• Tidak ada hasil yang ditemukan

1. Pendahuluan Indonesia merupakan negara kepulauan yang kaya akan suku, bangsa, bahasa, dan budaya. Kebudayaan Indonesia yang begitu banyak

N/A
N/A
Protected

Academic year: 2021

Membagikan "1. Pendahuluan Indonesia merupakan negara kepulauan yang kaya akan suku, bangsa, bahasa, dan budaya. Kebudayaan Indonesia yang begitu banyak"

Copied!
18
0
0

Teks penuh

(1)

7

1. Pendahuluan

Indonesia merupakan negara kepulauan yang kaya akan suku, bangsa, bahasa, dan budaya. Kebudayaan Indonesia yang begitu banyak menjadikannya sebagai harta yang tak ternilai bagi bangsa Indonesia. Sangat disayangkan saat ini banyak kebudayaan Indonesia yang mulai dilupakan oleh masyarakatnya sendiri. Masyarakat Indonesia yang seharusnya menjaga dan melestarikan kebudayaan Indonesia lebih memilih untuk beralih kepada kebudayaan asing. Seperti yang dikemukakan oleh anggota Komisi II DPR RI Eddy Mihati dalam dialog Pancasila sebagai Benteng Seni dan Budaya di aula Wildlife Rescue Center (WRC) Jogja di Pengasih, bahwa kebudayaan yang dimiliki Indonesia merupakan kebudayaan adiluhung yang nilainya tinggi. Kebudayaan yang datangnya dari luar kadang justru bisa mengeliminir atau melemahkan kekuatan bangsa Indonesia, melemahkan suatu bangsa melalui budaya, infiltrasi, kemudian berujung bangsa Indonesia dikendalikan kapitalis. Invasi kebudayaan asing yang tidak sesuai dengan kepribadian bangsa harus digempur [1]. Indonesia memiliki banyak kebudayaan yang harus dijaga dan dilestarikan, agar tidak ada kebudayaan Indonesia yang diklaim oleh negara tetangga seperti beberapa kasus yang pernah terjadi.

Kuliner merupakan salah satu kekayaan budaya Indonesia yang harus dilestarikan. Berbagai macam kuliner dari seluruh penjuru Indonesia membuat Indonesia menjadi negara dengan keberagaman kuliner yang luar biasa. Ironisnya, saat ini kebudayaan kuliner semakin ditinggalkan oleh masyarakat Indonesia sendiri. Banyak masyarakat memilih untuk beralih ke kuliner yang berasal dari negara lain [2]. Seperti yang dikemukakan Bondan Winarno dalam buku Warisan Kuliner Nusantara Kue Basah dan Jajan Pasar bahwa pelestarian pusaka kuliner yang nyaris punah tidak pernah mendapat perhatian khusus. Tidak hanya satwa dan fauna langka yang perlu dilestarikan secara terorganisasi, kuliner juga harus didokumentasikan agar keberadaannya diakui [3].

Berdasarkan hasil wawancara dengan lima belas siswa Sekolah Menengah Atas (SMA) di Salatiga, lima belas mahasiswa FTI UKSW ditemukan bahwa pengetahuan responden mengenai kuliner Indonesia masih sangat sedikit. Hal ini disebabkan oleh kurangnya fasilitas yang memungkinkan pengenalan jenis-jenis kuliner dari Indonesia. Selain itu, sebagian besar responden beranggapan bahwa seringkali informasi tentang kuliner Indonesia dikemas secara kurang menarik dan membosankan.

Perkembangan jaman tidak hanya mempengaruhi perubahan budaya, namun juga perubahan dan kemajuan teknologi. Teknologi-teknologi yang berkembang dengan pesat ini banyak dimanfaatkan oleh orang-orang untuk membuat game menjadi lebih menarik. Beberapa contoh kemajuan teknologi dalam pembuatan game yaitu perubahan gambar 2D menjadi gambar 3D, adanya voice detection dalam sebuah permainan, dan dikenalkannya teknologi Augmented Reality (AR).

Dari kedua hal tersebut muncul suatu gagasan untuk melestarikan kuliner Indonesia menggunakan teknologi yang semakin canggih, yakni dengan membuat sebuah game pengenalan kuliner Indonesia menggunakan teknologi AR dengan harapan masyarakat Indonesia menjadi semakin tertarik untuk mencicipi kuliner

(2)

8

Indonesia bahkan melestarikannya. Penggunaan teknologi AR membuat pengguna nantinya dapat merasakan sensasi baru dalam bermain game.

2. Tinjauan Pustaka

Penelitian sebelumnya tentang game yang bertemakan kuliner adalah “Pembuatan Game Kuliner Waroeng Ekspres”. Game ini dibuat dengan tujuan untuk mengenalkan budaya kuliner Indonesia kepada masyarakat. Dibuatlah suatu game bertema kuliner yang dijalankan pada handphone berbasis symbian. Dalam game Waroeng Ekspres, pemain berperan sebagai pemuda yang bercita-cita menjadi seorang enterpreneur sukses. Game ini terdiri dari tiga level dan setiap level nya memiliki menu baru makanan tradisional Indonesia [4]. Hasil dari penelitian ini membuktikan bahwa game ini menimbulkan ketertarikan masyarakat tentang kuliner Indonesia.

