• Tidak ada hasil yang ditemukan

1. Bagaimana cara mengkomunikasikan konsep kontrol ini kepada orang lain sehingga orang lain pun dapat menyadarinya?

N/A
N/A
Protected

Academic year: 2021

Membagikan "1. Bagaimana cara mengkomunikasikan konsep kontrol ini kepada orang lain sehingga orang lain pun dapat menyadarinya?"

Copied!
8
0
0

Teks penuh

(1)

Jurnal Tingkat Sarjana Bidang Seni Rupa

KONTROL

Edo Belasnov tamara

Deden Hendan Durahman, M.Sch.

Program Studi Seni Rupa, Fakultas Seni Rupa dan Desain (FSRD) ITB

Email: belasnov@nightly.com

Kata Kunci : art game, kontrol hidup,sebab akibat

Abstrak

Setiap aksi manusia, merupakan reaksi dari aksi-aksi dan kejadian-kejadian yang terjadi sebelumnya. Manusia tak mempunyai kontrol penuh atas kehidupannya. Namun kesadaran akan hal ini dapat mengubah rentetan aksi dan kejadian selanjutnya, misalnya ketika seseorang menjadi pasrah akan kehidupan yang dirasa berada di luar kontrolnya.

Penulis kemudian melihat adanya hubungan antara mengetahui keterbatasan atas kontrol hidup dengan cara hidup. Bahwa ketika seseorang menyadari keterbatasannya dalam kontrol hidup, hal ini akan mempengaruhi aksi dan keputusannya dalam menghadapi hidup, mungkin negatif, bisa juga positif. Dalam karya tugas akhir ini, penulis mencoba menyampaikan pemikiran ini melalui media art game. Dan berharap dapat mengubah cara pandang dan cara menghadapi kehidupan orang-orang menjadi sesuatu yang lebih efektif dan efisien.

Abstract

Every human actions, is a reaction from the previous actions and events. Human don’t have full control of their lives. But the realization of this thing is able to change the next actions and events, for example when someone give up on life that is felt out of the reach of control.

Author sees that there’s a relation between knowing the limit of life control and the way to live. That when someone realize his or her limitation in controlling life, this will affect the actions and decisions in facing life, might be negative, or positive.

In this final project, author try to talk about this thinking through art game media, and hopes it is able to change the points of view and the ways to face life of people to be something more effective and efficient.

1.

Pendahuluan

Berawal dari kesadaran penulis bahwa semua hal yang seseorang lakukan tidak berada di bawah kontrolnya sepenuhnya. Melainkan merupakan rantai dari segala hal yang terjadi sekarang dan sebelumnya. Hal-hal seperti genetik, suku bangsa, jenis kelamin, dan hal lain yang tidak bisa ditentukan oleh seseorang turut mempengaruhi aksi seseorang. Termasuk lingkungan sosial, kejadian-kejadian, kebetulan-kebetulan yang terjadi terhadap dan di sekitar orang tersebut. Hal ini berlanjut ke pemikiran seolah manusia tidak punya kontrol akan hidupnya, dan berlanjut pada kepasrahan pada apapun yang akan dilakukan dan terjadi.

Berdasarkan masalah yang dihadirkan di Latar Belakang, muncul beberapa pertanyaan yang kemudian menjadi permasalahan dalam Tugas Akhir ini, yaitu :

1. Bagaimana cara mengkomunikasikan konsep kontrol ini kepada orang lain sehingga orang lain pun dapat menyadarinya?

2. Bagaimana cara mengaplikasikan kesadaran akan kontrol untuk membentuk kehidupan dan pencapaian yang lebih sesuai keinginan dan terarah?

Untuk menjawab pertanyaan-pertanyaan ini, masalah akan dikaji menggunakan teori-teori dan pemikiran-pemikiran yang berhubungan dengan hubungan sebab akibat dan kontrol akan kehidupan.

Sedang dalam hal penyajian karya, penulis menetapkan art game sebagai medium artistik yang dirasa relevan untuk menyampaikan konsep dan gagasan yang ingin diangkat.

(2)

kegelisahannya. Karya ini juga dibuat untuk mengkomunikasikan apa yang menjadi pemikiran penulis serta diharapkan dapat menghadirkan perubahan bagi orang lain dalam cara pandang dan menghadapi kehidupan.

Dalam menggagas, penulis melakukan riset dan studi terlebih dahulu mengenai berbagai pendekatan yang digunakan dalam menggabungkan game dan seni. Berikut tabel hasi rangkumannya.

