• Tidak ada hasil yang ditemukan

Macam Macam Permainan Kinds of Games Bah

N/A
N/A
Protected

Academic year: 2018

Membagikan "Macam Macam Permainan Kinds of Games Bah"

Copied!
30
0
0

Teks penuh

(1)

Macam-Macam Permainan (Kinds of Games)

Bahasa Inggris Kelas 2

Pada pembelajaran kali ini kita akan belajar tentang

Macam-Macam Permainan (Kinds of Games)

. Ayo.... permainan apa

yang kamu suka? Football, marbles, hide and seek or skipping

rope? Ok, kita mulai mengenal macam-macam permainan ya...

(2)

dolls = boneka

kite = layangan

marbles = kelereng

(3)

swing = ayunan

slide = perosotan

(4)

frees-bee = gangsing

bicycle = sepeda

(5)

hide and seek = petak umpat

Ask and answer about guess of game

(Tanya jawab tentang permainan)

Asking about game (Menanyakan permainan)

- Can you play kite?

(Dapatkah kamu bermain layang-layang?)

- How do we play marbles?

(Bagaimana kita bermain kelereng?)

- What do you play?

(Apa yang kamu mainkan?)

- What are they playing?

(Apa yang sedang mereka mainkan?)

Answer about the game (Menjawab pertanyaan tentang

permainan)

- I am playing football.

(Saya sedang bermain sepak bola.)

- Let's play together.

(Mari bermain bersama.)

- This is a swing.

(6)

(Dia sedang bermain boneka.)

- They are playing marbles.

(Mereka bermain kelereng.)

Berkomentarlah dengan bijak, komentar anda sangat berarti untuk perkembangan blog ini!

Click to see the code!

To insert emoticon you must added at least one space before the code.

wira ambari

 Home

 GAME BAHASA INGGRIS  TENSES

GAME BAHASA INGGRIS

PENTINGNYA PEMBELAJARAN BAHASA INGGRIS DAN MACAM-MACAM GAMES YANG DIGUNAKAN UNTUK MENINGKATKAN MINAT SISWA TERHADAP BAHASA INGGRIS

(7)

.

Pendidikan pada zaman sekarang ini sangatlah penting bagi setiap orang, apalagi di zaman yang serba canggih seperti sekarang ini. Di era globalisasi yang sangat modern ini, pendidikan

sangatlah penting, pada zaman ini kita di tuntut untuk belajar secara keras jika tidak mau

ketinggalan jauh dengan bangsa-bangsa lain. Jadi, sudah seharusnya semua bangsa terfokus dan menyiapkan pendidikan dengan sebaik-baiknya, dari TK, SD, SMP, SMA, sampai ke perguruan tinggi. Begitu pentingnya pendidikan bagi kita semua, namun seiring dengan berkembangnya zaman, pendidikan semakin mahal. Itu terbukti dengan banyaknya anak Indonesia yang tidak dapat mengenyam bangku pendidikan. Pemerintah seharusnya memikirkan, menemukan jalan keluar, dan mengeluarkan kebijakan tentang pendidikan, karena pendidikan adalah satu upaya untuk meningkatkan mutu bangsa. Jika anak-anak Indonesia dapat mengenyam pendidikan setinggi-tingginya maka sudah pastitah bangsa Indonesia dapat bersaing dengan Negara-negara lain. Karena pemuda-pemudi Indonesia merupakan tulang punggung Negara dan sudah

selayaknyalah mereka dapat pendidikan yang bermutu dan berkwalitas, tanpa perlu mengeluarkan biaya yang sangat mahal.

Di era globalisasi ini bagi sebagian orang yang berada pada golongan ekonomi menengah ke atas yang dapat menyekolahkan anak mereka, sebagian besar memilih menyekolahkan anak mereka ke sekolah-sekolah / universitas pendidikan bahasa inggris. Ini sudah menjadi hal yang sangat lumrah dan biasa bagi setiap orang. Karena di zaman globalisasi ini pendidikan bahasa inggris sudah menjad trend. Bahasa inggris sangat diminati banyak orang. Mungkin karena bahasa inggris dapat memberikan banyak peluang pekerjaan bagi mereka yang mempelajarinya, contohnya seperti : menjadi guru, guide, MC, translator, pramugari, dan masih banyak lagi peluang pekerjaan yang yang kita dapat apabila mempunyai lebih dari satu bahasa.