Pada penelitian oleh Ulfah Rohmah dibahas tentang penggunaan AR untuk mempermudah pembelajaran tata surya di masyarakat. Prinsip dari Augmented Reality yang pertama yaitu AR merupakan penggabungan dunia nyata dan virtual, prinsip yang kedua yaitu berjalan secara interaktif dalam waktu nyata (real-time), dan yang ketiga terdapat integrasi antar benda dalam tiga dimensi, yaitu benda maya terintegrasi dalam dunia nyata [5].

Berbeda dengan penelitian sebelumnya yang berjudul “Pembuatan Game Kuliner Waroeng Ekspres” dan “Aplikasi Augmented Reality Tata Surya (Semua Planet Mengelilingi Matahari) Menggunakan Mobile Android”, penelitian berjudul “Perancangan Game Pengenalan Kuliner Indonesia Berbasis Android dengan Memanfaatkan Teknologi Augmented Reality” ini memanfaatkan teknologi AR untuk mendokumentasikan kuliner Indonesia secara lebih menarik, interaktif, dan membuat pengguna aplikasi dapat memainkan game dengan pengalaman yang berbeda.

Kuliner berarti masakan atau makanan. Menurut Peel makanan merupakan bagian kunci kebudayaan suatu negara dan makan bersama memberikan kedekatan. Adanya pengertian yang diberikan Peel menjadikan kuliner sebagai salah satu budaya yang harus dilestarikan oleh masyarakat [6].

Menurut Sulaiman Djaya salah seorang pekerja budaya, secara sosiologis dan antropologis, aneka kuliner di nusantara juga mencerminkan keragaman dan kekayaan kultural masyarakat nusantara itu sendiri. Makanan rakyat, demikian ujar salah-seorang pengajar di Jurusan Antropologi UGM, Lono Simanjuntak, adalah salah-satu cerminan unsur budaya yang cukup sentral karena menunjukkan penanda keragaman pencerapan tubuh manusianya, yang dalam hal ini adalah lidah dan selera, yang ternyata tidak sama alias memiliki kekhasan dalam setiap etnis dan masyarakat di Nusantara. Contohnya perbedaan antara orang Jawa yang menyukai manis dengan orang Padang yang menyukai pedas [7].

Secara sederhana AR dapat didefinisikan sebagai lingkungan nyata yang ditambahkan obyek virtual. Penggabungan obyek nyata dan virtual dimungkinkan dengan teknologi display yang sesuai, interaktivitas dimungkinkan melalui perangkat-perangkat input tertentu. AR merupakan variasi dari Virtual Environments (VE), atau yang lebih dikenal dengan istilah Virtual Reality (VR).

(3)

9

Perancangan Sistem meliputi Perancangan Game Flow Diagram dan Perancangan Arsitektur Analisis Kebutuhan dan Pengumpulan Data

Perancangan Aplikasi / Program

Implementasi dan Pengujian Sistem, serta Analisis Hasil Pengujian

Penulisan Laporan Hasil Penelitian

Tujuan utama dari AR adalah untuk menciptakan lingkungan baru dengan menggabungkan interaktivitas lingkungan nyata dan virtual sehingga pengguna merasa bahwa lingkungan yang diciptakan adalah nyata. Dengan kata lain, pengguna merasa tidak ada perbedaan yang dirasakan antara AR dengan apa yang dilihat atau rasakan di lingkungan nyata. Dengan bantuan teknologi AR (seperti visi komputasi dan pengenalan obyek) lingkungan nyata akan dapat berinteraksi dalam bentuk digital (virtual). Informasi tentang obyek dan lingkungan di sekitar dapat ditambahkan ke dalam sistem AR yang kemudian informasi tersebut ditampilkan di atas layer dunia nyata secara real-time seolah-olah informasi tersebut adalah nyata.

3. Metode Penelitian

Penelitian ini dilakukan dan diselesaikan melalui tahapan penelitian yang terbagi dalam lima tahapan, yaitu analisis kebutuhan dan pengumpulan data, perancangan sistem, perancangan aplikasi / program, implementasi dan pengujian sistem serta analisis hasil pengujian, dan yang terakhir adalah penulisan laporan hasil penelitian.

Gambar 1 Tahapan Penelitian [8]

Tahapan penelitian pada Gambar 1 dapat dijelaskan sebagai berikut : Tahap

pertama merupakan tahapan analisis kebutuhan dan pengumpulan data. Analisis

kebutuhan dilakukan untuk mengetahui informasi apa saja yang dibutuhkan oleh masyarakat tentang kuliner Indonesia sehingga dapat dibuat sebuah media informasi untuk pengenalan kuliner Indonesia yang dikemas dalam bentuk game agar lebih menarik. Penelitian diawali dengan melakukan wawancara kepada sepuluh orang yang gemar melakukan jelajah kuliner. Dari hasil wawancara didapatkan bahwa semua responden tertarik dengan kuliner Indonesia tetapi kurangnya info tentang makanan-makanan tersebut yang ditambah dengan banyaknya kuliner-kuliner dari luar negeri menjadi salah satu permasalahan dalam menjelajahi dan melestarikan kuliner Indonesia.

(4)

10

Selama proses wawancara didapatkan banyak data yang dibutuhkan untuk membuat konten dari game pengenalan kuliner seperti resep masakan, lokasi restoran atau rumah makan yang menjual makanan tersebut, harga makanan, dan ulasan tentang makanan tersebut. Selain melakukan wawancara untuk pengumpulan data, dilakukan pula studi pustaka dan studi literatur dari jurnal-jurnal penelitian tentang kuliner dan buku kumpulan kuliner Indonesia karangan pakar kuliner Bondan Winarno.

