• Tidak ada hasil yang ditemukan

Teknik Permainan Ular-Tangga (Schlangen und Leitern)Dalam Pembelajaran Kosakata Bahasa Jerman

N/A
N/A
Protected

Academic year: 2021

Membagikan "Teknik Permainan Ular-Tangga (Schlangen und Leitern)Dalam Pembelajaran Kosakata Bahasa Jerman"

Copied!
19
0
0

Teks penuh

(1)

Susi Susilawati, Pepen Permana, Ending Khoerudin

SYNOPSE

Die Wortschatzbeherrschung ist ein wichtiger Aspekt, damit die Kommunikation gut laufen kann. Das gilt auch in der deutschen Sprache. Je besser die Wortschatzbeherrschung ist, desto leichter kann eine Person kommunizieren. Im Allgemeinen haben die Schüler Schwierigkeiten bei der Beherrschung des Wortschatzes. Die Faktoren, die die Schwierigkeiten verursachen könnten, sind zum Beispiel: beschränkte Unterrichtszeit, geringe Lernmotivation der Schüler, oder die Uninteressante Methode des Lernens. Eine Unterrichtstechnik, die man beim Lernen des Wortschatzes benutzen kann, ist Schlangen und Leitern-Spiel. Schlangen und Leitern ist ein einfaches Spiel. Es kann als ein Mittel in dem Lernprozess verwendet werden. In diesem Artikel wird beschrieben, wie die Technik des Lernens, die Anwendung des Schlangen und Leitern-Spiels besonders im Deutschunterricht an Oberschule verwendet wird. Das Ziel ist es, eine gute Lernatmosphäre zu schaffen, so dass die Schüler leichter Deutsch lernen und den Wortschatzunterricht merken.

Abstrak

Menguasai kosakata merupakan aspek penting agar komunikasi dapat berjalan dengan baik. Begitu juga dengan bahasa Jerman, semakin banyak kosakata yang dikuasai semakin mudah seseorang berkomunikasi dalam bahasa Jerman. Para pembelajar bahasa Jerman pada tingkat pemula sering mengalami kesulitan dalam mempelajari kosakata. Kesulitan ini disebabkan oleh berbagai faktor seperti waktu belajar yang sangat terbatas, kurangnya minat belajar siswa atau metode mengajar yang digunakan guru kurang tepat. Salah satu teknik yang dapat digunakan dalam pembelajaran kosakata bahasa Jerman adalah menggunakan teknik permainan Ular-Tangga. Ular-Tangga merupakan sebuah permainan yang bersifat sederhana yang dapat dijadikan alat bantu dalam proses pembelajaran. Dalam artikel ini dipaparkan bagaimana penerapan teknik pembelajaran dengan permainan Ular-Tangga khususnya dalam pengajaran bahasa Jerman di tingkat Sekolah Menengah Atas (SMA). Tujuannya adalah agar kegiatan belajar mengajar menjadi lebih menyenangkan sehingga anak tertarik untuk belajar dan dapat lebih mudah dalam mengingat kosakata bahasa Jerman yang diajarkan.

(2)

Pendahuluan

Dalam berkomunikasi, penguasaan kosakata merupakan aspek penting agar komunikasi dapat berjalan dengan baik. Semakin banyak kosakata yang dimiliki semakin besar pula kemungkinan seseorang terampil dalam berbahasa, dan semakin banyak kosakata yang dikuasai maka akan semakin memudahkan seseorang dalam berkomunikasi baik lisan maupun tulisan. Begitu juga dengan bahasa Jerman, semakin banyak kosakata yang dikuasai semakin mudah seseorang berkomunikasi dalam bahasa Jerman. Terdapat empat keterampilan berbahasa dalam pembelajaran bahasa Jerman, yaitu menyimak (Hörfertigkeit), berbicara (Sprechfertigkeit), membaca (Lesefertigkeit), dan menulis (Schreibfertigkeit). Seorang pembelajar diharapkan mampu menguasai keempat aspek keterampilan berbahasa, karena keempat keterampilan tersebut saling berhubungan satu sama lain.

