• Tidak ada hasil yang ditemukan

Pengembangan IPB Reality Browser Menggunakan Usability Engineering Lifecycle

N/A
N/A
Protected

Academic year: 2017

Membagikan "Pengembangan IPB Reality Browser Menggunakan Usability Engineering Lifecycle"

Copied!
84
0
0

Teks penuh

(1)

PENGEMBANGAN IPB

REALITY BROWSER

MENGGUNAKAN

USABILITY ENGINEERING LIFECYCLE

MUHAMMAD RIFQI NURADI

DEPARTEMEN ILMU KOMPUTER

FAKULTAS MATEMATIKA DAN ILMU PENGETAHUAN ALAM

INSTITUT PERTANIAN BOGOR

(2)

PENGEMBANGAN IPB

REALITY BROWSER

MENGGUNAKAN

USABILITY ENGINEERING LIFECYCLE

MUHAMMAD RIFQI NURADI

Skripsi

sebagai salah satu syarat untuk memperoleh gelar

Sarjana Komputer pada

Departemen Ilmu Komputer

DEPARTEMEN ILMU KOMPUTER

FAKULTAS MATEMATIKA DAN ILMU PENGETAHUAN ALAM

INSTITUT PERTANIAN BOGOR

(3)

PENGEMBANGAN IPB

REALITY BROWSER

MENGGUNAKAN

USABILITY ENGINEERING LIFECYCLE

MUHAMMAD RIFQI NURADI

DEPARTEMEN ILMU KOMPUTER

FAKULTAS MATEMATIKA DAN ILMU PENGETAHUAN ALAM

INSTITUT PERTANIAN BOGOR

(4)

PENGEMBANGAN IPB

REALITY BROWSER

MENGGUNAKAN

USABILITY ENGINEERING LIFECYCLE

MUHAMMAD RIFQI NURADI

Skripsi

sebagai salah satu syarat untuk memperoleh gelar

Sarjana Komputer pada

Departemen Ilmu Komputer

DEPARTEMEN ILMU KOMPUTER

FAKULTAS MATEMATIKA DAN ILMU PENGETAHUAN ALAM

INSTITUT PERTANIAN BOGOR

(5)

Judul Skripsi : Pengembangan IPB Reality Browser Menggunakan Usability Engineering Lifecycle

Nama : Muhammad Rifqi Nuradi

NRP : G64070082

Menyetujui: Pembimbing

Firman Ardiansyah, S.Kom, M.Si NIP. 19790522 200501 1 003

Mengetahui:

Ketua Departemen Ilmu Komputer

Dr. Ir. Agus Buono, M.Si, M.Kom NIP. 19660702 199302 1 001

(6)

ABSTRACT

MUHAMMAD RIFQI NURADI. Development of IPB Reality Browser Using Usability Engineering Lifecycle. Supervised by FIRMAN ARDIANSYAH.

Digital media enables the process of information sharing services. One of these information services is application of augmented reality (AR). AR application is a practical application to obtain information through interactive media and provide a lot of interesting experiences for the users by displaying digital objects that are combined with the state of the surrounding environment. AR application can be accessed by utilizing digital media such as computers, tablet PCs, and mobile phone. The main idea of this research was to create a prototype for user interface application which includes visibility, usability, learnability, and user experience based on the usability engineering lifecycle. The prototype was tested according to the usability goals that has been formulated, and it was found that the prototype result in good learnability, user retention over time, and error rate. Learnability is shown by the successful completion of all given task, where as user retention over time is shown by the reduction of time required by the tester in completing the task. The prototype’s small error rate indicated that the prototype is usable.

(7)

PRAKATA

Puji dan syukur senantiasa penulis panjatkan kepada Tuhan Yang Maha Esa yang selalu memberikan rahmat serta karunia-Nya sehingga penulis dapat menyelesaikan skripsi yang berjudul Pengembangan IPB Reality Browser Menggunakan Usability Engineering. Penulis juga mengucapkan terima kasih yang sebesar-besarnya kepada semua pihak yang telah membantu baik secara langsung maupun tidak langsung khususnya kepada :

1 Ayahanda Hariyadi, Ibunda Yuli Nurlestari, serta adikku Rily dan Rindi, serta seluruh keluarga tercinta atas doa, dorongan, dan kasih sayang yang telah diberikan.

2 Bapak Firman Ardiansyah S.Kom, M.Si selaku dosen pembimbing skripsi yang telah memberikan waktu, tenaga, arahan, bimbingan, serta pengertiannya selama proses penyusunan skripsi.

3 Bapak Rindang Karyadin, ST, M.Kom dan Ibu Dr. Yani Nurhadriyani, S,Si, M.T. yang telah bersedia menjadi penguji.

4 Namira Dita atas kasih sayang, pengertian, kesabaran, dan bantuannya.

5 Auzi, Bintang, Rilan, Agung dan Wiwiek sebagai teman seperjuangan satu bimbingan.. 6 Sahabat-sahabat tercinta Dade, Vai, Topa, Gamma, Aco, Febi, Ruswan, Otri, Fitrah, Cawang,

Ridwan, Aga, Rizki, Torik, Gema, Fachri, Faiz, iza, Sangun, Awe, Gentong, Denda, Bangun, Kaka, Potter, Sayed, Benedika, Herbet, Mas Ariev dan semua teman-teman ilkom yang sangat luar biasa.

7 Seluruh dosen, staf, pegawai Departemen Ilmu Komputer atas dukungannya.

Usability merupakan hal yang semakin marak diperbincangkan pada dunia industri teknologi informasi. Pengembangan aplikasi tidak lagi hanya memerhatikan fungsionalitas tetapi juga antarmuka dan kemudahan serta pengalaman (user experience) dalam penggunaanya bagi pengguna. Besar harapan penulis skripsi ini dapat bermanfaat bagi penelitian mengenai usability engineering dan hal-hal terkait lainnya.

Bogor, Juni 2012

(8)

RIWAYAT HIDUP

(9)

v

DAFTAR ISI

Halaman

DAFTAR TABEL ... vi

DAFTAR GAMBAR ... vi

DAFTAR LAMPIRAN ... vi

PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang ... 1

1.2 Tujuan Penelitian ... 1

1.3 Ruang Lingkup Penelitian ... 1

TINJAUAN PUSTAKA 2.1 Augmented Reality ... 1

2.2 Antarmuka ... 1

2.3 Usability Engineering ... 2

METODE PENELITIAN 3.1 Tahap Analisis ... 2

3.1.1 Profil Pengguna ... 2

3.1.2 Task Analysis ... 2

3.1.3 Kapabilitas Platform ... 3

3.1.4 Prinsip Desain Umum ... 3

3.1.5 Usability Goals... 3

3.1.6 Style Guide ... 3

3.2 Tahap Desain dan Pengembangan ... 3

3.2.1 Work Reengineering ... 3

3.2.2 Desain Model Konseptual ... 3

3.2.3 Standar Desain Layar ... 3

3.2.4 Desain Antarmuka Detail ... 3

3.2.5 Evaluasi Desain Antarmuka Detail ... 3

3.3 Instalasi ... 4

3.3.1 User Feedback ... 4

3.3.2 Lingkungan Pengembangan Sistem ... 4

HASIL DAN PEMBAHASAN 4.1 Tahap Analisis ... 4

4.1.1 Profil Pengguna ... 4

4.1.2 Task Analysis ... 4

4.1.3 Kapabilitas Platform ... 5

4.1.4 Prinsip Desain Umum ... 5

4.1.5 Usability Goals ... 7

4.1.6 Style Guide ... 7

4.2

Tahap Desain dan Perancangan ... 7

4.2.1 Work Reengineering ... 7

4.2.2 Desain Model Konseptual ... 8

4.2.3 Standar Desain Layar ... 8

4.2.4 Desain Antarmuka Detail ... 8

4.2.5 Evaluasi Antarmuka Detail ... 10

4.2.6 Style Guide ... 11

KESIMPULAN DAN SARAN 5.1 Kesimpulan ... 11

5.2 Saran ... 12

DAFTAR PUSTAKA ... 12 LAMPIRAN

(10)

DAFTAR TABEL

Halaman

1 Karakteristik pengguna ... 4

2 Pengetahuan pengguna ... 4

3 Data pengamatan aliran tugas dengan actor mahasiswa dan trigger browsing ... 5

4 Standar desain layar ... 9

5 Jenis icon pada kategori menu... 10

6 Waktu penyelesaian tugas pengguna. ... 11

7 Hasil uji pada Android phone.. ... 11

DAFTAR GAMBAR

Halaman 1 Diagram metode penelitian. ... 3

2 Model HTA pencarian informasi lokasi pada IPB reality browser. ... 6

3 Model dimensi icon. ... 7

4 Konsep pembagian ruang dan tata letak. ... 8

5 Detail mockup antarmuka. ... 9

6 Desain gridview menu.. ... 10

7 Desain listview menu.. ... 10

8 Desain deskripsi informasi lokasi.. ... 10

9 Desain loading konten aplikasi. ... 10

10 Pop-up pilihan.. ... 10

11 Pop-up informasi.. ... 10

12 Pop-up pada peta.. ... 11

DAFTAR LAMPIRAN

Halaman 1 Data pengamatan pengetahuan pengguna. ... 14

2 Data pengamatan karakteristik pengguna. ... 17

3 Keterangan pengetahuan pengguna. ... 18

4 Keterangan karakteristik pengguna. ... 19

5 Data analisis aplikasi AR... 20

6 Data keberhasilan pengerjaan tugas.. ... 21

7 Tabel black box testing pada uji task Android phone.. ... 22

8 Tabel kinerja tampilan aplikasi.. ... 23

9 Feedback dari pengguna ... 24

10 Bahan interview profil pengguna.. ... 25

11 Style Guide perancangan IPB reality browser.. ... 27

(11)

