• Tidak ada hasil yang ditemukan

Perancangan Kampanye Melestarikan Permainan Tradisional Sunda untuk Pelajar SD di Kota Bandung.

N/A
N/A
Protected

Academic year: 2017

Membagikan "Perancangan Kampanye Melestarikan Permainan Tradisional Sunda untuk Pelajar SD di Kota Bandung."

Copied!
17
0
0

Teks penuh

(1)

ABSTRAK

PERANCANGAN KAMPANYE MELESTARIKAN PERMAINAN TRADISIONAL SUNDA UNTUK PELAJAR SD DI KOTA BANDUNG

Oleh

Maryane Yunitasari NRP 1264026

Permainan tradisional merupakan kegiatan yang cukup digemari pada zaman dahulu karena memberikan kesan yang menyenangkan bisa bermain dan bersosialisasi dengan sesama. Kesan yang menyenangkan ini sering dimanfaatkan sebagai alat pengajaran yang mendidik dengan adanya nilai-nilai budaya dan aspek-aspek positif untuk pertumbuhan. Seiring berkembangnya zaman, permainan tradisional semakin jarang dimainkan karena kurangnya fasilitas dan kegiatan sekolah yang mendukung, terutama sekolah dasar swasta.

Maka dari itu, dirancang sebuah kampanye yang bertujuan mengenalkan dan menarik perhatian anak-anak sekolah dasar swasta untuk memainkan permainan tradisional melalui kegiatan sekolah ekstrakurikuler. Manfaat dari perancangan ini adalah menambah wawasan anak-anak dan mengajarkan nilai-nilai budaya yang mendukung dalam pendidikan karakter.

Media yang digunakan adalah kampanye kepada anak-anak sekolah dasar swasta di Bandung melalui kegiatan sekolah ekstrakurikuler dan dibantu dengan poster-poster pendukung, flyer, x-banner, baliho, majalah, booklet, dan media sosial. Melalui kampanye melestarikan permainan tradisional ini, anak-anak dapat mengenal permainan tradisional dan secara tidak langsung bisa menjaga serta melestarikan salah satu budaya Indonesia.

(2)

ABSTRACT

CAMPAIGN DESIGN OF PRESERVING SUNDANESE TRADITIONAL GAMES FOR ELEMENTARY SCHOOL IN BANDUNG

Submitted by Maryane Yunitasari

NRP 1264026

Traditional games used to be popular in the past because they gave the fun impression when children could play and socialize with one another. This fun impression is often used as a teaching method in educating children as traditional games have high cultural values and positive aspects to build a good character. Nowadays, children rarely play traditional games anymore. This is partly caused by the lack of school facilities and supporting school activities, especially in private elementary schools.

Through this campaign design to preserve Sundanese traditional games, it is expected that elementary school children can be introduced and attracted to play the traditional games in their school extracurricular activities. The benefit of this design is that children can broaden their knowledge and they can be taught cultural values that can support their character building.

The media used is a campaign to private elementary school children in Bandung through extracurricular activities which are supported by posters, flyer, x-banners, billboards, magazines, booklets, and social media. Through this campaign, children can know

traditional games and indirectly the will also preserve one of Indonesia’s cultures.

(3)

DAFTAR ISI

HALAMAN JUDUL ... i

LEMBAR PENGESAHAN ... ii

PERNYATAAN ORISINALITAS KARYA DAN LAPORAN... iii

PERNYATAAN PUBLIKASI LAPORAN TUGAS AKHIR ... iv

KATA PENGANTAR ... v

1.2 Permasalahan dan Ruang Lingkup ... 2

1.3 Tujuan Perancangan ... 2

1.4 Sumber dan Teknik Pengumpulan Data ... 2

1.5 Skema Perancangan ... 4

BAB II LANDASAN TEORI ... 5

2.1 Permainan Tradisional ... 5

2.1.1 Pengertian Permainan Tradisional ... 5

2.1.2 Penggolongan Permainan Tradisional ... 6

2.1.3 Nilai Budaya dalam Permainan Tradisional ... 7

2.1.4 Peran Permainan Tradisional ... 8

2.1.5 Aspek Sosial Permainan Tradisional ... 9

2.2 Warna ... 9

2.2.1 Pengertian Warna ... 9

2.2.2 Sifat Dasar Warna ... 10

(4)

