Strategi Pembelajaran Inkuiri Melalui Permainan Setatak
Suparman
[email protected]
Abstrak
Kata Kunci: Strategi, Inkuiri, Setatak
Abstract
Keyword : Strategy, Inquiry, Setatak
Badan Pengembangan Sumber Daya Manusia
Penelitian ini bertujuan untuk merumuskan sebuah strategi pembelajaran inkuiri melalui permainan setatak. Penelitian ini menggunakan pendekatan studi kepustakaan (library research) dengan menggunakan berbagai literatur yang berkaitan dengan variabel penelitian. Data dikumpulkan melalui buku bacaan yang ada dan didukung dengan dokumentasi, wawancara dan pengamatan terhadap suatu kejadian atau fenomena penelitian. Setelah data terkumpul dianalisis dengan display, reduksi dan konklusi. Permainan setatak dapat dijadikan seabagai sebuah strategi pembelajaran inkuiri yang sangat menarik yang berbasisikan kearifan lokal (local wisdom).
This study aims to formulate an inquiry learning strategy through setatak games. This study uses a library research approach using a variety of literature related to research variables. Data were collected through existing reading books and supported by documentation, interviews and observations of an event or research phenomenon. After the data collected were analyzed by display, reduction and conclusion. Strict games can be used as a very interesting inquiry learning strategy based on local wisdom.
PENDAHULUAN
P a r a a h l i s e c a r a g a r i s b e s a r membagi/mengelompokkan komponen strategi pembelajaraan terdiri dari komponen urutan/
tahapan pembelajaran, komponen metode pembelajaran, komponen media yang digunakan, komponen waktu tatap muka dan komponen pengelolaan kelas. Komponen strategi pembelajaran yang pertama yaitu komponen urutan/tahapan pembelajaran, terdiri dari sub komponen tahapan pendahuluan, sub komponen tahapan penyajian dan sub
komponen tahapan penutup. Agar widyaiswara berhasil dalam melaksanakan setiap tahapan strategi pembelajaran maka widyaiswara diharapkan dapat memperhatikan dan melaksanakan hal-hal yang harus dilaksanakan pada tahapan tersebut, sehingga kegiatan pembelajaran dapat berhasil sebagaimana yang diharapkan.
Untuk mencapai kompetensi tersebut,
sorang widyaiswara diharapkan memiliki
berbagai model pembelajaran orang dewasa
yang dapat disesuaikan dengan komponen-
komponen strategi pembelajaran. Berdasarkan hasil penelitian terdahulu bahwa aktifitas siswa dalam pembelajaran dengan menerapkan model pembelajaan inkuiri di kelas eksperimen jauh lebih baik. Perbandingan menunjukkan bahwa persentase rata-rata setiap petemuan dalam kegiatan belajar mengajar dalam model pembelajaran inkuiri lebih baik dibanding m o d e l p e m b e l a j a r a n k o n v e n s i o n a l (Buditjahjanto, 2013). Demikian juga menurut K r i s t i a n i n g s i h ( 2 0 1 0 ) , b a h w a m o d e l pembelajaran inkuiri dapat meningkatkan prestasi belajar.
Model pembelajaran inkuiri juga dapat meningkatkan kemampuan perserta diklat.
Bahwa pembelajaran menggunakan model inkuiri dan metode eksperimen dapat meningkatkan baik kemampuan kognitif peserta didik. Hal tersebut dikarenakan proses pembelajaran yang dilakukan membuat siswa lebih mudah untuk mengerti mengenai konsep yang dipelajari dan keterampilan siswa pun dapat mengembangkan kemampuannya untuk melakukan percobaan karena belajaran menggunakan model inkuiri dengan metode eksperimen membuat pelajaran menarik bagi peserta (Anam, 2015).
Banyak penelitian yang mengkaji model pembelajaran inkuiri sebagai suatu model pembelajaran yang dapat mengembangkan kreativitas peserta (Tjahjanti, 2013).
Khanafiyah (2010), fokus pada pengaruh model pembelajarn inkuiri terhadap prestasi belajar (Anam, 2015).
Kata "strategi" adalah turunan dari kata dalam bahasa Yunani, stratēgos. Adapun stratēgos dapat diterjemahkan sebagai 'komandan militer' pada zaman demokrasi Athena. Strategi adalah pendekatan secara
keseluruhan yang berkaitan dengan pelaksanaan gagasan, perencanaan, dan eksekusi sebuah aktivitas dalam kurun waktu tertentu.Sterategi pembelajaran merupakan rencana tindakan (rangkaian kegiatan) termasuk penggunaan metode dan pemanfaatan berbagai sumber daya/
kekuatan dalam pembelajaran. Strategi disusun untuk mencapai tujuan tertentu. Artinya, arah dari semua keputusan penyusunan strategi adalah pencapaian tujuan.
Dalam dunia pendidikan, strategi diartikan sebagai perencanaan yang berisi tentang rangkaian kegiatan yang didesain untuk mencapai tujuan pendidikan tertentu (Sanjaya, 2007). Sementara itu, Kemp (Sanjaya, 2008) mengemukakan bahwa strategi pembelajaran adalah suatu kegiatan pembelajaran yang harus dikerjakan guru dan siswa agar tujuan pembelajaran dapat dicapai secara efektif dan efisien. Selanjutnya, dengan mengutip pemikiran J. R David, Wina Senjaya (2008) m e n y e b u t k a n b a h w a d a l a m s t r a t e g i pembelajaran terkandung makna perencanaan.
Artinya, bahwa strategi pada dasarnya masih bersifat konseptual tentang keputusan- keputusan yang akan diambil dalam suatu pelaksanaan pembelajaran.
