• Tidak ada hasil yang ditemukan

Pemanfaatan Teknologi Informasi Dalam Proses Perkembangan Pendidikan Karakter Di Masa Depan

N/A
N/A
Protected

Academic year: 2021

Membagikan "Pemanfaatan Teknologi Informasi Dalam Proses Perkembangan Pendidikan Karakter Di Masa Depan"

Copied!
17
0
0

Teks penuh

(1)

Pemanfaatan Teknologi Informasi Dalam Proses Perkembangan Pendidikan

Karakter Di Masa Depan

Pendidikan selalu berlangsung dalam suatu latar kemasyarakatan dan kebudayaan tertentu. Demikian pula di Indonesia, pendidikan nasional dilaksanakan berdasarkan latar

kemasyarakatan dan kebudayaan Indonesia. Landasan sosio-kultural merupakan salah satu dasar utama dalam menentukan arah kepada program-program pendidikan, baik program pendidikan sekolah maupun program pendidikan luar sekolah. Berbagai wujud kebudayaan itu selalu mengalami perubahan dan perkembangan sesuai dengan perubahan dan kemajuan manusia dan masyarakat pendukung kebudayaan itu. Perkembangan masyarakat beserta kebudayaannya sekarang ini makin mengalami percepatan serta meliputi seluruh aspek kehidupan dan

penghidupan manusia. Percepatan perubahan itu terutama karena percepatan perkembangan ilmu pengetahuan dan teknologi, utamanya teknologi informasi. Bidang iptek yang mengalami

perkembangan yang semakin dipercepat, utamanya dengan penggunaan berbagai teknologi canggih seperti komputer dan satelit.

Globalisasi iptek tersebut memberi orientasi baru dalam bersikap dan berpikir serta berbicara tanpa batas Negara. Perkembangan Iptek yang makin cepat dalam era globalisasi merupakan salah satu ciri utama dari masyarakat masa depan. Perkembangan iptek pada akhir abad ke- 20 ini sangat mengesankan, utamanya dalam bidang-bidang transportasi,

telekomunikasi dan informatika, genetika, biologi molekul serta bioteknologi, dan sebagainya. Berbicara mengenai perkiraan masyarakat masa depan, secara tersirat telah pula membicarakan tentang tantangan-tantangan yang dihadapi manusia masa depan dan pendidikan masa depan. Menurut Lestari (2005: 120), terdapat beberapa tantangan pendidikan masa depan di Indonesia. Pendidikan selalu berlangsung dalam suatu latar kemasyarakatan dan kebudayaan tertentu.

Demikian pula di Indonesia, pendidikan nasional dilaksanakan berdasarkan latarkemasyarakatan dan kebudayaan Indonesia. Perkembangan masyarakat beserta kebudayaannya sekarang ini makin mengalami percepatan serta meliputi seluruh aspek kehidupan danpenghidupan manusia. Percepatan perubahan itu terutama karena percepatan perkembangan ilmu pengetahuan dan teknologi, utamanya teknologi informasi.

(2)

Gelombang globalisasi sedang menerpa seluruh aspek kehidupan dan penghidupan manusia, menyusup ke dalam seluruh unsur kebudayaan dengan dampak yang berbeda-beda.Globalisasi perkembangan iptek tersebut dapat berdampak positif maupun negative, bergantung pada kesiapan bangsa beserta kondisi sosial budayanya untuk menerima limpahan informasi atau teknologi. Telah dikemukakan kalau globalisasi perkembangan iptek yang cepat tersebut adalah peluang dan tantangan. Untuk mengantisipasi keadaan tersebut dalam masyarakat masa depan maka perlu diupayakan agar setiap anggota masyarakat melek iptek, yakni memiliki gagasan yang tepat serta mengetahui terminology beserta maksudnya yang lazim digunakan tanpa harus menjadi pakar iptek tersebut. Karena perkembangan iptek yang makin cepat serta perkembangan arus informasi yang semakin cepat dan padat, maka anggota masyrakat masa depan semakin luas pengetahuannya serta daya kritis yang semakin tinggi.

Oleh karena itu, manusia masa depan tersebut makin menuntut suatu kualitas hidup yang lebih baik, termasuk berbagai layanan yang dibutuhkannya. Layanan yang diberikan oleh

pemangku profesi tertentu, atau layanan professional, akan semakin penting untuk kebutuhan masyarakat tersebut. Dalam konteks pembangunan sektor pendidikan, pendidik merupakan pemegang peran yang amat sentral. Guru adalah jantungnya pendidikan. Tanpa denyut dan peran aktif guru, kebijakan pembaruan pendidikan secanggih apa pun tetap akan sia-sia. Sebagus apa pun dan semodern apa pun sebuah kurikulum dan perencanaan strategis pendidikan dirancang, jika tanpa guru yang berkualitas, tidak akan membuahkan hasil optimal.