2.2.4 Warna Jawa Barat ... 11

2.3 Tipografi ... 12

2.3.1 Pengertian Tipografi ... 12

2.3.2 Klasifikasi Huruf ... 12

2.3.3 Hirarki ... 13

2.4 Ilustrasi ... 13

2.4.1 Pengertian Ilustrasi ... 13

2.4.2 Peran Ilustrasi ... 14

2.5 Kampanye Sosial ... 14

2.5.1 Pengertian Kampanye Sosial ... 14

2.5.2 Tujuan Kampanye Sosial ... 14

2.6 Komunikasi ... 15

2.6.1 Pengertian Komunikasi ... 15

2.6.2 Cara Komunikasi yang Efektif ... 15

2.7 Media ... 15

2.8 Psikologi Usia 7-12 Tahun ... 16

BAB III DATA DAN ANALISIS MASALAH ... 19

3.1 Data dan Fakta ... 19

3.1.1 Mandatori: Komunitas Hong ... 19

3.1.2 Mandatori: Kementerian Pendidikan dan Kebudayaan ... 20

3.1.3 Observasi ... 21

3.1.4 Wawancara ... 27

3.1.5 Kuesioner ... 28

3.1.6 Tinjauan Proyek Sejenis ... 37

3.2 Analisis Permasalahan Berdasarkan Data dan Fakta ... 39

(5)

4.2.3 Konsep Media ... 47

4.4 Hasil Karya ... 47

4.4.1 Logo Kampanye ... 47

4.4.2 Poster Kampanye ... 48

4.4.3 Poster Infografis ………... 50

4.4.4 Flyer ………...………... 52

4.4.5 X-Banner ………..………. 53

4.4.6 Majalah ….……….………... 54

4.4.7 Baliho ……….……….. 55

4.4.8 Booklet ……….…………. 55

4.4.9 Gimmick ………...………. 56

4.5 Perhitungan Biaya Kampanye ... 59

4.6 Timeline ... 60

BAB V PENUTUP 5.1 Simpulan ………... 61

5.2 Saran ………. 61

(6)

DAFTAR TABEL

Tabel 2.1 Makna Warna Wayang Golek ... 11

(7)

