EFEKTIVITAS PERMAINAN “IM DREIERPACK” UNTUK MENINGKATKAN PENGUASAAN KOSAKATA BAHASA JERMAN.

138  121  Download (11)

Teks penuh

(1)

Diajukan Untuk Memenuhi Salah Satu Syarat Memperoleh Gelar Sarjana Pendidikan

Jurusan Pendidikan Bahasa Jerman

Disusun oleh: Silfi Eka Juliani

0907386

JURUSAN PENDIDIKAN BAHASA JERMAN

FAKULTAS PENDIDIKAN BAHASA DAN SENI

UNIVERSITAS PENDIDIKAN INDONESIA

(2)

Oleh

Silfi Eka Juliani

0907386

Disetujui dan disahkan oleh:

Pembimbing I

Dr. H. Azis Mahfuddin, M.Pd. NIP. 195206071976031003

Pembimbing II

Dra. Nining Warningsih, M.Pd NIP. 196107211988032002

Mengetahui

Ketua Jurusan Bahasa Jerman FPBS UPI bandung

(3)

Oleh Silfi Eka Juliani

Sebuah skripsi yang diajukan untuk memenuhi salah satu syarat memperoleh gelar Sarjana pada Fakultas Pendidikan Bahasa dan Seni

© Silfi Eka Juliani

Universitas Pendidikan Indonesia September 2014

Hak Cipta dilindungi undang-undang

(4)

Bahasa Jerman” ini sepenuhnya karya saya sendiri. Tidak ada bagian di dalamnya plagiat dari karya orang lain dan saya tidak melakukan penjiplakan atau pengutipan dengan cara-cara yang tidak sesuai dengan etika keilmuan yang berlaku dalam masyarakat. Atas pernyataan ini, saya siap menanggung resiko/sanksi yang dijatuhkan kepada saya apabila kemudian ditemukan adanya pelanggaran terhadap etika keilmuan dalam karya saya ini, atau ada klain dari pihak lain terhadap keaslian karya saya ini.

Bandung, September 2014 Yang membuat pernyataan,

(5)

vi

B. Identifikasi Masalah ... 3

C. Batasan Masalah ... 3

B. Metode dan Teknik Pengajaran ... 16

1. Metode Pengajaran ... 16

2. Teknik Pengajaran ... 18

C. Teknik Permainan dalam Pembelajaran ... 19

1. Pengertian Permainan ... 19

2. Manfaat, Keuntungan dan Kerugian Permainan dalam Pembelajaran ... 21

D. Permainan im Dreierpack dalam Pembelajaran Kosakata ... 23

(6)

vii

BAB III METODOLOGI PENELITIAN ... 27

A. Metode dan Desain Penelitian ... 27

B. Variabel Penelitian ... 27

C. Tempat dan Waktu Penelitian ... 28

D. Populasi dan Sampel Penelitian ... 28

E. Instument Penelitian ... 28

F. Teknik Analisis Data ... 29

G. Prosedur Penelitian ... 29

H. Hipotesis Statistik ... 30

BAB IV HASIL PENELITIAN DAN PEMBAHASAN ... 31

A. Deskripsi Data ... 31

1. Pretest... 31

2. Posttest ... 31

3. Uji persyaratan Analisis ... 31

a. Uji Normalitas ... 32

1) Uji Normalitas Data Pretest (X) ... 32

2) Uji Normalitas Data Posttest (Y) ... 32

b. Uji Homogenitas Variansi Data X dan Y ... 32

4. Uji Signifikansi Perbedaan Data Pretest (X) dan Posttest (Y) .. 32

5. Pengujian Hipotesis ... 33

B. Deskripsi Pelaksanaan Pembelajaran ... 33

C. Pembahasan Pelaksanaan Penelitian ... 37

BAB V KESIMPULAN DAN SARAN ... 39

A. Kesimpulan ... 39

B. Saran ... 39

DAFTAR PUSTAKA ... 40

LAMPIRAN-LAMPIRAN ... 41

(7)

viii

DAFTAR TABEL

Tabel 1 Kisi-kisi Instrumen ...42

Tabel 2 Klasifikasi Koefisiensi Validitas ...104

Tabel 3 Uji Reliabilitas Instrumen Pretest dan Posttest ...106

Tabel 4 Data Pretest dan Posttest ...109

Tabel 5 Uji Normalitas Data Pretest ...111

Tabel 6 Uji Normalitas Data Posttest ...114

Tabel 7 Besar Varians Data Pretest dan Posttest ...115

Tebel 8 Distribusi Nilai Pretest, Posttest dan Gain siswa ...116

(8)

ix

DAFTAR GAMBAR

(9)

x

DAFTAR LAMPIRAN

Lampiran 1 Kisi-kisi Instrument ...42

Lampiran 2 Instrument Penelitian ...44

Lampiran 3 Rencana Pelaksanaan Pembelajaran Perlakuan Pertama ...47

Lampiran 4 Rencana Pelaksanaan Pembelajaran Perlakuan Kedua ...55

Lampiran 5 Rencana Pelaksanaan Pembelajaran Perlakuan Ketiga ...65

Lampiran 6 Kartu-kartu im Dreierpack ...74

Lampiran 7 Uji Validitas Instrument Pretest dan Posttest ...86

Lampiran 8 Uji Reliabilitas Instrument Pretest dan Posttest ...106

Lampiran 9 Data Pretest dan Posttest ...109

Lampiran 10 Uji Normalitas Data Pretest (X) dan Posttest (Y) ...110

Lampiran 11 Uji Homogenitas Varians Data X dan Y ...115

Lampiran 12 Uji Signifikansi Perbedaan Rata-Rata ...116

Lampiran 13 Analisis Pengujian Hipotesis ...119

Lampiran 14 Tabel Distribusi dan Nilai Kritis L ...120

(10)

Silfi Eka Juliani, 2014

EFEKTIFITAS PERMAINAN “IM DRIERPACK” UNTUK MENINGKATKAN PENGUASAAN KOSAKATA ABSTRAKSI

Juliani, Silfi Eka. 2014. “Efektivitas Permainan im Dreierpack Untuk Meningkatkan Penguasaan Kosakata Bahasa Jerman”. Skripsi. Bandung: Jurusan Pendidikan Bahasa Jerman. Fakultas Pendidikan Bahasa dan Seni UPI.

(11)

Silfi Eka Juliani, 2014

ABSTRAKT

Juliani, Silfi Eka. 2014. “Die Efektivität des Spiels im Dreierpack” zur Steigerung der deutschen Wortschatzbeherrschung”. Eine Abschlussarbeit an der Deutschabteilung der Pädagogischen Fakultät für Sprachen und Kunst. Universitas Pendidikan Indonesia.

(12)

BAB I

PENDAHULUAN

A. Latar Belakang

Dalam menjalani kehidupan sosial, setiap individu tidak akan pernah lepas dari kegiatan berkomunikasi. Komunikasi terbentuk karena adanya kebutuhan setiap individu untuk saling menyampaikan informasi kepada sesamanya melalui suatu bahasa yang sama, baik lisan, tulisan maupun isyarat. Bahasa tertentu seperti bahasa ibu merupakan bahasa yang dipelajari secara tidak sadar melalui kegiatan sehari–hari, di mana secara alami orang tersebut akan mahir dengan sendirinya dalam menggunakan bahasa tersebut. Namun untuk beberapa bahasa tidaklah mudah untuk dipelajari dan dikuasai, seperti bahasa asing di antaranya bahasa Jerman.

Ada empat keterampilan dalam pembelajaran berbahasa Jerman, yaitu mendengar (Hören), berbicara (Sprechen), membaca (Lesen), dan menulis (Schreiben). Empat kemampuan dasar atau kemampuan terpadu tersebut harus dipelajari dan dikuasai oleh pembelajar bahasa secara bersamaan dan seimbang. Untuk dapat menguasai keterampilan berbahasa, seorang pelajar memerlukan penguasaan kosakata yang cukup. Dengan memiliki penguasaan kosakata yang cukup, maka pelajar akan dapat mengungkapkan fikiran atau gagasan yang dimilikinya dan dapat memahami serta mengerti gagasan atau fikiran orang lain melalui kalimat-kalimat yang dirangkai secara lisan maupun tulisan.

(13)

Akibat yang timbul karena pembelajaran kosakata yang demikian, berujung pada penguasaan kosakata siswa menjadi terbatas dan tidak berkembang.

Kesulitan belajar dapat juga diakibatkan oleh kurangnya motivasi seseorang dalam belajar. Motivasi atau semangat belajar ini biasanya dapat muncul bila suasana pembelajaran menyenangkan. Semakin senang seseorang dalam mempelajari suatu mata pelajaran, maka semakin tinggi motivasinya untuk mengikuti pelajaran tersebut. Dan semakin tinggi motivasi untuk mempelajari suatu mata pelajaran, akan semakin fokus dan semakin baik pula hasil belajarnya. Suasana yang menyenangkan dalam pembelajaran sebenarnya dapat dilakukan oleh guru dengan berbagai cara, seperti penjelasan yang diiringi dengan humor, pengadaan media yang menarik, permilihan metode serta teknik yang tepat dalam mengajar dan lainnya.

Salah satu kegiatan yang dapat dijadikan sebagai sarana membangkitkan motivasi dalam belajar adalah dengan penerapan permainan. Permainan di dalam kelas dapat membuat siswa tidak jenuh dan lebih bersemangat, sehingga meningkatkan motivasi siswa yang kemudian akan berdampak positif terhadap keberhasilan dalam mencapai tujuan pembelajaran. Dengan permainan siswa akan terfokus dan saling berlomba supaya memperoleh hasil semaksimal mungkin.

