• Tidak ada hasil yang ditemukan

4.ANALISA DATA. Gambar 4.1 Salah satu Event Point Blank di Surabaya.

N/A
N/A
Protected

Academic year: 2021

Membagikan "4.ANALISA DATA. Gambar 4.1 Salah satu Event Point Blank di Surabaya."

Copied!
77
0
0

Teks penuh

(1)

4.ANALISA DATA

4.1 Gambaran Umum Mengenai Point Blank 4.1.1 Profil Point Blank

Point Blank dikelola : PT. KREON

Point Blank dipublikasikan : PT. Gemscool

Pengguna Point Blank di Indonesia : 5 Juta registrasi (pendaftar). Pengguna Point Blank di Surabaya : 18 % dari 5 Juta adalah 900ribu registrasi.

Alamat : Gedung Menara Jamsostek Lt.16,

Jl.Jend.Gatot Subroto Kav.38

Jakarta Selatan 12930.

Jenis Media : Internet (new media).

Kategori Layanan Internet : Online Games

Nomer Telepon : Telp.(021) 5297 1560

Fax.(021) 5296 1535

Gambar 4.1 Salah satu Event Point Blank di Surabaya.

Point Blank adalah sebuah permainan komputer bergenre First Person Shooter yang dimainkan secara online. Permainan ini dikembangkan oleh Zepetto

dari Korea Selatan dan dipublikasikan oleh NCSoft. NCSoft didirikan pada maret 1997 oleh T.J Kim. NCSoft ini merupakan perusahaan yang mempublikasikan beberapa game yang ada. Contohnya adalah Lineage, AION, dan Point Blank. Di

(2)

Rusia (Desember 2009), Brasil (Agustus 2010), Turki(Agustus2010), Amerika Serikat (Desember 2010), dan Peru (November 2010). Di Indonesia, permainan ini dikelola oleh PT. Kreon melalui Gemscool. Point Blank berkisah tentang perseteruan antara Free Rebels dan pemerintah yang dalam hal ini adalah Counter Terrorist Force (CT-Force).

Gambar 4.2 Form Registrasi Point Blank. (Sumber : pb.gemscool.com)

4.1.2 Jalan Cerita Point Blank

Berikut ini merupakan jalan cerita dari Point Blank :

1. Terbentuknya Free Rebels

Semakin bertambahnya imigran yang tidak mendapatkan pekerjaan dan terusir dari masyarakat, sehingga untuk bertahan hidup para imigran kemudian melakukan berbagai macam tindak kriminal dari perampokan hingga pengedaran obat-obatan terlarang. Aksi kriminal ini berkembang menjadi gerakan yang teroganisir hingga terbentuk organisasi yang dinamakan Free Rebels. Tujuannya

tidak lain untuk menguasai seluruh perdagangan obat terlarang dan senjata di seluruh dunia serta menciptakan rasa takut bagi masyarakat.

(3)

Sejak dibentuknya organisasi ini, mereka mulai mencari informasi dan keberadaan dari organisasi teroris yang dinamakan Free Rebels. Sejalan dengan meningkatnya

ancaman teroris tersebut, pemerintah kemudian mengirimkan bantuan pasukan terbaik yang pernah ada di pemerintahan yang kemudian datang dan bergabung serta berganti nama menjadi CT-Force (Counter Terrorist Force).

4.1.3 Elemen Point Blank

Berikut ini merupakan 8 mode permainan dari Point Blank :

1. Death Match

Membunuh pemain musuh hingga skor tim mencapai nilai yang ditentukan atau berusaha menjadi tim dengan skor terbanyak saat waktu permainan habis.

2. Bomb Mission

Tujuan tim Free Rebels adalah untuk meledakkan area yang disebut bombsite dengan C4, sementara tujuan tim CT-Force adalah mencegah tim Free Rebels meledakkan bombsite.

3. Destroy Mission

Menghancurkan objek yang menjadi target dalam mode ini.

4. Eliminate

Menghabisi semua musuh yang ada untuk memenangkan ronde.

5. AI Mode

Dalam mode ini, para pemain diharuskan untuk melawan musuh yang dikendalikan oleh komputer (AI). Mode AI terdiri dari Level 1 hingga Level 10. Mode ini telah dihapus dari Point Blank Indonesia sejak 21 April 2010 karena terdapat bug yang membuat experience dan point yang

seharusnya tidak didapat bisa didapat.

6. Shotgun Mode

Hanya senjata tipe shotgun saja yang dapat digunakan dalam mode ini. 7. Sniper Mode

Hanya senjata tipe sniper rifle saja yang dapat digunakan dalam mode ini. 8. Defense Mission

(4)

Gambar 4.3 Salah satu mode permainan dalam Point Blank. (Sumber : pb.gemscool.com)

Point Blank memiliki total 8 karakter yang dibagi ke 4 karakter untuk masing-masing tim. Masing-masing karakter memiliki penampilan dan latar belakang yang berbeda-beda. Contohnya adalah sebagai berikut :

Gambar 4.4 Contoh 4 karakter dalam Point Blank. (Sumber : pb.gemscool.com.)

Berikut ini merupakan anggota dari CT-Force : 1. Acid Pool (Paul)

(5)

loyalitas dan kepercayaanya kepada pemerintah, dia siap untuk melawan Free Rebels yang semakin merajalela.

2. Keen Eyes (Ayse)

Merupakan keturunan campuran antara penduduk asli dan pendatang. Dia mempunyai kemampuan yang tinggi dan merupakan salah satu pimpinan dari kepolisian. Karena alasan ini CT-Force berniat untuk mengajaknya bergabung..

3. Leopard

Pada usia 17 tahun dia melakukan imigrasi ke Amerika Serikat bersama dengan seluruh keluarganya. Tidak lama kemudian terdengar kabar bahwa pemerintah pusat ingin merekrut semua prajurit yang handal untuk membentuk tim untuk melawan para teroris yang semakin merajalela. Tim tersebut dinamakan

CT-Force. Green Berets mendapatkan perintah untuk mencari seseorang yang

mempunyai kemampuan yang tinggi untuk bergabung dengan CT-Force melawan

teroris. Pada saat bergabung dengan CT-Force dia mendapatkan panggilan

"Leopard".

4. Hide

Dia lahir di Inggris, kedua orangtuanya merupakan mantan prajurit di Tokyo. Karena kemampuan dan pengalamannya, CT-Force tertarik untuk

merekrut dirinya. Karena berasal dari negara asing dia diberikan nama panggilan "Hide". Akan tetapi karena sifatnya yang penyendiri dia kurang dapat bergaul

dengan sesamanya dalam CT-Force

Berikut ini merupakan anggota dari Free Rebels : 1. Red Bulls

Karena hanya seorang imigran dia tinggal di desa kecil bersama orang tuanya dan imigran lainnya. Sesaat setelah menerima gelar MVP pada kejuaraan sepak bola, dia mendengar kabar bahwa kedua orangtuanya terbunuh pada saat mempertahankan desa mereka dari pemerintah yang ingin menghancurkan desa tersebut. Dia segera pulang ke desanya, akan tetapi dia hanya menemukan desanya yang telah hancur lebur. Kemudian dia bergabung dengan Free Rebels

untuk membalaskan kematian orang tuanya. Memiliki fisik seorang pemain bola dan mempunyai mata yang tajam seperti banteng membuat teman-temannya di

(6)

Dia terlahir di keluarga imigran. Kehilangan kedua orang tuanya pada waktu kecil karena kecelakaan. Suatu hari dia menemukan revolver di lemari,

kemudian dia mengambil revolver itu dan menembakkannya ke dada ayah

angkatnya. Akibat insiden ini dia dimasukkan ke dalam penjara. Dalam penjara dia sering dipanggil dengan sebutan "Tarantula". Setelah beberapa tahun dia

bebas dari penjara. Kemudian dia mendengar kabar bahwa para imigran selalu mendapatkan diskriminasi, hal ini membuatnya sangat marah. Kemudian dia memutuskan untuk bergabung dengan Free Rebels.

3. D-Fox

Kedua orang tuanya berasal dari Timur Tengah dan Asia. Dia mendapatkan suatu tugas rahasia dari pemerintah. Akan tetapi karena ada kesalahan informasi dari pemerintah, seluruh anggota timnya terbunuh. Pemerintah melimpahkan semua kesalahan kepada dirinya atas kejadian itu. Tidak terima perlakuan pemerintah, dia kemudian memberontak dan bergabung dengan

Free Rebels. Untuk mengenang dan menghormati teman-temannya yang telah

terbunuh di medan perang dia kemudian menamai dirinya Desert Fox, yang

kemudian disingkat menjadi "D-Fox". 4. Viper Red

Dia mengikuti jejak ayah angkatnya yang berasal dari Perancis untuk menjadi seorang bodyguard. Kemampuan bertarung dan daya tahan tubuhnya

telah ditempa dengan baik dari waktu kecil. Dia diadopsi oleh seseorang dari negara lain 25 tahun yang lalu, karena ibunya akan menjalankan suatu misi rahasia. Sekarang dia berusaha untuk mencari dan menemui ibunya kembali. Dia kemudian mendapatkan kabar bahwa ibunya adalah seorang Free Rebels dan telah

terbunuh oleh pemerintah pada saat pertempuran demi melindungi imigran dari Amerika Latin. Mendengar itu dia kemudian memutuskan untuk bergabung dengan Free Rebels untuk membantu para imigran yang tertindas dan

membalaskan dendam ibunya.

(7)

mulai dari meningkatkan kecepatan menembak namun meningkatkan efek rekoil senjata, meningkatkan akurasi namun mengurangi kecepatan bergerak, dan lain-lain. Title yang sejenis (misalnya title Assaulter Private dan Senior Assaulter)

tidak dapat digunakan bersamaan.

4.2 Uji Validitas dan Reliabilitas 4.2.1 Uji Validitas

Validitas menunjukkan seberapa baik alat ukur (kuesioner) dapat mengukur suatu konsep tertentu. Uji validitas dilakukan terhadap masing-masing item pertanyaan yang membentuk motif. Pengukuran validitas dilakukan kepada 30 responden dengan metode korelasi pearson. Jika korelasi pearson antara

masing-masing pertanyaan dengan skor total menghasilkan nilai signifikansi < 0.05 (α=5%), maka item pertanyaan dinyatakan valid. Pengujian validitas dilakukan dengan program SPSS 13.0.

