LANDASAN TEORI
2.1. Teori Umum
Teori umum merupakan teori-teori pokok yang digunakan sebagai landasan dalam penulisan skripsi ini.
2.1.1. Multimedia 1. Definisi
Menurut Vaughan (2011, p1) multimedia adalah gabungan dari text, seni(graphics/gambar), suara, animasi, dan video yang termanipulasi secara digital yang disampaikan kepada user oleh komputer, atau alat elektronik lain.
2. Lima Elemen Multimedia
Menurut Vaughan(2011, p1) Multimedia terbagi menjadi lima elemen utama yaitu; text, gambar, suara, video, dan animasi, adapun penjelasan dari elemen-elemen tersebut yaitu:
1. Teks
Text adalah salah satu bagian dari multimedia yang berfungsi menjelaskan dan merepresentasikan informasi kepada user. Text biasanya digunakan untuk menjelaskan hal detail dan membutuhkan banyak penjelasan, karena text membutuhkan tempat penyimpanan yang kecil.
2. Gambar
Merupakan elemen visual dari multimedia. Gambar membuat penyampaian informasi menjadi lebih efektif, karena gambar dapat merangkum dan menyampaikan pesan dengan singkat dan jelas. Meskipun tidak bisa mendetail seperti text, gambar dapat menjadi efektif karena manusia cenderung lebih mengingat gambar yang dilihat daripada text yang dibaca.
3. Suara
Suara adalah salah satu elemen dari multimedia. Ada dua tipe dari suara yaitu analog dan digital. Suara analog adalah suara asli yang dihasilkan dari sumber suara, contohnya suara manusia, suara hewan, dan lain sebagainya. Sedangkan suara digital adalah suara asli yang diubah kedalam bentuk digital dengan cara mengambil sample dari gelombang suara asli.
4. Animasi
Animasi adalah gabungan dari beberapa gambar diam yang berganti secara cepat sehingga menciptakan efek gerak. Animasi dapat digunakan secara efektif apabila dengan hanya satu gambar orang sulit untuk memahami artinya.
5. Video
Video merupakan gabungan dari beberapa elemen multimedia, yaitu gambar atau animasi dan suara yang dimainkan secara bersamaan. Video banyak digunakan pada aplikasi multimedia karena selain mudah disimpan seperti file lainnya, video juga dapat dimanipulasi di bagian manapun yang diinginkan.
2.1.2. Pengembangan Software • Waterfall Model
Waterfall Model atau biasa juga disebut dengan classic life cycle, memberikan pendekatan secara berurutan terhadap proses pengembangan software. Diawali dengan pengumpulan spesifikasi user, lalu dilanjutkan dengan perencanaan, pemodelan, pembuatan dan penyebaran (Pressman, 2010, p39). Jika digambarkan, bentuk model waterfall adalah sebagai berikut.
Gambar 2.1 Waterfall Model
1. Communication
Tahap awal dari proses model waterfall, developer melakukan analisa kebutuhan yang dapat diperoleh dari calon user, pengumpulan materi atau requirement melaluai buku, jurnal, dan suber lainnya.
2. Planning
Setalah dilakukan analisa kebutuhan, developer membuat rencana pembuatan proyek. Mulai dari perencanaan biaya, waktu yang dibutuhkan, pembagian tugas, dan lain sebagainya.
3. Modeling
Dalam tahap ini dilakukan proses pemodelan software yang akan dibuat, seperti pemodelan user interface, UML, struktur data, dan bagian lain yang dibutuhkan.
4. Construction
Tahap ini merupakan proses pembuatan software berdasarkan model yang telah dibuat pada tahap sebelumnya. Setelah selesai, dilakukan testing untuk mengetahui keberadaan error dan bug. Jika ditemukan error atau bug, akan dilakukan perbaikan terhadap program. testing dilakukan sampai program selesai dan siap dipublikasikan.