Tabel 1 Persamaan dan perbedaan berbagai pendekatan penggabungan game dan seni

Pembuatan game

Modi-fikasi game

Tema Media Hasil Akhir

Keterangan

Art Mods tidak Ya bebas Game game/ non-game

modifikasi game yang sudah ada

Game yang dibuat oleh seniman

ya tidak bebas Game game harus dibuat oleh seniman Video game

tentang seni

ya tidak seni Game game game yang bertema karya seni

Game yang meredefinisikan bermain

ya tidak bebas Game game gameplay yang tidak lazim

Seni game (game art)

tidak tidak game bebas bebas karya seni yang bertema game

Seni menggunakan game

tidak tidak bebas Game non-game

virtual performance art

Game seni (art game)

ya tidak bebas Game game karya seni dengan game sebagai media

Game instalasi tidak ya bebas game + non-game

game instalasi dengan unsur game di dalamnya

Dari segi konsep penulis melakukan studi terhadap paham Epicureanisme, Determinisme, dan Free Will.

1. Epicureanisme adalah sistem filosofi yang berdasarkan pada ajaran filsuf Yunani Kuno, Epicurus, ditemukan pada tahun 307 SM.

Epicurus adalah seorang atomis, pengetahuan dan pengalamannya mengantar ia pada pemikiran bahwa karena atom-atom bergerak, berpapasan, dan bertabrakan secara kebetulan, maka semua yang terjadi di alam semesta ini ada di luar kontrol langsung manusia.

Maka dari itu, hidup manusia secara esensi adalah pasif, yang bisa kita lakukan adalah mengalami saja apa yang terjadi, tanpa berharap kita mampu mengubahnya. Kendati demikian, Epicurus yakin bahwa kehidupan yang seperti ia jelaskan ini mungkin sesuatu yang baik, jika pengalaman kehidupannya kebanyakan menyenangkan. Atas semua pemikirannya, Epicureanisme sejak lama dirangkum menjadi pandangan yang merekomendasikan kita untuk “Santai, makan, minum, dan bersenang-senang.”

2. Determinisme adalah ide filosofi yang menganggap bahwa setiap kejadian, termasuk keputusan dan aksi manusia, adalah sesuatu yang pasti terjadi dan merupakan konsekuensi dari kejadian-kejadian sebelumnya.

Secara umum, pemikiran ini berpendapat bahwa keadaan hidup dan perilaku manusia ditentukan oleh faktor-faktor fisik geografis, biologis, psikologis, sosiologis, ekonomis dan keagamaan yang ada. Determinisme juga berpegangan bahwa perilaku etis manusia ditentukan oleh lingkungan, adat istiadat, tradisi, norma dan nilai etis

(3)

Edo Belasnov

Jurnal Tingkat Sarjana Seni Rupa No.1 | 3

Berisikan penjelasan tujuan berkarya dan/atau perancangan termasuk prosedur identifikasi gagasan dan penetapan konsep. Jelaskan tujuan (hasil akhir ideal) proses berkarya dan/atau perancangan yang ingin dicapai. Satu tujuan tertentu merupakan terjemahan dari satu tema tertentu yang menjadi prioritas.

3. Free will adalah kemampuan seseorang untuk membuat pilihan tanpa halangan. Faktor-faktor yang mungkin menghalangi kemampuan memilih seseorang adalah hambatan metafisika (determinisme), hambatan fisika (kebutuhan hukum sains), hambatan sosial (hukuman, ancaman), serta hambatan mental (fobia, gangguan syaraf). Sebagai referensi, penulis melakukan studi terhadap seniman yang dijadikan acuan, yaitu Bill Viola. Bill Viola Sebenarnya adalah seorang seniman video kontemporer, namun ia pernah membuat sebuah karya art game yang diberi judul “The Night Journey”.

The Night Journey, adalah video game eksperimental yang menggunakan teknologi game dan video untuk menceritakan cerita universal atas perjalanan individu menuju pencerahan. Game dimulai di tengah lanskap misterius yang diselimuti kegelapan. Tidak ada jalan, tidak ada tujuan, namun aksi pemain akan merefleksikan dirinya pada dunia, mengubah dirinya dan dunianya.

Gambar 3.1 Screenshot 1 The Night Journey

(4)

Dari hasil studi, penulis membaca bahwa kesadaran akan aksi seseorang yang tidak berada di bawah kontrolnya sepenuhnya ternyata turut mempengaruhi aksi-aksi selanjutnya seperti kepasrahan dan ‘ikut arus kehidupan’, hingga Hedonisme. Artinya, kesadaran akan kontrol kehidupan yang terbatas turut mengontrol kehidupan. Kesadaran ini seperti menjadi hal istimewa yang berpengaruh langsung dan general terhadap aksi-aksi manusia yang memiliki kesadaran itu.