(8)

dan penuh dengan aturan, sehingga siswa merasa bosan dan bias jadi mereka stress karena tidak mengerti dengan pembelajaran tersebut. Tetapi buatlah metode pembelajaran yang semenarik mungkin, seperti contohnya, memberikan selingan games-games yang menyenangkan yang berhubungan dengan materi pembelajaran tersebut mak siswa akan dapat me-refress otak mereka sejenak, dan menganggap bahwa bahasa inggris sangat menyenangkan. Banyak sekali games-games yang menarik yang dapat meningkatkan pengetahuan dan minat siswa terhadap bahasa inggris.

Maka disini saya akan mencoba untuk memberikan macam-macam games yang dapat di pakai di sekolah, sehingga minat siswa terhadap bahasa inggris mudah-mudahan dapat meningkat.

1. SECRET MESSAGE

Pesan sebelum bermain

Dalam permainan ini kamu dan kawan-kawanmu berlatih

(9)

 Membentuk kelompok yang terdiri atas 3-5 orang.

 Untuk lebih meyakinkan penampilanmu, maka kamu dan semua kawan yang

akan bermain sah-sah saja bila berandai-andai sebagai DETECTIVE yang harus memecahkan sandi secara bersama. Sandi itu berupa : pesan, perintah, atau pertanyaan yang di tulis secara rahasia pada sebuah kartu.

 Apabila pesan rahasia itu berupa pertanyaan/perintah, harus di jawab atau di

kerjakan pada lembar jawaban.

 Sandi dapat dikembangkan lagi dengan berbagai model.

Bahan yang disiapkan

 Lembar jawaban.

 Kartu dari kertas manila ukuran 7X10 cm sejumlah kebutuhan. Pada setiap

kartu, ditulis pesan rahasia berupa kata/kalimat sandi.

Contoh pesan pada kartu :

 Kartu 1 : etirw nwod eht seman fo ruoy srebmem.  Kartu 2 : tahw od uoy llac :

 A nam ohw t’nac ees?  A nam ohw t’nac raeh?  A nam ohw t’nac klaw?

 A nam ohw t’nac keeps?

 Kartu 3 : erehw seod ruoy rehtom kooc?  Kartu 4 : entirw nwod evif sruoloc uoy wonk.  Kartu 5 : tahw si eht larulp mrof fo :

(10)

Keasikan yang bisa kamu dapatkan

 Memperkaya khasanah kosa kata bahasa inggris.  Point 10 untuk setiap jawaban yang benar.

 Kelompok yang paling cepat menjawab dan benar, adalah pemenang dalam

periode ini.

 Kelompok yang mengumpulkan point terbanyak berhasil menjadi pemenang

utama (THE MAIN MINNER).

 Kamu dapat juga mengirim pesan dengan secret messages kepada

kawan-kawan dengan sms, atau e-mail untuk menguji ketajaman dan kecermatan membaca.

 Mempererat tali persahabatan dan kekompakan dengan teman.

2. STIRRED WORDS AND SENTENCES

Pesan sebelum bermain

Dalam permainan ini kamu akan menghadapi tantangan yang lebih seru lagi, berupa serangkaian hurup atau kosa kata yang diaduk. Tugas kamu adalah menyusun: hurup-hurup menjadi kata yang bermakna, sedangkan kata-kata yang diaduk di susun menjadi kalimat yang benar dan bermakna.

(11)

 Membentuk beberapa kelompok terdiri atas 3-5 orang.

 Persiapkan kelompokmu untuk menyusun hurup-hurup atau kata-kata yang

teraduk sesuai perintah yang diberikan.

 Perintah dapat di tulis di papan tulis atau secara lisan.  Jawaban ditulis pada lembar jawaban.