D a r i p e n g e r t i a n d i a t a s d a p a t disimpulkan bahwa strategi pembelajaran merupakan suatu rencana tindakan (rangkaian kegiatan) yang termasuk juga penggunaan metode dan pemanfaatan berbagai sumber daya/
kekuatan dalam pembelajaran. Ini berarti bahwa
di dalam penyusunan suatu strategi baru sampai
pada proses penyusunan rencana kerja belum
sampai pada tindakan. Strategi disusun untuk
mencapai tujuan tertentu, artinya disini bahwa
arah dari semua keputusan penyusunan strategi
adalah pencapaian tujuan, sehingga penyusunan
langkah-langkah pembelajaran, pemanfaatan berbagai faslitas dan sumber belajar semuanya diarahkan dalam upaya pencapaian tujuan.
Namun sebelumnya perlu dirumuskan suatu tujuan yang jelas yang dapat diukur keberhasilannya.
Dari batasan di atas, dapat digambarkan bahwa ada empat pokok masalah yang sangat penting yang dapat dan harus dijadikan sebagai pedoman dalam pelaksanaan kegiatan belajar mengajar agar dapat berhasil sesuai dengan yang diharapkan.
Menurut Chauhan yang dikutip oleh Abdul Aziz Wahab (2009) mengatakan bahwa model adalah suatu perencanaan pengajaran yang menggambaarkan proses belajar mengajar untuk mencapai tujuan perubahan perilaku peserta didik. Istilah inkuiri berasal dari Bahasa Inggris, yaitu inquiry yang berarti pertanyaan atau penyelidikan. Pembelajaran inkuiri adalah suatu rangkaian kegiatan belajar yang m e l i b a t k a n s e c a r a m a k s i m a l s e l u r u h kemampuan siswa untuk mencari dan menyelidiki secara sistem atis, kritis, logis, analitis, sehingga siswa dapat merumuskan sendiri penemuannya dengan penuh percaya diri.
Berdasarkan beberapa definisi di atas, dapat di simpulkan bahwa pendekatan inkuiri sebagai suatu model pembelajaran yang terpusat pada peserta diklat, yang mana peserta diklat didorong untuk terlibat langsung dalam melakukan inkuiri, yaitu bertanya, merumuskan permasalahan, melakukan eksperimen, mengumpulkan dan menganalisis data, menarik kesimpulan, berdiskusi dan berkomunikasi.
Dengan demikian, peserta diklat menjadi lebih a k t i f d a n f a s i l i t a t o r h a n y a b e r u s a h a membimbing, melatih dan membiasakan
peserta diklat untuk terampil berfikir (minds-on activities), karena mereka mengalami keterlibatan secara mental dan terampil secara fisik (hands-on activities) seperti terampil merangkai alat percobaan dan sebagainya.
Pelatihan dan pembiasaan peserta didik untuk terampil berfikir dan terampil secara fisik tersebut merupakan syarat mutlak untuk mencapai tujuan pembelajaran yang lebih besar yaitu tercapainya keterampilan proses ilmiah, sekaligus sikap ilmiah disamping penguasaan konsep, prinsip, hukum, dan teori.
Pembelajaran inkuiri adalah rangkaian kegiatan pembelajaran yang menekankan pada proses berpikir secara kritis dan analitis untuk mencari dan menemukan sendiri jawaban dari s u a t u m a s a l a h y a n g d i p e r t a n y a k a n . Pembelajaran inkuiri di bangun dengan asumsi bahwa sejak lahir manusia memiliki dorongan untuk menemukan sendiri pengetahuannya.
Rasa ingin tahu tentang keadaan alam di sekelilingnya tersebut merupakan kodrat sejak ia lahir ke dunia, melalui indra penglihatan, indra pendengaran, dan indra-indra yang lainnya. Keingintahuan manusia terus menerus b e r k e m b a n g h i n g g a d e w a s a d e n g a n m e n g g u n a k a n o t a k d a n p i k i r a n n y a . Pengetahuan yang dimilikinya akan menjadi b e r m a k n a m a n a k a l a d i d a s a r i o l e h keingintahuan tersebut (Sanjaya, 2006).
Untuk melaksanakan inkuiri secara
maksimal hal-hal yang perlu diperhatikan
adalah, Pertama, Aspek sosial di dalam kelas
dan suasana terbuka yang mengundang siswa
berdiskusi. Hal ini menuntut adanya suasana
bebas (permisif) di kelas, siswa tidak merasakan
a d a n y a t e k a n a n / h a m b a t a n u n t u k
mengemukakan pendapatnya. Kedua, Inkuiri
berfokus hipotesis. Siswa perlu menyadari
bahwa pada dasarnya semua pengetahuan bersifat tentatif. Tidak ada kebenaran yang bersifat mutlak, kebenaran selalu bersifat sementara. Apabila pengetahuan dipandang sebagai hipotesis, maka kegiatan belajar berkisar sekitar pengujian hipotesis dengan pengajuan berbagai informasi yang relevan.
Inkuiri bersifat open ended jika ada berbagai kesimpulan yang berbeda dari peserta masing- masing dengan argumen yang benar. Ketiga, Penggunaan fakta sebagai evidensi. Di dalam kelas dibicarakan validitas dan reliabilitas tentang fakta sebagaimana dituntut dalam pengujian hipotesis pada umumnya (Trianto, 2007).
Untuk mencapai kompetensi tersebut, seorang widyaiswara diharapkan memiliki berbagai model pembelajaran orang dewasa yang dapat disesuaikan dengan kompenen- komponen strategi pembelajaran yang memiliki m e t o d e d a n t e k n i k y a n g b e r v a r i a s i . Widyaiswara sebagai fasilitator harus mampu untuk menerapkan dan mengembangkan kreativitas dan inovasi untuk menemukan berbagai metode dan teknik pembelajaran yang sesuai dengan materi yang diajarkan. Dalam kaitan dengan pengembangan dan inovasi teknik pembelajaran dapat dilakukan dengan berbegai pendekatan dan sumber. Satu diantara sumber teknik pembelajaran dapat berupa permainan rakyat yang syarat dengan pembentukan nilai-nilai karakter.