DAFTAR GAMBAR

Gambar 1.1 Skema Perancangan ... 4

Gambar 3.1 Pekarangan Ulin Komunitas Hong ... 19

Gambar 3.2 Logo Kementerian Pendidikan dan Kebudayaan ... 20

Gambar 3.3 Sekolah Bina Bakti …... 22

Gambar 3.4 Kegiatan Murid-Murid saat Jam Istirahat ………... 22

Gambar 3.5 Workshop dari Komunitas Hong ………... 23

Gambar 3.6 Mahasiswa Bermain Salam Sabrang Gobang ... 24

Gambar 3.7 Mahasiswa Mencoba Membuat Keris-Kerisan …... 24

Gambar 3.8 Diagram Hasil Kuesioner Pada Anak SD Swasta di Bandung ……. 29

Gambar 3.9 Diagram Hasil Kuesioner Pada Anak SD Swasta di Bandung ……. 29

Gambar 3.10 Diagram Hasil Kuesioner Pada Anak SD Swasta di Bandung ……. 29

Gambar 3.11 Diagram Hasil Kuesioner Pada Anak SD Swasta di Bandung ……. 30

Gambar 3.12 Diagram Hasil Kuesioner Pada Anak SD Swasta di Bandung ……. 30

Gambar 3.13 Diagram Hasil Kuesioner Pada Anak SD Swasta di Bandung ……. 31

Gambar 3.14 Diagram Hasil Kuesioner Pada Anak SD Swasta di Bandung ……. 31

Gambar 3.15 Diagram Hasil Kuesioner Pada Anak SD Swasta di Bandung ……. 32

Gambar 3.16 Diagram Hasil Kuesioner Pada Anak SD Swasta di Bandung ……. 32

Gambar 3.17 Diagram Hasil Kuesioner Pada Anak SD Swasta di Bandung ……. 32

Gambar 3.18 Diagram Hasil Kuesioner Pada Anak SD Swasta di Bandung ……. 33

Gambar 3.19 Diagram Hasil Kuesioner Pada Anak SD Swasta di Bandung ……. 33

Gambar 3.20 Diagram Hasil Kuesioner Pada Anak SD Swasta di Bandung ……. 33

Gambar 3.21 Diagram Hasil Kuesioner Pada Anak SD Swasta di Bandung ……. 34

Gambar 3.22 Diagram Hasil Kuesioner Pada Anak SD Swasta di Bandung ……. 34

Gambar 3.23 Diagram Hasil Kuesioner Pada Anak SD Swasta di Bandung ……. 35

Gambar 3.24 Diagram Hasil Kuesioner Pada Anak SD Swasta di Bandung ……. 35

Gambar 3.25 Gambar Kuesioner ……… 36

Gambar 3.26 Diagram Hasil Kuesioner Pada Anak SD Swasta di Bandung ……. 36

(8)

Gambar 3.29 Visual Permainan Kampanye Yuk Main ... 38

Gambar 3.30 Maskot Kampanye “Yuk Main” ... 39

Gambar 3.31 Kunjungan Pertama ke SD St. Carolus, Surabaya .………... 39

Gambar 4.1 Warna Oranye ... 43

Gambar 4.2 Warna Merah Ungu ... 44

Gambar 4.3 Warna Hijau ... 44

Gambar 4.4 Warna Biru ... 44

Gambar 4.5 Font Big Bottom Cartoon ... 45

Gambar 4.6 Font Vinegar Stroke …... 45

Gambar 4.7 Font Bambino …... 46

Gambar 4.8 Font Futura ………... 46

Gambar 4.9 Logo Kampanye Kaulinan Sunda ………... 47

Gambar 4.10 Poster Awareness ………... 49

Gambar 4.11 Poster Informing …….…………... 50

Gambar 4.12 Poster Infografis Anatomi Permainan Tradisional ………... 51

Gambar 4.13 Poster Infografis Anatomi Permainan Tradisional ... 51

(9)

DAFTAR LAMPIRAN

Lampiran A: Sketsa Logo

Lampiran B: Sketsa Poster Awareness

Lampiran C: Sketsa Poster Informing

(10)

BAB I

PENDAHULUAN

1.1 Latar Belakang

Pada zaman dahulu, permainan tradisional cukup digemari karena memberikan kesan

yang menyenangkan. Kesan menyenangkan ini sering dimanfaatkan orang zaman

dahulu sebagai alat pengajaran untuk mendidik anak-anak. Salah satu manfaat dari

permainan tradisional adalah membantu seseorang untuk bersosialisasi tidak hanya

dengan usia sebaya tapi dengan orang yang lebih dewasa. Selain itu, permainan

tradisional juga mengajarkan seseorang untuk tidak menjadi pribadi yang

individualis dan bisa bekerja sama dengan orang lain.

Seiring berkembangnya zaman, permainan tradisional semakin jarang dimainkan

karena kurangnya fasilitas seperti teman bermain dan lapangan untuk bermain.

Alat-alat permainan tradisional juga semakin sulit ditemukan. Kurangnya fasilitas ini

membuat anak-anak kurang mengenal tentang permainan tradisional yang sudah ada

sejak lama.

Faktor yang dapat mendukung pengenalan permainan tradisional kepada anak-anak

adalah lokasi tempat mereka menuntut ilmu. Sekolah sangat berpengaruh dalam

perkembangan anak-anak. Namun disayangkan, hal ini kurang diperhatikan oleh

pihak sekolah dengan kurangnya program kegiatan yang berhubungan dengan

kebudayaan Indonesia.

