• Tidak ada hasil yang ditemukan

Pengembangan katalog digital tanaman obat langka di INdonesia berbasis tiga dimensi

N/A
N/A
Protected

Academic year: 2017

Membagikan "Pengembangan katalog digital tanaman obat langka di INdonesia berbasis tiga dimensi"

Copied!
175
0
0

Teks penuh

(1)

SKRIPSI

PENGEMBANGAN KATALOG DIGITAL TANAMAN OBAT

LANGKA DI INDONESIA BERBASIS TIGA DIMENSI

Oleh: Luluk Mitasari 106091002943

PROGRAM STUDI TEKNIK INFORMATIKA

FAKULTAS SAINS DAN TEKNOLOGI

UIN SYARIF HIDAYATULLAH

JAKARTA

(2)

PENGEMBANGAN KATALOG DIGITAL TANAMAN OBAT

LANGKA DI INDONESIA BERBASIS TIGA DIMENSI

Skripsi

Sebagai Salah Satu Syarat Untuk Memperoleh Gelar Sarjana Komputer

Fakultas Sains dan Teknologi

Universitas Islam Negeri (UIN) Syarif Hidayatullah Jakarta

Oleh

Luluk Mitasari

106091002943

PROGRAM STUDI TEKNIK INFORMATIKA

FAKULTAS SAINS DAN TEKNOLOGI

UIN SYARIF HIDAYATULLAH

JAKARTA

(3)
(4)
(5)

PERNYATAAN

DENGAN INI SAYA MENYATAKAN BAHWA SKRIPSI INI BENAR-BENAR HASIL KARYA SENDIRI YANG BELUM PERNAH DIAJUKAN SEBAGAI SKRIPSI ATAU KARYA ILMIAH PADA PERGURUAN TINGGI ATAU LEMBAGA MANAPUN

Jakarta, September 2011

(6)

ABSTRAK

Luluk Mitasari – 106091002943, Pengembangan Katalog Digital Tanaman Obat Langka di Indonesia Berbasis Tiga Dimensi, dibimbing oleh Qurrotul Aini, MT

dan Elsy Rahajeng, S.Kom, MTI.

Pemanfaatan tanaman obat langka di Indonesia masih terbilang sangat sedikit. Pemanfaatan serta pembudidayaan tanaman-tanaman langka berkhasiat ini masih terbatas pada kalangan yang memang berkecimpung di bidang ini. Masyarakat luas pada umumnya belum banyak yang mengetahui informasi terkait tanaman-tanaman langka yang berkhasiat ini, informasi seperti halnya wujud, khasiat, cara pengolahan serta pembudidayaan dari tanaman-tanaman yang sebenarnya dapat dijadikan alternatif yang menjanjikan di bidang kesehatan. Penyediaan suatu media informasi mengenai tanaman obat langka di Indonesia merupakan suatu solusi dari permasalahan minimnya pemanfaatan tanaman obat langka tersebut. Katalog digital tanaman obat langka di Indonesia berbasis tiga dimensi sebagai sarana penyampaian informasi dapat lebih menarik dan efisien dalam memaparkan informasi yang ingin disampaikan terkait dengan 20 jenis tanaman obat langka di Indonesia. Pembuatan katalog digital ini menggunakan metode pengumpulan data dan metode pengembangan sistem. Metode pengumpulan data terdiri dari studi pustaka dan penyebaran kuesioner. Sedangkan metode pengembangan sistem menggunakan Interactive Multimedia System Design and

Development (IMSDD) yang meliputi 4 tahapan yaitu kebutuhan sistem,

pertimbangan desain, implementasi dan evaluasi. Aplikasi ini menyajikan informasi tanaman obat langka dalam bentuk tiga dimensi sehingga dapat memberikan informasi yang jelas dan menarik kepada pengguna. Berdasarkan kuesioner yang telah dibagikan oleh 35 anggota PKK RW 01 Kelurahan Pondok Pinang sebesar 69% menyatakan bahwa aplikasi ini mudah digunakan.

(7)

KATA PENGANTAR

Puji syukur kepada Allah SWT yang telah memberikan nikmat kesehatan dan panjang umur kepada penulis, sehingga penulis dapat menyelesaikan penyusunan penulisan laporan skripsi ini yang berjudul “Pengembangan Katalog Digital Tanaman Obat Langka di Indonesia Berbasis Tiga Dimensi”

Penulis juga telah berusaha sebaik-baiknya dalam menyusun laporan ini. Penulis juga menyadari bahwa skripsi ini tidak dapat terselesaikan dengan baik tanpa bantuan dari berbagai pihak. Untuk itu penulis ingin mengucapkan terima kasih yang sebesar-besarnya atas semua arahan, bimbingan, maupun bantuan dalam menyelesaikan laporan skripsi ini. Penulis mengucapkan terima kasih kepada:

1. Bapak DR. Syopiansyah Jaya Putra, M. Sis selaku Dekan Fakultas Sains dan Teknologi UIN Syarif Hidayatulah Jakarta.

2. Bapak Yusuf Durrachman, M.Sc , MIT selaku Ketua Program Studi Teknik Informatika dan Ibu Viva Arifin, M.MSi selaku Sekretaris Program Studi Teknik Informatika.

3. Ibu Qurrotul Aini, MT selaku Dosen Pembimbing I, dan Ibu Elsy Rahajeng, S.Kom, MTI selaku Dosen Pembimbing II yang telah memberikan arahan serta masukan dalam menyelesaikan skripsi ini.

(8)

5. Seluruh Staff Jurusan TI/SI dan staff Akademik FST yang telah membantu penulis dalam masa perkuliahan.

6. Kedua Orang Tua, kakak dan adikku yang tidak henti-hentinya memberikan dukungan, motivasi dan doa kepada penulis sampai sekarang ini.

7. Dimas yang telah memberikan waktu, tenaga dan perhatiannya kepada penulis. Desi yang telah memberikan dukungan dan doanya.

8. Teman-teman Teknik Informatika angkatan 2006, terutama Dyah, Tika, Ririn, Angga, Iche, Nita, Sarika yang selalu memberikan banyak dukungan serta doa kepada penulis.

9. Kepada semua pihak yang yang tidak dapat disebutkan satu-persatu terima kasih atas bantuan serta semangat motivasi yang diberikan.

Penulis juga menyadari masih banyaknya kekurangan dalam pembuatan laporan ini, maka dari itu, penulis mengucapkan maaf yang sebesar-besarnya jika dalam proses pembuatan laporan skripsi ini ada hal-hal yang kurang berkenaan. Penulis juga mengharapkan saran serta kritik dari semua pihak agar laporan ini bisa menjadi lebih baik lagi.

Akhir kata, penulis berharap agar pembuatan laporan skripsi ini berguna bari penulis maupun bagi pembacanya. Amin.

Jakarta, September 2011

(9)

DAFTAR ISI

Halaman

HALAMAN SAMPUL ... i

HALAMAN JUDUL ... ii

LEMBAR PENGESAHAN PEMBIMBING ... iii

LEMBAR PENGESAHAN UJIAN ... iv

LEMBAR PERNYATAAN ... v

ABSTRAKSI ... vi

KATA PENGANTAR ... vii

DAFTAR ISI ... ix

DAFTAR GAMBAR ... xiii

DAFTAR TABEL ... xviii

DAFTAR LAMPIRAN ... xix

DAFTAR ISTILAH ... xx

BAB I PENDAHULUAN ... 1

1.1 Latar Belakang ... 1

1.2 Perumusan Masalah ... 3

1.3 Batasan Masalah ... 4

1.4 Tujuan Penelitian ... 5

1.5 Manfaat Penelitian ... 5

1.6 Metodologi Penelitian ... 6

(10)

1.5.2 Pengembangan Sistem ... 7

1.7 Sistematika Penulisan ... 8

BAB II LANDASAN TEORI ... 10

2.1 Pengembangan ... 10

2.2 Katalog Digital ... 10

2.2.1 Pengertian Katalog ... 10

2.2.2 Pengertian Digital ... 11

2.2.3 Pengertian Katalog Digital ... 11

2.3 Tanaman Obat Langka ... 12

2.3.1 Pengertian Tanaman Obat ... 12

2.3.2 Pengertian Langka ... 12

2.3.3 Tanaman-tanaman Obat yang digunakan ... 12

2.4 Multimedia ... 20

2.4.1 Pengertian Multimedia ... 20

2.4.2 Elemen Multimedia ... 21

2.4.3 Penggunaan Multimedia ... 38

2.5 Interaksi Manusia Komputer ... 41

2.5.1 Pengertian Interaksi Manusia Komputer ... 41

2.5.2 Fungsi Interaksi Manusia Komputer ... 42

2.5.2 Panduan Merancang Interaksi Manusia Komputer... 42

2.6 Perangkat Pengembangan Sistem ... 44

2.6.1 Flowchart ... 44

(11)