Bahan yang disiapkan

 Lembar jawaban.

 Kartu dari kertas manila ukuran 7X10 sm sejumlah kebutuhan. Pada setiap

kartu di tulis dengan hurup-hurup dan kata-kata yang masih berantakan atau teraduk.

Contoh perintah dan huru-hurup teraduk pada kartu

Arrange these letters to make correct words. - Pctreiu – cleinp – luerr - Hrubs – lemularb – odarkcbalb - Serup – wodwni – balet Arrange these words to make right sentences.

 Kartu 1 : to – last – temple – father – Borobudur – my –went – month.

kecermatan dan ketelitian dalam mengenali kata dan menyusun kalimat yang benar.

 Menambah kosa kata/vocabulary.  10 points buat jawaban yang benar.

 Kelompok yang paling cepat menjawab dan benar, adalah pemenang dalam

periode ini.

 Kelompok yang mengumpulkan points terbanyak berhak menjadi pemenang

utama (THE MAIN WINNER).

 Kamu dapat juga mempraktekan permainan ini dengan mengirim sms atau

(12)

3. WHO IS THE FASTEST?

Pesan sebelum bermain

Dalam permainan ini kamu akan diajak untuk melakukan lomba adu cepat menemukan kata yang dibacakan orang lain : guru atau salah satu dari kawanmu yang bertindak sebagai juri.

Aturan permainan

 Membentuk dua kelompok, yaitu kelompok A dan kelompok B. jumalah anggota harus sama dan seimbang kemampuannya.

 Seorang wakil dari masing-masing kelompok maju kedepan papan tulis yang telah berisi daftar kata, siap untuk pasang telinga (kelompok A dan kelompok B sama). Nah, begitu disebutkan sebuah kata oleh guru/juri, wakil dari

masing-masing kelompok harus adu cepat member tanda silang pada kata yang didengar.

 Apabila dalam waktu 15 detik sang wakil tidak mampu menyilang kata, maka

dilanjutkan wakil berikutnya dari masing-masing kelompok, hingga semua anggota mendapat giliran. Ingat!!! Setiap wakil hanya boleh member tanda silang satu kali kalau lebih dari satu kali gugur alias di diskualifkasi.

 Papan tulis, di garis menjadi dua bagian untuk kelompok A dan B. tulis pada

papan tulis masing-masing 20 kata yang telah dikenal (familiar) bagi murud-murid : kata benda, kata sifat, kosa kata mengenai tempat, dan sebagainya.

 Dua buah kapur tulis atau board maker.

Contoh daftar kata :

papan tulis A papan tulis B

SickSixThreeTre e

BrushBusKnifeLif e

SickSixThreeTre e

(13)

Write

Jika 10 kata pada papan tulis telah disilang, daftar kata perlu diganti yang baru.

 Meningkatkan kemampuan listening dan mengulang vocabulary  10 point buat jagoan yang tercepat dan benar menyilang kata.

 Kelompok yang mengumpulkan point terbanyak berhak menjadi pemenang

utama (THE MAIN WINNER)

Games untuk Pembelajaran Bahasa Inggris

Lebih Menyenangkan

Jenis (Permainan) Games pembelajaran bahasa Inggris atau Games untuk mengajar agar proses belajar lebih menyenangkan. Berikut ini adalah kumpulan game atau permainan

(14)

fun dan belajar jadi lebih interaktif.

1. Action Game

Anak-anak menirukan gerakan yang disebutkan dalam cerita. Misalnya untuk cerita The Very Hungry Caterpillar (lihat lampiran untuk teks lengkap dan saksikan dalam seminar bentuk fisik bukunya) karangan Eric Carle (bisa di-download dari website pribadi Eric Carle), kita bisa mereviu kembali siklus metamorfosis kupu-kupu dengan melakukan hal berikut ini:

Telur: suruh anak-anak memegang lutut mereka dan jongkok serta melingkarkan tubuh mereka seakan-akan mereka adalah telur.

Ulat: bergerak-geraklah dan menggeliut seperti ulat.

