BAB 2
DATA DAN ANALISA
2.1 Sumber Data
Data dan informasi untuk mendukung proyek Tugas Akhir ini diperoleh dari berbagai sumber antara lain :
1. Literatur
Pencarian data melalui buku, catatan, artikel baik di buku, majalah, maupun website yang berhubungan dengan materi yang diangkat.
- http://info.balitacerdas.com/mod.php?mod=publisher&op=viewcat&cid=5 - http://en.wikipedia.org/wiki/Flashcard - http://en.wikipedia.org/wiki/Behavior_analysis_of_child_development - http://en.wikipedia.org/wiki/Child_development_stages - http://en.wikipedia.org/wiki/Developmental_psychology - http://en.wikipedia.org/wiki/Consumer_behaviour - http://en.wikipedia.org/wiki/Parenting - http://en.wikipedia.org/wiki/Preschool_education - Buku “Serba-Serbi Anak” oleh Windya Novita.
- Buku “Psychology, the science of mind and behaviour” oleh Michael W.Passer dan Ronald E.Smith.
- Buku “Consumer Behavior” oleh J.Paul Peter dan Jerry C. Olson. - Buku “Anjing” oleh N.S. Budiana.
- Buku “Memilih dan Merawat Kucing Kesayangan” oleh Ir. Yulian Susanty.
- Buku “Rabbits for Dummies” oleh Audrey Pavia. - Buku “My Dwarf Rabbit” oleh Monika Wegler.
2. Wawancara
Wawancara dengan narasumber dari pihak yang terkait. Untuk pencarian data-data dengan metode wawancara, data yang diperoleh berupa data kualitatif yaitu pendapat ahli yang berpengalaman di bidangnya. - Wawancara singkat dengan Bapak Seto Mulyadi, Psi., Msi.
- Wawancara dengan Ibu Puspa Cahyono, selaku Kepala Sekolah TKK Tirtamarta BPK Penabur.
- Wawancara singkat dengan Bapak Simon Hendra, selaku breeder kelinci dan hamster, untuk mengklarifikasi data naskah yang akan dimasukkan sebagai isi dari flash card.
- Wawancara singkat dengan beberapa pet shop di Jakarta Barat, untuk mengklarifikasi data naskah yang akan dimasukkan sebagai isi dari flash
card.
3. Kuesioner
Kuesioner dan angket untuk mendapatkan data tentang materi yang diangkat dari masyarakat luas maupun target audience.
- Kuesioner kepada orangtua mengenai pendidikan anak dan hewan peliharaan.
2.2 Flash Card
Flash card adalah media pembelajaran sekaligus kartu permainan yang sangat
efektif dalam membantu anak-anak usia sekolah membaca dan mengingat sejak usia sedini mungkin. Flash card sudah sangat populer di negara-negara maju, tapi masih sangat sedikit dikenal di Indonesia. Flash card terkenal sebagai alat bantu belajar dan melatih kemampuan mengingat dengan cara repetisi (pengulangan).
Manfaat dari flash card antara lain :
1. Belajar membaca sejak usia sedini mungkin. 2. Mengembangkan daya ingat otak kanan 3. Melatih kemampuan konsentrasi
4. Meningkatkan perbendaharaan kata dan pengetahuan dengan cepat 5. Menjalin hubungan interaktif dan kepercayaan antar orangtua dan anak
Flash card mampu meningkatkan kecerdasan anak, yaitu dengan menunjukkan
gambar secara cepat (1 gambar setiap 2 detik) akan men-trigger otak kanan untuk aktif menerima informasi yang muncul di hadapan mata. Selain itu pengulangan gambar dan informasi turut membantu meningkatkan kemampuan mengingat anak.
Tema yang seringkali diangkat dalam flash card adalah : - Abjad ABC
- Berhitung
- Nama-nama benda di sekitar kita - Nama-nama hewan di sekitar kita
Tema-tema di atas merupakan flash card yang ditujukan untuk balita, dimana anak tersebut masih belajar untuk berbicara dan membaca. Untuk anak usia sekolah,
card yang ditujukan kepada anak usia sekolah hampir tidak ditemukan di Indonesia.
Tema untuk anak usia sekolah biasanya lebih berat dan lebih informatif, contohnya : - Tentang sejarah dunia
- Tentang dinosaurus - Tentang luar angkasa
- Tentang mobil dan kendaraan bermotor
2.2.1 Konsep Produk Nama Produk
Karena kartu interaktif ini memiliki tema hewan peliharaan maka nama yang digunakan adalah nama yang memiliki hubungan dengan dunia anak dan hewan
peliharaan. Maka dari itu, dipilihlah nama “MY PET SERIES”, yang berarti seri hewan peliharaanku. Dipilih menggunakan bahasa Inggris, menambah kesan eksklusif dan smart, selain itu juga melatih anak berbahasa Inggris sedini mungkin. Juga untuk memudahkan penjualan ke luar negeri.
