• Tidak ada hasil yang ditemukan

RELATIONSHIP OF ONLINE GAMING DURATION WITH MENTAL HEALTH ON MALE TEENAGERS

N/A
N/A
Protected

Academic year: 2021

Membagikan "RELATIONSHIP OF ONLINE GAMING DURATION WITH MENTAL HEALTH ON MALE TEENAGERS"

Copied!
8
0
0

Teks penuh

(1)

HUBUNGAN DURASI BERMAIN GAME ONLINE DENGAN KESEHATAN MENTAL PADA REMAJA PRIA

Sinsu Erik, Wetik Virgini Syenshie*

Fakultas Keperawatan, Universitas Katolik De La Salle Manado, Kairagi I, Kombos, Manado, Indonesia 95253 *sywetik@gmail.com

ABSTRAK

Game online saat ini sangat diminati masyarakat Indonesia dan sudah sangat meluas pada semua kategori usia khususnya remaja. Permainan game online dapat membuat para pemain menjadi kecanduan dan apabila sudah sampai di tahap kecanduan game online akan sangat berpengaruh terhadap kesehatan. Tujuan penelitian ini untuk mengetahui hubungan durasi bermain game online dengan kesehatan mental pada remaja pria di SMK Baramuli Airmadidi. Populasi dalam penelitian ini berjumlah 102 siswa pria dengan jumlah sampel adalah 102 responden. Pemilihan sampel menggunakan teknik total sampling. Pengumpulan data menggunakan kuesioner tentang durasi bermain game online dan kuesioner observasi tentang kesehatan mental. Penelitian ini merupakan penelitian kuantitatif deskripsi korelasi dengan metode cross sectional. Hasil analisa data menggunakan uji Gamma diperoleh p value 0,010. Hal ini berarti nilai p < dari nilai α (0,05) sehingga Ho ditolak dan Ha diterima. Sehingga disimpulkan, ada hubungan durasi bermain game online dengan kesehatan mental pada remaja pria di SMK Baramuli Airmadidi.

Kata kunci: durasi bermain game online; kesehatan mental remaja

RELATIONSHIP OF ONLINE GAMING DURATION WITH MENTAL HEALTH ON MALE TEENAGERS

ABSTRACT

Online games are currently in great demand by Indonesians and are already very widespread in all age categories, especially teenagers. Online gaming could make players addicted and when it reached the stage of online gaming addiction it would greatly affect health. This study aimed to determine the relationship of the duration of playing online games with mental health on male teenagers at Baramuli Senior High School (SMK) Airmadidi. This research was a quantitative study, using correlation-description with cross sectional method. The population in this study was amounted to 120 students with a sample of 120 respondents. Sample selections was uses a total sampling technique. Data collection was gathered with questionnaire regarding the duration of online gaming and an observation questionnaire about mental health. The results of data analysis using the Gamma test obtained the p-value of 0.010, this meant that the p-value was less than the value of α = 0.05 so that Ho was rejected and Ha was accepted. Conclusion of this study is there was a correlation between the duration of online gaming with mental health in male teenagers at Baramuli Senior High School (SMK) Airmadidi. Keywords: online gaming duration; teenager mental health

PENDAHULUAN

Game online saat ini sangat diminati dan sudah sangat meluas pada semua kategori usia

khususnya remaja. Maraknya penggunaan gadget memudahkan remaja untuk mengakses

game online yang tanpa disadari dampaknya menyebabkan kecanduan. Fenomena ini sesuai

dengan pernyataan yang dikemukakan oleh World Health Organization (WHO, 2018) bahwa kecanduan pada game online dapat dikategorikan sebagai golongan penyakit mental yang

disebut gaming disorder dan sudah tercatat dalam daftar draft beta 11th pada International

Classification of Diseases (ICD).1] Lestari (2016) menyebutkan bahwa game online

menyebabkan kecanduan dan dapat mempengaruhi gaya hidup seseorang termasuk mental dan perilaku pemainnya.2]