PENDAHULUAN

1.1 Latar Belakang

Media digital memungkinkan adanya proses berbagi layanan informasi. Salah satu layanan informasi tersebut ialah aplikasi augmented reality (AR). Aplikasi AR merupakan aplikasi yang dapat memberikan informasi secara praktis dengan media yang interaktif dan memberikan banyak pengalaman yang menarik untuk pengguna dengan menampilkan objek digital yang digabungkan dengan keadaan lingkungan di sekitarnya. Aplikasi AR ini dapat diakses dengan menggunakan media digital seperti komputer, tablet PC, dan mobile phone.

Kampus Institut Pertanian Bogor (IPB) Dramaga memiliki luas 267 Ha dan di dalamnya terdapat banyak gedung yang terdiri atas gedung rektorat, Grawida, gymnasium, asrama, fakultas, departemen, kelas, dan tempat-tempat penting lain yang berada dalam area tersebut. Selain itu, gedung di kampus IPB Dramaga memiliki kemiripan bentuk sehingga menyulitkan seseorang untuk mencapai lokasi tertentu bahkan terkadang sering tersesat. Penelitian sebelumnya telah dilakukan oleh Asfarian (2012) yang merancang prototipe dari IPB Reality Browser untuk membantu proses navigasi di lingkungan kampus IPB Dramaga. Namun, penelitian yang dilakukan belum membahas aspek antarmuka. Dari masalah inilah timbul ide untuk mengembangkan antarmuka aplikasi AR yang user friendly bagi penggunanya agar aplikasi nyaman digunakan dan bekerja dengan maksimal.

Selain menjadi sarana bernavigasi, aplikasi tersebut juga diharapkan dapat memberikan informasi mengenai suatu lokasi. Contoh informasi tersebut ialah sejarah dan kegiatan yang dijadwalkan berlangsung pada suatu lokasi. Kemudahan dalam bernavigasi harus didukung dengan penggunaan desain antarmuka yang baik. Desain antarmuka dapat membuat proses transfer informasi dalam aplikasi navigasi kampus berlangsung efektif. Oleh karena itu, penelitian ini dititikberatkan pada pembangunan antarmuka sistem yang usable dan mudah dipahami oleh pengguna aplikasi AR.

1.2 Tujuan Penelitian

Tujuan penelitian ini ialah membangun antarmuka prototipe aplikasi navigasi AR kampus IPB pada telepon genggam yang

usable dengan menggunakan metode usability engineering.

1.3 Ruang Lingkup Penelitian

Penelitian ini difokuskan pada pengembangan antarmuka prototipe aplikasi IPB Reality Browser yang dapat membantu pengguna dalam pencarian dan mengenali lokasi-lokasi penting di kampus IPB Dramaga yang terletak di ruang terbuka. Aplikasi yang akan dibuat dikhususkan untuk berjalan di sistem operasi Android.

TINJAUAN PUSTAKA

2.1 Augmented Reality

AR adalah variasi dari virtual reality (VR). VR membenamkan pengguna ke dalam sebuah dunia yang seluruhnya dibuat secara digital. Dalam VR, pengguna tidak dapat melihat dunia nyata yang ada di sekelilingnya. Berbeda dengan VR, AR menambah atau menggabungkan objek virtual ke dunia nyata. Hal ini memungkinkan pengguna AR melihat dunia nyata yang ada di sekelilingnya. Dengan kata lain, AR menambahkan dunia nyata dengan objek virtual, bukan mengganti dunia nyata dengan dunia virtual (Azuma 1997).

2.2 Antarmuka

Antarmuka merupakan salah satu bagian penting dari suatu sistem komputer. Antarmuka berhubungan langsung dengan pengguna, dapat dilihat, didengar, dan disentuh (Galitz 2007). Tujuan dari antarmuka ialah membuat pengguna dapat bekerja dengan komputer secara mudah, sederhana, produktif, dan nyaman. Antarmuka adalah bagian dari interaksi manusia dan komputer. Interaksi manusia komputer merupakan suatu pembelajaran, perencanaan, dan perancangan cara pengguna dan komputer bekerja sama sehingga kebutuhan pengguna dapat terpenuhi secara efektif.

Menurut Galitz (2007), antarmuka memiliki dua komponen, yaitu:

1 Masukan (Input)

Masukan merupakan cara pengguna menyalurkaan keinginan dan kebutuhannya terhadap komputer. Beberapa komponen input yaitu keyboard, mouse, trackpad, jari untuk touch pad, dan suara.

(12)

Keluaran merupakan cara komputer menampilkan hasil perhitungan dan pengolahan terhadap kebutuhan pengguna. Output dari sebuah sistem biasanya dituangkan dalam bentuk tampilan layar komputer.

Penempatan tata letak antarmuka sangat memengaruhi pengguna dalam berbagai hal. Jika pengguna bingung dengan antarmuka yang disajikan, pengguna cenderung menjadi malas melanjutkan suatu pekerjaan. Ketika pengguna mengalami kesulitan, penggunaan waktu menjadi kurang efisien dan hasil yang diperoleh kurang maksimal.

Antarmuka yang kurang baik akan meningkatkan kadar stres pengguna. Antarmuka yang baik adalah antarmuka yang membuat pengguna berkonsentrasi pada informasi dan tugas yang akan dilaksanakan. Pengguna tidak perlu berkonsentrasi pada mekanisme kerja yang digunakan untuk menampilkan informasi yang melakukan tugas (Galitz 2007).

2.3 Usability Engineering

Usability adalah ukuran pada suatu produk agar dapat digunakan oleh pengguna tertentu dengan tujuan khusus secara efektif dan efisien dengan tingkat kepuasan tertentu. Usability engineering menyediakan metode terstruktur yang digunakan untuk memperoleh kemudahan dalam penggunaan antarmuka sebagai bagian dari pengembangan suatu produk (Mayhew 1999). Beberapa atribut yang diperhatikan dalam usability engineering yaitu:

a Learnability (mudah dipelajari)

Atribut ini berkaitan dengan kemudahan memahami dan mempelajari fungsi utama dari suatu sistem dalam menyelesaikan suatu pekerjaan. Tolok ukur atribut ini adalah waktu yang dibutuhkan oleh pengguna untuk menyelesaikan pekerjaan yang dimulai dari cara memahami penggunaan sistem sampai pekerjaan selesai.

b Efficiency (efisiensi)

Efisiensi merupakan jumlah task yang dapat diselesaikan pengguna dalam suatu waktu. Semakin baik usability suatu sistem semakin cepat pula pengguna dapat menyelesaikan tugas yang diberikan. c User retention over time (mudah diingat)

Atribut ini mencerminkan tingkat pengguna dapat mengingat kembali penggunaan sistem setelah beberapa periode waktu tidak menggunakan sistem tersebut.

d Error rate (rata-rata kesalahan)

Atribut ini menunjukkan rata-rata jumlah kesalahan pengguna dalam menyelesaikan tugas pada suatu sistem. Usability yang bagus akan menunjukan error rate yang kecil. Kesalahan akan mengurangi efisiensi dan kepuasan pengguna terhadap penggunaan sistem.

e Satisfaction (kepuasan)

Atribut ini menunjukan subjektivitas dan perasaan puas yang dialami oleh pengguna dalam menggunakan suatu sistem.

METODE PENELITIAN

Penelitian ini dilakukan dengan menggunakan metode The Usability Engineering Lifecycle (Mayhew 1999) untuk aplikasi sederhana. Secara garis besar, metode ini meliputi tiga bagian, yaitu tahap analisis, tahap perancangan, dan tahap instalasi. Gambar 1 menunjukkan diagram metode penelitian.

3.1 Tahap Analisis 3.1.1 Profil Pengguna

Pada tahap ini dilakukan pengumpulan data dan informasi yang berkaitan dengan pengguna sistem. Analisis profil pengguna dilakukan dengan menggunakan tahapan analisis pengguna direct method atau secara langsung terhadap target pengguna dalam Galitz (2007). Hal ini dilakukan dengan cara interview dan pemberian kuesioner kepada tujuh mahasiswa IPB. Hasil dari tahapan ini didokumentasikan dalam review kuisioner, ringkasan hasil analisis, dan kesimpulan.