(3)

PEMBELAJARAN BAHASA INDONESIA DENGAN PENDEKATAN

KOMUNIKATIF

Cummings (1999 dalam Widyartono) menyatakan bahwa pemikiran Jurgen Habermas tentang bahasa tampak pada pandangannya bahwa “bahasa adalah untuk melaksanakan peran yang sangat penting”. Pandangan ini tampak dalam teori sosial kritis Habermas dalam ceramah pengukuhannya pada tahun 1965 di Franfurt University. Kompetensi komunikatif ini berbeda dengan performansi komunikatif karena performansi komuniaktif mengarah pada wujud kompetensi kebahasaan dan interaksinya secara aktual dengan pemahaman terhadap situasi tuturan. Oleh karena itu, seseorang dikatakan memilikim kompetensi dan performansi berbahasa yang baik jika mampu berkomunikasi dengan menggunakan bahasa yang dipelajarinya, dari segi produksi (berbicara dan menulis/mengarang) dan pemahaman (membaca dan menyimak/mendengarkan).

Dengan mengutip pendapat Candlin, Djiwandono (2008 dalam Widyartono) menyatakan bahwa awalnya pendekatan komunikatif dipahami sebagai “kemampuan untuk memahami atau mengungkapkan apa yang sudah atau perlu diungkapkan dengan menggunakan berbagai unsur bahasa yang terdapat di semua bahasa, dalam memahami ungkapan-ungkapan yang ada secara luwes dan disesuaikan dengan perubahan yang senantiasa timbul, tidal baku”. Ciri-ciri pendekatan komunikasi tersebut adalah (1) makna merupakan yang tepenting, (2) percakapan harus berpusat di sekitar fungsi komunikatif dan tidak dihafalkan secara normal, (3) kontekstualisasi merupakan premis pertama, (4) belajar bahasa berarti belajar berkomunikasi, (5) komunikasi efektif dianjurkan, (6) latihan penubihan atau drill diperbolehkan, tetapi tidak memberatkan, (7) ucapan yang dapat dipahami lebih diutamakan, (8) setiap alat bantu peserta didik diterima dengan baik, (9) segala upaya untuk berkomunikasi dapat didorong sejak awal, (10) penggunaan bahasa secara bijaksana dapat diterima bila memang layak, (11) terjemahan dilakukan jika diperlukan peserta didik, (12) membaca dan menulis dapat dimulai sejak awal, (13) sistem bahasa dipelajari melalui kegiatan-kegiatan berkomunikasi, (14) komunikasi komunikatif merupakan tujuan, (15) variasi linguistik merupakan konsep inti dalam materi dan metodologi, (16) urutan ditentukan berdasarkan pertimbangan isi, fungsi, atau makna untuk memperkuat minat belajar, (17) guru mendorong peserta didik agar dapat bekerja sama dengan

(4)

menggunakan bahasa itu, (18) bahasa diciptakan oleh peserta didik melalui kegiatan mencoba dan mencoba, (19) kefasihan dan bahasa yang berterima merupakan tujuan utama, ketepaa\tan dinilai dalam konteks bukan dalam keabstrakan, (20) peserta didik siharapkan berinteraksi dengan orang lain melalui kelompok atau pasangan, lian, dan tulis, (21) guru tidak bisa meramal bahasa apa yang akan digunakan peserta didik, (22) motivasi intrinsik akan timbul melalui minat terhadap hal-hal yang dikomunikasikan.

Tarigan (1990: 100 dalam Widyartono) mengungkapkan bahwa metode-metode pembelajaran bahasa komunikatif dilandasi oleh teori pembelajaran yang mengacu pada dua prinsip. Prinsip tersebut adalah (1) prinsip komunikasi: kegiatan yang melibatkan komunikasi nyata mampu mengembangkan proses pembelajaran dan (2) prinsip tugas: kegiatan-kegiatan tempat dipakanainya bahasa untuk melaksanakan tugas-tugas yang bermakna dapat mengembangkan proses pembelajaran. Jadi apa yang dimaksud dengan pendekatan komunikatif dalam pembelajaran bahasa? Pendekatan komunikatif adalah pendekatan yang mengutamakan komunikasi dalam pembelajaran, artinya pendekatan ini menuntut siswa untuk belajar aktif dikelas. Pendekatan komunikatif membuat pembelajaran bahasa yang awalnya diajarkan secara gramatikal menjadi pembelajaran yang aktif dan dinamis karena mengutamakan straegi komunikatif. Dalam pendekatan ini juga mengembangkan prosedur-prosedur aspek keterampilan berbahasa, yaitu membaca, menulis, mendengarkan, dan berbicara. Dalam pendekatan komunikatif terdapat landasan pendekatan, komponen pendekatan komunikatif, ciri-ciri pendekatan komunikatif, aspek kebutuhan berbahasa, prinsip pendekatan komunikatif, silabus pembelajaran bahasa indonesia, dan bahan pembelajaran bahasa indonesia.