Berikut adalah hasil pengujian validitas item-item pertanyaan yang mengukur motif:

Tabel 4.1

Hasil Pengujian Validitas

Motif Item

Pertanyaan nilai r Signifikansi Keterangan

Competition 1 0.588 0.001 valid 2 0.710 0.000 valid 3 0.853 0.000 valid 4 0.610 0.000 valid 5 0.595 0.001 valid 6 0.808 0.000 valid Challenge 1 0.750 0.000 valid 2 0.751 0.000 valid 3 0.788 0.000 valid 4 0.668 0.000 valid 5 0.576 0.001 valid

(8)

Social Interaction 1 0.555 0.001 valid 2 0.562 0.001 valid 3 0.825 0.000 valid 4 0.642 0.000 valid 5 0.710 0.000 valid 6 0.756 0.000 valid 7 0.568 0.001 valid 8 0.627 0.000 valid Diversion 1 0.942 0.000 valid 2 0.934 0.000 valid

Hasil Pengujian Validitas (Lanjutan)

Motif Item

Pertanyaan nilai r Signifikansi Keterangan

Fantasy 1 0.640 0.000 valid 2 0.730 0.000 valid 3 0.715 0.000 valid 4 0.784 0.000 valid 5 0.606 0.000 valid 6 0.749 0.000 valid Arousal 1 0.682 0.000 valid 2 0.787 0.000 valid 3 0.726 0.000 valid 4 0.684 0.000 valid

Sumber : Olahan Peneliti

Berdasarkan Tabel 4.1 di atas, diketahui bahwa setiap item pertanyaan yang mengukur motif memiliki nilai signifikansi kurang dari 0.05 serta r hitung lebih besar daripada r tabel (0.361). Dalam tabel hasil pengujian validitas tersebut

(9)

4.2.2 Uji Reliabilitas

Reliabilitas menunjukkan kehandalan dan kekonsistenan alat ukur (kuesioner) dalam mengukur suatu konsep. Untuk mengukur reliabilitas digunakan nilai alpha cronbach. Jika nilai alpha cronbach > 0.6, maka alat ukur

dinyatakan reliabel.

Berikut adalah hasil pengujian reliabilitas pada masing-masing motif: Tabel 4.2

Hasil Pengujian Reliabilitas

Motif Alpha Cronbach Nilai Kritis Keterangan Competition 0.788 0.6 reliabel Challenge 0.779 0.6 reliabel

Social Interaction 0.810 0.6 reliabel

Diversion 0.862 0.6 reliabel

Fantasy 0.786 0.6 reliabel

Arousal 0.685 0.6 reliabel

Sumber : Olahan Peneliti

Berdasarkan Tabel 4.2 di atas, diketahui bahwa keenam motif memiliki alpha cronbach lebih besar dari 0.6. Hasil pengujian reliabilitas tersebut dapat

dinyatakan reliabel apabila dipakai secara berulang kali hasilnya tetap sama. Dari tabel hasil pengujian reliabilitas tersebut terlihat bahwa semua motif yang ada mempunyai alpha cronbach lebih besar dari 0.6. Oleh karena itu kuesioner tersebut dinyatakan reliabel.

4.3 Deskripsi Data 4.3.1 Identitas Responden

Responden pada penelitian ini adalah masyarakat Surabaya yang secara aktif menggunakan Game Online Point Blank, dengan jumlah responden sebanyak

100 orang. Berikut ini akan dijelaskan deskripsi identitas responden yang meliputi umur, jenis kelamin, pendidikan terakhir dan pekerjaan:

(10)

Identitas Responden Berdasarkan Umur

Umur Frekuensi Prosentase

16 – 20 tahun 28 28.0

21 – 25 tahun 64 64.0

26 – 30 tahun 8 8.0

Total 100 100.0

Sumber : Olahan Peneliti

Berdasarkan Tabel 4.3 di atas, diketahui bahwa untuk umur, mayoritas responden berumur 21 hingga 25 tahun yaitu sebanyak 64 orang atau 64%, responden yang berumur 16 hingga 20 tahun sebanyak 28 orang atau 28%, sedangkan yang berumur 26 hingga 30 tahun hanya 8 orang atau 8%. Hasil ini menunjukkan bahwa pengguna Game Online Point Blank di Surabaya sebagian besar berumur 21 hingga 25 tahun. Dimana pada umur 21 – 25 sebagian besar adalah mahasiswa dan pekerja. Berbeda dengan penelitian mengenai game online

dari Lukas dan Sherry (2004) yang dilakukan di Belanda, dimana respondennya adalah anak – anak yang berumur 10 – 17 tahun yang merupakan pelajar.

Tabel 4.4

Identitas Responden Berdasarkan Jenis Kelamin

Jenis Kelamin Frekuensi Prosentase

Laki-laki 100 100.0

Perempuan 0 0.0

Total 100 100.0

Sumber : Olahan Peneliti

Berdasarkan Tabel 4.4 di atas, diketahui bahwa semua responden berjenis kelamin laki-laki yaitu 100 orang atau 100%. Hasil ini menunjukkan bahwa pengguna Game Online Point Blank di Surabaya semuanya adalah laki-laki.

(11)

ditemukan bahwa perempuan juga bermain Point Blank. Oleh karena itu peneliti memberikan pertanyaan mengenai jenis kelamin.

Tabel 4.5

Identitas Responden Berdasarkan Pendidikan Terakhir Pendidikan Terakhir Frekuensi Prosentase

SMP 12 12.0

SMA 64 64.0

S1 24 24.0

Total 100 100.0

Sumber : Olahan Peneliti

Berdasarkan Tabel 4.5 di atas, diketahui bahwa untuk kategori pendidikan terakhir, mayoritas responden berpendidikan terakhir SMA yaitu sebanyak 64 orang atau 64%, responden yang berpendidikan S1 sebanyak 24 orang atau 24%, sedangkan yang berpendidikan SMP hanya 12 orang atau 12%. Hasil ini menunjukkan bahwa pengguna Game Online Point Blank di Surabaya sebagian

besar memiliki pendidikan terakhir SMA. Karena sebagian besar dari responden adalah mahasiswa dan pekerja, maka dapat terlihat bahwa yang berpendidikan terakhir SMA dan S1 adalah yang terbanyak.

Tabel 4.6

Identitas Responden Berdasarkan Pekerjaan

Pekerjaan Frekuensi Prosentase

Pelajar 12 12.0

Mahasiswa 36 36.0

Wiraswasta 26 26.0

Swasta 26 26.0

Total 100 100.0

Sumber : Olahan Peneliti

Berdasarkan Tabel 4.6 di atas, diketahui bahwa untuk kategori pekerjaan, mayoritas responden adalah mahasiswa yaitu sebanyak 36 orang atau 36%,

(12)

26 orang atau 26%, sedangkan responden yang merupakan pelajar hanya 12 orang atau 12%. Hasil ini menunjukkan bahwa responden yang paling besar adalah mahasiswa. Sedangkan responden yang mempunyai pekerjaan sebagai wiraswasta dan pegawai swasta mempunyai prosentase yang sama, yaitu 26 %. Sedangkan yang mempunyai pekerjaan sebagai pelajar menduduki posisi yang terendah. Hal ini berbeda dengan penelitian mengenai game online yang dilakukan oleh Lucas dan Sherry (2004) yang dilakukan di Belanda dimana responden dengan jumlah tertinggi adalah pelajar SMP dan SMA.

4.3.2 Media Use

Berikut ini akan dideskripsikan jawaban responden pada media use yang

meliputi layanan internet yang sering digunakan, frekuensi penggunaan layanan internet dalam 1 bulan terakhir, durasi menggunakan layanan internet dan tujuan penggunaan layanan internet:

Tabel 4.7

Medium untuk mengakses Internet

Mengakses internet dari Frekuensi Prosentase

Warnet 60 60.0

Personal Computer 40 40.0

Total 100 100.0

Sumber : Olahan Peneliti

Berdasarkan Tabel 4.7 di atas, diketahui bahwa mayoritas responden sering menggunakan mengakses internet dari warnet yaitu sebanyak 60 orang atau 60%, sedangkan responden yang sering mengakses internet dari personal computer sebanyak 40 orang atau 40%. Hasil ini menunjukkan bahwa pengguna Game Online Point Blank di Surabaya sebagian besar sering menggunakan

layanan internet di warnet. Namun hasil wawancara peneliti menunjukan bahwa ada beberapa responden yang mengatakan bahwa setelah mereka bermain dengan

(13)

Tabel 4.8

Frekuensi Penggunaan Layanan Internet Dalam 1 Bulan Terakhir Frekuensi Penggunaan

Layanan Internet Dalam 1 Bulan Terakhir Frekuensi Prosentase 1 - 10 kali 6 6.0 11 - 20 kali 48 48.0 21 - 30 kali 10 10.0 > 30 kali 36 36.0 Total 100 100.0

Sumber : Olahan Peneliti

Berdasarkan Tabel 4.8 di atas, diketahui bahwa mayoritas responden dalam 1 bulan terakhir menggunakan layanan internet 11 hingga 20 kali yaitu sebanyak 48 orang atau 48%, responden yang dalam 1 bulan terakhir menggunakan layanan internet 21 hingga 30 kali sebanyak 10 orang atau 10% dan yang dalam 1 bulan terakhir menggunakan layanan internet lebih dari 30 kali sebanyak 36 orang atau 36%, sedangkan responden yang dalam 1 bulan terakhir menggunakan layanan internet 1 hingga 10 kali hanya 6 orang atau 6%. Hasil ini menunjukkan bahwa pengguna Game Online Point Blank di Surabaya sebagian

besar dalam 1 bulan terakhir menggunakan layanan internet 11 hingga 20 kali. Wawancara peneliti dengan responden menunjukkan bahwa ini dikarenakan dalam sebulan terakhir beberapa responden sibuk dengan ujian dan tugas serta pekerjaan mereka. Mereka juga mengatakan bahwa hal ini berbeda dengan bulan sebelumnya yang hampir tiap hari mereka menggunakan layanan internet.