Berdasarkan survei Entertainment Software Association (ESA, 2013) menemukan bahwa setiap orang memiliki minimal satu smartphone yang bisa akses game online. Hasil penelitiannya membuktikan bahwa 32% dari pemain game berusia remaja dibawah 18 tahun, dan sekitar 10% dari remaja tersebut aktif bermain game online rata-rata tiga kali dalam sehari dengan lama bermain sekitar 1 jam atau lebih.3] Peningkatan ini juga terjadi di

(2)

Amerika. Angka kecanduan game online sebanyak 81% terjadi pada remaja yang berusia 15-17 tahun dan mulai kecanduan game online.4] Hal ini berdampak pula pada angka kecanduan game online di Indonesia yang semakin meningkat. Data terbaru yang dirilis oleh Asosiasi Penyelenggara Jasa Internet Indonesia (APJII, 2014), menyebutkan bahwa daftar pengguna aktif internet di Indonesia sudah mencapai 24% atau sekitar 10,7 juta orang dari total populasi penduduk Indonesia. Dari data pengguna internet tersebut, diperkirakan pemain game online aktif Indonesia berkisar 10,7 juta orang atau sekitar 10% dari total jumlah pengguna internet.5] Jumlah pengguna internet atau pemain game di Indonesia berdasarkan jenis kelamin sebesar 51,43% laki-laki, dan 48,57% perempuan. Data tersebut adalah pengguna aktif yaitu orang yang hampir setiap hari bermain game online tanpa mengenal waktu.

Di Sulawesi Utara, game online bukan lagi menjadi hal yang baru. Berdasarkan data APJII (2014) menyebutkan bahwa angka pengguna game online di Sulawesi Utara mencapai 0,9 juta pengguna atau 36% dari total penduduk Sulawesi Utara.5] Selanjutnya, berdasarkan hasil penelitian tentang game online yang dilakukan oleh game center Venom Manado pada periode 23 Juni-12 Juli 2014 tentang hubungan tingkat stres dengan durasi waktu bermain

game online menunjukkan bahwa ada hubungan durasi bermain dengan tingkat stres pada

pemain game online khususnya yang berumur diatas 15 tahun. Sehingga hal ini menunjukkan bahwa peningkatan jumlah pemain game online usia remaja di Sulawesi Utara berada pada angka memprihatinkan karena dapat memberikan sejumlah dampak pada perkembangan remaja.

Dampak Game Online terbagi dalam 2 (dua) bagian yaitu dampak positif dan dampak negatif. Dampak positif yang didapatkan adalah remaja pengguna game online bisa lebih aktif dalam berfikir, emosional remaja dapat diluapkan lewat game online. Sedangkan dampak negatif yaitu durasi bermain game online menjadi tidak terkontrol atau sudah melebihi batas normal, remaja menjadi sulit berkonsentrasi, mudah emosional dan juga susah dalam bersosialisasi. Apabila sudah sampai ke tahap kecanduan maka remaja menunjukkan perilaku mulai malas untuk belajar, kurang aktif dalam kelas, dan suka membolos dalam pelajaran. Sedangkan dari segi sosialnya, game online ini membuat remaja berperilaku menjadi acuh dan kurang peduli dengan lingkungan,, hanya terbiasa berinteraksi satu arah dengan smartphone dan dapat membuat kesehatan jantung menurun akibat selalu begadang hampir 24 jam, untuk bermain

game online sehingga membuat siswa menjadi tertutup/kurang peduli untuk melakukan

apapun demi bermain game online.

Hal ini selaras dengan hasil survei ESA (2013) yang menemukan kejadian yang sering terjadi pada kalangan remaja yaitu menghabiskan waktu rata-rata 7 jam per hari untuk mengakses media internet seperti game online.3] Adapun fenomena game online mengandung unsur kekerasan yang membuat tingkat agresif meningkat. Sifat agresif juga dapat mempengaruhi pengguna game online.6] Menurut Psikiater Dewi (2019) menyebutkan bahwa durasi bermain game juga bisa membuat pengguna game bisa sampai ketahap kecanduan, game online juga lebih bahaya dari narkoba, narkoba punya batas toleransi, seperti sakau/rasa ingin yang tinggi bahkan kematian. Sedangkan game online juga dapat menyebabkan kerusakan otak tanpa disadari. Secara psikis, emosional seseorang dengan kecanduan game online juga terganggu. Misalnya dengan tiba-tiba dia mendorong temannya, memukul dan hal tersebut sudah menjadi bukti kecanduan game online berpengaruh terhadap emosi remaja.7] Jadi dapat disimpulkan bahwa durasi bermain game online atau terlalu lama bermain game online dapat membuat pengguna atau pemain game online tersebut bisa mengalami gangguan terhadap pikiran atau kesehatannya terutama emosional dan mental

