• Tidak ada hasil yang ditemukan

PEMBELAJARAN BAHASA INGGRIS UNTUK SISWA SEKOLAH DASAR BERBASIS KOMPUTER

N/A
N/A
Protected

Academic year: 2021

Membagikan "PEMBELAJARAN BAHASA INGGRIS UNTUK SISWA SEKOLAH DASAR BERBASIS KOMPUTER"

Copied!
8
0
0

Teks penuh

(1)

PEMBELAJARAN BAHASA INGGRIS UNTUK

SISWA SEKOLAH DASAR BERBASIS

KOMPUTER

Pelaksana

REVIDA IRIANA NAPITUPULU SARIFUDIN

UNIVERSITAS GUNADARMA

JAKARTA

(2)

PEMBELAJARAN BAHASA INGGRIS UNTUK

SISWA SEKOLAH DASAR BERBASIS

KOMPUTER

ABSTRAKSI

Revida Iriana Napitupulu SKomp., MM., Sarifudin, SKom. revida@staff.gunadarma.ac.id,

Pembelajaran Bahasa Inggris di sekolah dasar umumnya diilaksanakan dengan cara tatap muka di depan kelas. Proses belajar mengajar menggunakan media cetak yaitu buku pelajaran, kamus bahkan dan media eletronik seperti menggunakan audio bahkan internet. Media pembelajar berupa buku seringkali membosankan siswa dikarenkan buku pelajaran hanya tulisan dan gambar. Media buku juga mudah robek, hilang, bahkan lapuk. Agar dapat mrmbantu proses pembelajaran Bahasa Inggris berkembang dengan baik khususnya untuk siswa sekolah dasar, maka diperlukan suatu pengembangan aplikasi media pembelajaran Bahasa Inggris mengenai pengenalan huruf, angka dan vocabularies Metode pengembangan aplikasi media pembelajaran bahasa Inggris menggunakan model Air terjun (Waterfall) yang terdiri dari analisis kebutuhan aplikasi, desain sistem aplikasi, penulisan kode program, pengujian program aplikasi dan pemeliharaan. Pengembangan ini memberikan hasil sebuah aplikasi media pembelajaran Bahasa Inggris yang dilengkapi dengan efek multimedia seperti suara, music, gambar dan movie yang interaktif yang diharapkan siswa sekolah dasar lebih mudah dan lebih tertarik serta tidak cepat merasa bosan dalam belajar dan berlatih bahasa inggris. Sehingga dapat membantu pengajar dalam proses meningkatkan minat belajar siswa

Kata Kunci : Pembelajaran, Inggris, Media, Huruf, Angka 1. PENDAHULUAN

Bahasa Inggris sebagai salah satu alat komunikasi yang dapat diajarkan kepada siswa sekolah dasar. Umumnya proses pembelajaran dilakukan secara tatap muka.. Namum pembelajaran secara tatap muka sering kali dipengaruhi dengan kondisi lingkungan luar yang kurang kondusif yang dapat menyebabkan materi yang dismapaikan kurang jelas sehingga dapat menimbulkan bosan bagi siswa. Bahkan pembelajaran tatap muka adakalanya menurunkan minat belajar siswa yang disebabkan adanya ketidak cocokan antara pengajar dan siswa. Proses belajar mengajar juga masih menggunakan media cetak yaitu buku. Media buku tidak disertakan suara atau animasi sehingga media buku dapat meminbulkan kebosanan bagi anak dan media buku akan lebih cepat rusak, sobek, Agar dapat membantu proses pembelajaran Bahasa Inggris bagi siswa sekolah dasar adalah dengan mengembangkan aplikasi media pembelajaran yaitu dengan membuat sebuah aplikasi media pembelajaran Bahasa Inggris untuk siswa sekolah dasar .Aplikasi ini diharapkan dapat dijadikan sebagai sarana pendukung dalam proses belajar Bahasa Inggris bagi siswa sekolah dasar.