(14)

Durasi Menggunakan Layanan Internet Durasi Menggunakan

Layanan Internet Frekuensi Prosentase

1 jam 10 10.0

3 jam 22 22.0

> 3 jam 68 68.0

Total 100 100.0

Sumber : Olahan Peneliti

Berdasarkan Tabel 4.9 di atas, diketahui bahwa mayoritas responden biasanya menggunakan layanan internet lebih dari 3 jam yaitu sebanyak 68 orang atau 68%, responden yang biasanya menggunakan layanan internet selama 3 jam sebanyak 22 orang atau 22% dan yang biasanya menggunakan layanan internet selama 1 jam hanya 10 orang atau 10%. Hasil ini menunjukkan bahwa pengguna sebagian besar menggunakan layanan internet lebih dari 3 jam.

Tabel 4.10

Tujuan Penggunaan Layanan Internet Tujuan Penggunaan

Layanan Internet Frekuensi Prosentase

Chatting 4 4.0

Browsing 16 16.0

Bermain Game Online 80 80.0

Total 100 100.0

Sumber : Olahan Peneliti

Berdasarkan Tabel 4.10 di atas, diketahui bahwa mayoritas responden menggunakan layanan internet dengan tujuan bermain Game Online yaitu

(15)

menunjukkan bahwa pengguna Game Online Point Blank di Surabaya sebagian

besar menggunakan layanan internet dengan tujuan bermain Game Online.

Berdasarkan observasi dari peneliti terdapat beberapa warnet multiplayer di

Surabaya Selatan yang komputernya dapat digunakan untuk browsing. Banyak

pula warnet multiplayer tidak bisa digunakan untuk browsing, hanya bisa

digunakan untuk bermain game online. Ada beberapa responden yang mengaku

bahwa mereka bisa bermain game online sambil browsing dan chatting di

facebook.

4.3.3 Profil Responden sebagai Pengguna Game Online Point Blank

Berikut ini akan dideskripsikan jawaban responden mengenai Game Online Point Blank yang meliputi lama menjadi pengguna Game Online Point

Blank, frekuensi penggunaan Game Online Point Blank dalam 1 bulan terakhir, durasi penggunaan Game Online Point Blank dalam setiap kali bermain dan tempat bermain Game Online Point Blank yang sering digunakan:

Tabel 4.11

Lama Menjadi Pengguna Game Online Point Blank

Lama Menjadi Pengguna

Game Online Point Blank Frekuensi Prosentase

< 1 tahun 34 34.0

1 tahun 37 37.0

> 1 tahun 29 29.0

Total 100 100.0

Sumber : Olahan Peneliti

Berdasarkan Tabel 4.11 di atas, diketahui bahwa mayoritas responden telah menjadi pemain Game Online Point Blank selama 1 tahun yaitu sebanyak 37

orang atau 37%. Responden yang menjadi pengguna Game Online Point Blank

kurang dari 1 tahun sebanyak 34 orang atau 34%. Sedangkan responden yang telah menjadi pengguna Game Online Point Blank lebih dari 1 tahun sebanyak 29

orang atau 29%. Hasil ini menunjukkan bahwa responden sebagian besar telah menjadi pengguna Game Online Point Blank selama 1 tahun.

(16)

Frekuensi Penggunaan Game Online Point Blank Dalam 1 Bulan Terakhir

Frekuensi Penggunaan

Game Online Point Blank

Dalam 1 Bulan Terakhir

Frekuensi Prosentase 1 - 10 kali 12 12.0 11 - 20 kali 30 30.0 21 - 30 kali 34 34.0 > 30 kali 24 24.0 Total 100 100.0

Sumber : Olahan Peneliti

Berdasarkan Tabel 4.12 di atas, diketahui bahwa mayoritas responden dalam 1 bulan terakhir menggunakan Game Online Point Blank 21 hingga 30 kali

yaitu sebanyak 34 orang atau 34%, responden yang dalam 1 bulan terakhir menggunakan Game Online Point Blank 11 hingga 20 kali sebanyak 30 orang

atau 30% dan yang dalam 1 bulan terakhir menggunakan Game Online Point

Blank lebih dari 30 kali sebanyak 24 orang atau 24%, sedangkan responden yang dalam 1 bulan terakhir menggunakan Game Online Point Blank 1 hingga 10 kali

hanya 12 orang atau 12%. Hasil ini menunjukkan bahwa pengguna Game Online

Point Blank di Surabaya sebagian besar dalam 1 bulan terakhir menggunakan

Game Online Point Blank 21 hingga 30 kali. Responden mengakui bahwa

frekuensi bermain beberapa responden yang kurang dari 30 kali karena dipengaruhi oleh ujian dan tugas, serta ada beberapa mereka yang juga sibuk dengan pekerjaan (untuk 1 bulan terakhir). Namun pada bulan - bulan sebelumnya mereka mengaku bahwa hampir tiap hari mereka bermain game online Point Blank. Pada penelitian Lucas dan Sherry (2004) juga menemukan hal

yang sama yaitu apabila pengguna menyukai suatu game, dia secara terus menerus

(17)

Tabel 4.13

Durasi Penggunaan Game Online Point Blank Setiap Kali Bermain

Durasi Penggunaan Game Online Point Blank Dalam

Setiap Kali Bermain

Frekuensi Prosentase 10 - 30 menit 4 4.0 2 jam 10 10.0 3 jam 46 46.0 > 3 jam 40 40.0 Total 100 100.0

Sumber : Olahan Peneliti

Berdasarkan Tabel 4.13 di atas, diketahui bahwa mayoritas responden biasanya menggunakan Game Online Point Blank selama 3 jam yaitu sebanyak 46

orang atau 46%, responden yang biasanya menggunakan Game Online Point

Blank lebih dari 3 jam sebanyak 40 orang atau 40% dan yang biasanya menggunakan Game Online Point Blank selama 2 jam sebanyak 10 orang atau

10%, sedangkan responden yang biasanya menggunakan Game Online Point

Blank 10 hingga 30 menit hanya 4 orang atau 4%. Hasil ini menunjukkan bahwa pengguna Game Online Point Blank di Surabaya sebagian besar biasanya

menggunakan Game Online Point Blank selama 3 jam. Seperti yang disebutkan

oleh HRD dari PT. Kreon adalah yang dianggap pengguna aktif adalah mereka yang bermain game online Point Blank 2 – 5 jam dalam setiap kali bermain. Dan

terlihat bahwa sebanyak 46 orang bermain selama 3 jam dalam setiap kali bermain, dan 40 orang yang bermain selama lebih dari 3 jam setiap kali bermain. Sehingga terdapat 86% responden penelitian kali ini merupakan pemain aktif dari Point Blank (menurut ukuran dari HRD PT. Kreon).

(18)

Tempat Bermain Game Online Point Blank yang Sering Digunakan

Tempat Bermain Game Online Point Blank yang

Sering Digunakan

Frekuensi Prosentase

Warnet 66 66.0

Personal Computer 34 34.0

Total 100 100.0

Sumber : Olahan Peneliti

Berdasarkan Tabel 4.14 di atas, diketahui bahwa mayoritas responden sering bermain Game Online Point Blank di warnet yaitu sebanyak 66 orang atau

66%, sedangkan responden yang sering bermain Game Online Point Blank

menggunakan personal computer hanya 34 orang atau 34%. Hasil ini

menunjukkan bahwa pengguna Game Online Point Blank di Surabaya sebagian

besar sering bermain Game Online Point Blank di warnet. Menurut salah satu

responden yaitu Tommy yang mempunyai pekerjaan sebagai pegawai swasta, “bermain game online Point Blank di warnet lebih nyaman. Dikarenakan oleh

kecepatan koneksi internet yang lebih stabil, dan komputer yang lebih canggih. Hal ini juga mendukung pernyataan dari tabel 4.07 yang mempunyai hasil bahwa pengguna lebih banyak mengakses internet dari warnet, yaitu sebanyak 60 % daripada yang mengakses internet dari personal computer (dirumah). Serta

apabila responden bermain di warnet, mereka bisa bertemu dan berinteraksi dengan teman – temannya sesama pemain Point Blank.” Namun ada juga beberapa dari responden setelah bermain di warnet untuk bermain bersama dengan teman – temannya, mereka melanjutkan bermain Point Blank dirumah.

(19)

4.4 Motif Responden dalam bermain game online Point Blank 4.4.1 Motif Competition

Tanggapan responden terhadap Motif Competition dikemukakan dalam

tabel frekuensi berikut ini:

Tabel 4.15

“Ketika saya kalah dalam melawan seseorang, saya selalu ingin bermain lagi sampai saya dapat mengalahkan seseorang tersebut”

Respon Frekuensi Prosentase

Sangat tidak setuju 2 2.0

Tidak setuju 6 6.0

Ragu-ragu 23 23.0

Setuju 34 34.0

Sangat setuju 35 35.0

Total 100 100.0

Sumber : Olahan Peneliti

Berdasarkan Tabel 4.15 di atas, dapat dijelaskan bahwa mayoritas responden sangat setuju dengan pernyataan “ketika saya kalah dalam melawan seseorang, saya selalu ingin bermain lagi dan mengalahkan seseorang tersebut” yaitu sebanyak 35 orang atau 35%, dan ada 34 responden atau 34% yang setuju dengan pernyataan tersebut, responden yang ragu-ragu sebanyak 23 orang atau 23%, sedangkan yang menyatakan tidak setuju sebanyak 6 orang atau 6% dan yang menyatakan sangat tidak setuju hanya 2 orang atau 2%. Hasil ini menunjukkan bahwa pengguna Game Online Point Blank di Surabaya sebagian

besar selalu ingin bermain lagi dan mengalahkan lawannya jika sebelumnya mereka telah dikalahkan. Pada penelitian lanjutan dari Lucas dan Sherry (2004) yang dilakukan oleh Bradley S. Greenberg dan Ken Lachlan (2006) ditemukan bahwa sebagian besar responden juga setuju dengan pernyataan bahwa mereka akan terus bermain game online hingga mereka dapat mengalahkan seseorang

yang telah mengalahkan mereka. Hal ini sesuai dengan hasil penelitian kali ini yang adalah 34 % orang setuju dan 35 % orang sangat setuju, dimana bisa didapat hasil bahwa 69% responden setuju terhadap pernyataan tersebut.