5. Deployment
Tahap ini adalah tahap akhir dari model waterfal. Pada tahap ini, software yang telah dibuat diberikan kepada user. dalam tahap ini akan dilakukan juga proses pemeliharaan.
2.1.3. Delapan aturan emas dalam mendesain user interface
Menurut Schneiderman dan Plaisant (2010, p88-89) ada delapan aturan yang biasa digunakan untuk mendesain suatu user interface, yaitu :
1. Konsistensi
Dalam mendesain suatu user interface, konsisten adalah hal yang penting, dari bentuk tulisan, ukuran tulisan, warna, layout, dan lain sebagainya sebaiknya tidak berubah dan terletak pada posisi yang tetap. Konsistensi memberikan sebuah identitas pada aplikasi.
2. Memiliki universal usability
Sebuah user-interface yang baik haruslah bisa digunakan oleh berbagai user yang berbeda. Perbedaan dapat berupa umur, kesehatan, kebudayaan, atau kemampuan. Untuk pemula haruslah
disertakan penjelasan yang mendetail, dan kebalikannya, untuk orang yang ahli tidak perlu penjelasan detail, namun lebih ditekankan pada shortcut dan kecepatan.
3. Memberikan feedback yang informatif
Feedback sangat penting bagi user, karena dengan feedback, user bisa mengetahui kesalahan yang dibuat sehingga bisa dengan cepat memperbaikinya. Maka dari itu ada baiknya feedback dibuat informatif dan juga singkat. khususnya untuk sesuatu yang penting.
4. Merancang dialog penutup
Dalam setiap aksi akan memiliki tiga bagian, yaitu awal, tengah, dan akhir. Setelah sebuah aksi dijalankan, sebaiknya diberikan feedback bahwa aksi tersebut telah selesai dan bisa dilanjutkan dengan aksi yang selanjutnya.
5. Memberikan penanganan kesalahan yang sederhana
Sistem harus dirancang sedemikian rupa sehingga user hanya bisa melakukan kesalahan kecil saja. Jika kesalahan terjadi, sistem bisa dengan segera mengetahui dan memberikan feedback kepada user tentang bagaimana cara menyelesaikan masalah tersebut sehingga masalah tersebut bisa selesai sesegera mungkin.
6. Mudah kembali ke aksi yang dilakukan sebelumnya.
Dengan ini, jika user melakukan kesalahan, user bisa dengan mudah kembali ke aksi yang dilakukan sebelumnya. Dengan begini, user bisa merasa tenang mengeksplorasi bagian bagian lain yang belum dijangkau.
7. Mendukung internal locus of control
Dalam suatu aplikasi, user harus menjadi orang yang mengatur jalannya sistem, bukan orang yang diatur oleh sistem.
8. Mengurangi beban ingatan jangka pendek
Jangan membebani user dengan sesuatu yang baru. Gunakanlah aturan aturan umum dan sederhana yang telah dipakai oleh orang banyak sehingga user tidak perlu mempelajari hal baru.
2.1.4. Lima faktor manusia terukur
Menurut Schneiderman and Plaisant (2010, p32) ada lima faktor ukuran manusia dalam berinteraksi dengan design user interface, yaitu:
1. Waktu untuk belajar
Berapa lama waktu yang diperlukan manusia untuk mempelajari cara yang baik untuk melakukan suatu tugas.
2. Kecepatan kinerja
Berapa lama waktu yang diperlukan untuk menyelesaikan suatu tugas.
3. Tingkat kesalahan oleh user.
Berapa banyak kesalahan yang dilakukan dan apa saja kesalahannya dalam mengerjakan suatu tugas.
4. Daya ingat
Seberapa lama manusia bisa mengingat dan mempertahankan apa yang telah didapat sebelumnya.