(5)

Pemanfaatan Media Komputer Dalam Pembelajaran Bahasa Indonesia

Proses pembelajaran merupakan proses yang sangat penting dalam pembelajaran. Dimana semua komponen dalam pembelajaran berperan aktif dalam mencapai tujuan dari pembelajaran. Guru sebagai komponen penting dalam proses pembelajaran diharapkan mampu memilih dan menggunakan media yang efektif dalam pembelajaran sehingga penyampaian informasi serta pembentukan pengetahuan siswa dapat tercapai dengan baik. Yang dimaksudkan dengan media pembelajaran adalah semua perangkat yang digunakan oleh pendidik sebagai perantara terhadap informasi atau pesan yang akan disampaikan kepada komunikan/siswa dalam rangkan pencapaian maksud dan tujuan dari pembelajaran, sehingga dapat meningkatkan minat dan menumbuhkan daya rangsang siswa untuk terus belajar dan membentuk pengetahuan dalam diri mereka.

Secara umum manfaat media komputer dalam pembelajaran adalah memperlancar interaksi dan penyampaian materi antara guru dengan siswa sehingga kegiatan belajar mengajar jauh lebih efektif dan efisien. Manfaat media computer dalam pembelajaran bahasa Indonesia lebih ditekankan untuk variasi pembelajaran karena siswa sekolah masih berada pada tingkat berpikir konkrit oleh karena itu dibutuhkan media yang sesuai dengan kemampuan siswa sekolah sekarang untuk pembelajaran bahasa Indonesia yaitu komputer. Teknologi sudah bukan merupakan hal tabu lagi khususnya bagi para pelajar. Pembelajaran di sekolah-sekolah saat ini sudah didominasi oleh teknologi yang canggih.Hal yang cukup aneh jika pelajar belum mengenal betul tentang teknologi yang sedang berkembang saat ini.Jenis teknologi yang digunakan dalam pembelajaran terdiri dari media audiovisual (film strip, televisi, dan kaset video) dan komputer. Komputer memiliki kemampuan untuk menyajikan proses pembelajaran interaktif.

Krisnadi (2004 : 271) menyebutkan bahwa aplikasi computer dalam pembeljaran, umumnya dikenal dengan istilah Computer Assisted Intruction (CAI) dalam bahasa Indonesia disebut pembelajaran berbasis computer. Emithu (2010) dalam wahyudiono (2011) CAI adalah aplikasi computer sebagai bagian integral dalam system pembelajaran terhadap proses belajar dan mengajar yang bertujuan untuk membantu para siswa dalam belajar bahasa Indonesia, bias melalui pola interaksi dua arah melalui terminal computer maupun multi arah

(6)

yang diperluas melalui jaringan computer ( baik local maupun global ) dan juga diperluas fungsinya melalui interface ( antarmuka ) multimedia.

Pembelajaran berbasis komputer menunjang implementasi kurikulum, membantu upaya meningkatkan minat belajar, dan menjadi pelengkap sumber belajar. Kehadiran teknologi komputer dalam pembelajaran hanya bertindak sebagai pelengkap, tambahan (suplemen) atau alat bantu bagi guru. komputer tidak akan mengambil alih peran dan fungsi guru, karena ada hal yang tidak dapat digantikan oleh komputer. komputer hanya sebagai pilihan dalam menyampaikan informasi kepada siswa untuk menciptakan suasana belajar mandiri yang menyenangkan. Bila akan menerapakan pembelajaran berbasis komputer ada tiga model yang dapat dipilih diantaranya model selektif, model sekuensial, dan model laboratorium. Kesemuanya itu tentunya disesuaikan dengan kondisi yang ada di sekolah.