Para pembelajar bahasa Jerman pada tingkat pemula sering mengalami kesulitan dalam mempelajari kosakata. Hal tersebut dikarenakan kosakata sangat luas ruang lingkupnya. Yang termasuk ke dalam kosakata adalah adjektiva, verba, nomina, konjungsi, pronomina, preposisi dan lain sebagainya. Ada berbagai macam kesulitan yang dihadapi pembelajar bahasa Jerman ketika mempelajari kosakata, diantaranya kesulitan dalam menghafal nomina karena setiap nomina singular bahasa

(3)

Jerman memiliki Artikel (kata sandang). Artikel dalam bahasa Jerman untuk nomina singular terbagi menjadi tiga yaitu der, die, dan das. Artikel der untuk nomina maskulin, Artikel die untuk nomina feminim, dan Artikel das untuk nomina netral. Artikel untuk masing-masing nomina tidak bisa ditentukan dengan mudah, walaupun ada sebagian nomina bisa ditentukan Artikel-nya dengan melihat ciri-ciri tertentu. Sebagai contoh nomina dengan Artikel der mengikuti nomina yang memiliki ciri-ciri yaitu, nomina yang berjenis kelamin laki-laki seperti der Vater, der Sohn, der Onkel, profesi yang dilakukan oleh laki-laki contohnya der Lehrer, der Arzt, der Kellner, binatang pada umumnya seperti, der Hund, der Elefant, waktu dalam sehari seperti der Morgen, der Mittag, der Abend, nama-nama hari misalnya der Montag, der Dienstag, nama bulan seperti der Januar, der Februar, nama musim seperti der Sommer, der Frühling.

Pada kenyataannya, tidak mudah bagi siswa untuk menguasai bahasa Jerman, tidak hanya kosakatanya yang sulit diingat, tetapi juga dalam bahasa Jerman nominanya memiliki artikel. Kesulitan lain yang dialami oleh siswa adalah sulitnya menghafal kosakata dalam bahasa Jerman. Berdasarkan hasil wawancara yang dilakukan oleh penulis kepada guru bahasa Jerman di SMA Negeri 1 Tanjungsari diperoleh informasi bahwa faktor yang mempengaruhi terjadinya hal itu diantaranya adalah karena kurang terlatihnya siswa dalam membaca serta pembelajaran yang diberikan guru kurang maksimal karena waktu yang sangat terbatas. Setelah dilakukan observasi, dari 60 kata nama-nama benda dalam pelajaran bahasa Jerman yang harus dicapai, peserta didik hanya mampu menyebutkan rata-rata 28 kata.

(4)

Oleh karena itu, dalam pembelajaran bahasa diperlukan adanya strategi untuk mengatasi masalah tersebut. Salah satu teknik yang dapat digunakan dalam proses pembelajaran yaitu teknik permainan. Teknik ini merupakan kegiatan pembelajaran yang bermanfaat, tidak hanya bagi perkembangan kognitif dan kreatifitas anak didik, tapi juga dapat membuat pelajaran yang disajikan lebih menarik. Telah banyak penelitian yang menggunakan teknik permainan sebagai alternatif dalam pembelajaran. Beberapa permainan diantarnya permainan dengan kartu dan papan, permainan kata, permainan benar atau salah, permainan cerita, dan lain-lain. Teknik permainan tersebut dapat menjadi media belajar yang cukup menarik bagi siswa.

Media adalah alat bantu dalam proses pembelajaran untuk mencapai tujuan pembelajaran. Media memiliki peran penting yang merupakan sarana pembawa pesan dari sumber belajar ke penerima pesan belajar. Dengan penggunaan media diharapkan dapat meningkatkan motivasi belajar siswa sehingga proses pembelajaran berjalan dengan baik dan menyenangkan. Dengan motivasi belajar yang tinggi, siswa akan lebih semangat dan lebih cepat menangkap pelajaran. Selain itu, siswa dapat lebih fokus menyimak apa yang disampaikan oleh guru.

Pembahasan

a. Media, Teknik Permainan, dan Permainan dalam Pembelajaran

Kata “media” berasal dari kata latin, yang merupakan bentuk jamak dari kata “medium” yang mempunyai arti perantara. Seperti yang dijelaskan oleh Dzamarah dan Zain (2002 : 136) bahwa kata media berasal dari bahasa latin yang merupakan

(5)

bentuk jamak dari kata medium yang secara harfiah berarti perantara atau pengantar.Dalam suatu proses pembelajaran dibutuhkan sebuah perantara yang disebut media. Seperti yang dikemukakan Arsyad dalam Kamsenna (2013 : 18) bahwa media adalah bagian yang tidak terpisahkan dari proses belajar mengajar demi tercapainya tujuan pendidikan pada umumnya dan pembelajaran di sekolah pada khususnya.