Hal istimewa ini seolah menjadi kontrol tambahan baru akan aksi seseorang, bahwa jika seseorang menyadari dan dapat melihat hubungan sebab akibat antara aksi yang hendak dilakukan dengan hal-hal yang terjadi sebelumnya, kesadaran ini dapat menyebabkan aksi yang berbeda yang mungkin lebih positif dan dapat ditargetkan kepada hasil yang ingin dicapai.

Beranjak dari pengertian ini dan pengalaman menyenangkan penulis sebagai gamer, penulis tertarik untuk menjadikan game sebagai media seni yang menyampaikan pesan mengenai kontrol, keterbatasan manusia akan kontrol hidupnya, serta bagaimana mengatasi keterbatasan tersebut. Di mana di dalam game terdapat unsur-unsur yang sama, yaitu pengawasan dan pengendalian. Pengawasan tentang hal-hal yang ada dan terjadi di dalam dunia virtual game, pengendalian langsung terhadap karakter game, dan pengendalian tak langsung terhadap alur kejadian.

Dunia game juga dinilai sangat tepat untuk menyampaikan konsep free will, atau keinginan bebas di dalam dunia yang sebetulnya sudah dipenuhi aturan main, jalan yang ditempuh, serta segala kepemilikan dan keterbatasan yang dimiliki seseorang sejak awal kehadirannya di dunia.

Di dalam game, pemain memegang kontrol atas suatu karakter atau objek, yang bergerak atau beraksi sesuai keinginan pemain. Kontrol yang dilakukan pemain menyebabkan kejadian dan hasil yang berbeda-beda. Seolah pemainlah yang menentukan aksi reaksi di dalam game. Namun sebenarnya, apapun yang dilakukan dan apapun yang terjadi di dalam game sudah diketahui dan dikontrol sejak awal oleh pembuat game tersebut. Di sini mulai dipertanyakan siapa yang sebenarnya dikontrol dan mengontrol. Apakah pemain mengontrol permainan, atau permainan mengontrol pemain? Dalam membuat art game ini, aset-aset visual game seperti karakter, background dan komponen-komponen lingkungan dibuat dengan menggunakan software Adobe Photoshop CS3. Aset audio berupa musik dibuat dengan menggunakan software Pulseboy. Semua aset kemudian dikomplasi dan disusun dengan software Macromedia Flash 8.

(5)

Edo Belasnov

Jurnal Tingkat Sarjana Seni Rupa No.1 | 5

Gambar 4.2 Proses coding game

(6)

5.

Penutup / Kesimpulan

Karya “Kontrol” dibuat dengan tujuan refleksi pengalaman hidup dan konsep berpikir bagi penulis, juga sebagai media ekspresi dan penyampaian pesan kepada orang lain.

Penulis berharap pemikiran dan penemuan yang dianggap berguna bagi orang-orang dalam mengahadapi hidup ini dapat disampaikan dengan baik sekaligus dapat menjadi sesuatu yang bermanfaat bagi orang lain.

Kita memang tidak dapat mengontrol sepenuhnya kehidupan kita, karena begitu banyak hal-hal eksternal dan segala hubungan sebab akibat yang berada di luar jangkauan kita. Namun justru dengan menyadari hal tersebut dan melihat gambaran besar dari apa yang terjadi di sekitar kita, kita dapat merasakan kontrol yang lebih atas kehidupan kita. Jika dengan menyadari bahwa kontrol kita atas kehidupan amatlah terbatas dapat mempengaruhi cara kita menghadapi hidup, mengapa kita harus berpasrah dan mengikuti arus, bukankah lebih baik jika kita mengambil kesempatan ini untuk menjadi seseorang dengan cara berpikir dan menghadapi hidup yang lebih efektif, efisien, dan realistis.

Ucapan Terima Kasih

Artikel ini didasarkan kepada catatan proses berkarya/perancangan dalam MK Tugas Akhir Program Studi Sarjana Seni Rupa FSRD ITB. Proses pelaksanaan Tugas Akhir ini disupervisi oleh pembimbing Deden Hendan Durahman, M.Sch.

(7)

Edo Belasnov

Jurnal Tingkat Sarjana Seni Rupa No.1 | 7

Daftar Pustaka

Schell, Jesse. 2014. The Art of Game Design: A Book of Lenses, Second Edition.

Rosenberg, David. 2010. Art Game Book

Crawford, Chris. 1984. The Art of Computer Game Design.