(20)

“Menggunakan Point Blank karena selalu terdapat tournament

Respon Frekuensi Prosentase

Sangat tidak setuju 10 10.0

Tidak setuju 21 21.0

Ragu-ragu 24 24.0

Setuju 29 29.0

Sangat setuju 16 16.0

Total 100 100.0

Sumber : Olahan Peneliti

Tabel 4.16 di atas menjelaskan bahwa mayoritas responden setuju dengan pernyataan “menggunakan Point Blank karena selalu terdapat tournament” yaitu

sebanyak 29 orang atau 29%, dan terdapat 16 responden atau 16% yang sangat setuju dengan pernyataan tersebut, responden yang ragu-ragu sebanyak 24 orang atau 24%, sedangkan responden yang menyatakan tidak setuju sebanyak 21 orang atau 21% dan hanya 10 orang atau 10% yang menyatakan sangat tidak setuju. Hasil ini menunjukkan bahwa pengguna Game Online Point Blank di Surabaya

sebagian besar menggunakan Point Blank karena selalu terdapat tournament.

Responden mengatakan bahwa memang di Surabaya sering terdapat tournament

Point Blank, namun terdapat 24 % responden mengatakan ragu – ragu untuk mengikuti tournament tersebut. Terdapat salah satu dari mereka yaitu Hendro

merasa bahwa dia mengatakan ragu – ragu untuk mengikuti tournament tersebut,

karena terkadang waktu diadakannya tournament tersebut bentrok dengan waktu

dia bekerja. Namun ada juga beberapa dari responden yang tetap mengikuti

tournament tersebut pada waktu jam kerja mereka. Seperti halnya 45 % responden

mengatakan setuju terhadap pernyataan tersebut. Terdapat salah satu pendapat dari responden yang bernama Dimas, mahasiswa salah satu Universitas mengatakan bahwa dengan mengikuti tournament yang ada, dia bisa mengukur

(21)

Tabel 4.17

“Sangat penting bagi saya untuk menjadi yang terbaik dalam Game Online Point

Blank”

Respon Frekuensi Prosentase

Sangat tidak setuju 15 15.0

Tidak setuju 4 4.0

Ragu-ragu 17 17.0

Setuju 35 35.0

Sangat setuju 29 29.0

Total 100 100.0

Sumber : Olahan Peneliti

Berdasarkan Tabel 4.17 di atas dapat dijelaskan bahwa mayoritas responden setuju dengan pernyataan “sangat penting bagi saya untuk menjadi yang terbaik dan terhebat dalam Game Online Point Blank” yaitu sebanyak 35

orang atau 35%, dan ada 29 responden atau 29% yang sangat setuju dengan pernyataan tersebut, responden yang ragu-ragu sebanyak 17 orang atau 17%, sedangkan yang tidak setuju sebanyak 4 orang atau 4% dan yang sangat tidak setuju sebanyak 15 orang atau 15%. Hasil ini menunjukkan bahwa pengguna

Game Online Point Blank di Surabaya sebagian besar merasa sangat penting

menjadi yang terbaik dalam Game Online Point Blank. Menurut beberapa

responden yaitu 35 % responden yang mengatakan setuju dan 29% responden yang mengatakan sangat setuju, selalu terpacu dan merasa bahwa sangat penting untuk menjadi yang terbaik dalam game online Point Blank.

(22)

“Karena ingin menjadi yang terbaik, maka saya selalu marah ketika saya dikalahkan oleh teman saya”

Respon Frekuensi Prosentase

Sangat tidak setuju 15 15.0

Tidak setuju 23 23.0

Ragu-ragu 30 30.0

Setuju 23 23.0

Sangat setuju 9 9.0

Total 100 100.0

Sumber : Olahan Peneliti

Tabel 4.18 di atas menjelaskan bahwa mayoritas responden ragu-ragu dengan pernyataan “karena ingin menjadi yang terbaik, maka saya selalu marah ketika saya dikalahkan oleh teman saya” yaitu sebanyak 30 orang atau 30%, sedangkan responden yang setuju dengan pernyataan tersebut sebanyak 23 orang atau 23% dan ada 9 responden atau 9% yang sangat setuju, responden yang menyatakan tidak setuju sebanyak 23 orang atau 23% dan yang menyatakan sangat tidak setuju sebanyak 15 orang atau 15%. Hasil ini menunjukkan bahwa pengguna Game Online Point Blank di Surabaya sebanyak 30% responden hanya

kadang-kadang saja marah jika mereka dikalahkan oleh teman. Namun berbeda dengan 32 % responden yang menyatakan setuju bahwa mereka selalu marah ketika dikalahkan oleh temannya.

(23)

Tabel 4.19

“Menggunakan Point Blank untuk menyelesaikan mode - mode yang ada”

Respon Frekuensi Prosentase

Sangat tidak setuju 6 6.0

Tidak setuju 7 7.0

Ragu-ragu 30 30.0

Setuju 34 34.0

Sangat setuju 23 23.0

Total 100 100.0

Sumber : Olahan Peneliti

Tabel 4.19 di atas menjelaskan bahwa mayoritas responden setuju dengan pernyataan “menggunakan Point Blank untuk menyelesaikan mode - mode yang ada” yaitu sebanyak 34 orang atau 34%, dan terdapat 23 responden atau 23% yang sangat setuju dengan pernyataan tersebut, responden yang ragu-ragu sebanyak 30 orang atau 30%, sedangkan responden yang menyatakan tidak setuju sebanyak 7 orang atau 7% dan hanya 6 orang atau 6% yang menyatakan sangat tidak setuju. Hasil ini menunjukkan bahwa pengguna Game Online Point Blank di Surabaya

sebagian besar menggunakan Point Blank untuk menyelesaikan mode - mode yang

ada, seperti death match, eliminate, destroy, shotgun match, sniper match dan al mode.

(24)

“Menggunakan Point Blank untuk menunjukkan kepada teman – teman bahwa sayalah yang terbaik”

Respon Frekuensi Prosentase

Sangat tidak setuju 5 5.0

Tidak setuju 17 17.0

Ragu-ragu 23 23.0

Setuju 26 26.0

Sangat setuju 29 29.0

Total 100 100.0

Sumber : Olahan Peneliti

Berdasarkan Tabel 4.20 di atas dapat dijelaskan bahwa mayoritas responden sangat setuju dengan pernyataan “menggunakan Point Blank untuk menunjukkan kepada teman - teman bahwa sayalah yang terbaik” yaitu sebanyak 29 orang atau 29%, dan ada 26 responden atau 26% yang setuju dengan pernyataan tersebut, responden yang ragu-ragu sebanyak 23 orang atau 23%, sedangkan yang tidak setuju sebanyak 17 orang atau 17% dan yang sangat tidak setuju hanya 5 orang atau 5%. Hasil ini menunjukkan bahwa lebih dari setengah responden yaitu 55 % responden mengatakan bahwa setelah mereka menjadi yang terbaik dalam Point Blank, mereka merasa bahwa mereka harus menunjukkan kepada teman – temannya bahwa mereka adalah yang terbaik. Mereka berpendapat bahwa mereka merasa sangat bangga apabila menjadi yang terbaik diantara teman – teman mereka.

(25)

4.4.2 Motif Challenge

Tanggapan responden terhadap Motif Challenge dikemukakan dalam tabel

frekuensi berikut ini:

Tabel 4.21

“Menggunakan Point Blank untuk melihat seberapa banyak score atau nilai yang didapat dalam berbagai mode

Respon Frekuensi Prosentase

Sangat tidak setuju 1 1.0

Tidak setuju 6 6.0

Ragu-ragu 32 32.0

Setuju 44 44.0

Sangat setuju 17 17.0

Total 100 100.0

Sumber : Olahan Peneliti

Berdasarkan Tabel 4.21 di atas, dapat dijelaskan bahwa mayoritas responden setuju dengan pernyataan “menggunakan Point Blank untuk melihat seberapa banyak score atau nilai yang didapat dalam berbagai mode” yaitu sebanyak 44 orang atau 44%, dan ada 17 responden atau 17% yang sangat setuju dengan pernyataan tersebut, responden yang ragu-ragu sebanyak 32 orang atau 32%, sedangkan yang menyatakan tidak setuju sebanyak 6 orang atau 6% dan hanya 1 orang atau 1% yang menyatakan sangat tidak setuju. Hasil ini menunjukkan bahwa sebanyak 61 % responden mengaku setuju bahwa mereka sangat ingin tahu seberapa banyak score atau nilai yang didapat untuk mengetahui kemajuan tingkat bermain mereka.

(26)

“Saya merasakan bahwa saya sangat bangga ketika saya mencapai level yang tertinggi”

Respon Frekuensi Prosentase

Sangat tidak setuju 7 7.0

Tidak setuju 10 10.0

Ragu-ragu 19 19.0

Setuju 18 18.0

Sangat setuju 46 46.0

Total 100 100.0

Sumber : Olahan Peneliti

Tabel 4.22 di atas menjelaskan bahwa mayoritas responden sangat setuju dengan pernyataan “saya merasakan bahwa saya sangat bangga ketika saya mencapai level yang tertinggi” yaitu sebanyak 46 orang atau 46%, dan terdapat 18 responden atau 18% yang setuju dengan pernyataan tersebut, responden yang ragu-ragu sebanyak 19 orang atau 19%, sedangkan responden yang menyatakan tidak setuju sebanyak 10 orang atau 10% dan hanya 7 orang atau 7% yang menyatakan sangat tidak setuju. Hasil ini menunjukkan bahwa pengguna Game Online Point Blank di Surabaya sebagian besar merasa sangat bangga ketika mereka mencapai level yang tertinggi. Responden mengatakan bahwa ketika mereka mempunyai level yang tinggi, terdapat reward yaitu berupa title yang bisa

terlihat oleh pemain lainnya. Dan hal ini membuat para pengguna merasa bangga terhadap character yang mereka punya.