5. Kepuasan subjek
2.1.5. Storyboard
Menurut Vaughan (2011, p295) storyboard adalah sebuah sketsa dari setiap layar gambar, suara, pilihan navigasi, sampai warna spesifik, bayangan, isi konten, fonts, bentuk button, dan respon yang terjadi, yang menjelaskan proyek secara mendetail.
Storyboard menunjukkan desain kasar dari aplikasi yang akan dibuat. Interface sebuah aplikasi biasanya berpatokan pada storyboard yang sudah dibuat sebelumnya.
2.1.6. Unified Modelling Language (UML) 1. Use Case Diagram
Menurut Whitten dan Bentley (2007, p246), Use case menjelaskan tentang fungsi dari sistem yang dilihat dari sudut pandang user dan dengan cara dan bahasa yang dimengerti oleh user. Untuk menghasilkan sistem yang diinginkan, sangat diperlukan peranan user dan juga seorang ahli yang mengerti tentang sistem yang akan dibuat tersebut. Diagram use case memiliki beberapa elemen, yaitu:
1. Use Case
Di dalam use case berisi event yang akan dikerjakan atau dilaksanakan oleh user. Simbol dari use case adalah horizontal oval.
2. Actor
Merupakan pemeran yang mengoperasikan sistem. Sebuah actor dapat berupa user maupun sistem.
3. Relationship
Merupakan penghubung dari simbol-simbol di dalam use case diagram. Relationship digambarkan dengan bentuk garis atau tanda panah.
Tabel 2.1 Elemen use case diagram
2. Activity Diagram
Menurut Whitten dan Bentley (2007, p390-391), activity diagram adalah diagram untuk menggambarkan suatu proses atau langkah -langkah pada sebuah sistem. Activity Diagram mirip dengan diagram flowchart. Yang membedakan adalah activity diagram dapat menggambarkan proses secara paralel sehingga dapat menunjukkan kapan operasi di eksekusi dan juga hasil dari eksekusi tersebut.
Simbol Keterangan
Use Case, merupakan proses yang dikerjakan user
Aktor, merupakan user dari sistem
Relationship, menunjukkan hubungan antara aktor dan use
Gambar 2.3 Contoh Activity Diagram (Whitten & Bentley, 2007, p392)
Berikut ini adalah elemen-elemen dari Activity Diagram (Whitten&Bentley, 2007, p391).
Tabel 2.2 Elemen Activity diagram
Simbol Nama Keterangan
Initial Node Menandakan mulainya sebuah proses
Actions Simbol dari aksi aksi yang dilakukan dalam sebuah proses
Flow Penghubung antar di dalam elemen
elemen activity diagram
Decision Memiliki sebuah flowmasuk dan dua atau lebih flow yang keluar, menunjukkan pilihan
Merge Memiliki dua atau lebih flowmasuk dan sebuah flow keluar, menggabungkan flow yang terpisah oleh decision
Fork Percabangan flow, proses yang
bercabang melalui fork akan berjalan bersamaan.
Join Menggabungkan flow yang terpisah
oleh fork.
3. Class Diagram
Menurut Whitten dan Bentley (2007, p400), Class diagram adalah sebuah diagram yang menunjukkan satu set dari obyek (class, interface, dan kolaborasi) dan hubungan satu sama lain.
Class diagram digunakan untuk menunjukkan class yang ada pada sistem dan hubungannya, namun tidak menunjukkan fungsionalitas dan interaksi antar class tersebut.
Tabel 2.3 Elemen class diagram
Simbol Keterangan
(1) Name dari obyek atau class
(2) elemen-elemen yang menjadi karakteristik dari class
(3) fungsi-fungsi yang ada pada class
Hubungan antar class terbagi menjadi :
1. Asosiasi
Hubungan antara dua kelas yang paling umum.
2. Agregasi
Hubungan antara class yang dapat disebut “bagian dari”.