Dalam buku tersebut dijelaskan banyak hal mengenai asal usul setiap makanan dari masing-masing pulau di Indonesia yang mana tiap infonya berguna bagi penelitian ini. Seperti masakan ikan jelawat kukus yang berasal dari pulau Kalimantan. Ikan ini merupakan salah satu jenis ikan endemik di Pontianak yang sangat terkenal, dagingnya bertekstur lembut sehingga cocok untuk dikukus atau direbus. Masakan ini juga ada di Medan, harganya jauh lebih mahal bila dibandingkan dengan di Pontianak. Untuk masakan ini diperlukan kualitas ikan yang baik dan penuh cita rasa alami karena bumbunya sangat minimalis, begitu juga proses memasaknya [9]. Masih banyak masakan lain dalam buku karangan Bondan Winarno yang infonya digunakan dalam penelitian ini dan akan dibahas lebih lanjut dalam game pengenalan kuliner Indonesia.

Tahap kedua adalah perancangan sistem yang meliputi perancangan proses

menggunakan metode Prototype dan Game Flow Diagram (GFD).

Perancangan konsep game dalam penelitian ini dibagi menjadi enam tahap yaitu : (1) Penetapan Tema Game, (2) Penetapan Judul Game, (3) Perancangan Game Storyline, (4) Perancangan Gameplay, (5) Perancangan Konsep Artwork dan (6) Perancangan Audio.

Game pada penelitian ini bertemakan kuliner Indonesia dengan judul “Dapoerkoe”. Judul ini dipilih karena sesuai dengan tema game kuliner Indonesia. Storyline dalam game ini menceritakan tentang Arman, seorang mahasiswa semester tiga yang dompetnya sedang dilanda kekeringan berjalan di siang hari sambil menahan perut yang kelaparan. Di kota besar tempat Arman menimba ilmu, belum juga ditemukannya rumah makan dengan harga yang pas dengan kantong dan lidahnya. Sejauh mata memandang hanya terdapat rumah makan bertema masakan Jepang, Eropa, dan Amerika. Bermodalkan tabungan yang pas-pas’an, tekad yang kuat serta bakatnya di bidang enterpreneur, muncul ide cemerlang di otak Arman untuk membuat sebuah warung makan sederhana dengan menu masakan khas Indonesia dengan tujuan mengenalkan dan mempopulerkannya.

Pengguna yang memainkan game ini harus mengikuti gameplay. Gameplay dari game ini adalah Pengguna harus melayani pesanan pelanggan dengan batasan waktu yang berbeda-beda setiap level-nya. Pembatasan waktu digambarkan dengan jam buka-tutup toko. Pengguna akan berhasil memenangkan game jika goal yang sudah ditentukan tercapai. Jika pengguna tidak berhasil memenuhi goal yang diminta, pengguna harus mengulangi level tersebut sampai berhasil. Uang hasil penjualan dapat membuka level berikutnya dan juga dapat memperoleh info makanan baru yang ada di menu gallery. Pada level satu sampai lima setiap levelnya pengguna akan menjumpai makanan yang berbeda-beda, dan di level enam sampai delapan pengguna akan menjumpai makanan yang telah ada

(5)

11

sebelumnya di level satu sampai lima secara acak. Game ini dibuat dengan menggunakan teknologi AR (Augmented Reality), dimana pengguna berperan sebagai first person player. Disediakan beberapa marker masakan yang digunakan oleh pengguna untuk menyajikan makanan sesuai pesanan pelanggan yang datang dengan cara menyorot marker menggunakan kamera dari device android. Setiap pelanggan memiliki karakteristiknya masing-masing, yakni pelanggan dengan tipe biasa, dan tipe pemarah. Pengguna dapat memilih pesanan pelanggan yang waktunya paling mendesak untuk disajikan dengan cara menyentuh gambar pesanan pada layar android kemudian menyorot marker makanan lalu menyentuh tombol “Serve” agar makanan tersaji, karena setiap pesanan memiliki delay waktu yang berbeda.

Artwork dan Audio yang digunakan dalam game ini meliputi (1) perancangan karakter berupa objek makanan 3D yakni sate, gado-gado, gudeg, bebek betutu, coto, ikan jelawat kukus, gence ruan, sambal raja, nasi kuning, tinutuan, mie aceh, pempek, rendang sapi, sate lilit, dan serombotan. Makanan yang dipilih adalah makanan yang berasal dari provinsi Sumatera, Jawa, Kalimantan, Bali dan Sulawesi. Setiap provinsi akan diwakili oleh tiga makanan yang merupakan makanan khas dari daerah-daerah yang berada di provinsi tersebut. (2) Perancangan karakter pelanggan dibagi menjadi pelanggan laki-laki dan pelanggan perempuan yang masing-masing karakter memiliki tiga ekspresi untuk menunjukan tingkat kesabaran yaitu kesabaran penuh, kesabaran setengah, kesabaran hampir habis. (3)Perancangan desain marker. Audio yang digunakan dalam game ini yakni dua background music dan enam sound effect.

Setelah konsep selesai dirancang, yang harus dilakukan berikutnya yaitu pembuatan game flow diagram. Game flow diagram adalah diagram yang bertujuan untuk menggambarkan rancangan detail dari sebuah game level. Game flow diagram memberikan garis besar dari alur gameplay tiap-tiap scene per level-nya [10].

