PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN INTERAKTIF BERBASIS TIK DENGAN PENDEKATAN SAINTIFIK

12 

Loading....

Loading....

Loading....

Loading....

Loading....

Teks penuh

(1)

51 PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN INTERAKTIF

BERBASIS TIK DENGAN PENDEKATAN SAINTIFIK

Hamadin1, I Dewa Putu Nyeneng2, Chandra Ertikanto2 1

Mahasiswa Pendidikan Fisika FKIP Unila. hamadin@rocketmail.com 2

Dosen Pendidikan Fisika FKIP Universitas Lampung

Abstract: ICT-Based on Interactive Learning Media Development With Scientific Approach. This research aims (1) to create ICT-based on interactive learning media appropriate with scientific approach on temperature and expansion material and (2) to reveal the effectiveness and the attractiveness of this learning media. The research procedures consist of (1) curriculum analysis, (2) flowchart making, (3) storyboard making, (4) materials collecting, (5) programming, and (6) finishing. The result showed that (1) ICT-based on interactive learning media with scientific approach on temperature and expansion material gave in a form of Compact Disc (CD) rates really helpful and easy to use, and (2) the product is also effective as a media of learning and categorized as attractive.

Abstrak: Pengembangan Media Pembelajaran Interaktif Berbasis TIK Dengan Pendekatan Saintifik. Penelitian ini bertujuan untuk (1) membuat media pembelajaran interaktif berbasis TIK yang sesuai dengan pendekatan saintifik pada materi Suhu dan Pemuaian dan (2) mengungkapkan keefektifan dan kemenarikan media pembelajaran interaktif berbasis TIK pada materi Suhu dan Pemuaian yang sesuai dengan pendekatan saintifik. Prosedur penelitian meliputi (1) analisis kurikulum, (2) membuat flowchart, (3) membuat storyboard, (4) mengumpulkan bahan, (5) pemrograman, dan (6) finishing. Hasil penelitian adalah (1) media pembelajaran interaktif berbasis TIK dengan pendekatan saintifik pada materi Suhu dan Pemuaian yang dikemas ke dalam CD (Compact Disc) dengan kriteria sangat bermanfaat dan mudah digunakan, (2) produk yang dihasilkan efektif digunakan sebagai suatu media pembelajaran dengan kriteria menarik.

(2)

52 PENDAHULUAN

Teknologi Informasi dan Komu-nikasi (TIK) berkembang sangat cepat terutama dibidang pendidikan. Peran TIK dalam dunia pendidikan mengha-silkan berbagai jenis media pembelajar-an. Salah satu media pembelajaran yang dihasilkan adalah media pembela-jaran interaktif.

Media pembelajaran interaktif adalah media pembelajaran yang berba-sis komputer. media ini menggabung-kan dan mensinergimenggabung-kan semua media yang terdiri dari teks, grafis, foto, vi-deo, animasi, musik, narasi, dan inter-aktivitas yang diprogram berdasarkan teori pembelajaran (Nandi, 2006: 7).

Berdasarkan hasil observasi di SMP Negeri 1 Ambarawa didapatkan data bahwa sekolah tersebut telah me-nerapkan kurikulum 2013, namun be-lum berjalan dengan baik karena terda-pat kekurangan berupa media pembela-jaran yang digunakan saat pembelajar-an. Untuk menunjang berjalannya kuri-kulum 2013, guru menggunakan labo-ratorium yang tersedia di sekolah. Sebagai sarana belajar guru mengguna-kan media whiteboard karena lebih mudah untuk digunakan.

Guru dan siswa di sekolah terse-but sudah memiliki kemampuan yang baik dalam mengoperasikan komputer. Dalam suatu media pembelajaran inte-raktif, konten-konten yang diharapkan guru adalah adanya simulasi dalam bentuk animasi untuk menggantikan percobaan yang tidak memungkinkan untuk dilakukan. Sementara siswa mengharapkan adanya materi pembe-lajaran yang dikaitkan dalam kehidu-pan sehari-hari agar mudah dalam mempelajarinya.

Harapan guru dan siswa dapat dipenuhi dengan memilih model media pembelajaran interaktif, diantaranya adalah model praktik dan latihan (drill

and practice), tutorial, permainan

(games), simulasi (simulation), pene-muan (discovery), dan pemecahan ma-salah (problem solving) (Daryanto, 2011: 132)

Model media pembelajaran inter-aktif yang dipilih adalah model simula-si. Model simulasi adalah cara penyaji-an pengalampenyaji-an belajar dengpenyaji-an menggu-nakan situasi tiruan untuk memahami tentang konsep, prinsip, atau keteram-pilan tertentu. Simulasi dapat diguna-kan sebagai metode mengajar dengan asumsi tidak semua proses pembelaja-ran dapat dilakukan secara langsung pada objek yang sebenarnya (Suyanti, 2010: 79).