Banyak peneliti yang telah melakukan kegiatan belajar dengan penerapan permainan dalam meningkatkan kemampuan berbahasa dan hasilnya menunjukan bahwa penerapan permainan dalam pembelajaran efektif untuk meningkatkan kemampuan kosakata, seperti yang telah dilakukan Anika (2012), ia menerapkan media permainan Buchstabendiktat dalam pembelajaran kosakata bahasa Jerman, kemudian adapula Anshori (2013) juga menggunakan teknik permainan pantomim dalam pembelajaran kosakata bahasa Jerman. Hasil dari penelitian mereka menunjukan bahwa siswa dapat meningkatkan penguasaan kosakata bahasa Jerman dengan permainan.

(14)

tulisan kata benda dan artikelnya. Melalui kegiatan tersebut siswa tidak hanya mengetahui kosakata saja, tetapi artikelnya yang tepat serta arti kata tersebut melalui bantuan gambar benda.

Melihat kondisi siswa yang mengalami kendala dalam kosakata serta adanya suatu permainan kosakata yaitu im Dreierpack, peneliti tertarik untuk mencoba melakukan penelitian yang berjudul EFEKTIVITAS PERMAINAN “IM DREIERPACK” UNTUK MENINGKATKAN PENGUASAAN KOSAKATA BAHASA JERMAN.

B. Identifikasi Masalah

Ada banyak faktor penyebab yang diduga dapat mempengaruhi siswa dalam mengingat dan meningkatkan kosakata, yaitu sebagai berikut:

1. Bagaimanakah kondisi lingkungan siswa ketika proses belajar mengajar berlangsung?

2. Metode apa yang guru gunakan dalam pembelajaran?

3. Seberapa besar motivasi siswa dalam mempelajari bahasa jerman? 4. Apakah motivasi dapat mempengaruhi hasil belajar siswa?

5. Adakah permainan yang diterapkan guru di dalam kelas?

6. Apakah teknik yang digunakan untuk dapat membantu siswa meningkatkan kosakata bahasa Jerman?

7. Apakah penggunaan permainan dapat meningkatkan kemampuan kosakata siswa?

8. Apakah penguasaan kosakata siswa berpengaruh terhadap keterampilan berbahasa?

C. Batasan Masalah

(15)

D. Rumusan Masalah

Berdasarkan latar belakang, identifikasi masalah, dan batasan masalah yang telah dikemukakan di atas, dari dugaan sementara faktor hasil belajar kosakata bahasa Jerman dirumuskan penelitian sebagai berikut:

1. Bagaimanakah kemampuan kosakata bahasa Jerman siswa sebelum diterapkannya permainan “im Dreierpack” dalam pembelajaran?

2. Bagaimanakah kemampuan kosakata bahasa Jerman siswa setelah diterapkannya permainan “im Dreierpack” dalam pembelajaran?

3. Apakah permainan “im Dreierpack” yang diterapkan dalam pembelajaran efektif dapat meningkatkan kemampuan kosakata bahasa Jerman siswa?

E. Tujuan Penelitian

Adapun tujuan dari penelitian yang ingin penulis capai, yaitu untuk:

1. Mengetahui kemampuan kosakata bahasa Jerman siswa sebelum diterapkannya permainan “im Dreierpack” dalam pembelajaran.

2. Mengetahui kemampuan kosakata bahasa Jerman siswa setelah diterapkannya permainan “im Dreierpack” dalam pembelajaran.

3. Mengetahui efektivitas permainan “Im Dreierpack” dalam meningkatkan kemampuan kosakata bahasa Jerman siswa.

F. Manfaat Penelitian

Manfaat dari penelitian yang dilakukan adalah sebagai berikut: 1. Bagi peneliti

a. Dapat menambah pengalaman baru dalam proses pembelajaran dengan menggunakan teknik permainan “im Dreierpack”.

b. Dapat mengetahui tingkat keberhasilan dari penggunaan teknik permainan “im Dreierpack” di dalam proses pembelajaran.

2. Bagi guru

(16)

b. Memeberikan gambaran tentang penggunaan permainan im Dreierpack sebagai media pengajaran kosakata.

3. Bagi siswa

(17)

BAB II

LANDASAN TEORETIS

A. Kosakata

1. Pengertian kosakata

Fonem merupakan kesatuan bahasa yang terkecil. Dari penggabungan beberapa fonem akan terbentuklah suatu kata yang memiliki arti atau makna. Kata merupakan unsur dalam terbentuknya sebuah kalimat. Kumpulan kata yang dimiliki oleh seseorang dalam bahasa tertentu disebut dengan kosakata. Seperti yang diungkap dalam www.wikipedia.org, yaitu:

kosakata adalah himpunan kata yang diketahui oleh seseorang atau entitas lain, atau merupakan bagian dari suatu bahasa tertentu. Kosakata seseorang didefinisikan sebagai himpunan semua kata-kata yang dimengerti oleh orang tersebut atau semua kata-kata yang kemungkinan akan digunakan oleh orang tersebut untuk menyusun kalimat baru.

Pendapat lainnya mengenai arti kosakata dijelaskan dalam Langenscheidt (2009: 986), “Wortschatz ist alle Wörter einer Sprache oder Fachsprache”.

Pernyataan tersebut bermakna „Kosakata ialah seluruh kata suatu bahasa atau bahasa

bidang tertentu‟.

Pengertian kosakata lebih rinci dikatakan oleh Wermke et al. (2007: 1948) ke dalam dua pengertian, yaitu sebagai berikut:

a. Gesamtheit der Wörter einer Sprache Beispiele:

der englische Wortschatz

der Wortschatz einer Fachsprache

b. Gesamtheit der Wörter, über die ein Einzelner verfügt Beispiele

aktiver Wortschatz (Wortschatz, den ein Sprecher oder Schreiber tatsächlich verwendet)

passiver Wortschatz (Wortschatz, den ein Hörer oder Leser zwar versteht, aber nicht selbst verwendet)

(18)

b. Kosakata adalah keseluruhan kata yang dimiliki seseorang, terbagi atas kosakata aktif (kosakata yang digunakan pembicara atau penulis) dan kosakata pasif (kosakata yang dimengerti oleh pendengar dan pembaca, tetapi tidak digunakan sendiri)‟.

Dari definisi yang telah dikemukakan di atas, dapat disimpulkan bahwa kosakata merupakan himpunan kata suatu bahasa atau bidang bahasa tertentu atau kelseluruhan kata-kata yang dimiliki oleh seseorang yang mencakup kosakata aktif yaitu kosakata yang digunakan ketika sebagai pembicara dan penulis dan kosakata pasif yang dipahminya ketika menjadi pendengar dan pembaca.

Perolehan kosakata yang dimiliki seseorang erat hubungannya dengan keterampilan berbahasa, seperti yang dikatakan oleh Neuner (2000: 5) bahwa:

Der Wortschatzerwerb ist notwendigerweise immer mit der Entwicklung der sprachlichen Fertigkeiten Lesen, Höreverstehen, Sprechen und Schreiben verbunden und ohne gramatische, phontische und ortograpische Kenntnisse nicht funktionstüchtig.

Pendapat di atas dapat diartikan bahwa „perolehan kosakata itu selalu terkait dengan perkembangan keterampilan berbahasa yaitu membaca, mendengarkan, berbicara dan menulis dan tanpa pengetahuan tentang tata bahasa, fonetik dan ejaan kosakata tersebut tidak akan berfungsi dengan baik‟.

(19)

pengertian; atau kata adalah deretan huruf yang diapit oleh dua buah spasi dan

Dalam Langenscheidt (2009: 986) kosakata menurut penggunanya digolongkan ke dalam dua bagian, yakni:

a. aktiver Wortschatz ist alle Wörter, die jemand zum Sprechen benutz;

b. passive Wortschatz ist alle Wörter, die jemand in ihrer Bedeutung kennt (aber nicht selbst benutzt).

Pendapat tersebut diartikan:

a. Kosakata aktif adalah seuruh kata yang digunakan seseorang untuk berbicara; b. Kosakata pasif adalah semua kata yang semua orang mengetahui artinya (tetapi

tidak menggunakannya sendiri).

Sebagaimana yang diketahui bahwa kosakata merupakan kumpulan kata-kata, maka dari banyaknya kata akan terdapat pula pengklasifikasian dari kata. Seperti yang dikatakan Häuserman dalam www.heuber.de jenis kata bahasa Jerman dibedakan ke dalam 10 kategori, yaitu:

a. Das Geschlechtswort oder der Artikel (Artikel), z.B: der, die, das

b. Das Dingwort oder Substantiv (Nomina), z.B: der Tisch, die Brille, das Buch. c. Das Eigenschaftswort (Adjektiva),

z.B: stark, heiβ, grau.

d. Das Zahlwort oder Numerale (Numeralia), z.B: eins, zwei, drei.

e. Das Fürwort oder Pronomen (Pronomina), z.B: er, sie, es.

f. Das Zeitwort oder Verben (Verba), z.B: machen (machte – gemacht).

(20)

z.B: gestern, heute, noch.

h. Das Verhältniswort oder die Präposition (Preposisi), z.B: auf, in, vor.

i. Das Binderwort oder die Konjunktion (Konjungsi), z.B: dann, oder, und.

j. Das Empfindungswort oder die Interjektion (Kata Seru), z.B: husch! ach! toll!