3.1.2 Task analysis

(13)

Gambar 1 Diagram metode penelitian (Mayhew 1999).

3.1.3 Kapabilitas Platform

Pada tahap ini, dilakukan penentuan terhadap kapabilitas platform yang sesuai untuk pengembangan sistem ini dalam memenuhi kebutuhan pengguna. Antarmuka harus dibuat sesuai dengan standar platform tertentu agar sistem dapat berjalan secara optimal.

3.1.4 Prinsip Desain Umum

Pada tahap ini, dilakukan peninjauan dan pemahaman kembali mengenai prinsip-prinsip desain antarmuka yang baik sesuai dengan analisis yang telah dilakukan pada tahap sebelumnya. Pemahaman prinsip desain tersebut dilakukan berdasarkan panduan pengembangan antarmuka Galitz (2007), antara lain penggunaan navigasi, penggunaan scrolling, pemilihan tipografi, warna, dan icon. Selain itu, dilakukan evaluasi terhadap

fungsi-fungsi pada aplikasi AR lain yang ada saat ini berkaitan dengan antarmukanya.

3.1.5 Usability Goals

Pada tahap ini, dirumuskan tujuan-tujuan kualitatif dan kuantitatif yang menggambarkan kebutuhan usability. Perumusan pada tujuan usability ini lebih difokuskan terhadap kegiatan perancangan antarmuka dasar untuk tahap evaluasi.

3.1.6 Style Guide

Style guide merupakan panduan desain yang diperoleh dari analisis pada tahap-tahap sebelumnya. Style guide ini merupakan panduan untuk melakukan perancangan yang sesuai dengan kebutuhan.

3.2 Tahap Desain dan Pengembangan 3.2.1 Work Reengineering

Tahap ini merupakan tahap perancangan ulang tugas pengguna pada tingkat organisasi dan aliran proses pekerjaan. Pada tahap ini tidak dilakukan perancangan antarmuka pengguna, tetapi perancangan proses aliran pekerjaan.

3.2.2 Desain Model Konseptual

Pada tahap ini, dilakukan proses sketsa desain antarmuka. Desain meliputi sketsa tampilan, navigasi, dan menu. Detail desain antarmuka layar belum dilakukan pada tahap ini.

3.2.3 Standar Desain Layar

Pada tahap ini dipelajari tata letak dan aspek lain yang menjadi dasar antarmuka dari platform yang akan digunakan. Hal ini diperlukan untuk menghasilkan antarmuka yang mudah digunakan dan memiliki ciri umum seperti antarmuka pada platform yang sering digunakan oleh pengguna.

3.2.4 Desain Antarmuka Detail

Pada tahap ini dilakukan proses desain antarmuka sistem secara detail berdasarkan hasil evaluasi yang dilakukan pada langkah-langkah sebelumnya.

3.2.5 Evaluasi Desain Antarmuka Detail

(14)

pengujian. Hal ini dilakukan dengan tujuan untuk mengetahui learnability dari rancangan antarmuka sistem yang telah dibuat. Selain itu, dilakukan juga evaluasi dengan black box testing setiap task terhadap beberapa perangkat mobile yang berbeda. Evaluasi ini digunakan untuk memastikan keberhasilan sistem terhadap tujuan usability yang telah ditentukan.

3.3 Instalasi

Pada tahap ini, aplikasi diluncurkan, dikonfigurasi, dan diberikan kepada pengguna.

3.3.1 User Feedback

Pada tahap ini, dilakukan evaluasi sistem terhadap pengguna untuk mengetahui user feedback terhadap sistem ini.

3.3.2 Lingkungan Pengembangan Sistem

Dari hasil analisis, kebutuhan perangkat lunak dan perangkat keras yang digunakan dalam pengembangan sistem diperoleh.

Perangkat lunak yang digunakan ialah Eclipse Indigo, Android SDK, Java 1.6, Adobe Photoshop CS5, dan Axure RP pro 6.0.

Perangkat keras yang digunakan dalam pengembangan sistem ini yaitu:

 Sistem operasi Android 2.2 Froyo,  Processor Intel Core i5 2.4 Ghz,  VGA ATI Radeon HD 5470,  RAM 2 GB, dan

Harddisk 160 GB.

HASIL DAN PEMBAHASAN

4.1 Tahap Analisis 4.1.1 Profil Pengguna

Analisis ini dilakukan sebagai bahan pertimbangan dalam perancangan antarmuka aplikasi. Pengamatan dilakukan terhadap 7 responden mahasiswa IPB Darmaga. Data kualitatif pengamatan terhadap pengguna yang dilakukan berturut-turut tercantum pada Lampiran 1 dan Lampiran 2 dan hasil pengamatan dapat dilihat pada Tabel 1 dan Tabel 2.

Berdasarkan pengamatan, dapat disimpulkan bahwa karakteristik penggunanya adalah pengguna yang aktif dalam menggunakan mobile phone, mampu menggunakan sistem operasi Android,

memiliki cukup pengalaman dalam penggunaan aplikasi AR, serta memiliki pengalaman terhadap pelaksanaan task pencarian lokasi.

Tabel 1 Karakteristik pengguna Karakteristik Tingkat

Usia Muda (19-35)

Jenis Kelamin Pria dan wanita Penggunaan

tangan

Tangan kanan

Cacat fisik Tidak ada Tabel 2 Pengetahuan pengguna

Pengalaman A B C D E F G Rata-rata Tingkat Kemampuan

penggunaan

mobile phone

3 3 3 2 3 3 3 2.85 Mahir

Kemampuan penggunaan sistem android

3 2 2 1 3 1 2 2.00 Terbiasa

Pengalaman menggunakan aplikasi

3 3 2 2 3 3 3 2.71 Mahir

Kemampuan terhadap sistem serupa

2 1 1 1 2 3 2 1.71 Terbiasa

Pengetahuan pengerjaan task

3 3 2 2 3 3 3 2.71 Mahir

Pendidikan Universitas

Kemampuan

membaca 3 3 3 3 3 3 3 3.00 Mahir

Bahasa yang digunakan

Indonesia

Keterangan: 2 - 3 : Mahir 1 - 2 : Terbiasa 0 - 1 : Awam

Artinya pengguna tidak mengalami kesulitan dalam menggunakan kontrol-kontrol standar seperti button, textbox dan kontrol standar lain. Usia pengguna dalam kategori muda yaitu antara 19–35 tahun. Rentang usia ini ditentukan berdasarkan Galitz (2007).

4.1.2 Task Analysis

(15)

tahapan pekerjaan yang harus dilakukan oleh user dalam memilih suatu lokasi. Penguraian model HTA dapat dilihat pada Gambar 2.

Sesuai dengan analisis tugas dan model analisis yang telah dirancang, didapatkan rancangan alur kerja tugas yang diberikan guna keperluan navigasi berikut:

 Menentukan pencarian lokasi tertentu, misalnya mencari tempat yang ingin dicari oleh pengguna.

 Mencari lokasi tertentu dengan mengubah tampilan menjadi peta.

 Mencari lokasi dengan menggunakan tampilan kamera.

 Menutup aplikasi tersebut setelah selesai digunakan.

4.1.3 Kapabilitas Platform

Perancangan dan desain untuk prototipe ini akan berjalan pada lingkungan mobile device, terutama pada perangkat mobile yang menggunakan sistem operasi Android 2.2 Froyo atau lebih tinggi.

Perangkat yang digunakan pengguna dapat berupa mobile phone maupun tablet PC, sehingga pengguna dapat menggunakan perangkat Input berupa touch screen. Dengan memperhatikan kapabilitas platform tersebut, antarmuka yang akan dibangun harus dapat menyediakan:

 Komponen kontrol dibuat dengan ukuran yang sesuai dengan ukuran rata-rata diameter ujung jari tangan manusia dewasa, yaitu 16 mm – 20 mm atau 0.6” sampai 0.8” (Dandekar & Raju 2003).  Perancangan antarmuka sesuai dengan

ukuran dan resolusi layar untuk menghindari terjadinya scrolling. Menurut Galitz (2007), halaman yang baik adalah halaman yang sedikit menggunakan scrolling.

4.1.4 Prinsip Desain Umum

Analisis ini merupakan evaluasi terhadap beberapa aplikasi AR yang sudah ada dan banyak digunakan oleh berbagai pengguna mobile phone.

Aplikasi AR yang dianalisis pada penelitian ini yaitu:

 Layar  Wikitude

 Acrossair  See breeze  Sun seeker  Geo travel

 Pinnut  Augdriving

 Augdistance  Navigator Beberapa fitur yang dianalisis pada setiap aplikasi contohnya clock, display view, GPS record, history, info arah pencarian, info jarak, info lokasi, angle, ipod player, kalibrasi, kategori, kompas, measurement unit, screenshot, search, search range, sound setting, dan sistem navigasi.

