• Tidak ada hasil yang ditemukan

Perancangan Board Game Pengenalan Rumah dan Pakaian Adat Tradisional Indonesia untuk Siswa Kelas 4 SD.

N/A
N/A
Protected

Academic year: 2017

Membagikan "Perancangan Board Game Pengenalan Rumah dan Pakaian Adat Tradisional Indonesia untuk Siswa Kelas 4 SD."

Copied!
16
0
0

Teks penuh

(1)

Universitas Kristen Maranatha ABSTRAK

PERANCANGAN BOARD GAME PENGENALAN RUMAH DAN PAKAIAN ADAT TRADISIONAL INDONESIA

UNTUK SISWA KELAS 4 SD

Oleh

Sonya Hemas Ayu Naviri NRP 0964157

Kebudayaan Indonesia merupakan suatu aset bangsa yang memiliki keanekaragaman budaya yang beragam. Salah satu pelajaran yang berkaitan dengan kebudayaan Indonesia adalah Pelajaran Ilmu Pengetahuan Sosial. Berdasarkan data yang didapat, masalah yang terjadi adalah kurangnya minat anak sekolah dasar kelas 4 berumur 8 atau 9 tahun dalam Pelajaran Ilmu Pengetahuan Sosial, padahal pelajaran tersebut berguna untuk menanamkan rasa kepedulian dan cinta tanah air terhadap budaya bangsa Indonesia. Hal ini disebabkan karena banyaknya materi pelajaran dan verbal. Landasan teori yang digunakan dalam hal ini adalah Kebudayaan Indonesia, Ilmu Pengetahuan Sosial, Psikologi Belajar Anak, Media Pembelajaran dan Permainan Board Game.

Board Game merupakan salah satu cara yang dapat diterapkan agar anak senang belajar, board game juga sangat baik untuk diterapkan dalam dunia pendidikan. Dari board game, mereka dapat belajar dari gambar dan belajar sambil bermain, kelebihannya juga banyak, mereka dapat berinteraksi terhadap teman lainnya, atraktif dan memiliki rasa sosial yang tinggi. Konsep pada board game ini adalah menampilkan cara belajar yang menarik, atraktif dan menyenangkan, sehingga dapat mengundang anak untuk menyukai dan memahami Pelajaran Ilmu Pengetahuan Sosial (IPS). Pada permainanini anak dapat mengetahui apa saja nama-nama, bentuk dan jenis rumah pakaian adat tradisional, selain itu anak dapat mengingat dan mudah memahami pelajaran tersebut melalui gambar ilustrasi yang menarik, menyenangkan dan menambah rasa giat belajar mereka terhadap Pelajaran Ilmu Pengetahuan Sosial.

(2)

Universitas Kristen Maranatha ABSTRACT

BOARD GAME DESIGN TO INTRODUCE TRADITIONAL HOUSES AND CLOTHES TO GRADE 4 STUDENTS

Submitted by Sonya Hemas Ayu Naviri

NRP 0964157

The culture of Indonesia is one of the biggest assets of this country. One of the school subjects that is related to Indonesian culture is Social Study. Based on the data obtained, it is seen that the fourth graders who are around eight to nine of age are not enthusiastic in learning about Social Study subject at school even though the subject is important to introduce and plant nationalism and the love of Indonesian culture. This may be because there are too many materials at school. The theory used in this study is Indonesian Culture, Social Study, Child Learning Psychology, Study Media and board game.

Board game is a tool that can be utilized to help children to love learning; it is a very good tool to use in education. By using a board game, children can learn from pictures while learning. Board games have a lot of advantages, including helping children to interact with their friends and learning to have social lives. The concept of the board game is to show a way to study in an interesting, attractive, and fun way so that children may learn to like and understand the subject of Social Study. This game allows children to know the names, shapes and types of traditional houses and clothes. Besides, it will be easier for children to remember the lessons through interesting and fun illustration, which will add their enthusiasm in Social Study subject.

(3)

Universitas Kristen Maranatha DAFTAR ISI

HALAMAN JUDUL i

LEMBAR PENGESAHAN ii

PERNYATAAN ORISINALITAS KARYA DAN LAPORAN iii

PERNYATAAN PUBLIKASI LAPORAN iv

KATA PENGANTAR v

1.2Permasalahan dan Ruang Lingkup 3

1.3Tujuan Perancangan 3

1.4Sumber dan Teknik Pengumpulan Data 4

1.5Skema Perancangan 5

BAB II : LANDASAN TEORI 6

2.1 Teori Budaya dan Keanekaragaman Indonesia 6

2.1.1 Kebudayaan Indonesia 6

2.1.2 Wujud Kebudayaan 7

2.2 Teori Ilmu Pengetahuan Sosial (IPS) 7

2.3 Teori Psikologi Belajar Anak 8

2.4 Teori Belajar 10

2.5 Teori Media Pembelajaran 12

2.5.1 Model Pembelajaran Interaktif 13

(4)