Permainan tradisional Sunda merupakan salah satu budaya Indonesia yang harus

dilestarikan dan diperkenalkan lagi kepada anak-anak karena selain menarik,

permainan tradisional juga bisa memberikan nilai-nilai budaya yang mendidik

dengan cara yang sederhana. Pada masa pertumbuhan, anak-anak bisa mendapatkan

pendidikan dengan mudah melalui cara yang menyenangkan. Permainan tradisional

(11)

Untuk melestarikan dan memperbesar minat anak-anak untuk kembali bermain permainan tradisional, penulis membuat “Perancangan Kampanye Melestarikan Permainan Tradisional Sunda untuk Pelajar SD di Kota Bandung” yang bertujuan untuk menjaga dan mengajak anak-anak untuk mengenal kembali permainan

tradisional Sunda yang sudah jarang dimainkan melalui kegiatan-kegiatan sekolah.

1.2 Permasalahan dan Ruang Lingkup

Sesuai dengan latar belakang yang sudah dibahas, maka permasalahan yang

berhubungan dengan topik yang diambil adalah sebagai berikut:

1. Bagaimana melestarikan permainan tradisional Sunda kepada anak-anak usia

sekolah dasar melalui kegiatan sekolah?

2. Bagaimana meningkatkan kesadaran pentingnya manfaat permainan tradisional

dan meningkatkan rasa bangga terhadap permainan tradisional?

Ruang lingkup permasalahan meliputi pelestarian dan ajakan kepada anak-anak

antara usia 7 sampai 12 tahun, sosial ekonomi menengah atas untuk mengenal

kembali permainan tradisional Sunda di Jawa Barat.

1.3 Tujuan Perancangan

Tujuan perancangan yang ingin dicapai dari topik “Perancangan Kampanye Melestarikan Permainan Tradisional Sunda untuk Pelajar SD di Kota Bandung” adalah sebagai berikut:

1. Melalui kegiatan sekolah ekstrakurikuler untuk menarik perhatian anak-anak

usia sekolah dasar supaya mau memainkan permainan tradisional kembali.

2. Memberikan informasi tentang pentingnya permainan tradisional kepada

anak-anak usia sekolah dasar dan meningkatkan rasa bangga terhadap permainan

tradisional Sunda sebagai bagian dari pendidikan karakter.

1.4 Sumber dan Teknik Pengumpulan Data

Pengumpulan data yang akan dilakukan untuk memenuhi topik kampanye

melestarikan permainan tradisional Sunda di tengah kemajuan teknologi meliputi

(12)

1. Observasi/Pengamatan

Observasi dilakukan secara langsung ke beberapa sekolah swasta di Bandung.

Mengunjungi Komunitas Hong sebagai pakar permainan tradisional dan

mengikuti workshop dari Komunitas Hong.

2. Wawancara

Wawancara dilakukan kepada staf pengajar sekolah swasta di Bandung dan

beberapa murid sekolah seputar kegiatan belajar dan permainan tradisional.

3. Studi Pustaka

Studi Pustaka dilakukan dengan mencari data dari berbagai sumber seperti buku,

internet, artikel terkait, dan lain-lain.

4. Kuesioner

Kuesioner disebarkan kepada anak-anak dengan range umur 7 sampai 12 tahun

(13)

1.5 Skema Perancangan

Latar Belakang a. Kurangnya fasilitas untuk bermain permainan tradisional. b. Kurang diperkenalkan permainan tradisional kepada anak-anak.

Permasalahan

a. Bagaimana melestarikan permainan tradisional Sunda kepada anak-anak usia sekolah dasar melalui kegiatan sekolah?

b. Bagaimana meningkatkan kesadaran pentingnya manfaat permainan tradisional dan meningkatkan rasa bangga terhadap permainan tradisional?

Pemecahan Masalah

a. Melalui kegiatan sekolah ekstrakurikuler untuk menarik perhatian anak-anak usia sekolah dasar supaya mau memainkan permainan tradisional kembali.

b. Memberikan informasi tentang pentingnya permainan tradisional kepada anak-anak usia sekolah dasar dan meningkatkan rasa bangga terhadap permainan tradisional Sunda sebagai bagian dari pendidikan karakter.

Pengumpulan Data

a. Permainan tradisional d. Teori komunikasi

b. Teori desain e. Teori psikologi anak-anak

c. Teori kampanye

Mengenalkan kembali permainan tradisional Sunda kepada anak-anak melalui kampanye melestarikan permainan tradisional Sunda untuk anak-anak usia sekolah dasar kalangan menengah atas.