Gambar 2 Game Flow Diagram Utama

Gambar 2 menggambarkan alur game secara keseluruhan. Terdapat tiga menu utama yang disediakan yakni menu lihat kredit, lihat galeri, dan memulai permainan. Ada delapan level yang disediakan dalam menu level select. Masing-masing menu digambarkan dengan relasi anak panah dua arah yang berarti pengguna dapat kembali ke menu sebelumnya dengan menekan tombol back pada device.

(6)

12

Gambar 3 Game Flow Diagram Gallery

Gambar 3 menjelaskan diagram alir untuk menu lihat galeri. Jika marker makanan terdeteksi, maka sistem akan memunculkan objek makanan. Jika tidak, pengguna harus mengulang proses pendeteksian marker. Setelah objek makanan muncul dan pengguna menekan tombol scan, maka sistem akan melakukan pengecekan selanjutnya yakni apakah info makanan tersebut sudah berhasil dibuka oleh pengguna atau belum, Jika sudah, maka info makanan akan muncul dan jika belum, sistem hanya akan menampilkan objek makanan secara 3D saja tidak beserta info makanannya. Aliran aktivitas akan terhenti jika pengguna berhenti memindai marker.

(7)

13

Gambar 4 menjelaskan diagram alir dari proses permainan sejak permainan dimulai sampai permainan berakhir dalam tiap level-nya. Sistem akan melakukan pengecekan waktu. Jika masih ada waktu dan masih ada pelanggan, maka sistem akan mengeluarkan jenis pelanggan dan pesanan makanan secara acak untuk dilayani oleh pengguna dengan batas tiga pesanan yang muncul. Kesabaran pelanggan yang habis akan membuat pengguna kehilangan pelanggan dan kehilangan skor. Sistem akan memunculkan pelanggan yang baru dengan melakukan pengecekan waktu terlebih dahulu. Pelanggan berhasil dilayani jika marker yang dipindai dideteksi oleh sistem, kemudian sistem menampilkan objek 3D dari makanan tersebut dan pengguna menekan tombol ”serve”. Objek makanan akan terus muncul jika pengguna tidak menekan tombol “serve”. Marker makanan yang sesuai dengan pesanan pelanggan akan menambah skor pengguna sampai target skor terpenuhi. Skor yang terpenuhi membuat pengguna berhasil membuka level baru. Jika masih ada waktu, pengecekan akan terus berulang dan pengguna akan terus mendapatkan pelanggan hingga batas waktu yang ditentukan habis. Saat batas waktu habis atau pelanggan habis, maka game berhenti.

(8)

14

Kelas-kelas yang digunakan dalam aplikasi dirancang dengan menggunakan class diagram yang dapat dilihat pada Gambar 5. Class diagram tersebut menggambarkan kelas-kelas yang ada pada aplikasi beserta dengan relasi dari masing-masing kelas.

Metode Prototype merupakan metode perancangan dengan melakukan pendekatan dari sisi kebutuhan pengguna sistem.

Gambar 6 Metode Prototype [11]

Tahapan pada metode Prototype diawali oleh tahap listen to customer yang merupakan tahap awal pembangunan game kuliner Indonesia. Tahap ini bertujuan untuk megumpulkan kebutuhan-kebutuhan pengguna dan kemudian menransformasikan ke dalam sebuah deskripsi yang jelas dan lengkap. Tahapan kedua adalah tahap build/ revise mock – up yang bertujuan untuk mendefinisikan kebutuhan pengguna dan memperoleh informasi yang dibutuhkan. Untuk mulai merancang sistem dimulai dengan perancangan Game Flow Diagram dan mengimplementasikannya dalam bentuk game. Tahap akhir dari metode Prototype adalah tahap Customer test drives mock - up. Pada tahap ini dilakukan analisis game yang dibangun dilakukan untuk mencari kekurangan yang mungkin ada, dilakukan dengan melakukan game testing kepada orang-orang yang tertarik tentang kuliner Indonesia. Jika masih ada kekurangan, maka kembali pada tahap build/revise mock-up. Tahap ini akan terus berlanjut hingga game sesuai dengan kebutuhan pengguna.

Pada prototype pertama, aplikasi yang sudah dibuat mempunyai tiga objek 3D dari tiga jenis makanan yang berbeda dan tiga marker. Selain itu aplikasi mempunyai halaman menu utama yang berisi dua tombol yakni tombol start dan tombol credits. Tombol start untuk memulai game sedangkan tombol credits menuju ke halaman credits. Setelah diamati dan dilakukan pengujian hasil yang diperoleh dari pembuatan prototype pertama adalah (1) objek 3D sudah dapat ditampilkan dengan baik pada saat marker tersorot oleh kamera, (2) tampilan dan fungsi tombol-tombol pada saat game berlangsung sudah berjalan dengan baik. Kekurangan yang ditemukan pada saat pengujian aplikasi adalah (1) durasi saat

(9)

15

permainan terlalu lama, (2) pada saat permainan diulang, sistem mendeteksi marker ID tidak sesuai dengan marker ID yang sebenarnya.