Tabel 3 Data pengamatan aliran tugas dengan actor mahasiswa dan triggerbrowsing

Use Case Urutan Skenario Tugas Kesalahan, Masalah Komentar

Mencari lokasi

1 Memilih kategori lokasi

Pengguna masuk ke dalam kategori yang tidak tepat 2 Menentukan lokasi yang dicari

dalam kategori

3 Membuka detail informasi lokasi 4 Kembali ke menu awal

Mencari lokasi dengan bantuan peta

1 Memilih kategori 1 Kesulitan dalam memahami

icon dalam peta

2 Kesalahan dalam pengaturan tampilan peta

2 Menentukan lokasi

3 Mengubah tampilan ke dalam bentuk peta

4 Mengatur tampilan peta 5 Kembali ke menu awal Mencari lokasi

dengan kamera

1 Memilih kategori 1 Kesulitan dalam menentukan

arah

2 Kesulitan dalam mengenali icon di dalam AR

2 Menentukan lokasi

3 Membuat tampilan menjadi kamera 4 Kembali ke menu awal

Menutup aplikasi Menekan tombol back atau home pada mobile phone

(16)

Gambar 2 Model HTA pencarian informasi lokasi pada IPB reality browser. Dari hasil analisis ini disimpulkan

bahwa setiap fitur pada aplikasi AR yang dianalisis belum tentu dimiliki oleh aplikasi AR yang lainnya.

Beberapa fitur yang sering digunakan pada aplikasi AR meliputi:

display view  info jarak

 info arah pencarian  info lokasi

 navigasi sistem  kategori Pada perancangan aplikasi ini akan dibuat beberapa fitur sesuai dengan fitur-fitur yang sering digunakan tersebut. Data hasil analisis dapat dilihat pada Lampiran 5.

Prinsip desain umum yang digunakan dalam pengembangan antarmuka ini adalah prinsip desain yang didasarkan pada Galitz (2007), antara lain:

a Navigasi

Desain navigasi pada prototipe ini dirancang pada bagian header, dengan menggunakan rancangan tab navigasi yang terdiri atas bar navigasi yang berfungsi sebagai penanda lokasi keberadaan saat

melakukan navigasi serta page title yang berfungsi sebagai nama judul halaman saat melakukan navigasi. Penggunaan tab navigasi ini bertujuan untuk menghemat penggunaan ruang dalam aplikasi.

b Scrolling

Desain prototipe ini lebih menekankan pada penggunaan vertical scrolling yang memudahkan pengguna melakukan pergeseran menu pilihan secara vertikal (atas-bawah) untuk menampilkan sejumlah pilihan menu yang tersedia. Hal ini dilakukan karena hampir semua mobile phone memiliki orientasi layar vertikal dengan ukuran sisi layar vertikal lebih panjang dibandingkan sisi horizontalnya (Ballard 2007). Minimalisasi scrolling ini dilakukan untuk meningkatkan experience dan memudahkan penerimaan informasi oleh pengguna.

c Tipografi

(17)

Ukuran huruf dibuat dan dibakukan agar tidak berubah-ubah sehingga tidak menggangu (Galitz 2007).

Pada prototipe ini hanya digunakan satu jenis typeface yaitu default typeface dengan jenis typeface yang digunakan pada sistem mengikuti jenis typeface pada sistem operasi mobile yang digunakan. Hal ini dilakukan agar pengguna lebih mudah mengenali sistem dengan jenis typeface yang sudah familiar olehnya.

Ukuran font yang digunakan dalam sistem ini ialah 12 sp, 14 sp, dan 16 sp pada bagian content, serta 20 sp untuk bagian header. Ukuran font ditentukan dengan ukuran scaled pixel (sp). Penggunaan ukuran sp dilakukan karena merupakan satuan yang baik untuk digunakan dalam menentukan suatu view.

d Pemilihan Warna

Menurut Nielsen dan Loranger (2006), untuk memperjelas teks yang dimunculkan, warna teks haruslah kontras dengan warna latar yaitu teks berwarna gelap dengan latar berwarna terang (positive text) atau teks berwarna terang dengan latar berwarna gelap (negative text). Pada perancangan prototipe ini akan digunakan negative text pada bagian menu, label info lokasi dengan latar berwarna hitam, teks berwarna putih, dan positive text pada halaman deskripsi info lokasi dengan latar berwarna putih dan teks berwarna hitam. Hal ini dilakukan agar pengguna tidak merasa bosan dengan konsistensi warna teks dan layar pada aplikasi ini.

e Pemilihan Icon

Icon merupakan salah satu cara untuk meningkatkan fungsi suatu menu yang secara visual menggambarkan suatu objek atau fungsi dalam sebuah aplikasi. Pada perancangan ini icon ditampilkan bersama teks yang akan membentuk suatu menu dan disusun dalam tampilan grid menu dan list menu.

Gambar 3 Model dimensi icon. Ukuran icon yang digunakan pada penelitian ini ialah 48x48 px, 64x64 px,

96x96 px, dan 128x128 px untuk setiap jenis icon serta dengan format icon PNG 24 bit. Model dimensi icon dapat dilihat pada Gambar 3. Ukuran icon ini disesuaikan dengan panduan pembuatan icon pada sistem operasi Android (Google 2011).

4.1.5Usability Goals

Berdasarkan karakteristik pengguna, terlihat bahwa pengguna merupakan pengguna yang aktif dalam menggunakan mobile phone dan memiliki pengalaman yang cukup terhadap sistem AR. Oleh karena itu, tujuan perancangan prototipe ini ialah easy to use, yaitu antarmuka pengguna dirancang sedemikian rupa sehingga mudah dalam penggunaannya. Tujuan usability dapat didefinisikan dengan teknik tujuan usability kualitatif dan kuantitatif (Mayhew 1999).

Tujuan kualitatif yang dibangun sebagai berikut:

1 Antarmuka dapat memudahkan pengguna dalam menyelesaikan tugas secara tepat dan benar.

2 Antarmuka dapat memudahkan aktivitas bernavigasi.

3 Antarmuka mudah dipelajari dan dapat mempercepat alur kerja.

Tujuan kuantitatif diukur pada waktu uji coba (user testing). Tujuan kuantitatif yang dapat diukur pada penelitian ini sebagai berikut:

1 Rata-rata waktu pengguna untuk menyelesaikan tugas.

2 Rata-rata jumlah tugas yang dapat diselesaikan dalam suatu waktu.

3 Rata-rata jumlah kesalahan yang dilakukan pengguna.

4.1.6Style Guide

Seluruh task pada tahap analisis menghasilkan panduan bahwa perancangan prototipe akan menekankan pada perancangan model yang mudah digunakan.

4.2 Tahap Desain dan Perancangan

4.2.1 Work Reengineering

(18)

4.2.2 Desain Model Konseptual

Perancangan ini dilakukan dengan membuat gambar sketsa yang kemudian digambarkan kembali secara detail menggunakan desain gambar komputer dan tampilan mockup antarmuka. Perancangan model konseptual ini meliputi:

1 Pembagian ruang dan tata letak

Pada perancangan ini pembagian ruang dibagi menjadi dua bagian yang terdiri atas header dan content. Hal ini dilakukan selain untuk membuat tampilan aplikasi menjadi lebih sederhana, juga untuk memudahkan pengguna dalam melakukan navigasi dan mendapatkan informasi yang tersedia. Konsep pembagian ruang dalam penelitian ini diperlihatkan oleh Gambar 4.

2 Perancangan Antarmuka Utama

Perancangan ini dibuat dalam bentuk mockups antarmuka yang dibuat dengan menggunakan software Axure 6.0 dan Adobe Photoshop CS5. Alasan penggunaan software ini ialah kemudahan dalam melakukan desain dan interaktivitas hasil mockups yang didapat. Perancangan antarmuka ini dilakukan berdasarkan pembagian ruang dan tata letaknya.

Bagian header halaman utama berisi page tittle nama judul aplikasi dan halaman selanjutnya berisi fungsi tab menu navigasi disertai dengan nama judul setiap halamannya.

Bagian content halaman utama berisi fungsi utama sistem, yaitu gridview kategori menu. Kategori menu terdiri atas:

 tempat penting,  fakultas,  kelas,  auditorium,  asrama,

 sarana kesehatan,  sarana olahraga,  atm,

 kafetaria,  toilet, dan  perpustakaan.

Kategori disertai dengan icon badge yang menandakan jumlah setiap item yang ada di dalamnya. Pada halaman selanjutnya, terdapat pilihan tampilan view yang terdiri atas:

Listview,map view, dan

camera view.

Tampilan detail mockups dapat dilihat pada Gambar 5.

Gambar 4 Konsep pembagian ruang.

Gambar 5 Detail mockup Antarmuka.

4.2.3 Standar Desain Layar

Perancangan antarmuka prototipe ini dilakukan dengan menggunakan standar desain layar yang jelas. Standar ini diperlukan agar pengguna dapat dengan mudah mengenali dan mengidentifikasi suatu fungsi kontrol hanya dari bentuknya yang standar. Standar ini mengatur kebutuhan khusus tentang tampilan layar dan operasinya. Inti dari standardisasi tampilan layar adalah tipe layar yang reusable pada suatu template yang umum digunakan. Beberapa standar layar yang digunakan terlihat pada Tabel 4.