Penggunaan media pembelajaran interaktif dapat membantu proses pem-belajaran menjadi lebih efektif dan efi-sien, serta menarik perhatian siswa. Siswa lebih mudah memahami konsep melalui simulasi, gambar-gambar, dan ilustrasi yang ditampilkan.

Media pembelajaran interaktif di-lengkapi dengan simulasi interaktif da-pat menghemat waktu dalam proses pembelajaran, karena percobaan dapat dilakukan langsung di dalam media ter-sebut melalui simulasi percobaan.

Peneliti menggunakan software

Microsoft PowerPoint 2007 untuk

me-ngembangkan media pembelajaran in-teraktif. Microsoft PowerPoint merupa-kan salah satu program aplikasi kom-puter yang banyak digunakan sebagai media untuk presentasi (Wijaya dan Surya, 2009: 17). Software ini dipilih karena mudah dalam penggunaanya dan hampir semua komputer ter-instal

software tersebut.

Materi pembelajaran yang dima-sukan kedalam media pembelajaran in-teraktif adalah Suhu dan Pemuaian. Ke-dua materi ini dirasakan cukup sulit un-tuk dipelajari oleh siswa pada bagian penyampaian materi pembelajaran dan formulasi atau perhitungan fisika. Oleh karena itu peneliti melengkapi media

(3)

53 pembelajaran interaktif dengan

soft-ware menghitung cepat.

Untuk mengatasi kesulitan dalam penyampaian materi pembelajaran, ma-ka media pembelajaran interaktif di-kembangkan dengan pendekatan sainti-fik. Tahap-tahap pendekatan saintifik dapat meningkatkan kemampuan peser-ta didik dalam mengamati, menanya, menalar, mencoba, dan mengkomuni-kasikan temuannya, sehingga berdam-pak positif terhadap kemampuan soft

skill-nya. Penilaian berbasis portofolio

dirasakan lebih objektif dan otentik menilai kinerja peserta didik (Fauziah, dkk., 2013: 177).

Berdasarkan uraian yang telah di-jabarkan, maka peneliti melakukan pe-nelitian dengan tujuan (1) membuat media pembelajaran interaktif berbasis TIK pada materi Suhu dan Pemuaian yang sesuai dengan pendekatan sainti-fik dan (2) untuk mengetahui keefektif-an dkeefektif-an kemenarikkeefektif-an media pembelajar-an interaktif berbasis TIK pada materi Suhu dan Pemuaian yang sesuai deng-an pendekatdeng-an saintifik.

Manfaat yang diperoleh dari pe-nelitian ini adalah (1) memberi alterna-tif pemecahan masalah dalam keterba-tasan percobaan Fisika khususnya pada materi Suhu dan Pemuaian; (2) terse-dianya sumber belajar yang bervariasi bagi siswa yang dapat digunakan seca-ra mandiri atau bersama kelompok be-lajarnya dalam proses pembelajaran un-tuk mencapai penguasaan kompetensi; dan (3) memberikan motivasi bagi guru untuk meningkatkan efektivitas proses pembelajaran dan memanfaatkan tek-nologi khususnya tektek-nologi berbasis TIK dalam proses pembelajaran.

METODE PENELITIAN

Metode penelitian yang diguna-kan adalah adalah metode research and

development atau penelitian dan

pengembangan. Prosedur penelitian ini

diadaptasi dari prosedur pengembangan media pembelajaran interaktif menurut Darmawan (2012: 37) yang meliputi (1) analisis kurikulum, (2) membuat

flowchart, (3) membuat storyboard, (4)

mengumpulkan bahan, (5) pemrogra-man, dan (6) finishing.

Subjek penelitian terdiri atas ahli bidang isi/materi, yaitu guru bidang studi IPA di SMP Negeri 1 Ambarawa, ahli desain media pembelajaran inter-aktif yaitu dosen yang ahli dibidang teknologi di Pendidikan Fisika FKIP Unila, dan 34 siswa kelas VII.1 semes-ter genap tahun ajaran 2014/2015 di SMP Negeri 1 Ambarawa sebagai sub-jek penelitian pada tahap uji satu lawan satu dan uji efektivitas media pembela-jaran interaktif.

Penelitian ini memiliki dua jenis data, yaitu data kualitatif dan data kuantitatif. Data kualitatif diperoleh da-ri hasil pengamatan dan instrumen be-rupa angket, sedangkan data kuantitatif diperoleh melalui post test. Pengamat-an dilakukPengamat-an untuk mengetahui fasilitas yang tersedia di sekolah, analisis ke-mampuan guru dan siswa dalam meng-gunakan fasilitas yang tersedia, dan analisis kebutuhan materi.

Instrumen uji ahli materi diguna-kan untuk mengevaluasi kelengkapan materi, kebenaran materi, sistematika materi dan berbagai hal berkaitan deng-an materi seperti contoh-contoh ddeng-an fe-nomena serta pengembangan soal-soal latihan. Instrumen uji desain digunakan untuk mengetahui kemenarikan dan efektivitas visual siswa atau pengguna media pembelajaran interaktif. Instru-men angket respon pengguna diguna-kan untuk mengumpuldiguna-kan data kriteria kemenarikan, kemanfaatan dan kemu-dahan. Data tes digunakan untuk me-ngetahui tingkat keefektifan produk.