Pada prototype kedua, dilakukan perbaikan sesuai dengan kekurangan yang didapat dari pengujian prototype pertama. Perbaikan yang dilakukan adalah (1) durasi permainan dipercepat, (2) perbaikan script untuk sistem pendeteksian marker ID , (3) penambahan level sehingga permainan terdiri dari delapan level, (4) penambahan halaman gallery dan tombol gallery pada halaman menu utama untuk masuk ke halaman gallery, (5) penambahan sistem unlock level dan unlock info makanan. Kekurangan yang ditemukan pada pengujian prototype kedua ini adalah (1) jenis-jenis makanan belum ditambah, (2) belum ada perbedaan tingkat kesulitan yang jelas pada setiap level, (3) info makanan pada halaman gallery dirasa kurang lengkap.

Prototype ketiga, dilakukan perbaikan sesuai dengan kekurangan yang didapat dari pengujian prototype kedua. Pada prototype ketiga ini Aplikasi sudah memenuhi kebutuhan dari pengguna. Hasil dari prototype ketiga adalah (1) Tampilan interface keseluruhan dari aplikasi menjadi menarik, (2) Fungsi tombol-tombol berjalan dengan baik, (3) sistem dari permainan berjalan dengan baik, (3) Jenis-jenis makanan diperbanyak menjadi lima belas makanan, (4) sistem unlock level dan unlock info makanan berjalan dengan baik, (5) perbedaan tingkat kesulitan setiap level berbeda.

Tahap ketiga merupakan tahapan perancangan aplikasi. Perancangan

desain antarmuka aplikasi game.

Gambar 7 Perancangan Tampilan Menu Utama

Gambar 7 merupakan tampilan dari menu utama game Dapoerkoe. Terdapat dua menu utama dalam game yakni start dan credits. Pemilihan menu start akan membawa pengguna masuk ke halaman selanjutnya yakni halaman level chooser. Menu credits menampilkan nama-nama pembuat game tersebut.

(10)

16

Halaman level chooser pada Gambar 8 berisi delapan level yang dapat dipilih oleh pengguna untuk dimainkan. Pengguna dapat membuka level dua jika sudah berhasil menyelesaikan misi di level satu, begitu pula seterusnya. Level yang belum berhasil dibuka akan ditandai dengan gambar gembok.

Gambar 9 Tampilan Saat Permainan Berlangsung

Gambar 9 merupakan desain antar muka saat permainan berlangsung. Terdapat papan keterangan skor, papan yang menunjukkan waktu yang tersisa, antrian pelanggan di sebelah kiri, dan tombol serve yang digunakan untuk menyajikan makanan. Bagian tengah merupakan tempat yang digunakan untuk memindai marker dan tempat sistem memunculkan makanan.

4. Hasil dan Pembahasan

Pada bagian ini memuat hasil dan pembahasan yang meliputi implementasi dari rancangan sistem yang telah dibuat serta pengujian game kuliner Indonesia yang berjudul “Dapoerkoe”. Ada tujuh bagian dalam game “Dapoerkoe” ini, yakni scene menu utama, gallery, credits, tutorial, level chooser, main game dan scene show score. Hal yang akan dibahas adalah hal-hal yang berkaitan pembuatan game “Dapoerkoe”.

(11)

17

Gambar 10 merupakan karakter pelanggan laki-laki dan pelanggan perempuan. Masing-masing karakter pelanggan mempunyai tiga gambar yang melambangkan indikasi kesabarannya. Gambar tesebut dari kiri ke kanan yakni kesabaran penuh, kesabaran setengah dan kesabaran hampir habis.

Gambar 11 Karakter objekmakanan

Gambar 11 merupakan tiga contoh gambar karakter makanan dalam bentuk 2D. Gambar tersebut adalah makanan yang akan dipesan oleh pelanggan di level satu. Masih banyak gambar makanan lain yang akan dipesan oleh pelanggan di level dua dan seterusnya.

Gambar 12 Marker

Gambar 12 merupakan marker yang sudah jadi dan siap digunakan untuk bermain. Masing-masing marker mempunyai nama makanan dan gambar makanan sesuai dengan objek 3D makanan. Selain itu setiap marker mempunyai ID atau identitas yang berbeda-beda sebagai penanda objek mana yang akan dimunculkan.

Gambar 13 Scene menu utama

Gambar 13 merupakan scene menu utama. Didalamnya terdapat tiga tombol yakni tombol start yang berfungsi sebagai trigger atau pemicu untuk masuk ke

(12)

18

scene level chooser, tombol credits untuk masuk ke scene credits dan tombol gallery untuk masuk ke scene gallery.

Gambar 14 Scene gallery

Gambar 14 merupakan scene gallery. Pengguna dapat melihat info makanan-makanan yang telah dibuka setelah memainkan level yang ditentukan dengan menyorotkan kamera pada marker hingga objek 3D muncul kemudian menekan tombol scan yang berada di sudut kanan bawah dari layar.

Gambar 15 Scene tutorial

Gambar 15 merupakan scene tutorial yang muncul setelah pengguna menekan tombol start pada main menu. Scene ini bertujuan untuk memberikan informasi kepada pengguna tentang cara dan aturan bermain. Pengguna dapat menyentuh layar untuk melanjutkan ke scene level chooser atau menekan tombol back pada ponsel untuk kembali ke main menu.

(13)

19

Gambar 16 merupakan scene level chooser. Pada scene ini Pengguna memilih level yang akan dimainkan. Seperti yang ada di Gambar 18, pengguna harus memainkan suatu level sampai mencapai target skor sehingga dapat membuka level berikutnya dan info makanan yang ada di gallery.