Berbeda dengan Häuserman, Bohn (2000: 20-21) mengklasifikasikan kata yang lebih luas cakupannya ke dalam 11 bagian, yaitu berdasarkan:

a. Nach Wortarten (Jenis kata)

1) Nach dem Inhalt der Wörter (Inhaltswörter)

Substantive, Verben, Adjektive (Haus, wohnen, hell).

Inhaltswörter sind der offene, dynamische und umfangreichere Teil des Wortschatzes.

2) Nach dem Funktionen der Wörter (Funktionswörter)

Artikel, Präpositionen, Konjunktionen, usw. (das, vor, weil)

Sie sind der geschlossene, stabile und kleinere Teil des Wortschatzes.

„Berdasarkan jenisnya, kata dibedakan menurut: 1. Maknanya, yakni nomina (Haus), verba (wohnen) dan ajektiva (hell). Kata-kata kelompok ini bersifat

terbuka, dinamis dan lebih luas cakupannya. 2. Fungsinya yang terdiri dari kata

sandang (das), preposisi (vor), dan konjungsi (weil) dan lain sebagainya.

Kata-kata kelompok ini merupakan kosaKata-kata yang bersifat tertutup, stabil dan

cakupannya lebih kecil„.

b. Der Umfang (Cakupannya)

Einzelwörter und Wortgruppen (Buch, jmdm. Dank sagen).

„Menurut luas/cakupannya, kata dibagi menjadi kata tunggal (Buch) dan kelompok kata (jmdm. Dank sagen)„

.

c. Die Wortbildung (Pembentukan kata) Vom Stammwort, z. B. Eis, gibt es 1) Ableitungen (eisig)

(21)

„Pembentukan kata dibagi menjadi: 1. Turunan kata, contoh dari akar kata

Eis“ menjadi „eisig, dan 2. Gabungan kata (komposita) contohnya Schokoladeneis, terdiri dari kata dasar Schokolade“ dan „Eis“ yang merupakan kata penentu yang menentukan artikel dari komposita kata tersebut

sehingga kata „Schokoladeneis“ mempunyai artikel das menjadi „das

Schokoladeneis“. Selain itu, adapula pembentukan kata dengan awalan (prefiks) contohnya enteisen.

d. Paradigmatische Beziehungen (Hubungan pradiggmatik)

1) Bedeutungsgleiche oder - ähnliche Wörter (Synonime): sprechen - reden 2) Wörter mit gegenteiliger Bedeutung (Antonyme): billig – teuer

3) Unter- oder nebengeordnete Wörter (Hyponyme): Eltern: Vater, Mutter; Obst: Äpfel.

„Berdasarkan hubungan paradigmatik kosakata dibagi menjadi tiga, 1. Kata yang memiliki kesamaan makna atau kemiripan kata (sinonim):

sprechen – reden (berbicara). 2. Kata yang berlawanan makna (antonim): billig

– teuer (murah-mahal). 3. Kata yang maknanya tercakup dalam kata lain yang lebih umum (hiponim): kata Vater, Mutter merupakan kata yang tercangkup

dalam Eltern dan Äpfel, Orange bagian dari kata Obst„.

e. Die Herkunft (Asal kata)

Fremdwörter wie Etui, Internationalismen wie Komitee und Lehnwörter wie Mauer und Fenster.

„Menurut asalnya kata terbagi menjadi tiga yaitu yang berasal dari kata-kata asing seperti Etui, dari bahasa internasional seperti Komitee dan kosakata

pinjaman atau serapan dari bahasa asing seperti Mauer dan Fenster„.

f. Wortfamilie (Rumpun kata)

(22)

„Berdasarkan rumpun kata yaitu kata-kata yang secara etimologi memiliki akar yang sama, contohnya geben, Gabe, Gift, angeben, Aufgabe dan lain

sebagainya„.

g. Wortfelder (Ranah kata)

Wörter, die zu einem Sachgebiet gehören, z. B. Wasser, Fluss, Quelle, fliessen, strömen, rinnen, Strom, Bach, Mündung, Ufer, feucht, nass usw.

„Berdasarkan ranah kata yaitu kata-kata yang termasuk ke dalam suatu bidang tertentu, misalnya Wasser, Fluss, Quelle, fliessen, strömen, rinnen, Strom,

Bach, Mündung, Ufer, feucht, nass dan lain sebagainya„.

h. Stilistischen Varienten/Registern (Gaya bahasa/daftarnya)

Wörter gleicher Stilebenen, z. B. verstehen, begreifen, erfassen im Unterschied zu kapieren, mitkriegen, schnallen.

‟Berdasarkan gaya bahasa/daftarnya yaitu kata-kata yang memiliki tingkatan gaya bahasa yang sama seperti verstehen, begreifen, erfassen dan kapieren,

mitkriegen, schnallen„.

i. Soziale Varianten (Varian sosial)

Hochsprache, Umgangssprache, Gruppensprachen.

‟Berdasarkan varian sosial kata terbagi menjadi tiga, yaitu bahasa resmi, bahasa sehari-hari, dan bahasa kelompok masyarakat tertentu‟.

j. Regionale Varianten (Varian daerah) z. B. Heidelbeere, Blaubeere, Moosbeere.

‟Berdasarkan varian suatu daerah contohnya Heidelbeere, Blaubeere,

Moosbeere‟.

(23)

‟Berdasarkan cara keberadaannya, kosakata dibagi menjadi dua bagian, yakni kosakata yang digunakan secara lisan dan yang tertulis‟.

Pembagian kosakata juga dikemukakan oleh Bimmel, Kast, dan Neuner (2003: 91) ke dalam dua bagian, yaitu:

a. Rezeptiver Wortschatz:

“Wörter, die die Schüler nur verstehen sollen, wenn sie Texten lesen oder hören”.

„Kosakata reseptif yaitu kata-kata yang hanya dapat dimengerti oleh siswa, ketika mereka membaca teks atau mendengarnya.‟

b. Produktiver Wortschatz:

“Wörter, die die Schüler selbst produktiv gebrauchen lernen: in Gesprächen oder schriftlich.

„Kosakata produktif merupakan kata-kata yang dipelajari oleh siswa untuk digunakan secara produktif dalam berbicara atau menulis.‟

3. Nomina

Seperti yang dikatakan di atas menurut Häuserman dalam www.heuber.de bahwasanya nomina atau das Dingwort oder Substantiv merupakan bagian dari pengklasifikasian kata. Dalam bahasa Jerman sendiri, nomina atau substantiv merupakan sebutan untuk kata benda atau orang, baik sebagai subjek maupun objek dalam sebuah kalimat. Seperti yang dikatakan Kern (2006: 33) “Die meisten Wörter unserer Sprache sind Nomen. Sie bezeichnet: Personen (Mutter, Mitschüler, Anna),

andere Lebewesen (Hund, Fliege, Topfpflanze), Gegenstände (Tür, Computer,

Schreibtisch, Lampe) und gedachte oder vorgestellte Dinge (Problem, Pause,

(24)

Schreibtisch, Lampe), dan hal yang ada dalam pikiran atau bayangan (Problem,

Pause, Mathematik, Aufgabe).

Adapun ciri-ciri yang utama dari suatu nomina yaitu selalu ditulis dengan di awali huruf kapital, seperti yang dikemukakan Engel (2004: 270), “Nomina werden Im Deutsch mit groβen Anfangsbuchstaben geschrieben”. Hal yang sama dikemukakan Neubold (2008: 14) bahwa “Substantive kann man immer gut erkennen, da sie grundsätztlich groβgeschreiben werden” yang berarti nomina selalu dapat dikenali dengan baik karena ditulis dengan huruf besar. Selain itu menurut Neubold (2008: 14) ada tiga ciri penting dari nomina, yakni:

1. Das Genus (das Grammatische Geschlecht):

Maskulinum (der Löffel), Femininum (die Gabel), und Neutrum (das Messer)

2. Der Numerus (die Grammatische Zahl): Singular (der Topf) und Plural (die Töpfe) 3. Der Kasus (der grammatische Fall):

Der Tee schmeckt. Den Tee mag ich nicht.

Dari paparan tersebut dijelaskan ada tiga ciri penting lainnya dari nomina yaitu genus atau jenis kelamin gramatikal yaitu maskulin (der Löffel), feminin (die Gabel) dan netral (das Messer), numerus atau bilangan gramatikal yaitu singularis/bentuk tunggal (der Topf) dan plural/bentuk jamak (die Töpfe), dan kasus gramatikal (Der Tee schmeckt. Den Tee mag ich nicht.)

Nomina bahasa Jerman dibedakan pula berdasarkan artikelnya yaitu, der, die, dan das seperti yang dikemukakan di atas. Artikel ini memiliki peran sebagai pembeda setiap jenis nomina, seperti der untuk menentukan bahwa nomina tersebut berjenis kelamin maskulin contohnya: der Vater, der Sohn, der Onkel, usw, sedangkan semua nomina berjenis feminin ditentukan oleh artikel die contohnya die Mutter, die Tante, dan die Frau, dan untuk das merupakan artikel yang berjenis

netral seperti: das Museum, das Datum, usw.