Tabel 4 Standar desain layar Konten Menu Jenis Kontrol Aksi navigasi Push button Sejumlah pilihan Grid list dan list Penentuan skala

jarak

Slider

Penentuan ukuran Push button 4.2.4 Desain Antarmuka Detail

Perancangan desain ini dilakukan dengan software Eclipse Indigo dan Android SDK

HEADER

(19)

2.2 Froyo. Berdasarkan hasil konseptual dan standar desain layar, desain antarmuka umum yang dirancang yaitu:

1 Antarmuka tampilan menu prototipe

Tampilan yang digunakan berupa gridview menu pada halaman awal aplikasi. Pengguna diminta untuk melakukan task pencarian dan memilih lokasi di IPB berdasarkan setiap kategori yang ditampilkan dalam bentuk dimensi scrolling grid. Setiap kategori yang dipilih akan menampilkan daftar lokasi yang disediakan pada halaman selanjutnya. Tampilan menu yang ditampilkan pada halaman selanjutnya berupa listview menu yang memaparkan suatu daftar pilihan lokasi dalam bentuk list item. Pengguna dapat memilih item yang dikehendakinya dengan cara memilih, hold, dan scroll pada pilihan item yang memerlukan scrolling. Tampilan desain gridview dan listview menu dapat dilihat pada Gambar 6 dan Gambar 7. Tampilan icon kategori dapat dilihat pada Tabel 5.

2 Deskripsi Lokasi

Untuk menampilkan deskripsi lokasi, pengguna hanya perlu menekan icon pada daftar lokasi yang ada. Aksi ini akan memunculkan halaman deskripsi lokasi yang dipilih. Pada halaman ini, terdapat gambar lokasi dengan nama setiap lokasinya dan informasi lengkap lokasi yang bersangkutan. Desain halaman deskripsi dapat dilihat pada Gambar 8.

3 Respon loading awal konten aplikasi

Respon diperlukan untuk memberikan rasa aman dan meyakinkan pengguna bahwa aplikasi sedang berjalan dan tidak mengalami hang. Saat awal aplikasi diakses, terdapat animasi progress bar yang menjadi indikator visual dari progress operasi. Desain loading konten dapat dilihat pada Gambar 9.

4 Pop-up pilihan dan informasi lokasi

Pada halaman menu awal aplikasi diberikan suatu kontrol tambahan berupa pop-up untuk menampilkan beberapa pilihan dan notifikasi toast atau pop-up kecil pada bagian bawah yang menampilkan suatu teks berisikan informasi singkat tentang setiap menu kategori. Pengguna dapat memunculkan pop-up tersebut dengan hold pada pilihan menu kategori dan menu pilihan lokasi yang tersedia. Selain halaman

awal notifikasi, terdapat juga pada halaman peta yang menampilkan nama lokasi berikut dengan koordinat lokasinya. Pengguna dapat menekan marker pada peta untuk memunculkan notifikasi tersebut. Setiap notifikasi pada halaman awal dan pada halaman peta akan muncul beberapa saat lalu menghilang secara otomatis apabila tidak ada interaksi dengan pengguna. Desain pop-up pilihan dan pop-up informasi dapat dilihat pada Gambar 10, Gambar 11, dan Gambar 12.

Gambar 6 Desain gridview menu.

(20)

Gambar 8 Desain deskripsi informasi lokasi.

Tabel 5 Jenis icon pada kategori menu

Logo Keterangan

Tempat penting Fakultas Sarana olahraga Perpustakaan

Kafetaria

Gambar 9 Desain loading konten aplikasi.

Gambar 10 Pop-up pilihan.

Gambar 11 Pop-up informasi.

Gambar 12 Pop-up pada peta.

4.2.5 Evaluasi Antarmuka Detail

Uji coba diberikan kepada 5 orang pengguna sebagai tester. Tester adalah mahasiswa IPB yang memiliki kemampuan dan pengalaman dalam menggunakan mobile phone sesuai dengan ketentuan pada profil pengguna. Uji coba dilakukan secara individu dengan memberikan beberapa tugas atau task yang harus diselesaikan oleh tester. Tugas tersebut sesuai dengan task analysis, yaitu memilih kategori lokasi, membuka informasi detail lokasi, mencari lokasi dengan tampilan peta, mengubah ukuran tampilan peta, mengubah radius pencarian, mencari lokasi dengan bantuan kamera, dan menutup aplikasi.

Berdasarkan pengujian terhadap pengguna, dapat dilakukan penghitungan error rate atau tingkat kesalahan pengguna. Error rate dapat diperoleh dengan menghitung selisih persentase mutlak (100%) dengan rata-rata keberhasilan kelima tester terhadap keseluruhan tugas. Perhitungan ini adalah perhitungan kasar tanpa mempertimbangkan adanya pengaruh faktor lain dan hanya menggunakan 5 tester. Perhitungan error rate dapat dilakukan dengan menggunakan persamaan berikut:

ER = ( Total gagal / Total task ) × 100%.

(21)

Dengan menggunakan persamaan tersebut diperoleh rata-rata tingkat kesalahan 4.76%. Perhitungan lama waktu penggunaan oleh pengguna aplikasi juga dihitung untuk memenuhi tujuan usability kuantitatifnya. Tabel 6 menunjukkan hasil perhitungan waktu yang diperlukan pengguna dalam menyelesaikan tugas pada 3 pengujian yang telah dilakukan.

Tabel 6 Waktu penyelesaian tugas

Pengguna

Waktu Penyelesaian Tugas (menit)

Uji 1 Uji 2 Uji 3

P1 1:04 0:33 0:29

P2 0:47 0:35 0:28

P3 1:08 0:41 0:32

P4 2:31 1:40 1:00

P5 1:28 0:54 0:56

Jumlah kesalahan yang dihasilkan dari 5 orang tester menunjukan penurunan dari ketiga pengujian, sedangkan lama waktu penyelesaian tugas pada setiap tester semakin cepat. Hal ini membuktikan bahwa pengguna dapat mempelajari sistem ini dengan baik dan merupakan indikasi bahwa antarmuka ini juga memiliki learnability yang baik.

Uji coba prototipe juga dilakukan terhadap beberapa perangkat mobile yang menggunakan sistem operasi Android. Data evaluasi sistem dapat dilihat pada Lampiran 7 dan Lampiran 8 secara berturut-turut dan hasil uji coba dapat dilihat pada Tabel 7.

Dari hasil uji coba dari beberapa perangkat mobile dapat disimpulkan bahwa antarmuka sistem dapat berjalan secara lancar pada setiap perangkat dengan versi Android yang berbeda-beda. Namun, pada perangkat tablet PC ditemukan kendala pada tampilan menu awal dan tampilan icon kamera yang tidak sesuai.

4.2.6 Style Guide

Berdasarkan hasil analisis dan perancangan dari masing-masing tahapan didapatkan panduan bahwa sistem yang diujicoba harus sesuai dengan setiap tahapan yang telah dibuat. Tampilan style guide perancangan prototipe ini dapat dilihat pada Lampiran 11.

4.3 Instalasi

Tahap instalasi dilakukan dengan cara menyalurkan file berformat .apk kemudian dilakukan instalasi pada perangkat mobile

pengguna. Pada proses instalasi setiap perangkat mobile yang diujikan tidak terdapat kendala dan instalasi berjalan sukses.

Tabel 7 Hasil uji pada android phone

Jenis

Perangkat Versi

Ukuran

Layar Hasil

Samsung Galaxy Mini

2.3.5 3.14”

Aplikasi berjalan lancar Samsung Galaxy Young

2.3.6 3.0”

Aplikasi berjalan lancar Samsung

Galaxy Ace 2.3.3 3.5”

Aplikasi berjalan lancar Samsung

Galaxy Gio 2.2 3.2”

Aplikasi berjalan lancar Samsung Galaxy Tab 7.0 Plus

3.2 7.0”

Kesalahan pada tampilan menu dan kamera yang tidak sesuai Samsung

Galaxy S II 2.3.3 4,27”

Aplikasi berjalan lancar

4.4 User Feedback

Setelah mengoperasikan aplikasi ini, tester diminta untuk memberikan feedback berupa kritik dan saran terhadap sistem ini. Kritik dan saran yang diberikan oleh pengguna tercantum dalam Lampiran 9.

Dari kritik dan saran tester tersebut dilakukan beberapa analisis tindak lanjut seperti membuat fitur leave comment pada halaman deskripsi, melengkapi foto-foto lokasi pada halaman deskripsi informasi, dan memberikan fitur help atau bantuan berupa pop-up informasi yang akan muncul apabila tidak terjadi suatu interaksi. Fitur ini dapat membantu pengguna awam yang kesulitan dalam menggunakan aplikasi.