Permainan rakyat merupakan bagian dan tradisi lisan, pada hakikatnya sama dengan permainan tradisional. Permainan rakyat adalah permainan yang dimainkan secara tradisional yang dimiliki oleh suatu komunal, yang diwariskan dari generasi ke generasi secara lisan. Permainan rakyat dimainkan dengan
metode yang sederhana, misalnya berdasarkan gerak tubuh seperti lari dan lompat, atau berdasarkan kegiatan sosial sederhana seperti kejar-kejaran, sembunyi-sembunyian, dan b e r k e l a h i - k e l a h i a n , a t a u b e r d a s a r k a n matematika dasar dan kecekatan tangan seperti menghitung dan melemparkan batu sembunyi tangan. Semua diekspresikan melalui gerakan fisik, nyayian, dialog, tebak-tebakan, adu kecermatan dalam penghitungan, ketepatan menjawab pertanyaan, belajar komunikasi dan sebagainya.
Pada beberapa jenis tertentu, permainan rakyat dapat digolongkan sebagai permainan sakral yang menggunakan kekuatan magis.
Permainan biasanya dimainkan untuk mengisi waktu senggang yang bisa dilihat berdasarkan harian, mingguan, dan musiman. Permainan harian dilaksanakan hampir setiap hari dan biasanya permainan-permainan ringan yang tidak membutuhkan peralatan khusus.
Mingguan dilaksanakan pada hari-hari pekan (pasar), karena pada hari ini teman sebaya banyak berkumpul. Sedangkan musiman dilaksanakan mengikuti musim-musim tertentu misalnya musim menugal, menuai, musim hujan, dan lain-lain.
Berdasarkan sifat permainan, maka permainan rakyat dapat dibagi menjadi dua golongan besar, yaitu permainan untuk bermain (play) dan permainan untuk bertanding (game).
Perbedaan dari keduanya, bahwa yang pertama
lebih bersifat mengisi waktu senggang atau
rekreasi atau yang kedua dilaksanakan dengan
metode pertandingan. Di dalam pelaksanaannya
setiap pemain mendapatkan peran-peran
tertentu yang diputuskan melalui suten. Dikenal
beberapa suten sperti suten daun, suten gunting,
suten gajah dan lain sebagainya. Suten
dilakukan oleh dua orang pemain menggunakan jari tangan sebagai media permainan. Dalam m e l a k u k a n i n i , t a n g a n a t a u j a r i - j a r i diumpamakan sebagai daun, tangan terganggam sebagai batu, dan telunjuk sebagai duri atau lidi.
Kedua orang pemain itu mengeluarkan tangannya secara serempak dengan memilih salah satu dari tiga perumpamaan jari tangan yang telah disepakati. Sutem bukanlah inti permainan tetapi awal permainan untuk menentukan peran-peran yang harus dilakukan oleh setiap pemain. Cara ini dirasakan adil.
S i a p a p u n t i d a k a k a n m e n o l a k k a l a u mendapatkan peran yang lebih berat, karena permainan tidak tergantung pada besar kecilnya tubuh, bentuk perawakan, air muka, maupun sifat-sifat dan watak pribadi, tetapi tergantung dalam menang kalahnya suten. Setelah masing- m a s i n g p e m a i n m e m p u n y a i p e r a n , permainanpun dimulai. Hampir seluruh permainan rakyat juga memiliki penerapan nilai-nilai kepemimpinan. Mempersiapkan seseorang menjadi pemimpin yang dapat dihandalkan.
Namun pada kenyataannya, permainan rakyat belum digunakan secara maksimal dalam menenentukan strategi pemberlajaran, khususnya pada sistem kediklatan. Untuk itu penulis tertarik untuk melakukan penelitian dengan rumusan masalah bagaimana strategi pembelajaran melalui permainan setatak ?
METODE
Penelitian ini dilakukan dengan pendekatan Studi Kepustakaan (Library Research). Dimana kajian dilakukan dengan menggunakan analisis melalui berbagai literatur yang terkait dengan variabel penelitian. Data dan informasi dikumpulkan melalui studi
kepustakaan dan didukung dengan data sekunder melalui dokumentasi, wawancara, dan pengamatan. Setelah data dikumpulkan, data dianalisis menggunakan teknik display, reduksi, dan diakhiri dengan konklusi.
HASIL DAN PEMBAHASAN
Permainan rakyat mungkin sudah lama redup karena anak-anak beralih pada permainan elektronik yang lebih canggih. Namun perlu disadari, bahwa permainan modern saat ini mengakibatkan dampak negatif yang cukup berpengaruh bagi anak-anak. Seperti, dengan adanya perkembangan teknologi dari waktu ke waktu yang menyebabkan pembaharuan terus- menerus pada permainan, menyebabkan kecenderungan anak-anak menuntut edisi terbaru dari permainan yang dimiliki. Di samping itu, hal ini juga menunjukkan bahwa permainan modern saat ini tidak dapat menanamkan kesan positif yang baik sehingga dapat diingat sepanjang masa.
Setatak adalah permainan tradisional anak-anak yang masih berkembang di Provinsi Riau dan sekitarnya. Setatak dimainkan anak- anak untuk menghibur diri mengisi waktu luang.
Permainan ini dimainkan tidak ada kaitannya dengan adat istiadat setempat dan tidak ada kaitannya dengan suatu kepercayaan agama.
Setatak ini hanya sebagai hiburan dan penyalur kreativitas anak-anak.
Mengenai latar belakang sosial budaya
permainan ini, dalam pelaksanaannya dapat
dimainkan oleh siapa saja, dengan tidak
membeda-bedakan kelas atau kelompok
masyarakat. Anak-anak orang kaya, anak-anak
orang miskin, ataupun anak-anak keturunan
bangsawan, anak orang kebanyakan menjadi
satu dalam kelompok bermain. Di dalam
permainan, masing-masing berusaha lebih kreatif, lebih cekatan, dan lebih mahir dari teman-teman bermainnya. Namun demikian, semua pelaku permainan tersebut tampak patuh pada peraturan permainan yang sudah ditentukan sebelumnya.