Kepompong: merangkak menuju sleeping bag (atau kalau tidak ada bisa diganti dengan sarung) dilengkapi dengan berbagai macam kain berwarna-warni.

Kupu-kupu: anak-anak muncul dari dalam sarung tersebut dengan mengibas-ngibaskan kain-kain berwarna-warni tersebut seakan-akan mereka adalah kupu-kupu yang baru saja menetas dari kepompong.

2. What’s missing?

Permainan ini dapat digunakan untuk menghapalkan kosakata yang baru saja

(15)

3. Simon says

Gambar-gambar yang tadi dibuat untuk permainan di atas (2) bisa dipakai pula untuk permainan ini. Caranya: “Simon says show me a plum!” “Simon says put the plum down‟” “Simon says put the oranges in the basket”

4. Hide and Seek

Seorang anak diminta untuk meninggalkan kelas sementara yang lainnya menyembunyikan sebuah barang. Kemudian anak tersebut diminta kembali dan menerka di mana barang tersebut disembunyikan. Contoh: “Is it under the table?” Kegiatan ini bisa digunakan untuk melatih penggunaan preposition dan kata benda (noun).

5. Miming

Seorang anak dapat memperagakan seekor binatang, pekerjaan, atau apa saja yang dia pilih, teman-teman lain harus menerka apa yang sedang mereka peragakan tersebut. Contoh: “Is it …..?” “Are you a ….?”

6. bingo

siapkan gambar dan gantungkan pada papan. Kemudian siapkan grid (tabel berisi 9 kotak/3X3). Mintalah anak-anak untuk memilih beberapa gambar yang digantung pada papan tadi dalam kotak yang sudah disiapkan tadi. Satu kotak satu gambar berbeda. Setelah siap, tunjuk salah satu gambar di papan sercara acak dan katakanlah “This is a….”. mintalah anak-anak untuk melihat tabel mereka dan jika mereka memiliki gambar tersebut maka mereka harus mengatakan “I‟ve got a…” kemudian menutup kotak tersebut dengan kertas/dadu/dll. Anak yang berhasil menutup seluruh kotaknya adalah pemenang permainan Bingo ini.

7. Whisper race

Anak-anak dibagi ke dalam beberapa tim. Salah satu anak dari setiap tim diberi daftar kata-kata yang harus mereka hapalkan kemudian whisper (berbisik) pada teman di belakangnya kata-kata tersebut. Kemudian anak berikutnya harus melakukan hal yang sama sampai pada anak terakhir dalam tim. Kemudian anak yang terakhir tadi harus melihat daftar aslinya dan membandingkan apa saja yang hilang atau berubah.

8. Market game

Seorang anak memulai permainan ini dengan mengatakan “I went to market and bought a pie.” Anak berikutnya harus melanjutkan dengan menambahkan satu benda lagi pada kalimat tersebut. “I went to market and bought a pie and chocolate cake.” Lakukan hal serupa untuk anak

(16)

tersebut, salah satunya dengan cara membuat lesson plan yang direncanakan secara matang dengan memperhatikan latar belakang dan kondisi siswa.

Games Untuk Pembelajaran Bahasa Inggris

Anda tentu jengkel ataupun kesal ketika mengajar Bahasa Inggris sementara para siswa tidak paham atau sulit memahami isi materi pelajaran yang menurut anda sebetulnya mudah. Keadaan ini makin parah ketika para siswa bosan dengan menyembuhkan rasa bosan siswa ketika belajar bahasa Inggis. Apa sih manfaat GAME atau permainan ini ?

Terapi bermain memiliki manfaat bagi anak-anak, yaitu:

1. Pertama, anak-anak ‘terjaga’ ketika berhadapan dengan prospek ‘bermain’.

Mereka langsung terlibat dalam situasi sosial yang mengajarkan keterampilan saat mereka sedang bersenang-senang. Mereka yang akrab dengan unsur-unsur bermain seperti turn-taking, aturan menjaga, menang, kalah dan ko’operasi.