Pembuat media pembelajaran bahasa Inggris menggunakan model Air terjun

(Waterfall) yang terdiri dari analisis kebutuhan aplikasi, desain sistem aplikasi, penulisan

kode program, pengujian program aplikasi dan pemeliharaan. Hasil akhir dari pembuatan aplikasi pembelajaran adalah sebuah aplikasi media pembelajaran Bahasa Inggris yang

(3)

dilengkapi dengan efek multimedia seperti suara, music, gambar dan movie yang interaktif. Aplikasi ini diharapkan siswa sekolah dasar lebih mudah dan lebih tertarik serta tidak cepat merasa bosan dalam belajar dan berlatih bahasa Inggris. Sehingga dapat membantu pengajar dalam proses meningkatkan minat belajar siswa

2. METODE PENELITIAN

Aplikasi Media Pembelajaran Bahasa Inggris untuk sekolah dasar menggunakan model air terjun (waterfall) dengan beberapa tahapan :

a. Tahap Analisis Kebutuhan Aplikasi dilakukan dengan library research dengan mengumpulkan bahan dari berbagai buku Bahasa Inggris untuk sekolah dasar, Internet dan berbagai sumber lain yang dapat menunjang penulisan ini. Juga dengan melakukan pengamatan proses belajar dan mengajar Bahasa Inggris di Sekolah Dasar.

b. Tahap Merancang sistem aplikasi dilakukan untuk menggambarkan langkah-langkah proses dari program yang akan dibuat adalah merancang struktur navigasi, input maupun output.

c. Tahap Penulisan Kode Penulisan Kode Aplikasi dibuat dengan menggunakan software Adobe Flash CS5 sebagai animasi editor, MuseScore sebagai audio dan

image music maker dan Action script 2.0 sebagai script pada program.

d. Tahap Pengujian Program dilakukan setelah tahap penulisan kode program selesai dibua.t Pengujian program dengan beberapa skenario uji coba dan dievaluasi kelayakan pemakaian aplikasi.

e. Pemeliharaan merupakan tahap untuk melakukan backup terhadap database secara rutin dan mengembangan kebutuhan fungsional terhadap aplikasi apabila dibutuhkan oleh user.

3 . APLIKASI PEMBELAJARAN BAHASA INGGRIS

Aplikasi Media Pembelajaran Bahasa Inggris Sekolah Dasar direncanakan dalam menu utama tersedia pilihan pembelajaran yang terdiri dari, tombol Abc & 123, Vocabularies serta Test. Jika tombol yang dipilih adalah Abc & 123, maka otomatis akan terlihat tampilan pembelajaran mengenal huruf dan angka juga terdapat tombol Vocabularies didalamnya yaitu vocab pembelajaran bahasa inggris untuk murid sekolah dasar kelas 1. Juga terdapat tombol test didalamnya yang memuat soal-soal materi pembelajaran Bahasa Inggris.

Semua tampilan akan ditampilkan dalam bentuk menu pilihan guna memudahkan pengguna dalam mengakses. Selanjutnya menentukan pokok bahasan atau materi-materi beserta gambar. Adapun Bahan-bahan yang diperlukan dalam pembuatan aplikasi ini berupa :

a. Huruf dan Angka, gambar dan suara

b. Software yang dibutuhkan adalah sebagai berikut 1. Sistem Operasi Windows XP

2. Flash MX

3. Macromedia AUTHORWARE 7.0

c. Hardware yang dibutuhkan adalah sebagai berikut 1. Pentium 233 MMX

2. Memory minimal 16 MB direkomendasikan menjadi 32 MB 3. Harddisk berukuran 200 MB kapasitas minimum yang tersisa 4. Optinonal terdiri dari CD-ROM dan CDRW

(4)

Selanjutnya membuat rancangan Aplikasi Media Pembelajaran antara lain Rancangan flowchart algoritma program

Gambar 1 : Flowchart Algoritma program Start Tampilan Awal Menu F ABC’s & 123’s Huruf Angka Vocab ularies Vocabularies Test Save F F Exit Exit T End Hasil Test

(5)

Pembuatan Aplikasi

Halaman Pembuka dibuat dengan mempergunakan macromedia Flash mx yang nantinya akan dipergunakan didalam Flow line Macromedia authorware 7.0. Terlebih dahulu membuat backgraund dengan mengimport file kedalam Scene 1, pada layer 1. Pada Backgraund tersebut pada frame 2 dengan cara klik Text tool pada Tool. Klik kanan pada Frame2 insert keyframe dilanjutkan dengan memasukkan huruf sampai dengan frame 26. Sedangkan untuk membuat tombol masukke menu dapat dibuat cara dengan : Insert New buat tombol dengan nama masuk, selanjutnya pada tombol itu dirubah formatnya dengan gambar dengan cara pilih-Modify- Break Apart. Suara dimasukan dengan cara import suara Tombol yang telah dibuat Dan Drag suara tersebut kedalam tombol. Logika program dibuat untuk masuk ke Scane menu dengan cara Klik tombol dan masuk ke Actions-Movie Control. Kembudian Klik untuk mengimport suara, dengan cara mendrak dari library ke layer Maka akan dapat dilihat halaman pembuka sebagai berikut