Berbagai jenis aplikasi teknologi komputer dalam pendidikan umumnya dikenal dengan istilah ”Computer Asissted Instruction (CAI)” atau Pembelajaran Berbantuan Komputer (PBK)”. Dalam pembelajaran berbantuan komputer, peserta didik berhadapan dan berinteraksi secara langsung dengan komputer. Criswell (Munir, 2001) mendefinisikan CAI (Computer Assisted Instruction) sebagai penggunaan komputer dalam menyampaikan bahan pengajaran dengan melibatkan peserta didik secara aktif serta membolehkan umpan balik.Disamping sebagai CAI pemanfaatan komputer dapat berupa CBI (Computer Based instruction) yaitu Pembelajaran Berbasis Komputer. Dalam pemanfaatan komputer sebagai CBI ini terdapat 4 model yaitu:

1. Drill and practice 2. Tutorial

3. Simulasi

(7)

PEMANFAATAN MULTIMEDIA SEBAGAI BAHAN AJAR UNTUK

MENINGKATKAN KUALITAS PEMBELAJARAN BAHASA INDONESIA

DI DALAM KELAS

Pada dasarnya salah satu tujuan dari pelaksanaan pembelajaran dengan menggunakan multimedia adalah sedapat mungkin menggantikan dan melengkapi tujuan, materi, metode dan alat penilaian yang ada dalam proses belajar mengajar dalam sistem pembelajaran konvensional. Aspek multimedia yang dimiliki komputer dapat memberikan rangsangan atau stimulus dalam belajar. Perubahan suasana dalam proses pembelajaran seperti pengadaan animasi gambar yang menarik dan mengarah pada mata diklat, serta iringan musik yang menyertai gambar-gambar dan interaksi yang dibuat, diharapkan dapat dijadikan alternatif untuk membuat siswa lebih termotivasi untuk berkonsentrasi dalam belajar.

Apabila multimedia pembelajaran dipilih, dikembangkan dan digunakan secara tepat dan baik, akan memberi manfaat yang sangat besar bagi para guru dan siswa. Secara umum manfaat yang dapat diperoleh adalah proses pembelajaran lebih menarik, lebih interaktif, jumlah waktu mengajar dapat dikurangi, kualitas belajar siswa dapat ditingkatkan dan proses belajar mengajar dapat dilakukan di mana dan kapan saja, serta sikap belajar siswa dapat ditingkatkan. Model ini dapat dilaksanakan apabila segala perangkatnya dapat dipersiapkan dengan baik. Salah satu perangkat yang tidak dapat dihindari adalah kemampuan pengajar mengenal berbagai program yang berkenaan dengan teknologi yang digunakan. Selain itu, peranti keras dan peranti lunak tersedia sehingga pembelajaran dapat dilaksanakan secara efektif dan efisien.

Salah satu contoh model pembelajaran bahasa Indonesia dengan menggunakan adobe presenter. Adobe Presenter 7 adalah perangkat lunak media kaya dan eLearning authoring tool yang memungkinkan hampir setiap orang untuk mengubah presentasi membosankan menjadi menarik dengan Adobe Flash player multimedia pengalaman dan kursus eLearning. Dengan hanya beberapa klik, Anda dapat mengubah file Microsoft PowerPoint Anda ke dalam presentasi multimedia menarik lengkap dengan narasi dan interaktivitas. Ada juga MS. Producer. Dengan menggunakan multimedia siswa akan lebih aktif dalam memahami materi pembelajaran. Peranan multimedia dalam pembelajaran erat kaitannya sebagai alat untuk menyampaikan pesan terhadap

(8)

siswa, dengan penggabungan banyak unsur media. Dalam proses pembelajaran, media memiliki fungsi sebagai pembawa informasi dari sumber (guru) menuju penerima (siswa).

Sedangkan metode adalah prosedur untuk membantu siswa dalam menerima dan mengolah informasi guna mencapai tujuan pembelajaran. Namun selengkap dan secanggih apa pun prasarana dan sarana dalam PBM, tanpa didukung oleh mutu dan motivasi guru yang baik, prasarana dan sarana tersebut tidak memiliki arti yang sifnifikan terhadap peningkatan mutu pendidikan. Siswa mengetahui penggunaan multimedia dalam pembelajaran, manfaat multimedia terhadap pembelajaran Bahasa Indonesia, komponen yang terdapat dalam multimedia, keuntungan dari pembelajaran multimedia, contoh model pembelajaran keterampilan berbahasa Indonesia menggunakan multimedia. Sehingga mereka dapat menerima pelajaran yang disampaikan guru dengan mudah, selain itu siswa juga mampu mengaplikasikan dalam dunia nyata.