Gambar 17 Scene main game

Gambar 17 merupakan gambar scene main game. Pengguna harus memilih pelanggan mana yang akan dilayani terlebih dahulu dengan cara menyentuh gambar pelanggan, kemudian memindai marker yang gambarnya sesuai dengan gambar yang ada di permintaan pelanggan. Setelah marker berhasil dipindai oleh kamera dan gambar makanan berbentuk 3D muncul, pengguna harus menekan tombol serve agar makanan tersaji. Tombol serve muncul setelah pengguna menyentuh gambar pelanggan yang akan dilayani.

Gambar 18 Tahap-tahap cara kerja sistem main game

Tahap-tahap cara kerja sistem dalam scene main game dapat dilihat pada Gambar 18. Proses awal yang terjadi pada sistem adalah pengaturan nama marker dan posisi obyek 3D. Obyek 3D yang digunakan ditampung dalam nama marker dan diatur posisinya sehingga ketika marker tersorot oleh kamera, obyek 3D muncul tepat di atas marker. Tahap-tahap selanjutnya adalah proses pengaturan waktu permainan, pengaturan kesabaran dari pelanggan, random makanan yang dipesan dan seleksi pelanggan yang dilayani. Setelah pelanggan yang akan dilayani diseleksi maka marker yang disorot oleh kamera dideteksi dan sistem akan memunculkan Obyek 3D. Sistem akan melakukan pengecekan pada ID marker dengan pesanan pelanggan yang sudah di seleksi, jika ID sesuai maka sistem akan memproses penambahan skor.

(14)

20

Gambar 19 Scene show score

Gambar 19 merupakan tampilan papan skor setelah game berakhir. Pengguna akan berhasil membuka level baru jika target skor berhasil dipenuhi. Disediakan dua pilihan berupa tombol replay dan next. Replay berfungsi untuk mengulang level yang sama ketika pengguna merasa skor yang didapat belum memuaskan atau belum memenuhi target. Next berfungsi untuk menuju ke scene level chooser.

Pengujian aplikasi dilakukan untuk menguji fungsi-fungsi aplikasi hasil implementasi arsitektur dengan melihat game flow diagram. Pengujian aplikasi menggunakan blackbox testing, yaitu pengujian fungsional tanpa melihat alur eksekusi program, namun cukup dengan memperhatikan apakah setiap fungsi sudah berjalan dengan baik sesuai harapan programmer. Hal-hal yang diuji dan hasil pengujian dapat dilihat pada Tabel 1.

Tabel 1 Hasil Pengujian Blackbox Testing

No. Poin Pengujian Data Input / Kondisi Hasil Uji Status

1 Pemilihan menu Tombol start dipilih Berhasil masuk ke scene

tutorial

Valid Tombol credits dipilih Berhasil meanmpilkan

scene credits

Valid Tombol gallery dipilih Berhasil memunculkan

Scene gallery

Valid

2 Proses level

chooser

Kondisi awal permainan Level 2 – 8 dan info makanan pada level tersebut masih terkunci dan tidak dapat diakses

Valid

Pemain berhasil menyelesaikan dan memenuhi target skor

Level berikutnya dan info makanan pada level tersebut akan terbuka

Valid

3 Proses main

game berlangsung

Tombol pelanggan yang dipilih

Sistem mendeteksi ada lebih dari 1 marker saat

tombol serve ditekan

Muncul tombol serve untuk melayani pada sudut kanan bawah layar

Muncul notifikasi “You are using more than one marker in the screen” dan skor tidak bertambah

Valid

Valid

Makanan tidak sesuai dengan permintaan

pelanggan

Muncul notifikasi “you used a wrong marker” dan skor tidak bertambah

(15)

21 Makanan sesuai dengan

permintaan pelanggan Waktu Habis atau

pelanggan habis

Muncul Notifikasi “Great job” dan skor bertambah

Masuk ke scene show score

Valid Valid

4 Proses show

score

Tombol retry dipilih Berhasil mengulang level Valid

Tombol next dipilih Berhasil masuk ke scene level chooser

Valid 5 Proses lihat info

makanan di gallery

Marker Objek 3D makanan terdeteksi dan

info sudah terbuka saat tombol scan di tekan

Muncul info makanan sesuai ID marker

Valid

Marker Objek 3D makanan tidak terdeteksi

dan info sudah terbuka saat tombol scan di tekan

Marker Objek 3D makanan terdeteksi dan info masih terkunci saat tombol scan di tekan

Marker Objek 3D makanan tidak terdeteksi

dan info masih terkunci saat tombol scan di tekan

Info makanan tidak keluar

Info makanan tidak keluar

Info makanan tidak keluar

Valid

Valid

Valid

Berdasarkan hasil pengujian blackbox / blackbox testing pada Tabel 1, maka dapat disimpulkan bahwa aplikasi sudah berjalan sesuai dengan yang dirancang dan bisa dilanjutkan ke beta testing untuk mengetahui tingkat kepuasan pengguna terhadap aplikasi yang dibangun.

Pengujian yang dilakukan berikutnya adalah pengujian beta testing, Sasaran responden untuk pengujian ini adalah masyarakat umum yang sebagian besar adalah mahasiswa Universitas Kristen Satya Wacana. Daftar pernyataan yang diberikan kepada responden dapat dilihat pada Tabel 2.