KESIMPULAN DAN SARAN

5.1 Kesimpulan

(22)

task yang diberikan. User retention over time ditunjukkan dengan berkurangnya waktu yang dibutuhkan tester dalam menyelesaikan tugas yang diberikan. Rata-rata jumlah kesalahan tester yang kecil dalam pengujian ini menunjukkan bahwa prototipe ini memiliki error rate yang kecil. Semakin kecil error rate, maka prototipe semakin usable. Pada prototipe ini, masih terdapat beberapa kesalahan pada keindahan tampilan yang perlu dianalisis dan diperbaiki kembali untuk menghasilkan antarmuka yang lebih baik.

5.2 Saran

Beberapa saran yang dapat diberikan untuk pengembangan aplikasi selanjutnya yaitu:

 Memodifikasi antarmuka sesuai dengan saran dari pengguna.

 Memperbaiki tampilan icon yang masih rumit agar mudah dikenali pengguna.  Memperbaiki fitur-fitur yang masih

terdapat kesalahan agar aplikasi dapat digunakan secara optimal oleh pengguna.  Mengembangkan aplikasi agar dapat dijalankan pada platform lain seperti iPhone, Blackberry, dan lain-lain.

DAFTAR PUSTAKA

Asfarian A. 2012. Rekayasa augmented reality mobile campus tour Institut

Pertanian Bogor [skripsi]. Bogor: Fakultas Matematika dan Ilmu Pengetahuan Alam, Institut Pertanian Bogor.

Azuma RT. 1997. A survey of augmented reality. Presence: Teleoperators and Virtual Environments 6(4):355-385. Ballard B. 2007.Designing The Model User

Experience. Chichester: John Wiley & Sons.

Dandekar K, Raju BI. 2003. Element Models of Human and Monkey Finger tips to Investigate The Mechanics of Tactile Sense. Journal of Biomechanical Engineering. 125:684-685.

Galitz WO. 2007. The Essential Guide to User Interface Design: An Introduction to GUI Design Principles And Techniques. Ed ke-3. Indiana: John Wiley & Sons.

Mayhew DJ. 1999. The Usability

Engineering Lifecycle: A Practitioner’s

Handbook for User Interface Design. San Diego: Academic Press.

Nielsen J, Loranger H. 2006. Prioritizing Web Usability. New Riders: Berkeley. [Google] Google Incorporation. 2011.

(23)
(24)

Lampiran 1 Data pengamatan pengetahuan pengguna

Kemampuan menggunakan mobile phone

Review

A B C D E F G

Ya Tidak Ya Tidak Ya Tidak Ya Tidak Ya Tidak Ya Tidak Ya Tidak 1 Mengetahui tentang komponen utama pada mobile

phone? Seperti screen, keyboard, dan komponen lain √ - √ - √ - √ - √ - √ - √ -

2 Menggunakan mobile phone lebih dari 1 tahun? - - - - - - -

3 Pernah menggunakan mobile phone dengan jenis

yang berbeda? √ - √ - √ - - √ √ - √ - √ -

Skor 3 3 3 2 3 3 3

Total rata-rata

2.85

Mahir

Kemampuan menggunakan sistem Android

Review

A B C D E F G

Ya Tidak Ya Tidak Ya Tidak Ya Tidak Ya Tidak Ya Tidak Ya Tidak 1 Pernah mengetahui tentang sistem operasi Android

sebelumnya? √ - √ - √ - √ - √ - √ - √ -

2 Pernah menggunakan mobile phone dengan sistem

operasi Android sebelumnya? √ - √ - √ - - √ √ - - √ √ -

3 Mengerti fitur-fitur yang ditawarkan Android

phone? √ - - √ - √ - √ √ - - √ - √

Skor 3 2 2 1 3 1 2

Total rata-rata

2.00

Terbiasa

(25)

Kemampuan menggunakan aplikasi

Review

A B C D E F G

Ya Tidak Ya Tidak Ya Tidak Ya Tidak Ya Tidak Ya Tidak Ya Tidak

1 Pernah menggunakan aplikasi pada mobile phone? - - - - - - -

2 Mengetahui tujuan aplikasi yang digunakan? - - - - - - -

3 Memahami perintah-perintah yang ada pada aplikasi? - - - - - - -

Skor 3 3 2 2 3 3 3

Total rata-rata

2.71

Mahir

Kemampuan menggunakan sistem serupa

Review

A B C D E F G

Ya Tidak Ya Tidak Ya Tidak Ya Tidak Ya Tidak Ya Tidak Ya Tidak 1

Apakah pernah menggunakan aplikasi navigasi

sebelumnya? Seperti Google Maps atau semacamnya √ - √ - √ - √ - √ - √ - √ -

2

Apakah pernah mengetahui tentang aplikasi

augmented reality sebelumnya? √ - - √ - √ - √ √ - √ - √ -

3

Pernah menggunakan aplikasi augmented reality?

seperti layar, wikitude, dan accrossair - √ - √ - √ - √ - √ √ - - √

Skor 2 1 1 1 2 3 2

Total rata-rata

1.71

Terbiasa

15

(26)

15

Kemampuan pengerjaan task

Review

A B C D E F G

Ya Tidak Ya Tidak Ya Tidak Ya Tidak Ya Tidak Ya Tidak Ya Tidak 1 Mengerti perintah yang terdapat pada aplikasi

augmented reality? Pada aplikasi wikitude, layar,

dan accrossair √ - √ - √ - √ - √ - √ - √ -

2 Mampu menyelesaikan tugas pada aplikasi tersebut? - - - - - - -

3 Apakah aplikasi ini termasuk aplikasi yang mudah

digunakan? √ - √ - - √ √ √ - √ - √ -

Skor 3 3 2 2 3 3 3

Total rata-rata 2.71

Mahir

Skor : Ya = 1 Tidak = 0

Keterangan :

0 - 1 = awam atau rendah

1 - 2 = terbiasa atau menengah

2 - 3 = mahir atau tinggi

16

(27)

Lampiran 2 Data pengamatan karakteristik pengguna

Karakteristik pengguna

Review

A B C D E F G

Usia

22

27

22

23

22

23

22

Jenis kelamin

Pria

Pria

Wanita

Pria

Wanita

Pria

Wanita

pendidikan

S1

S2

S1

S1

S1

S1

S1

Bahasa yang digunakan

Indonesia

Indonesia

Indonesia

Indonesia

Indonesia

Indonesia

Indonesia

Penggunaan tangan

Kanan

Kanan

Kanan

Kanan

Kanan

Kanan

Kanan

Kemampuan membaca

Mahir

Mahir

Mahir

Mahir

Mahir

Mahir

Mahir

Cacat fisik

Tidak ada

Tidak ada

Tidak ada

Tidak ada

Tidak ada

Tidak ada

Tidak ada

(28)

Lampiran 3 Keterangan pengetahuan pengguna

Pengalaman Tingkat

Kemampuan penggunaan mobile phone

Pengguna awam dalam penggunaan mobile phone, pengguna terbiasa menggunakan mobile phone, dan pengguna mahir menggunakan mobile

phone. Kemampuan

penggunaan sistem Android

Pengguna awam dalam penggunaan sistem Android, pengguna terbiasa menggunakan sistem Android, dan pengguna mahir menggunakan sistem

Android. Pengalaman

menggunakan aplikasi

Pengguna awam dalam penggunaan menggunakan aplikasi, pengguna terbiasa menggunakan menggunakan aplikasi, dan pengguna mahir

menggunakan menggunakan aplikasi. Kemampuan

terhadap sistem serupa

Pengguna awam terhadap sistem serupa, pengguna terbiasa terhadap sistem serupa, dan pengguna mahir terhadap sistem serupa.

Pengetahuan pengerjaan task

Pengguna awam dalam pengerjaan task, pengguna terbiasa dalam pengerjaan task aplikasi, pengguna mahir dalam pengerjaan task aplikasi

Pendidikan SMA, S1, S2

Kemampuan

membaca Rendah, sedang, dan tinggi

(29)

Lampiran 4 Keterangan karakteristik pengguna

Karakteristik Tingkat

Usia Muda, dewasa, dan tua

Jenis Kelamin Pria dan wanita

Penggunaan tangan Tangan kanan dan tangan kiri

(30)

Lampiran 5 Data analisis fungsi pada aplikasi-aplikasi AR Fitur-fitur A u g d r iv in g A u g d ist a n c e A c c ro ss a ir Geo T ra v el L a y a r N a v ig a to r Pi n n u t S e e B r ee ze S u n S e e k er Wi k it u d e T o ta l