(9)

MODEL PEMBELAJARAN BERBASIS KOMPUTER

Perencanaan pembelajaran sangat penting untuk membantu guru dan siswa dalam mengkreasi, menata, dan mengorganisasi pembelajaran sehingga memungkinkan peristiwa belajar terjadi dalam rangka mencapai tujuan belajar. Model pembelajaran sangat diperlukan untuk memandu proses belajar secara efektif. Model pembelajaran yang efektif adalah model pembelajaran yang memiliki landasan teoretik yang humanistik, lentur, adaptif, berorientasi kekinian, memiliki sintak (tataurut) pembelajaran yang sedehana, mudah dilakukan, dapat mencapai tujuan dan hasil belajar yang disasar.

Model pembelajaran yang dapat diterapkan pada bidang studi hendaknya dikemas koheren dengan hakikat pendidikan bidang studi tersebut. Namun, secara filosofis, tujuan pembelajaran adalah untuk memfasilitasi siswa dalam penumbuhan dan pengembangan kesadaran belajar, sehingga mampu melakukan olah pikir, rasa, dan raga dalam memecahkan masalah kehidupan di dunia nyata. Trianto (2011:23) mengemukakan istilah model pembelajaran mempunyai makna lebih luas daripada strategi, metode atau prosedur. Model pembelajaran memiliki empat ciri yang tidak dimiliki oleh strategi, metode atau prosedur. Ciri-ciri tersebut adalah:

a) Rasional teoritis logis yang disusun oleh para pencipta atau pengembangnya.

b) Landasan pemikiran tentang apa dan bagaimana siswa belajar (tujuan pembelajaran yang akan di capai)

c) Tingkah laku mengajar yang diperlukan agar model tersebut dapat dilaksanakan dengan berhasil.

d) Lingkungan belajar yang diperlukan agar tujuan pembelajaran itu dapat tercapai.

Menurut Simon (Dalam, Wena 2011:203) terdapat 3 model penyampaian materi pembelajaran berbasis komputer, yaitu sebagai berikut:

a) Latihan dan praktek. Dalam pembelajaran berbasis komputer ini siswa diberikan pertanyaan atau masalah untuk dipecahkan kemudian komputer akan memberikan respon atas jawaban yang diberikan siswa.

(10)

b) Tutorial. Model pembelajaran ini menyediakan rancangan pembelajaran yang kompleks berisi materi pembelajaran, latihan yang disertai umpan balik

c) Simulasi. Model pembelajaran ini menyajikan pembelajaran dengan sistem suatu proses peniruan dari sesuatu yang nyata dalam bentuk animasi.

Jenis model pembelajaran berbasis komputer dalam aplikasi pembelajaran di antaranya:

Model Drills

Model drills adalah suatu model dalam pembelajaran dengan jalan melatih siswa terhadap bahan pelajaran yang sudah diberikan. Melalui model drills akan ditanamkan kebiasaan tertentu dalam bentuk latihan. Dengan latihan terus menerus maka akan tertanam dan menjadi kebiasaan. Selain itu model ini pun menambah kecepatan, ketetapan, kesempurnaan dalam melakukan sesuatu serta dapat pula dipakai sebagian suatu cara mengulangi bahan latihan. Model ini berasal dari model pembelajaran Herbart yaitu model asosiasi dan ulangan tanggapan. Melalui model ini maka akan memperoleh tanggapan pembelajaran dari siswa. Pelaksanaannya secara mekanis untuk mengajarkan berbagai mata pelajaran dan kecakapan.

Model Tutorial

Program tutorial pada dasarnya sama dengan program bimbingan yang bertujuan memberikan bantuan kepada siswa agar dapat mencapai hasil belajar secara optimal. Kegiatan tutorial ini memang sangat dibutuhkan sebab siswa yang dibimbing melaksanakan kegiatan mandiri yang bersumber dari modul-modul dalam bidang studi tertentu. Itu sebabnya kegiatan ini sering dikaitkan dengan program pembelajaran modular. System pembelajaran ini direalisasikan dalam bentuk, yakni pusat belajar modular, program pembinaan jarak jauh dan sistem belajar jarak jauh. Tutorial adalah bimbingan pembelajaran dalam bentuk pemberian arahan, bantuan, petunjuk dan motivasi agar para siswa belajar secara efisien dan efektif. Pemberian bantuan berarti membantu siswa dalam mempelajari materi pelajaran. Petunjuk berarti memberi informasi tentang cara belajar secara efektif dan efisien. Arahan berarti mengarahkan para siswa untuk mencapai tujuannya masing-masing. Motivasi berarti menggerakkan para siswa dalam mempelajari materi, mengerjakan tugas-tugas dan mengikuti penilaian. Bimbingan berarti membantu para siswa memecahkan masalah-masalah belajar.