(27)

Tabel 4.23

“Saya bermain Game Online Point Blank hingga saya memenangkan suatu mode dan mencapai level yang saya inginkan”

Respon Frekuensi Prosentase

Sangat tidak setuju 3 3.0

Tidak setuju 29 29.0

Ragu-ragu 16 16.0

Setuju 26 26.0

Sangat setuju 26 26.0

Total 100 100.0

Sumber : Olahan Peneliti

Berdasarkan Tabel 4.23 di atas dapat dijelaskan bahwa mayoritas responden tidak setuju dengan pernyataan “saya bermain Game Online Point Blank hingga saya memenangkan suatu mode dan mencapai level yang saya inginkan” yaitu sebanyak 29 orang atau 29%, dan ada 3 responden atau 3% yang sangat tidak setuju dengan pernyataan tersebut, namun terdapat 26 responden atau 26% yang menyatakan setuju dan sebanyak 26 responden atau 26% yang sangat setuju, sedangkan responden yang ragu-ragu sebanyak 16 orang atau 16%. Hal ini terlihat bahwa sebanyak 52 % responden setuju terhadap pernyataan ini. Karena untuk mencapai suatu level yang diinginkan, terdapat mode – mode yang harus

diselesaikan. Dan mode – mode tersebut sangat membantu untuk para pengguna

(28)

“Menggunakan Point Blank karena mempunyai fitur "save the last game"

Respon Frekuensi Prosentase

Sangat tidak setuju 13 13.0

Tidak setuju 23 23.0

Ragu-ragu 23 23.0

Setuju 23 23.0

Sangat setuju 18 18.0

Total 100 100.0

Sumber : Olahan Peneliti

Tabel 4.24 di atas menjelaskan bahwa mayoritas responden setuju dan sangat setuju dengan pernyataan “menggunakan Point Blank karena mempunyai fitur "save the last game" yaitu sebanyak 23 orang atau 23% setuju dan sebanyak

18 orang atau 18% sangat setuju, sedangkan responden yang ragu-ragu dengan pernyataan tersebut sebanyak 23 orang atau 23%, ada 23 responden atau 23% yang tidak setuju, dan hanya 13 orang atau 13% yang menyatakan sangat tidak setuju. Dalam hasil ini terlihat bahwa rata – rata hampir sama antara responden yang tidak setuju dengan yang setuju. Karena mereka menganggap bahwa hampir semua game online mempunyai fitur save. Oleh karena itu mereka bahwa hal ini

(29)

Tabel 4.25

“Melalui Game Online Point Blank, saya menemukan sesuatu hal yang baru dalam dunia games

Respon Frekuensi Prosentase

Sangat tidak setuju 5 5.0

Tidak setuju 14 14.0

Ragu-ragu 42 42.0

Setuju 23 23.0

Sangat setuju 16 16.0

Total 100 100.0

Sumber : Olahan Peneliti

Tabel 4.25 di atas menjelaskan bahwa mayoritas responden ragu-ragu dengan pernyataan “melalui Game Online Point Blank, saya menemukan sesuatu

hal yang baru dan kreatif dalam dunia games” yaitu sebanyak 42 orang atau 42%,

sedangkan responden yang setuju dengan pernyataan tersebut sebanyak 23 orang atau 23% dan sebanyak 16 orang atau 16% sangat setuju, responden yang menyatakan tidak setuju sebanyak 14 orang atau 14% dan hanya 5 orang atau 5% yang menyatakan sangat tidak setuju. Hasil ini menunjukkan bahwa sebanyak 42 % responden ragu – ragu karena mereka mengganggap permainan first person shooter bukanlah hal yang baru bagi mereka. Karena sebelumnya sudah terdapat

game online yang bergenre sama. Sehingga tidak sulit bagi mereka untuk memainkan game online Point Blank.

(30)

“Menggunakan Point Blank untuk mengukur seberapa banyak item double experience yang digunakan untuk mencapai level tertinggi”

Respon Frekuensi Prosentase

Sangat tidak setuju 5 5.0

Tidak setuju 17 17.0

Ragu-ragu 14 14.0

Setuju 35 35.0

Sangat setuju 29 29.0

Total 100 100.0

Sumber : Olahan Peneliti

Berdasarkan Tabel 4.26 di atas dapat dijelaskan bahwa mayoritas responden setuju dengan pernyataan “menggunakan Point Blank untuk mengukur seberapa banyak item double exp yang digunakan untuk mencapai level tertinggi”

yaitu sebanyak 35 orang atau 35%, dan ada 29 responden atau 29% yang sangat setuju dengan pernyataan tersebut, responden yang ragu-ragu sebanyak 14 orang atau 14%, sedangkan yang tidak setuju sebanyak 17 orang atau 17% dan yang sangat tidak setuju hanya 5 orang atau 5%. Hasil ini menunjukkan bahwa sebanyak 64 % responden mengatakan bahwa mempunyai double exp sangat

berpengaruh dalam kenaikan level character mereka. Karena apabila mereka

menggunakan double exp, character mereka akan dengan cepat naik level. Oleh

karena itu responden setuju dalam penggunaan double exp, dan perhitungan

(31)

4.4.3 Motif Social Interaction

Tanggapan responden terhadap motif social interaction dikemukakan

dalam tabel frekuensi berikut ini:

Tabel 4.27

“Menggunakan Point Blank karena game tersebut adalah salah satu media untuk

menambah teman baru”

Respon Frekuensi Prosentase

Sangat tidak setuju 2 2.0

Tidak setuju 7 7.0

Ragu-ragu 37 37.0

Setuju 48 48.0

Sangat setuju 6 6.0

Total 100 100.0

Sumber : Olahan Peneliti

Berdasarkan Tabel 4.27 di atas, dapat dijelaskan bahwa mayoritas responden setuju dengan pernyataan “menggunakan Point Blank karena game

tersebut adalah salah satu media untuk menambah teman baru” yaitu sebanyak 48 orang atau 48%, dan ada 6 responden atau 6% yang sangat setuju dengan pernyataan tersebut, responden yang ragu-ragu sebanyak 37 orang atau 37%, sedangkan yang menyatakan tidak setuju sebanyak 7 orang atau 7% dan hanya 2 orang atau 2% yang menyatakan sangat tidak setuju. Hasil ini menunjukkan bahwa lebih dari setengah responden yaitu 54% setuju mereka bermain game online Point Blank untuk menambah teman baru. Karena menurut mereka dengan

memperbanyak teman, maka akan sangat membantu mereka dalam bermain Point Blank. Contohnya, “responden yang memiliki motif ini ingin mempunyai teman dari club lain. Mereka mempunyai teman dari club lain, apabila terdapat sparing

dalam bermain, mereka dapat mempunyai banyak anggota yang dapat bermain handal untuk mengalahkan teman sparingnya tersebut” (Sumber: wawancara

(32)

“Menggunakan Point Blank karena pengguna tidak terbiasa untuk bermain sendiri.”

Respon Frekuensi Prosentase

Sangat tidak setuju 4 4.0

Tidak setuju 16 16.0

Ragu-ragu 23 23.0

Setuju 45 45.0

Sangat setuju 12 12.0

Total 100 100.0

Sumber : Olahan Peneliti

Tabel 4.28 di atas menjelaskan bahwa mayoritas responden setuju dengan pernyataan “menggunakan Point Blank karena pengguna tidak terbiasa untuk bermain sendiri dan terdapat fitur team mode di dalamnya” yaitu sebanyak 45 orang atau 45%, dan terdapat 12 responden atau 12% yang sangat setuju dengan pernyataan tersebut, responden yang ragu-ragu sebanyak 23 orang atau 23%, sedangkan responden yang menyatakan tidak setuju sebanyak 16 orang atau 16% dan hanya 4 orang atau 4% yang menyatakan sangat tidak setuju. Hasil ini menunjukkan bahwa lebih dari setengah responden yaitu sebesar 57% mengatakan bahwa mereka sudah terbiasa untuk bermain dalam team, karena apabila salah

satu dari mereka ada yang tertembak, terdapat teman yang lain yang tergabung dalam team mereka dapat ikut membantu.

(33)

Tabel 4.29

“Menggunakan Point Blank untuk chatting dengan teman”

Respon Frekuensi Prosentase

Sangat tidak setuju 11 11.0

Tidak setuju 15 15.0

Ragu-ragu 30 30.0

Setuju 29 29.0

Sangat setuju 15 15.0

Total 100 100.0

Sumber : Olahan Peneliti

Berdasarkan Tabel 4.29 di atas dapat dijelaskan bahwa mayoritas responden ragu-ragu dengan pernyataan “menggunakan Point Blank untuk

chatting dengan teman” yaitu sebanyak 30 orang atau 30%, namun terdapat 29

responden atau 29% yang setuju dengan pernyataan tersebut dan 15 orang atau 15% yang sangat setuju, sedangkan responden yang tidak setuju sebanyak 15 orang atau 15% dan hanya 11 orang atau 11% yang sangat tidak setuju. Hasil ini menunjukkan bahwa sebanyak 44% responden mengatakan setuju, karena mereka merasa bahwa di dalam game Point Blank ini, mereka bisa melakukan 2 kegiatan bersamaan, yaitu bermain dan chatting dengan teman – teman mereka untuk

(34)

“Menggunakan Point Blank karena mempunyai forum tempat berkumpulnya para pemain untuk saling bertukar pendapat”

Respon Frekuensi Prosentase

Sangat tidak setuju 3 3.0

Tidak setuju 28 28.0

Ragu-ragu 28 28.0

Setuju 29 29.0

Sangat setuju 12 12.0

Total 100 100.0

Sumber : Olahan Peneliti

Tabel 4.30 di atas menjelaskan bahwa mayoritas responden setuju dengan pernyataan “menggunakan Point Blank karena mempunyai forum tempat berkumpulnya para pemain untuk saling bertukar pendapat” yaitu sebanyak 29 orang atau 29% dan terdapat 12 responden atau 12% yang sangat setuju, sedangkan responden yang ragu-ragu dengan pernyataan tersebut sebanyak 28 orang atau 28%, dan ada 28 responden atau 28% yang tidak setuju, hanya 3 responden atau 3% yang sangat tidak setuju. Hasil ini menunjukkan bahwa ada beberapa responden yang mengatakan bahwa forum Point Blank sangat membantu untuk membahas permasalahan mereka dalam game online Point Blank dan menambah teman. Ada pula yang beranggapan bahwa “percuma mereka mengungkapkan pendapat dalam forum (misalnya keluhan), karena GM (Game Master) terkadang bertindak lambat untuk membalas pendapat maupun

pertanyaan dari responden” (Sumber : wawancara peneliti dengan responden Handrik).