2.7 Metode Pengembangan Aplikasi Multimedia ... 51

2.8 Teknik Sampling ... 54

2.8.1 Pengambilan Sampel ... 54

2.8.2 Tenik Pengambilan Sampel ... 55

2.8.3 Cara Pengambilan Sampel ... 57

2.9 Perangkat Lunak Pengembangan Aplikasi ... 59

2.9.1 3D Studio Max ... 59

2.9.2 Adobe Director ... 62

2.9.3 Adobe Photoshop ... 64

2.9.4 Macromedia Flash... 66

2.9.5 Ulead VideoStudio ... 68

BAB III METODOLOGI PENELITIAN ... 71

3.1 Kerangka Berpikir Penelitian ... 71

3.2 Metode Pengumpulan Data ... 72

3.2.1 Studi Pustaka ... 73

3.2.2 Kuesioner ... 73

3.2.3 Studi Literatur ... 74

3.3 Metode Pengembangan Multimedia ... 75

3.3.1 Kebutuhan Sistem (System Requirement) ... 75

3.3.2 Pertimbangan Desain ... 76

3.3.3 Implementasi (Implementation) ... 77

(12)

BAB IV HASIL DAN PEMBAHASAN ... 79

4.1 Kebutuhan Sistem (System Requirements) ... 79

4.1.1 Mendefinisikan Sistem ... 79

4.1.2 Kebutuhan dan Profil Pengguna ... 80

4.1.3 Pertimbangan Perangkat Keras dan Perangkat Lunak .. 80

4.1.4 Pertimbangan Penyebaran Sistem... 82

4.2 Pertimbangan Perancangan ... 82

4.2.1 Metafora Desain... 83

4.2.2 Tipe Informasi ... 83

4.2.3 Struktur Navigasi ... 84

4.2.4 Persiapan dan Integrasi Media... 85

4.2.5 Perancangan Layar ... 88

4.2.6 Perancangan STD (State Transition Diagram) ... 94

4.2.7 Perancangan Flowchart ... 98

4.3 Implementasi ... 105

4.3.1 Prototyping ... 105

4.3.2 Beta Testing ... 115

4.4 Evaluasi ... 118

BAB V PENUTUP ... 124

5.1 Kesimpulan ... 124

5.2 Saran ... 125

(13)

DAFTAR GAMBAR

Halaman

Gambar 2.1 Contoh Visualisasi Sinyal Digital ... 11

Gambar 2.2 Asam Jawa ... 12

Gambar 2.3 Bidara Upas ... 13

Gambar 2.4 Buah Makasar ... 13

Gambar 2.5 Kayu Rapet ... 14

Gambar 2.6 Kayu Ules ... 14

Gambar 2.7 Kemukus ... 14

Gambar 2.8 Kemuning ... 15

Gambar 2.9 Kunci Pepet ... 15

Gambar 2.10 Masoi ... 15

Gambar 2.11 Nagasari ... 16

Gambar 2.12 Patmasari ... 16

Gambar 2.13 Pasak Bumi ... 16

Gambar 2.14 Pulai ... 17

Gambar 2.15 Pulasari ... 17

Gambar 2.16 Pule Pandak ... 18

Gambar 2.17 Purwoceng ... 18

Gambar 2.18 Secang ... 18

Gambar 2.19 Sidowayah ... 19

(14)

Gambar 2.21 Temu Putri ... 20

Gambar 2.22 Contoh Teks Cetak ... 22

Gambar 2.23 Contoh Teks Hasil Scan ... 23

Gambar 2.24 Contoh Electronic Text yang dibuat pada Microsoft Word ... 23

Gambar 2.25 Contoh Hypertext Yahoo News ... 24

Gambar 2.26 Contoh Hasil Link Dari Hypertext Yahoo News ... 24

Gambar 2.27 Contoh Gambar Vektor ... 25

Gambar 2.28 Contoh Gambar Bitmap ... 25

Gambar 2.29 Contoh Clip Art ... 26

Gambar 2.30 Snappy Video Snapshot ... 27

Gambar 2.31 Contoh Hyperpicture ... 27

Gambar 2.32 ContohHasil Link Hyperpicture ... 28

Gambar 2.33 ContohAnimasi Sel ... 33

Gambar 2.34 ContohAnimasi Frame ... 33

Gambar 2.35 ContohAnimasi Sprite ... 34

Gambar 2.36 ContohAnimasi Lintasan ... 34

Gambar 2.37 ContohAnimasi Spline ... 35

Gambar 2.38 ContohAnimasi Vektor ... 35

Gambar 2.39 ContohAnimasi Karakter ... 36

Gambar 2.40 Contoh Computation Animation ... 36

Gambar 2.41 ContohProses Morphing ... 37

Gambar 2.42 ContohGrafis Tiga Dimensi ... 37

(15)

Gambar 2.44 Siklus Pengembangan Aplikasi Multimedia ... 52

Gambar 2.45 Tampilan Kerja 3D Studio Max ... 61

Gambar 2.46 Tampilan Kerja Adobe Director ... 63

Gambar 2.47 Tampilan Kerja Adobe Photoshop ... 65

Gambar 2.48 Tampilan Kerja Macromedia Flash ... 67

Gambar 2.49 Tampilan Kerja Ulead VideoStudio ... 69

Gambar 3.1 Kerangka Berpikir Penelitian ... 72

Gambar 4.1 Struktur Navigasi Aplikasi ... 84

Gambar 4.2 Perancangan Layar Intro ... 88

Gambar 4.3 Perancangan Layar Menu Utama... 89

Gambar 4.4 Perancangan Layar Jenis Katalog ... 89

Gambar 4.5 Perancangan LayarKatalog Tanaman ... 90

Gambar 4.6 Perancangan LayarPeta ... 90

Gambar 4.7 Perancangan Layar 3D Tanaman ... 91

Gambar 4.8 Perancangan Layar Deskripsi Tanaman ... 92

Gambar 4.9 Perancangan Layar Video Tanaman ... 92

Gambar 4.10 Perancangan Layar Bantuan ... 93

Gambar 4.11 Perancangan Layar Tentang Saya ... 93

Gambar 4.12 STD Halaman Intro ... 94

Gambar 4.13 STD Halaman Menu Utama ... 94

Gambar 4.14 STD Halaman Jenis Katalog ... 95

Gambar 4.15 STD Halaman Katalog Tanaman ... 95

(16)

Gambar 4.17 STD Halaman 3D Tanaman ... 96

Gambar 4.18 STD Halaman Video Pengolahan ... 97

Gambar 4.19 STD Halaman Bantuan ... 97

Gambar 4.20 STD Halaman Tentang Saya ... 98

Gambar 4.21 Flowchart Intro... 98

Gambar 4.22 Flowchart Menu Utama ... 99

Gambar 4.23 Flowchart Pilihan Jenis Katalog... 100

Gambar 4.24 Flowchart Katalog Tanaman ... 101

Gambar 4.25 Flowchart Peta ... 101

Gambar 4.26 Flowchart 3D Tanaman ... 102

Gambar 4.27 Flowchart Deskripsi Tanaman ... 103

Gambar 4.28 Flowchart Video Pengolahan ... 103

Gambar 4.29 Flowchart Bantuan ... 104

Gambar 4.30 Flowchart Tentang Saya ... 105

Gambar 4.31 Background Tampilan Aplikasi ... 106

Gambar 4.32 Pemodelan 3D Tanaman ... 106

Gambar 4.33 Pembuatan material Tanaman pada Adobe Photoshop ... 107

Gambar 4.34 Pemberian Material pada 3D Tanaman ... 107

Gambar 4.35 Hasil Akhir3D Tanaman ... 108

Gambar 4.36 Animasi Pembuka Aplikasi ... 108

Gambar 4.37 Peta Penyebaran Tanaman ... 109

Gambar 4.38 Video Pengolahan Tanaman ... 109

(17)

Gambar 4.40 Tampilan Menu Utama ... 110

Gambar 4.41 Tampilan Jenis Katalog ... 111

Gambar 4.42 Tampilan Katalog Tanaman ... 111

Gambar 4.43 Tampilan Peta ... 112

Gambar 4.44 Tampilan 3D Tanaman... 113

Gambar 4.45 Tampilan Deskripsi Tanaman ... 113

Gambar 4.46 Tampilan Video Pengolahan ... 114

Gambar 4.47 Tampilan Bantuan ... 114

(18)

DAFTAR TABEL

Halaman

Tabel 2.1 Tanaman Obat Langka di Indonesia ... 12

Tabel 2.2 Simbol Flowchart ... 47

Tabel 2.3 Notasi dalam State Transition Diagram ... 50

Tabel 3.1 Perbandingan Studi Literatur ... 75

Tabel 4.1 Tipe Informasi ... 83

Tabel 4.2 Kontrol Navigasi ... 86

Tabel 4.3 Button Lain... 87

(19)

DAFTAR LAMPIRAN

(20)

DAFTAR ISTILAH

Istilah Pengertian

Alergi Perubahan reaksi tubuh terhadap kuman-kuman penyakit, keadaan sangat peka terhadap penyebab tertentu (zat, makanan, serbuk, keadaan udara, asap, dsb) yg dalam kadar tertentu tidak membahayakan untuk sebagian besar orang.

Asma Gangguan pernapasan yg sering bersifat alergis, ditandai dengan sulit bernapas dan rasa sesak dalam dada, penyakit sesak napas, bengek.

Astringen Zat yang menyebabkan pengerutan jaringan sehingga dapat mengurangi sekresi (dipakai sebagai obat luar untuk merawat kulit)

Bisul Bintil yg membengkak pada kulit yang berisi nanah dan bermata, barah.