Menurut keterangan yang diperolah, permainan tersebut bernama "DORI" bukan
"STATAK" seperti sekarang, tetap bentuk atau p e r a t u r a n p e r m a i n a n n y a s a m a s a j a . Diperkirakan, permainan setatak mulai tumbuh dan berkembang di daerah in sekitar 1930-an.
Permainan ini menjadi sangat berkembang sekitar tahun 1950-an. Biasanya pesertanya terdiri dari 2-6 orang yang berusia 6-12 tahun.
Permainan ini dimankan oleh laki laki dan perempuan. Tetapi pencampuran anak-anak yang sudah agak remaja segan memainkannya, karena dipandang tak pantas lagi meloncat di muka umum. Karena itulah permainan setatak tidak pernah dimainkan oleh para remaja dari dulu sampai sekarang.
Hal yang diperlukan dalam melakukan hal ini, yaitu lapangan tempat bermain, sebelum permainan dimulai anak-anak biasanya bersama-sama menggaris tanah untuk membuat lapangan permainannya. Kemudian ucak (gacuk), digunakan sebagai penikam setatak, alat ni biasanya dibuat sendiri oleh anak-anak dengan mengasah dan membulatkan pecahan piring atau pecahan tempayan. Dibuat sedemikian rupa sehingga kelihatan cantik dan tidak membahayakan penggunanya. Ucak dibuat kira-kira sebesar 22/7x6 cm.
a. Melewati lapangan permainan setatak dengan melompat hanya menggunakan satu kaki dan tangan tidak boleh menyentuh garis setatak.
Cara Pemakaiannya
1. Lapangan
b. Melewati lapangan dari 1-9 disebut naik dan nomor 9-1 disebut turun.
c. Petak yang terdapat ucak di dalamnya baik punya sendiri maupun punya lawan tidak boleh diinjak. Petak itu harus dilompati atau dilewati saja.
d. Sehabis satu ronde putaran permainan, pemain mengambil bintang, petak yang sudah dibubuh bintang, boleh diinjak dua kaki oleh pemiliknya dan tidak boleh disentuh lagi oleh pihak pemain lainnya.
2. Ucak
a. Ucak dipegang denngan jari kelingking dan jari tengah, ditopang oleh telunjuk, kemudian dihimpit dengan jari induk.
Supaya jalan ucak terarah, ia dilemapar dengan putaran keluar mengikuti arah jarum jam.
b. Sebelum memulai bermain ucak diletakkan pada petak 1. Petak yang berisi ucak lawan, boleh kita tikam juga.
c. Waktu mengambil bintang, ucak dilempar ke belakang menuju petak bintang yakni 6,7,8,9,5,4,2,1, dan tempat bintang.
Urutan Permainan
1. Ucak tikam pada petak 1, loncat sebelah kaki.
a. Naik
Petak satu yang berisi ucak dilangkah, loncat kepetak 2, turun 2 kaki pada petak 3 dan 4, loncat ke petak 5, ke petak 6, ke petak 7, ke petak 8, dan turun 2 kaki pada petak 9.
b. Turun
Dari petak 9 loncat sebelah kaki ke petak
5, turun dua kaki pada petak 3 dan 4,
loncat ke petak 2, dan dari sini
mengambil ucak di petak 1. Kemudian
petak 1 dilangkahi dan turun.
2. Ucak tikam pada petak 2, loncat sebelah kaki.
a. Naik
Jika pada petak satu masih ada ucak lawan, maka langkahi petak 1 dan 2.
Turun dua kaki pada petak 3 dan 4, lompat ke petak 8 dan turun dua kaki pada petak 9.
b. Turun
Dari petak 9 lompat ke petak 5 dan turun ke petak 3 dan 4. Dari sini ambil ucak di petak 2 dan jika ada ucak lawan pada petak 1, langsung lompat melangkahi petak 1 dan 2 lalu turun.
3. Begitu seterusnya sampai ucak kita menempati petak paling atas, yaitu petak 9.
Nantinya ketika ada ucak pada suatu petak jangan di pijak. Setelah itu lanjut ke tahap berikutnya.
4. Putih
Ucak diletakkan di telapak tangan, sorong tangan agak ke depan pas arah pinggang ataupun dada dan loncat sebelah kaki.
a. Naik
Langkahi petak yang tidak ada ucak sampai petak yang paling atas lalu di petak paling atas, ucak di telapak tangan d i l a m b u n g k a n t i n g k o p d e n g a n belakang telapak tangan (punggung tangan).
b. Turun
Dari petak paling atas, sambil menggenggam ucak lompat sampai ke petak paling bawah lalu lompat keluar dan turun. Kemudian tingkop ucak 5 kali dengan melambungkan ucak di belakang telapak tangan dan ditangkap dengan telapak tangan.
5. Tangan
Ucak diletakkan pada lengan yang
ditelentangkan, pas pada siku. Ajukan tangan ke muka ke samping lalu loncat sebelah kaki.
a. Naik
Langkai petak yang tidak ada ucak sampai petak yang paling atas
b. Turun
Dari petak paling atas lompat sampai ke petak paling bawah lalu melompat keluar dan turun. Setelah turun, turunkan ucak pada tangan dan sambut dengan telapak tangan itu juga. Jangan sampai jatuh.
6. Kepala
Letakkan ucak di kepala, berjalan biasa melewati lapangan.
a. Naik
Berjalan dari petak terbawah yang tidak ada ucak sampai ke petak teratas.
b. Turun
Dari petak paling atas jalan ke petak paling bawah dan keluar. Setelah keluar jatuhkan ucak dari kepala dan sambut dengan tangan.
7.