2. Kedua, sementara anak-anak secara aktif terlibat dengan proses bermain game,

tantangan sosial dan emosional muncul saat mendidik ‘atau krisis terjadi, sehingga memberikan pengalaman belajar bermakna dengan segera.

3. Ketiga, terapi bermain anak-anak dengan menyediakan lingkungan yang aman

untuk mempraktekkan keterampilan baru. Anak-anak merasa santai dan arus diskusi mudah dalam pengaturan ini.

4. Keempat, pengamatan klinis dapat dilakukan dan ditarik kesimpulan tentang

anak-anak yang tidak meningkatkan penggunaan keterampilan prososial setelah pembelajaran ekstra dan pemanduan praktek. Adanya sindrom organik, masalah kesehatan mental atau masalah perlindungan anak perlu diselidiki.

(17)

Model Pembelajaran Bingo

MODEL PEMBELAJARAN

LECTURE BINGO”

MATAKULIAH BELAJAR DAN PEMBELAJARAN

Oleh: Uffatul Ilma (110131405766)

Universitas Negeri Malang

Fakultas Ilmu Pendidikan

Jurusan Administrasi Pendidikan

A. Pengertian dan Kompetensi Model Pembelajaran “Lecture Bingo”

Lecture bingo adalah model pembelajaran dengan menggunakan permainan Bingo sebagai media pembelajarannya. Pembelajaran dengan

menggunakan permainan Bingo merupakan jenis pembelajaran dengan permainan yang diterapkan pada saat siswa merasa bosan dan siswa akan lebih waspada atau memperhatikan jika kita dapat membuatnya ke dalam permainan ini. Permainan ini dapat dilakukan guru saat mereview materi pembelajaran. Model pembelajaran “Lecture Bingo” ini merupakan bentuk penerapan dari model Pembelajaran Aktif Inovatif Kreatif Efektif dan Menyenangkan (PAIKEM).

Permainan Bingo muncul dan coba diterapkan dalam pembelajaran di sekolah, dengan tujuan kompetensi, sebagai berikut:

1. Meningkatkan kemampuan siswa dalam memecahkan masalah-masalah yang

dihadapi siswa dalam kegiatan proses pembelajaran disekolah. Seperti pada mata pelajaran matematika masalah perkalian dan pembagian.

2. Meningkatkan antusias dan keaktifan siswa.

3. Memperkaya vocabulary siswa, khususnya pada mata pelajaran bahasa Inggris.

4. Menciptakan suasana pembelajaran yang aktif, inovatif, kreatif, efektif, dan

(18)

Permainan bingo adalah tindakan kelas oleh guru yang merupakan upaya untuk memecahkan masalah yang timbul dikelas. Kemampuan siswa untuk

memecahkan masalah melalui permainan bingo menunjukkan bahwa baik itu siswa dengan kemampuan tinggi, siswa dengan kemampuan sedang, ataupun siswa dengan kemampuan rendah dapat meningkatkan hasil belajarnya. Disamping itu pembelajaran dengan permainan Bingo juga dapat meningkatkan antusias dan keaktifan siswa. Hasil belajar siswa dapat terlihat dari hasil tes sebelum

diterapkannya permainan bingo dan setelah diterapkannya permainan bingo.

Permainan Bingo dengan cara konvensional adalah model siswa

menyelesaikan permainan dengan cara harus menempelkan gambar yang cocok sesuai kata yang diucapkan guru. Permainan Bingo ini dapat disajikan dalam bentuk power point. Gambar-gambarnya pun menarik, dapat dengan menggunakan gambar sebagai alat peraga ( teach with pictures). Kelemahan dari model

pembelajaran “Lecture Bingo” ini adalah dibutuhkannya waktu yang tepat dan cukup lama agar penerapannya dapar berjalan lancar.