(35)

Tabel 4.31

“Saya dan teman saya selalu menggunakan Game Online Point Blank sebagai

alasan selalu bersama-sama”

Respon Frekuensi Prosentase

Sangat tidak setuju 16 16.0

Tidak setuju 2 2.0

Ragu-ragu 23 23.0

Setuju 53 53.0

Sangat setuju 6 6.0

Total 100 100.0

Sumber : Olahan Peneliti

Tabel 4.31 di atas menjelaskan bahwa mayoritas responden setuju dengan pernyataan “saya dan teman saya selalu menggunakan Game Online Point Blank sebagai alasan selalu bersama-sama” yaitu sebanyak 53 orang atau 53% dan terdapat 6 responden atau 6% yang sangat setuju, responden yang ragu-ragu dengan pernyataan tersebut sebanyak 23 orang atau 23%, sedangkan yang tidak setuju sebanyak 2 orang atau 2% dan yang sangat tidak setuju sebanyak 16 orang atau 16%. Hasil ini menunjukkan bahwa sebanyak 59 % responden mengatakan setuju terhadap pernyataan tersebut. Karena sebagian besar teman – teman mereka berasal dari luar daerah, sehingga hanya bisa bertemu di game online Point Blank.

(36)

“Seringkali saya dan team saya menghabiskan sebagian waktu saya untuk bermain

Game Online Point Blank”

Respon Frekuensi Prosentase

Sangat tidak setuju 3 3.0

Tidak setuju 15 15.0

Ragu-ragu 17 17.0

Setuju 41 41.0

Sangat setuju 24 24.0

Total 100 100.0

Sumber : Olahan Peneliti

Berdasarkan Tabel 4.32 di atas dapat dijelaskan bahwa mayoritas responden setuju dengan pernyataan “seringkali saya dan team saya menghabiskan sebagian waktu saya untuk bermain Game Online Point Blank”

yaitu sebanyak 41 orang atau 41%, dan ada 24 responden atau 24% yang sangat setuju dengan pernyataan tersebut, responden yang ragu-ragu sebanyak 17 orang atau 17%, sedangkan yang tidak setuju sebanyak 15 orang atau 15% dan yang sangat tidak setuju hanya 3 orang atau 3%. Hasil ini menunjukkan bahwa sebanyak 65 % responden menyatakan setuju terhadap pernyataan ini. Karena sebagian besar dari mereka sudah ketergantungan game Point Blank tersebut.

Mereka merasa bahwa jika mereka tidak bermain game tersebut sehari saja, mereka merasa ada yang kurang. Seperti yang diungkapkan oleh Lucas dan Sherry (2004) bahwa ketika pengguna menyukai suatu game, dia akan secara terus

(37)

Tabel 4.33

“Menggunakan Point Blank karena terdapat fitur "friend list"

Respon Frekuensi Prosentase

Sangat tidak setuju 12 12.0

Tidak setuju 34 34.0

Ragu-ragu 30 30.0

Setuju 8 8.0

Sangat setuju 16 16.0

Total 100 100.0

Sumber : Olahan Peneliti

Tabel 4.33 di atas menjelaskan bahwa mayoritas responden tidak setuju dengan pernyataan “menggunakan Point Blank karena terdapat fitur "friend list"

yaitu sebanyak 34 orang atau 34% dan terdapat 12 responden atau 12% yang sangat tidak setuju, responden yang ragu-ragu dengan pernyataan tersebut sebanyak 30 orang atau 30%, sedangkan yang setuju sebanyak 8 orang atau 8% dan yang sangat setuju sebanyak 16 orang atau 16%. Hasil ini menunjukkan bahwa sebanyak 46 % responden mengatakan tidak setuju terhadap pernyataan ini, karena mereka mengatakan bahwa memang terdapat fitur friend list dalam

Point Blank namun pada akhir – akhir ini sering rusak, sehingga tidak bermanfaat sama sekali.

(38)

“Menggunakan Point Blank karena mempunyai channel yang banyak tempat para

pemain berkumpul”

Respon Frekuensi Prosentase

Sangat tidak setuju 0 0.0

Tidak setuju 11 11.0

Ragu-ragu 18 18.0

Setuju 50 50.0

Sangat setuju 21 21.0

Total 100 100.0

Sumber : Olahan Peneliti

Berdasarkan Tabel 4.34 di atas dapat dijelaskan bahwa mayoritas responden setuju dengan pernyataan “menggunakan Point Blank karena mempunyai channel yang banyak tempat para pemain berkumpul” yaitu sebanyak

50 orang atau 50%, dan ada 21 responden atau 21% yang sangat setuju dengan pernyataan tersebut, responden yang ragu-ragu sebanyak 18 orang atau 18%, sedangkan yang tidak setuju sebanyak 11 orang atau 11%, dan tidak ada responden yang sangat tidak setuju dengan pernyataan tersebut. Hasil ini menunjukkan bahwa sebanyak 71 % responden mengaku setuju terhadap pernyataan ini, karena Point Blank mempunyai banyak channel yang bisa dipilih

(39)

4.4.4 Motif Diversion

Tanggapan responden terhadap Motif Diversion dikemukakan dalam tabel frekuensi berikut ini:

Tabel 4.35

“Menggunakan Point Blank untuk melepaskan penat”

Respon Frekuensi Prosentase

Sangat tidak setuju 7 7.0

Tidak setuju 15 15.0

Ragu-ragu 23 23.0

Setuju 25 25.0

Sangat setuju 30 30.0

Total 100 100.0

Sumber : Olahan Peneliti

Berdasarkan Tabel 35 di atas, dapat dijelaskan bahwa mayoritas responden sangat setuju dengan pernyataan “menggunakan Point Blank untuk melepaskan penat” yaitu sebanyak 30 orang atau 30%, dan ada 25 responden atau 25% yang setuju dengan pernyataan tersebut, responden yang ragu-ragu sebanyak 23 orang atau 23%, sedangkan yang menyatakan tidak setuju sebanyak 15 orang atau 15% dan hanya 7 orang atau 7% yang menyatakan sangat tidak setuju. Hasil ini menunjukkan bahwa sebanyak 55 % responden menyatakan setuju terhadap pernyataan ini. Hal ini sesuai dengan Penelitian yang dilakukan oleh Bryant dan Zillman (1984) bahwa kebanyakan responden bermain game untuk menghindari

(40)

“Menggunakan Point Blank untuk menghilangkan kebosanan”

Respon Frekuensi Prosentase

Sangat tidak setuju 5 5.0

Tidak setuju 15 15.0

Ragu-ragu 20 20.0

Setuju 26 26.0

Sangat setuju 34 34.0

Total 100 100.0

Sumber : Olahan Peneliti

Tabel 4.36 di atas menjelaskan bahwa mayoritas responden sangat setuju dengan pernyataan “menggunakan Point Blank untuk menghilangkan kebosanan” yaitu sebanyak 34 orang atau 34%, dan terdapat 26 responden atau 26% yang setuju dengan pernyataan tersebut, responden yang ragu-ragu sebanyak 20 orang atau 20%, sedangkan responden yang menyatakan tidak setuju sebanyak 15 orang atau 15% dan hanya 5 orang atau 5% yang menyatakan sangat tidak setuju. Hasil ini menunjukkan bahwa sebanyak 60 % responden mengaku setuju dengan pernyataan tersebut, karena mereka merasa bahwa Point Blank dapat menghibur mereka apabila mereka sedang melakukan beberapa pekerjaan yang membosankan. Contohnya : ketika responden sedang menunggu seseorang, responden bermain game online Point Blank. Seperti halnya survey yang

dilakukan oleh Philips, Rolls, Rouse, dan Griffts (1995) yang mengungkapkan bahwa video game bisa digunakan untuk menghabiskan waktu, menghindar dari

pekerjaan yang sedang dilakukan, serta untuk hiburan.

(41)

4.4.5 Motif Fantasy

Tanggapan responden terhadap Motif Fantasy dikemukakan dalam tabel

frekuensi berikut ini:

Tabel 4.37

“Menggunakan Point Blank karena saat memainkan game tersebut dirasa seperti

ada dalam dunia yang berbeda”

Respon Frekuensi Prosentase

Sangat tidak setuju 0 0.0

Tidak setuju 10 10.0

Ragu-ragu 15 15.0

Setuju 52 52.0

Sangat setuju 23 23.0

Total 100 100.0

Sumber : Olahan Peneliti

Berdasarkan Tabel 4.37 di atas, dapat dijelaskan bahwa mayoritas responden setuju dengan pernyataan “menggunakan Point Blank karena saat memainkan game tersebut dirasa seperti ada dalam dunia yang berbeda” yaitu sebanyak 52 orang atau 52%, dan ada 23 responden atau 23% yang sangat setuju dengan pernyataan tersebut, responden yang ragu-ragu sebanyak 15 orang atau 15%, sedangkan yang menyatakan tidak setuju hanya 10 orang atau 10%, tidak ada responden yang menyatakan sangat tidak setuju. Hasil ini menunjukkan bahwa terdapat 75 % responden merasa bahwa dalam memainkan game Point

Blank, responden merasa bahwa dia seperti ada dalam dunia yang berbeda. “Contohnya, seperti seorang prajurit yang sedang berperang” (Sumber : wawancara peneliti dengan responden Tommy).