Tabel 2 Hasil Pengujian Beta Testing

No Pernyataan

1 Tampilan main menu dalam game menarik

2 Tampilan level select dalam game menarik

3 Tampilan in-game menarik

4 Objek 3D yang dipakai menarik

5 Desain marker menarik

6 Info yang disampaikan jelas.

7 Menambah wawasan tentang kuliner Indonesia. 8 Melatih kecepatan berpikir dan kecepatan tangan. 9 Gameplay mudah dimengerti.

10 Gameplay menarik untuk dimainkan. 11 Level sudah seimbang.

(16)

22 12 Objek 3D keluar dengan cepat. 13 Respon dari tombol-tombol cepat.

14 Loading tidak lama.

Data yang didapat dari hasil pengisian kuisioner tersebut dihitung dan kemudian dijadikan dalam persentase. Hasil persentase pengujian kuisioner dapat dilihat pada Tabel 3.

Tabel 3 Tabel Presentase Pengujian Kuisioner

Soal no.

Sangat

Setuju Setuju Netral

Tidak Setuju Sangat Tidak Setuju total 1 12 (40.00%) 15 (50.00%) 3 (10.00%) 0 (0.00%) 0 (0.00%) 30(100.00%) 2 10 (33.33%) 11 (36.67%) 9 (30.00%) 0 (0.00%) 0 (0.00%) 30(100.00%) 3 10 (33.33%) 16 (53.33%) 4 (13.33%) 0 (0.00%) 0 (0.00%) 30(100.00%) 4 9 (30.00%) 8 (26.67%) 13 (43.33%) 0 (0.00%) 0 (0.00%) 30(100.00%) 5 10 (33.33%) 15 (50.00%) 4 (13.33%) 1 (3.33%) 0 (0.00%) 30(100.00%) 6 9 (30.00%) 17 (56.67%) 4 (13.33%) 0 (0.00%) 0 (0.00%) 30(100.00%) 7 13 (43.33%) 12 (40.00%) 4 (13.33%) 1 (3.33%) 0 (0.00%) 30(100.00%) 8 13 (43.33%) 14 (46.67%) 3 (10.00%) 0 (0.00%) 0 (0.00%) 30(100.00%) 9 11 (36.67%) 14 (46.67%) 4 (13.33%) 0 (0.00%) 1 (3.33%) 30(100.00%) 10 8 (26.67%) 10 (33.33%) 10 (33.33%) 1 (3.33%) 1 (3.33%) 30(100.00%) 11 2 (6.67%) 11 (36.67%) 16 (53.33%) 0 (0.00%) 1 (3.33%) 30(100.00%) 12 6 (20.00%) 10 (33.33%) 12 (40.00%) 1 (3.33%) 1 (3.33%) 30(100.00%) 13 11 (36.67%) 16 (53.33%) 3 (10.00%) 0 (0.00%) 0 (0.00%) 30(100.00%) 14 6 (20.00%) 7 (23.33%) 12 (40.00%) 4 (13.33%) 1 (3.33%) 30(100.00%)

Setelah data diubah menjadi presentase, Hasil pengujian pada Tabel 3 dihitung menggunakan skala Likert. Skala Likert adalah skala yang digunakan untuk mengukur sikap, pendapat, dan persepsi seseorang atau sekelompok tentang kejadian atau gejala sosial [12]. Hasil dari skala Likert dapat dilihat pada Tabel 4.

Tabel 4 Hasil Beta Testing dengan Skala Likert

Respon Sangat

Setuju Setuju Netral

Tidak Setuju

Sangat Tidak

Setuju Nilai Maks. %

Nilai 5 4 3 2 1

(17)

23 2 50 44 27 0 0 121 150 80.67% 3 50 64 12 0 0 126 150 84.00% 4 45 32 39 0 0 116 150 77.33% 5 50 60 12 2 0 124 150 82.67% 6 45 68 12 0 0 125 150 83.33% 7 65 48 12 2 0 127 150 84.67% Soal No. 8 65 56 9 0 0 130 150 86.67% 9 55 56 12 0 1 124 150 82.67% 10 40 40 30 2 1 113 150 75.33% 11 10 44 48 0 1 103 150 68.67% 12 30 40 36 2 1 109 150 72.67% 13 55 64 9 0 0 128 150 85.33% 14 30 28 36 8 1 103 150 68.67% Total 650 704 303 16 5 1678 2100 79.90%

Hasil dari skala likert pada Tabel 4 menyatakan bahwa aplikasi sudah sesuai dan dapat memenuhi kebutuhan pengguna dengan persentase sebanyak 79.90%. Pada Tabel 4 dapat dilihat hasil persentase pernyataan nomor satu sampai dengan lima bahwa tampilan interface game, objek 3D, dan desain marker yang digunakan pada game menarik. Dari hasil persentase pernyataan nomor enam sampai delapan dapat diketahui bahwa game ini dapat membuka wawasan pengguna tentang kuliner Indonesia. Selain itu dari persentase pernyataan nomor delapan sampai empat belas juga dapat diketahui bahwa gameplay yang digunakan mudah, menarik, dan menyenangkan.

Selain beta testing, pengujian sistem operasi Android dilakukan untuk mengetahui Android versi apa saja yang mendukung jalannya game pengenalan kuliner Indonesia “Dapoerkoe”. Hasil pengujian sistem operasi Android yakni game ini dapat berjalan pada semua device yang memiliki sistem operasi Android minimal versi 2.2 dan yang mempunyai kamera.