Setiap pertanyaan yang terdapat pada instrumen uji ahli isi/materi dan ahli desain, berisi dua pilihan jawaban

(4)

54 sesuai pernyataan, yaitu: “Ya” dan

“Tidak”. Perbaikan dilakukan pada per-nyataan yang diberi jawaban “Tidak”.

Instrumen angket respon memili-ki empat pilihan jawaban sesuai per-nyataan yang tertera, misalnya: “Sangat Baik”, “Baik”, “Cukup Baik” dan “Kurang Baik”. Masing-masing pilihan jawaban memiliki skor nilai yang ber-beda yang mengartikan tingkat kese-suaian produk bagi pengguna. Penilai-an total instrumen uji satu-satu dilaku-kan dengan menjumlah skor yang dipe-roleh dibagi jumlah skor total menga-likan dengan banyak pilihan jawaban.

Data hasil post test, diperoleh melalui uji coba pada satu kelas dengan menggunakan nilai Kriteria Ketuntasan Minimum (KKM) pada materi Suhu dan Pemuaian. Jika lebih dari 75% sis-wa tuntas dalam post test, maka produk hasil pengembangan dikatakan efektif sebagai media pembelajaran.

HASIL PENELITIAN

Hasil penelitian ini adalah berupa media pembelajaran interaktif berbasis TIK pada materi Suhu dan Pemuaian dengan pendekatan saintifik yang dike-mas ke dalam Compact Disc (CD). Rincian hasil dari setiap tahapan pro-sedur kerja adalah sebagai berikut: Hasil Analisis Kurikulum

Analisis kurikulum dilakukan dengan cara observasi secara langsung terhadap guru dan siswa dengan meng-gunakan instrumen berupa angket. Ha-sil yang diperoleh dari kegiatan analisis kurikulum menunjukkan bahwa diper-lukannya sebuah alternatif untuk meng-atasi keterbatasan sarana percobaan di laboratorium pada materi Suhu dan Pe-muaian. Pokok materi yang dikem-bangkan dalam media pembelajaran in-teraktif adalah materi Suhu dan Pe-muaian yang didasarkan pada

Kompe-tensi Inti dan KompeKompe-tensi Dasar pada kurikulum 2013.

Hasil dari analisis kemampuan guru diperoleh data bahwa kemampuan guru dalam mengoperasikan komputer sudah baik, dan kebutuhan guru terha-dap media yang akan dikembangkan adalah tinggi. Sementara hasil dari an-alisis kemampuan 30 siswa diperoleh data bahwa siswa mengharapkan media yang berbeda dari media yang biasa di-gunakan saat pembelajaran, selain itu kemampuan siswa dalam mengoperasi-kan komputer juga sudah baik.

Hasil Membuat Flowchart

Flowchart ini dikembangkan

ber-dasarkan data kemampuan guru dan siswa dalam menggunakan komputer, hal ini bertujuan agar guru dan siswa dapat dengan mudah mengoperasikan media pembelajaran interaktif yang di-kembangkan. Flowchart yang dikem-bangkan diadaptasi dari program simu-lasi berupa bagan alur penyajian, yang disesuaikan dengan materi pembelaja-ran yang ditampilkan, yaitu Suhu dan Pemuaian. Flowchart yang dibuat beri-si beri-sistematika dan urutan pergantian tampilan yang akan dimunculkan pada media pembelajaran interaktif.

Flow-chart dapat dilihat pada Gambar 1.

Mulai

Halaman Utama

Materi

Suhu Pemuaian

Petunjuk Daftar Isi Tentang

Simulasi Simpulan Evaluasi Simulasi Simpulan Evaluasi Keluar

Gambar 1. Flowchart hasil pengembang- an

(5)

55 Hasil Membuat Storyboard

Storyboard dibagi menjadi tiga

bagian besar. Bagian pertama adalah tampilan tombol yang terletak di baris atas sebagai menu utama (main menu) dan tombol yang terletak di kolom ba-gian kanan bawah sebagai tombol ma-teri pembelajaran. Menu utama berisi tombol beranda, tombol petunjuk, tom-bol daftar isi, tomtom-bol tentang program, dan tombol keluar. Tombol-tombol la-innya sebagai tombol materi untuk me-nuju halaman yang menyajikan materi pembelajaran berisi tombol materi se-belumnya, tombol materi selanjutnya, tombol menghitung cepat, dan tombol evaluasi.

Bagian kedua menampilkan ma-teri pembelajaran berupa teks, ilustrasi, simulasi dan evaluasi. Bagian ini terle-tak pada bagian tengah media pembela-jaran interaktif, yang berisi materi pem-belajaran Suhu dan Pemuaian. Bagian ini dilengkapi dengan ilustrasi dan si-mulasi untuk mempermudah siswa da-lam menyerap materi pembalajaran.