Genggong
Ucak diletakkan pada punggung kaki kanan dan melompat dengan kaki kiri.
a.
Naik
Lompat dari petak paling bawah ke petak paling atas yang tidak ada ucaknya dengan kaki kanan tetap tergantung dan tidak boleh menyentuh lapangan.
b. Turun
Dari petak paling atas lompat sampai ke petak paling bawak melewati petak- petak yang tidak ada ucaknya.
Kemudian lompat keluar, lalu ucak yang
di punggung kaki dilambung dan
ditangkap dengan tangan kanan.
\8. Raun
Ucak diletakkan pada telapak tangan, dengan kaki kanan seperti genggong tak boleh menyentuh tanah, lompat dengan kaki sebelah kiri.
a. Naik
Lompat dari petak palng bawah sampai ke petak paling atas umpamanya petak 9 yang tidak ada ucaknya. Dari petak paling atas, ucak tikam pada petak b i n t a n g s a m p a i m a s u k . M a t a dipejamkan, cari petak 6 dengan diraba menggunakan kaki kiri, cari petak 7 raba ke belakang, cari petak 8 diraba dengan kaki kanan. Ketika mencari itu terus bertanya, "pijak?" jika dijawab oleh lawan "tidak", berarti terus. Jika dijawab
"pijak", berarti mati. Ketika dijawab tidak, maka ketika itu dua kaki berhenti pada petak paling atas umpamanya petak 9, dan berkata "NIS".
b. Turun
Setelah berkata NIS tadi, dengan mata terpicing berjalan menjajab-jajab sampai ke petak paling bawah yang tidak ada ucaknya sambil bertanya ketika memijak setiap petak "pijak atau tidak", dan jika dijawab tidak maka jalan terus lalu keluar dari lapangan. Jika dijawab pijak oleh lawan maka berarti mati.
9. Meraba-raba Ucak di Petak Bintang
Dengan mata terpejam membelakangi petak bintang, sampai duduk mencangkung tangan meraba untuk mengambil ucak pada petak bintang. Setelah dapat, ucak dilambung dan disambut dengan belakang telapak tangan.
Dan sambil membelakangi arena permainan mengambil ancang-ancang untuk menkam bintang.
10. Ambil Bintang
Bintang merupakan biji kemenangan dari pemain setatak. Kegunaan bintang bagi pemain sebagai tempat berhenti, bisa dipijak dengan dua kaki, dan tidak boleh dipijak oleh lawan.
Aturan Permainan
1.
Tukar membawa pada lawan berikutnya:
a.
Bila seseorang pembawa terdahulu mati.
b.
B i l a p e m b a w a t e r d a h u l u g a g a l mendapat bintang.
c.
B i l a p e m b a w a t e r d a h u l u t e l a h memperoleh bintang.
2. Pemain dianggap gagal:
a.
Bila dalam melompat menyentuh garis.
b.
Bila dalam pelaksanaan tingkop, langkap, dan genggong ucak terjatuh.
c.
Bila tak dapat menangkap ucak ketika dilambung.
3.
Meneruskan permainan selanjutnya:
a.
Mulai dari nomor kegagalan pemain waktu ia mati.
b.
Jika ia mulai setelah dapat bintang waktu ia membawa sebelumnya, mulai lagi dari awal hingga mengambil bntang lagi.
c.
Bila gagal pada pengembalian bintang, untuk meneruskan permainan kelak hanya pada saat mengambil bintang saja.
4.
Ucak diletakkan terus pada petak 1 jika seseorang belum pernah membwa sama sekali dan letakkan pada petak dimana peman gagal untuk diteruskan nantinya.
5. Setiap petak yang masih terdapat ucak baik milik sendiri maupun milik lawan, tidak boleh dipijak.
6.
Menentukan kalah menang, ialah setelah selesa bertanding dengan membandingkan banyak bintang yang diperoleh.
Permainan tradsional setatak ini masih
bisa kita jumpai meskipun banyak anak-anak
sekarang menggunakan gadget tetapi masih dimainkan, dibandingkan dengan permainan tradisional lainnya yang sudah jarang dijumpai.
Ketika zaman Belanda, permainan ini dimainkan dengan anak-anak dan diawasi oleh guru kelasnya. Sekarang permainan ini sering dimainkan di sore hari dan ketika di sekolah tanpa perlu diawasi oleh guru kelas.
Faktor yang disenangi anak-anak hingga sekarang masih bisa kita jumpai anak-anak bermain statak karena kesederhanaan alat, tempat bermain, dan jumlah teman bermainnya yang minimal dimainkan oleh dua orang, dan bisa dmainkan kapan saja diinginkan. faktor gerak, kelincahan, dan keterampilannya pun menjadi daya tarik tersendiri bagi anak-anak.
Pada umumnya orang tua zaman dahulu tidak begitu memperhatikan pertumbuhan dan perkembangan permainan ini. Mereka hanya merasa senang dan puas melihat anak-anak mereka bisa bermain dengan temannya, asalkan mereka tidak berkelahi dan berbahaya. Tetapi sekarang menurut pandangan orang tua, permainan itu dianggap bermanfaat dan banyak nilai-nilai yang bisa dipetik dari permainan tersebut, yaitu nilai kebersamaan dalam bersosialisasi, melatih keterampilan, sportifitas, dan kesabaran dalam menunggu giliran serta secara fisik menguatkan otot kaki dan berolahraga.
Setiap permainan rakyat mengandung nilai-nilai yang baik misalnya pada permainan setatak ini, banyak nilai yang diajarkan seperti nilai kebersamaan dalam bersosialisasi, melatih keterampilan, sportifitas, dan kesabaran dalam menunggu giliran serta secara fisik menguatkan otot kaki dan berolahraga. Pengalaman dan nilai dari permainan rakyat akan dirasakan dan dibawa seumur hidup. Berbeda dengan
permainan game online zaman sekarang yang sangat minim akan nilai yang terkandung dan tidak bisa mengajarkan nilai kehidupan yakni kesadaran akan diri sendiri, alam, dan sang pencipta. Maka dari itu kita harus melestarikan permainan-permainan tradisional dan jangan melarang anak-anak untuk memainkannya.