Gambar 2.5 Gambar hubungan agregasi
3. Komposisi
Hubungan komposisi memiliki kaitan yang sangat erat, membuat class saling ketergantungan
Gambar 2.6 Gambar hubungan komposisi
4. Generalisasi
Hubungan antara class yang memiliki sifat inheritance.
2.1.7. Database
Menurut Connolly dan Begg (2005, p15), database adalah sebuah atau sejumlah kumpulan data yang dapat dipakai secara terus menerus oleh banyak departemen dan pengguna. Seluruh data yang disimpan terhubung satu sama lain dengan jumlah data redundant yang diminimalisir. program aplikasi yang menggunakan database memisahkan data yang digunakan dengan program aplikasi. Keuntungan menggunakan database adalah bisa mengganti definisi internal dari sebuah objek tanpa harus mempengaruhi user objek tersebut, karena definisi eksternalnya tetap sama.
2.2. Teori Khusus
Teori khusus adalah kumpulan teori yang berhubungan dengan topik dalam skripsi ini.
2.2.1. Definisi Game
Menurut Schell (2008, p37), game adalah sebuah aktifitas menyelesaikan masalah dengan pendekatan yang menyenangkan. 2.2.2. Desain Game
Menurut Schell (2008, p xxiv) Game design adalah sebuah langkah untuk menentukan kearah mana tujuan game itu dibuat. Menurut Schell (2008, p41-42) ada empat elemen dasar yang membentuk game, yaitu :
1. Mechanics
Yaitu prosedur dan peraturan di dalam game. Mechanics menjelaskan tentang tujuan dari sebuah game, apa saja yang user bisa lakukan dalam sebuah game.
2. Story
Yaitu sebuah urutan kejadian yang terjadi dalam sebuah game. Untuk menceritakan sebuah story, ada mekanisme yang perlu dilakukan untuk memperkuat dan menyatukan cerita tersebut ke dalam sebuah game. Untuk menjadikan sebuah story menarik, seorang designer harus memikirkan juga hubungan aesthetics dan juga teknologi yang akan dipakai untuk menceritakan story tersebut.
3. Aesthetics
Adalah tampilan dari game. Di bagian ini menjelaskan tentang bagaimana sebuah game terlihat, terdengar, tercium, dan terasa. Aesthetic merupakan bagian yang sangat penting dalam sebuah game, karena memiliki hubungan langsung kepada user.
4. Technology
Teknologi yang dipilih untuk sebuah game mempengaruhi dengan apa yang bisa dilakukan user dengan game tersebut, dan juga untuk membatasi user dalam melakukan permainan.
2.2.3. Genre Game
Menurut Adams (2010, p70) genre game adalah sebuah kategori dalam games yang dibedakan oleh karakterisasi challenge yang ada tanpa memperhatikan setting atau konten.
Berikut ini adalah Genre Game menurut Adams (2010, p70-71):
1. Action Games
Game jenis ini memiliki tantangan fisik. Dan juga bisa mengandung puzzle, races, dan challenge lainnya. Action Games juga terkadang memiliki tantangan ekonomi, yang biasanya melibatkan pengumpulan barang. Genre game ini jarang memiliki tantangan yang bersifat strategis dan konseptual.
2. Strategy Games
Genre game ini mengandung strategi, taktik, dan terkadang tantangan logistik. Selain itu, genre ini juga mengandung tantangan yang bersifat ekonomik dan tantangan eksplorasi untuk membuat
game lebih panjang dan memberikan berbagai macam
kemungkinan.
3. Role-Playing games
Mengandung tantangan taktikal, logistikal, dan eksplorasi. Selain itu termasuk juga tantanga ekonomik. Karena games dengan genre ini biasanya melibatkan pengumpulan barang barang dan transaksi untuk mendapatkan senjata yang lebih baik.
4. Real World Simulation
Termasuk games olah raga, simulasi kendaraan, termasuk juga kendaraan militer. Genre ini umumnya melibatkan tantangan fisik dan taktikal.