(11)

Model Simulasi

Model simulasi pada dasarnya merupakan salah satu strategi pembelajaran yang bertujuan memberikan pengalaman belajar yang lebih konkret melalui penciptaan tiruan-tiruan bentuk pengalaman yang mengikuti suasana sebenarnya dan berlangsung dalam suasana yang tanpa resiko. Model simulasi adalah model CBI yang menampilkan materi pelajaran yang dikemas dalam bentuk simulasi-simulasi pembelajaran dalam bentuk animasi yang menjelaskan konten secara menarik, hidup dan memadukan unsure teks, gambar, audio, gerak dan paduan warna yang serasi dan harmonis. Secara umum tahapan materi model simulasi adalah sebagai berikut: pengenalan, penyajian informasi (simulasi 1, simulasi 2 dan seterusnya), pernyataan dan respon jawaban, penilaian respons, pemberian feedback tentang respons, pebetulan, segmen pengaturan pengajaran dan penutup.

Model Intrukcional Games

Intruktional Games merupakan salah satu bentuk metode dalam pembelajaran berbasis komputer. Tujuan instructional games adalah untuk menyediakan pengalaman belajar yang memberikan fasilitas belajar untk menambah kemampuan siswa melalui permainan yang mendidik. Instructional games tidak perlu menirukan realita, namun dapat memiliki karakter yang menyediakan tantangan yang menyenangkan bagi siswa.Instructional games dapat terlihat dengan mengenali pola pembelajran melalui permainan yang dirancang sedemikian rupa, sehingga pembelajaran lebih menantang dan menyenangkan. Keseluruhan permainan memiliki komponen dasr sebagai pembangkit motivasi dengan memunculkan cara berkompetensi untuk mencapai sesuatu yang diharapkan, yaitu tujuan pembelajaran.

a. Karakteristik Intructional Games

Tahapan yang harus ditempuh dalam pembuatan instructional games sebagai model pembelajaran, yaitu:

 Tujuan, setiap permainan harus memiliki tujuan, yaitu tujuan pembelajaran yang telah ditetapkan. Pada beberapa instructional games tujuan diidentikan drngn pencapaian skor yang diharapkan.

 Aturan, yaitu penetapan setiap tindakan yang dapat dilakukan dan tidak dapa dilakukan oleh pemain. Aturan tersebut dapat berubah selama hal tersebut untuk menghindari

(12)

kelemahan-kelemahan yang terjadi dengan aturan-aturan tersebut atau bahkan untuk membuat permaianan lebih menarik.

 Kompetisi, seperti menyerang lawan, melawan diri sendiri, melawan kesempatan atau waktu yang telah ditetapkan.

 Tantangan, yaitu menyediakan beberapa tantangan

 Khayalan, permainan sering tergantung pada pengembangan imajinasi untuk memberikan motivasi kepada pemain.

 Keamanan, permaianan menyediakan jalan aman untuk menghadapi bahaya nyata seperti permainan peperangan.

 Hiburan, hampir semua permainan untuk meghibur, permainan dalam pembelajaran itu berperan sebagai penumbuh motivasi.

b. Tujuan Intructional Games

Kegiatan belajar dalam permainan semakin popular dalam pendidikan, sebab guru menyadari potensi yang dimiliki untuk memotivasi siswa dalam belajar. Jelasnya selain tujuan permainan dalam pembelajaran ini digunakan untuk mebelajarkan siswa, permainan juga dapat digunakan untuk memperoleh beragam informasi, seperti: fakta, prinsip, proses, struktur dan system yang dinamis; kemampuan dalam hal memecahkan masalah, pengambilan keputusan, kemampuan kerja sama, kemampuan social seperti berkomunikasi, sikap, etika; dan kemampuan incidental, seperti kompetensi yang alami; bagaimana siswa bekerjasama dan aturan-aturan ayng harus ditaati dalam membina disiplin siswa.

c. Komponen Intructional Games a) Pendahuluan (introduction)

Tujuannya adalah untuk menetapkan tahapan dalam permainan dan menjamin siswa akan mengerti apa yang akan dilakukan. Dalam pembukaan bisanya terdapat: judul atau title, tujuan, aturan/rules, petunjuk bermain/direction for use dan pilihan permainan.

(13)

Pada bagian ini meliputi: scenario, tingkatan permainan, pelaku permainan, aturan permainan, tantangan dalam pencapaian tujuan, rasa ingin tahu, kompetisi positif, hubungan bermakan antara bermain dan pembelajaran, kemempuan melawan kesempatan, menang atau kalah, pilihan permainan alur atau langkah-langkah yang harus dilakukan, pergantian, tipe kegiatan, dan interaksi dalm bermain.

c) Penutup (closing)

Dalam menutup permainan yang harus diperhatikan adalah: member tahu siapa pemenangnya dengan memberikan skor terbaik, member penghargaan (reward) baik berupa benda seperti uang, makanan atau berupa tambahan permainan secar Cuma-Cuma, menyediakan informasi terutama dengan feedback untuk pemain dalam peningkatan permainan dalam penampilan individual dan terkhir penutup.