Berdasarkan pendapat di atas dapat disimpulkan bahwa media pembelajaran adalah segala sesuatu yang dapat menyalurkan pesan, dapat merangsang pikiran, perasaan, dan kemauan peserta didik sehingga dapat terciptanya proses belajar pada diri peserta didik. Media pembelajaran menempati posisi yang cukup penting sebagai salah satu komponen sistem pembelajaran. Tanpa media, komunikasi dan proses pembelajaran tidak bisa berlangsung secara optimal.

Karenina menyebutkan (2012:16) bahwa “media memiliki banyak jenis, di antaranya: media audio, media visual, media audio visual dan media proyeksi diam.” Menurut Sadiman et al. dalam Karenina (2012:16) “media permainan termasuk pada media proyeksi diam di mana siswa dapat berinteraksi langsung dengan media yang sedang digunakan.”

Media Ular-Tangga dapat dijadikan alat bantu atau alternatif yang dapat digunakan dalam kegiatan pembelajaran. Media ini dapat membuat siswa lebih aktif dan tidak merasa jenuh ketika belajar, karena pada aplikasinya media Ular-Tangga dikombinasikan dengan bermain. Permainan sebagai media pendidikan sangat dianjurkan oleh para ahli psikologi karena sangat bermanfaat bagi perkembangan

(6)

kognitif dan kreatifitas anak didik. Kata permainan berasal dari kata main yang menunjukkan suatu kegiatan yang bisa dianggap menyenangkan. Hal tersebut sesuai dengan pendapat Hidayat dkk. (1990:45) bahwa permainan adalah “kegiatan atau kesibukan yang memiliki faedah besar bagi pembentukan diri”. Dijelaskan lagi bahwa “Permainan pada kaikatnya adalah suatu bentuk kreasi dan harus memberikan kesenangan kepada pemainnya.

Dalam Kamus Besar Bahasa Indonesia (1994: 614) dijelaskan bahwa permainan adalah hal bermain, perbuatan bermain. Perbuatan-perbuatan tersebut dilakukan dengan sukarela untuk meraih kesenangan tanpa mempertimbangkan hasil akhir. Hal ini selaras dengan pendapat Dauvillier dan Hillerich (2004: 5) yang mengungkapkan bahwa “Spiele sollten vor allem Spass machen und den Unterricht einer Atmosphäre ablaufen lassen, die frei ist von Angst, Zeit- und Notendruck“. ’Permainan seharusnya menyenangkan dan menciptakan suasana pembelajaran yang bebas dari rasa takut, tekanan waktu dan tekanan nilai (hasil belajar)’. Pendapat Dauviller dan Hillerich tersebut menjelaskan bahwa suatu permainan seharusnya memiliki syarat-syarat seperti menyenangkan, menciptakan suasana yang jauh dari rasa takut, tidak tertekan oleh waktu belajar dan tertekan dari hasil belajar.

Berdasarkan pendapat di atas dapat ditarik kesimpulan bahwa permainan adalah suatu kegiatan atau perbuatan yang dianggap menyenangkan dan dilakukan secara sukarela tanpa mempertimbangkan hasil akhir.

(7)

Dananjaya dalam Kamsenna (2013 : 22) menerangkan bahwa “permainan sebagai media pembelajaran melibatkan siswa dalam proses pengalaman dan sekaligus menghayati tantangan, mendapat inspirasi, terdorong untuk kreatif dan berinteraksi dalam kegiatan dengan sesama siswa yang melakukan permainan ini”. Permainan dapat menjadi sumber belajar atau media belajar apabila permainan tersebut bertujuan untuk mencapai tujuan pendidikan atau pembelajaran.