(3)

Dalam mengatasi masalah mengenai kesehatan mental remaja dapat dilihat dari berbagai upaya yang dilakukan oleh pemerintah dalam penanganan masalah tersebut. Seperti yang dikemukakan oleh WHO, (2011) bahwa kesehatan mental ditentukan oleh banyaknya faktor dan interaksi sosial, psikologis dan faktor biologis, serta ekonomi dan lingkungan. Sedangkan konsep upaya kesehatan mental yang dilakukan di Indonesia yaitu melalui kegiatan untuk mewujudkan derajat kesehatan mental optimal bagi setiap individu, keluarga dan masyarakat dengan pendekatan promotif, preventif, kuratif, dan rehabilitatif, yang diselenggarakan secara menyeluruh, dan berkesinambungan oleh bagian pemerintah daerah atau masyarakat.8]

Penelitian ini dilakukan di SMK Baramuli Airmadidi. Berdasarkan data yang ditemukan yaitu sebagian besar siswa mengaku memiliki hobi bermain game online, dengan durasi bermain

game online tergolong yang sangat tinggi yaitu lebih dari 5 jam. Hal ini disebabkan oleh

adanya pengaruh lingkungan yaitu ajakan dari sesama siswa untuk bermain game online, jika tidak bermain game online bersama maka akan dikucilkan. Selain itu berdasarkan data yang ditemukan, di sekitar lingkungan sekolah terdapat game center yang melaporkan bahwa banyak siswa yang bermain game online masih menggunakan seragam dan sebagian besar pelaku bermain game online adalah remaja laki-laki. Dampak yang dirasakan yaitu muncul beberapa kejadian dalam bentuk kekerasan diakibatkan karena terpapar adegan dalam game

online, misalnya mudah marah, berkata kasar, mengancam bahkan terdapat siswa yang

menutup diri/tidak bersosialisasi dikarenakan terlalu banyak menghabiskan waktu bermain

game online. Dilaporkan juga siswa juga sering membolos pelajaran hanya untuk bermain game online. Adapun mengenai upaya-upaya untuk mengatasi permasalahan pada remaja

tersebut belum pernah dilakuakn intervensi untuk mengatasi hal tersebut.

Manfaat dalam penelitian ini dapat dilihat mempunyai manfaat yang baik dalam 3 bagian yaitu: bagi pelayanan kesehatan penelitian ini bermanfaat untuk memberikan informasi yang berguna bagi pelayanan kesehatan khususnya pada remaja pria agar supaya lebih memahami tentang bahaya dari terlalu lama bermain game online dikarenakan sudah kecanduan akan

game online khususnya pada remaja pria. Penelitian ini juga bermanfaat bagi institusi

pendidikan mengenai pengetahuan dan sikap tentang bahayanya kecanduan game online, dan juga bermanfaat dalam perkembangan ilmu keperawatan yaitu untuk meningkatkan. Berdasarkan data tersebut maka peneliti tertarik untuk meneliti tentang “Hubungan Durasi Bermain Game Online Dengan Kesehatan Mental pada Remaja di SMK Baramuli Airmadidi” METODE

Jenis penelitian ini adalah penelitian kuantitatif, deskrpsi korelasi dimana penelitian ini dilakukan untuk menentukan ada atau tidaknnya hubungan terhadap dua variabel atau lebih. Metode yang digunakan adalah Cross Sectional. Populasi dalam penelitian ini sejumlah 120 siswa pria dengan jumlah sampel sebanyak 120 responden. dengan menggunakan teknik total

sampling.

