• Tidak ada hasil yang ditemukan

PERANCANGAN APLIKASI PEMINJAMAN BUKU ONLINE BERBASIS ANDROID PADA PERPUSTAKAAN NASIONAL REPUBLIK INDONESIA

N/A
N/A
Protected

Academic year: 2021

Membagikan "PERANCANGAN APLIKASI PEMINJAMAN BUKU ONLINE BERBASIS ANDROID PADA PERPUSTAKAAN NASIONAL REPUBLIK INDONESIA"

Copied!
10
0
0

Teks penuh

(1)

PERANCANGAN APLIKASI PEMINJAMAN BUKU

ONLINE BERBASIS ANDROID PADA

PERPUSTAKAAN NASIONAL

REPUBLIK INDONESIA

Taufik Nur Fauzi, Bagus Riyadi, Pratiwi Dwisepthya

Rudi Tjiptadi, Dipl.Ing

Program Studi Teknik Informatika, Universitas Bina Nusantara Jl. Kebon Jeruk Raya No. 27, Kebon Jeruk, Jakarta Barat 11530

Email: nurfauzitaufik@rocketmail.com, bagusrim@gmail.com, pratiwidwisepthya@ymail.com

ABSTRACT

The purpose of this thesis is to ease user's demand on a book-borrowing proces in a library. The concept of this application is to let users reserve available books in a library. In general, users that want to borrowed books have to reserved them first. When the application have marked the book as reserved, library will provide the books so that users do not have to waste time to search the book they are looking for. If the books have been reserve but users do not take it in a certain period of time than the books will be marked as unavailable.The methodology used such as waterfall and literature study by using books, journals, and supporting theories. To define the users need on android application, questioner will be conduct. It will be distributed by targeting users that use library facilities in order to get a valid datas. The results of this thesis are to ease users in a process of searching and borrowing books by application that have been used first. This thesis is supported by questioner's datas which stated that users need an application for booking.

Keyword : Library application, booking, Android, online. ABSTRAK

Penelitian ini bertujuan untuk mempermudah kebutuhan user dalam proses peminjaman buku di perpustakaan. Konsep aplikasi yang dibuat adalah user dapat booking buku yang tersedia di sebuah perpustakaan. Secara garis besar, user yang ingin meminjam buku harus booking terlebih dahulu. Pada saat aplikasi sudah menandai bahwa buku sudah di booking, pihak dari perpustakaan akan menyediakan buku tersebut, sehingga user tidak perlu bersusah payah lagi untuk mencari buku yang diinginkan. Bila buku yang sudah di booking, namun user tidak mengambilnya dalam batas waktu yang ditentukan, maka buku tersebut dinyatakan tidak bisa dipinjam. Metodologi yang digunakan meliputi waterfall dan studi pustaka yaitu penggunaan buku-buku, jurnal dan teori-teori yang mendukung penelitian. Untuk mengetahui kebutuhan user akan aplikasi android ini, dilakukan penyebaran kuesioner. Penyebaran ini dilakukan dengan cara menargetkan ke kalangan user yang menggunakan fasilitas perpustakaan agar diperoleh data yang valid. Hasil penelitian ini adalah untuk mempermudah user dalam proses pencarian dan peminjaman buku melalui aplikasi yang sudah terpasang terlebih dahulu. Penelitian ini didukung oleh data kuesioner yang menyatakan bahwa user membutuhkan aplikasi untuk booking.

(2)

PENDAHULUAN

Perkembangan teknologi semakin pesat, sehingga membawa pengaruh yang cukup besar khususnya dalam bidang pendidikan. Suatu pendidikan memerlukan bantuan sistem informasi untuk memaksimalkan kinerja dalam mengembangkan pendidikan. Sistem informasi yang sudah terintegrasi dapat memberikan informasi yang cepat, relevan, dan lengkap terhadap bidang pendidikan dalam menentukan pengembangan pendidikan.

Aplikasi mobile yang didukung oleh operating system seperti Windows Phone, iPhone, Android, dan sebagainya merupakan suatu perkembangan dari teknologi informasi. Android merupakan platform perangkat lunak untuk piranti yang bergerak (mobile device) yang didukung oleh Google OS. Android menggunakan versi modifikasi dari Linux Kernel yang mampu didistribusikan secara terbuka (open source).