Clock √ √ - √ - - - 3

Display View (Map,Cam,List) Cam Cam Cam&List √ √ √ √ √ √ 10

GPS Record √ √ - - - 2

Help √ - √ - √ - - √ √ - 5

History - - √ - √ √ - - - - 3

Info ArahMasukPencarian - - √ √ √ - - - - √ 4

Info Jarak √ √ √ √ √ - √ - - √ 7

Info Lokasi - - √ √ - √ √ √ - √ 6

Info Sudut Kemiringan (Angle) - √ - √ - - - - √ - 3

Ipod Player - √ - - - 1

Kalibrasi √ - - - √ √ - - √ - 4

Kategori - √ √ √ √ - √ - - √ 6

Kompas √ √ √ √ √ √ √ √ √ √ 10

Measurement Unit √ √ √ √ - √ √ √ √ - 8

Ratiohumiduty - - - - √ - - √ - - 2

Save, Share dan Email - - √ - √ √ - - √ - 4

Screenshot - - - - √ - - - √ - 2

Search - - √ - √ √ √ - - √ 5

Search Range - - √ - √ - - - - √ 3

Soft Info (About) √ - √ √ - √ √ √ √ - 7

Sound Setting √ - - - √ - 2

Status GPS - √ - √ - - - √ - √ 4

Temperatur - - - √ - - 1

Tutorial - - √ √ √ - - - 3

Weather - √ - - - √ - - 2

Navigasi Sistem - √ - √ √ √ √ √ √ √ 8

(31)

Lampiran 6 Data keberhasilan pengerjaan tugas

ER = (5/105) x 100% = 4.76%

Tugas

Keberhasilan Menyelesaikan Tugas

P1

P2

P3

P4

P5

Uji 1 Uji 2 Uji 3 Uji 1 Uji 2 Uji 3 Uji 1 Uji 2 Uji 3 Uji 1 Uji 2 Uji 3 Uji 1 Uji 2 Uji 3

Memilih kategori lokasi

Membuka informasi detail

lokasi √ √ √ √ √ √ √ √ √ √ √ √ √ √ √

Mencari lokasi dengan

tampilan peta √ √ √ √ √ √ √ √ √ χ √ √ √ √ √

Mengubah ukuran tampilan

peta √ √ √ √ √ √ √ √ √ √ √ √ √ √ √

Mencari lokasi dengan

bantuan kamera √ √ √ √ √ √ √ √ √ √ √ √ √ √ √

Mengubah radius pencarian

χ √ √ √ √ √ χ √ √ χ √ √ χ √ √

Menutup aplikasi

√ √ √ √ √ √ √ √ √ √ √ √ √ √ √

Jumlah keberhasilan

6 7 7 7 7 7 6 7 7 5 7 7 6 7 7

Total gagal

5 Total berhasil

100 Jumlah total task

105

(32)

Lampiran 7 Tabel

black box

testing uji

task

pada Android phone

No. Deskripsi Uji Kondisi Awal Skenario Uji Hasil yang Diharapkan Galaxy Mini Galaxy Young Galaxy Gio Galaxy Ace

Galaxy S II Galaxy Tab 7.0 plus

1 Memilih kategori lokasi

Pengguna dihadapkan pada halaman awal

Pengguna memilih salah satu kategori

Pengguna diarahkan ke halaman

Penggunaan lokasi Berhasil Berhasil Berhasil Berhasil Berhasil Berhasil

2 Membuka informasi detail lokasi

Pengguna dihadapkan pada lokasi-lokasi yang tersedia pada kategori yang dipilih dari menu awal aplikasi

Pengguna memilih salah satu lokasi yang terdapat pada pilihan lokasi tersebut

Pengguna langsung diarahkan ke halaman detail informasi lokasi

Berhasil Berhasil Berhasil Berhasil Berhasil Berhasil

3 Mencari lokasi dengan tampilan peta

Pengguna dihadapkan pada lokasi yang tersedia pada kategori yang dipilih dari menu awal aplikasi

Pengguna memilih menu

”map” pada menu navigasi aplikasi

Pengguna diarahkan ke halaman

peta pencarian lokasi Berhasil Berhasil Berhasil Berhasil Berhasil Berhasil

4 Mengubah ukuran pada tampilan peta

Pengguna dihadapkan pada halaman peta pencarian lokasi

Pengguna memilih tombol

”+” dan ”-” pada peta atau menggeser dua jari secara bersamaan pada layar untuk mengubah ukuran peta

Halaman pada peta menjadi lebih besar atau lebuh kecil

Berhasil Berhasil Berhasil Berhasil Berhasil Berhasil

5 Mencari lokasi dengan tampilan kamera

Pengguna dihadapkan pada lokasi-lokasi yang tersedia pada kategori yang dipilih dan menu awal aplikasi

Pengguna memilih menu

”cam” pada menu navigasi aplikasi

Pengguna diarahkan ke halaman

kamera pencarian lokasi Berhasil Berhasil Berhasil Berhasil Berhasil Berhasil

6 Mengubah radius pencarian pada tampilan peta dan kamera

Pengguna dihadapkan pada halaman peta dan halaman kamera

Pengguna menekan tombol menu pada mobile phone

lalu mengatur jarak radius pencarian

Hasil pencarian yang diperoleh sesuai dengan jarak radius pencarian yang ditentukan

Berhasil Berhasil Berhasil Berhasil Berhasil Berhasil

7 Menutup aplikasi

Pengguna dihadapkan pada halaman awal aplikasi

Pengguna memilih menu

exit”, menekan tombol back atau home pada mobile phone

Pengguna keluar dari aplikasi

Berhasil Berhasil Berhasil Berhasil Berhasil Berhasil

(33)

21

Lampiran 8 Tabel kinerja tampilan aplikasi

No.

Halaman

Samsung Galaxy

Mini

Samsung Galaxy

Young

Samsung Galaxy

Ace

Samsung

Galaxy Gio

Samsung

Galaxy S II

Samsung

Galaxy Tab

7.0 Plus

1 Halaman

Penggunaan kategori

normal normal normal normal normal letak icon

kategori tidak sesuai

2 Halaman

Penggunaan lokasi

normal normal normal normal normal letak icon lokasi

tidak sesuai

3 Halaman tampilan peta

normal normal normal normal normal normal

4 Halaman tampilan kamera

normal normal normal normal normal kesalahan pada

icon kamera yang tidak sesuai 5 Halaman informasi

detail

normal normal normal normal normal normal

(34)

Lampiran 9 Feedback dari pengguna

Kritik/Saran Keterangan

Tambah fasilitas untuk leave comment pada aplikasi

Belum dilakukan

Tambah fasilitas berbagi atau share ke berbagai jejaring sosial

Belum dilakukan

Tambah fasilitas mengubah background pada menu utama

Belum dilakukan

Diberikan fasilitas help atau bantuan pada setiap halaman

Belum dilakukan

Tampilkan foto setiap lokasi pada halaman deskripsi

Belum dilakukan

(35)

Lampiran 10 Bahan interview profil pengguna

Bahan interview profil pengguna

Usability Engineering

Prototipe IPB Reality Browser”

Petunjuk Pengisian

1. Berikan tanda checklist (√) pada isian form pertanyaan 2. Tanda * berarti coret yang tidak perlu

Nama :

Jenis kelamin * : laki-laki / perempuan Umur : …………Tahun Pendidikan * : SMA / S1 / S2

Bahasa yang digunakan : Indonesia / inggris / lainnya ………. Cacat fisik * : buta / tuli / bisu / lumpuh / tidak ada

Penggunaan tangan* : kanan / kiri

Kemampuan menggunakan mobile phone

Review

Jawab

Ya Tidak

1 Mengetahui tentang komponen utama pada mobile phone? Seperti screen, keyboard, dan komponen lain

2 Menggunakan mobile phone lebih dari 1 tahun?

3 Pernah menggunakan jenis mobile phone yang berbeda?

Kemampuan menggunakan sistem android

Review

Jawab

Ya Tidak

1 Pernah mengetahui tentang sistem operasi Android sebelumnya?

2 Pernah menggunakan mobile phone dengan sistem operasi Android sebelumnya?

3 Mengerti fitur-fitur yang ditawarkan Android phone?

Kemampuan menggunakan aplikasi

Review

Jawab

Ya Tidak

1 Pernah menggunakan aplikasi pada mobile phone? 2 Mengetahui tujuan aplikasi yang digunakan?

3 Memahami perintah-perintah yang ada pada aplikasi?

(36)

30

Kemampuan menggunakan sistem serupa

Review

Jawab

Ya Tidak

1 Apakah pernah menggunakan aplikasi navigasi sebelumnya? Seperti Google Maps atau semacamnya

2 Apakah pernah mengetahui tentang aplikasi augmented reality sebelumnya?

3 Pernah menggunakan aplikasi augmented reality? seperti layar, wikitude, dan accrossair

Kemampuan pengerjaan task

Review

Jawab

Ya Tidak

1 Mengerti perintah yang terdapat pada aplikasi augmented reality? Pada aplikasi wikitude, layar, dan accrossair

2 Mampu menyelesaikan tugas pada aplikasi tersebut?

3 Apakah aplikasi ini termasuk aplikasi yang mudah digunakan?

(37)

30

Lampiran 11 Style guide perancangan IPB reality browser

IPB

REALITY BROWSER STYLE GUIDE

(38)

Pendahuluan

Style guide ini menguraikan prinsip-prinsip dan standar untuk pembuatan desain halaman aplikasi IPB reality browser. Dokumen ini dimaksudkan untuk digunakan oleh desainer, pengembang dan produsen sebagai panduan untuk menjaga konsistensi desain aplikasi IPB reality browser.