B. Penerapan Pembelajaran Bingo

Model pembelajaran dengan menggunakan permainan Bingo cocok untuk diterapkan pada tingkat Sekolah Dasar (SD) kelas IV, khususnya pada pelajaran Matematika dan Bahasa Inggris. Namun permainan Bingo membutuhkan waktu yang tepat dan cukup lama agar penerapannya dapar berjalan lancar. Permainan Bingo hendaknya dapat digunakan sebagai salah satu alternative dalam kegiatan pembelajaran, sehingga dapat meningkatkan hasil belajar siswa. Selain itu perlu adanya variasi dalam pembelajaran Matematika dan Bahasa Inggris dengan menggunakan permainan Bingo agar siswa lebih antusias dan semangat dalam mengerjakan soal-soal yang diberikan guru. Contoh penerapan dari pembelajaran dengan menggunakan permainan Bingo adalah sebagai berikut:

a. Dalam pelajaran Bahasa Inggris

Permainan Bingo sudah sangat dikenal anak-anak khususnya pada pembelajaran Bahasa Inggris di level elementary (Sekolah Dasar) khususnya siswa kelas IV.

Permainan Bingo disini sangat efektif sebagai cara untuk memperkaya vocabulary siswa. Cara bermainnya pun sangat mudah, yaitu:

1. Mintalah anak-anak untuk menggambar 3 deret kotak ke samping dan 3 deret ke

(19)

2. Tulislah kotak-kotak tersebut dengan nama-nama benda yang sudah ditentukan

guru misalnya tema: fruits.

3. Setelah anak menuliskan nama-nama buah di dalam kotak secara random ( bebas

terserah anak)

4. Permainan dimulai! Mintalah anak untuk mendengarkan dengan seksama nama

buah yang diucapkan guru.

5. Guru mengucapkan nama buah misalnya grape- anak harus memberi tanda silang

pada kotak yang bertuliskan grape, Selanjutnya guru mengucapkan banana- anak menyilang kotak bertuliskan banana dan seterusnya.

6. Pemenang dari permainan ini adalah anak yang berhasil membuat garis diagonal,

vertikal atau horizontal dari kotak-kotak yang telah bertanda silang.

7. Ketika anak berhasil membuat garis dari 3 deret kotak bertanda silang ( boleh

diagonal, vertikal atau horizontal), teriakkanlah BINGO!

Teknik di atas adalah contoh penerapan pembelajaran dengan permainan Bingo yang menggunakan media ‘chalk and board’. Selain itu, terdapat media permainan Bingo lain yang lebih inovatif dengan memanfaatkan sumber belajar yang tersedia diinternet untuk dapat mengetahui lebih banyak tentang pembelajaran dengan permainan Bingo.

b. Dalam Pelajaran Matematika

Siswa kelas IV Sekolah Dasar menerima penjelasan tentang materi perkalian dan pembagian, siswa mengerjakan latihan soal sebanyak-banyaknya yang ada di papan tulis. Hal tersebut membuat siswa kurang tertarik terhadap pelajaran matematika. Mereka ingin suasana pembelajaran yang menyenangkan dan dapat menggugah semangat dalam belajar matematika. Dalam hal ini guru mencoba untuk menerapkan permainan Bingo. Penerapan pembelajaran matematika melalui permainan BINGO membimbing siswa untuk mengembangkan aktiftas dan hasil belajar sisiwa dan meningkatkan kemampuan siswa dalam memecahkan masalah perkalian dan pembagian melalui permainan BINGO ditingkat Sekolah Dasar (SD) khususnya siswa kelas IV.

Contoh dan Bentuk Penerapan Metode

Belajar Sambil Bermain | Dilengkapi Contoh

Permainan dan Pembahasan

(20)

buku Smart Games (Wahyu Media, Jakarta, 2007) telah membuat beberapa bentuk permainan yang dapat diterapkan dalam pembelajaran di kelas. Contoh-contoh dalam buku ini diambil dari bentuk-bentuk permainan yang dibuat Yudha Kurniawan tersebut. Namun, sebelum guru menerapkannya, guru harus melakukan pemilihan dengan memperhatikan tujuan pembelajaran, materi yang akan diberikan, tingkat usia siswa, sarana dan prasarana (misalnya besar kecilnya ruangan, dan hal-hal lainya yang terkait dengan pembelajaran). Jika perlu, guru dapat memodifikasi contoh-contoh ini, atau bahkan menciptakan sendiri sesuai dengan kebutuhan. Perlu diingat pula, dalam penerapannya, guru harus mengingat tujuan pembelajarannya, agar permainan tersebut tidak hanya sebagai permainan. Oleh karena itu, selesai permainan, guru bersama siswa melakukan pembahasan tentang permainan yang sudah dilakukan.

