• Tidak ada hasil yang ditemukan

BAB II LANDASAN TEORI. landasan dalam penulisan skripsi ini. komputer, atau alat elektronik lain. penjelasan dari elemen-elemen tersebut yaitu:

N/A
N/A
Protected

Academic year: 2021

Membagikan "BAB II LANDASAN TEORI. landasan dalam penulisan skripsi ini. komputer, atau alat elektronik lain. penjelasan dari elemen-elemen tersebut yaitu:"

Copied!
27
0
0

Teks penuh

(1)

LANDASAN TEORI

2.1. Teori Umum

Teori umum merupakan teori-teori pokok yang digunakan sebagai landasan dalam penulisan skripsi ini.

2.1.1. Multimedia 1. Definisi

Menurut Vaughan (2011, p1) multimedia adalah gabungan dari text, seni(graphics/gambar), suara, animasi, dan video yang termanipulasi secara digital yang disampaikan kepada user oleh komputer, atau alat elektronik lain.

2. Lima Elemen Multimedia

Menurut Vaughan(2011, p1) Multimedia terbagi menjadi lima elemen utama yaitu; text, gambar, suara, video, dan animasi, adapun penjelasan dari elemen-elemen tersebut yaitu:

1. Teks

Text adalah salah satu bagian dari multimedia yang berfungsi menjelaskan dan merepresentasikan informasi kepada user. Text biasanya digunakan untuk menjelaskan hal detail dan membutuhkan banyak penjelasan, karena text membutuhkan tempat penyimpanan yang kecil.

(2)

2. Gambar

Merupakan elemen visual dari multimedia. Gambar membuat penyampaian informasi menjadi lebih efektif, karena gambar dapat merangkum dan menyampaikan pesan dengan singkat dan jelas. Meskipun tidak bisa mendetail seperti text, gambar dapat menjadi efektif karena manusia cenderung lebih mengingat gambar yang dilihat daripada text yang dibaca.

3. Suara

Suara adalah salah satu elemen dari multimedia. Ada dua tipe dari suara yaitu analog dan digital. Suara analog adalah suara asli yang dihasilkan dari sumber suara, contohnya suara manusia, suara hewan, dan lain sebagainya. Sedangkan suara digital adalah suara asli yang diubah kedalam bentuk digital dengan cara mengambil sample dari gelombang suara asli.

4. Animasi

Animasi adalah gabungan dari beberapa gambar diam yang berganti secara cepat sehingga menciptakan efek gerak. Animasi dapat digunakan secara efektif apabila dengan hanya satu gambar orang sulit untuk memahami artinya.

5. Video

Video merupakan gabungan dari beberapa elemen multimedia, yaitu gambar atau animasi dan suara yang dimainkan secara bersamaan. Video banyak digunakan pada aplikasi multimedia karena selain mudah disimpan seperti file lainnya, video juga dapat dimanipulasi di bagian manapun yang diinginkan.

(3)

2.1.2. Pengembangan Software Waterfall Model

Waterfall Model atau biasa juga disebut dengan classic life cycle, memberikan pendekatan secara berurutan terhadap proses pengembangan software. Diawali dengan pengumpulan spesifikasi user, lalu dilanjutkan dengan perencanaan, pemodelan, pembuatan dan penyebaran (Pressman, 2010, p39). Jika digambarkan, bentuk model waterfall adalah sebagai berikut.

Gambar 2.1 Waterfall Model

1. Communication

Tahap awal dari proses model waterfall, developer melakukan analisa kebutuhan yang dapat diperoleh dari calon user, pengumpulan materi atau requirement melaluai buku, jurnal, dan suber lainnya.

2. Planning

Setalah dilakukan analisa kebutuhan, developer membuat rencana pembuatan proyek. Mulai dari perencanaan biaya, waktu yang dibutuhkan, pembagian tugas, dan lain sebagainya.

3. Modeling

Dalam tahap ini dilakukan proses pemodelan software yang akan dibuat, seperti pemodelan user interface, UML, struktur data, dan bagian lain yang dibutuhkan.

(4)

4. Construction

Tahap ini merupakan proses pembuatan software berdasarkan model yang telah dibuat pada tahap sebelumnya. Setelah selesai, dilakukan testing untuk mengetahui keberadaan error dan bug. Jika ditemukan error atau bug, akan dilakukan perbaikan terhadap program. testing dilakukan sampai program selesai dan siap dipublikasikan.