(25)

a. Das maskuline Genus haben:

1) Subtantive, die männliche Person bezeichnet: der Arzt, Chef, Mann, Neffe, Onkel, Sohn, Vater

darunter auch Substantive mit den Endungen: -er: der Lehler, Sänger, Schuler, Rentner, Sportler

-ent/ -ient/ -and/ -ant: der Päsident, Patient, Doktorand, Fabrikant -är/ -eur/ -ör: der Revolutioär, Friseur, Frisör

-ier: der Bankier, Offizier -or: der Autor, Doktor -ist: der Pollizist -e: der Dane, Pole

2) Substantive mit den Endungen:

-er: Gerät: der Computer, Fernseher, Rechner, andere: der Finger, Hammer (aber: die Butter, Mutter, Oper, Schwester, usw, und das Alter, Fernster, Messer, Wasser, Zimmer, usw)

-ling: der Lehrling, Säugling, Schmetterling -ig/ -ich: der Essig, König, Teppich, usw

3) Substantive aus Verben (Ohne -en): der Befehl, Beginn, Besitz, Flug, Plan, Ruf, Schlaf

4) Zeit (Tage/ Monate/ Jahreszeiten): der Dienstag, Mai, Frühling 5) Nieder Schläge: der Hangel, Regen, Schnee

6) Automarken und Züge: der BMW, ICE 7) Alkoholische Getränke: der Wein

8) Mineralien und Gesteine: der Fels, Granit, Marmer

Dari kutipan tersebut diketahui ciri dari nomina berjenis maskulin yaitu 1) Semua nomina berupa orang yang bergender laki-laki (der Arzt, Chef, Mann, Neffe, Onkel, Sohn, Vater) dan juga nomina yang berjenis kelamin laki-laki dengan akhiran

-er (der Lehler, Sänger, Schuler, Rentner, Sportler), -ent/ -ient/ -and/ -ant (der

Päsident, Patient, Doktorand, Fabrikant),-är/ -eur/ -ör (der Revolutioär, Friseur,

Frisör), -ier (der Bankier, Offizier), -or (der Autor, Doktor), -ist (der Pollizist), dan

e (der Dane, Pole); 2) Nomina yang berakhiran -er (Gerät: der Computer,

Fernseher, Rechner, andere: der Finger, Hammer, kecuali die Butter, Mutter, Oper,

Schwester, usw, und das Alter, Fernster, Messer, Wasser, Zimmer, usw), -ling (der

Lehrling, Säugling, Schmetterling), dan -ig/ -ich (der Essig, König, Teppich, usw); 3)

(26)

Plan, Ruf, Schlaf); 4) Waktu (hari: Dienstag, bulan: Mai, musim: Frühling); 5)

Cuaca (der Hangel, Regen, Schnee) ; 6) Merek mobil dan kereta (der BMW, ICE); 7) Minuman beralkohol (der Wein); dan 8) Hasil tambang (der Fels, Granit, Marmer) merupakan bagian yang termasuk pula ke dalam nomina berartikel der.

b. Das neutral Genus haben:

1) Substantive mit den Endungen:

-chen/ -lein: das Häuschen, Vöglein (auch weibliche Personen: das Mädchen)

-um: das Datum, Museum, Studium, Zentrum -ma: das Klima, Thema

-ment: das Instrument, Element -o/ -eau: das Radio, Niveau

2) Substantivierte Verben mit den Endungen -en: das Essen, Lesen

-ing: das Training, Jogging (auf dem Englischen) 3) Sprache: das Deutsch, Englische, Französische

4) Substantive aus Adjektiven, insbesondere auch Farbnamen: das Gute, Schöne, Wahren; Blau, Lila

5) Geografische Eigennamen (Städte, Länder, Kontinente), wenn sie ein Attribut bei sich haben: das schöne Berlin, das alte China.

Nomina yang berjenis kelamin netral ditandai dengan 1) Nomina yang berakriran -chen/ -lein (das Häuschen, Vöglein (auch weibliche Personen: das Mädchen), -um (das Datum, Museum, Studium, Zentrum), -ma (das Klima, Thema,

-ment (das Instrument, Element), -o/ -eau (das Radio, Niveau); 2) Nomina yang

berasal dari verba dengan akhiran –en (das Essen, Lesen) dan -ing (das Training, Jogging dalam bahasa Inggris); 3) Bahasa (das Deutsch, Englische, Französische);

4) Nomina yang berasal dari ajektiva terutama nama-nama warna (das Gute, Schöne, Wahren; Blau, Lila); dan 5) Nama geografis seperti kota, negara, benua jika dikenai

atribut (das schöne Berlin, das alte China).

c. Folgende Substantive haben ein feminines Genus:

1) Substantive: die wibliche Personen bezeichnen: die Frau, Mutter, Tante (das Mädchen, das Fraulein)

(27)

-schaft: die Freundschaft, Gesellschaft

-e: die Erde, Frage, Sonne (Ausnahmen: männliche Personen (s.o) und Tiere: der Junge, Affe, das Auge, Ende)

-ei: die Bäckerei, Metzgerei -ität: die Nationalität, Universität -ion: die Information, Rezeption -ik: die Musik, Politik, Technik

3) Substantive vom Verb mit der Endungen –t: die Frucht, Sacht, Tat (Oft) 4) Zahlen und Noten: die Eins, Zwei, Sieben, Dreizehn

5) Schiffe, Flugzeuge und Motorrad marken: die Titanic, Boeing, Vespa 6) Blumen und Bäume: die Rose, Tanne

Nomina yang memiliki jenis kelamin feminin atau die yaitu, 1) Semua nomina yang menandai orang yang bergender perempuan (die Frau, Mutter, Tante kecuali das Mädchen, das Fraulein); 2) Nomina dengan akhiran -ung (die Anmeldung, Zeitung), -heit/ -keit (die Freiheit, Möglichkeit), -schaft (die Freundschaft,

Gesellschaft), -e (die Erde, Frage, Sonne, pengecualian untuk laki-laki dan hewan

seperti der Junge, Affe, das Auge, Ende), -ei (die Bäckerei, Metzgerei), -ität (die Nationalität, Universität), -ion (die Information, Rezeption), -ik (die Musik, Politik,

Technik); 3) Nomina yang berasal dari verba dengan akhiran t (Frucht, Sacht, Tat,

kecuali Oft); 4) Angka dan nilai (die Eins, Zwei, Sieben, Dreizehn); 5) Merk kapal, pesawat terbang dan motor (die Titanic, Boeing, Vespa), dan nama bunga dan pohon (die Rose, Tanne).

B. Metode dan Teknik Pengajaran

1. Metode Pengajaran

Sebelum kegiatan belajar mengajar di kelas dilakukan, sebaiknya guru mempersiapkan cara jitu dalam menyampaikan materi ajar sehingga mudah diterima oleh peserta didik yakni melalui pemilihan metode dan teknik yang tepat terutama dalam pengajaran bahasa. Seperti yang dikatakan Subana dan Sunarti (2009: 19) bahwa “pengajaran bahasa sering dibicarakan dalam tiga aspek yang berkaitan, yakni

pendekatan, metode dan teknik”. Subana dan Sunarti (2009: 18) juga mengemukakan

(28)

bahasa dan proses belajar bahasa“. Melalui pendekatanlah metode-metode pengajaran itu muncul. Metode itu sendiri dikatakan oleh Surakhmad dalam Suryosubroto (2009: 140) “adalah cara-cara pelaksanaan daripada proses pengajaran, atau soal bagaimana seharusnya suatu bahan pelajaran diberikan kepada murid-murid di sekolah”. Selain itu metode dikatakan Isjoni (2007: 12) “a way in achieving something” dengan kata lain metode ialah „cara untuk mencapai tujuan‟. Pendapat mengenai definisi metode yang hampir sama dikemukakan pula oleh Hardini dan Puspitasari (2012: 13), bahwa “metode adalah cara kerja yang bersistem untuk memudahkan pelaksanaan suatu kegiatan guna mencapai tujuan yang ditentukan”. Definisi metode yang lebih rinci dikemukakan Suryono dan Hariyanto (2012: 19) sebagai berikut:

Metode pembelajaran adalah seluruh perencanaan dan prosedur maupun langkah-langkah kegiatan pembelajaran termasuk pilihan cara penilaian yang akan dilaksanakan. … Pengertian perencanaan itu jika dikaitkan dengan konsep yang berkembang dewasa ini meliputi Standar Kompetensi (SK), Kompetensi Dasar (KD), indicator, tujuan pembelajaran, persiapan pembelajaran, kegiatan pembelajaran mulai dari kegiatan pembuka atau awal, kegiatan inti dan penutupnya, serta media pembelajaran yang terkait, sampai dengan penilaian pembelajaran.

Dapat disimpulkan bahwa metode merupakan cara-cara pelaksanaan suatu proses pengajaran termasuk seluruh perencanaan pembelajaran yang sesuai dengan prosedur dan langkah-langkah kegiatan pembelajaran dari awal kegiatan hingga akhir kegiatan termasuk pilihan cara penilaian serta konsep-konsepnya, media dan segala yang terkait dengan pembelajaran guna mencapai tujuan yang ditentukan.

2. Teknik Pengajaran

(29)

pembelajaran dapat diartikan sebagai cara yang dilakukan seseorang dalam mengimplementasikan suatu metode secara spesifik”.

Lebih spesifik lagi Rampillon (1996: 14) mengungkapkan pengertian teknik yang berkaitan dengan belajar bahasa asing, yakni: „Lerntechniken sind Verfahren, die vom Lernenden absichtlich und planvoll angewandt werden, um sein

fremdsprachliches Lernen vorzubereiten, zu stauern und zu kontrollieren“. Menurut Rampillon, „teknik pembelajaran adalah cara yang digunakan secara terencana dan sistematis oleh pembelajar untuk mempersiapkan, mengendalikan dan mengontrol proses belajar bahasa asingnya‟.

