kesenjangan digital yang terdapat di Indonesia - Tugas :
▪ Carilah artikel tentang kesenjangan digital di Indonesia
▪ Buat ringkasan apa yang menyebabkan terjadinya kesenjangan
▪ Cari dampak positif dan negatif dari era new media serta solusi dari kesenjangan digital c. Deskripsi Luaran tugas yang dihasilkan :
Laporan dalam bentuk ppt yang dipaparkan per kelompok. C. KRITERIA PENILAIAN ( 10 %)
- Kelengkapan isi rangkuman - Kebenaran isi rangkuman
FORMAT RANCANGAN TUGAS 9
Nama Mata Kuliah : Pengantar Teknologi informasi dan New Media SKS : 2
Program Studi : Teknik Informatika Pertemuan ke : 13
Fakultas : Teknologi Industri A. TUJUAN TUGAS :
- Demokrasi di era Digital b. Metode atau Cara pengerjaan
- Latihan di kelas :
▪ Diskusi Konsep Demokrasi dan Ruang Publik - Tugas :
▪ Buat makalah tentang penerapan New Media sebagai sarana Demokrasi Digital ▪ Makalah dikumpulkan dalam bentuk cetak pada pertemuan berikutnya
c. Deskripsi Luaran tugas yang dihasilkan :
Makalah berisi judul, latar belakang, permasalahan dan solusi. C. KRITERIA PENILAIAN ( 10 %)
- Kelengkapan isi rangkuman - Kebenaran isi rangkuman
FORMAT RANCANGAN TUGAS 10
Nama Mata Kuliah : Pengantar Teknologi informasi dan New Media SKS : 2
Program Studi : Teknik Informatika Pertemuan ke : 14 - 15
Fakultas : Teknologi Industri A. TUJUAN TUGAS :
b. Metode atau Cara pengerjaan - Latihan di kelas :
▪ Diskusi bagaimana new media mempengaruhi manusia dan juga sebaliknya sehingga tercipta sebuah produk teknologi
- Tugas :
▪ Membuat jurnal mengenai produk teknologi yang dipengaruhi dan mempengaruhi manusia c. Deskripsi Luaran tugas yang dihasilkan :
Penulisan dalam bentuk format jurnal yang dikumpulkan pada minggu ke 15. C. KRITERIA PENILAIAN ( 10 %)
- Kelengkapan isi rangkuman - Kebenaran isi rangkuman
GRADING SCHEME COMPETENCE KRITERIA 1: Kelengkapan isi rangkuman
DIMENSI Sangat
Memuaskan
Memuaskan Batas Kurang
Memuaskan Di bawah standard SKOR Kelengkapan konsep Lengkap dan terpadu
Lengkap Masih kurang
beberapa aspek yang belum terungkap Hanya menunjukkan sebagian konsep saja
Tidak ada konsep 5
terdapat aspek penting, analisis dan membantu memahami konsep
deskriptif terungkap,
namun masih ada yang terlewatkan aspek penting, melebihi halaman, tidak ada proses merangkum hanya mencontoh