(14)

PENGGUNAAN ADOMBE PRESENTER DALAM RAFLEKSI

PEMBELAJARAN

Adobe Presenter merupakan sebuah inovasi baru dalam sebuah pembelajaran. Hal ini akan lebih mendukung suati proses pembelajaran di masa modern seperti sekarang ini. Terlebih lagi pemanfaatan dari Adobe Presenter dalam sebuah refleksi pembelajaran. Tentunya akan menarik minat siswa untuk mengikuti sebuah refleksi pembelajaran yang dilakukan oleh guru. Di samping kelebihan-kelebihan dalam penggunaan Adobe Presenter, tetap saja memiliki beberapa kekurangan. Hal ini wajar, karena dalam bidang TI khususnya, sebuah perangkat lunak pasti berkembang dan akan terus memperbaiki kekurangan-kekurangan pada perangkat lunak sebelum-sebelumnya.

Refleksi pembelajaran sendiri merupakan sebuah proses pengulangan kembali terhadap sebuah materi yang telah disampaikan dalam sebuah pembelajaran di kelas. Pengulangan ini bukan mengenai penyampaian materi kembali mulai dari awal, tetapi penguatan materi yang telah disampaikan kepada siswa. Hal ini biasanya dilakukan dengan pemberian pertanyaan-pertanyaan yang bersangkutan dengan materi yang telah disampaikan oleh seorang pengajar. Pembelajaran berbasis komputer itu sendiri adalah kegiatan belajar mengajar yang dilakukan oleh guru dengan komputer sebagai alat bantu guru dalam menyampaikan materi pembelajaran agar siswa tidak bosan dan termotivasi dalam mengikuti kegiatan pembelajaran yang sedang berlangsung di dalam kelas. Dari penjelasan tersebut, jelas bahwa pendidikan pada zaman

sekarang akan jauh lebih menarik dengan pemanfaatan media komputer. Meskipun pembelajaran tersebut menjadi menarik, tidak dapat dipungkiri juga bahwa pembelajaran tradisional juga tetap penting dalam proses pembelajaran.

Pembelajaran tradisional juga memiliki sebuah kelebihan pokok yang akan membantu siswa dalam memahami sebuah materi. Sebagai contoh adalah dalam sebuah penelitian kecil mengenai aspek kebahasaan dalam puisi. Hasil penenelitian tersebut dicetak menjadi berbentuk makalah dan pada akhirnya nanti akan dicoret-coret untuk pemberian masukan dari dosen. Hal tersebut dapat membantu mahasiswa untuk lebih mengetahui di mana letak kekurangan-kekurangan penelitian tersebut dan bagaimanakah seharusnya pembenahannya. Ini membuktikan pula bahwa sebenarnya

(15)

pembelajara tradisional juga memiliki sebuah kelebihan dibandingkan dengan pembelajaran berbasis komputer seperti sekarang ini.

Dari beberapa penjabaran ini, kita dapat menggarisbawahi bahwa semua jenis pembelajaran memiliki kelebihan dan kekurangannya masing-masing. Jadi kita tidak dapat pula berpandangan bahwa pembelajaran dengan menggunakan komputer jauh lebih baik. Memang untuk zaman yang sekarang ini, jauh lebih menarik suatu pembelajaran tersebut apabila menggunakan komputer untuk medianya, tetapi kita juga harus menyesuaikan dengan materi apa yang akan disampaikan. Kembali pada topik awal, penggunaan Adobe Presenter dalam sebuah refleksi pembelajaran adalah sebuah inovasi baru dalam pembelajaran di zaman komputer seperti sekarang ini. Inovasi tersebut tidak sempurna secara keseluruhan dan pasti memiliki sebuah kekurangan dan kelebihan.