Bagian ketiga adalah keterangan tambahan yang berisi judul bab, sub-bab, dan keterampilan dalam pendeka-tan saintifik. Bagian ini menjadi petun-juk dalam pembelajaran terkait muatan materi yang dipelajari. Contoh

story-board dapat dilihat pada Gambar 2.

Gambar 2. Storyboard hasil pengem- bangan

Hasil Mengumpulkan Bahan

Bahan-bahan yang terkumpul merupakan konten-konten yang akan menjadi bagian dari media pembelaja-ran yang disesuaikan dengan

story-board yang sebelumnya telah

dikem-bangkan. Bahan tersebut berupa teks, gambar dan ilustrasi, simulasi, kuis in-teraktif, suara efek, dan software meng-hitung cepat.

Dari sekian banyak bahan yang terkumpul, terdapat beberapa konten hasil download yang bersumber dari in-ternet dan terdapat pula konten yang merupakan hasil kreasi dari penulis dengan memanfaatkan beberapa

soft-ware pendukung.

Bahan lain berupa gambar dan ilustrasi hasil kreasi penulis dibuat dari

software Corel Draw X3, konten ini

berupa gambar dalam format JPEG yang digunakan sebagai latar belakang (background) media pembelajaran, si-mulasi termometer, dan sisi-mulasi pe-muaian. Bahan-bahan ini kemudian di-kembangkan lagi pada software

Macro-media Flash MX 2004 untuk

menam-bahkan motion (gerak) sehingga menja-di simulasi berupa animasi yang berfor-mat flash movie (swf).

Hasil kreasi dari software ISpring

Suite berupa kuis interaktif pilihan

ja-mak yang dapat menghitung otomatis hasil pekerjaan siswa diakhir sesi eva-luasi. Untuk menghasilkan suara efek, penulis memanfaatkan software Adobe

Audition 1.5. Bahan yang dihasilkan

dari software ini berupa suara-suara efek/instrumen untuk dimasukkan ke dalam media pembelajaran yang di-kembangkan. Sementara, software

menghitung cepat dihasilkan dari

soft-ware Visual Basic 6.0. Softsoft-ware yang

dihasilkan berupa software menghitung cepat konversi Suhu dan software menghitung cepat Pemuaian pada ber-bagai jenis zat.

(6)

56 Hasil Pemrograman

Pada pemrograman peneliti menggunakan software Microsoft PowerPoint 2007. Proses awal adalah

menentukan background (latar bela-kang) media pembelajaran yang dikem-bangkan. Background yang digunakan adalah bahan berupa gambar yang telah dibuat menggunakan software Corel

Draw X3 yang menyerupai halaman

sebuah website. Proses selanjutnya ada-lah meletakkan bahan grafis berupa gambar, simulasi, teks, kuis interaktif, dan tombol-tombol sesuai dengan

sto-ryboard yang telah dikembangkan.

Agar media pembelajaran dapat dija-lankan secara interaktif, maka fungsi

hyperlink disisipkan dalam

tombol-tombol yang telah dibuat.

Proses terakhir adalah mastering, pada proses ini media pembelajaran in-teraktif yang telah disusun dengan

soft-ware Microsoft PowerPoint 2007 di-export kedalam sebuah folder yang

pa-da akhirnya dimasukkan pa-dalam ke-pingan CD.

Finishing

Pada tahap ini terdapat dua ke-giatan besar yang dilakukan sebelum produk dapat diproduksi secara massal, yaitu uji coba produk dan revisi jika masih terdapat kesalahan dalam media pembelajaran interaktif. Uji coba pro-duk melalui tiga tahap pengujian ber-dasarkan pada instrument evaluasi yang telah dibuat, yaitu:

Uji ahli Isi/materi

Uji ahli isi/materi merupakan evaluasi yang bertujuan mengevaluasi kelengkapan materi, kebenaran materi, sistematika materi dan berbagai hal berkaitan dengan materi seperti contoh-contoh dan fenomena serta pengemba-ngan soal-soal latihan.

Berdasarkan hasil pengisian ang-ket oleh ahli isi/materi didapatkan data bahwa (1) aspek pembelajaran yang tersaji dalam media pembelajaran

inter-aktif telah sesuai dengan KI dan KD pada kurikulum 2013; (2) judul pro-gram dan sasaran penggunaan sudah je-las; (3) sajian materi dalam media pem-belajaran interaktif dapat digunakan siswa untuk belajar dengan mandiri; (4) penjelasan materi konseptual dan pen-jelasan materi praktis sudah tepat; (5) petunjuk dan rumusan soal tes sudah jelas dan tingkat kesulitan soal tes su-dah sesuai; (6) pemberian feedback atas jawaban siswa sudah tepat; (7) untuk aspek keakuratan materi, fakta dan, fe-nomena yang ada dalam media pembe-lajaran interaktif sesuai dengan kenya-taan; (8) sajian gambar atau ilustrasi sudah efisien dalam meningkatkan pe-mahaman siswa; (9) istilah-istilah yang digunakan berdasarkan istilah pada ma-teri IPA (Fisika); dan (10) referensi yang dirujuk merupakan yang terbaru dan contoh-contoh yang disajikan men-cerminkan peristiwa terkini.