Pentingnya mengapa teknik pengajaran diperlukan, dipertegas oleh pendapat yang dikemukakan oleh Rampillon (1996: 20-27), yaitu:

a. Lerntechniken tragen zur Selbständigkeit und Mündigkeit der Schüler bei b. Lerntechniken helfen, mehr und schneller zu lernen

c. Lerntechniken unterstützen den Prozeβ des lifelong learning d. Lerntechniken fördern die Individualisierung des Lernprozesses

e. Lerntechniken spielen für den Abbau von Leistungsschwächen eine Rolle f. Lerntechniken aktivieren Schüler und wirken als Lernverstärker

g. Lerntechniken tragen dazu bei, Leistungsstreβ abzubauen

Dari kutipan tersebut, dapat dipaparkan sebagai berikut:

a. Teknik pembelajaran memberikan kontribusi untuk kemandirian dan kesiapan atau kemapanan siswa

b. Teknik pembelajaran membantu siswa untuk belajar lebih banyak dan lebih cepat

c. Teknik pembelajaran membantu proses Lifelong Learning

d. Teknik pembelajaran mendorong individualisasi dalam proses belajar e. Teknik pembelajaran berperan untuk meminimalisir kekurangan siswa

f. Teknik pembelajaran menjadikan siswa aktif dan berfungsi sebagai penambah motivasi

(30)

Dari beberapa pendapat mengenai teknik di atas dan dipertegasnya dengan pentingnya teknik pengajaran, maka dapat disimpulkan bahwa teknik merupakan langkah atau cara yang digunakan secara terencana dan sistematis dalam mengimplementasikan metode secara spesifik untuk mempersiapkan, mengendalikan dan mengontrol proses belajar sebagai upaya agar siswa dapat belajar lebih banyak dan lebih cepat, mendorong individualisasi, meminimalisir kekurangan siswa, berperan aktif dalam belajar dan berfungsi sebagai penambah motivasi serta mengurangi stress dalam belajar.

C. Teknik Permainan dalam Pembelajaran

1. Pengertian Permainan

Permainan adalah sesuatu yang tidak terlepas dari kata senang dan gembira. Permainan bersifat fleksibel karena dapat dilakukan dimana saja, oleh siapa saja, dan tanpa batasan umur maupun waktu tertentu. Dalam suatu permainan, biasanya terdapat hal yang diperjuangkan atau ingin dicapai sehingga pemain dapat dikatakan sebagai pemenang. Biasanya dalam permainan, kemenangan diukur dengan siapa pemilik dan pengumpul point terbanyak.

Latuberu (Santoso, 2005) berpendapat bahwa “Permainan adalah suatu bentuk kegiatan peserta yang terlibat di dalamnya atau pemain-pemainnya bertindak sesuai dengan aturan-aturan yang telah diterapkan untuk mencapai satu tujuan”. Sependapat dengan Latuberu, Sardiman dkk (2008:75) mengatakan bahwa “permainan (games) adalah setiap konteks antara para pemain yang berinteraksi satu sama lain dengan mengikuti aturan-aturan tertentu untuk mencapai tujuan-tujuan tertentu pula”. Berbeda dengan kedua pendapat di atas, Ismail (2009:26) mengartikan permainan ke dalam dua pengertian yaitu:

(31)

Pendapat yang lebih spesifik mengenai permainan dalam pelajaran bahasa diutarakan Bobezani (2003) bahwa “permaian bahasa adalah salah satu cara dalam

mempelajari bahasa melalui teknik permainan”. Adapun tujuan dari permainan

bahasa menurutnya adalah:

a. Merangsang interaksi verbal pembelajar; b. Menambah kefasihan dan keyakinan; c. Menyediakan konteks pembelajaran;

d. Bertindak sebagai alat yang dapat mengikis rasa bosan; dan e. Bertindak sebagai alat pemulihan, pengukuhan dan pengayaan.

Selain itu, Dauviller dan Levy-Hillerich (2004: 5) mengemukakan keharusan dalam permainan, yakni ,,Spiele sollten vor allem Spass machen und den Unterricht in einer Atmosphäre ablaufen lassen, die frei ist von Angst, Zeit- und Notendruck”.

Menurutnya permainan seharusnya menyenangkan dan menyebabkan pembelajaran berlangsung dalam suasana yang bebas dari rasa takut, tekanan waktu dan tekanan prestasi atau nilai. Selanjutnya ia mengungkapkan bahwa ,,Spiele müssen vor allem ein Spielziel haben, nicht nu rein Lernziel” (Dauviller dan Levy-Hillerich, 2004: 17).

„permainan terutama harus mempunyai tujuan permainan, tidak hanya murni tujuan

belajar‟.

Dari pendapat mengenai permainan yang telah dipaparkan sebelumnya di atas, dapat ditarik kesimpulan bahwa permainan merupakan aktivitas yang menyenangkan bebas dari rasa takut, tekanan waktu dan tekanan nilai di mana para pemainnya saling berinteraksi satu sama lain sesuai dengan aturan-aturan tertentu untuk mencapai tujuan-tujuan tertentu pula baik dalam mencari kesenangan atau kepuasan menang-kalah maupun tidak dan permainan bahasa merupakan teknik permainan yang digunakan dalam mempelajari suatu bahasa yang memiliki tujuan positif bagi para siswa.

2. Manfaat, Keuntungan dan Kerugian Permainan dalam Pembelajaran

(32)

yang baik pula bagi yang merasakan. Penggunaan permainan dalam pembelajaran mempunyai manfaat pula. Menurut Dvořáková (2007: 18), ada empat manfaat permainan dalam pembelajaran yaitu:

a. Durch das Spielen sind die Schüler motiviert und sind leichter bereit mitzuarbeiten.

b. Das Spiel entwickelt schöpferische Überlegungen, kombinatorische Fähigkeiten und Fähigkeiten des Suchens nach neuen Strategien.

c. Beim Spielen kommt es zur spontanen Aktivität ohne Stress.

d. Durch spielerische Aktivität gewinnen die Schüler neue Erkenntnisse.

Dikatakannya bahwa:

a. Melalui permainan siswa termotivasi dan lebih mudah untuk bekerjasama. b. Permainan mengembangkan pemikiran kreatif, kemampuan yang berkombinasi

dan kemampuan mencari strategi baru.

c. Permainan menciptakan aktivitas yang spontan tanpa stress.

d. Melalui aktivitas permainan siswa mendapatkan pengetahuan baru.

Selain penggunaan permainan dalam pembelajaran memiliki manfaat, permainan juga memiliki keuntungan dan kelebihan bila diterapkan dalam pembelajaran. Keuntungan dan kerugian penggunaan permainan dalam pembelajaran seperti yang diutarakan oleh Dvořáková (2007: 20-21) yaitu sebagai berikut:

a. Vorteile des Spiels:

1) Durch das Spielen sind die Schüler aktiviert und motiviert. Das Spielen macht die Ätmosphare in der Klasse frei.

2) Beim Spielen ist die Konzentration der Schüler auf dem höheren Grad, nicht so bei den Aufgaben die sie strict erfüllen müssen.

3) Die Schüler, die beim Lernen schwächer sind, fühlen beim Spielen nicht so groβe Unterschieden zwischen ihnen und anderen Mitshülern.

4) Das Spiel ermöglicht aktives, kreatives und selbständiges Lernen.

5) Durch das Spielen können sich die Kinder reale Situationen ausprobieren, können eigene Erfahrungen benutzen.

6) Der Schüler muss sich auf sich selbst verlassen und muss selbst handeln. 7) Durch das Spiel lernen die Kinder, bestimmte Regeln einzuhalten und auf

bestimmte Situationen angemessen zu reagieren. b. Nachteile des Spiels:

(33)

2) Zu komplizierte und nicht begreifene Regeln, die unlust hervorrufen. 3) Der Lehrer darf die Schüler dazu nicht zwigen.

4) Die Kinder sollen freiwillig zum Spielen kommen.

5) Störfaktoren aus der Umgebung, d.h. Lärm aus der anderen Klasse. Dalam kutipan tersebut dikatakan bahwa keuntungan permainan yaitu:

1) Melalui permainan siswa menjadi aktif dan termotivasi. Permainan membuat suasana di kelas menjadi bebas.

2) Pada saat bermain konsentrasi siswa berada pada tingkatan yang tinggi, tidak seperti ketika mengerjakan tugas yang harus dikerjakan secara tuntas.

3) Siswa yang mengalami kesulitan dalam belajar, dalam permainan merasa tidak terlalu berbeda dengan teman sekelasnya.

4) Permainan memungkinkan pembelajaran yang efektif, kreatif dan mandiri. 5) Melalui permainan siswa dapat mencoba situasi nyata dan dapat menggunakan

pengalaman mereka sendiri.

6) Siswa harus percaya akan diri mereka sendiri dan harus bertindak sendiri. 7) Melalui permainan siswa belajar untuk menaati peraturan dan memberikan

tanggapan terhadap situasi tertentu secara tepat.

Sedangkan kerugian permainan menurut kutipan di atas adalah:

1) Terkadang siswa tidak mengerti bahwa itu merupakan sebuah permainan. 2) Aturan yang rumit dan tidak dimengerti mengakibatkan siswa tidak

bersemangat atau tidak tertarik.

3) Guru tidak boleh memaksa siswa untuk melakukan permainan. 4) Siswa hendaknya secara sukarela ikut serta dalam permainan.

5) Ada faktor gangguan dari lingkungan sekitar yaitu kebisingan yang datang dari kelas lain.

D. Permainan im Dreierpack dalam Pembelajaran Kosakata

(34)

sehingga memudahkan para pengajar untuk menerapkan dan memilih suatu permainan dalam pembelajaran bidang studi tertentu, namun dengan mempertimbangkan keefektifan permainan tersebut. Salah satu permainan yang dapat diterapkan untuk pembelajar tingkat pemula dalam pembelajaran kosakata bahasa Jerman, yaitu permainan im Dreierpack.