(42)

“Menggunakan Point Blank untuk membuat bentuk karakter yang sesuai dengan imajinasi”

Respon Frekuensi Prosentase

Sangat tidak setuju 0 0.0

Tidak setuju 13 13.0

Ragu-ragu 36 36.0

Setuju 36 36.0

Sangat setuju 15 15.0

Total 100 100.0

Sumber : Olahan Peneliti

Tabel 4.38 di atas menjelaskan bahwa mayoritas responden setuju dan sangat setuju dengan pernyataan “menggunakan Point Blank untuk membuat bentuk karakter yang sesuai dengan imajinasi” yaitu sebanyak 36 orang atau 36% setuju dan sebanyak 15 orang atau 15% sangat setuju, sedangkan responden yang ragu-ragu sebanyak 36 orang atau 36%, dan terdapat 13 responden atau 13% yang tidak setuju dengan pernyataan tersebut, tidak ada responden yang menyatakan sangat tidak setuju. Hasil ini menunjukkan bahwa sebanyak 51 % responden menyatakan bahwa mereka mempunyai imajinasi sendiri dalam menciptakan suatu character. Biasanya mereka tidak dapat mencapai imajinasinya tersebut

(43)

Tabel 4.39

“Menggunakan Point Blank karena mempunyai suara yang nyata”

Respon Frekuensi Prosentase

Sangat tidak setuju 0 0.0

Tidak setuju 2 2.0

Ragu-ragu 11 11.0

Setuju 36 36.0

Sangat setuju 51 51.0

Total 100 100.0

Sumber : Olahan Peneliti

Berdasarkan Tabel 4.39 di atas dapat dijelaskan bahwa mayoritas responden sangat setuju dengan pernyataan “menggunakan Point Blank karena mempunyai suara yang nyata” yaitu sebanyak 51 orang atau 51%, dan terdapat 36 responden atau 36% yang menyatakan setuju, sedangkan responden yang ragu-ragu sebanyak 11 orang atau 11% dan hanya 2 orang atau 2% yang tidak setuju, tidak ada responden yang menyatakan sangat tidak setuju. Hasil ini menunjukkan bahwa terdapat 87 % responden merasa bahwa dalam Point Blank mereka hampir sama dengan nyata menembak sesuatu (karena suara tembakannya mirip dengan asli), tanpa mempunyai senapan asli. Hal ini serupa dengan yang pernyataan responden dalam penelitian lanjutan dari Lucas dan Sherry (2004) yang dilakukan oleh Bradley S. Greenberg dan Ken Lachlan yang menyatakan bahwa apabila mereka bermain game online, mereka seperti secara nyata menembak, dan menyelesaikan misi – misi yang ada. Character yang mereka mainkan, serasa

(44)

“Menggunakan Point Blank karena terdapat berbagai macam pilihan senjata yang akan digunakan oleh pemain”

Respon Frekuensi Prosentase

Sangat tidak setuju 0 0.0

Tidak setuju 0 0.0

Ragu-ragu 4 4.0

Setuju 19 19.0

Sangat setuju 77 77.0

Total 100 100.0

Sumber : Olahan Peneliti

Tabel 4.40 di atas menjelaskan bahwa mayoritas responden sangat setuju dengan pernyataan “menggunakan Point Blank karena terdapat berbagai macam pilihan senjata yang akan digunakan oleh pemain” yaitu sebanyak 77 orang atau 77% dan terdapat 19 responden atau 19% yang setuju, sedangkan responden yang ragu-ragu dengan pernyataan tersebut hanya 4 orang atau 4%, tidak ada responden yang menyatakan tidak setuju dan sangat tidak setuju. Hasil ini menunjukkan bahwa 95% responden bermain Point Blank karena terdapat berbagai macam pilihan senjata yang dapat digunakan oleh pemain, misalnya Shotgun. Pemilihan

senjata tersebut sangat berpengaruh terhadap kalah menangnya responden dalam berperang, dan kenaikan level responden.

(45)

Tabel 4.41

“Saya bermain Game Online Point Blank karena dalam game ini terdapat hal - hal

yang tidak dapat saya lakukan di dalam dunia nyata”

Respon Frekuensi Prosentase

Sangat tidak setuju 0 0.0

Tidak setuju 9 9.0

Ragu-ragu 43 43.0

Setuju 40 40.0

Sangat setuju 8 8.0

Total 100 100.0

Sumber : Olahan Peneliti

Tabel 4.41 di atas menjelaskan bahwa mayoritas responden setuju dan sangat setuju dengan pernyataan “saya bermain Game Online Point Blank karena

dalam game ini terdapat hal - hal yang tidak dapat saya lakukan di dalam dunia

nyata” yaitu sebanyak 40 orang atau 40% setuju dan sebanyak 8 orang atau 8% sangat setuju, namun terdapat 43 responden atau 43% yang ragu-ragu dengan pernyataan tersebut, dan hanya 9 orang atau 9% yang tidak setuju, sedangkan responden yang sangat tidak setuju tidak ada. Hasil ini menunjukkan bahwa terdapat sedikit perbedaan antara responden yang setuju dan ragu – ragu. Sebanyak 48% responden mengatakan setuju bahwa di dalam Point Blank terdapat hal – hal yang tidak dapat dilakukan di dunia nyata. Hal ini serupa dengan yang pernyataan responden dalam penelitian yang dilakukan oleh Bradley S. Greenberg dan Ken Lachlan yang menyatakan bahwa apabila mereka bermain

game online, mereka merasa bahwa mereka dapat melakukan apapun, karena game online tersebut sangat nyata.

(46)

“Saya sangat enjoy terhadap pergantian emosi di dalam Game Online Point

Blank”

Respon Frekuensi Prosentase

Sangat tidak setuju 0 0.0

Tidak setuju 17 17.0

Ragu-ragu 20 20.0

Setuju 46 46.0

Sangat setuju 17 17.0

Total 100 100.0

Sumber : Olahan Peneliti

Berdasarkan Tabel 4.42 di atas dapat dijelaskan bahwa mayoritas responden setuju dengan pernyataan “saya sangat enjoy terhadap pergantian emosi di dalam Game Online Point Blank” yaitu sebanyak 46 orang atau 46%, dan ada

17 responden atau 17% yang sangat setuju dengan pernyataan tersebut, responden yang ragu-ragu sebanyak 20 orang atau 20%, sedangkan yang tidak setuju sebanyak 17 orang atau 17%, tidak ada responden yang sangat tidak setuju dengan pernyataan tersebut. Hasil ini menunjukkan bahwa sebanyak 63 % responden mengatakan bahwa apabila mereka memenangkan suatu mode, mereka bisa

menjadi sangat senang, namun apabila mereka kalah mereka bisa menjadi sangat kesal. Namun ada pula yang beranggapan bahwa ini hanya game, jadi tidak perlu

(47)

4.4.6 Motif Arousal

Tanggapan responden terhadap Motif Arousal dikemukakan dalam tabel

frekuensi berikut ini:

Tabel 4.43

“Saya merasa bahwa dalam memainkan Game Online Point Blank dapat memicu

adrenalin saya”

Respon Frekuensi Prosentase

Sangat tidak setuju 0 0.0

Tidak setuju 0 0.0

Ragu-ragu 13 13.0

Setuju 42 42.0

Sangat setuju 45 45.0

Total 100 100.0

Sumber : Olahan Peneliti

Berdasarkan Tabel 4.43 di atas, dapat dijelaskan bahwa mayoritas responden sangat setuju dengan pernyataan “saya merasa bahwa dalam memainkan Game Online Point Blank dapat memicu adrenalin saya” yaitu

sebanyak 45 orang atau 45%, dan ada 42 responden atau 42% yang setuju dengan pernyataan tersebut, sedangkan responden yang ragu-ragu sebanyak 13 orang atau 15%, tidak ada responden yang menyatakan tidak setuju dan sangat tidak setuju. Hasil ini menunjukkan bahwa terdapat 87 % responden mengaku setuju terhadap pernyataan tersebut karena menurut beberapa responden menganggap bahwa

(48)

“Pada waktu saya memainkan Game Online Point Blank membuat saya tidak

dapat beranjak dari tempat duduk saya”

Respon Frekuensi Prosentase

Sangat tidak setuju 0 0.0

Tidak setuju 3 3.0

Ragu-ragu 8 8.0

Setuju 49 49.0

Sangat setuju 40 40.0

Total 100 100.0

Sumber : Olahan Peneliti

Tabel 4.44 di atas menjelaskan bahwa mayoritas responden setuju dengan pernyataan “pada waktu saya memainkan Game Online Point Blank membuat

saya tidak dapat beranjak dari tempat duduk saya” yaitu sebanyak 49 orang atau 49% setuju dan sebanyak 40 orang atau 40% sangat setuju, sedangkan responden yang ragu-ragu sebanyak 8 orang atau 8%, dan hanya 3 responden atau 3% yang tidak setuju dengan pernyataan tersebut, tidak ada responden yang menyatakan sangat tidak setuju. Hasil ini menunjukkan bahwa sebanyak 89 % responden menyatakan setuju terhadap pernyataan tersebut, karena mereka merasa bahwa ketika mereka memainkan game Point Blank dapat membuat mereka lupa waktu,

(49)

Tabel 4.45

“Saya merasa dengan bermain Game Online Point Blank dapat mengungkapkan

emosi saya”

Respon Frekuensi Prosentase

Sangat tidak setuju 0 0.0

Tidak setuju 5 5.0

Ragu-ragu 44 44.0

Setuju 27 27.0

Sangat setuju 24 24.0

Total 100 100.0

Sumber : Olahan Peneliti

Berdasarkan Tabel 4.45 di atas dapat dijelaskan bahwa mayoritas responden setuju dan sangat setuju dengan pernyataan “saya merasa dengan bermain Game Online Point Blank dapat mengungkapkan emosi saya” yaitu

sebanyak 27 orang atau 27% dan sebanyak 24 orang atau 24% sangat setuju, sedangkan responden yang ragu-ragu sebanyak 44 orang atau 44% dan hanya 5 orang atau 5% yang tidak setuju, tidak ada responden yang menyatakan sangat tidak setuju. Hasil ini menunjukkan bahwa terdapat 51 % responden menyatakan setuju, karena ada beberapa dari mereka yang menyatakan bahwa ketika mereka sedang kesal, mereka kemudian bermain Point Blank, menembak musuh – musuh mereka, dan kemudian rasa kesal itu kemudian berkurang.