Sebuah permainan disamping memiliki nilai-nilai yang terkandung di dalamnya, namun juga memiliki makna strategi dan teknik dalam menanamkan nilai-nilai dan pengetahuan kepada masyarakat. Sebagaimana disampaikan para ahli bahwa proses pembelajaran bukan hanya ditentukan oleh jenis materi yang yang akan disampaikan namun juga sangat ditentukan oleh bentuk metode dan teknik yang digunakan agar seluruh materi yang disampaikan dapat disreap oleh peserta dengan baik sesuai dengan tujuan suatu unit pembelajaran. Seorang fasilitator dalam hal ini adalah widyaiswara harus mampu menggunakan berbagai metode dan teknik dalam proses pembelajaran sebagaimana pada pendekatan pembelajaran Andragogi (pendekatan pembelajaran orang dewasa). Profesionalitas widyaiswara dalam memilih dan menentukan teknik dalam proses pembelajaran yang sesuai dengan materi yang akan disampaikan sangat dibutuhkan. Untuk m e n c a p a i t u j u a n t e r s e b u t d i p e r l u k a n kemampuan seoarng widyaiswara untuk lebih keratif dan inovatif dalam merancang teknik pembelajaran dalam era 4.0 ini. Sehingga pembelajaran dapat dicapai dengan sangat menyenangkan (happy leader).
Dalam merancang inovasi dalam
pembelajaran baik berupa metode, teknik, dan
pendekatan lainnya dapat bersumber dari
berbagai pengalaman dan permainan rakyat
yang dapat ditinjau secara ilmiah. Permainan
rakyat yang sarat dengan nilai-nilai dan merupakan suatu aktivitas dalam menanamkan nilai dan pengetahuan sebagai sebuah kearifna lokal yang sudah berabad-abad dapat dijadikan sebagai sumber dalam penyusunan teknik pembelajaran di dalam kelas, khususnya pada pelatihan yang bersifat klasikal dalam kompetensi ASN.
Salah satu permainan yang hampir setiap orang dapat mengetahuinya adalah permainan
“Setatak” yang mungkin pada berbagai daerah memiliki sebutan yang berbeda. Permainan setatak ini dapat dijadikan sebagai media dan metode dalam proses pembelajaran yang bersifat atau bertujuan membentuk kompetensi menganalisis berbagai isu dalam menghasilkan sebuah ide atau solusi dalam mengatasi berbagai permasalahan yang dihadapi. Permainan setatak ini dikemas dengan sebutan nama “Setatak Method” dengan 9 langkah sebagai berikut :
1.Mengidentifikasi isu yang ada baik isu pada
tingkat global, regional, nasional maupun instansional.
Pada langkah ke petak 1, dilakukan identifikasi isu lingkungan strategis. Dalam pencapaian visi dan misi serta tujuan organisasi diperlukan identifikasi berbagai isu lingkungan strategis. Identifikasi ruang lingkup lingkungan strategis (Lingstra) dimulai dari pemahaman potret Lingstra tingkat global; Lingstra tingkat Regional Asia Pasifik; dan Lingstra tingkat nasional baik terkait dengan kondisi lingkungan maupun tantangan yang mungkin terjadi.
2.
Menentukan faktor kunci keberhasilan pada s e t i a p f a k t o r y a n g m e m p e n g a r u h i pencapaian tujuan.
Berdasarkan identifikasi isu lingkup lingkungan strategis, selanjutnya melompat ke petak 2, yaitu menentukan faktor kunci
secara eksternal berupa peluang dan ancaman dari luar, yang dimiliki organisasi serta kelemahan dan ancaman.
3. Menganalisis strategi yang tepat dengan menggunakan pendekatan SWOT.
S e t e l a h m e n e n t u k a n f a k t o r k u n c i , selanjutnya melompat ke petak 3, yaitu menganalisis strategi. Analisis SWOT adalah suatu bentuk analisis di dalam suatu organisasi yang secara sistematis dapat membantu organisasi dalam penyusunan suatu rencana kerja yang matang untuk mencapai tujuan, baik itu tujuan jangka pendek maupun tujuan jangka panjang.
Analisis ini dapat menggambarkan bentuk analisa situasi dan juga kondisi yang bersifat deskriptif dengan memberi gambaran ideal y a n g i n g i n d i c a p a i . A n a l i s a i n i menempatkan situasi dan juga kondisi organisasi sebagai faktor masukan, lalu k e m u d i a n d i k e l o m p o k k a n m e n u r u t kontribusinya masingmasing. Satu hal yang perlu diingat oleh para pengguna analisa ini, bahwa analisa SWOT ini semata-mata sebagai suatu analisa yang ditujukan untuk menggambarkan situasi yang sedang dihadapi, dan bukan sebuah alat analisa ajaib yang mampu memberikan jalan keluar yang bagi permasalahan yang sedang dihadapi.
Berdasarkan data kekuatan, kelemahan, kesempatan dan ancaman yang ada. Anda dapat melakukan pendekatan strategi sebagai berikut :
a. Strengths – Opportunities : Menggunaan kekuatan-kekuatan yang ada untuk menciptakan kesempatan-kesempatan.
b. Strengths – Threats : Menggunakan
kekuatan-kekuatan untuk menghindari
dan mengeliminir ancaman-ancaman
yang ada.
e. We a k n e s s e s – O p p o r t u n i t i e s : Menghilangkan kelemahan-kelemahan y a n g a d a u n t u k m e n c i p t a k a n kesempatan-kesempatan.
d. Weaknesses – Threats : Menghilangkan k e l e m a h a n - k e l e m a h a n a g a r menghindari ancaman-ancaman.