Diabetes Penyakit yang ditandai dengan sekresi dan ekskresi urine dalam jumlah yang banyak, terutama diabetes mellitus, penyakit kencing manis, penyakit gula. Diare Penyakit dengan gejala berak-berak, menceret. Difteri Penyakit menular berupa peradangan selaput lendir

pada hulu kerongkongan, pangkal tenggorok, dan batang tenggorok.

Disentri Penyakit radang selaput lendir usus besar dengan gejala utama berupa berak-berak bercampur lender. Diuretik Obat pendorong produksi air seni.

Eksim Penyakit kulit, biasanya berasa amat gatal, yang menimbulkan bintik-bintik atau

(21)

Ekspektoran Ekspektoran digunakan untuk batuk yang

memerlukan pengenceran dahak, misalnya batuk karena influenza atau radang saluran napas. Hemoroid Suatu benjolan yang ada disekitar anus yang

didalamnya terdapat pembuluh darah balik (vena), otot dan jaringan ikat elastis.

Hipertensi Tekanan darah atau denyut jantung yang lebih tinggi dari pada normal karena penyempitan pembuluh darah atau gangguan lainnya.

Infeksi Terkena hama, kemasukan bibit penyakit, ketularan penyakit, peradangan.

In vitro Istilah yang dipakai dalam biologi untuk

menyebutkan kultur suatu sel, jaringan, atau bagian organ tertentu di dalam laboratorium.

Kusta Penyakit menahun yang menyerang kulit dan saraf, yang secara perlahan-lahan menyebabkan kerusakan pada anggota tubuh, lepra.

Low poly Pemodelan dengan jumlah polygon yang rendah, teknik pemodelan yang mengorbankan suatu detail model 3 dimensi dengan tujuan efisiensi geometri yang dapat meringankan beban kerja sistem saat dilakukannya perancangan maupun pada saat renderasi.

Malaria Penyakit infeksi yang banyak dijumpai di daerah tropis, disertai gejala demam fluktuasi suhu secara teratur, ditularkan oleh nyamuk anopheles.

(22)

Parasit Benalu, pasilan, organisme yang hidup dan mengisap makanan dari organisme lain yang ditempelinya. Penyulingan Suatu metode pemisahan bahan kimia berdasarkan

perbedaan kecepatan atau kemudahan menguap bahan.

Petroleum eter Petroleum eter, juga dikenal sebagai bensin, VM & P Nafta, Petroleum Naphtha, Naphtha ASTM,

Petroleum Spirits, X4 atau Ligroin, adalah kelompok berbagai macam volatile, mudah terbakar, campuran hidrokarbon cair yang digunakan terutama sebagai pelarut nonpolar. Secara kimia, bukan merupakan eter seperti dietil eter, namun merupakan

hidrokarbon ringan.

Rematik Penyakit yg ditandai oleh rasa nyeri atau radang pd otot, sendi-sendi, atau jaringan-jaringan badan; encok; penyakit tulang.

Sifilis Penyakit kelamin yang disebabkan oleh Treponema pallidum yg berbahaya bagi penderita, juga bagi keturunannya, penyakit raja singa.

Tetanus Penyakit akibat infeksi luka oleh bakteri Clostridium tetani dengan gejala kejang-kejang.

Texture maping Memasangkan suatu citra grafis, gambar, atau pola pada suatu permukaan.

Tonikum Obat berupa minuman berwarna dan berasa anggur, dipakai untuk memulihkan atau menambah tenaga (kekuatan) bagi orang yang kondisi badannya lemah, kurang darah, dsb.

Tuberkulosis Penyakit spesifik yg disebabkan oleh basil

tuberkulosis yg menyerang paru-paru (batuk kering, batuk darah), tulang, dsb.

(23)

oleh infeksi bakteri.

(24)

BAB I

PENDAHULUAN

1.1 Latar Belakang

Indonesia adalah negara tropis yang memiliki keanekaragaman tumbuhan yang sangat kaya. Banyaknya hutan serta berbagai ekosistem kehidupan lainnya menjadi rumah dari ribuan jenis tumbuhan yang sangat beragam. Tidak terkecuali tumbuhan/ tanaman obat, khususnya tanaman obat langka yang hidup di Indonesia. Berbagai jenis tanaman obat langka dengan beragam khasiat dalam menyembuhkan berbagai penyakit terdapat di Indonesia.

Pemanfaatan tanaman obat langka di Indonesia masih terbilang sangat sedikit. Pemanfaatan serta pembudidayaan tanaman-tanaman langka berkhasiat ini masih terbatas pada kalangan yang memang berkecimpung di bidang ini. Masyarakat luas pada umumnya belum banyak yang mengetahui informasi terkait tanaman-tanaman langka yang berkhasiat ini, informasi seperti halnya wujud, khasiat, cara pengolahan serta pembudidayaan dari tanaman-tanaman yang sebenarnya dapat dijadikan alternatif yang menjanjikan di bidang kesehatan.

(25)

penyuluhan mengenai penyebaran informasi terkait tanaman obat Indonesia, maka PKK merupakan sarana yang cocok dalam penyebaran informasi mengenai tanaman obat langka Indonesia yang sebelumnya belum banyak diketahui manfaat serta kegunaannya. Dalam rangka membantu program kerja PKK dalam hal ini penyuluhan terkait tanaman obat-obatan termasuk tanaman obat langka di Indonesia, maka akan dibutuhkan suatu media penyampaian informasi terkait tanaman obat langka Indonesia yang dapat memberikan informasi yang jelas, menarik dan mudah digunakan.

Salah satu alternatif yang ditawarkan oleh teknologi saat ini yaitu menggunakan sarana multimedia untuk menyampaikan informasi. Informasi yang ingin disampaikan menjadi lebih menarik melalui multimedia yang interaktif. Kemampuan multimedia untuk menyampaikan informasi tidak hanya terbatas pada gambar dan teks saja, melainkan dapat menawarkan nilai lebih seperti animasi, audio, dan video. Bentuk tiga dimensi dalam hal ini mampu memfasilitasi kebutuhan akan informasi mengenai suatu objek relatif lebih baik ketimbang yang disajikan dalam bentuk dua dimensi, kejelasan bentuk, ukuran serta tekstur dapat disampaikan dengan lebih terperinci lewat media ini.

(26)

multimedia yang tidak dapat digunakan dalam katalog berupa media cetak seperti penggunaan animasi, video serta suara.

Dari permasalahan tersebut maka dalam penelitian ini bertujuan membangun suatu aplikasi katalog tanaman obat langka di Indonesia seperti patmasari, nagasari, tabat barito dan lain-lain melalui pemanfaatan elemen-elemen multimedia termasuk pemodelan tiga dimensi yang selanjutnya aplikasi ini dapat digunakan sebagai media bantu dalam penyuluhan mengenai tanaman obat langka yang dilakukan oleh PKK. Aplikasi ini berfungsi sebagai penyampaian informasi yang dibutuhkan terkait tanaman-tanaman obat langka di Indonesia. Adapun judul yang diangkat adalah “Pengembangan Katalog Digital Tanaman Obat Langka

di Indonesia Berbasis Tiga Dimensi”.

1.2 Perumusan Masalah

Berdasarkan latar belakang yang telah diuraikan sebelumnya maka dapat diambil rumusan masalah sebagai berikut:

1. Bagaimana mengembangkan aplikasi berupa katalog digital mengenai tanaman obat langka di Indonesia berbasis tiga dimensi yang dapat digunakan sebagai media bantu penyampaian informasi terkait tanaman obat langka Indonesia dalam penyuluhan kepada masyarakat yang diadakan oleh PKK?

(27)

penggunaan elemen-elemen multimedia sebagai sarana penunjang dalam penyampaian informasi?

1.3 Batasan Masalah

Untuk membatasi permasalahan yang akan dibahas dalam penelitian ini, maka peneliti telah merumuskan batasan permasalahan sebagai berikut:

1. Aplikasi katalog tanaman obat langka di Indonesia ini dibuat dengan pemanfaatan pemodelan tiga dimensi.

2. Hanya membahas tanaman-tanaman obat langka di Indonesia, pada aplikasi ini dikhususkan pada 20 jenis tanaman-tanaman langka yang masih jarang diketahui khasiat serta cara pemanfaatannya oleh masyarakat. 3. Aplikasi berisikan informasi mengenai wujud serta khasiat tanaman. Cara pengolahan serta pembudidayaan digolongkan pada informasi tambahan yang pengadaannya tergantung pada ketersediaan sumber informasi yang diperoleh.

4. Aplikasi katalog dibuat dengan melibatkan elemen-elemen multimedia seperti gambar, teks, audio, video dan unsur interaktif.

5. Teknik pendistribusian dilakukan melalui pemanfaatan media CD (Compact Disc) atau DVD (Digital Video Disc) dengan kapasitas yang lebih besar tergantung pada ukuran aplikasi yang dihasilkan.

(28)

1.4 Tujuan Penelitian

Tujuan dari penelitian ini adalah mengembangkan aplikasi berupa katalog digital tanaman obat langka di Indonesia sebagai media penyampaian informasi dalam penyuluhan tanaman obat yang dilakukan oleh PKK, pembangunan aplikasi menggunakan pemodelan 3 dimensi serta melibatkan elemen-elemen multimedia, merancang visualisasi bentuk-bentuk tiga dimensi sebagai sarana penyampaian informasi agar dapat lebih menarik dalam memaparkan informasi yang ingin disampaikan.