Dari teori yang dikemukakan di atas dapat disimpulkan bahwa media permainan dapat menjadi salah satu solusi dalam mencapai tujuan proses pembelajaran karena dengan demikian materi yang disampaikan akan lebih mudah dipahami dan diingat oleh siswa meskipun dengan adanya kekurangan dalam permainan yang digunakan tersebut.

b. Kosakata dan Pembelajaran Kosakata

Kosakata merupakan aspek penting dalam kecakapan berbahasa. Heyd (1990: 91) menjelaskan bahwa “der Wortschatz umfasst die Gesamtheit der Wörter einer Sprache’’. ’Kosakata mencakup keseluruhan kata dari suatu bahasa tertentu’. Berdasarkan kutipan di atas dapat disimpulkan bahwa kosakata adalah kata yang terdapat dalam suatu bahasa yang digunakan oleh penggunanya dalam berkomunikasi secara lisan dan tulisan. Sebagaimana diungkapkan Ulrich (2007:3) “Wörter sind unser Tor zur Welt, Wörter sind unser Weg zu den Menschen: Sie ermöglichen uns das Denken, sie sind die Grundlage unserer Verständigung miteinander”. Pengertian tersebut menjelaskan bahwa kata-kata merupakan gerbang kita menuju dunia.

(8)

Kata-kata merupakan sarana untuk menjalin komunikasi sesama manusia: Kata-kata-Kata-kata memungkinkan kita untuk berpikir, kata-kata merupakan dasar saling berkomunikasi.

Pendapat Ulrich sejalan dengan pendapat Sperber dalam Astri (2012:6) yang mengungkapkan bahwa hasil penelitian beberapa tahun terakhir oleh para peneliti bahasa di Amerika mengungkapkan bahwa komponen terpenting dalam pembelajaran bahasa adalah kosakata :

“Theorist now maintain that among the three major components of language grammar, sounds, and vocabulary- vocabulary is the most important. That is, from the point of view of the information carried, the word is normally more important than either its ending, its position in the sentence, or its pronunciation”.

Dalam kutipan di atas dijelaskan bahwa menurut para ahli teori di antara tiga komponen utama dalam bahasa yakni tata bahasa, bunyi dan kosakata, kosakata adalah hal paling penting. Dari pendapat di atas dapat dilihat makna kosakata yang sebenarnya. Untuk menyusun sebuah kalimat yang benar tidak sembarang kosakata dapat dirangkai, tetapi harus memperhatikan tatanan bahasa agar susunan kalimat menjadi benar dan memiliki arti. Dalam pembelajaran bahasa Jerman kosakata memiliki peranan penting dalam empat keterampilan berbahasa, walaupun kosakata tidak termasuk ke dalam keterampilan berbahasa, akan tetapi kosakata tetap dipelajari dalam keempat keterampilan berbahasa. Hal ini sesuai dengan yang dikemukakan oleh Bohn (2000: 5) berikut ini:

“Der Wortschatzerwerb ist notwendigerweise immer mit der Entwicklung der sprachlichen Fertigkeiten Lesen, Hörverstehen, Sprechen und Schreiben verbunden und ohne grammatische, phonetische und orthographische Kenntnisse nicht funktionstüchtig.

(9)

Maksud dari kutipan di atas adalah kosakata akan selalu berhubungan dengan pengembangan empat keterampilan berbahasa yaitu membaca, menyimak, berbicara dan menulis dan tanpa pengetahuan tata bahasa, fonetik atau lafal bunyi dan ejaan yang berlaku tidak akan berfungsi dengan baik.

Pendapat Bohn tersebut dapat diartikan bahwa pembelajaran kosakata merupakan salah satu bagian yang paling penting dalam mempelajari bahasa asing dan dasar dari keseluruhan penguasaan bahasa, bahkan kurangnya pengetahuan tata bahasa bisa tidak menghambat seseorang dalam berkomunikasi, akan tetapi kurangnya penguasaan kosakata dapat menghambat seseorang dalam berkomunikasi dengan orang lain.

c. Teknik Permainan Ular-Tangga (Schlangen und Leitern) dalam Pembelajaran Kosakata Bahasa Jerman

UlarTangga merupakan sebuah permainan yang bersifat sederhana. Ular -Tangga menjadi bagian dari permainan tradisional di Indonesia. Meskipun tidak ada data yang lengkap mengenai kapan munculnya permainan tersebut, akan tetapidalam buku Spiele Im Deutschunterricht permainan Ular-Tangga ini termasuk salah satu permainan yang dapat digunakan dalam pembelajaran bahasa Jerman. Dalam buku Spiele Im Deutschunterricht Ular-Tangga ini disebut dengan Schlangen und Leitern. Media permainan ini berupa petak yang berisi kotak-kotak yang di antaranya disisipi kotak berisi ular dan tangga.