4. Menentukan prioritas strategi yang akan digunakan dalam mencapai tujuan.
Berdasarkan hasil analisis menggunakan pendekatan SWOT maka melompat ke petak 4, dengan penentuan prioritas strategi dan program dengan berbagai teknik analisis.
Salah satunya dapat dipakai adalah Cost Benefits Analysis dan Cost Effectiveness Analysis mempunyai kesamaan dalam perbandingan biaya dan manfaat dalam analisisnya. Hanya saja, jika cost benefits analysis menghitung manfaat yang diperoleh dalam bentuk uang. Sedangkan dalam cost effectiveness analysis, manfaat tidak dihitung dalam bentuk uang. Bagi cost effectiveness, hal yang paling penting dari manfaat adalah efektifitas dari kebijakan/
proyek yang dijalankan. Atau dapat juga menggunakan metode tapisan Mc. Namara dengan kriteria efektivitas, kemudahan dan biaya.
5. Mengidentifikasi masalah yang dihadapi dalam mengimplementasikan strategi yang digunakan.
Dalam mengimplementasikan strategi yang p r i o r i t a s b e r d a s a r k a n k r i t e r i a d a n pendekatan yang telah ditentukan, maka langkah selanjutnya adalah melompat ke petak 5, dimana mengidentifikasi berbagai permasalahan yang dihadapi. Implementasi strategi program prioritas tidak dapat berjalan dengan baik tanpa mengidentifikasi
masalah. Permasalahan dapat terjadi pada berbagai faktor, seperti; kebijakan, sumber daya manusia, sarana prasarana, sumber anggaran, program kegiatan, dan sebagai- nya. Sehingga kita dapat menentukan solusi penyelesaiannya dengan baik.
6. Menentukan prioritas masalah yang akan atasi dalam melakdsanakan strategi.
Dari berbagai permasalahan tersebut, maka dilanjutkan dengan langkah melompat ke petak 6 yaitu; menentukan prioritas masalahan yang menjadi fokus perhatian.
Hal ini dilakukan mengiungat ketrbatasan sumber daya yang dimiliki, Sehingga kita dapat menenetukan prioritas masalah dengan menggunakan berbagai pendekatan atau pisau analisis. Satu diantaranya adalah Analysis Urgency, Seriousness, Growth (USG). Urgency, Seriousness, Growth (USG) adalah salah satu alat untuk menyusun urutan prioritas isu yang harus diselesaikan. Caranya dengan menentukan t i n g k a t u r g e n s i , k e s e r i u s a n , d a n perkembangan isu dengan menentukan skala nilai 1 – 5 atau 1 – 10. Isu yang memiliki total skor tertinggi merupakan isu prioritas.
Untuk lebih jelasnya, pengertian urgency, seriousness, dan growth dapat diuraikan sebagai berikut:
a. Urgency
Seberapa mendesak isu tersebut harus dibahas dikaitkan dengan waktu yang tersedia serta seberapa keras tekanan waktu tersebut untuk memecahkan masalah yang menyebabkan isu tadi.
b. Seriousness
Seberapa serius isu tersebut perlu
dibahas dikaitkan dengan akibat yang
timbul dengan penundaan pemecahan
masalah yang menimbulkan isu tersebut atau akibat yang menimbulkan masalah- masalah lain kalau masalah penyebab isu tidak dipecahkan. Perlu dimengerti bahwa dalam keadaan yang sama, suatu masalah yang dapat menimbulkan masalah lain adalah lebih serius bila dibandingkan dengan suatu masalah lain yang berdiri sendiri.
c. Growth
S e b e r a p a b e s a r k e m u n g k i n a n - kemungkinan isu tersebut menjadi berkembang dikaitkan kemungkinan masalah penyebab isu akan makin memburuk kalau dibiarkan.
Metode USG merupakan salah satu cara menetapkan urutan prioritas masalah dengan metode teknik scoring. Proses untuk metode USG dilaksanakan dengan memperhatikan urgensi dari masalah, keseriusan masalah yang dihadapi, serta kemungkinan berkem- bangnya masalah tersebut semakin besar.
7. Menemukan solusi penyelesian masalah sebagai sebuah iniovasi dalam mencapai tujuan.
Selanjutnya melangkah ke petak 7, dimana peserta menyusun rangkaian solusi yang diberikan sebagai sebuah inovasi dalam penyelesian masalah yang dihadapi dalam pencapaian tujuan organisasi. Inovasi dapat dilakukan dengan berbagai teknik, antara lain dapat berupa belanja inovasi, analisis morfologi, dan template berpikir kreatif.
a. Belanja Inovasi
Inovasi bukanlah sesuatu yang baru di atas bumi. Sudah banyak inovasi yang telah dilakukan sebelumnya untuk meningkatkan kualitas dan kuantitas penyelenggaraan pelatihan. Inovasi-
inovasi tersebut dilaksanakan oleh pmpinan lembaga pelatihan, staf, atau pegawai lembaga pelatihan, bahkan oleh widyaiswara atau tenaga pengajar.
Inovasi-inovasi mereka yang telah didokumentasikan bisa saja telah ditulis dan dibukukan. Buku ini dapat ditemui di berbagai toko buku, atau tersimpan dalam berbagai perpustakaan. Bahkan ada inovasi yang sudah diupload, sehingga dapat dicari untuk diunduh.
Seorang widyaiswara dapat menemukan ide atau gagasan berinovasi dengan menggunakan inovasi yang telah ada.