1.5 Manfaat Penelitian

Manfaat dari penelitian serta pengembangan aplikasi yang dilakukan ini adalah:

1. Bagi Peneliti:

a. Mengetahui penerapan pemodelan tiga dimensi dalam aplikasi berupa katalog digital.

b. Menjadi referensi pembuatan aplikasi berbasis pemodelan tiga dimensi. c. Mengetahui visualisasi tanaman-tanaman obat langka di Indonesia dengan

pemodelan tiga dimensi. 2. Bagi Pengguna:

a. Mendapatkan informasi mengenai tanaman obat langka di Indonesia. b. Mendapatkan informasi mengenai cara pengolahan serta pembudidayaan

(29)

3. Bagi Universitas:

a. Mengetahui kemampuan mahasiswa dalam menguasai materi pelajaran yang diperoleh di bangku kuliah.

b. Mengetahui kemampuan mahasiswa dalam menerapkan ilmunya dan sebagai bahan evaluasi.

c. Memberikan gambaran tentang kesiapan mahasiswa dalam menghadapi dunia kerja yang sebenarnya.

1.6 Metodologi Penelitian

Metodologi penelitian yang peneliti gunakan dalam penelitian skripsi ini adalah sebagai berikut:

1.6.1 Metode Pengumpulan Data

Berikut beberapa proses yang dilalui peneliti dalam pengumpulan data guna membantu dalam penelitian ini, yaitu:

1. Studi Pustaka

(30)

2. Kuesioner

Penyebaran kuesioner akan dilakukan melalui pengambilan sampel anggota Kelompok PKK RW 01 Kelurahan Pondok Pinang dengan tujuan untuk mengumpulkan informasi yang dibutuhkan dalam pengembangan aplikasi ini, pengambilan sampel menggunakan metode sampel random sederhana. Dari total anggota sebanyak 55 orang, maka akan diambil sampel anggota sebanyak 35 orang dengan tingkat presisi 10% serta tingkat kepercayaan sampel 90% sesuai dengan aturan pengambilan sampel menurut Taro Yamane (Rakhmat, 2004). Penyebaran kuesioner dilakukan dalam dua tahap yaitu kuesioner awal yang disebarkan pada tahap awal pengerjaan dan kuesioner evaluasi pada tahap akhir pengerjaan.

3. Studi Literatur Sejenis

Dilakukan dengan mencari dan membandingkan tiga aplikasi sejenis yang telah lebih dahulu dibuat. Dalam literatur ini diidentifikasi kelemahan dan kelebihan dari sistem tersebut.

1.6.2 Metode Pengembangan Sistem

Metode yang dipakai peneliti dalam membuat aplikasi ini adalah metode IMSDD (Interactive Multimedia System Design and Development) yang meliputi tahap-tahap berikut:

1. KebutuhanSistem (System Requirement)

Mencakup definisi sistem, profil serta kebutuhan pengguna, hardware dan

(31)

2. Pertimbangan Perancangan (Design Consideration)

Mencakup pemilihan metafora desain, pendeskripsian tipe-tipe informasi, perancangan struktur navigasi dan persiapan serta kemungkinan integrasi media.

3. Implementasi (Implementation)

Tahap implementasi meliputi pembuatan purwarupa (prototyping) serta dilakukannya beta testing terhadap purwa rupa tersebut.

4. Evaluasi (Evalution)

Tahapan evaluasi merupakan tahap ujicoba terhadap aplikasi yang dihasilkan untuk mengetahui apakah telah sesuai dengan tujuan yang ditetapkan sebelumnya.

1.7 Sistematika Penulisan

Dalam penelitian ini pembahasan terbagi dalam lima bab yang secara singkat terurai sebagai berikut:

BAB 1 PENDAHULUAN

Dalam bab ini membahas mengenai latar belakang, batasan masalah, tujuan dan manfaat, metode penelitian dan sistematika penulisan.

BAB 2 LANDASAN TEORI

(32)

serta manfaat dari tumbuhan obat yang dijadikan objek penelitian, konsep multimedia termasuk di dalamnya definisi mengenai objek 3 dimensi, konsep interaksi manusia komputer, konsep dasar dari IMSDD (Interactive Multimedia System Design and Development) dan penggunaan perangkat lunak seperti 3D Studio Max, Macromedia Director dan Adobe Photoshop.

BAB 3 METODOLOGI PENELITIAN

Dalam bab ini membahas mengenai metode pengumpulan data serta metode penelitian yang digunakan dalam pengembangan aplikasi ini yaitu IMSDD (Interactive Multimedia System Design and Development)

BAB 4 HASIL DAN PEMBAHASAN

Dalam bab ini membahas mengenai tahapan pengembangan yang digunakan seperti tahap Kebutuhan Sistem (System

Requirement), pertimbangan perancangan (Design

Consideration), implementasi (Implementation) dan

evaluasi (Evalution)

BAB 5 PENUTUP

(33)

BAB II

LANDASAN TEORI

2.1 Pengembangan

Pengembangan menurut Kamus Besar Bahasa Indonesia berasal dari kata dasar “kembang” yakni proses, cara, perbuatan menjadikan maju (baik, sempurna dan sebagainya). Pengembangan merupakan sebuah tindakan untuk mengubah sesuatu menjadi lebih baik (Departemen Pendidikan Nasional, 2002).

2.1 Katalog Digital

2.2.1 Pengertian Katalog

Katalog menurut Kamus Besar Bahasa Indonesia adalah carik kartu, daftar, atau buku yang memuat nama benda atau informasi tertentu yang ingin disampaikan, disusun secara berurutan, teratur dan alfabetis (Departemen Pendidikan Nasional, 2002).

Katalog berasal dari bahasa Latin “catalogusâ” yang berarti daftar barang

atau benda yang disusun untuk tujuan tertentu (Hassan, 2007). Beberapa definisi katalog menurut ilmu perpustakaan dapat disebutkan sebagai berikut:

a. Katalog berarti daftar berbagai jenis koleksi perpustakaan yang disusun menurut sistem tertentu (Fathmi, 2004).

(34)

apa saja yang ditampilkan dalam sutau koleksi, dimana objek tersebut mungkin ditemukan (Hunter, 1990).

2.2.2 Pengertian Digital

Digital adalah berhubungan dengan angka-angka untuk sistem perhitungan tertentu; berhubungan dengan penomeran (Departemen Pendidikan Nasional, 2002).

Elektronika digital adalah sebuah sistem yang menggunakan bilangan biner 0 dan 1, decimal, oktaf dan heksadesimal. Perubahannya secara diskrit. Logika yang digunakan umumnya gerbang logika seperti gerbang AND, OR dan lain-lain (Malvino, 1994).

Sinyal digital adalah sebuah kuantitas variable fisik atau listrik secara diskrit dengan bentuk sinyal seperti gelombang kotak (Malvino & Leach, 1994).

2.2.3 Pengertian Katalog Digital

Katalog digital adalah sarana penelusuran informasi dari sebuah perpustakaan dengan menggunakan sarana komputer (Tarto, 2008).

(35)

2.2 Tanaman Obat Langka

2.3.1 Pengertian Tanaman Obat

Tanaman obat adalah tanaman yang memiliki khasiat obat dan digunakan sebagai obat dalam penyembuhan maupun pencegahan penyakit. Pengertian berkhasiat obat adalah mengandung zat aktif yang berfungsi mengobati penyakit tertentu atau jika tidak mengandung zat aktif tertentu tapi mengandung efek resultan/sinergi dari berbagai zat yang berfungsi mengobati (Flora, 2008).

2.3.2 Pengertian Langka

Pengertian langka menurut Kamus Besar Bahasa Indonesia adalah jarang didapat; jarang ditemukan; jarang terjadi (Departemen Pendidikan Nasional, 2002).

2.3.3 Tanaman-tanaman Obat yang digunakan

Sesuai dengan yang telah diutarakan dalam batasan masalah, maka dalam aplikasi katalog ini akan membahas 20 tanaman obat langka di Indonesia yang pemilihannya didasarkan pada daftar tanaman obat langka yang tertera dalam Tumbuhan Obat Langka Indonesia (Rifai, 1992), yaitu:

Tabel 2.1 Tanaman Obat Langka di Indonesia No Nama Manfaat Cara pengolahan Gambar

(36)

bisul, bengkak

(37)
(38)
(39)
(40)
(41)

15 Pule Pandak

(42)
(43)

peredaran darah

2.4.1 Pengertian Multimedia

Menurut Turban dkk (2002) (dalam Suyanto, 2003) multimedia adalah kombinasi dari paling sedikit dua media input atau output dari data, media ini dapat audio, animasi, video, teks, grafik dan gambar. Sedangkan menurut Robin dan Linda multimedia merupakan alat yang dapat menciptakan presentasi yang dinamis dan interaktif yang mengkombinasikan teks, grafik, animasi, audio dan gambar video.

(44)

memungkinkan pemakai melakukan navigasi, berinteraksi, berkreasi dan berkomunikasi.