Tujuan
Menampilkan gambar-gambar ilustrasi hewan peliharaan yang berbeda-beda. Hewan yang ditampilkan adalah kelinci, anjing, kucing, dan hamster sebagai hewan peliharaan paling populer masyarakat kota saat ini. Selain itu juga terdapat informasi yang biasanya tidak diketahui anak-anak tentang hewan peliharaan tersebut. Selain dibacakan oleh orangtua untuk menambah pengetahuan anak, flash card ini juga dapat digunakan untuk meningkatkan kemampuan berkonsentrasi dan mengingat dengan cara menanyakan pertanyaan-pertanyaan yang ada pada kartu Trivia Quiz maupun dengan menanyakan isi dari kartu tertentu kepada anak setelah dibacakan isinya.
Fisik
Flash card series ini terdiri dari :
- Kartu-kartu bergambar hewan peliharaan berukuran 10,7 cm x 17 cm dengan sudut membulat.
- Kotak kartu per seri berukuran 11,7 cm x 17,6 cm x 4,5 cm
2.2.2 Harga dan Distribusi
Harga satu seri flash card “MY PETS SERIES” antara Rp. 60.000,- hingga Rp. 85.000,-. Terdiri dari 4 kotak seri hewan peliharaan, masing-masing kotak berisi 25 kartu. Flash card ini akan didistribusikan ke toko-toko buku golongan menengah ke atas. Juga counter-counter yang menjual buku-buku pengetahuan anak-anak.
2.3 Data Naskah
2.3.1 Hewan Peliharaan Anjing
Anjing adalah binatang setia, jujur, dan menyenangkan untuk dijadikan teman. Kemampuan pendengaran dan terlebih lagi penciumannya lebih tajam dari manusia. Kepandaiannya bisa dimanfaatkan bila manusia mampu mendidiknya dengan baik. Sadar atau tidak, pemilik anjing merasakan adanya perubahan dalam kehidupan sehari-hari dengan memelihara anjing. Anjing terbukti menjadi obat mujarab untuk mengusir stres dengan melihat tingkah dan polahnya yang lucu.
Sedari dulu, anjing dekat dengan manusia, selain itu anjing juga memiliki tempat khusus di hati anak-anak.
2.3.2 Hewan Peliharaan Kucing
Banyak orang yang menyukai dan memelihara kucing dengan alasan berbeda-beda. Kebanyakan dari mereka memelihara kucing sebagai hewan kesayangan. Untuk itu, harus diusahakan agar kucing selalu sehat dengan perawatan yang baik. Banyak hal yang harus diperhatikan sebelum memelihara kucing di rumah yang meliputi persiapan makanannya, tempat tinggalnya, alat mainnya, dan alat perawatannya. Seperti halnya orang dewasa, anak-anak pada umumnya menyukai kucing dikarenakan bulunya yang tebal dan sikap yang tenang.
2.3.3 Hewan Peliharaan Kelinci
Kelinci tidak seperti kucing dan anjing, yang merupakan hewan peliharaan paling digemari. Sistem pencernaan kelinci lebih identik dengan kuda, tidak seperti kucing maupun anjing. Secara psikologi, memiliki kelinci sama seperti memiliki burung, dapat disayang namun tidak dapat diajak bermain. Kelinci kecil bagaikan boneka hidup, penampilan mereka sangat menggemaskan anak-anak dan terkadang membuat mereka lupa bahwa kelinci juga merupakan makhluk hidup yang membutuhkan banyak hal. Saat ini, kelinci sangat populer bahkan mulai menyaingi kepopuleran anjing dan kucing sebagai hewan peliharaan. Hampir semua pet shop mulai menjual kelinci kecil untuk dijadikan hewan kesayangan di rumah.
2.3.4 Hewan Peliharaan Hamster
Sekarang ini, hamster sudah menjadi salah satu binatang kesayangan. Namun, banyak di antara para pecinta hamster belum mengenal secara mendalam binatang kecil
yang menggemaskan ini. Hamster memiliki kantung di pipinya yang biasa digunakan untuk mengumpulkan dan membawa makanan dan benda-benda lain sampai setengah berat badannya. Oleh sebab itu, binatang pengerat kecil ini diberi nama hamster yang berasal dari bahasa Jerman “hamstern” yang berarti menimbun. Penampilan hamster yang kecil dan lucu seringkali lebih menarik minat anak-anak dibandingkan hewan lain.
2.4 Data Pembanding
gbr 2. Flash card tentang serangga, oleh Early Childhood Publication
Flash card terbitan perusahaan ternama Early Childhood Publications
(International) Pte. Ltd dari Singapura (www.brunobear.com), flash card tersebut sangat informatif dan menarik. Memiliki berbagai macam seri, salah satunya adalah seri serangga (insects) seperti pada gambar di atas. Baik dari segi fisik hingga segi desain grafisnya jauh lebih informatif dan menarik dibandingkan dengan buatan lokal.