Universitas Kristen Maranatha

2.6 Teori Permainan Game Board 16

2.6.1 Jenis-Jenis Game Board 18

BAB III : DATA DAN ANALISIS MASALAH 21

1.1 Data dan Fakta

1.1.1 Dinas Pendidikan Kabupaten Bekasi 21 1.1.2 Data Bentuk Keragaman Budaya Sosial 24

1.1.3 Data Gejala/Fenomena 27

1.1.4 Data Hasil Wawancara 33

1.1.5 Materi Ilmu Pengetahuan Sosial 35

1.1.6 Tinjauan Terhadap Proyek / Persoalan Sejenis 37 3.2 Analisis Terhadap Permasalahan Berdasarkan Data dan Fakta 38 3.2.1 Segmentasi Targeting dan Positioning 41

(5)

Universitas Kristen Maranatha

BAB V : KESIMPULAN DAN SARAN 64

5.1 Kesimpulan 64

DAFTAR PUSTAKA 65

LAMPIRAN 67

(6)

Universitas Kristen Maranatha DAFTAR GAMBAR

Gambar 1.1 Skema Perancangan 8

Gambar 3.1 Diagram Hasil Kuesioner 27

Gambar 3.2 Diagram Hasil Kuesioner 28

Gambar 3.3 Diagram Hasil Kuesioner 29

Gambar 3.4 Diagram Hasil Kuesioner 30

Gambar 3.5 Diagram Hasil Kuesioner 30

Gambar 3.6 Diagram Hasil Kuesioner 31

Gambar 3.7 Diagram Hasil Kuesioner 32

Gambar 3.8 Diagram Hasil Kuesioner 32

Gambar 3.9 Diagram Hasil Kuesioner 33

Gambar 3.10 Mahardika Board Game 37

Gambar 4.1 Warna 45

Gambar 4.2 Logo Rupatra Board Game 48

Gambar 4.3 Board Rupatra 49

Gambar 4.4 Kartu Pertanyaan Rupatra Pakaian Adat 51 Gambar 4.5 Kartu Pertanyaan Rupatra Rumah Adat 52 Gambar 4.6 Kartu Informasi Rupatra Pakaian Adat 56 Gambar 4.7 Kartu Informasi Rupatra Rumah Adat 57

Gambar 4.8 Dadu Rupatra 58

Gambar 4.9 Pakaian Adat 59

Gambar 4.10 Rumah Adat 59

Gambar 4.11 Pion 60

(7)

Universitas Kristen Maranatha DAFTAR TABEL

(8)

Universitas Kristen Maranatha DAFTAR LAMPIRAN

Lampiran A: Rangkuman Wawancara 67

A.1 Wawancara dengan Ira Aryanti 67

A.2 Wawancara dengan Silvina Ekos 68

Lampiran B: Sketsa Awal Logo 70

(9)

Universitas Kristen Maranatha

BAB I

PENDAHULUAN

1.1Latar Belakang

Keragaman budaya Indonesia adalah hal yang sangat indah dan menarik serta merupakan cermin kepribadian dari suatu bangsa dan juga merupakan aset suatu bangsa. Perwujudannya dapat berupa adat istiadat, pakaian adat, rumah adat, tarian, senjata dan lagu dari bangsa tersebut. Jadi identitas / kepribadian suatu bangsa dapat dikenal melalui kebudayaan bangsa itu sendiri. Mempertahankan identitas bangsa sangatlah penting jika bangsa itu tidak ingin kebudayaannya didominasi oleh pengaruh kebudayaan lain. Bisa dikatakan bahwa Indonesia adalah salah satu negara dengan tingkat keanekaragaman budaya atau tingkat heterogenitasnya yang tinggi. Tidak saja keanekaragaman budaya kelompok sukubangsa namun juga keanekaragaman budaya dalam konteks peradaban, tradisional hingga ke modern, dan kewilayahan (Adi Prasetijo, 2009)

Banyaknya peserta didik diusia dini mengalami kemunduran dalam mengenali kebudayaan yang ada di Indonesia. Ilmu Pengetahuan Sosial (IPS) merupakan salah satu pelajaran yang khususnya memberikan pengenalan tentang Keragaman Suku Bangsa dan Budaya di Indonesia. Tujuan IPS diajarkan di Sekolah Dasar (SD)

(10)

Universitas Kristen Maranatha Dalam praktiknya siswa kurang antusias dalam mengikutipelajaran karena metode pembelajaran dirasa kurang menarik dan membosankanuntuk siswa.Hal ini disebabkanmetode pembelajaran hanya bertumpu padakeaktifan guru sedangkan siswa hanya pasif (mendengarkan) saja. Padahal hakekatnya mata pelajaran IPS bukanlah suatu mata pelajaran yang sulit dipelajari jika strategi penyampaiannya tepat dan menarik bagi siswa (Enyb Prastyawati, 2012).