Terdapat saran perbaikan dari ah-li isi/materi, yaitu (1) menampilkan tu-juan yang dicapai siswa setelah meng-gunakan media pembelajaran interaktif; (2) memperbaiki simulasi pada pemuai-an ppemuai-anjpemuai-ang; (3) mempernaiki beberapa soal interaktif yang masih keliru; (4) menambah referinsi untuk materi pe-muaian pada gas; dan (5) membuat tampilan media pembelajaran interaktif yang baik agar mendorong siswa untuk mengamati dan mencoba.

Uji ahli Desain

Uji ahli desain merupakan evalu-asi yang dilakukan untuk mengetahui kemenarikan dan efektivitas visual sis-wa atau pengguna media pembelajaran interaktif. Penilaian untuk ahli desain media pembelajaran interaktif ditinjau dari segi aspek: komunikasi, desain teknis, dan format tampilan.

Berdasarkan hasil pengisian ang-ket oleh ahli desain didapatkan data bahwa (1) penggunaan jenis font, uku-ran dan warnanya serta variasi jenis

(7)

hu-57 rufnya pada setiap tampilan sudah

se-suai; (2) proporsi perbandingan huruf yang digunakan sudah sesuai; (3) uku-ran ilustrasi (animasi dan gambar) su-dah sesuai; (4) media pembelajaran in-teraktif secara keseluruhan sudah rapih dan kombinasi warnanya sudah sesuai; (5) informasi pada kemasan luar telah sesuai; dan (6) mudah dalam peng-gunaan dan pengoperasian media pem-belajaran interaktif.

Terdapat saran perbaikan dari ah-li desain, yaitu (1) memperbaiki bebe-rapa tombol interaktif yang tidak ber-fungsi dengan baik; (2) memperbaiki tata letak tombol agar selalu konsisten; (3) mengganti gambar/ilustrasi dengan realitas yang sebenarnya; (4) mengu-rangi jumlah teks pada setiap tampilan media pembelajaran interaktif; (5) memperbaiki penulisan rumus-rumus Fisika dengan simbol yang sebenarnya; dan (6) memperbaiki beberapa simulasi sesuai dengan konsep yang sebenarnya. Uji Satu Lawan Satu

Uji satu lawan satu bertujuan un-tuk mengetahui kemudahan, kemenari-kan, dan kemanfaatan dalam pemakai-an produk. Pada tahap ini dipilih tiga orang siswa yang dapat mewakili popu-lasi, lalu diberikan perlakuan dengan memberikan pembelajaran materi Suhu dan Pemuaian menggunakan produk yang telah dikembangkan lalu dimintai pendapatnya tentang produk tersebut. Hasil uji satu lawan satu dapat dilihat pada Tabel 1.

Tabel 1. Hasil uji satu lawan satu

Tidak terdapat saran perbaikan pada uji satu lawan satu, sehingga tidak dilakukan revisi setelah uji ini.

Setelah melalui tiga uji tersebut (uji ahli isi/materi, uji ahli desain, dan uji satu lawan satu), maka produk hasil revisi digunakan sebagai sumber bela-jar pada uji lapangan. Uji lapangan bertujuan untuk mengetahui bentuk media pembelajaran interatif serta ke-efektifan dan kemanarikannya. Uji la-pangan dikenakan pada siswa SMP Negeri 1 Ambarawa kelas VII.1 seba-nyak 34 siswa. Pada tahap ini siswa melakukan pembelajaran menggunakan media pembelajaran interaktif. Uji co-ba dilakukan seco-banyak empat kali per-temuan untuk menguji keefektivitasan media pembelajaran interaktif. Hasil uji efektivitas dapat dilihat pada Tabel 2.

Tabel 2. Hasil evaluasi siswa setelah menggunakan media pembe- lajaran interaktif

Keterangan Nilai Uji

Kompetensi Skor tertinggi 100 Skor terendah 50 Skor rata-rata 77,78 Persentase ketuntasan 79,41%

Berdasarkan Tabel 2, dapat dili-hat bahwa sebanyak 27 siswa dari 34 siswa de-ngan persentase 79,41% telah tuntas KKM yang telah ditentukan yai-tu sebesar 73. Hal ini menunjukkan bahwa media pembelajaran interaktif efektif dan layak untuk digunakan se-bagai suatu media pembelajaran. Ada-pun hasil penilaian siswa terhadap penggunaan media pembelajaran inter-aktif dalam proses pembelajaran. Hasil penilaian ini dapat dilihat pada Tabel 3. Aspek

Penilaian

Rerata

Skor Klasifikasi

Kemenarikan 3,67 Sangat Menarik Kemudahan 3,67 Sangat Mudah Kemanfaatan 3,58 Sangat Bermanfaat

(8)

58 Tabel 3. Respon siswa terhadap peng-

gunaan media pembelajaran interaktif

Data menunjukkan bahwa media pembelajaran interaktif menarik minat siswa untuk mengikuti pembelajaran yang berlangsung. Petunjuk-petunjuk dan tombol interaktif yang tersedia di dalam media pembalajaran interaktif mudah untuk digunakan serta konten-konten yang terdapat didalam media tersebut sangat bermanfaat dalam me-nambah pengetahuan siswa.