HASIL

Karakteristik responden dikelompokkan berdasarkan usia, media bermain game online. Berdasarkan data pada tabel 1 dapat dilihat bahwa karakteristik usia terbanyak pada usia 17 dan 18 tahun yaitu 28 responden (27.5%) dan selanjutnya berada pada kategori usia 15 dan 16 tahun yaitu 23 responden (22.5%)

(4)

Karakteristik Responden Hubungan Durasi Bermain Game Online dengan Kesehatan Mental Remaja Pria (n=120) Karakteritik Kategori f % Usia 15 23 22.5 16 23 22.5 17 28 27.5 18 28 27.5 Media Handphone 62 60.8 Komputer 40 39.2 Tabel 2.

Gambaran Durasi Bermain Game Online Remaja Pria (n=120)

Kategori F % Low (< 2jam) 29 28.4 High (>2-7jam) 43 42.2 Heavy (>7jam) 30 29.4

Tabel 2, menunjukkan bahwa sebagian besar durasi bermain pada remaja didominasi oleh durasi bermain dengan kategori High dengan sebanyak 43 responden (42.2%). Kemudian diikuti oleh kategori heavy sebanyak 30 responden (29,4%) dan kategori Low sebanyak 29 responden (28,4%).

Tabel 3.

Gambaran Kesehatan Mental Remaja Pria (n=120)

Kategori f %

Baik 42 41.2

Kurang 60 58.8

Tabel 3, didapatkan hasil yaitu kesehatan mental remaja pria di SMK Baramuli Airmadidi berada pada kategori kurang sebanyak 60 responden (58.8%) dan kategori baik sebanyak 42 responden (41.2%).

Tabel 4.

Analisa Hubungan Durasi Bermain Game Online Dengan Kesehatan Mental Remaja Pria

(n=120)

Durasi bermain Kesehatan Mental Total R p value

Baik Buruk

Low 20 9 29 -0.404 0.010

High 29 14 43

Heavy 11 19 30

Berdasarkan hasil uji statistik menggunakan uji Gamma diperoleh p value 0,010. Hal ini berarti nilai p lebih kecil dari nilai α = 0,05 sehingga Ho ditolak dan Ha diterima dengan nilai koefisien korelasi negative -0,404 yang artinya mempunyai hubungan moderat tetapi negatif sehingga lamanya durasi bermain tidak selalu berdampak pada kesehatan mental.

(5)

Hasil penelitian pada tabel 1 yang didapatkan bahwa sebagian remaja pria di SMK Baramuli Airmadidi memiliki durasi bermain game online pada kategori High yaitu sebanyak 43 reponden (42.2%) dan Heavy sebanyak 30 responden (29,4%) dan kategori Low sebanyak 29 responden (28,4%). Dari distribusi data tersebut terlihat dengan jelas bahwa lebih dari separuh remaja pria di SMK Baramuli berada pada kategori bermain game online dengan durasi yang sangat tinggi. hasil diatas sejalan dengan penelitian Piyeke (2014) yang menyebutkan bahwan durasi bermain pada remaja di Manado berada pada kategori berlebihan dengan frekuensi 44 dan persentase 66,7%.9]

Apabila dikaji lebih jauh, tingginya durasi bermain game online tersebut dipengaruhi oleh beberapa faktor antara lain adanya pengaruh antar sesama siswa (teman sebaya) dan sebagai bentuk pelarian stres yang dialami baik disekolah, keluarga atau permasalahan pribadi maupun kurangnya sosialisasi karena didominasi oleh media sosial. Usia remaja dan

adulthood lebih mempunyai kecendurungan sebagai kecanduan game, dimana mereka

mulanya melakukan sebagai sarana mengatasi stress. Seseorang yang frekuensi bermain video gamenya termasuk kategori tinggi, lebih memungkinkan bahwa mereka bermain game untuk melarikan diri dari masalah yang ada pada kehidupan mereka. Game online adalah wadah pelarian bagi para gamer hal ini terjadi karena beberapa game memungkinkan pemainnya untuk membentuk karakter sesuai dengan keinginannya sehingga remaja bias mengekpresikan perasaannya melalui avatar game.10]