Perpustakaan merupakan suatu lembaga yang mengumpulkan, mengelola, dan mengumpulkan informasi baik berupa buku atau bukan buku. Dalam jurnal “Digital Library Sebagai Solusi Keterbatasan Informasi” oleh Henkie Ongowarsito (2008). Perpustakaan adalah suatu unit kerja yang menyelenggarakan pengumpulan, penyimpanan, dan pemeliharaan berbagai jenis bahan pustaka, dikelola secara sistematis untuk digunakan sebagai informasi bagi pemakai perpustakaan. Perpustakaan yang menjadi subyek penelitian adalah Perpustakaan Nasional Republik Indonesia. Menurut Bapak Aris yang merupakan staff bagian otomasi, Perpustakaan Nasional menjadi tempat untuk melakukan penelitian dikarenakan banyaknya kalangan yang mendatangi perpustakaan ini untuk mencari referensi. Namun pada Perpustakaan Nasional terlihat masih menggunakan sistem peminjaman konvensional dimana pengguna membutuhkan waktu untuk mencari buku melalui OPAC (Online Public Access) lalu menulis daftar buku yang ingin dipinjam pada bon peminjaman atau bon permintaan. Dikarenakan sistem peminjaman konvensional yang masih digunakan, diperlukan sebuah cara agar mobilisasi peminjaman buku menjadi lebih singkat.

Proses peminjaman buku yang ada di Perpustakaan Nasional Republik Indonesia dapat dijabarkan secara singkat sebagai berikut. Masyarakat yang ingin meminjam buku harus terdaftar sebagai anggota perpustakaan. Jika sudah terdaftar, maka masyarakat bisa langsung datang ke perpustakaan untuk meminjam buku. Masyarakat (selanjutnya disebut pemustaka) yang ingin meminjam buku, dapat melihat daftar buku yang ada di dalam PC yang sudah disediakan oleh perpustakaan. Pemustaka tinggal mengetik judul buku yang ingin dicari. Jika buku yang diiinginkan tersedia, maka PC akan menampilkan lokasi buku (lantai dimana buku berada). Setelah mendapatkan judul, pemustaka harus menulis judul buku dan lokasi buku di dalam sebuah bon yang nantinya diserahkan ke petugas dimana lantai buku berada. Petugas akan mencarikan buku dan akan diserahkan kepada pemustaka.

Berdasarkan latar belakang yang telah dijelaskan, maka dilakukan penelitian dengan judul “Perancangan Aplikasi Peminjaman Buku Online Berbasis Android Pada Perpustakaan Nasional Republik Indonesia”.

(3)

Tujuan dan Manfaat :

Tujuan yang ingin dicapai dari penelitian ini adalah ;

1. Merancang aplikasi smartphone android pada Perpustakaan Nasional Republik Indonesia. 2. Membuat aplikasi pencarian dan peminjaman buku online berbasis android.

Manfaat yang ingin dicapai dari penelitian ini adalah :

1. Mempermudah pengguna dalam melakukan proses pencarian dan peminjaman buku pada aplikasi perpustakaan berbasis android.

2. Pengguna dapat melakukan pencarian dan peminjaman buku melalui aplikasi android perpustakaan yang dapat diakses setiap saat dan dimana saja.

3. Dengan adanya aplikasi android ini, proses peminjaman dapat berjalan dengan cepat sehingga tidak memakan banyak waktu.

4. Pada aplikasi peminjaman buku ini dapat mengurangi kemungkinan kehilangan atau kerusakan dokumen berupa bon permintaan atau peminjaman.

(4)

METODE PENELITIAN

Metode penelitian yang digunakan terdiri dari tahapan analisis, tahapan perancangan, dan studi literatur. Metode yang digunakan pada tahapan analisis meliputi observasi, wawancara, dan penyebaran kuisioner. Tahapan perancangan menggunakan metode waterfall yang terdiri dari communication, planning, construction, dan deployment. Pada tahap studi literature melakukan pencarian buku, ebook, jurnal, dan internet yang mendukung dalam pembuatan aplikasi android.