Im Dreierpack dijelaskan oleh Piel (2002: 42) sebagai berikut:

Im Dreierpack gespielt wird Vierer- bis Sechsgruppen. Vor jeder Gruppe liegen alle Karten offen auf dem Tisch. Ein Spieler beginnt und muss nun Bildkarte,Bezeichnungskarte und Artikelkarte, die zueinadder passen, heraussuchen. Wenn er einen Fehler macht, ist der nächste Spieler an der Reihe. Der Fehler wird nicht sofort verbessert, sonder die entsprechenden Karten bleiben so lange liegen, bis sie jemand richtig zu ordnen kann.

Gambar 2.1 Contoh kartu-kartu dalam permainan im Dreierpack

Menurut paparan di atas „permainan im Dreierpack dimainkan oleh empat sampai enam orang setiap kelompoknya. Setiap kelompok mendapat sejumlah kartu yang berisi gambar, artikel serta lambang tulisan kata dari gambar. Kemudian semua kartu tersebut diletakan di atas meja secara terbuka. Setiap pemain dalam suatu kelompok harus menemukan ketiga pasang kartu yang cocok. Bila pemain tersebut

die

Kreide

das

Bett

(35)

melakukan kesalahan, maka giliran main beralih pada pemain berikutnya. Kesalahan pemasangan kartu tidak segera diperbaiki tetapi dibiarkan terlebih dahulu sampai ada pemain dari anggota kelompoknya yang menemukan pasangannya hingga benar‟.

Adapun langkah-langkah kegiatan dalam pembelajaran dengan menerapkan teknik permainan im Dreierpack adalah sebagai berikut:

1. Siswa dibagi menjadi beberapa kelompok, setiap kelompok terdiri dari empat sampai enam anggota.

2. Setiap kelompok membuat satu barisan memanjang kebelakang.

3. Setiap kelompok mendapat satu meja yang di atasnya diletakan kartu-kartu berupa gambar, artikel serta tulisan kata yang menunjukan suatu gambar yang tersusun acak.

4. Pemain pertama memulai permainan dengan mencari 3 buah pasang kartu yang berupa artikel, gambar dan tulisan kata dari suatu benda yang sesuai dan diletakan di atas meja secara terbuka. Siswa yang telah merangkaikan kartu baik secara benar atau salah dapat bertukar posisi dengan anggota lain yang sudah bersiap dibelakangnya hingga seluruh peserta mendapat giliran untuk memasangkan kartu. Kesalahan dalam memasangkan kartu dibiarkan terlebih dahulu hingga salah seorang pemain dari anggota kelompoknya ada yang dapat menemukan pasanganny yang cocok.

5. Guru hanya bertindak sebagai pengawas selama kegiatan permainan tersebut berlangsung.

6. Kelompok yang telah menyelesaikan permainan merangkaikan kartu ini, dapat menempelkan kartu-kartunya di karton yang telah tertempel dipapan tulis. 7. Kegiatan ini dapat dikatakan selesai jika seluruh kelompok telah

(36)

8. Setelah seluruh kelompok menyelesaikan permainan dan menempelkannya, salah seorang pemain dalam setiap kelompoknya secara bergantian dapat membacakan hasil yang telah ia rangkaikan.

E. Kerangka Berpikir

Berdasarkan landasan teoretis yang telah dipaparkan, kosakata merupakan salah satu bagian yang terpenting dalam meguasai empat keterampilan berbahasa baik secara lisan maupun tulisan. Kumpulan kata suatu bahasa ini, sangat menentukan seberapa besarnya kemampuan seseorang dalam menguasai bahasa. Namun pentingnya penguasaan kosakata dianggap sepele oleh para siswa karena kurangnya kesadaran dan arahan serta motivasi dari guru bahwa kosakata adalah dasar seseorang terampil dalam berbahasa. Hal tersebut menjadikan siswa lambat-laun mengalami banyak kesulitan terutama dalam menguasai empat kemampuan berbahasa yang wajib dimiliki seorang pembelajar bahasa.

Untuk mengatasi kesulitan yang timbul tersebut, salah satu alternatif yang dapat dilakukan dalam kegiatan belajar mengajar di kelas adalah menerapkan suatu metode atau teknik pengajaran, yaitu dengan teknik permainan. Teknik permainan terutama dalam pembelajaran bahasa selain dapat mengikis rasa bosan dalam belajar, dapat pula merangsang interaksi pembelajar serta menambah kefasihan dan keyakinan dalam belajar sehingga siswa pun bersedia belajar dengan sungguh-sungguh. Selain permainan memiliki sifat menyenangkan bagi yang melakukan, banyak hal positif yang dapat diambil terlebih lagi apabila dilakukan dalam kegiatan belajar bahasa di kelas, seperti menjadikan siswa aktif dan termotivasi, pembelajaran dikelas menjadi efektif, kreatif dan mandiri, suasana ketika belajar akan terasa santai dan tidak tertekan oleh waktu dan nilai, selain itu siswa bebasa dari stres atau jenuh sehingga pembelajar akan lebih mudah dalam mengingat pelajaran yang diberikan melalui permainan tersebut.

(37)
(38)

BAB III

METODOLOGI PENELITIAN

A. Metode Penelitian

Metode yang digunakan dalam penelitian ini adalah metode eksperimen kuasi atau eksperimen semu tanpa kelas pembanding, karena penelitian ini bertujuan untuk melihat keefektivan permainan im Dreierpack dalam meningkatkan penguasaan kosakata bahasa Jerman. Desain yang digunakan dalam penelitian ini adalah one–group pre-test post-test dengan satu kelas eksperimen.

Gambar 3.1 Desain penelitian

Keterangan:

O1 : Pretest (tes awal) dilakukan untuk mengetahui kemampuan awal kosakata bahasa Jerman yang dimiliki siswa sebelum diberikan perlakukan dengan permainan im Dreierpack.

X : Treatment (perlakuan) berupa pengajaran kosakata dengan permainan im Dreierpack.

O2 : Posttest (tes akhir) dilakukan untuk mengetahui kemampuan akhir kosakata bahasa Jerman yang dimiliki siswa setelah diberikan perlakukan dengan permainan im Dreierpack.

B. Variabel Penelitian

Variabel dari penelitian ini terdiri atas dua variabel, yaitu sebagai berikut: 1. Variabel bebas atau X merupakan penggunaan teknik permainan im

Dreierpack dalam proses pembelajaran kosakata bahasa Jerman.

(39)

C. Tempat dan Waktu Penelitian

Penelitian ini dilaksanakan di SMA Negeri 16 Bandung pada semester genap tahun ajaran 2013/2014. Adapun pelaksanaan perlakuan dengan menggunakan teknik im Dreierpack yaitu terhitung mulai tanggal 30 April sampai 21 Mei 2014 dengan rincian pretest dilaksanakan pada tanggal 30 April dan posttest pada tanggal 21 Mei 2014.

D. Populasi dan Sampel

Populasi dalam penelitian ini adalah seluruh siswa kelas X di SMA Negeri 16 Bandung. Sedangkan sampel yang dipilih adalah siswa kelas X-Jerman 8 sebanyak 20 siswa. Pemilihan sampel dilakukan atas anjuran pihak pengajar di sekolah karena pertimbangan waktu dan merupakan subjek yang memiliki kemampuan merata.

E. Instrumen Penelitian

Intrumen yang digunakan dalam penelitian ini adalah:

1. Instrumen pembelajaran yaitu berupa rencana pembelajaran yang dijadikan sebagai acuan dalam proses pembelajaran.

(40)

realibilitas soal. Dari 60 soal yang diujicobakan terdapat 26 soal yang dinyatakan tidak valid karena termasuk dalam klasifikasi rendah, sangat rendah dan tidak valid hasil akhirnya.

F. Teknik Analisis Data

Data dalam penelitian ini diolah dan dianalisis melalui tahapan-tahapan berikut:

1. Memeriksa dan menganalisis hasil tes awal (pretest) dan tes akhir (posttest). 2. Melakukan uji validitas dan reliabilitas pretest dan posttest.

3. Melakukan persyaratan analisis yaitu uji normalitas dan uji homogenitas data yang telah diperoleh.

4. Menguji signifikansi perbedaan rata-rata dengan menggunakan uji T melalui rumus sebagai berikut:

� = �

�2 ( −1) Dengan keterangan:

Md : Mean dari perbedaan tes awal dan tes akhir xd : Deviasi masing-masing subjek (d-Md)

x2d : Jumlah kuadrat deviasi

N : Subjek

G. Prosedur Penelitian

Penelitian ini dilakukan melalui langkah-langkah sebagai berikut: 1. Mengumpulkan teori-teori yang relevan dengan masalah yang dijadikan

penelitian.

2. Mengajukan proposal penelitian.

(41)

6. Menyusun instrument penelitian.

7. Melakukan uji coba instrument penelitian dan pretest.

8. Melaksanakan perlakuan atau treatment kepada siswa dengan pengunaan teknik permainan im Dreierpack dalam pembelajaran penguasaan kosakata. 9. Melakukan posttest.

10. Pengolahan data menggunakan penghitungan statistik. 11. Penarikan kesimpulan dari penelitian.

H. Hipotesis

Hipotesis statistik yang digunakan dalam penelitian ini adalah: Ho : µ SsP = µ SbP

Hi : µ SsP> µ SbP Keterangan:

µ SsP merupakan hasil belajar kosakata bahasa Jerman setelah diterapkannya perlakuan permainan im Dreierpack (posttest) dalam pembelajaran.