(10)

Pada permainan Ular-Tangga, medan permainannya adalah sebuah papan atau karton bergambar kotak-kotak. Tiap kotak diberi nomor urut mulai dari nomor 1 dari sudut kiri bawah sampai nomor 10 di sudut kanan bawah, lalu dari kanan ke kiri mulai nomor 11 baris kedua sampai nomor 20 dan seterusnya sampai nomor 100 di sudut kiri atas. Giliran bermain dan jumlah langkah yang akan dimainkan ditentukan menggunakan lemparan dadu. Tujuan permainan adalah bagaimana mencapai kotak nomor 100 secepat mungkin. Yang tetap menjadi ciri khas yang tak pernah berubah adalah kehadiran ular dan tangga. Permainan Ular-Tangga adalah permainan di mana pemain yang menempati kotak ular diharuskan turun dan pemain yang menempati kotak tangga akan naik.

Dauvillier dan Hillerich (2004 : 141) menjelaskan aturan permainan Schlangen und Leitern sebagai berikut:

Die Spieler spielen zu viert; jede Gruppe erhält eine Kopie des Spielbretts……Jeder Spieler setzt seine Spilfigur (oder Münze) auf das Startfeld. Der erste Spieler würfelt und rückt vor – entsprechend der gewürfelten Zahl. Die Spielfelder sind alle nummeriert. Zu achtzehn von den insgesamt 35 Spielfeldern gibt es eine Aufgabe, z. B. Zu Feld 28: „Wie heiβen die Artikel: Krawatte, Hemd, Rock, Bluse, Schal?”. Kommt der Spieler auf ein Feld mit einer Aufgabe, so muss er diese Aufgaben lösen. Auf den Feldern, denen Aufgaben zugeordnet sind, befindet sich eine Leiter oder eine Schlange bzw. ein Teil davon – … Dann spielt der nächste Spieler weiter. Wer zuerst am Ziel angelangt ist, hat gewonnen.

Pemain terdiri dari empat orang; setiap kelompok menerima salinan papan permainan. Setiap pemain meletakkan bidak (atau uang logam) pada kotak start. Pemain pertama melempar dadu dan mendorong sesuai dengan angka yang didapat. Papan permainan telah seluruhnya diberi nomor. Pada 18 dari 35 kotak permainan

(11)

terdapat sebuah tugas atau pertanyaan, contoh di kotak 28: „Wie heiβen die Artikel: Krawatte, Hemd, Rock, Bluse, Schal?”. Ketika pemain sampai di sebuah kotak dengan sebuah tugas, maka pemain itu harus menyelesaikan tugas tersebut. Pada kotak – kotak permainan telah disusun tugas – tugas, terdapat simbol tangga atau sebuah ular yang termasuk ke dalam bagian itu –. Kemudian pemain selanjutnya melanjutkan permainan. Siapa yang pertama tiba di tujuan, dialah pemenangnya.

Setiap teknik pembelajaran memiliki kelebihan dan kekurangannya masing-masing. Permainan memiliki beberapa kelebihan terutama bagi proses pembelajaran, seperti diuraikan oleh Sadiman et al. (2008:78) sebagai berikut:

a. Permainan adalah sesuatu yang menyenangkan untuk dilakukan dan sesuatu yang menghibur.

b. Permainan memungkinkan adanya partisipasi aktif dari siswa untuk belajar. c. Permainan dapat memberikan umpan balik langsung .

d. Permainan memungkinkan penerapan konsep-konsep ataupun peran-peran ke dalam situasi dan peranan yang sebenarnya di masyarakat.

e. Permainan bersifat luwes.

f. Permainan dapat dengan mudah dibuat dan diperbanyak.