Hasil penelitian pada tabel 2 didapatkan data tentang gambaran kesehatan mental remaja pria di SMK Baramuli Airmadidi, menunjukkan bahwa kesehatan mental remaja sebagian besar responden berada pada kategori kurang baik yaitu sejumlah 60 responden (58.8%). Adapun data tersebut dapat terlihat dari pekembangan responden menunjukkan adanya penyimpangan dari perkembangan remaja yang optimal. Hal ini ditandai dengan banyak responden lebih senang menyendiri dan menikmati dunia maya di media sosial daripada bergaul/ bersosialisasi, mengalami krisis kepercayaan diri, tidak mampu menyelesaikan tugas yang diberikan sampai selesai, mudah marah dan pernah sampai kehilangan kendali, terkadang menyalahkan diri sendiri, pernah merasa putus asa dan berpikir mengakhiri hidup, dan sebagainya.

Bermain game online dapat memicunya munculnya tingkat stress. Dikaitkan dengan teori yang dikemukakan oleh Lawrence Green, dimana behavior dan life style yaitu kebiasaan bermain game online dengan durasi yang tinggi yang selanjutnya mempengaruhi health

behavior dalam hal ini akan dirasakan bahaya dari durasi bermain game online yang tinggi

yang pada kesehatan mental remaja yang nantinya akan menghasilkan quality of life atau kualitas hidup dan dalam hal ini yaitu kesehatan mental yang tergganggu.9]

Hasil penelitian pada tabel 3 didapatkan hasil bahwa terdapat hubungan antara durasi bermain game online dengan kesehatan mental remaja di SMK Baramuli Airmadidi. Hasil ini sejalan dengan penelitian sebelumnya bahwa ada hubungan antara kecanduan game online dengan tingkatan emosional.12] Penyebab kecanduan atau durasi bermain game yang tinggi dapat menyebabkan berbagai gangguan pada kesehatan mental adalah karena ketika seseorang hanya terpusat pada game online sedikit demi sedikit akan mulai mempengaruhi perkembangannya karena seseorang akan mulai menarik diri dari lingkungan sosialnya sehingga nantinya dalam menghadapi berbagai perubahan yang ada dan tidak mampu untuk mengatasinya maka akan terjadi berbagai macam gangguan pada kesehatan mental seperti depresi, stress, dsb. Hal ini didukung dengan teori yang dikemukakan oleh Indonesian

(6)

menimbulkan tekanan (stres) dalam masa remaja. Mereka berhadapan dengan berbagai perubahan yang sedang terjadi dalam dirinya maupun target perkembangan yang harus dicapai sesuai dengan usianya.

Dipihak lain, mereka juga berhadapan dengan berbagai tantangan dan tantangan ini tentunya berpotensi untuk menimbulkan masalah perilaku dan memicu timbulnya tekanan yang nyata dalam kehidupan remaja jika mereka tidak mampu mengatasi kondisi tantangan tersebut. Penelitian menunjukkan bahwa remaja merupakan masa 'storm and stress' shingga memicu terjadinya gangguan depresi yang bermakna. Dikaitkan dengan teori yang dikemukakan oleh

Lawrence Green, dimana pada factor predisposisi dalam hal ini pengetahuan yang kurang dari

remaja terhadap bahaya durasi bermain game online yang selanjutnya memicu remaja untuk terus bermain game online sehingga durasi bermain yang semakin tinggi yang membuat remaja mulai mendapati dampak dari bahaya kecanduan game online seperti menarik diri dari lingkungan sehingga remaja tidak dapat berkembang sesuai usianya yang kemudian mulai memicu timbulnya berbagai gangguan pada kesehatan mental remaja kurang

SIMPULAN

Durasi bermain game online remaja pria di SMK Baramuli Airmadidi berada pada kategori durasi bermain game online pada kategori High yaitu 42.2%, sedangkan gambaran kesehatan mental remaja pria di SMK Baramuli Airmadidi berada pada kategori kurang/ buruk yaitu 58.8% sehingga terdapat hubungan antara durasi bermain game online dengan kesehatan mental remaja di SMK Baramuli Airmadidi.