Berdasarkan masalah diatas, Desain Komunikasi Visual dapat berperan serta dengan cara membuat sebuah permainan sambil belajar karena permainan adalah suatu cara belajar yang membutuhkan konsentrasi dalam menganalisa interaksi antara sejumlah pemain maupun perorangan yang menunjukkan strategi-strategi yang rasional. Menurut Hans Daeng (dalam kutipan Andang Ismail, 2009) permainan adalah bagian mutlak dari kehidupan anak dan permainan merupakan bagian integral dari proses pembentukan kepribadian anak. Selanjutnya, menurut Athif Abdul’id seperti yang dikutip Lukman Arifin dalam bukunya yang berjudul Bermain Lebih Baik Daripada Nonton TV (2009) ada beberapa aspek kelebihan bermain game; pada aspek jasmani

dapat mengembangkan otot dan memperkuat daya tahan tubuh, aspek intelektual dapat mengembangkan daya imajinasi, memfokuskan konsentrasi, dan pengambilan keputusan, aspek sosial dapat mengenal tentang sistem peraturan, menjalin hubungan baik dengan orang lain dan melepaskan diri dari sentralisasi pada diri sendiri, aspek etika dan moral belajar bersikap jujur, adil, menahan diri, dan sabar, selain itu juga kelebihan yang terdapat dalam board game adalah tidak merusak mata dan tidak menggunakan listrik karena itu lebih dapat diterapkan untuk seluruh anak-anak di Indonesia sampai perkampungan terpencil sekalipun.

Dari latar belakang masalah tersebut, penulis mengambil data Siswa Sekolah Dasar diseluruh Kab. Bekasi sebagai sampel untuk membantu guru dalam mengajar dengan alat bantu media visual yaitu Board Game pada pelajaran IPS. Karena itu penulis

mengangkat judul “Perancangan Board Game Pengenalan Rumah dan Pakaian Adat

(11)

Universitas Kristen Maranatha papan permainan siswa hanya dapat memainkannya di dalam kelas tepatnya pada jam pelajaran IPS saja dan diharapkan siswa Sekolah Dasar lebih mudah mengingat, paham dan cinta tanah air terhadap budaya Indonesia dari gambar-gambar permainan yang mereka mainkan, selain itu juga mereka dapat bekerjasama dan lebih aktif dalam kegiatan belajar mengajar dengan bimbingan guru mereka di dalam kelas.

1.2Permasalah dan Ruang Lingkup

1. Permasalahan

Bagaimana cara merancang Board Game bagi siswa Sekolah Dasar (SD) untuk mengenal budaya Indonesia yaitu rumah dan pakaian adat dalam sistem belajarnya?

2. Ruang Lingkup

1. Menerapkan metode bermain sambil belajar yang berisi ilustrasi tentang wawasan pengetahuan yang berguna dalam kehidupan sehari-hari.

2. Perancangan pembuatan media belajar berilustrasi dalam papan permainan agar anak-anak dapat lebih mengerti dan menambah pengetahuan tentang budaya Indonesia.

3. Permainan yang menekankan cinta tanah air.

4. Segmentasi difokuskan kepada siswa/siswi Sekolah Dasar (SD). 5. Area mencakupi wilayah kota Kab. Bekasi.

1.3Tujuan Perancangan

(12)

Universitas Kristen Maranatha 1.4Sumber dan Teknik Pengumpulan Data

1.Sumber data dan profil dinas pendidikan diambil dari bekasikab.go.id 2. Teori-teori yang didapat bersumber dari studi pustaka dan browsing 3. Pengumpulan data berupa:

1. Membuat kuesioner “Pengenalan Kebudayaan Indonesia pada Siswa Sekolah Dasar dan Permainan Board Game” dengan bimbingan Orang Tua dan juga Guru.