5. Deployment

Tahap ini adalah tahap akhir dari model waterfal. Pada tahap ini, software yang telah dibuat diberikan kepada user. dalam tahap ini akan dilakukan juga proses pemeliharaan.

2.1.3. Delapan aturan emas dalam mendesain user interface

Menurut Schneiderman dan Plaisant (2010, p88-89) ada delapan aturan yang biasa digunakan untuk mendesain suatu user interface, yaitu :

1. Konsistensi

Dalam mendesain suatu user interface, konsisten adalah hal yang penting, dari bentuk tulisan, ukuran tulisan, warna, layout, dan lain sebagainya sebaiknya tidak berubah dan terletak pada posisi yang tetap. Konsistensi memberikan sebuah identitas pada aplikasi.

2. Memiliki universal usability

Sebuah user-interface yang baik haruslah bisa digunakan oleh berbagai user yang berbeda. Perbedaan dapat berupa umur, kesehatan, kebudayaan, atau kemampuan. Untuk pemula haruslah

(5)

disertakan penjelasan yang mendetail, dan kebalikannya, untuk orang yang ahli tidak perlu penjelasan detail, namun lebih ditekankan pada shortcut dan kecepatan.

3. Memberikan feedback yang informatif

Feedback sangat penting bagi user, karena dengan feedback, user bisa mengetahui kesalahan yang dibuat sehingga bisa dengan cepat memperbaikinya. Maka dari itu ada baiknya feedback dibuat informatif dan juga singkat. khususnya untuk sesuatu yang penting.

4. Merancang dialog penutup

Dalam setiap aksi akan memiliki tiga bagian, yaitu awal, tengah, dan akhir. Setelah sebuah aksi dijalankan, sebaiknya diberikan feedback bahwa aksi tersebut telah selesai dan bisa dilanjutkan dengan aksi yang selanjutnya.

5. Memberikan penanganan kesalahan yang sederhana

Sistem harus dirancang sedemikian rupa sehingga user hanya bisa melakukan kesalahan kecil saja. Jika kesalahan terjadi, sistem bisa dengan segera mengetahui dan memberikan feedback kepada user tentang bagaimana cara menyelesaikan masalah tersebut sehingga masalah tersebut bisa selesai sesegera mungkin.

6. Mudah kembali ke aksi yang dilakukan sebelumnya.

Dengan ini, jika user melakukan kesalahan, user bisa dengan mudah kembali ke aksi yang dilakukan sebelumnya. Dengan begini, user bisa merasa tenang mengeksplorasi bagian bagian lain yang belum dijangkau.

(6)

7. Mendukung internal locus of control

Dalam suatu aplikasi, user harus menjadi orang yang mengatur jalannya sistem, bukan orang yang diatur oleh sistem.

8. Mengurangi beban ingatan jangka pendek

Jangan membebani user dengan sesuatu yang baru. Gunakanlah aturan aturan umum dan sederhana yang telah dipakai oleh orang banyak sehingga user tidak perlu mempelajari hal baru.

2.1.4. Lima faktor manusia terukur

Menurut Schneiderman and Plaisant (2010, p32) ada lima faktor ukuran manusia dalam berinteraksi dengan design user interface, yaitu:

1. Waktu untuk belajar

Berapa lama waktu yang diperlukan manusia untuk mempelajari cara yang baik untuk melakukan suatu tugas.

2. Kecepatan kinerja

Berapa lama waktu yang diperlukan untuk menyelesaikan suatu tugas.

3. Tingkat kesalahan oleh user.

Berapa banyak kesalahan yang dilakukan dan apa saja kesalahannya dalam mengerjakan suatu tugas.

4. Daya ingat

Seberapa lama manusia bisa mengingat dan mempertahankan apa yang telah didapat sebelumnya.

5. Kepuasan subjek

(7)

2.1.5. Storyboard

Menurut Vaughan (2011, p295) storyboard adalah sebuah sketsa dari setiap layar gambar, suara, pilihan navigasi, sampai warna spesifik, bayangan, isi konten, fonts, bentuk button, dan respon yang terjadi, yang menjelaskan proyek secara mendetail.