Kerangka Berpikir :

Communication

1. Identifikasi masalah melalui pengumpulan data wawancara, observasi dan kuisioner. 2. Studi literatur

Planning 1. Menentukan rincian tugas 2. Timeline scheduling Modeling 1. Menganalisis data 2. Perancangan storyboard 3. Perancangan UML Construction 1. Pembuatan program 2. Testing program Deployment

1. Delivery aplikasi ke user untuk diuji coba 2. Melakukan kuisioner dan user memberikan

feedback.

Selesai Mulai

(5)

Diagram kerangka berpikir menggunakan tahapan metode waterfall.

1. Communication

Pada tahap ini merupakan analisis terhadap kebutuhan software, dan tahap pengumpulan data dengan melakukan pembuatan kuisioner yang dibagikan kepada responden.

2. Planning

Pada tahap ini dilakukan pembagian tugas dan penjadwadlan dalam merancang program agar program dapat selesai dengan tepat waktu.

3. Modeling

Pada tahap ini dilakukan perancangan sistem, yaitu dengan UML. UML yang digunakan adalah use case, usecase narrative, activity diagram, sequence diagram, dan class diagram. Perancangan storyboard juga dilakukan pada tahap ini dengan memperhatikan teori 8 aturan emas (8 golden rules) dan lima faktor manusia terukur.

(6)

4. Construction

Pada tahap ini program mulai dibuat atau tahap coding. Setelah coding selesai dilakukan pengetesan atau uji coba untuk mengetahui apakah terjadi error atau tidak dan mengetahui sejauh mana sistem berjalan dan bekerja dengan baik.

5. Deployment

Pada tahap deployment aplikasi diberikan kepada pengguna untuk diuji coba dan meminta feedback dari pengguna terhadap kecepatan aplikasi. Selanjutnya, maintenance dilakukan sesuai dengan hasil dari feedback pengguna.

HASIL DAN PEMBAHASAN

Evaluasi Berdasarkan Teori 8 Golden Rules (8 Aturan Emas) 1. Berusaha untuk konsisten

Penggunaan warna konsisten yang meliputi jenis tulisan yang sama disemua halaman, warna hijau tosca, dan peletakan menu login dibagian tengah.

2. Menyediakan usability universal

Pada halaman ini mempermudah user untuk menggunakan fitur yang tersedia. Adanya “search box” yang membantu user dengan mudah menemui buku yang diinginkan.

3. Memberikan Umpan Balik Informatif

Pada halaman ini aplikasi perpustakaan memberikan umpan balik yang jelas kepada pengguna. Dimana saat terjasi kesalahan login terdapat feedback yang menyebutkan adanya kesalahan pada username atau password.

4. Merancang Dialog yang Memberikan Penutupan

Pada halaman ini mengenai adanya panduan yang memudahkan user untuk melewati kegiatan yang memiliki banyak tahap. Prinsip yang teraplikasi kan :

Untuk kegiatan register memudahkan user dengan mendaftar dengan cara yang tidak banyak aturannya, hanya mengisi persyaratan, dan memvalidasi email, lalu aplikasi dapat digunakan.

5. Memberikan Pencegahan Kesalahan dan Penanganan Kesalahan Sederhana

Pada halaman ini menjelaskan untuk meminimalisasi kesalahan yang dilakukan user. Contoh saat terjadi kesalahan login, user lupa password. User dapat select tombol forgot. Dan sistem akan menampilkan untuk mengisi email, untuk memberikan password baru.

(7)

6. Memungkinkan Pembalikan Aksi

Pada halaman ini menjelaskan memberikan kemudahan user untuk memperbaiki kesalahan. Contoh ketika, user ingin memabatalkan peminjaman.

7. Mendukung Pusat Kendali Internal

Pada prinsip ketujuh ini menjelaskan, membuat user memiliki akses kontrol sistem. Memastikan bahwa user dapat mengontrol sistem bukan saja merespon dari suatu kondisi.

8. Mengurangi Beban Jangka Pendek

Prinsip terakhir adalah membuat user interface lebih simpel dengan tujuan mengurai beban memori jangka pendek. Contoh pada menu aplikasi perpustakaan tidak banyak gambar yang ditampilkan sehingga tidak membuat user bingung dalam menggunakan aplikasi ini.

Evaluasi Berdasarkan Lima Faktor Manusia Terukur

1. Waktu Belajar

Berdasarkan hasil kuisioner evaluasi dari pertanyaan “Berapa lama waktu yang Anda butuhkan untuk mengerti fitur -fitur dari aplikasi ini?”