Berdasarkan uraian di atas dapat dipahami bahwa permainan dapat merangsang sesorang untuk belajar sesuatu yang baru dan dapat memberikan pengalaman yang menyenangkan bagi peserta didik karena terjalin interaksi antar pemain, selain itu dapat memberikan dasar bagi pencapaian berbagai keterampilan untuk memecahkan masalah. Permainan juga mempunyai keterbatasan atau kelemahan yang harus dipertimbangkan. Sadiman et al. (2008:81) mengemukakan beberapa kelemahan media permainan antara lain:

(12)

b. Dalam mensimulasikan situasi sosial permainan cenderung terlalu menyederhanakan konteks sosialnya sehingga tidak mustahil siswa justru memperoleh kesan yang salah.

c. Kebanyakan permainan hanya melibatkan beberapa orang siswa saja padahal keterlibatan seluruh siswa amatlah penting agar proses belajar bisa lebih efektif dan efisien.

Jika pelaksanaan permainan tidak dipantau oleh guru akan terjadi kesalahan dalam teknis pelaksanaan dikarenakan asyik atau tidak paham aturan. Selain itu permainan yang kurang menantang atau susah akan mengakibatkan peserta didik cepat bosan. Sebagaimana halnya media-media pembelajaran yang lain, permainan Ular-Tangga juga memiliki beberapa keunggulan dan kelemahan. Berikut adalah keunggulan dan kelemahan Ular-Tangga menurut Pratiwi, keunggulannya antara lain:

a. Media permainan Ular-Tangga dapat dipergunakan di dalam kegiatan belajar mengajar karena kegiatan ini menyenangkan sehingga anak tertarik untuk belajar sambil bermain.

b. Anak dapat berpartisipasi dalam proses pembelajaran secara langsung. c. Media permainan Ular-Tangga dapat dipergunakan untuk membantu

semua aspek perkembangan anak salah satu mengembangkan kecerdasan logika.

d. Media permainan Ular-Tangga dapat merangsang anak belajar memecahkan masalah sederhana tanpa disadari oleh anak.

e. Penggunaan media permainan ular tangga dapat dilakukan baik di dalam kelas maupun di luar kelas.

Kelemahannya antara lain:

a. Penggunaan media permainan Ular-Tangga memerlukan banyak waktu untuk menjelaskan kepada anak.

b. Permainan Ular-Tangga tidak dapat mengembangkan semua materi pembelajaran.

c. Kurangnya pemahaman aturan permainan oleh anak dapat menimbulkan kericuhan.

d. Bagi anak yang tidak menguasai materi dengan baik akan mengalami kesulitan dalam bermain.

(13)

Uraian di atas menunjukkan bahwa media permainan dapat digunakan sebagai salah satu upaya untuk meningkatkan motivasi belajar siswa. Tentu penggunaan media permainan tidak untuk setiap pembelajaran, perlu dirancang pada waktu dan topik atau sub pokok bahasan tertentu. Berdasarkan kekurangan dan kelebihan yang telah dipaparkan di atas, maka permainan Ular-Tangga yang digunakan dalam pembelajaran bahasa Jerman adalah permainan Ular-Tangga yang berbeda dari permainan Ular-Tangga biasa. Permainan ini dimodifikasi dengan menambahkan gambar atau tulisan namun tetap menyajikan materi-materi pembelajaran di dalamnya serta mudah dimainkan oleh peserta didik baik secara individu maupun secara berkelompok. Permainan Ular-Tangga ini hanya memiliki 35 kotak, 33 kotak dengan isi bermacam-macam gambar yang harus disebutkan kosakatanya dalam bahasa Jerman oleh para pemain, 2 kotak di antaranya bertuliskan start dan finish, dan dadu yang dipakai, dadu biasa yang memiliki enam mata dadu.

Adapun pendeskripsian permainan tersebut adalah sebagai berikut: 1) Tujuan: Pengenalan Kosakata

2) Aktivitas: pembelajar memainkan dadu dan papan serta menyebutkan kosakata dalam bahasa Jerman

3) Peserta: Seluruh pembelajar suatu kelas yang dikelompokkan 4) Kosakata: kata benda dengan tema tentang kehidupan sekolah 5) Media: Papan permainan Ular-Tangga

(14)

Berikut adalah contoh dari papan Ular-Tangga yang telah dimodifikasi oleh penulis, yang dapat digunakan dalam pembelajaran kosakata bahasa Jerman:

(15)

start

Taschenrechner? 1

2

4

Wie heisst das auf Deutsch?