Storyboard menunjukkan desain kasar dari aplikasi yang akan dibuat. Interface sebuah aplikasi biasanya berpatokan pada storyboard yang sudah dibuat sebelumnya.

(8)

2.1.6. Unified Modelling Language (UML) 1. Use Case Diagram

Menurut Whitten dan Bentley (2007, p246), Use case menjelaskan tentang fungsi dari sistem yang dilihat dari sudut pandang user dan dengan cara dan bahasa yang dimengerti oleh user. Untuk menghasilkan sistem yang diinginkan, sangat diperlukan peranan user dan juga seorang ahli yang mengerti tentang sistem yang akan dibuat tersebut. Diagram use case memiliki beberapa elemen, yaitu:

1. Use Case

Di dalam use case berisi event yang akan dikerjakan atau dilaksanakan oleh user. Simbol dari use case adalah horizontal oval.

2. Actor

Merupakan pemeran yang mengoperasikan sistem. Sebuah actor dapat berupa user maupun sistem.

3. Relationship

Merupakan penghubung dari simbol-simbol di dalam use case diagram. Relationship digambarkan dengan bentuk garis atau tanda panah.

(9)

Tabel 2.1 Elemen use case diagram

2. Activity Diagram

Menurut Whitten dan Bentley (2007, p390-391), activity diagram adalah diagram untuk menggambarkan suatu proses atau langkah -langkah pada sebuah sistem. Activity Diagram mirip dengan diagram flowchart. Yang membedakan adalah activity diagram dapat menggambarkan proses secara paralel sehingga dapat menunjukkan kapan operasi di eksekusi dan juga hasil dari eksekusi tersebut.

Simbol Keterangan

Use Case, merupakan proses yang dikerjakan user

Aktor, merupakan user dari sistem

Relationship, menunjukkan hubungan antara aktor dan use

(10)

Gambar 2.3 Contoh Activity Diagram (Whitten & Bentley, 2007, p392)

Berikut ini adalah elemen-elemen dari Activity Diagram (Whitten&Bentley, 2007, p391).

(11)

Tabel 2.2 Elemen Activity diagram

Simbol Nama Keterangan

Initial Node Menandakan mulainya sebuah proses

Actions Simbol dari aksi aksi yang dilakukan dalam sebuah proses

Flow Penghubung antar di dalam elemen

elemen activity diagram

Decision Memiliki sebuah flowmasuk dan dua atau lebih flow yang keluar, menunjukkan pilihan

Merge Memiliki dua atau lebih flowmasuk dan sebuah flow keluar, menggabungkan flow yang terpisah oleh decision

Fork Percabangan flow, proses yang

bercabang melalui fork akan berjalan bersamaan.

Join Menggabungkan flow yang terpisah

oleh fork.

(12)

3. Class Diagram

Menurut Whitten dan Bentley (2007, p400), Class diagram adalah sebuah diagram yang menunjukkan satu set dari obyek (class, interface, dan kolaborasi) dan hubungan satu sama lain.

Class diagram digunakan untuk menunjukkan class yang ada pada sistem dan hubungannya, namun tidak menunjukkan fungsionalitas dan interaksi antar class tersebut.

Tabel 2.3 Elemen class diagram

Simbol Keterangan

(1) Name dari obyek atau class

(2) elemen-elemen yang menjadi karakteristik dari class

(3) fungsi-fungsi yang ada pada class

Hubungan antar class terbagi menjadi :

1. Asosiasi

Hubungan antara dua kelas yang paling umum.

(13)

2. Agregasi

Hubungan antara class yang dapat disebut “bagian dari”.

Gambar 2.5 Gambar hubungan agregasi

3. Komposisi

Hubungan komposisi memiliki kaitan yang sangat erat, membuat class saling ketergantungan

Gambar 2.6 Gambar hubungan komposisi

4. Generalisasi

Hubungan antara class yang memiliki sifat inheritance.