Setelah tahap demi tahap dilalui maka diperoleh produk akhir dari pengembangan berupa media pembela-jaran interaktif yang berisi materi Suhu dan Pemuaian. Media pembelajaran in-teraktif ini disusun berdasarkan tampi-lan halaman website dapat dilihat pada Gambar 3 dan gambar 4.

Gambar 3. Tampilan halaman beranda media pembelajaran

inter-aktif

Gambar 4. Tampilan halaman materi pembelajaran media

pem-belajaran interaktif

Desain tampilan media pembe-lajaran interaktif tersebut telah sesuai dengan definisi media pembelajaran in-teraktif menurut Nandi (2006: 7), yaitu media pembelajaran yang berbasis komputer yang dapat menggabungkan dan mensinergikan semua media yang terdiri dari teks, grafis, foto, video, ani-masi, musik, narasi, dan interaktivitas yang diprogram berdasarkan teori pem-belajaran. Selain itu, media pembelajar-an ini termasuk ke dalam salah satu klasifikasi yang disusun oleh Darmawan (2012: 37), yaitu media pembelajaran dengan bantuan kompu-ter atau dengan nama lain compukompu-ter

assistance instruction.

Pembahasan

Hasil dari penelitian dan pengem-bangan yang telah dilakukan sesuai dengan prosedur pengembangan media pembelajaran interaktif selanjutnya di-bahas berdasarkan tujuan penelitian. Pembahasan tersebut adalah sebagai berikut.

Kesesuaian Media Pembelajaran In-teraktif dengan Tujuan Pengem-bangan

Tujuan utama penelitian pengem-bangan ini adalah membuat media pembelajaran interaktif berbasis TIK pada materi Suhu dan Pemuaian yang sesuai dengan pendekatan saintifik se-Aspek Penilaian Rerata Skor Klasifikasi Kemenarikan 3,13 Menarik Kemudahan 3,08 Mudah Kemanfaatan 3,38 Sangat Bermanfaat

(9)

59 cara ideal dan menyenangkan. Media

pembelajaran interaktif yang telah di-kembangkan lalu dikemas dalam ben-tuk CD. Media pembelajaran interaktif ini memuat konten-konten berupa dua pokok materi pembelajaran, yaitu Suhu dan Pemuaian, simulasi interaktif,

soft-ware menghitung cepat, dan kuis

inter-aktif. Konten berupa simulasi interaktif ditampilkan di dalam media pembela-jaran interaktif dengan harapan keter-batasan sarana praktikum pada materi Suhu dan Pemuaian dapat terpenuhi. Berdasarkan data yang diberikan oleh siswa, secara keseluruhan media pem-belajaran interaktif yang dikembangkan berkriteria sangat bermanfaat dengan skor 3,38.

Media pembelajaran interaktif di-lengkapi juga dengan Petunjuk Penggu-naan, KI, KD, dan Tujuan Pembelajar-an yPembelajar-ang diharapkPembelajar-an dapat mempermu-dah penggunaan media pembelajaran interaktif tersebut. Media ini dapat dija-lankan dengan mengklik tombol-tombol interaktif yang telah disediakan disetiap halaman slide. Tombol-tombol ini dibuat dengan tujuan agar perpin-dahan slide dapat dilakukan oleh peng-guna dengan mudah sesuai dengan ke-hendaknya. Media pembelajaran inter-aktif yang dikembangkan berkriteria mudah digunakan dengan perolehan skor 3,08.

Media pembelajaran interaktif yang dikembangkan memiliki kelebih-an, yaitu (1) konsep-konsep pengukur-an Suhu dpengukur-an Pemuaipengukur-an pada zat padat, cair, dan gas yang sulit dipahami dan ditemui dalam kehidupan sehari-hari divisualisasikan oleh komputer secara ideal melalui gambar, animasi dan si-mulasi yang terdapat di dalam media pembelajaran interaktif; (2) tampilan menu pada media pembelajaran inter-aktif disusun secara sistematis sehingga memudahkan pengguna dalam meng-akses materi pembelajaran yang

terda-pat di dalam media pembelajaran inter-aktif; (3) media pembelajaran interaktif di-publish ke dalam CD sehingga dapat langsung diputar pada laptop atau kom-puter manapun yang memiliki program