5 6

Haloo..Wie heisst das auf Deutsch?

7 8 Wie heisst das auf Deutsch? 10

Wie heisst das auf Deutsch?

11

Wie heisst das auf Deutsch? 12 13

14

15

Wie heisst d as auf De utsch? 16

Wie heisst das auf Deutsch? 17 18 Wie heisst d as auf Deutsch?

19

Vokabelheft? Tafel? 20

Wie heisst das auf Deutsch?

21

Wie heisst das

auf Deutsch? 23

24 Wie heisst das auf Deutsch?

25

26

27

Wie heisst das auf Deutsch?

28

29

30 31 32 33

34

9 Regal? Uhr Wie heisst das auf Deutsch? Wie heisst das

auf Deutsch? Fuller? Handy? Wie he isst da s auf De utsch?

Wie heisst das auf Deutsch?

Wie heisst der Artikel:

Wie heisst der Artikel:

Wie heisst der Artikel:

Wie heisst der Artikel:

Wie heisst der Artikel:

Wie heisst der Artikel:

Wie heisst der Artikel: Wie heisst das auf Deutsch?

(16)

Aturan permainan dalam pembelajaran bahasa Jerman ini diadopsi berdasarkan aturan permainan dari Dauviller dan Hillerich. Adapun cara bermainnya adalah sebagai berikut:

1) Siswa dibagi ke dalam kelompok yang terdiri dari 5 siswa setiap kelompok yang selanjutnya duduk melingkar dalam satu meja, 1 orang bertugas memegang Lösung (kunci jawaban)

2) Setiap kelompok mendapatkan 1 buah papan Ular-Tangga yang berisikan 33 kotak pertanyaan, 1 buah dadu, 5 bidak dan 1 lembar kunci jawaban. Pemain diperbolehkan melihat kunci jawaban apabila pemain tidak bisa menjawab pertanyaan yang terdapat dalam kotak.

3) Kemudian setiap siswa mendapatkan masing-masing selembar kertas jawaban

4) Semua pemain secara bergilir mengocok dadu dan siapa yang mendapatkan angka tertinggi, dialah pemain pertama yang memulai permainan

5) Pemain pertama mengocok dadu lalu melangkahkan bidak sesuai dengan angka yang didapat dan menyelesaikan soal dalam bentuk kotak yang ditempatinya. Sebagai contoh, apabila pemain menempati kotak yang bertuliskan Wie heisst das auf Deutsch? Maka pemain harus menjawab pertanyaan tersebut dengan lengkap sesuai gambar yang terdapat dalam kotak tersebut, “Das ist die Tafel.”

6) Jika bidak siswa berakhir pada petak yang mengandung kaki tangga maka pemain harus menebak atau menjawab artikel yang berupa der, die atau das

(17)

dari benda yang terdapat dalam kotak permainan. Jika siswa dapat menjawabnya, maka bidak tersebut berhak maju sampai pada petak yang ditunjuk oleh puncak dari tangga tersebut. Jika siswa tidak dapat menjawab, maka dia akan tetap di kotak itu. Begitupun dengan petak yang mengandung ekor ular, jika siswa tidak dapat menjawab maka bidak tersebut harus turun sampai pada petak yang ditunjuk oleh kepala dari ular tersebut. Tetapi apabila siswa dapat menjawab pertanyaanya, maka siswa tidak akan turun ke kepala ular. Begitu seterusnya.

7) Pemain yang paling cepat sampai ke kotak finish, maka dialah pemenangnya. Durasi permainan dibatasi selama 25 menit dan permainan berakhir sekalipun belum ada yang mencapai kotak finish.

8) Para pemain mengumpulkan lembar jawaban dan selanjutnya akan diperiksa.

Kesimpulan

Dari uraian di atas dapat disimpulkan bahwa bermain dalam dunia pendidikan berarti menggunakan media pembelajaran permainan. Ular-Tangga merupakan permainan yang termasuk ke dalam media proyeksi diam karena siswa berinteraksi langsung dengan media yang digunakan ketika proses pembelajaran.