(14)
(15)

2.1.7. Database

Menurut Connolly dan Begg (2005, p15), database adalah sebuah atau sejumlah kumpulan data yang dapat dipakai secara terus menerus oleh banyak departemen dan pengguna. Seluruh data yang disimpan terhubung satu sama lain dengan jumlah data redundant yang diminimalisir. program aplikasi yang menggunakan database memisahkan data yang digunakan dengan program aplikasi. Keuntungan menggunakan database adalah bisa mengganti definisi internal dari sebuah objek tanpa harus mempengaruhi user objek tersebut, karena definisi eksternalnya tetap sama.

2.2. Teori Khusus

Teori khusus adalah kumpulan teori yang berhubungan dengan topik dalam skripsi ini.

2.2.1. Definisi Game

Menurut Schell (2008, p37), game adalah sebuah aktifitas menyelesaikan masalah dengan pendekatan yang menyenangkan. 2.2.2. Desain Game

Menurut Schell (2008, p xxiv) Game design adalah sebuah langkah untuk menentukan kearah mana tujuan game itu dibuat. Menurut Schell (2008, p41-42) ada empat elemen dasar yang membentuk game, yaitu :

(16)

1. Mechanics

Yaitu prosedur dan peraturan di dalam game. Mechanics menjelaskan tentang tujuan dari sebuah game, apa saja yang user bisa lakukan dalam sebuah game.

2. Story

Yaitu sebuah urutan kejadian yang terjadi dalam sebuah game. Untuk menceritakan sebuah story, ada mekanisme yang perlu dilakukan untuk memperkuat dan menyatukan cerita tersebut ke dalam sebuah game. Untuk menjadikan sebuah story menarik, seorang designer harus memikirkan juga hubungan aesthetics dan juga teknologi yang akan dipakai untuk menceritakan story tersebut.

3. Aesthetics

Adalah tampilan dari game. Di bagian ini menjelaskan tentang bagaimana sebuah game terlihat, terdengar, tercium, dan terasa. Aesthetic merupakan bagian yang sangat penting dalam sebuah game, karena memiliki hubungan langsung kepada user.

4. Technology

Teknologi yang dipilih untuk sebuah game mempengaruhi dengan apa yang bisa dilakukan user dengan game tersebut, dan juga untuk membatasi user dalam melakukan permainan.

(17)

2.2.3. Genre Game

Menurut Adams (2010, p70) genre game adalah sebuah kategori dalam games yang dibedakan oleh karakterisasi challenge yang ada tanpa memperhatikan setting atau konten.

Berikut ini adalah Genre Game menurut Adams (2010, p70-71):

1. Action Games

Game jenis ini memiliki tantangan fisik. Dan juga bisa mengandung puzzle, races, dan challenge lainnya. Action Games juga terkadang memiliki tantangan ekonomi, yang biasanya melibatkan pengumpulan barang. Genre game ini jarang memiliki tantangan yang bersifat strategis dan konseptual.

2. Strategy Games

Genre game ini mengandung strategi, taktik, dan terkadang tantangan logistik. Selain itu, genre ini juga mengandung tantangan yang bersifat ekonomik dan tantangan eksplorasi untuk membuat

game lebih panjang dan memberikan berbagai macam

kemungkinan.

3. Role-Playing games

Mengandung tantangan taktikal, logistikal, dan eksplorasi. Selain itu termasuk juga tantanga ekonomik. Karena games dengan genre ini biasanya melibatkan pengumpulan barang barang dan transaksi untuk mendapatkan senjata yang lebih baik.

(18)

4. Real World Simulation

Termasuk games olah raga, simulasi kendaraan, termasuk juga kendaraan militer. Genre ini umumnya melibatkan tantangan fisik dan taktikal.

5. Construction and Management Games

Biasanya mengandung tantangan ekonomik dan juga konseptual. Sangat jarang yang mengandung konflik dan eksplorasi. Dan tidak pernah mengandung tantangan fisik.

6. Adventure games

Genre ini mengandung banyak eksplorasi dan puzzle-solving. Terkadang juga mengandung tantangan konseptual. Terkadang juga genre ini mengandung tantangan fisik.

7. Puzzle games

Genre ini mengandung tantangan logika dan tantangan konseptual. Terkadang juga memiliki batasan waktu dan juga elemen aksi.

2.2.4. Game Balancing

Menurut Schell (2008, p172) game balancing tidak lebih dari melakukan penyesuaian dari elemen-elemen dari game, sehingga menciptakan suatu keseimbangan bagi user ketika memainkan sebuah game.