Gambar 2. Halaman Pembuka

Sedangkan membuat Halaman Menu Utama dengan membuat scene baru yaitu pilih add scene dengan menu Buat backgraund terlebih dahulu dengan mengimport file yang ada didalam folder program kedalam Scene Menu, pada layer 1. klik untuk mebuat tulisan Pembelajaran Bahasa inggris.Tombol Abc& 123 dan Vocabularies dibuat dengan cara cara yang sama saat membuat halaman pembuka. Maka akan dapat dilihat halaman Menu Utama sebagai berikut

Gambar 3. Halaman Menu Utama

Halaman menu ABC’s & 123’s dibuat memilih New Scene diberi nama ABC setelah membuat backgraund terlebih dahulu dengan mengimport file yang ada didalam folder program kedalam Scene abc, pada layer. Sedangkantombol A-Z dibuat dengan cara: Insert New Symbol Lalu namakan tombol tersebut A. Hal ini dilakukan sebanyak 26 kali dengan cara yang sama dengan memberikan nama huruf abjad dari A- Z sesuai dengan pembelajaran. Agar setiap text diubah menjadi format gambar lakukan Break Apart dari masing-masing tombol. Suarapun dapat dimasukkan ke setiap tombol dengan cara mengimport Suara yang diDrag ketombol yang Sesuai..Bgitu juga untuk Pembuatan tombol 123 sama dengan pembuatan tombol ABC dengan menggunakan frame number Maka akan dapat dilihat halaman Huruf sebagai berikut.

(6)

Gambar 4. Halaman Menu ABC’s & 123’s

Halaman Vocabularies dibuat dengan memilih Add Scene dengan nama MH. Background pada halaman Vacabularies dibuat dengan pilih File-import cari pada file program Gambar yang aka nada pada halaman Vocabularies dibuat dengan cara Membuat tombol-tombol sebagai media gambar yaitu memilih Insert New Symbol dengan memberi nama pada namakan tombol gambar tersebut bkelinciB maka akan tampil. Gambar tersebut akan di Break Apart untuk mengubah format gambar yang setiap gambar di import ke library kemudian mendrakgambar tersebut kedalam background yang telah dibuat. Sedanagakn pembuat tombol gambar selanjutnya dengan cara yang sama. Agar setiap gambardapat mengeluarkan suara dengan cara mengimport suara dan setiap suara didrag ke tombol yang diinginkan Maka akan dapat dilihat halaman Vocabularies sebagai berikut.

Gambar 5. Halaman Vocabularies

Halaman Menu Test dibuat dengan memilih new projek Quiz lalu Ok dan disimpan dengan nama Bahasa Inggris. Dimenu Application Layout pilih simple dilanjutkan dengan memilih menu login setup untuk security number, memilih menu data tracking dengan ODBC Database dan di menu scoring memiilih nilai 100. Selanjutnya Digeneric feedback pilih Correct dan incorrect dan melakukan Add Question Tulis Soal pilihan Ganda. Barulah di Didalam Menu Setup Question Buat Pertanyaan dan jawaban Sebanyak 20 kali dengan mendrag Quiz kedalam Desaign Windows, maka akan dapat dilihat halaman Test sebagai berikut

Gambar 6. Halaman Test

Halaman Registrasi dibuat dengan memilih menu login setup untuk security number dan menu data tracking dengan ODBC Database.