DAFTAR PUSTAKA

1] World Health Organization. (2018). Gaming disorder. http;//

http://www.who.int/features/qa/gaming-disorder/en/

2] Lestari, R. (2016). Pengaruh game online terhadap motivasi belajar siswa pada mata pelajaran kearsipan kelas XI AP SMK Swasta Budisatrya Medan tahun pembelajaran 2015/2016.

3] Entertainment Software Association of Canada. (2013). 2013 Essential Facts about the Canadian Video Game Industry. Http://theesa.ca/wp-content/uploads/2015/08/Essential-Facts-2013-EN.pdf, 18.

4] Santrock, J.W. (2003). Adolescence perkembangan remaja edisi keenam. Jakarta: Erlangga.

5] APJII. (2014). http://Asosiasi%20 Penyelenggara%20Jasa%20Internet%20 Indonesia.htm

6] Lestari, Dewi. (2014). Definisi Game. [Online].

Tersedia:http://www.ummi.ac.id/ti/konvert_pdf.php?kode=VGxFOVBRPT0.

7] Meyriana, A., & Siregar, E. (2017). Bahaya Candu Game Online.

http;//http://www.liputan6.com/news/read/3201814/bahaya-Candu-Gim-Online.

8] World Health Organitation (2011) Strengthening Mental Health Systems through Community-based Approaches, Reportof an informal Consultation. New Delhi India: World Health Organization Regional Officer for South East Asia.

(7)

Stress Dengan Durasi waktu Bermain Game Online Pada Remaja Di Manado

10] Hardiyansyah Masya dan Dian Adi Candra. (2016) “Faktor-Faktor yang Mempengaruhi Perilaku Gangguan Kecanduan Game Online pada Peserta Didik Kelas X di Madrasah Aliyah Al Furqon Prabumulih Tahun Pelajaran 2015/2016”. Jurnal Bimbingan dan Konseling, (Online), https://ejournal.radenintan.ac.id/index.php/konseli,

11] Papalia, D. E., Old s, S. W., & Feldman, R. D. (2009). Human Development Perkembangan Manusia. Jakarta: Salemba Humanika.

12] Feprinca Dica (2015) Hubungan Motivasi Bermain Game Online Pada Masa Dewasa Awal Terhadap Perilaku Kecanduan Game Online Defence Of Ancients (DotA 2). tersedia: http://psikologi.ub.ac.id/wp-content/ .../09/JURNAL8.pdf,

(8)

Referensi

Dokumen terkait

Oleh karena itu, upaya terus dilakukan untuk terwujudnya suatu pembelajaran yang inovatif sesuai dengan perkembangan zaman dan tekhnologi (Musfiqon, HM; Arifin, 2016;

Perlu dilakukan pengujian efek penghambatan pertumbuhan ekstrak daun widuri dengan menggunakan indeks pertumbuhan relatif terhadap hama selain S. exigua untuk

Dari Tabel 1, terlihat bahwa air limbah RPH Pesanggaran dengan perlakuan eceng gondok, baik perlakuan penutupan eceng gondok 30%, 60% dan 90% dengan waktu pengamatan sampai hari

Tujuan dari penelitian ini adalah menganalisa kandungan logam berat timbal (Pb) pada berbagai makanan olahan lorjuk (solen sp.), seperti kacang lorjuk, rengginang lorjuk, serta

kompetensi pengelolaan usaha mikro dan kecil pada desa energi terbarukan.

kompetensi pengelolaan usaha mikro dan kecil pada masyarakat desa energi.. terbarukan, dilaksanakan melalui berbagai pendekatan, metode dan

 Kupas kentang terlebih dahulu dan segera masukkan dalam ember yang berisi air, kemudian cuci hingga bersih.  Iris kentang tipis-tipis dengan ketebalan 2 - 2,5 mm, dan rendam

Berdasarkan pengertian Marketing Communication (komunikasi pemasaran) yang telah dinyatakan oleh beberapa ahli tersebut, semua pengertian komunikasi pemasaran memiliki