Dokumen ini membahas tentang:

1 Prinsip dasar desain IPB reality browser.

2 Informasi tentang struktur desain IPB reality browser. 3 Spesifikasi desain IPB reality browser

28

(39)

32

Prinsip desain

Navigasi

 Memberikan layanan navigasi yang konsisten pada sistem. Hal ini memudahkan pengguna dalam identifikasi navigasi.

Header navigasi ditampilkan pada setiap halaman sebagai penanda posisi pada sistem.

 Tab menu navigasi digunakan untuk memudahkan pengguna untuk

mengenali setiap halaman dan pendah ke halaman lain.

Interaksi

(input, content, dan scrolling)

 Memberikan inputan berupa sentuhan pada aplikasi

 Menyediakan content yang sesuai dengan konteks sistem

 Hanya vertical scrolling yang diperbolehkan pada setiap halaman sistem

Unit of measurement

 Density-independent Pixel (dp)

Unit absatrak yang didasarkan pada kepadatan fisik layar. Pada layar berukuran 160 dpi satu dp senilai dengan satu pixel pada layar. Rasio dp-pixel akan berubah sesuai dengan kerapatan layar.

 Scale-independent Pixel (sp)

Satuan ini seperti satuan dp, tetapi skalanya juga ditentukan oleh pengaturan ukuran font pengguna.

Satuan sp direkomendasikan untuk digunakan pada saat menentukan ukuran font. Sehingga ukuran font akan disesuaikan dengan kerapatan layar.

Pengaturan ruang HeaderContent

Tipografi

Item

Typeface

Size

Color

Header default 20 sp ffffff dan

000000

Content default 16, 14,

dan 12 sp

ffffff

Pemilihan icon

Ukuran icon Yang digunakan

 48 x 48 pixel untuk ldpi (low dot per inch)

 64 x 64 pixel untuk mdpi (medium dot per inch)

 96 x 96 pixel untuk hdpi (high dot per inch)

 128 x 128 pixel untuk xdpi (extra high dot per inch)

Format gambar yang digunakan PNG 24 bit

XML Layout Android Fill parent

Ukuran tampilan sesuai dengan tampilan induknya.

Wrap content

Ukuran tampilan disesuaikan dengan isinya.

Header

Content

29

(40)

33

Pemilihan warna

Color

R

G

B

Hex Value

8 97 255 0861ff

255 255 255 FFFFFF

254 238 99 FEEE40

0 0 0 000000

35 158 35 239e23

51 123 180 367BB4

51 204 51 33CC33

51 204 153 33CC99

0 102 255 0066FF

102 51 0 663300

102 102 102 666666

204 51 204 CC33CC

255 0 0 FF0000

255 102 0 FF6600

255 255 255 FFFFFF

30

(41)

34

Panduan visual desain

Beberapa hal yang perlu dipertimbangkan adalah :

Display size: Mengoptimalkan desain untuk layar ukuran kecil,dan

memperhitungkan keterbatasan layar.  Bermacam variasi: Pastikan desain

yang dibuat dapat berjalan pada berbagai perangkat yang berbeda  Perbedaan layar: Perlu diketahui bahwa

resolusi layar dan kerapatan pixel setiap perangkat ke perangkat lainnya

bervariasi

Layout: Buat desain stretchy page yang dapat digunakan pada setiap ukuran yang berbeda

Content: Setiap content harus disesuaikan untuk kebutuhan mobile Text : Menggunakan font yang sesuai

dan menggunakan huruf kapital dengan tepat

Contoh desain stretchy page

31

(42)

35

Struktur halaman

 Setiap halaman harus memiliki header dan content.

Header harus merepresentasikan lokasi setiap halaman.

Content yang disajikan meliputi : tab menu, halaman deskripsi lokasi, listview menu, gridview menu, map view dan cameraview.

Contoh halaman

Content Header

32

(43)

36

IPB reality browser halaman awal

Halaman ini berisikan kategori tempat yang tersedia di dalam IPB reality browser. Header pada halaman awal berisikan nama aplikasi sedangkan bagian content berisikan daftar kategori tempat yang diwakilkan dengan icon untuk masing-masing kategori dan jumlah tempat yang telah terdaftar.

Detail halaman awal:  Header

Width : fill parent Height : wrap content Background : 000000 Font size : 20 sp Font color : ffffff  Content

Width : fill parent Height : fill parent Background : 000000 Badge

Font size : 16 sp Font color : ffffff

Nama kategori Font size : 16 sp Font color : ffffff Gridview menu

Padding : 5sp 5sp 5sp 5sp Width : 70 sp

Height : 70 sp

Template halaman

5 sp

70 sp

30 sp

Font size : 12 sp , center text Font size : 20 sp ,bold, center text

Font size : 16 sp , center text , bold

Gridview menu Page tittle

5 sp

5 sp

5 sp

Width : fill_parent

Width : fill_parent

Height : fill_parent

Orientation : vertical

33

(44)

Halaman list menu

Halaman ini berisikan lokasi yang tersedia di dalam IPB reality browser. Header berisikan nama kategori yang dipilih sedangkan bagian content berisikan tab menu dan daftar lokasi yang diwakilkan dengan icon dan nama lokasi serta penjelasan jarak pemakai dengan lokasi yang dituju.

Detail halaman list menu:  Header

Width : fill parent Height : wrap content Background : 000000 Font size : 20 sp Font color : ffffff Tab

Width : fill parent Height : 40 sp Font size : 16 sp Font color : ffffff  Content

Width : fill parent Height : fill parent Background : 000000 List item

Font size judul : 16 sp Font size isi : 12 sp Font color : ffffff

Template halaman

Page tittle

Tab menu

List item

Font size : 20 sp ,bold, center text

Font size : 16 sp ,

center text , bold

Width : 70 sp Font size judul , bold : 16 sp , horizontal text

Font size isi : 12 sp, horizontal text

Width : fill_parent

Height : 40 sp

Width : fill_parent

Width : fill_parent

Height : fill_parent

Orientation : vertical

34

Width : match_parent

Height : wrap_content

(45)

38

Halaman mapview

Halaman ini berisikan peta lokasi kategori yang dipilih. Header berisikan nama kategori yang dipilih sedangkan bagian content berisikan tab menu dan peta lokasi kategori. Detail halaman mapview:

Header

Width : fill parent Height : wrap content Background : 000000 Font size : 20 sp Font color : ffffff Tab

Width : fill parent Height : 40 sp Font size : 16 sp Font color : ffffff  Content

Width : fill parent Height : fill parent Background : 000000 Map

Width : fill parent Height : fill parent Orientation : vertical Font size : 12 sp Font color : ffffff

Template halaman

Page tittle

Tab menu

Google Maps

Font size : 20 sp , center text , bold

Font size : 16 sp center text , bold

Width : fill_parent

Height : 40 sp

Width : fill_parent

Gambar

Gambar 1  Diagram metode penelitian
Tabel 2  Pengetahuan pengguna
Tabel 3  Data pengamatan aliran tugas dengan actor mahasiswa dan trigger browsing
Gambar 2  Model HTA pencarian informasi lokasi pada IPB reality browser.
+7

Referensi

Dokumen terkait

0.002), tidak menggunakan plafon rumah (p-value 0.001), kebiasaan melakukan pekerjaan pada malam hari (p- value 0.002), tidak menggunakan kelambu (p-value 0.001) dan tidak

Karsten sangat terkesan dengan penataan Kota Paris yang mempuyai keindahan simetrisnya berupa sumbu-sumbu sejumlah jalan yang bertumpu pada satu persimpangan dengan

sekurang- kurangnya 2 (dua) bulan dan dilaksanakan pada tahun ketujuh dan kedelapan masing-masing 1 (satu) bagi pekerja/buruh yang telah bekerja selama 6

Berdasarkan uraian hasil dan pembahasan memperlihatkan bahwa dengan melakukan kegiatan lesson study meliputi tahapan plan (perencanaan), do (pelaksanaan) dan see (refleksi)

22 Kegiatan pengajian majelis taklim KH. Ahmad Zuhdiannor bertujuan untuk meningkatkan kualitas keagamaan bagi masyarakat serta membentuk kepribadian luhur yang

Tujuan dari penelitian ini yaitu mempelajari pengaruh waktu aktivasi (dealuminasi) dan jenis katalis (campuran dengan zeolit alam kabupaten Gunung Kidul) terhadap konversi etanol

Penelitian ini bertujuan untuk mengetahui apakah ekstrak etanol buah naga daging merah (Hylocereus polyrhizus)dapat menurunkan kadar glukosa darah pada diabetes tipe 1

Melalui penugasan LKPD, peserta didik dapat menceritakan pengalaman melakukan kegiatan yang mencerminkan persatuan dalam keberagaman teman sekolah secara baik.. Melalui pengamatan