(16)

PROSEDUR PENGEMBANGAN BAHAN AJAR BERBASIS

EXELEARNING

Menurut Iskandar Wassid dan Sunendar (2009: 171), Bahan ajar merupakan seperangkat informasi yang harus diserap peserta didik melalui pembelajaran yang menyenangkan. Secara lengkap, Direktorat Sekolah Menengah Pertama (Direktorat SMP, 2006:8) menjelaskan langkah-langkah pemilihan bahan ajar, yaitu: 1) identifikasi aspek- aspek yang terdapat dalam standar kompetensi dan kompetensi dasar, 2) identifikasi jenis- jenis materi pembelajaran, dan 3) memilih jenis materi yang sesuai dengan standar kompetensi dan kompetensi dasar. Prastowo (2011:49) menjelaskan ada beberapa langkah yang harus dilakukan dalam pengembangan suatu bahan ajar, yaitu analisis kebutuhan bahan ajar, menyusun peta bahan ajar, dan mengembangkan bahan ajar berdasarkan struktur dan bentuk materi ajar yang dikembangkan.

Direktorat Sekolah Menengah Pertama (2006: 6) menyebutkan tiga prinsip dalam penyusunan bahan ajar, yaitu prinsip relevansi, prinsip konsistensi, dan prinsip kecukupan. Setelah bahan ajar selesai dibuat dapat ditempatkan pada jaringan intranet maupun online di internet. Hal itu perlu dilakukan supaya peserta didik dapat dengan mudah mengakses bahan ajar yang dibuat oleh guru. Seringkali dalam benak pengembang media pembelajaran, seorang guru misalnya, berpikir bagaimana cara mengembangkan media pembelajaran yang baik. Untuk media pembelajaran berbasis komputer, William W Lee (2004) menguraikan lima tahap prosedur pengembangan media yang meliputi analysis, design, development, implementation, dan evaluation.

1. Analysis yang dimaksudkan dengan analisis adalah analisis kebutuhan peserta didik. Analisis tersebut bisa dilakukan dengan cara observasi lapangan atau melalui kajian pustaka.

2. Design Tahap desain mencakup desain pembelajaran (yang mencakup identitas, standar kompetensi dan kompetensi dasar, materi pokok, strategi pembelajaran, rancangan evaluasi, dan sumber bahan) serta desain produk media (struktur diagram alir, storyboard, dan elemen gambar atau animasi).

3. Development Tahap ini adalah tahapan produksi media sesuai dengan desain yang direncanakan.

(17)

4. Evaluasi terhadap media pembelajaran dilakukan dengan dengan cara validasi oleh ahli materi dan ahli media, untuk mengetahui kualitas media yang telah dihasilkan. Selain itu, evaluasi juga dilakukan dengan ujicoba media oleh para penggunanya. Ujicoba ini terdiri dari tiga tahap, yaitu ujicoba perorangan, ujicoba kelompok kecil, dan ujicoba lapangan. Dari uraian di atas, maka pemilihan aplikasi eXeLearning sebagai media pembelajaran komputer dikarenakan eXeLearning menyediakan perangkat lunak yang intuitif dan mudah digunakan.

ExeLearning didesain untuk membantu guru dan dosen dalam mengembangkan, membangun dan menyebarkan materi pembelajaran berbasis web tanpa harus dipusingkan dengan bahasa program HTML dan kompleksitas dalam mengepak dan menyebarkan aplikasi berbasis web. Oleh karena itu, penggunaan eXeLearning sebagai media bahan ajar dalam proses pembelajaran dikarenakan menyediakan perangkat lunak yang intuitif dan mudah digunakan.

Referensi

Dokumen terkait

Suatu observasi disebut observasi partisipan jika orang yang rnengadakan observasi (observer) turut ambil bagian dalam perikehidupan observer. Jenis teknik observasi partisipan

Sebaiknya komitmen para karyawan dapat ditingkatkan dengan memiliki rasa bangga yang dapat diwujudkan dengan lebih menghargai keahlian dan kemampuan kerja karyawan,

Dalam kegiatan ini melibatkan beberapa komponen diantaranya; 1) Pusat Penelitian dan Pengabdian kepada Masyarakat (P3M) Politeknik Negeri Cilacap melalui program

dapat mempengaruhi pergerakan harga saham (Kritzman,1994). Apabila mengacu pada pernyataan Kritzman tersebut, maka implementasi dari suatu regulasi atau undang-undang

The strategy can be explained in the market penetration strategy; strategy (networking), as well as ongoing cooperation with private sector and domestic and

210 adanya struktur membran luar yang kompleks pada bakteri gram negatif membatasi akses senyawa aktif ekstrak kulit buah alpukat ke dalam membran sel, dan menjadikan

Hasil yang diperoleh pada penelitian ini dapat disimpulkan bahwa batang sawit nonpro- duktif memiliki potensi sangat besar sebagai bahan baku bioetanol dan

1. Metode latihan passing statis adalah latihan passing bawah dengan tidak berger ak terlebih dahulu, atau latihan hanya statis. Metode latihan passing dinamis adalah latihan