(19)

Game balancing biasanya melibatkan matematika sederhana untuk pengaturan elemen-elemen game yang ingin diseimbangkan. Setiap game memiliki elemen berlainan yang harus seimbang.

Berikut adalah jenis-jenis game balancing menurut Schell (2008, p172-205):

1. Fairness

- Games simetris

Memberikan setiap user resource dan kekuatan yang sama. Cara ini dipakai ketika game yang dibuat akan menempatkan user dalam kompetisi langsung.

- Games asimetris

Memberikan setiap user sumber daya dan kekuatan yang berbeda, tetapi menjaga nilai supaya tetap seimbang antara user satu dengan yang lain. Berikut alasan dibuatnya games asimetris :

a. Mensimulasikan situasi dunia nyata

b. Memberikan user cara lain untuk mengeksplorasi game.

c. Personalisasi

d. Meningkatkan kesulitan stage. e. Membiat situasi yang menarik.

(20)

- Batu, Gunting, Kertas

Suatu elemen di dalam game harus memiliki keuntungan dan kerugian. Tidak ada elemen yang sangat hebat, karena tiap elemen memiliki kelemahannya masing masing.

2. Challenge vs Success

Penting untuk menjaga user tetap berada di alur permainan yang diinginkan. Jika game terlalu susah, user akan merasa frustasi. Namun jika terlalu gampang, user akan cepat merasa bosan. Apa yang dianggap bosan oleh satu user, mungkin bisa dianggap menantang oleh user lain.

Beberapa teknik umum untuk melakukan balancing:

• Menambah tingkat kesulitan dengan setiap keberhasilan Membuat setiap level lebih susah dari level sebelumnya.

User membangun kemampuannya sampai bisa

menyelesaikan sebuah level.

Biarkan user melewati bagian mudah lebih cepat.

Hal ini membuat user yang memiliki kemampuan dalam memainkan game dapat melewati bagian mudah lebih cepat untuk mencapai level yang lebih sulit. Sementara user yang tidak pandai bermain game akan merasa tertantang pada level awal, namun tidak merasa kesulitan.

Buat “Layers of challenge”.

Memberikan ukuran nilai atau grade pada akhir setiap level adalah sesuatu yang popular saat ini. Jika mendapat grade E atau D, user harus mengulang level, jika mendapat C, user

(21)

dapat melanjutkan ke level selanjutnya. User pemula akan merasa puas dengan mendapat C, namun seiring dengan mendapat pengalaman lain, user mendapat tantangan baru, yaitu mendapat grade A.

3. Meaningful Choice

Berikan pilihan yang berarti kepada user.yaitu piliha yang memiliki arti dengan apa yang akan terjadi selanjutnya dan kearah mana game itu berjalan. Teknik yang biasa digunakan adalah triangularity yaitu memberikan dua pilihan kepada user, bermain aman dengan reward yang sedikit atau bermain dengan tantangan besar yang memeberikan reward besar.

4. Skill vs Chance

Word typing game dapat dibilang game yang

mementingkan kemampuan usernya dalam membaca dan mengetik dengan cepat untuk mendapatkan skor yang lebih tinggi dibandingkan game lain yang mungkin lebih mengutamakan keberuntungan user. Game yang mementingkan kemampuan user lebih mengarah ke kontes atletis. Menguji sejauh mana kemampuan user dalam menganalisa situasi dari game, dan berkoordinasi dengan refleks tangan untuk mengalahkan musuh. 5. Head vs Hand

Jika ada game yang membutuhkan pemikiran yang tinggi, ada juga game yang membutuhkan aktivitas fisik. Word typing

game dapat dibilang membutuhkan keduanya. Selain

(22)

membutuhkan kecepatan refleks otak dalam membaca kata yang muncul juga menyampaikan pesan tersebut ke tangan.

6. Competition vs. Cooperation

Kompetisi dan kooperasi merupakan insting dasar. Setiap orang memiliki kompetisi dan juga memerlukan kooperasi antara satu dengan yang lainnya. Kompetisi dan kooperasi bisa menjadi satu dalam sebuah game seperti Game yang dilakukan sendiri atau berdua melawan musuh yang dikendalikan oleh komputer. User berkooperasi melawan musuh yang ada dalam satu arena, di lain pihak, masing masing pemain saling berkompetisi mendapatkan skor yang lebih banyak dari user lain.