5. Simpulan

Dapat ditarik kesimpulan bahwa teknologi Augmented Reality dapat digunakan untuk merancang game pengenalan kuliner Indonesia. Tampilan, objek 3D, dan desain marker yang digunakan dalam game ini menarik dan sesuai dengan yang kebutuhan pengguna. Dari segi manfaat, pengguna yang memainkan game dapat mengenal lebih jauh dan memperoleh wawasan tentang kuliner Indonesia dengan cara yang berbeda. Dari segi gameplay, game ini mempunyai aturan main yang mudah dimengerti, menarik untuk dimainkan dengan level yang seimbang dan performa sistem yang lancar.

Dalam pengembangan aplikasi, ada saran yang dapat menjadi pertimbangan untuk penelitian selanjutnya seperti penambahan jenis-jenis makanan yang digunakan, penambahan konten lihat lokasi restoran yang menjual makanan tersebut pada gallery dengan memanfaatkan sistem informasi geografi, serta pengembangan game di berbagai platform selain Android.

(18)

24

6. Pustaka

[1] Aditya, Ivan, Pancasila sebagai Benteng Seni dan Budaya, http://krjogja.com/read/195569. Diakses pada tanggal 1 Januari 2014. [2] Rumapea, Rafael Ben, Makanan Kuliner Mulai Ditinggalkan.

http://lifestyle.kompasiana.com/catatan/2012/02/25/makanan-kuliner-mulai-ditinggalkan-bangsanya-441983.html. Diakses pada tanggal 1 Januari 2014 [3] Alamsyah, yuyun, 2012, Warisan Kuliner Nusantara Kue Basah dan Jajan

Pasar, Jakarta : Gramedia Pustaka Utama.

[4] Heriyanto, Trisno, Waroeng Ekspres, Paduan Game Kuliner dan Budaya.

http://inet.detik.com/read/2011/08/12/105822/1702194/654/waroeng-ekspres-paduan-game-kuliner-dan-budaya. Diakses pada tanggal 06 Januari 2014.

[5] Rohmah, Ulfah, 2012, Aplikasi Augmented Reality Tata Surya (Semua Planet Mengelilingi Matahari) Menggunakan Mobile Android, Jakarta : FIK dan TI Universitas Gunadarma.

[6] Masri, Vintantri, 2011, Pengaruh Terpaan Menonton Tayangan Program TV Terhadap Sikap Penonton (Studi Eksperimen Terhadap Tayangan ”Warung Anda” di Malang TV Pada Mahasiswa Luar Kota Malang FISIP UB Angkatan 2011), Malang : FISIP Universitas Brawijaya.

[7] Djaya, Sulaiman, Kuliner Sebagai Identitas Budaya. http://wisata.kompasiana.com/kuliner/2013/09/13/kuliner-sebagai-identitas-budaya-592156.html. Diakses pada tanggal 1 Januari 2014

[8] Hasibuan, Zainal A., 2007, Metodologi Penelitian Pada Bidang Ilmu Komputer dan Teknologi Informasi : Konsep, Teknik, dan Aplikasi, Jakarta : Ilmu Komputer Universitas Indonesia.

[9] Winarno, Bondan, 2013, 100 Maknyus ! Makanan Tradisional Indonesia, Jakarta : PT Kompas Media Nusantara.

[10] Taylor, M.J., D Gresty, M Baskett, 2006, ACM Computers in Entertaiment, Vol 4, No 1, Liverpool : John Moores Untiversity

[11] Pressman, Roger, 1992, Software Engineering A practitioner’s Approach, Mc-Graw-Hill Inc.

[12] Riduwan, 2007, Skala Pengukuran Variabel-variabel Penelitian, Bandung : Alfabeta.

Gambar

Gambar 1 Tahapan Penelitian [8]
Gambar 2 Game Flow Diagram Utama
Gambar 3 Game Flow Diagram Gallery
Gambar  4  menjelaskan  diagram  alir  dari  proses  permainan  sejak  permainan dimulai sampai permainan berakhir dalam tiap level-nya
+7

Referensi

Dokumen terkait

1) Menentukan lokasi kerja. 2) Menyiapkan alat, bahan, dan tenaga kerja. 3) Rawat piringan dapat dilakukan dengan cara manual dan cara kimia. 4) Penyemprotan harus tepat

Beban kalor ini disebabkan oleh sinar matahari yang diserap pada permukaan bagian luar (exterior) dan oleh adanya perbedaan temperatur udara bagian luar (out door) dengan

Kesimpulan yang dapat ditarik berdasarkan pembahasan yang telah diuraikan diatas adalah proses penerjemahan Sistem Translator Bahasa Jawa ke Bahasa Indonesia

Mesin Finger Print adalah sebuat mesin yang berfungsi sebagai alat absensi Mesin Finger Print adalah sebuat mesin yang berfungsi sebagai alat absensi berbasis

Karena itu perancangan Youth Center di Manado dengan konsep Regionalisme dimaksudkan untuk mendesain bangunan Youth Center di Manado yang lebih mampu memfasilitasi

Pengaruh Beberapa Jenis Media Tanam dan Pupuk Daun terhadap Pertumbuhan Vegetatif Anggrek Jamrud (Dendrobium..

Hasil pengukuran berat basah sangat beragam dan tidak sesuai dengan penelitian yang sebelumnya yang dilakukan oleh Hamli (2015) tentang respon pertumbuhan tanaman sawi

Evaluasi model juga dapat dilakukan dengan membandingkan hubungan perilaku model dengan pola yang diharapkan, dalam hal ini adalah hipotesis bahwa simpanan karbon