Multimedia adalah kombinasi dari manipulasi digital terhadap teks, foto, seni grafis, suara, animasi dan elemen video. Multimedia adalah segala macam kombinasi antara elemen-elemennya yang disampaikan melalui komputer ataupun peralatan elektronik lainnya atau diartikan yang telah dimanipulasi secara digital (Vaughan, 2008).

Dalam dunia komputer, multimedia berhubungan dengan perangkat lunak yang digunakan dalam pengembangan dengan lebih satu cara untuk menyampaikan informasi kepada pengguna, seperti teks dan suara. Secara teknis, multimedia dalam komputer bukan merupakan hal baru, karena integrasi antara teks dan gambar merupakan komponen utama dalam banyak perangkat lunak aplikasi sudah lama dilakukan. Informasi yang menyajikan teks dengan diagram merupakan salah satu contoh yang telah banyak dibuat.

Pada saat ini, multimedia mempunyai arti tidak hanya integrasi antara teks dan grafik sederhana saja, tetapi dilengkapi dengan suara dan animasi. Sambil mendengarkan penjelasan, dapat melihat gambar, animasi maupun membaca penjelasan dalam bentuk teks.

2.4.2 Elemen Multimedia

Multimedia terdiri dari beberapa elemen, yaitu (Suyanto, 2003):

A. Teks

(45)

banyak kita lihat. Teks dapat membentuk kata, surat atau narasi dalam multimedia yang menyajikan bahasa kita. Kebutuhan teks bergantung pada kegunaan aplikasi multimedia. Secara umum ada empat macam teks, yaitu:

1. Teks Cetak

Teks tercetak, seperti yang anda baca ini, ada di atas kertas. Bayangkan anda ingin menggunakan teks cetak sebagai media basis dokumen multimedia. Agar komputer multimedia dapat membaca teks cetak, maka anda pelu mengubahnya ke format yang bias dibaca mesin.

Gambar 2.22 Contoh Teks Cetak (Sumber: Ferinaldy, 2008)

2. Teks Hasil Scan

Kini tersedia banyak scanner berbiaya rendah yang dapat membaca teks cetak dan mengkonversinya menjadi format yang terbaca mesin dan menghasilkan scanned text (teks hasil scan). Pada prinsipnya ada tiga jenis

scanner: flatbed, handheld dan sheet-fed. Faldbed scanner lebih mahal karena menggunakan motor dan pulley yang menggerakkan scanner di atas kertas.

(46)

secara manual di atas permukaan kertas, karena itu tidak perlu biaya flatbed enclosure. Sheet-fed scanner memiliki slot untuk memasukkan halaman tulisan yang akan di scan.

Gambar 2.23 Contoh Teks Hasil Scan

(Sumber: Bambang, 2008) 3. Electronic Text

Saat ini banyak sekali teks yang ditulis dengan format yang bias dibaca mesin, karena hampir setiap orang yang menulis buku atau akan menerbitkan naskahnya pasti akan menuliskannya dengan word processing dan alat-alat penerbitan yang serba elektronik. Karena teks jenis ini bias dibaca komputer dan dikirim secara elektronis melalui jaringan, maka teks seperti ini biasanya disebut electronic text.

4. Hypertext

Hypertext merupakan dasar untuk produksi multimedia virtual. Kata

hypertext diperkenalkan oleh Ted Nelson (1965). Hypertext mengacu pada

(47)

teks yang telah masuk link (linked). Dengan kemampuan hypertext melakukan

link, maka kita dapat menyembunyikan grafik, audio, video dan animasi. Link

itu memberikan dimensi lebih kepada teks, oleh karena itu disebut hypertext.

Gambar 2.25 Contoh Hypertext Yahoo News

(Printscreen Yahoo)

Gambar 2.26 Contoh Hasil Link Dari Hypertext Yahoo News

(Printscreen Yahoo)

B. Grafik

(48)

data kompleks dengan cara yang baru dan lebih berguna. Ada beberapa jenis grafik, yaitu:

1. Gambar Vektor (Vector Image)

Gambar vektor tidak disimpan dalam sebuah gambar, tetapi tersimpan sebagai serangkaian instruksi yang digunakan untuk membuat suatu gambar yang dinamakan algoritma, yang menentukan bentuk kurva, garis dan berbagai bangun dengan gambar (picture).

2. Gambar Bitmap (Bitmap Image)

Gambar bitmap merupakan rekontruksi dari gambar asli. Gambar bitmap

adalah gambar yang tersimpan sebagai rangkaian pixel (titk-titik) yang memenuhi bidang titik-titik di layar komputer. Seluruh informasi gambar dinyatakan dalam pixel.

Gambar 2.28 Contoh Gambar Bitmap

(Sumber: Amy Cahaya, 2009)

(49)

3. Clip Art

Membuat grafis dengan tangan sangat menyita waktu. Untuk menghemat waktu, ada banyak sekali koleksi (library) clip art yang dapat anda gunakan

waktu membuat multimedia. Ada banyak koleksi dengan kategori umum, termasuk foto, ikon, animasi, background tile, button dan bullet, sementara koleksi lain berfokus pada visual theme, seperti image alam atau keilmuan.

4. Digitized Picture

Video capture board (capture card) memungkinkan kita untuk

menyambungkan komputer dengan video camera, VCR, video disc player,

atau live video feed dan langsung menjadikan frame-frame gambar tersebut menjadi bitmap yang dapat digunakan dalam aplikasi multimedia. Snappy

Video Snapshot merupakan satu image capture module yang bisa

disambungkan dengan printer port yang ada di bagian belakang komputer

desktop maupun laptop.

(50)

Gambar 2.30 Snappy Video Snapshot

(Sumber: Ebay, 2010)

5. Hyperpicture

Sebagaimana halnya suatu kata bisa menjadi pemicu di sebuah hypertext, begitu pula dengan bagian dari suatu gambar. Ketika pada gambar terdapat bagian yang bisa digunakan untuk memicu sebuah multimedia event, maka gambar demikian itu disebut hyperpicture.

Gambar 2.31 Contoh Hyperpicture

(51)

C. Suara

Suara adalah suatu fenomena yang terjadi dikarenakan getaran dari suatu benda. Suara ditransmisikan melalui udara, atau suatu media yang elastik, seperti gelombang tekan yang tercipta di sekitar benda yang bergetar (Furht, 2006).

Suara dapat lebih memperjelas pengertian yang ditampilkan dengan cara lain. Contohnya, narasi merupakan kelengkapan dari penjelasan yang dilihat melalui video. Suara dapat lebih menjelaskan karakteristik suatu gambar, misalkan musik dan suara efek (sound effect) (Sutopo, 2003).

Beberapa format suara yang digunakan pada multimedia, yaitu (Suyanto, 2003):

a. Format Waveform Audio, merupakan format file audio yang berbentuk digital, dapat dimanipulasi dengan perangkat lunak PC multimedia. Kualitas produksi waveform audio bergantung pada sampling rate

Gambar 2.32 ContohHasil Link Hyperpicture

(52)

(banyaknya sampel per detik). Format Waveform Audio menggunakan ekstensi .wav.

b. Format AIFF (Audio Interchange File Format), merupakan standar untuk Mac. Selain digunakan di Mac, juga digunakan di workstation Slicon Graphics. File dari AIFF menggunakan ekstensi .aif. Audio Interchange File Format dikembangkan oleh Apple Computer.

c. Format DAT, merupakan singkatan dari Digital audio Tape. DAT awalnya adalah Rotary Digital Audio Tape (R-DAT), karena sistem ini menggunakan head yang berputar serupa dengan Video Tape Recorder

(VTR). Ekstensi yang digunakan adalah .dat.

d. Format MIDI, merupakan singkatan dari Musical Instrument Digital

Interface. MIDI merupakan cara paling efisien untuk merekam musik.

File MIDI memiliki ekstensi .mid.

e. Format IBK, merupakan file dari Sound Blaster Instrument Bank, yang digunakan untuk mendefinisikan sebuah grup samapai 128 instrumen.

File IBK menggunakan ekstensi .ibk.

f. Format MOD, merupakan file kontrol yang dibuat untuk digunakan pada Sound System dari komputer Commodore atau Amiga, tetapi telah diadopsi untuk sound system PC. File MOD menggunakan ekstensi .mod.

(53)

h. Format SBI, merupakan singkatan dari Sound Blaster Instrument. File

SBI menggunakan ekstensi .sbi.

i. Format SND, merupakan sebuah file yang mengandung sound, maka

file tersebut telah digunakan oleh beberapa perusahaan untuk tipe-tipe

file yang berbeda. Format SDN digunakan oleh komputer Amiga,

Apple Macintosh dan NeXT. File SDN menggunakan ekstensi .sdn. j. Format VOC, merupakan format asli yang digunakan produk-produk

Sound Blaster dari Creative Lab. File VOC menggunakan ekstensi .voc.

k. Format AU, merupakan format yang dikembangkan oleh SUN dan merupakan format audio yang sangat jelas. File AU menggunakan ekstensi .au.

l. Audio CD, mempunyai format yang sama dengan yang dimainkan pada CD player. Biasanya mempunyai format dengan ekstensi .wav atau .aif.

m. CD Plus, CD Extra dan Enhanced CD, adalah CD musik yang juga dapat berfungsi sebagai CD-ROM, yang memiliki data komputer dalam sebuah disc musik.

n. MP3, kependekan dari MPEG Audio Layer 3. MP3 merupakan format file audio yang menggunakan suatu codec untuk melakukan encoding

(compressing) dan decoding (decompressing) suatu rekaman musik.

o. Hyperaudio. Ketika audio digunakan untuk menicu objek-objek

(54)

D. Video

Video menyediakan sumberdaya yang kaya dan hidup bagi aplikasi multimedia. Ada empat macam video yang dapat digunakan sebagai objek link

dalam aplikasi multimedia, yaitu (Suyanto, 2003):

1. Live Video Feed

Live Video Feed menyediakan objek-objek link multimedia yang menarik dan real-time. Saluran televisi atau live camera feed menjadi objek sebuah

link.