Microsoft PowerPoint 2007; (4) media

pembelajaran interaktif yang dikem-bangkan merupakan media interaktif sehingga pengguna dapat berinterak-si dengan materi pembelajaran yang di-sajikan serta dilengkapi dengan gambar dan animasi yang mendukung materi pembelajaran; (5) terdapat dua buah

software menghitung cepat. Setiap soft-ware masing-masing untuk

menyele-saikan persoalan fisika pada materi Su-hu dan materi Pemuaian yang dimak-sudkan untuk membantu guru dalam menyelesaikan persoalan fisika yang menggunakan rumus. Hal ini dikhusus-kan bagi guru yang mengajardikhusus-kan pem-belajaran fisika namun bukan dari lu-lusan pendidikan fisika; dan (6) untuk membuka media pembelajaran interak-tif, pengguna tidak perlu meng-instal

software lain selain software Microsoft PowerPoint 2007.

Sesuai dengan pendapat Darmawan (2012: 33) bahwa karakte-ristik pembelajaran yang menggunakan media pembelajaran interaktif adalah konten-konten dalam media pembela-jaran interaktif harus tersusun dengan baik dan dapat mewakili setiap gejala yang ada (conten representation), Se-lain itu media pembelajaran interaktif juga harus menerapkan prinsip self

eva-luation dengan maksud agar siswa

da-pat mengetahui kemampuan dirinya sendiri melalui evaluasi yang terdapat di dalam media pembelajaran interaktif dengan demikian suatu media dapat di-gunakan siswa secara mandiri ataupun secara berkelompok.

Namun, media pembelajaran in-teraktif yang dikembangkan juga me-miliki kekurangan, diantaranya (1) pro-gram yang digunakan untuk membuat

(10)

60 media pembelajaran interaktif ini

be-lum memungkinkan untuk menambah-kan persamaan-persamaan Suhu dan Pemuaian karena belum terdapat fitur

equation seperti pada program Micro-soft Word sehingga untuk

menambah-kan persamaan harus membuat pada program yang lain seperti Corel Draw

X3 lalu dikonversikan ke dalam format JPEG, PNG, atau format lain yang

mendukung; (2) program media pem-belajaraan interaktif dapat berjalan dengan baik pada layar komputer yang berresolusi 16 : 9, apabila pengguna menggunakan layar berresolusi diba-wahnya maka akan terdapat beberapa konten yang tidak berjalan seperti si-mulasi berupa animasi dalam format

flash movie (swf); (3) software

penghi-tung cepat yang menjadi bagian dari media pembelajaran interaktif baru se-kedar menampilkan langkah pengerja-an soal dpengerja-an hasilnya, software tersebut belum dapat menampilkan hasil yang lebih rinci terutama untuk dalam me-nampilkan simbol-simbol fisika. Se-hingga pengguna harus menafsirkan sendiri simbol-simbol fisika yang ada pada software tersebut; (4) beberapa konten tidak dapat dimasukkan secara langsung ke dalam media pembelajaran interaktif seperti suara efek dan

soft-ware hitung cepat, sehingga apabila

salah satu konten hilang maka keleng-kapan media pembelajaran interaktif yang dikembangkan juga akan berku-rang; dan (5) media pembelajaran inter-aktif baru diujikan pada kelompok ska-la kecil sehingga belum teruji keefek-tifannya untuk kelompok skala besar. Keefektifan dan Kemenarikan Me-dia Pembelajaran Interaktif

Evaluasi pembelajaran dilakukan setelah siswa menggunakan media pembelajaran interaktif yang dikem-bangkan, diperoleh hasil yang menun-jukkan bahwa media pembelajaran in-teraktif yang dikembangkan di SMP

Negeri 1 Ambarawa Kabupaten Pringsewu efektif sebagai suatu sumber belajar. Sebanyak 27 siswa dari 34 sis-wa atau dengan per-sentase 79,41% te-lah tuntas KKM yang tete-lah ditentukan yaitu sebesar 73, dengan nilai tertinggi 100 dan nilai terrendah 50.

Hasil yang didapatkan ini relevan dengan penelitian yang telah dilakukan oleh Sahri (2012: 51), bahwa telah di-hasilkan media pembelajaran fisika ma-teri Gelombang yang telah diuji ke-efektifannya melalui post test, dan di-peroleh 79,31% yang lulus KKM se-hingga modul interaktif efektif sebagai sumber belajar. Hal ini didukung juga oleh penelitian yang dilakukan oleh Viana (2013: 69), bahwa telah dihasil-kan multimedia interaktif yang dapat meningkatkan hasil belajar siswa dan diperoleh 87,5% siswa tuntas KKM dengan kenaikan rata-rata skor 45,63%. Berdasarkan uji kemenarikan yang telah dilakukan diperoleh hasil yang menunjukkan bahwa media pem-belajaran interaktif yang dikembangkan memiliki kriteria menarik. Skor keme-narikan hanya sebesar 3,13, namun de-mikian hasil uji kemenarikan menggu-nakan media ini sudah sesuai dengan manfaat yang diperoleh dari pembela-jaran menggunakan media yang dija-barkan oleh Ali (2009: 12) bahwa man-faat media dalam proses pembelajaran, yaitu untuk meningkatkan rangsangan peserta didik dalam kegiatan belajar.