7. Short vs. Long

Panjangnya suatu gameplay dalam sebuah game perlu seimbang. Jika game dibuat terlalu pendek, user tidak akan mendapatkan sesuatu yang berarti dari dalam game tersebut. Sedangkan ketika game dibuat terlalu panjang, useri akan merasa bosan.

8. Rewards

Rewards merupakan sebuah cara untuk mengatakan kepada user ketika user telah melakukan sesuatu dengan baik. Berikut adalah reward yang biasa diberikan di dalam sebuah game:

(23)

- Pujian

Memberika pujian kepada user dengan cara memberikan pernyataan , efek suara khusus, atau juga sebuah karakter yang mengucapka kepada user.

- Poin

Mendapatkan poin biasanya merupakan sebuah cara untuk mendapatkan reward lainnya sesuai keinginan user,

- Prolonged play

Memberikan reward berupa tambajan nyawa atau waktu sehingga user dapat melakukan sesuatu lebih lama.

- Gateway

Membuat user bisa mengakses bagian lain dari game. Seperti membuat user bisa memainkan level selanjutnya, memberikan sebuah kunci untuk membuka pintu.

- Spectacle

Reward berupa suatu hal yang sederhana seperti dimainkan musik dan animasi sederhana di akhir level.

- Expressoion

Memberikan user sesuatu yang bisa digunakan untuk mengkustomisasi karakternya sehingga user bisa mengekspresikan dirinya di dalam karakter.

- Power

Membuat user lebih kuat sebagai reward. - Sumber Daya

(24)

Memberikan sumber daya tambahan untuk memudahkan user menyelesaikan sebuah game.

- Completion

Menyelesaikan seluruh tantangan dalam sebuah game memberikan user rasa puas.

9. Punishment

Hukuman bisa memberikan user rasa senang dalam memainkan game jika digunakan dengan benar. Alasan mengapa sebuah game menghukum user yaitu:

- Hukuman membuat lebih berarti.

Membuat sesuatu di dalam game lebih berarti bila hal tersebut dapat hilang atau diambil karena hukuman.

- Mengambil resiko itu menyenangkan.

Memberikan user kesempatan mengambil resiko yang besar membuat user lebih senang ketika bisa mengalahkannya. - Hukuman meningkatkan tantangan.

Meningkatkan hukuman ketika user tidak bisa memenangkan sebuah tantangan bisa menjadi sebuah cara untuk meningkatkan tantangan itu sendiri.

10. Freedom vs. Controlled Experience

Salah satu yang membuat game menjadi interaktif yaitu dengan memberikan kebebasan kepada user. Jika user diberikan kebebasan yang tak terbatas, bisa membuat user bosan dalam memainkan game tersebut, sehingga kebebasan yang diberikan

(25)

harus dibatasi. Hilangkan hal hal yang rumit, membosankan dan tidak perlu untuk membatasi user.

11. Simple vs Complex

Kata simple bisa menjadi sebuah kritik, namun bisa juga menjadi sebuah pujian untuk sebuah game. Game bisa dikatakan simple ketika game tersebut membuat user merasa cepat bosan atau simple dengan arti sederhana dan menarik. Begitu juga dengan kata complex, yang bisa berarti sangat rumit dan membingungkan atau sangat rumit sehingga membuat user menjadi lebih tertarik.

12. Detail vs. Imagination.

Sebuah game menyediakan beberapa detail untuk diketahui oleh user dan membiarkan user untuk mengimajinasikan apa yang tidak dijelaskan di dalam game. Berikut adalah beberapa cara menyeimbangkan detail dan imajinasi:

- Jelaskan detail yang diketahui dengan baik. - Berikan detail yang bisa digunakan imajinasi.

- Sesuatu yang familiar tidak perlu diterangkan secara detail - Gunakan efek teropong.

- Berikan detail yang merangsang imajinasi.

2.2.5. Adobe Flash

Menurut Moock (2007, p xxv), adobe flash adalah sebuah alat desain dan programming yang digunakan untuk membuat konten

(26)

multimedia yang mencakup grafis, video, audio, animasi, dan interaktivitas. Dengan menggunakan adobe flash, developer menggabungkan kode actionscript dengan animasi, konten yang dibuat secara manual, dan juga asset yang ditambahkan.