5. Construction and Management Games
Biasanya mengandung tantangan ekonomik dan juga konseptual. Sangat jarang yang mengandung konflik dan eksplorasi. Dan tidak pernah mengandung tantangan fisik.
6. Adventure games
Genre ini mengandung banyak eksplorasi dan puzzle-solving. Terkadang juga mengandung tantangan konseptual. Terkadang juga genre ini mengandung tantangan fisik.
7. Puzzle games
Genre ini mengandung tantangan logika dan tantangan konseptual. Terkadang juga memiliki batasan waktu dan juga elemen aksi.
2.2.4. Game Balancing
Menurut Schell (2008, p172) game balancing tidak lebih dari melakukan penyesuaian dari elemen-elemen dari game, sehingga menciptakan suatu keseimbangan bagi user ketika memainkan sebuah game.
Game balancing biasanya melibatkan matematika sederhana untuk pengaturan elemen-elemen game yang ingin diseimbangkan. Setiap game memiliki elemen berlainan yang harus seimbang.
Berikut adalah jenis-jenis game balancing menurut Schell (2008, p172-205):
1. Fairness
- Games simetris
Memberikan setiap user resource dan kekuatan yang sama. Cara ini dipakai ketika game yang dibuat akan menempatkan user dalam kompetisi langsung.
- Games asimetris
Memberikan setiap user sumber daya dan kekuatan yang berbeda, tetapi menjaga nilai supaya tetap seimbang antara user satu dengan yang lain. Berikut alasan dibuatnya games asimetris :
a. Mensimulasikan situasi dunia nyata
b. Memberikan user cara lain untuk mengeksplorasi game.
c. Personalisasi
d. Meningkatkan kesulitan stage. e. Membiat situasi yang menarik.
- Batu, Gunting, Kertas
Suatu elemen di dalam game harus memiliki keuntungan dan kerugian. Tidak ada elemen yang sangat hebat, karena tiap elemen memiliki kelemahannya masing masing.
2. Challenge vs Success
Penting untuk menjaga user tetap berada di alur permainan yang diinginkan. Jika game terlalu susah, user akan merasa frustasi. Namun jika terlalu gampang, user akan cepat merasa bosan. Apa yang dianggap bosan oleh satu user, mungkin bisa dianggap menantang oleh user lain.
Beberapa teknik umum untuk melakukan balancing:
• Menambah tingkat kesulitan dengan setiap keberhasilan Membuat setiap level lebih susah dari level sebelumnya.
User membangun kemampuannya sampai bisa
menyelesaikan sebuah level.
• Biarkan user melewati bagian mudah lebih cepat.
Hal ini membuat user yang memiliki kemampuan dalam memainkan game dapat melewati bagian mudah lebih cepat untuk mencapai level yang lebih sulit. Sementara user yang tidak pandai bermain game akan merasa tertantang pada level awal, namun tidak merasa kesulitan.
• Buat “Layers of challenge”.
Memberikan ukuran nilai atau grade pada akhir setiap level adalah sesuatu yang popular saat ini. Jika mendapat grade E atau D, user harus mengulang level, jika mendapat C, user
dapat melanjutkan ke level selanjutnya. User pemula akan merasa puas dengan mendapat C, namun seiring dengan mendapat pengalaman lain, user mendapat tantangan baru, yaitu mendapat grade A.
3. Meaningful Choice
Berikan pilihan yang berarti kepada user.yaitu piliha yang memiliki arti dengan apa yang akan terjadi selanjutnya dan kearah mana game itu berjalan. Teknik yang biasa digunakan adalah triangularity yaitu memberikan dua pilihan kepada user, bermain aman dengan reward yang sedikit atau bermain dengan tantangan besar yang memeberikan reward besar.