2.5 Data Mandatoris Grasindo
PT. Gramedia Widiasarana Indonesia atau yang lebih dikenal dengan nama Grasindo, adalah salah satu anak perusahaan dari Kelompok Kompas Gramedia. Grasindo didirikan pada tahun 1990 seiring dengan ditetapkannya Undang-Undang Sistem Pendidikan Nasional. Undang-Undang tersebut membuka cakrawala baru di bidang pengembangan jasa peningkatan mutu pendidikan. Banyak pengusaha yang kemudian beralih ke industri penerbitan.
Grasindo diciptakan untuk berpartisipasi dan mengantisipasi derasnya jasa pendidikan yang tidak jarang bergeser dari misi semula. Grasindo pun memilih untuk mengembangkan sumber daya manusia Indonesia yang mayoritas berada pada umur produktif.
Awalnya, Grasindo bergerak di bidang penerbitan buku-buku teks atau pelajaran untuk Taman Kanak-kanak, Sekolah Dasar, Sekolah Lanjutan Tingkat Pertama, Sekolah Menengah Umum, dan Perguruan Tinggi. Tahun 1990, sebuah majalah pendidikan yang bernama “ARIF” terbit perdana. “ARIF” diterbitkan untuk mengisi kebutuhan anak-anak terutama di usia Sekolah Dasar, dalam mempersiapkan diri ke tingkat pendidikan
selanjutnya.
Seiring dengan kebutuhan dari berbagai kalangan, maka Grasindo juga
mengembangkan sayapnya ke buku-buku di luar buku teks atau buku pelajaran. Diawali dengan diterbitkannya buku-buku cerita rakyat, lagu anak-anak karya komposisi
Indonesia yang diakui handal seperti Bapak A.T. Mahmud dan Ibu Kasur, permainan anak-anak yang menunjang kepiawaian anak dalam bidan matematik yaitu Polydron, dan buku-buku “Bagaimana” atau “How To” untuk orangtua dalam mendidik anak-anaknya.
Alasan lain pengembangan beberapa produk ini adalah mengantisiapsi lajunya media elektronika yang menampilkan film-film ataupun cerita-cerita yang sebenarnya kurang sesuai dengan usia anak-anak terutama anak-anak di tingkat Taman Kanak-kanak dan Sekolah Dasar. Terlebih lagi, kurangnya pendampingan para orangtua ketika mereka mengkonsumsi tayangan-tayangan atau permainan-permainan tersebut.
Dalam kerangka pengembangan produk, PT. Grasindo mengadakan jalinan kerja sama dengan beberapa penerbit negara asing seperti Inggris, Belanda, Jerman, Australia,
Jepang, Singapura, Malaysia, dan Amerika. PT. Grasindo juga telah melakukan
kolaborasi dengan kedutaan besar Australia untuk Indonesia dengan menerbitkan buku Geografi Australia. PT. Grasindo mendistribusikan ke banyak sekolah di Indonesia dan menciptakan “workshop” bagi para guru terutama guru-guru di daerah. Jalinan
hubungan dalam rangka meningkatkan kualitas pendidikan juga diadakan dengan lembaga-lembaga atau yayasan-yayasan lokal.
2.6 Target
Yang menjadi target sasaran dari penjualan adalah anak-anak yang menyukai kegiatan belajar yang menyenangkan dan interaktif. Umur berkisar antara 4-8 tahun. Tinggal di kota dan memiliki tingkat ekonomi B hingga A. Anak-anak yang selalu ingin tahu, aktif, dinamis, dan menunjukkan rasa ketertarikan kepada dunia hewan.
2.7 Analisis SWOT Strength :
- Merupakan satu-satunya flash card interaktif buatan Indonesia yang bertemakan hewan peliharaan.
- Memiliki nilai edukatif yang tinggi.
- Mudah digunakan, tidak memerlukan peralatan pendukung seperti listrik, komputer, dan ruangan yang luas.
- Informasi yang terdapat di setiap kartunya berbeda-beda, variatif, dan relevan dengan dunia nyata.
- Melatih kemampuan konsentrasi anak. - Melatih kemampuan mengingat anak.
- Harganya lebih murah dibandingkan flash card buatan luar negeri, yang membawa nama besar seperti Disney.
Weakness :
- Tidak semua orang menyukai hewan peliharaan.
- Kecenderungan orangtua yang malas mengulang-ulang membacakan flash
card, yang berakibat berkurangnya efektifitas flash card ini.
- Harganya yang cukup mahal dibandingkan dengan membeli buku teks. - Banyaknya jumlah kartu yang memungkinkan salah satunya hilang atau
rusak.
Opportunities :
- Kurangnya flash card buatan lokal yang bermutu.
- Penampilan flash card buatan lokal yang kurang menarik baik untuk anak-anak maupun untuk orangtua.
- Mulai banyaknya sekolah-sekolah Taman Kanak-kanak yang menggunakan
flash card sebagai alat pendukung pengajaran.
- Mulai digalakkannya Hari Bebas Televisi untuk anak-anak khususnya di daerah ibukota dan kota-kota besar.
Threat :
- Flash card buatan luar negeri yang membawa nama besar perusahaan tertentu seperti Disney.