(7)

Gambar 7. Halaman Registrasi

Halaman Hasil Nilai Quiz dibuat dengan memilih nilai 100 di menu scoring

Gambar 8. Halaman Hasil Quiz

Halaman Exit dibuat dengan terlebih dahulu dengan mengimport file gambar kedalam scane.untuk membuat background. Penambahan layer dengan cara meng Klik , dengan memasukan text ke layer yang akan dibuat dan diatur waktunya. Begitu juga untuk penambahan layer dengan memasukan gambar dan suara dengan cara yang sama

Gambar .19.Halaman Exit

5. SIMPULAN

Aplikasi Pembelajaran Bahasa Inggris diharapkan dapat membantu siswa seolah dasar untuk belajar Bahasa Inggris Pada aplikasi ini, siswa dapat mempelajari konsep dan materi dasar pengenalan huruf dan angka serta siswa setelah belajar dapat melatih kemampuannya dengan mengerjakan soal2 latihan. Aplikasi ini diharapkan juga dapat berguna untuk menumbuhkan minat belajar dari siswa dan dapat membantu dalam hal pengembangan daya kreatifitas dan minat membaca anak.

(8)

Aplikasi Media Pembelajar Piano masih bersifat kurang sempurna. Oleh karena itu perlu dilakukan pengembangan aplikasi ini dengan menambahkan rekam suara dari user ad adanya penambahan fitur percakapan serta penambahan animasi yang lebih menarik

DAFTAR PUSTAKA

[1] Arry Maulana Syarif, Macromedia flash MX, PT Elex Media Komputindo, Jakarta, 2003.

[2] Didik Wijaya, dan Andar Parulian Hutasoit, Macromedia Flash MX, PT Elex

[3] Heribertus Satya Adi.S, Macromedia Authorware 6.0, Andi Yogyakarta, 2003.

[4] Idi Supono,2011,Lancar Ngomong Bahasa Inggris Sehari-hari.Indonesia

Tera.Yogyakarta

[5] Jhonsen, Flash MX, PT Elex Media Komputindo, Jakarta, 2001. [6] Jogiyanto, Analisis dan Disain, Andi Yogyakarta, 2001.

[7] Rawon Ranuwijaya,2011,Cepat dan Mudah Menguasai Percakapan Bahasa

Inggris.Hexagon.Yogyakarta

[8] Suryadi, dan Agus Sumin, Pengantar Algoritma Dan Pemrograman, Gunadarma, Depok, 1991.

[9] Tim Bina Karya Guru, Get Ready. Erlangga, Jakarta, 2003URL : [10] Tim Mitra Guru Bahasa Inggris, Let’s Practice English, Citra Ayu

Gambar

Gambar 1 : Flowchart Algoritma program Start Tampilan Awal Menu  F ABC’s & 123’s  Huruf     Angka Vocab ularies Vocabularies Test                 Save F F Exit Exit T End Hasil Test
Gambar 5. Halaman Vocabularies

Referensi

Dokumen terkait

Untuk mengetahui tentang kewenangan kejaksaan sebagai Jaksa Pengacara Negara (JPN) dalam pengembalian aset hasil korupsi, didasarkan kepada teori yang saling berkaitan, artinya

Seluruh persyaratan tersebut diatas, wajib dipenuhi oleh peserta pelelangan/ penyedia barang sebagai persyaratan untuk dapat diikut sertakan pada tahapan evaluasi

Renja Dinas Sosial 2019 11 Kegiatan Peningkatan Kemampuan (Capacity Building) Petugas dan Pendamping Sosial Pemberdayaan Fakir Miskin Jumlah Pendamping Program Keluarga

d aerah kulit skrotum, penis, supra pubis dan bagian dalam pangkal paha kiri kanan dibersihkan dengan cairan yang tidak merangsang seperti larutan iodoor (betadine) atau

Pengembangan aplikasi sistem pakar berbasis web telah berhasil dibangun dan dapat digunakan untuk melakukan diagnosa terhadap gejala dan penyakit yang sering terjadi pada ayam

2)antroji būtinosios ginties teisėtumo sąlyga susijusi kėsinimosi realumu. Padaryti sužalojimai vertintini kaip būtinoji gintis jei pavojingas kėsinimasis buvo realus.

Penggunaan lahan berupa hutan produksi terbatas, status diizinkan dan bersyarat dalam arahan pengendalian ruang, wisatawan bergerak dengan merata di setiap daerah tujuan

Penggunaan pupuk organik padat petroganik berpengaruh terhadap tinggi tanaman umur 15 hst, jumlah cabang 30 hst, dengan perlakuan pupuk padat petroganik dosis 0,6