4. Skill vs Chance
Word typing game dapat dibilang game yang
mementingkan kemampuan usernya dalam membaca dan mengetik dengan cepat untuk mendapatkan skor yang lebih tinggi dibandingkan game lain yang mungkin lebih mengutamakan keberuntungan user. Game yang mementingkan kemampuan user lebih mengarah ke kontes atletis. Menguji sejauh mana kemampuan user dalam menganalisa situasi dari game, dan berkoordinasi dengan refleks tangan untuk mengalahkan musuh. 5. Head vs Hand
Jika ada game yang membutuhkan pemikiran yang tinggi, ada juga game yang membutuhkan aktivitas fisik. Word typing
game dapat dibilang membutuhkan keduanya. Selain
membutuhkan kecepatan refleks otak dalam membaca kata yang muncul juga menyampaikan pesan tersebut ke tangan.
6. Competition vs. Cooperation
Kompetisi dan kooperasi merupakan insting dasar. Setiap orang memiliki kompetisi dan juga memerlukan kooperasi antara satu dengan yang lainnya. Kompetisi dan kooperasi bisa menjadi satu dalam sebuah game seperti Game yang dilakukan sendiri atau berdua melawan musuh yang dikendalikan oleh komputer. User berkooperasi melawan musuh yang ada dalam satu arena, di lain pihak, masing masing pemain saling berkompetisi mendapatkan skor yang lebih banyak dari user lain.
7. Short vs. Long
Panjangnya suatu gameplay dalam sebuah game perlu seimbang. Jika game dibuat terlalu pendek, user tidak akan mendapatkan sesuatu yang berarti dari dalam game tersebut. Sedangkan ketika game dibuat terlalu panjang, useri akan merasa bosan.
8. Rewards
Rewards merupakan sebuah cara untuk mengatakan kepada user ketika user telah melakukan sesuatu dengan baik. Berikut adalah reward yang biasa diberikan di dalam sebuah game:
- Pujian
Memberika pujian kepada user dengan cara memberikan pernyataan , efek suara khusus, atau juga sebuah karakter yang mengucapka kepada user.
- Poin
Mendapatkan poin biasanya merupakan sebuah cara untuk mendapatkan reward lainnya sesuai keinginan user,
- Prolonged play
Memberikan reward berupa tambajan nyawa atau waktu sehingga user dapat melakukan sesuatu lebih lama.
- Gateway
Membuat user bisa mengakses bagian lain dari game. Seperti membuat user bisa memainkan level selanjutnya, memberikan sebuah kunci untuk membuka pintu.
- Spectacle
Reward berupa suatu hal yang sederhana seperti dimainkan musik dan animasi sederhana di akhir level.
- Expressoion
Memberikan user sesuatu yang bisa digunakan untuk mengkustomisasi karakternya sehingga user bisa mengekspresikan dirinya di dalam karakter.
- Power
Membuat user lebih kuat sebagai reward. - Sumber Daya
Memberikan sumber daya tambahan untuk memudahkan user menyelesaikan sebuah game.
- Completion
Menyelesaikan seluruh tantangan dalam sebuah game memberikan user rasa puas.
9. Punishment
Hukuman bisa memberikan user rasa senang dalam memainkan game jika digunakan dengan benar. Alasan mengapa sebuah game menghukum user yaitu:
- Hukuman membuat lebih berarti.
Membuat sesuatu di dalam game lebih berarti bila hal tersebut dapat hilang atau diambil karena hukuman.
- Mengambil resiko itu menyenangkan.
Memberikan user kesempatan mengambil resiko yang besar membuat user lebih senang ketika bisa mengalahkannya. - Hukuman meningkatkan tantangan.
Meningkatkan hukuman ketika user tidak bisa memenangkan sebuah tantangan bisa menjadi sebuah cara untuk meningkatkan tantangan itu sendiri.