Hieronymi, Andrew. 2005. Playtime in the Whitecube : Game Art: Between Interactive Art and Video Game. Holmes, Tiffany. 2003. Arcade Classics Spawn Art? Current Trends in the Art Game Genre.

Pearce, Celia. 2006. Games as Art : The Aesthetics of Play.

Demirbas, Yavuz Kerem. 2008. Towards a New Understanding of Games : Auteur Game Criticism. Jansson, Mathias. 2012. Everthing I Shoot is Art.

Grahn, Emma. 2013. Modern Pixel Art Games.

Pusat Bahasa. 2008. Kamus Besar Bahasa Indonesia, Edisi Keempat.

Oxford University Press. 1989. Oxford English Dictionary, Second Edition.

http://www.gamasutra.com/view/feature/185676/the_aesthetics_of_game_art_and_.php diakses 3 April pukul 19.30 http://www.bogost.com/games/ diakses 21 April 2015 pukul 23.00

http://www.molleindustria.org/blog/ diakses 22 April 2015 pukul 00.00 http://www.bookchin.net/projects/intruder.html diakses 22 April 2015 00.30

http://www.artificial.dk/articles/artgamesnetworks.htm diakses 1 Mei 2015 pukul 19.30 http://www.artificial.dk/articles/cz.htm diakses 30 Mei 2015 pukul 14.00

www.wikipedia.com/determinism/ diakses 30 Maret 2015 pukul 18.30 www.wikipedia.com/stoicism/ diakses 30 Maret 2015 pukul 18.30 www.wikipedia.com/epicureanism/ diakses 30 Maret 2015 pukul 18.30

(8)

yang ditulis oleh mahasiswa di bawah ini untuk diserahkan dan dipublikasikan sebagai syarat

wisuda mahasiswa yang bersangkutan.

Bandung, 24/06/2015

Tanda Tangan Pembimbing : _______________________

Nama Jelas Pembimbing

: _______________________

diisi oleh mahasiswa

Nama Mahasiswa

Edo Belasnov Tamara

NIM

17009021

Judul Artikel

Kontrol

diisi oleh pembimbing

Nama Pembimbing

Deden Hendan Durahman, M.Sch.

Rekomendasi

Lingkari salah satu 

1.

Dikirim ke Jurnal Internal FSRD

2.

Dikirim ke Jurnal Nasional Terakreditasi

3.

Dikirim ke Jurnal Nasional Tidak Terakreditasi

4.

Dikirim ke Seminar Nasional

5.

Dikirim ke Jurnal Internasional Terindex Scopus

6.

Dikirim ke Jurnal Internasional Tidak Terindex Scopus

7.

Dikirim ke Seminar Internasional

Gambar

Tabel 1 Persamaan dan perbedaan berbagai pendekatan penggabungan game dan seni
Gambar 3.1 Screenshot 1 The Night Journey
Gambar 4.3 Prototype 1

Referensi

Dokumen terkait

Berdasarkan uraian diatas, peneliti merasa tetarik untuk meneliti lebih hubungan antara komunikasi antar pribadi yang dilakukan keluarga khususnya orang tua dengan pembentukan

Berdasarkan hasil analisis data dan pengujian hipotesis yang telah dilakukan mengenai hubungan antara perhatian orang tua dan cara belajar dengan hasil belajar ekonomi siswa kelas

Judul Skripsi : HUBUNGAN ANTARA KONSEP DIRI DAN KONTROL DIRI DENGAN PERILAKU SEKSUAL PRANIKAH PADA SISWA KELAS XI SMA NEGERI 1 MALANG Menyatakan bahwa skripsi tersebut adalah karya

Hasil uji statistik menggunakan uji Chi square dan α =0,05 diperoleh hasil bahwa ada hubungan yang signifikan antara perilaku verbal abuse yang dilakukan oleh orang tua dengan

Berdasarkan hasil analisis dan pembahasan dalam penelitian ini, maka dapat disimpulkan bahwa kontrol diri terbukti berperan sebagai mediator hubungan antara mediasi

Berdasarkan hasil penelitian yang telah dilakukan menunjukkan bahwa tidak ada hubungan antara pengaruh teman sebaya dan perilaku seksual remaja pada siswa/i di

Dalam hubungan dengan pengelolaan pembelajaran yang dilakukan oleh guru terhadap siswa pada prinsipnya yang menjadi perhatian peneliti agar membawa

Berdasarkan hasil penelitian yang telah dilakukan dapat diambil kesimpulan bahwa ada hubungan negatif antara persepsi pola asuh tipe permisif dengan kontrol diri remaja