Teknik permainan Ular-Tangga dapat digunakan dalam pembelajaran bahasa Jerman. Permainan tersebut dianggap cocok karena siswa akan menjadi lebih aktif,

(18)

melatih siswa memahami dengan cepat dan pembelajaran di kelas menjadi lebih menyenangkan. Selain itu, siswa dituntut untuk bisa menjawab setiap soal berupa gambar mengenai nomina yang sesuai dengan tema yang dipelajari di sekolah dan harus disebutkan namanya ke dalam bahasa Jerman beserta artikelnya. Dengan cara seperti itu diharapkan dapat mempermudah siswa dalam melengkapi dan mengingat materi tentang yang telah dipelajari.

Daftar Kepustakaan

Astri, R. Sejati (2012). Efektivitas penggunaan Metode Course Review Horay Terhadap Penguasaan Kosakata.UPI Bandung:Skripsi tidak diterbitkan. Bohn, R. (2000). Probleme der Wortschatzarbeit. Berlin: Langenscheidt

Dauvillier, Christa. und Lévy-Hillerich, Dorothea. (2004). Spiele Im Deutschunterricht. München: Goethe-Institut.

Depdikbud. 1994. Kamus Besar Bahasa Indonesia. Jakarta: Balai Pustaka.

Dzamarah dan Zain. (2002). Evaluasi Pengajaran Bahasa. Jakarta: PT Rineka Cipta.

Heyd, G. (1990). Deutsch Lehren. Frankfurt am Main: Verlag Moritz Diesterweg.

Hidayat, Kosadi. (1990). Strategi Belajar Mengajar Bahasa. Bandung.

Kamsenna, R. (2013). Penggunaan Permainan Schlangen und Leitern dalam Meningkatkan Kemampuan Siswa Membentuk Kalimat Perfekt. UPI Bandung: Skripsi tidak diterbitkan.

Karenina, Dara (2012). Efektivitas Penggunaan Media Permainan Hot Ball Dalam Pembelajaran Kosakata. UPI Bandung: Skripsi tidak diterbitkan.

(19)

Sadiman, Arief.et al. (2008). Media Pendidikan. Jakarta: PT Raja Grafindo Persada.

Ulrich, Winfried. (2007). Wortschatzarbeit im muttersprachlichen Deutschunterricht. Baltmannsweiler: Schneider Verlag Hoengehren.

Internet:

Pratiwi. (2012). Media Pembelajaran Permainan Ular-Tangga. [online].

Tersedia: http://pracitra.blogspot.com/2012/media-pembelajaran-permainan-ular-tangga-html. [20 Juli 2013].

Gambar

Gambar 1. Tentang Kehidupan Sekolah

Referensi

Dokumen terkait

Sebuah tesis yang diajukan untuk memenuhi salah satu syarat memperoleh gelar magister pendidikan (M.Pd) pada Program Studi Pendidikan Dasar. © Dianti Yunia

Dalam rangka penyelenggaraan urusan pemerintahan daerah di bidang urusan ” Pemerintahan Umum ” yang dilaksanakan oleh Bagian Administrasi Humas Pimpinan dan

Hubungan family centered care terhadap efek hospitalisasi pada anak di Ruang Dahlia Rumah Sakit Panti Wilasa Citarum Semarang.. Pengaruh terapi bermain terhadap tindakan

Skripsi ini tidak boleh diperbanyak seluruhya atau sebagian, dengan dicetak ulang, difoto kopi, atau cara lainnya tanpa ijin

Maximal Shift adalah algoritma yang mencari pola dalam teks dengan cara pola dicari dari karakter yang memiliki nilai minShift yang terbesar hingga minShift yang

Pokja ULP Korwil Bali Pengadaan Jasa Konsultansi pada Pengadilan Negeri Negara Tahun Anggaran 2017.. No Nama Jabatan Tanda Tangan

Tata letak fasilitas adalah suatu perencanaan yang terintegrasi dari aliran atau arus komponen-komponen suatu produk (barang dan atau jasa) di dalam sebuah sistem

Sehubungan dengan akan dilaksanakannya Klarifikasi dan Negosiasi Teknis dan Biaya untuk paket pekerjaan Perencanaan Peningkatan jalan (Hotmix) Dsn Meurandeh menuju pabrik kelapa