2. Videotape

Ada beberapa format dari videotape, yaitu VHS, 88 mm, Hi-8 mm, VHS-C, Super VHS dan Betacam. VHS merupakan format untuk broadcast, yang mempunyai kualitas tertinggi dari jenis videotape. Videotape juga menjadi objek link di multimedia. Tetapi medium ini memiliki dua keterbatasan. Pertama, videotape itu sifatnya linier. Informasi tersimpan dalam pita gulungan. Kedua, kebanyakan videotape player tidak dikontrol lewat komputer.

3. Videodisc

Ada dua format videodisc yang paling banyak diproduksi, yaitu CAV dan CLV. Disc dengan format CAV dapat menyimpan hingga 54.000 still frame

(55)

4. Digital Video

Digital video merupakan medium penyimpanan video yang paling

menjanjikan. Pasar konsumen terbesar Digital Video mempunyai dua format

utama, yaitu MiniDV dan Digital8. 5. DVD

DVD kependekan dari Digital Versatile Disc, tetapi jika DVD digunakan untuk mem-play back sebuah film, maka DVD lebih tepat merupakan singkatan dari Digital Video Disc.

E. Animasi

Dalam multimedia, animasi merupakan penggunaan komputer untuk menciptakan gerak pada layar. Ada Sembilan macam, yaitu animasi sel, animasi

frame, animasi sprite, animasi lintasan, animasi spline, animasi vektor, animasi karakter, animasi computational dan morphing (Suyanto, 2003).

1. Animasi Sel (Cell animation)

Kata “cell” berasal dari kata “celluloid”, yang merupakan material yang

(56)

2. Animasi Frame (Frame Animation)

Animasi frame adalah bentuk animasi yang paling sederhana. Animasi menampilkan sebuah gambar yang berurutan secara cepat. Antara gambar satu (frame satu) dengan gambar lain (frame lain) berbeda.

3. Animasi Sprite (Sprite Animation)

Animasi sprite serupa dengan teknik animasi tradisional, yaitu objek yang diletakkan dan dianimasikan pada bagian puncak grafik dengan latar belakang diam. Sprite adalah setiap bagian dari animasi anda yang bergerak secara mandiri.

Gambar 2.33 ContohAnimasi Sel

(Sumber: Ekarini, 2010)

(57)

4. Animasi Lintasan (Path Animation)

Animasi lintasan adalah animasi dari objek yang bergerak sepanjang garis kurva yang anda tentukan sebagai lintasan.

Gambar 2.36 ContohAnimasi Lintasan (Sumber: Tom, 2008)

5. Animasi Spline

Spline adalah representasi dari kurva. Bila objek bergerak, biasanya tidak mengikuti garis lurus, misalnya berbentuk kurva. Program animasi komputer memungkinkan anda untuk membuat animasi spline dengan lintasan gerakan berbentuk kurva.

(58)

6. Animasi Vektor (Vector Animation)

Sebuah vektor merupakan garis yang memiliki ujung pangkal, arah dan panjang. Animasi vektor serupa dengan animasi sprite. Animasi sprite

menggunakan bitmap untuk sprite, animasi vektor menggunakan rumus matematika untuk menggambarkan sprite.

7. Animasi Karakter (Character Animation)

Animasi karakter merupakan sebuah cabang khusus animasi. Animasi karakter semacam yang anda lihata dalam film kartun. Animasi ini berbeda dengan animasi lainnya, misalnya grafik bergerak animasi logo yang melibatkan bentuk organik yang komplek dengan penggandaan yang banyak, gerakan yang

Gambar 2.37 ContohAnimasi Spline (Sumber: Masuch, 2009 )

(59)

hirarkis. Tidak hanya mulut, mata,muka dan tangan yang bergerak tetapi semua gerakan pada waktu yang sama.

8. Computation Animation

Computation animation digunakan untuk menggerakkan objek dilayar

dengan memvariasikan koordinat x dan y-nya. Koordinat x merupakan posisi horizontal objek, sedangakn koordinat y merupakan posisi vertikal.

Gambar 2.40 Contoh Computation Animation

(Sumber : Roger, 2010)

(60)

9. Morphing

Morphing artinya mengubahnya satu bentuk menjadi bentuk lain dengan menampilkan serangkaian frame yang menciptakan gerakan halus begitu bentuk pertama mengubah dirinya menjadi bentuk lain. Anda bisa melakukan hal ini dengan program Morpheus.

Gambar 2.41 ContohProses Morphing

(Sumber: George gardner, 2006)

F. Objek Tiga Dimensi

Grafis tiga dimensi adalah citra yang merepresentasikan simulasi dari ruang tiga dimensi, pada dasarnya adalah simulasi dari kedalaman yang terlihat dalam kenyataan (Kaufmann, 1999).

(61)

Obyek tiga dimensi adalah sekumpulan titik-titik tiga dimensi (x,y,z) yang membentuk luasan-luasan (face) yang digabungkan menjadi satu kesatuan (Basuki, 2010).

2.4.3 Penggunaan Multimedia

Multimedia dapat digunakan untuk bermacam-macam bidang pekerjaan, tergantung dari kreatifitas untuk mengembangkannya. Aplikasi multimedia dibagi menjadi beberapa kategori (Sutopo, 2002), yaitu:

1. Presentasi bisnis

Presentasi bisnis biasanya linier, tanpa interaktif selain control “next slide”.

Interaktif dapat mempunyai nilai lebih, misalnya bila diperlukan jawaban suatu pertanyaan dari pengguna. Penggunaan komputer untuk hal ini sangat baik, bahan yang disimpan dalam komputer dapat disajikan dengan menekan suatu tombol. 2. Aplikasi pelatihan dan pendidikan

Aplikasi pelatihan dan pendidikan yang dibuat dengan pemanfaatan elemen-elemen multimedia tentunya akan lebih membantu seseorang dalam menerima

(62)

suatu informasi dalam suatu pelatihan maupun dalam aktivitas-aktivitas pendidikan.

3. Information delivery

Penyampaian informasi melalui suatu aplikasi multimedia akan sangat efektif serta efisien karena disampaikan melalui berbagai media yang memiliki karakteristik penyampaian yang berbeda sehingga akan dapat meningkatkan pemahaman bagi penerima informasi.

4. Promosi dan penjualan

Aplikasi penjualan yang merupakan gabungan dengan information delivery

dapat mempunyai bentuk seperti penawaran, negosiasi, pengambilan order dan lain-lain. Information delivery merupakan program front-end yang baik untuk penjualan produk. pengguna dapat mencari bermacam-macam produk dari

database, kemudian berpindah ke modul transaksi pemesanan dan pembayaran. Namun demikian, komputer tidak dapat menangani semua proses penjualan, tetapi akan dilakukan pada proses tertentu. Contoh aplikasi yang banyak ditemui di antaranya adalah kios yang ditempatkan pada lokasi strategis dan dalam bentuk

stand alonecabinet berisi komputer dengan tampilan layar sentuh.

5. Teleconferencing

(63)

sedangkan video conferencing menggunakan peralatan televisi untuk maksud yang sama.

6. Film

Film animasi 2D atau 3D dapat digunakan sebagai sarana informasi, pendidikan, dokumentasi maupun hiburan. Film animasi merupakan multimedia linier yang dapat digunakan untuk penayangan melalui televisi, internet maupun hiburan di rumah.

7. Virtual reality

Virtual reality telah banyak digunakan sebagai sarana pemasaran, presentasi, pengontrolan, hiburan dan lain-lain. Dengan virtual reality pemasaran dapat ditunjang dalam memasarkan produknya, seperti property, interior dan lain-lain.

8. Aplikasi web

Perkembangan teknologi internet menambah penggunaan multimedia pada internet yang mampu memenuhi kebutuhan komunikasi. Berbagai persoalan dalam multimedia pada internet di antaranya adalah infrastruktur, regulasi dan lain-lainnya.

9. Game

Dalam game yang berupa kuis, teks pada screen hanya berisi pertanyaan, tetapi dapat dikombinasikan dengan gerakan grafik untuk menampilkan humor. Penggunaan warna memberikan suasana dan karakter yang diperlukan. Dalam

(64)

Aplikasi katalog digital tanaman obat yang akan dikembangkan digolongkan ke dalam kategori aplikasi information delivery, karena penyampaian informasi terkait tanaman obat langka tentunya akan lebih efisien dan menarik jika disajikan dalam bentuk aplikasi multimedia.

.