Kesimpulan : Sebanyak 38% responden mengerti fitur-fitur aplikasi dengan waktu kurang dari 2 menit dan 32% responden mengerti fitur-fitur aplikasi dengan waktu 2 menit. Sebagian responden berpendapat dapat mengerti dalam waktu yang cepat karena aplikasi memiliki tampilan yang jelas dan mudah dipahami.

2. Kecepatan Kinerja

Berdasarkan hasil kuisioner evaluasi dari pertanyaan “Berapakah lama waktu yang Anda butuhkan untuk menyelesaikan proses peminjaman?”

(8)

Kesimpulan : Sebanyak 70% responden menunjukkan bahwa pengguna tidak butuh waktu lama untuk melakukan proses peminjaman buku, pengguna hanya membutuhkan waktu 2 – 4 menit untuk peminjaman buku melalui aplikasi perpustakaan.

3. Tingkat Kesalahan Pengguna

Berdasarkan hasil kuisioner evaluasi dari pertanyaan “Berapa banyak Anda melakukan kesalahan dalam mengoperasikan aplikasi perpustakaan?”

Kesimpulan : Sebanyak 80% responden tidak pernah mengalami kesalahan dalam mengoperasikan aplikasi perpustakaan ini sehingga aplikasi ini memiliki tingkat kesalahan yang rendah.

4. Daya Ingat Jangka Panjang

Berdasarkan hasil kuisioner evaluasi dari pertanyaan “Berapa lamakah Anda menggunakan aplikasi kami setelah lama tidak menggunakan aplikasi ini?”

Kesimpulan : Sebanyak 100% responden berpendapat setelah lama tidak menggunakan aplikasi lalu menggunakan aplikasi perpusnas kembali dapat langsung mengerti karena tampilan yang jelas, mudah digunakan dan fitur-fitur yang yang tersedia memudahkan pengguna.

5. Kepuasan Subjektif

Berdasarkan hasil kuisioner evaluasi dari pertanyaan “Dari skala 1 - 10, berpakah nilai kepuasan Anda dalam menggunakan aplikasi ini?”

(9)

Simpulan

Berdasarkan penelitian yang telah dilakukan di Perpustakaan Nasional Republik Indonesia, didapat beberpa simpulan sebagai berikut :

1. Pencarian dan peminjaman buku melalui smartphone android dapat mempermudah pengguna dalam mendapatkan buku yang diinginkan, sehingga proses pengaksesan peminjaman dapat berjalan dengan cepat yang tidak memakan banyak waktu.

2. Dengan adanya aplikasi peminjaman buku berbasis android maka proses peminjaman dapat lebih mudah dan lebih cepat. Data yang menunjukkan bahwa aplikasi dapat memberi kemudahan dapat dilihat pada halaman lampiran (L3 dan L4).

3. Berdasarkan hasil nilai kepuasan pengguna akan aplikasi terdapat 58% merasa puas dengan aplikasi yang memberi kemudahan pengguna dalam melakukan peminjaman buku. Data yang menunjukkan nilai kepuasan aplikasi dapat dilihat pada halaman lampiran (L13).

Saran

Saran yang diusulkan untuk dijadikan pengembangan adalah sebagai berikut :

1. Menambahkan fitur help yang dapat membantu user dalam menggunakan aplikasi ini. 2. Menambahkan fitur timer dimana menunjukkan waktu pada saat user berhasil melakukan

peminjaman buku sampai user mendapatkan buku yang dipinjam. 3. Lebih dikembangkan tampilan user interface agar lebih artistik.

4. Aplikasi dikembangkan agar dapat dijalankan pada smartphone dengan sistem operasi seperti iOS, Windows Phone.

REFERENSI

Anonymous. (n.d.). Android Virtual Device. Retrieved January 14, 2015, from https://developer.android.com/tools/devices/index.html

Anonymous. (n.d.). Indonesia Mobile Consumers. Retrieved February 13, 2015 from http://www.pnri.go.id/gambarmajalah/Endang_Gbr_3.JPG

Anonymous. (n.d.). Kelebihan dan Kekurangan Android. Retrieved October 23, 2014, from

http://mobilecon.info/advantages-and-disadvantages-android-mobile-phone.html#sthash.Cv4uoMoc.dpbs

(10)

Anonymous. (n.d.). Simbol Flowchart dan Struktogram. Retrieved October 11, 2014, from https://www.academia.edu/9622279/Flowchart_dan_Struktogram

Anonymous. (n.d.). Xampp. Retrieved Januari 23, 2015, from http://www.qwhatis.com/what-is-xampp/

Connolly, T. M., & Begg, T. M. (2010). Database System: A Practical Approach to Design Implementation and Management (5th Edition). Boston: Pearson Education.