Teknik seperti ini disebut belanja i n o v a s i . W i d y a i s w a r a d a p a t
”membeli” inovasi yang menurutnya dapat menyelesaikan permasalahan yang dihadapi oleh suatu lembaga pelatihan.
b. Template Berpikir Kreatif
Para pakar telah mengetahui cara kerja otak manusia untuk menghasilkan ide- ide kreatif. Hal ini disebut dengan teknik berpikir kreatif, yang kemudian menjadi template atau pola. beberapa teknik b e r p i k i r k r e a t i f y a n g s e r i n g dipergunakan untuk menghasilkan ide- ide kreatif antara lain; teknik inversi, teknik integrasi, teknik ekstensi, teknik adisi, teknik substraksi, teknik translasi dan teknik eksegerasi.
c. Analisis Morfologi
Template berpikir kreatif yang lain
adalah analisis morfologi. Template ini
adalah cara praktis mendapat ide atau
gagasan baru dengan mencampur unsur-
unsur pelatihan secara acak, sehingga
menghasilkan ide yang baru.
8. Menyusun rencana aksi penyelesaian masalah
Tahap berikut melompat ke petak 8, yaitu menyusun rencana aksi, sebagai wujud dari implementasi inovasi. Dalam Panduan Inovasi Laboratorium Administrasi Negara, penciptaan pertama suatu inovasi disebut tahap design ini juga bersifat teknis, yaitu bagaimana menuangkan ide inovasi ke dalam suatu rancangan rencana aksi yang detail. Oleh karena itu, desain inovasi sangat penting karena akan mendetailkan langkah- langkah mewujudkan ide inovasi yang sudah diperoleh.
Penyusunan sebuah rencana aksi diperlukan dalam merencanakan inovasi yang yang ingin diimplementasikan. Rencana aksi inovasi mengandung beberapa unsur yang kami rangkum dalam akronim ASKABB (Apa, Siapa, Kapan, Apa, Bagaimana, dan Berapa) sebagai berikut:
a. Apa saja langkah/kegiatan yang harus dilakukan untuk mewujudkan kondisi yang diharapkan;
b. Siapa dan/atau dengan siapa langkah/
kegiatan tersebut dilaksanakan;
c. Kapan langkah/kegiatan tersebut dilaksanakan;
d. Apa produk atau output pada setiap langkah/kegiatan tersebut;
e. Bagaimana cara atau metode yang digunakan untuk menghasilkan output suatu kegiatan;
f. Berapa biaya yang diperlukan untuk m e l a k s a n a k a n k e g i a t a n / l a n g k a h tersebut dan dari manakah sumbernya.
Terdapat 5 tahap dalam pengelompokkan kegiatan/ aktivitas dalam pelaksanaan ide inovasi yakni (a) Perancangan Inovasi, (b)
Pembuatan Inovasi, (c) Uji coba Inovasi, (d) I m p l e m e n t a s i I n o v a s i , h i n g g a ( e ) Monitoring dan Evaluasi Inovasi. Kegiatan yang masuk pada tahap Perancangan berisi berbagai kegiatan/aktivitas administratif dan perencanaan awal sebelum inovasi tersebut dibuat. Selanjutnya, kegiatan yang masuk tahap Pembuatan Inovasi berisikan kegiatan/aktivitas guna membentuk produk, sistem, atau mekanisme kerja inovasi.
Kemudian pada tahap Uji coba dipaparkan s e g a l a k e g i a t a n / a k t i v i t a s t e r k a i t pengujicobaan inovasi terbatas pada beberapa lokus atau daerah terpilih. Tahap Implementasi berisikan kegiatan/aktivitas dalam mengimplementasikan produk inovasi pada seluruh area atau masyarakat penerima layanan. Sedangkan pada tahap monitoring dan evaluasi berisikan k e g i a t a n / a k t i v i t a s y a n g b e r f u n g s i m e m o n i t o r i n g d a n m e n g e v a l u a s i pelaksanaan inovasi.
9. M e n g i d e n t i f i k a s i h a m b a t a n d a l a m melaksanakan rencana aksi yang telah disusun.
Pada tahap akhir, yaitu lompat ke petak 9, dimana mengidentifikasi berbagai hambatan atau kendala dalam mengimplementasikan inovasi. Kita harus menyadari akan menghadapi kendala dalam implemen- tasinya. Paling tidak terdapat tiga kendala utama, yaitu kendala teknis dan kendala adaptif serta gabungan keduanya.
Kerapkali kita mendengar kegagalan suatu
inovasi. Kegagalan ini bukan mustahil
terjadi pada inovasi sistem pembelajaran
pelatihan. Padahal, ketika merancang
inovasi tersebut, kalkulasi keberhasilan
implementasi inovasi sudah dilaksanakan.
Di atas kertas, implementasi inovasi proses pembelajaran sudah berhasil. Tapi pada saat diimplementasikan, fakta berbicara lain.
Inovasi tersebut gagal.
Kendala teknis terjadi manakala suatu inovasi membutuhkan dukungan teknis seperti pengetahuan, sarana prasarana, termasuk anggaran. Pengetahuan tentang pelatihan tentu sudah banyak dan telah terkodifikasi dengan baik dalam bentuk buku, jurnal, makalah, bahkan melalui bahan ajar. Karena sudah terkodifikasi dengan baik, maka mudah dapat diakses dan dipergunakan untuk menjalankan inovasi.
Namun, inovasi adalah sesuatu yang baru.
Karena kebaruannya, inovasi seringkali mengalami kekurangan bahkan ketiadaan pengetahuan. Belum banyak konsep dan teori yang membahas inovasi tersebut.
Dalam konteks seperti ini, maka seorang inovator juga dituntut untuk 'menciptakan' pengetahuannya sendiri. Dengan demikian, peran inovator juga dapat bertambah menjadi seorang ilmuwan, yang melalui inovasinya mereka mampu menciptakan pengetahuannya sendiri.
KESIMPULAN
D a l a m m e l a k s a n a k a n s t r a t e g i pembelajaran inkuiri dapat dilakukan melalui permaianan setatak dalam rangka menemukan inovasi sebagai solusi dari berbagai permasalahan yang ada. Permainan setatak u n t u k m e n e m u k a n i n o v a s i d e n g a n menggunakan 9 (Sembilan) langkah.
DAFTAR KEPUSTAKAAN