2. Melakukan wawancara kepada Guru IPS dan Orang Tua mengenai “Ajar Mengajar kepada Siswa dan Karakteristik Siswa/Anak dalam Belajar” 3. Melakukan wawancara tertulis kepada Psikologi Praktisi mengenai

(13)

Universitas Kristen Maranatha 1.5 Skema Perancangan

Gambar 1.1 Skema Perancangan

(14)

Universitas Kristen Maranatha BAB V

KESIMPULAN DAN SARAN

5.1 Kesimpulan

Menurut teori Prof. Primadi, cara belajar yang paling tepat adalah bermain, maka dari

itu, perancangan board game sebagai sarana pembelajaran merupakan salah satu cara

yang dapat diterapkan agar anak senang belajar, board game juga sangat baik untuk

diterapkan dalam dunia pendidikan. Dari board game, mereka dapat belajar dari gambar

dan bermain, kelebihan board game juga banyak, mereka dapat aktif bergerak,

bekerjasama dan membentuk rasa sosial yang tinggi.

Konsep yang dibuat dalam desain board game ini adalah menampilkan cara pengajaran

yang menarik, menyenangkan dan atraktif sehingga dapat mengundang anak- anak untuk

menyukai Pelajaran Ilmu Pengetahuan Sosial. Melalui game ini anak-anak diajak aktif

dan dapat berinteraksi serta membangkitkan semangat belajar dan mau membaca buku

pelajaran. Suasana yang diharapkan dalam game ini adalah anak aktif belajar, serta

menumbuhkan rasa kebersamaan yang tinggi antara sesama teman dan guru.

5.2Saran

Adapun saran yang didapat untuk Board Game Rupatra ini adalah lebih lagi

meningkatkan konsep cara bermain agar anak tidak hanya sekedar bermain namun anak

dapat mengerti tujuannya dan dapat menghasilkan apa yang ingin dicapai dari permainan

(15)

Universitas Kristen Maranatha DAFTAR PUSTAKA

Adi, Prasetijo. 2009. Keragaman Budaya Indonesia. Jakarta: Bumi Arkasa

Sugeng. 2007. Manfaat Permainan Papan Untuk Kecerdasan Anak. Jakarta

Phierquin. 2012. Nilai, Sikap dan Keterampilan Dalam Pembelajaran IPS SD. Jakarta: Indeks

Dewi, Pita Surya. 2014. Pembelajaran Anak di Sekolah Dasar. Madura: Universitas Trunojoyo

Nurrudin, Syhab. 2011. Definisi Game dan Jenis-Jenis Game. Jakarta

Imam. 20 Maret 2015. Profil Pendidikan di Kabupaten Bekasi

Treher, N. Elizabeth. 2011 Learning with Board Games. America: The Learning

Arifin, Lukman. 2009. Bermain Lebih Baik Daripada Nonton TV. Solo: Ziyad Visi Media

Tim Kamus Besar Bahasa Indonesia. 1991. Kamus Besar Bahasa Indonesia Edisi kedua. Jakarta: Balai Pustaka

Scorviano, Mike. 18 Maret 2010. Sejarah Board Game dan Psikologi Permainan Board Game.

(16)

Universitas Kristen Maranatha Syarasa. 2014. Pengenalan Game. Universitas Gunadarma

Sjarkawi. 2006. Membentuk Kepribadian Anak Peran Moral Intelektual, Emosional, dan Sosial Sebagai Wujud Integritas Membangun Jati Diri. Jakarta: Bumi Aksara

Gambar

Tabel 4.2 Biaya Produksi 100 Unit Game Rupatra
Gambar 1.1 Skema Perancangan

Referensi

Dokumen terkait

3.3 Diagram Kelas Keseluruhan +TampilMenuPembayaran() +TampilPilihanPembayaran() +PilihMenuTagihan() +PilihPembayaranPulsa() +PilihOperator() +TampilTagihan()

• 2014 - sekarang : Tenaga Pendamping Lapangan (TPL) Yayasan Perempuan Perkotaan Medan (YP2M). • 2014 - 2015 : Ketua Divisi Media dan Komunikasi

nabati (BBN) sebagai altenatif bahan bakar minyak (BBM) memberi peluang besar bagi industri kelapa sawit untuk lebih berkembang.. Sesuai dengan target pemerintah, pada

Dari berbagai batasan tentang otonomi daerah tersebut diatas, dapat dipahami bahwa sesungguhnya otonomi merupakan realisasi dari pengakuan pemerintah bahwa kepentingan dan

Website dinamis yang dibuat dengan CMS berorientasi kepada pengaturan isi atau content, sehingga memberikan kebebasan kepada sumber daya lain yang dapat mengerti serta memahami

Berdasarkan dari pembahasan bab sebelumnnya, tentang Analisa Break Even Sebagai Alat Perencanaan Laba Pada Hotel Sahid Jaya, maka penulis dapat menarik kesimpulan sebagai berikut:

mengarahkan calon supaya menyemak butiran kod kertas, nama kertas, masa peperiksaan dan arahan pada muka hadapan kertas peperiksaan bagi memastikan calon

STATISTIK GURU PASUKAN SPM 2016 MATAPELAJARAN TERAS..