Konsep Komunikasi Konsep kreatif Konsep Media

Kampanye Memperkenalkan permainan tradisional Poster Sunda kepada anak-anak kalangan

menengah atas melalui kegiatan sekolah.

Hasil akhir: Anak-anak dapat mengenal dan tertarik untuk memainkan kembali permainan tradisional Sunda serta mendapatkan nilai-nilai budaya yang mendukung pendidikan karakter.

(14)

BAB V

PENUTUP

5.1 Simpulan

Dari hasil analisa dan pengerjaan desain, dapat disimpulkan bahwa sekolah-sekolah

swasta di Bandung sangat kurang dengan kegiatan sekolah yang berhubungan

dengan kebudayaan. Permainan tradisional memang digemari oleh anak-anak, tapi

dengan terbatasnya wawasan anak-anak tentang permainan tradisional dan

kurangnya media pengajar membuat anak-anak mulai meninggalkan permainan

tradisional.

Untuk memecahkan masalah di atas, dibuat “Perancangan Kampanye Melestarikan Permainan Tradisional Sunda untuk Pelajar SD di Bandung” untuk menambah wawasan anak-anak tentang permainan tradisional melalui kegiatan wajib

ekstrakurikuler di setiap sekolah. Perancangan kampanye dibantu dengan media

poster, flyer, x-banner, baliho, majalah, media sosial, booklet tentang permainan

tradisional, dan poster anatomi permainan tradisional yang akan dipasang di dalam

gedung sekolah.

5.2 Saran

5.2.1 Penulis

Saran dari penulis sendiri adalah mencoba untuk lebih fokus dalam mengerjakan

sesuatu dan bisa memanfaatkan waktu sebaik-baiknya.

5.2.2 Ibu Christine

Saran dari Ibu Christine adalah visualisasi yang kurang cocok untuk target audience.

Lebih baik menggunakan warna-warna pastel karena lebih lembut. Selain itu, jangan

menggunakan media sosial sebagai media kampanye, karena pada dasarnya

(15)

5.2.3 Pak Peter

Saran dari Pak Peter adalah riset harus dilakukan secara mendalam dari data

pendukung hingga data visual, apakah visual cocok untuk anak-anak atau tidak.

(16)

DAFTAR PUSTAKA

Buku

Arnett, Jeffrey Jensen. 2013. Adolescene and Emerging Adulthood: a Cultural

Approach. Fifth edition. New Jersey, USA: Pearson Education, Inc.

Aryani, Rina Farida. 2015. Mengenal Budaya Sunda Lebih Dekat. Lampung: Yrama

Widya

Danandjaja, James. 1984. Folklor Indonesia. Ilmu Gossip, Dongeng, dan Lain-Lain.

Jakarta: Grafiti. Pers

Darmaprawira W.A., Sulasmi. 2002. Warna: Teori dan Kreativitas Penggunaannya.

Edisi ke-2. Bandung: ITB

Fad, Aisyah. 2014. Kumpulan Permainan Anak Tradisional Indonesia. Jakarta:

Cerdas Interaktif

Felici, James. 2012. The Complete Manual of Typography: a Guide to Setting Perfect

Type. Second edition. Barkeley, Canada: Peachpit

Haley, Allan: Richard Poulin, Jason Tselentis, Tony Seddon, Gerry Leonidas, Ina

Saltz, Kathryn Henderson, dan Tyler Alterman. 2012. Typography

Referenced: a Comprehensive Visual Guide to the Language, History, and Practice of Typography. Massachusetts, USA: Rockport Publishers, a

member of Quayside Publishing Group.

Holtzschue, Linda. 2011. Understanding Color: an Introduction for Designers.

Fourth edition. New Jersey, USA: John Wiley & Sons, Inc.

Poulin, Richard. 2011. The Language of Graphic Design: An Illustrated Handbook

for Understanding Fundamental Design Principles. Massachusetts, USA:

Rockport Publishers, a member of Quayside Publishing Group.