DiMarzio, J. F. (2008). Android: A Programmer's Guide. New York: McGraw Hill.

Ongowarsito, H. (2008). Digital Library Sebagai Solusi Keterbatasan Informasi. Piranti Warta , Volume: 11 (106-117) www.library.binus.ac.id.

Pressman, R. (2010). Software Engineering: A Practitioner's Approach. New York: McGraw Hill, Inc.

Safaat, N. (2014). Android Pemograman Aplikasi Mobile Smartphone dan Tablet PC Berbasis Android (Edisi -2). Bandung: Informatika Bandung.

Shelly, G., & Vermaat, M. E. (2012). Discovering Computer. United States of America: Course Technology CENGAGE Learning.

Shneiderman, B., & Plaisant, C. (2010). Designing The User Interface: Strategies for Effective Human-Computer Interaction. United States of America: Pearson Addison Wesley.

Soeherman, B., & Pinotoan, M. (2008). Designing Information System. Elex Media Komputindo. Welling, L., & Thomson, L. (2009). PHP and MySQL Web Development (4th Edition). United States of America: Pearson Education, Inc.

Whitten, J. L., & Bentley, L. D. (2007). System Analysis & Design Method (7th Edition). New York: McGraw Hill Companies, Inc.

RIWAYAT PENULIS

Taufik Nur Fauzi lahir di Jakarta pada tanggal 14 Desember 1993. Penulis menamatkan pendidikan Strata 1 di

Universitas Bina Nusantara dalam bidang Teknik Informatika dengan peminatan Networking tahun 2015.

Bagus Riyadi lahir di Jakarta pada tanggal 15 Maret 1994. Penulis menamatkan pendidikan Strata 1 di Universitas

Bina Nusantara dalam bidang Teknik Informatika dengan peminatan Networking tahun 2015.

Pratiwi Dwisepthya lahir di Jakarta pada tanggal 13 September 1993. Penulis menamatkan pendidikan Strata 1 di

Gambar

Diagram kerangka berpikir menggunakan tahapan metode waterfall.

Referensi

Dokumen terkait

Prinsip Kriteria Indikator Verifier Memenuhi/ Tidak Memenuhi/ Not Applicable Ringkasan Justifikasi ekspor ekspor harus memenuhi kesesuaia n dokumen Pemberita huan Ekspor Barang

Hamdani (2011: 107) berpikir kritis sebagian besar berasal dari rasa ingin tahu dan imaginasi yang ada pada diri seseorang sejak lahir. Berdasarkan hal itu, berpikir kritis

Bertolak dari pemahaman tersebut berikut ini dapat dipaparkan beberapa hal yang mengindikasikan isu global dalam novel Indonesia modern dewasa ini, antara lain:

Tujuan dilakukannya kerja praktek ini adalah untuk mengetahui proses produksi dan stabilitas produk susu ―Milkuat‖ yang mempunyai flavor cokelat dalam kemasan pouch

Hasil penelitian menunjukkan bahwa: 1 Manajemen kelas fisik berbasis multiple intelligences pada siswa kelas V di SD Plus Al-Kautsar Malang adalah meliputi penataan perlengkapan

Akan tetapi hal yang saat ini miris terjadi bahwa banyak sekali sikap-sikap intoleran yang ditunjukkan oleh suku-suku lain bangsa Indonesia terhadap orang Papua.. Kasus

Disimpulkan bahwa perilaku individu terkait perilaku curang dalam bidang ekonomi salah satunyadisebabkan karena tidak mengamalkan nilai-nilai religiusitas yang sejatinya menjadi

Tahapan pertama pada produksi biodiesel meng- gunakan metode super kritis metanol adalah hidrolisis yang menghasilkan asam lemak bebas (ALB) dan gliserol, Perumusan