µ SbP merupakan hasil belajar kosakata bahasa Jerman sebelum diterapkannya perlakuan permainan im Dreierpack (pretest) dalam pembelajaran.

(42)

BAB IV

ANALISIS DATA DAN PEMBAHASAN

A. Deskripsi Data

Penelitian ini terdiri atas dua variabel, yaitu permainan im Dreierpack yang merupakan variabel X (variable bebas) dan penguasaan kosakata sebagai variabel Y (variable terikat). Data dalam penelitian ini diperoleh melalui hasil pretest (O1) dan posttest (O2). Pretest dan posttest dilakukan dengan menggunakan perangkat tes yang sama.

1. Pretest

Setelah melakukan pretest maka diperoleh data bahwa dari skor maksimal 100, skor tertinggi yang didapat oleh sampel sebesar 67 dan terendah 27, dengan sekor rata-rata 50. Berdasarkan kategori penilaian dari Arikunto (2008: 245), skor 50 termasuk ke dalam kategori kurang. (perhitungan rinci lihat lampiran 9)

2. Posttest

Posttest dilakukan setelah perlakuan diberikan kepada siswa. Data yang

diperoleh dari posttest yaitu dari skor maksimal 100, skor tertinggi didapat sebesar 98 dan skor terendah sebesar 67, dengan skor rata-rata 87,2. Berdasarkan kategori penilaian dari Arikunto (2008: 245), skor tersebut termasuk ke dalam kategori baik sekali. (Perhitungan rinci llihat lampiran 9)

3. Uji Persyaratan Analisis

Sebelum data dianalisis, terlebih dahulu dilaksanakan penghitungan uji persyaratan analisis yang meliputi uji normalitas dan uji homogenitas varians data X dan Y.

a. Uji Normalitas

(43)

1) Uji Normalitas Data Pretest (X)

Dari penghitungan dengan menggunakan table distribusi F pada pretest (X) diperoleh Lhitung sebesar 0,1224, sedangkan Ltabel dengan taraf nyata (�)= 0,05 dan n= 20 diperoleh nilai 0,190. Berdasarkan penghitungan tersebut tampak bahwa Lhitung<Ltabel. Hal ini menunjukkan bahwa data pretest berdistribusi normal. (Penghitungan lebih rinci dapat dilihat pada lampiran 10, tabel 5)

2) Uji Normalitas Data Posttest (Y)

Untuk data posttest (Y) diperoleh Lhitung sebesar 0,0869 dengan jumlah sampel (n)= 20 pada taraf nyata (�) = 0,05 diperoleh harga Ltabel sebesar 0,190. Berdasarkan penghitungan tersebut tampak bahwa Lhitung(0,0869)<Ltabel(0,190). Hal ini menunjukan data Y juga berdistribusi normal. (Penghitungan lebih rinci dapat dilihat pada lampiran 10, tabel 6)

b. Uji Homogenitas Variansi Data Pretest (X) dan Posttest (Y)

Uji homogenitas variansi dilakukan untuk menguji apakah data yang dijadikan sampel homogen atau tidak. Dengan kata lain, uji homogenitas digunakan untuk menguji homogen atau tidaknya sampel yang diambil dari populasi yang sama. Salah satu syarat agar pengujian homogenitas dapat dilakukan adalah apabila datanya telah terbukti berdistribusi normal.

Dari hasil penghitungan uji homogenitas variansi data X dan data Y diperoleh Fhitung= 2,25, sedangkan dari tabel data distibusi F dengan dk pembilang= 1 dan dk penyebut = n – 1 = 20 – 1 = 19 diperoleh Ftabel=4,38 berdasarkan penghitungan tersebut tampak bahwa Fhitung<Ftabel. Hal ini menunjukkan bahwa variansi data X dan Y bersifat homogen (lihat lampiran 11).

4. Uji Signifikansi Data Pretest (X) danPosttest (Y)

(44)

Tampak ℎ� �� > �� yang berarti terdapat perbedaan yang signifikan antara hasil pretest dan posttest. (Data selengkapnya dapat dilihat lebih rinci pada lampiran 7)

5. Pengujian Hipotesis

Kriteria pengujian hipotesis adalah jika ℎ� �� > �� maka H0 ditolak dan H1 diterima. Berdasarkan hasil penghitungan uji t sebagaimana dipaparkan di

atas, diperoleh hasil ℎ� �� = 18,4 > �� = 1,1729. Hal ini berarti, H0 ditolak dan H1 diterima. Dengan kata lain, penggunaan teknik permainan im Dreierpack efektif dalam meningkatkan penguasaan kosakata bahasa Jerman. Dengan demikian, hipotesis yang dikemukakan dapat diterima.

B. Deskripsi Pelaksanaan Pembelajaran

Pembelajaran dengan teknik permainan im Dreierpack dilaksanakan di SMA Negeri 16 Bandung sebanyak empat kali pertemuan terhitung dari tanggal 30 April sampai 21 Mei 2014 dan dilakukan oleh peneliti. Populasi dalam penelitian ini adalah seluruh siswa kelas X. Sedangkan sampel yang dipilih adalah siswa kelas X-Jerman 8. Adapun rincian pelaksanaannya dapat diuraikan sebagai berikut:

1. Pretest

Pretest dilakukan pada tanggal 30 April 2014 pada pukul 10.00-11.30 WIB

yang sekaligus merupakan uji coba soal. Kegiatan diawali dengan penjelasan peneliti mengenai tujuan dilakukannya penelitian ini dan yang akan berperan juga sebagai orang yang akan memberikan perlakuan kepada siswa atau sebagai guru. Siswa diberi soal yang berupa pretest untuk mengetahui kemampuan awal penguasaan kosakata bahasa Jerman. Kemudian peneliti mengumpulkan hasil pretest yang telah dikerjakan oleh siswa.

2. Perlakuan Pertama

(45)

a. Pendahuluan

Pada awal pembelajaran, untuk memusatkan perhatian pembelajar terhadap tema yang akan dibahas (die Welt der Schule) guru melakukan kegiatan tanya jawab singkat bersama siswa dengan pertanyaan “Was findet man im Klassenzimmer?”. Kemudian siswa menjawab sesuai yang ia ketahui dalam bahasa Indonesia, guru menuliskan jawaban siswa beserta bahasa Jermannya.

b. Kegiatan Inti

Siswa diperlihatkan gambar suatu ruang kelas di Jerman.Siswa mengamati dan membandingkan benda-benda yang terdapat pada gambar dan benda yang terdapat di kelasnya sendiri. Kemudian siswa diminta mendengarkan CD dan mengidentifikasi nomina yang didengar dengan cara mencantumkan nomor sesuai nominanya pada lembar latihan. Setelah siswa selesai mengerjakan soal, guru dan siswa membahasnya bersama. Tahap selanjutnya guru bertanya kepada salah satu siswa “Wie heiβt das auf Deutsch?” sambil menunjuk salah satu benda yang ada di gambar. Kemudian siswa diminta untuk melakukan dialog mengenai benda yang ada dalam gambar seperti yang dicontohkan. Untuk memastikan siswa dapat melakukan dialog dengan baik, beberapa pasang siswa diminta untuk memperagakan di depan kelas. Guru dan siswa mengkoreksi jika terdapat kesalahan atas dialog yang dilakukan siswa.

Untuk memantapkan penguasaan kosakata siswa, guru memberikan latihan melalui permainan im Dreierpack degan media kartu. Kartu berisikan nomina, artikel dan gambar yang sesuai dengan nominanya. Siswa dibagi menjadi beberapa kelompok yang tediri dari 4-6 anggota. Siswa bermain dan mulai memasangkan kartu hingga seluruh kartu yang tersedia telah dipasangkan seluruhnya. Setelah seluruh siswa menyelesaikan permainan, salah satu anggota setiap kelompok diminta untuk membacakan dan membahas apa yang telah kelompoknya kerjakan.

c. Penutup

(46)

3. Perlakuan Kedua

Perlakuan kedua dilakukan pada tanggal 14 Mei 2014 pukul 10.00-11.30 WIB. Guru melakukan perlakuan kedua dalam pembelajaran di kelas untuk memantapkan penguasaan kosakata siswa melalui permainan im Dreierpack. Berikut uraian kegiatan perlakuan kedua:

a. Pendahuluan

Pada perlakuan kedua sebagai pendahuluan, guru memberikan apersepsi dengan pertanyaan “Wie heiβt das auf Deutsch?” sambil menunjukan gambar yang berupa materi yang dipelajari sebelumnya.

b. Kegiatan Inti

Pada kegiatan ini, siswa terlebih dahulu diperdengarkan dialog sederhana. Kemudian siswa diminta mengerjakan latihan soal tertulis yaitu memberi tanda silang pada kata atau gambar yang mereka dengar, selanjutnya pada latihan 2a siswa dimnta untuk menjodohkan penggalan kata menjadi kata utuh yang benar, dan pada latihaan 2b siswa diminta untuk melengkapi kata dengan artikelnya. Setelah siswa mengerjakan latihan soal, siswa dan guru bersama-sama membahas hasil pekerjaan siswa.

Untuk memantapkan penguasaan tentang kosakata, siswa kembali membentuk kelompok untuk latihan dengan permainan im Dreierpack.Siswa memulai permainan memasangkan kartu. Setelah permainan selesai dan hasil kerja telah ditempel serta dibahas bersama, guru mengkondisikan agar siswa kondusif kembali.

c. Penutup

Peneliti menyimpulkan pembelajaran dan menegaskan kembali mengenai materi yang telah dipelajari. Siswa diminta untuk mempelajari ulang materi mengenai Schulsachen in der Tasche.