(50)

“Saya bermain Game Online Point Blank karena game tersebut sangat

menyenangkan”

Respon Frekuensi Prosentase

Sangat tidak setuju 0 0.0

Tidak setuju 2 2.0

Ragu-ragu 7 7.0

Setuju 51 51.0

Sangat setuju 40 40.0

Total 100 100.0

Sumber : Olahan Peneliti

Tabel 4.46 di atas menjelaskan bahwa mayoritas responden setuju dengan pernyataan “saya bermain Game Online Point Blank karena game tersebut sangat

menyenangkan” yaitu sebanyak 51 orang atau 51% dan terdapat 40 responden atau 40% yang sangat setuju, sedangkan responden yang ragu-ragu dengan pernyataan tersebut sebanyak 7 orang atau 7%, dan hanya 2 orang atau 2% yang tidak setuju, tidak ada responden yang menyatakan sangat tidak setuju. Hasil ini menunjukkan bahwa sebanyak 91 % responden setuju terhadap pernyataan tersebut, karena beberapa dari mereka merasa bahwa di dalam Point Blank terdapat banyak hal yang dapat dilakukan karena mempunyai berbagai macam fitur yang bervariasi. Dan hal ini membuat game Point Blank sangat

menyenangkan. Seperti yang dikatakan oleh Csikszentmihalyi (1997) bahwa khalayak seringkali memilih media dengan tingkat enjoy yang tinggi dan dapat

menghibur mereka.

Untuk mengetahui tingkat motif pengguna Game Online Point Blank di

Surabaya, maka dilakukan penghitungan rata-rata jawaban responden. Selanjutnya nilai rata-rata tersebut dikelompokkan menjadi 2 kategori yaitu kategori tinggi dan kategori rendah. Berikut adalah perhitungan interval kelas:

Interval Kelas = Nilai Tertinggi – Nilai Terendah = 5 - 1 = 2 Jumlah Kelas 2

(51)

Dengan interval kelas 2 kemudian disusun kriteria rata-rata jawaban responden yang disajikan pada Tabel di bawah ini:

Tabel 4.47

Kriteria Jawaban Responden

Interval Kategori 1.00 ≤ a ≤ 3.00 Rendah

3.01 < a ≤ 5.00 Tinggi Sumber : Hasil Perhitungan

Tabel 4.48

Tingkat Motif Pengguna Game Online Point Blank di Surabaya

Motif Rendah Tinggi

F % F % Competition 26 26.0 74 74.0 Challenge 25 25.0 75 75.0 Social Interaction 25 25.0 75 75.0 Diversion 32 32.0 68 68.0 Fantasy 3 3.0 97 97.0 Arousal 2 2.0 98 98.0 Keseluruhan 1 1.0 99 99.0

Sumber : Olahan Peneliti

Berdasarkan Tabel 4.48 di atas, diketahui bahwa pada motif competition,

responden yang tinggi adalah sebanyak 74 orang atau 74%, sedangkan yang mempunyai motif rendah sebanyak 26 orang atau 26%. Pada motif challenge,

responden yang mempunyai motif tinggi sebanyak 75 orang atau 75%, sedangkan yang mempunyai motif rendah sebanyak 25 orang atau 25%. Demikian pula pada motif social interaction, responden yang mempunyai motif tinggi sebanyak 75

orang atau 75%, sedangkan yang mempunyai motif rendah sebanyak 25 orang atau 25%. Pada motif diversion, responden yang mempunyai motif tinggi

sebanyak 68 orang atau 68%, sedangkan yang mempunyai motif rendah sebanyak 32 orang atau 32%. Pada motif fantasy, responden yang mempunyai motif tinggi

(52)

orang atau 2%.

Hasil di atas menunjukkan bahwa sebagian besar pengguna Game Online

Point Blank di Surabaya mempunyai motif tertinggi berupa Motif Arousal, disusul

dengan Motif Fantasy, Motif Challenge, Motif Social Interaction, Motif Competition, dan yang terakhir adalah Motif diversion. Penelitian yang dilakukan

kali ini oleh peneliti menggunakan responden yang terbanyak adalah mahasiswa dan pekerja. Sehingga terlihat perbedaan terhadap penelitian dari Lucas dan Sherry (2004) yang respondennya sebagian besar adalah anak SD, SMP, dan SMA. Pada penelitian dari Lucas dan Sherry (2004) di Belanda, ditemukan bahwa motif tertinggi pertama adalah Motif Challenge dan tertinggi kedua adalah Motif Fantasy dan kemudian di susul oleh Motif Arousal, Motif Social Interaction, dan

Motif Diversion. Sedangkan hasil penelitian dari peneliti kali ini yang menduduki

tertinggi pertama adalah Motif Arousal dan yang menduduki peringkat terakhir

adalah Motif Diversion. Namun terdapat pula kesamaan hasil dari penelitian

peneliti kali ini dengan penelitian dari Lucas dan Sherry (2004) yang adalah Motif

Fantasy menduduki peringkat kedua dan Motif Diversion menduduki peringkat

terakhir. Pada penelitian kali ini prosentase antara Motif Arousal dan Motif Fantasy hanya berbeda 1 persen. Dimana Motif Arousal sebanyak 98% dan Motif Fantasy sebanyak 97%. Di dalam Motif Arousal, faktor paling tinggi yaitu

sebesar 91% adalah pengguna setuju bahwa game online Point Blank merupakan game yang menyenangkan. Sedangkan dalam Motif Fantasy faktor yang paling

tinggi yaitu sebesar 96% adalah pengguna setuju bahwa di dalam game online

Point Blank terdapat berbagai macam pemilihan senjata yang mendukung pengguna dalam memainkan game tersebut.

Motif yang paling rendah adalah Motif Diversion karena walaupun game online Point Blank dapat menghindarkan pengguna dari pekerjaan dan kegiatan

yang membosankan serta sebagai pengalihan pikiran dari kegiatan yang sedang dilakukan, tapi ternyata bukan motif ini yang dimiliki mayoritas responden penelitian ini. Pemain Point Blank di Surabaya memainkan game tersebut karena

(53)

bahwa responden yang sebagian besar adalah pekerja dan mahasiswa ini mengerjakan pekerjaannya terlebih dahulu, setelah selesai dengan kegiatannya baru responden memainkan game online Point Blank. Berdasarkan wawancara

peneliti dengan beberapa responden mahasiswa dan pekerja, mereka mengatakan juga bahwa waktu senggang mereka setelah bekerja cukup banyak apabila tidak ada tambahan tugas, ujian maupun dikejar oleh deadline. Waktu inilah yang

mereka gunakan untuk memfokuskan diri pada permainan Point Blank.

Kuesioner yang merupakan alat ukur penelitian ini menggunakan teori dari

uses and gratifications for Online Games oleh Lukas dan Sherry dalam jurnalnya “Video game Uses and Gratifications as Predictors of a Game Preference”.

Dimana teori tersebut sesuai untuk new media game online. Lucas dan Sherry

melakukan penelitian untuk game online juga namun secara umum, tidak ada

spesifikasi khusus game online seperti apa yang diteliti oleh mereka. Lucas dan

Sherry juga mengungkapkan bahwa game online merupakan suatu new media

yang mempunyai khalayak aktif yang dengan sadar mencari kebutuhannya sendiri. Demikian pula penelitian ini yang menemukan bahwa pemain game online Point Blank merupakan khalayak aktif yang dengan sadar mencari

kebutuhannya sendiri.

4.5 Analisis Tabulasi Silang (Crosstab)

Analisis tabulasi silang (crosstab) dilakukan dengan menyilangkan

frekuensi dari dua variabel, dimana salah satu variabel yang disilangkan mempunyai skala nominal. Dalam penelitian ini, tabulasi silang (crosstab)

dilakukan terhadap motif pengguna Game Online Point Blank di Surabaya dengan umur, pendidikan terakhir, pekerjaan, layanan internet yang sering digunakan.

Penjelasan mengenai tabulasi silang (crosstab) dapat dijelaskan pada

Gambar

Gambar 4.1 Salah satu Event Point Blank di Surabaya.
Gambar 4.2 Form Registrasi Point Blank.  (Sumber : pb.gemscool.com)
Gambar 4.4 Contoh 4 karakter dalam Point Blank.  (Sumber : pb.gemscool.com.)
Tabel 4.16 di atas menjelaskan bahwa mayoritas responden setuju dengan  pernyataan “menggunakan Point Blank karena selalu terdapat tournament” yaitu  sebanyak 29 orang atau 29%, dan terdapat 16 responden atau 16% yang sangat  setuju dengan pernyataan terse
+7

Referensi

Dokumen terkait

Uji coba terhadap produk bahan bacaan cerita bergambar berorientasi pendidikan karakter untuk pembelajaran membaca siswa kelas II SD melalui tahap validasi ahli materi dan

Hasil penelitian menunjukkan bahwa free cash flow berpengaruh signifikan terhadap manajemen laba, hal ini berarti perusahaan dengan arus kas bebas yang tinggi

Gambar 10. Chart rekap nilai cocokan puzzle.. Perbandingan hasil mengerjakan soal ditampilkan dalam bentuk chart untuk mempermudah perbandingan ketika hasil online

pasca iradiasi dipipet sebanyak 150 µL dan masing-masing di masukkan ke dalam 3 (tiga) buah vial dan ditambahkan zeolit Lampung dengan variasi berat diatas,

Dalam komunikasi organisasi, komunikasi antar karyawan (employee relations) sangat penting karena karyawan dalam suatu organisasi yang bisa dikatakan suatu kerangka

Pengaruh Pemanfaatan SaranaPembelajaran Dan Kepemimpinan Kepala Sekolah Terhadap Kinerja Mengajar Guru IPA Di SMPN gugus 03 Kabupaten Bandung.. Universitas Pendidikan Indonesia |

Berdasarkan latar belakang yang telah diuraikan sebelumnya, maka dalam penelitian ini permasalahan dirumuskan sebagai berikut : bagaimana pengaruh kebijakan deviden,

Tujuan dari penelitian ini adalah untuk mengetahui:(1) mengetahui persebaran genangan air disekitar outlet Embung Kampus UNNES Semarang, (2) mengetahui pengaruh