Hal ini juga didukung oleh Arifin dan Setiyawan (2012: 128), bahwa se-jumlah kontribusi media dalam kegia-tan pembelajaran meliputi; memperje-las pesan agar tidak terlalu verbalistis, mengatasi keterbatasan ruang dan wak-tu sehingga pembelajaran menjadi lebih efektif, menimbulkan gairah belajar oleh siswa, memberikan kesempatan kepada siswa untuk dapat belajar man-diri, serta memberikan pengalaman dan persepsi yang sama kepada siswa

(11)

ter-61 kait materi pembelajaran yang

dipela-jarinya.

Berdasarkan hasil uji coba dan revisi yang telah dilakukan, maka tu-juan penelitian dan pengembangan un-tuk menghasilkan media pembelajaran interaktif berbasis TIK pada materi Su-hu dan Pemuaian dengan pendekatan saintifik yang dikembangkan efektif, menarik, mudah, dan bermanfaat seba-gai sumber belajar telah tercapai.

KESIMPULAN DAN SARAN Kesimpulan

Hasil penelitian pengembangan ini adalah media pembelajaran inter-aktif yang berisi materi Suhu dan Pe-muaian yang dikembangkan dengan pendekatan saintifik dalam bentuk CD (Compact Disc). Media pembelajaran interaktif ini berkriteria sangat berman-faat dan mudah untuk digunakan, selain itu hasil penelitian menunjukkan bahwa media pembelajaran interaktif yang di-kembangkan efektif untuk digunakan sebagai salah satu sumber belajar deng-an kriteria menarik untuk digunakdeng-an sebagai sumber belajar.

Saran

Saran dari penelitian ini adalah (1) bagi guru maupun siswa supaya da-pat membaca dan memahami dengan seksama setiap petunjuk yang disajikan dalam media pembelajaran interaktif agar isi media pembelajaran interaktif tersampaikan secara keseluruhan; (2) bagi peneliti supaya dapat mengguna-kan produk hasil pengembangan berupa media pembalajaran interaktif pada pembelajaran dengan jumlah siswa yang labih besar agar keefektivitasan-nya benar-benar dapat diketahui; dan (3) bagi pengembang media supaya da-pat mengembangkan media pembala-jaran interaktif yang lebih baik lagi agar media pembelajaran interaktif yang dikembangkan dapat melengkapi media yang lain, atau bahkan sebagai

media utama jika media yang lain be-lum diproduksi.

DAFTAR PUSTAKA

Ali, Muhammad. 2009. Pengembangan Media Pembelajaran Interaktif Mata Kuliah Medan

Elektromagnetik. Jurnal Edukasi

@Elektro Vol.5 No. 1 hal. 11-18.

(Online). (http://goo.gl/5ktcxu diakses pada 10 November 2014).

Arifin, Z. dan Setiyawan, A.. 2012.

Pengembangan Pembelajaran Aktif dengan ICT. Yogyakarta:

Skripta Media Creative. Darmawan, Deni. 2012. Teknologi

Pembelajaran. Bandung: PT.

Remaja Rosdakarya.

Daryanto. 2011. Media Pembelajaran. Bandung: PT. Sarana Tutorial Nurani Sejahtera.

Fauziah, R., Gafar, A., A., dan Lukman, D., H.. 2013. Pembelajaran Saintifik

Elektronika Dasar Berorientasi Pembelajaran Berbasis Masalah.

Jurnal INVOTEC Vol. IX No. 2 hal. 165-178. (Online).

(http://goo.gl/KJMK5F diakses pada 12 November 2014) Nandi. 2006. Penggunaan Multimedia

Interaktif Dalam Pembelajaran Geografi Di Persekolahan. Jurnal

GEA Vol. 6 No. 1. (Online).

(http://goo.gl/28I44x diakses pada 11 November 2014) Sahri, D., R.. 2014. Pengembangan

Modul Interaktif Berbasis Teknologi Informasi Dan Komunikasi Materi Pokok Gelombang Dengan Pendekatan Saintifik. Skripsi. Bandar Lampung: Unila (Tidak Diterbitkan)

Suyanti, R., D.. 2010. Strategi

Pembelajaran Kimia. Yogyakarta:

(12)

62 Viana, D., S.. 2013. Pengembangan

Multimedia Interektif Model Tutorial pada Materi Listrik Statis dan Listrik Dinamis SMP/MTs. Skripsi. Bandar Lampung: Universitas Lampung (Tidak Diterbitkan).

Wijaya, A. dan Surya, S., P.. 2009.

Pemanfaatan Komputer Sebagai Media Pembelajaran Matematka di SMP. Jakarta: Depdiknas.

Figur

Memperbarui...

Related subjects :