2.5 Interaksi Manusia Komputer

2.5.1 Pengertian Interaksi Manusia Komputer

Interaksi Manusia Komputer adalah sebuah bidang ilmu yang mempelajari bagaimana mendesain, mengevaluasi dan menerapkan (implementasi) interaksi antara manusia dan komputer (Zakaria & Prijono, 2007).

Interaksi manusia komputer merupakan satu disiplin ilmu yang mengkaji komunikasi atau interaksi di antara pengguna dengan sistem. Sistem yang dimaksudkan di sini tidak hanya sistem yang ada pada komputer saja tetapi juga sistem yang banyak digunakan dalam kehidupan sehari-hari, seperti kendaraan, peralatan rumah tangga dan sebagainya. Peran utama dari Interaksi Manusia Komputer (Human Computer Interaction) adalah untuk menghasilkan sebuah sistem yang mudah digunakan, aman, efektif dan efisien (Sudarmawan, 2007).

Definisi lain dari Interaksi Manusia Komputer adalah sebagai berikut (Sudarmawan, 2007):

(65)

2. Suatu disiplin ilmu yang menekankan pada aspek desain, evaluasi dan implementasi dari sistem komputer interaktif untuk kegunaan manusia dengan mempertimbangkan fenomena-fenomena di sekitar manusia itu sendiri.

2.5.2 Fungsi Interaksi Manusia Komputer

Fungsi dari Interaksi Manusia Komputer adalah mengoptimasikan performansi antara manusia dengan komputer sebagai suatu sistem (Zakaria & Prijono, 2007). Segala mesin yang dioperasikan manusia untuk mencapai tujuan tertentu dengan melakukan suatu aksi. Tujuannya memaksimalkan fungsi suatu mesin.

2.5.3 Panduan Merancang Interaksi Manusia Komputer

Terdapat 8 aturan dalam merancang Interaksi Manusia Komputer (Zakaria & Prijono, 2007), yaitu:

1. Konsistensi

Terdapat 3 jenis konsistensi, yaitu:

a. Konsistensi internal, yaitu penggunaan yang konsisten pada hal-hal seperti format perintah, simbol, posisi objek, kotak-kotak dialog, dan lain-lain. b. Konsistensi eksternal, yaitu konsistensi antara perangkat lunak pada jalur

yang diberikan.

(66)

2. Kesesuaian dengan harapan pengguna

Perencana seharusnya menganalisis terminology dan metode dari tipe kerja, potensial pengguna dan berusaha untuk menjadikan semuanya ini menjadi desain perangkat lunak.

3. Kontrol dan Fleksibilitas

Desain harusnya dapat memenuhi semua kebutuhan dari pengguna, mulai dari amatir sampai professional.

4. Susunan Eksplisit dari antarmuka

Antarmuka seharusnya tetap sederhana dan tidak terlalu berlebihan dengan banyaknya fitur-fitur dan fungsi-fungsi pada setiap saat.

5. Umpan balik yang informatif dan berkesinambungan

Pengguna perlu untuk dapat mengakses apa yang ada di dalam sistem setiap saat dan membutuhkan petunjuk-petunjuk yang diperlukan.

6. Pencegahan dan perbaikan kesalahan

Setiap pengguna yang menggunakan sistem komputer dapat membuat kesalahan, bagaimana suatu perangkat lunak berhadapan dengan situasi seperti ini, kondisi ini sangat mempengaruhi pandangan pengguna terhadap perangkat lunak tersebut. Untuk itu dibutuhkan suatu pengendalian terhadap kesalahan-kesalahan tersebut yang disebut juga dengan istilah error handling. Error handling

(67)

7. Pendukung dan dokumentasi pengguna

Direkomendasikan bahwa setiap paket perangkat lunak, seharusnya terdapat 3 level pendukung pengguna:

a. Pengajaran langkah demi langkah untuk pemula.

b. Lembaran perujukan perintah (daftar isi, perintah, map dan sebagainya). c. Kartu petunjuk singkat dan cepat, sehingga dapat dengan cepat

mengoperasikan paket perangkat lunak tersebut. 8. Kejelasan visual secara logis dan relevan (Visual Clarity)

Elemen-elemen layar seperti icon-icon, checkbox, tombol-tombol dan lain-lain seharusnya ditetapkan untuk menghemat waktu para pengguna.

2.6 Perangkat Pengembangan Sistem

Pada bab pembahasan ini akan dijelaskan teori yang digunakan dalam mengembangkan sistem yaitu flowchart dan State Transition Diagram (STD).

2.6.1 Flowchart

Flowchart adalah bagan yang menunjukkan alir (flow) di dalam program atau prosedur sistem secara logika. Bagan alir digunakan terutama untuk alat bantu komunikasi dan untuk dokumentasi. Pada waktu akan menggambar suatu bagan alir, analisis sistem atau pemrogram dapat mengikuti pedoman-pedoman sebagai berikut (Hartono, 2001):

1. Flowchart digambarkan dari halaman atas ke bawah dan dari kiri ke kanan.

(68)

3. Kapan aktivitas dimulai dan berakhir harus ditentukan secara jelas.

4. Setiap langkah dari aktivitas harus diuraikan dengan menggunakan deskripsi kata kerja, misalkan mencetak invoice.

5. Setiap langkah dari aktivitas harus berada pada urutan yang benar.

6. Lingkup dan range dari aktifitas yang sedang digambarkan harus ditelusuri dengan hati-hati. Percabangan-percabangan yang memotong aktivitas yang sedang digambarkan tidak perlu digambarkan pada Flowchart yang sama. Simbol konektor harus digunakan dan percabangannya diletakkan pada halaman yang terpisah atau hilangkan seluruhnya bila percabangannya tidak berkaitan dengan sistem.

7. Gunakan simbol-simbol Flowchart yang standar.

Flowchart terbagi atas lima jenis (Hartono, 2001), yaitu:

1. Flowchart Sistem (System Flowchart)

Flowchart Sistem merupakan bagan yang menunjukkan alur kerja atau apa yang sedang dikerjakan di dalam sistem secara keseluruhan dan menjelaskan urutan dari prosedur-prosedur yang ada di dalam sistem. Dengan kata lain,

flowchart ini merupakan deskripsi secara grafik dari urutan prosedur-prosedur yang terkombinasi yang membentuk suatu sistem.

2. Flowchart Paperwork / Flowchart Dokumen (Document Flowchart)

Flowchart Paperwork menelusuri alur dari data yang ditulis melalui sistem.

Flowchart Paperwork sering disebut juga dengan Flowchart Dokumen. Kegunaan

(69)

ke bagian lain baik bagaimana alur form dan laporan diproses, dicatat dan disimpan.

3. Flowchart Skematik (Schematic Flowchart)

Flowchart Skematik mirip dengan Flowchart Sistem yang menggambarkan

suatu sistem atau prosedur. Flowchart Skematik ini bukan hanya menggunakan simbol-simbol flowchart standar, tetapi juga menggunakan gambar-gambar komputer, peripheral, form-form atau peralatan lain yang digunakan dalam sistem.

Flowchart Skematik digunakan sebagai alat komunikasi antara analis sistem dengan seseorang yang tidak familiar dengan simbol-simbol flowchart yang konvensional. Pemakaian gambar sebagai ganti dari simbol-simbol flowchart akan menghemat waktu yang dibutuhkan oleh seseorang untuk mempelajari simbol abstrak sebelum dapat mengerti flowchart.

4. Flowchart Program (Program Flowchart)

Flowchart Program dihasilkan dari Flowchart Sistem. Flowchart Program merupakan keterangan yang lebih rinci tentang bagaimana setiap langkah program atau prosedur sesungguhnya dilaksanakan. Flowchart ini menunjukkan setiap langkah program atau prosedur dalam urutan yang tepat saat terjadi. Programmer menggunakan flowchart program untuk menggambarkan urutan instruksi dari program komputer. Analis Sistem menggunakan flowchart program untuk menggambarkan urutan tugas-tugas pekerjaan dalam suatu prosedur atau operasi. 5. Flowchart Proses (Process Flowchart)

Flowchart Proses merupakan teknik penggambaran rekayasa industrial yang

(70)

atau sistem. Flowchart Proses digunakan oleh perekayasa industrial dalam mempelajari dan mengembangkan proses-proses manufacturing. Dalam analisis sistem, flowchart ini digunakan secara efektif untuk menelusuri alur suatu laporan atau form.

Tabel 2.2 Simbol Flowchart

Simbol Keterangan

Simbol arus: untuk menyatakan jalannya arus suatu proses

Simbol communication link: untuk menyatakan bahwa adanay transisi suatu data/informasi dari satu lokasi ke lokasi lainnya.

Simbol connector: untuk menyatakan sambungan dari satu proses ke proses lainnya dalam halaman atau lembar yang sama.

Simbol offline connector: untuk menyatakan sambungan dari satu proses ke proses lainnya dalam halaman atau lembar yang berbeda.

(71)

Simbol manual: untuk menyatakan suatu tindakan yang tidak dilakukan oleh komputer (manual).

Simbol decision: untuk menunjukkan suatu kondisi tertentu yang akan menghasilkan dua kemungkinan jawaban, ya atau tidak.

Simbol predefined proses: untuk menyatakan penyediaan tempat penyimpanan suatu pengolahan untuk memberi harga awal.