4. Perlakuan Ketiga

(47)

unbestimmter Artikel (ein, eine), und Verneinung (kein, keine). Berikut uraian

kegiatan perlakuan ketiga di kelas: a. Pendahuluan

Kegiatan pembelajaran di awali dengan guru mengajukan pertannyaan“Wie heiβt das auf Deutsch?”, setelah siswa menjawabnya kemudian guru memberikan pertanyaan “Was ist das?”.

b. Kegiatan Inti

Siswa diberikan lembaran materi dan diminta untuk mengamati dan membaca terlebih dahulu materi yang diberikan sebelum diberikan penjelasan oleh guru. Guru menjelaskan materi tentang penggunaan bestimmter (der, die, das) und unbestimmter Artikel (ein, eine), und Verneinung (kein, keine). Setelah

siswa memahaminya, kemudian siswa diberi latihan soal tertulis dan setelah latihan soal selesai dikerjakan siswa, guru dan siswa bersama-sama membahasnya.

Untuk memantapkan penguasaan kosakata nomina, siswa diberikan latihan permainan im Dreierpack.Siswa membuat kelompok kembali dan mulai untuk melakukan permainan. Saat permainan berakhir dan telah dibahas, siswa dikondisikan kembali.

c. Penutup

Peneliti menyimpulkan kegiatan pembelajaran dan siswa diminta untuk mempelajari kembali materi yang telah disampaikan.

5. Posttest

Setelah siswa diberikan tiga kali perlakuan, siswa diberikan posttest untuk mengetahui tingkat penguasaan kosakata nomina siswa.Posttest diberikan pada tanggal 9 November 2013 pada jam pelajaran terakhir.Setelah siswa selesai mengerjakan, lembaran soal dikumpulkan kepada guru.

Kehadiran siswa saat posttest berbeda dengan kehadiran siswa pada saat pretest, pada pretest jumlah siswa yang hadir sebanyak 22 dan pada posttest

(48)

C. Pembahasan Hasil Penelitian

Berdasarkan hasil pengolahan data dari penelitian yang telah dilakukan, dapat disimpulkan bahwa melalui pengunaan teknik permaian im Dreierpack dalam proses pebelajaran penguasaan kosakata siswa meningkat. Hal ini terbukti dengan adanya peningkatan rata-rata hasil belajar siswa sebesar 37,2 dari nilai rata-rata 50 pada saaat pretest menjadi 87,2 ketika posttest, hal tersebut diperkuat dengan analisis pengujian hipotesis dengan teknik uji signifikansi dengan perolehan nilai thitung yang lebih besar dibandingkan ttabel (18,4> 1,729).

Melalui teknik pembelajaran ini, kemandirian dan kemapaman siswa dalam belajar meningkat, siswa dibantu untuk belajar lebih banyak dan lebih cepat. Penggunaan teknik ini juga mendorong individualisasi dalam proses belajar dan meminimalisir kekurangan siswa. Selain itu teknik permainan juga berperan sebagai alat pemulihan, pengukuhan dan pengayaan serta merangsang interaksi verbal setiap pembelajar sehingga pembelajaran terasa menyenangkan bagi siswa dan terbebas dari rasa takut, tekanan waktu, dan tekanan prestasi atau nilai. Dalam proses belajar dengan teknik permainan ini pula seluruh siswa berpartisipasi aktif, kreatif dan efektif serta spontanitas siswa terlatih karena siswa mencoba situasi nyata dengan pengalaman mereka sendiri sehingga konsentrasi siswa berada pada tingkat yang tinggi dan semakin fokus dengan apa yang dilakukan, dengan demikian ilmu yang didapatkan siswa akan semakin banyak yang tertanam dalam ingatan.

Kegiatan pembelajaran ini menjadikan guru berperan sebagai pengawas dan pengarah permainan sehingga ketika siswa melakukan permainan im Dreierpack, siswa terlihat bersemangat, pembelajaran yang biasanya jenuh dan

membosankan menjadi terasa menyenangkan dan bersifat kompetitif bagi para siswa sehingga siswa berusaha mendapatkan hasil yang terbaik. Teknik permainan im Dreierpack dalam pembelajaran sangat menumbuhkan motivasi siswa dalam

(49)

bagian pasangan kartu yang sesuai. Permainan im Dreierpack ini dalam pembelajaran bahasa juga menambah kefasihan dan keyakinan diri setiap siswa bahwa ia dapat atau mampu untuk melakukan dan menyelesaikan tugas yang diberikan seperti teman yang lainnya.

(50)

39

BAB V

SIMPULAN DAN SARAN

A. Simpulan

Setelah dilakukan penelitian tentang efektivitas permainan im Dreierpack terhadap pembelajaran kosakata bahasa Jerman dan analisis berdasarkan penghitungan secara statistik, maka dapat ditarik beberapa kesimpulan yaitu, sebagai berikut:

1. Pada tes awal (pretest) diperoleh nilai tertinggi sebesar 67 dan nilai terendah sebesar 27, sehingga diperoleh nilai rata-rata sebesar 50. Oleh karena itu, kemampuan kosakata bahasa Jerman yang dimiliki siswa sebelum penerapan permainan im Dreierpack dalam pembelajaran digolongkan ke dalam kategori kurang.

2. Pada tes akhir (posttest) diperoleh nilai tertinggi sebesar 98 dan nilai terendah sebesar 67, sehingga diperoleh rata-rata nilai sebesar 87,2 yang tergolong ke dalam kategori penilaian sangat baik.

3. Berdasarkan selisih nilai rata-rata pretest dan posttest diperoleh Gain sebesar 37,2 dan dari hasil uji-t diperoleh ℎ� �� > �� (18,4> 1,1729). Hal tersebut menunjukkan terdapat perbedaan yang signifikan antara hasil pretest dan posttest. Oleh karena itu, dapat disimpulkan bahwa permainan

im Dreierpack efektiv dalam meningkatkan penguasaan kosakata siswa.

B. Saran

(51)

DAFTAR PUSTAKA

Achmad dan Abdullah, Alek. (2012). Linguistik Umum. Jakarta: Erlangga. Arikunto, S. (2008). Dasar-dasar Evaluasi Pendidikan. Jakarta: Bumi Aksara. Bimmel, Peter et al. (2003). Deutschunterricht planen. Arbeit mit

Lehrwerkslektionen. München: Langenscheidt.

Bobezani. (2003). Tekbik Pengajaran dan Pembelajaran. Tersedia: http:members.tripod.com/Bobezani/teknik.html.

Bohn, Rainer. (2000). Probleme der Wortschatzarbeit. München: Langenscheidt. Dauviller, Christa dan Levy-Hillerich, Dorothea. (2004). Spiele im

Deutschunterrich. München: Langenscheidt.

Duden. (2003). Deutsches Universal Wörterbuch. Mannheim, Leipzig, Wien: Dudenverlag.

Dvořáková, Dana. (2007). Spiele im Deutschunterricht. Brün: Masaryle-

Universität. [online]. Tersedia:

http://is.muni.cz/th/79404/pedf_m/diplom._prace.pdf

Engel, Ulrich. (2004). Deutsch Grammatik –Neuarbeitung-. München: IUDICIUM Verlag GmbH.

Fleer, Sarah. (2008). Langenscheidt Kurzgrammatik Deutsch. Berlin und München: Langenscheidt KG.

Hardini, Isriani dan Puspitasari, Dewi. (2012). Strategi Pembelajaran Terpadu. Yogyakarta: Familia.

Isjoni, dkk. (2007). Pembelajaran Perpaduan Indonesia-Malaysia. Yogyakarta: Pustaka Pelajar.

Ismail, Andang. (2009). Metode Permainan dalam Pebelajaran. [Online]. Tersedia: http://belajarpsikologi.com/metode-permainan-dalampembelajaran [2 Februari 2014]

Figur

Gambar 2.1 Contoh kartu-kartu dalam permainan im Dreierpack

Gambar 2.1

Contoh kartu-kartu dalam permainan im Dreierpack p.34
gambar.
gambar. p.53
gambar yang sesuai dengan nominanya.

gambar yang

sesuai dengan nominanya. p.62
gambar nomina.

gambar nomina.

p.83
Gambar 2. Kartu-kartu im Dreierpack

Gambar 2.

Kartu-kartu im Dreierpack p.85
Tabel 2. Klasifikasi Koefisien Validitas

Tabel 2.

Klasifikasi Koefisien Validitas p.115
Tabel 3. Uji Reliabilitas Instrumen Pretest-Posttest

Tabel 3.

Uji Reliabilitas Instrumen Pretest-Posttest p.117
Tabel 4

Tabel 4

p.120
Uji Normalitas Data Tabel 5 Pretest

Uji Normalitas

Data Tabel 5 Pretest p.122
Tabel 6

Tabel 6

p.125
Tabel 7.

Tabel 7.

p.126
Tabel 8

Tabel 8

p.127
Tabel 9

Tabel 9

p.128
Tabel 15. Distribusi Z

Tabel 15.

Distribusi Z p.131
Tabel 16. Distribusi F

Tabel 16.

Distribusi F p.132
Tabel 17. Distribusi T

Tabel 17.

Distribusi T p.135
Tabel 18. Nilai Kritis L untuk Uji Liliefors

Tabel 18.

Nilai Kritis L untuk Uji Liliefors p.136

Referensi

Memperbarui...