10. Freedom vs. Controlled Experience
Salah satu yang membuat game menjadi interaktif yaitu dengan memberikan kebebasan kepada user. Jika user diberikan kebebasan yang tak terbatas, bisa membuat user bosan dalam memainkan game tersebut, sehingga kebebasan yang diberikan
harus dibatasi. Hilangkan hal hal yang rumit, membosankan dan tidak perlu untuk membatasi user.
11. Simple vs Complex
Kata simple bisa menjadi sebuah kritik, namun bisa juga menjadi sebuah pujian untuk sebuah game. Game bisa dikatakan simple ketika game tersebut membuat user merasa cepat bosan atau simple dengan arti sederhana dan menarik. Begitu juga dengan kata complex, yang bisa berarti sangat rumit dan membingungkan atau sangat rumit sehingga membuat user menjadi lebih tertarik.
12. Detail vs. Imagination.
Sebuah game menyediakan beberapa detail untuk diketahui oleh user dan membiarkan user untuk mengimajinasikan apa yang tidak dijelaskan di dalam game. Berikut adalah beberapa cara menyeimbangkan detail dan imajinasi:
- Jelaskan detail yang diketahui dengan baik. - Berikan detail yang bisa digunakan imajinasi.
- Sesuatu yang familiar tidak perlu diterangkan secara detail - Gunakan efek teropong.
- Berikan detail yang merangsang imajinasi.
2.2.5. Adobe Flash
Menurut Moock (2007, p xxv), adobe flash adalah sebuah alat desain dan programming yang digunakan untuk membuat konten
multimedia yang mencakup grafis, video, audio, animasi, dan interaktivitas. Dengan menggunakan adobe flash, developer menggabungkan kode actionscript dengan animasi, konten yang dibuat secara manual, dan juga asset yang ditambahkan.
2.2.6. Actionscript 3.0
Actionscript 3.0 adalah sebuah bahasa pemrograman object-oriented untuk pembuatan aplikasi dan konten multimedia untuk dimainkan pada flash client runtime (adobe flash player dan adobe AIR). Dengan syntax yang serupa dengan bahasa pemrograman Java dan C#. Bahasa dasar dari Actionscript 3.0 adalah edisi ke-4 dari spesifikasi bahasa pemrograman ECMAScript. (Moock, 2007, p xxi - xxii).
2.2.7. MDM Zinc
Menurut website resmi MDM Zinc (www.multidmedia.com), Zinc merupakan sebuah tool untuk membuat dan membangun aplikasi berbasis Adobe Flash menjadi aplikasi desktop sehingga aplikasi dapat digunakan tanpa memerlukan aplikasi tambahan. MDM Zinc terbaru saat ini adalah versi 4.0.
2.2.8. Pembelajaran Hiragana Dengan Romanisasi
Menurut Geraghty dan Quinn (2009, p228), romanisasi pada pembelajaran bahasa asing adalah untuk mengetahui penyebutan dari kata-kata atau huruf yang diajarkan. Secara tradisional, hiragana
dipelajari dengan cara memberikan tabel romanisasi yang setara dengan penyebutan sebuah kata dan mengingatnya. Materi yang diproduksi sekarang ini masih menggunakan pembacaan romanisasi dari karakter yang diajarkan. Machiko Tsujimura yang menggunakan dua tipe game yang berbeda dalam mengajar hiragana yaitu permainan kartu dan dadu berdampak sangat baik dalam mengenal huruf-huruf hiragana. Tetapi penyebutan dari karakter masih mengandalkan romanisasi.
2.2.9. Casual Games dalam desain game
Secara umum, hampir setiap game yang sederhana, kecil, dan mudah bisa disebut casual game. Pada casual games, games dijadikan aktivitas secondary ketika user melakukan aktivitas lain pada saat bermain games seperti berfikir, makan, menonton TV, dan lain sebagainya. Dasar dari sebuah desain adalah prinsip dan pendekatan yang pasti. Membuat desain berdasarkan acceptability membuat game bisa di pakai oleh kalangan yang lebih luas. (Kultima, 2009).