Simbol terminal: untuk menyatakan permulaan atau akhir suatu program.

Simbol keying operation: untuk menyatakan segala jenis operasi yang diproses dengan menggunakan suatu mensin yang mempunyai keyboard.

Simbol off-line storage: untuk menunjukkan bahwa data dalam simbol ini akan disimpan ke suatu media tertentu. Simbol manual input: untuk memasukkan data secara manual dengan menggunakan online keyboard.

Simbol input-output: untuk menyatakan proses input dan

(72)

Simbol punched card: untuk menyatakan input berasal dari kartu atau output ditulis ke kartu.

Simbol magnetic-tape unit: untuk menyatakan input berasal dari pita magnetic atau output disimpan ke pira magnetik.

Simbol disk storage: untuk menyatakan input berasal dari disk atau output disimpan ke disk.

Simbol display: untuk menyatakan peralatan output yang digunakan berupa layar.

(Sumber: Ladjamuddin, 2005)

2.6.2 State Transition Diagram

Interaction diagram dan state chart menampilkan dua pandangan yang saling melengkapi, tentang perilaku dinamis sebuah sistem. Interaction diagram

menunjukkan pesan-pesan yang dilewatkan diantara obyek-obyek di dalam sistem, selama periode waktu yang pendek. Sedangkan state chart diagram, menelusuri individu-individu obyek melalui keseluruhan daur hidupnya, menspesifikasikan semua urutan yang mungkin dari pesan-pesan yang akan diterima obyek tersebut, bersama-sama dengan tanggapan atas pesan-pesan tersebut.

State diagram menyediakan variasi simbol dan sejumlah ide untuk

(73)

dalam waktu yang singkat. State chart diagram menampilkan state-state yang mungkin dari sebuah obyek, event yang dapat dideteksi dan respon atas event

-event tersebut. Secara umum, pendeteksian sebuah event dapat menyebabkan sebuah obyek bergerak dari satu state ke state yang lain, hal ini disebut dengan

transition (Munawar, 2005).

Para pengembang, tentunya harus mengetahui bagaimana obyek-obyek ini bertindak, karena harus dilakukan implementasi perilaku tersebut ke dalam perangkat lunak (software). Tidak cukup hanya mengimplementasikan sebuah obyek, pengembang juga harus membuat obyek tersebut melakukan sesuatu. State

diagram memastikan bahwa obyek-obyek tersebut akan menebak apa yang

seharusnya dilakukan. Dengan gambaran yang jelas tentang perilaku obyek, kemungkinan tim pengembang akan memproduksi sebuah sistem yang sesuai dengan peningkatan kebutuhan (Munawar, 2005).

STD (State Transition Diagram) juga menunjukkan bagaimana sistem

bertingkah laku sebagai akibat dari kejadian eksternal. STD juga menunjukkan berbagai model tingkah laku (state) sistem dan cara di mana transisi dibuat dari

state satu ke state lainnya. STD berfungsi sebagai dasar bagi pemodelan tingkah laku (Pressman, 2002).

Tabel 2.3 Notasi dalam State Transition Diagram

Nama Gambar Notasi Keterangan

Keadaan Sistem (state)

(74)

Perubahan Sistem

Untuk memungkinkan suatu keadaan dengan keadaan lain, digunakan jika sistem mewakili transisi dalam prilakunya

Kondisi dan Aksi

Untuk melengkapi STD, dibutuhkan dua hal tambahan, yaitu kondisi sebelum keadaan berubah dan aksi dari pemakai untuk mengubah keadaan

(Sumber: Ladjamuddin, 2005)

2.7 Metode Pengembangan Aplikasi Multimedia

Dalam pembuatan aplikasi katalog digital tanaman obat langka berbasis 3 dimensi ini dilakukan dengan tahapan desain dan pengembangan multimedia interaktif menurut Dastbaz (Dastbaz, 2003) yaitu pengembangan aplikasi multimedia dilakukan berdasarkan empat tahapan, yaitu Kebutuhan Sistem (System Requirement), Pertimbangan Perancangan (Design Consideration), Implementasi (Implementation) dan Evaluasi (Evaluation) seperti pada Gambar 2.44.

Keadaan 1

(75)

Gambar 2.44 Siklus Pengembangan Aplikasi Multimedia (Sumber: Dasbatz, 2003)

1. Kebutuhan Sistem (System Requirement)

Pada tahap ini suatu definisi umum dari IMS (Interactive Multimedia

System) dan lingkungannya termasuk alat-alat yang digunakan dalam

pengembangannya ditentukan.

Tahap ini memiliki fungsi-fungsi kunci sebagai berikut:

a. Untuk menyediakan definisi sistem seperti pembuatan outline mengenai tujuan dan sasaran dari sistem yang akan dibuat.

b. Untuk memastikan siapakah user dari sistem yang akan dibuat dan jika ada kebutuhan spesifik lain yang perlu dipertimbangkan.

c. Untuk secara teliti mengevaluasi hardware, software, dan authoring tools

yang dibutuhkan lalu memilih secara tepat.

(76)

LAN) maka kita membutuhkan pendekatan yang berbeda dalam mendesain dan membangun aplikasi dibandingkan jika kita menggunakan aplikasi yang dengan tipe CD-ROM.

2. Pertimbangan Desain

Tujuan dari langkah ini adalah untuk menggambarkan secara jelas panduan tentang detail desain. Langkah ini mencakup:

a. Metafora Desain

Memilih sebuah model nyata untuk digunakan sebagai solusi kunci dari desain interface bagi sistem, contohnya film, buku, game, dll.

b. Format dan tipe informasi

yaitu untuk mendefinisikan tipe informasi yang dibutuhkan untuk diintegrasikan ke dalam sistem tersebut, seperti teks, grafik, suara, video, dan animasi.

c. Struktur navigasi

yaitu untuk menyatakan suatu strategi navigasi yang jelas, termasuk fitur dan struktur link yang akan menghindari masalah-masalah yang berkaitan dengan sistem hypermedia, termasuk „disorientasi‟.

d. Perancangan flowchart.

e. Perancangan STD(State Transition Diagram). f. Perancangan Storyboard.

(77)

3. Implementasi (Implementation)

Setelah desain dari fitur-fitur yang digunakan selesai, tahap implementasi dari aplikasi dimulai dengan menggunakan multimedia authoring tools. Tahap implementasi terdiri dari:

a. Membuat prototype sistem dalam bentuk aplikasi yang telah siap pakai. b. Melakukan beta testing terhadap prototype aplikasi.

4. Evaluasi (Evaluation)

Pada tahap ini sistem dievaluasi dengan membagikan kuesioner kepada user

untuk mendapatkan hasil dari sistem yang dibuat.

2.8 Teknik Sampling

Sampel adalah bagian dari populasi yang menjadi objek penelitian (sampel sendiri secara harfiah berarti contoh). Hasil pengukuran atau karakteristik dari sampel disebut "statistik" yaitu harga rata-rata hitung dan simpangan baku (Nasution, 2003).

Alasan perlunya pengambilan sampel adalah sebagai berikut : 1. Keterbatasan waktu, tenaga dan biaya.

2. Lebih cepat dan lebih mudah.

3. Memberi informasi yang lebih banyak dan dalam. 4. Dapat ditangani lebih teliti.

2.8.1 Pengambilan Sampel

Gambar

Gambar 2.1 Contoh Visualisasi Sinyal Digital  (Sumber: Wisnu, 2009)
Gambar 2.3  Bidara
Gambar 2.5 Kayu
Gambar 2.11
+7

Referensi

Dokumen terkait

Untuk menyelesaikan masalah 1 digunakan metode analisis deskriptif dengan melihat faktor apa saja yang menjadi kekuatan dalam mengembangkan usaha Tanaman Obat Keluarga (TOGA)

Buku ini merupakan pedoman dalam upaya menyebarluaskan dan mengembangkan tanaman obat oleh masyarakat, dalam pedoman ini diberikan penjelasan tentang cara pembuatan

Agrowisata Tanaman Obat Tradisional (ATOT) ini nanti di bangun menyatu dengan alam dengan tatanan lansekap kebun tanaman obat yang terdapat beberapa fasilitas penunjang dan

Aplikasi Pengenalan Satwa Langka di Indonesia berhasil dibangun pada perangkat mobile Android untuk mengenalkan satwa langka di Indonesia melalui permainan

Peneliti mencoba untuk mengembangkan media pembelajaran berupa aplikasi buku saku digital yang dibutuhkan oleh guru dan peserta didik Sekolah Menengah Atas di Daerah Istimewa

TO GA, pembuatan kebun TO GA, penanaman tanaman obat, pembuatan label tanaman obat, penyuluhan kesehatan dari narasumber dan puskesmas Sumberadi serta pembuatan

Pendampingan Pembuatan Media Pembelajaran Digital Berbantuan InShot Melanjutkan penyampaian materi tentang Media Pembelajaran Digital Berbantuan InShot oleh Masrianti Fadillah,

Edukasi Dan Demonstrasi Pemanfatan Tanaman Obat Tradisional… 2797 SIMPULAN Pemberian edukasi dan penyuluhan tentang pemanfataan tanaman obat tradisional yang telah diberikan kepada