Shaffer, R. David dan Katherine Kipp. 2007. Developmental Psychology: Childhood

& Adolescene. Seventh Edition. Belmont, CA, USA: Thomson Wadsworth

Sherin, Aaris. 2012. Design Elements: Color Fundamentals. Massachusetts, USA:

(17)

Jurnal

Ernawati, Purwaningsih. 2006. “Permainan Tradisional Anak: Salah Satu Khasanah Budaya yang Perlu Dilestarikan”. Jantra: Jurnal Sejarah dan Budaya. 1(1):

40

Hidayat, Dasrun. 2013.”Permainan Tradisional dan Kearifan Lokal Kampung Dukuh

Garut Selatan Jawa Barat”. JURNAL ACADEMICA Fisip Untad. 5(2): 1057.

Indrawan, Cathleen Andrea; Bramantijo, dan Ryan Pratama S. 2013.“Perancangan Kampanye Sosial Tentang Penggunaan Lajur Bersepeda di Kota Surabaya”.

Jurnal DKV Adiwarna, Universitas Krsiten Petra. 1(2)

Simatupang, Nurhayati. 2005. “Bermain Sebagai Upaya Dini Menanamkan Aspek

Sosial Bagi Siswa Sekolah Dasar”. Jurnal Pendidikan Jasmani Indonesia.

3(1): 23

Witabora, Joneta. 2012. “Peran dan Perkembangan Ilustrasi”. HUMANIORA Jurusan

Desain Komunikasi Visual, School of Design, BINUS University. 3(2): 659.

Online

Garcia, Enggia. 2012. “Media Above the Line dan Media Below the Line”, (online),

(https://enggiagarcia.wordpress.com/2012/02/03/media-above-the-line-dan-media-below-the-line/, diakses Kamis, 25 Februari 2016 19:58:07)

Yoegi. 2009. “Psikologi Remaja: Dalam Perkembangan Moral dan Mental”, (online),

(https://yoegi.wordpress.com/2009/06/04/psikologi-remaja-dalam-perkembangan-moral-dan-mental/, diakses Kamis, 25 Februari 2016

21:08:57)

Yuk Main. 2013. “Yuk Main! Kampanye Sosial Membangkitkan Kembali

Permainan Tradisional Indonesia”, (online),

(http://www.kaskus.co.id/thread/517840e77c1243ac7f000002/yuk-main-kampanye-sosial-membangkitkan-kembali-permainan-tradisional-indonesia/,

Gambar

Tabel 4.1 Perhitungan Biaya Kampanye .........................................................
Gambar 1.1  Skema Perancangan (Sumber: Data Penulis, 2016)

Referensi

Dokumen terkait

Latar belakang penelitian ini adalah Rendahnya perolehan hasil belajar mata pelajaran IPS di SDN Pucung III menunjukkan adanya indikasi terhadap rendahnya belajar

Kepada guru pendidikan jasmani, siswa dan pembaca pada umumnya hasil penelitian ini membuktikan bahwa penerapan gaya mengajar divergen memberikan pengaruh yang

Penelitian ini bertujuan untuk mengetahui perbedaan hasil belajar siswa pada kompetensi dasar mencatat transaksi pada jurnal umum mata pelajaran akuntansi

4) Seorang yang baru memulai karir sebagai PD akan menemui kesulitan saat melaksanakan operasional di ruang kontrol produksi. Hal apa saja yang harus dilakukan

Sinisme Penggunaan gaya bahasa sinisme pada wacana “ Lemah asli, tanpa perlu dikriminalisasi… ” merupakan sindiran dan ejekan terkait masalah pelemahan nilai rupiah yang terjadi

Pemrograman Android Dengan APP Inventor: Penerbit Andi Publisher. - Ditolis.com., 2013, penjelasan Arduino UNO,

Peningkatan sumber daya keluarga dapat ditempuh dengan memberikan bekal pengetahuan, keterampilan serta pendampingan berdasar kebutuhan masyarakat, potensi lokal maupun

Dengan ini saya menyatakan bahwa tesis Proses Emulsifikasi dan Analisis Biaya Produks i Minuman Emulsi Minyak Sawit Merah adalah karya saya dengan arahan dari komisi pembimbing