2.2.6. Actionscript 3.0

Actionscript 3.0 adalah sebuah bahasa pemrograman object-oriented untuk pembuatan aplikasi dan konten multimedia untuk dimainkan pada flash client runtime (adobe flash player dan adobe AIR). Dengan syntax yang serupa dengan bahasa pemrograman Java dan C#. Bahasa dasar dari Actionscript 3.0 adalah edisi ke-4 dari spesifikasi bahasa pemrograman ECMAScript. (Moock, 2007, p xxi - xxii).

2.2.7. MDM Zinc

Menurut website resmi MDM Zinc (www.multidmedia.com), Zinc merupakan sebuah tool untuk membuat dan membangun aplikasi berbasis Adobe Flash menjadi aplikasi desktop sehingga aplikasi dapat digunakan tanpa memerlukan aplikasi tambahan. MDM Zinc terbaru saat ini adalah versi 4.0.

2.2.8. Pembelajaran Hiragana Dengan Romanisasi

Menurut Geraghty dan Quinn (2009, p228), romanisasi pada pembelajaran bahasa asing adalah untuk mengetahui penyebutan dari kata-kata atau huruf yang diajarkan. Secara tradisional, hiragana

(27)

dipelajari dengan cara memberikan tabel romanisasi yang setara dengan penyebutan sebuah kata dan mengingatnya. Materi yang diproduksi sekarang ini masih menggunakan pembacaan romanisasi dari karakter yang diajarkan. Machiko Tsujimura yang menggunakan dua tipe game yang berbeda dalam mengajar hiragana yaitu permainan kartu dan dadu berdampak sangat baik dalam mengenal huruf-huruf hiragana. Tetapi penyebutan dari karakter masih mengandalkan romanisasi.

2.2.9. Casual Games dalam desain game

Secara umum, hampir setiap game yang sederhana, kecil, dan mudah bisa disebut casual game. Pada casual games, games dijadikan aktivitas secondary ketika user melakukan aktivitas lain pada saat bermain games seperti berfikir, makan, menonton TV, dan lain sebagainya. Dasar dari sebuah desain adalah prinsip dan pendekatan yang pasti. Membuat desain berdasarkan acceptability membuat game bisa di pakai oleh kalangan yang lebih luas. (Kultima, 2009).

Gambar

Gambar 2.2 Contoh storyboard, Vaughan (2011, p301)
Tabel 2.1 Elemen use case diagram
Gambar 2.3 Contoh Activity Diagram  (Whitten & Bentley, 2007, p392)
Tabel 2.2 Elemen Activity diagram
+3

Referensi

Dokumen terkait

Perubahan Sosial, 2003), hal.. Upacara kematian adalah suatu kegiatan yang dilakukan oleh sejumlah keluarga untuk memberikan peringatan terakhir kepada orang yang dikasihinya

Ekstrak Daun Ceguk pada konsentrasi 15% b/v menunjukkan efek tonikum yang paling baik pada mencit dengan menggunakan metode ketahanan berenang, tetapi efeknya

Mahasiswa mendaftar ujian skripsi ke Koordinator skripsi dengan mengisi formulir pendaftaran Ujian Akhir Skripsi yang disetujui oleh dosen pembimbing (Lampiran

 Keberhasilan pembangunan kapasitas teknologi dan sumberdaya manusia perusahaan dalam industri pertambangan untuk mendukung perekonomian daerah tergantung pada : Ketersediaan

Objektif kajian yang telah diperolehi sepenuhnya dan keputusan menunjukkan bahawa faktor sumber maklumat dan pengaruh mempunyai hubungan yang positif dan signifikan

Tujuan Penelitian adalah untuk mengetahui kondisi faktor internal (Kekuatan dan Kelemahan) dan faktor eksternal (Peluang dan Ancaman) dalam Balai Benih Ikan

Alhamdulillah Puji syukur saya panjatkan kehadirat Allah SWT, karena atas limpahan rahmat dan hidayah-Nya saya dapat menyelesaikan skripsi yang berjudul “Pengaruh Kualitas

[r]