Contoh dan Bentuk Penerapan Metode Belajar Sambil

Bermain | Dilengkapi Contoh Permainan dan Pembahasan

Berikut adalah contoh-contoh permainan yang dimaksud. 1. TEPUK NAMA

2. SEBANYAK MUNGKIN

3. MENGINGAT AKU

4. DOR

5. PULPEN DAN PENSIL

6. MENGGAMBAR BANGUN 7. KELUARGA BURUNG

8. MENULISKAN KEKUATAN PRIBADI 9. MENGHITUNG ACAK

10. ACAK GAMBAR 11. TES TIGA MENIT 12. CERITA BERANTAI 13. PESAN BERANTAI 14. PIJAT, PALU, BABAT

15. OPERASI ANGKA BERANTAI 16. MEMILIH BANGUN

(21)

18. MENGURUT USIA

19. PRESENTASI KELOMPOK 20. PENJAHAT DAN POLISI

21. GAJAH, JERAPAH, DAN POHON KELAPA 22. BUAH APEL

35. MENDENGAR BUNYI DAN MENCIUM BAU

Saat ini, kita akan mencoba untuk menerapkan Bentuk dan Metode Belajar Sambil Bermain yang pertama dan kedua, yaitu berjudul “Tepuk Nama” dan “Sebanyak Mungkin”.

1. Tepuk Nama

Tujuan

 Menciptakan suasana penuh keakraban.  Membangun konsentrasi

Prosedur permainan:

1. Siswa berada dalam lingkaran besar.

2. Guru mengajak seluruh siswa berkonsentrasi kemudian dijelaskan cara permainan tahap demi tahap.

3. Semua siswa diminta melakukan tepukan dengan irama teratur. Dua tepuk di paha dan dua tepuk tangan di depan dada. Tepukan tersebut dibiarkan beberapa menit untuk membuat irama tetap. Tidak perlu cepat-cepat tapi konstan.

4. Seluruh siswa menyuarakan irama berikut sesuai tepukan. MA-RI KI-TA MA-IN TE-PUK NA-MA KON-SEN TRA-SI MU-LAI.

5. Dimulai dari tepukan paha dua kali dan tepukan tangan di depan dada dua kali. Diberikan waktu jeda pada dua tepukan tangan di depan dada setiap kali menyampaikan aturan main.

(22)

7. Kegiatan ini dilakukan secara bergilir hingga kembali kepada peserta pertama. Setiap nama tidak boleh sama. Jika ada nama yang sama siswa dihukum sesuai kesepakatan.

Pembahasan:

Jenis permainan ini dapat dimainkan pada kelompok baru yang belum kenal anggotanya ataupun kelompok lama yang sudah saling kenal. Bapak atau ibu guru menjelaskan tujuan permainan agar siswa tahu apa manfaatnya. Permainan ini dapat dilakukan dengan duduk atau berdiri. Pada awalnya, guru memberi contoh konkret sehingga siswa memahami permainannya. Pengulangan boleh dilakukan beberapa kali sehingga seluruhnya dapat bermain dengan benar. Guru juga meminta kesepakatan hukuman terhadap siswa yang salah melakukan permainan, apakah harus keluar barisan atau tetap bermain tapi harus melakukan sesuatu yang diminta berdasarkan kesepakatan.

Dalam pelaksanaan permainan, semua identitas siswa diharuskan sesuai dengan kenyataan. Namun, jika ada nama peserta yang terdiri dari tiga suku kata diubah menjadi dua suku kata. Sesuai permainan ini, permainan dengan menyebutkan dua suku kata kemudian jeda dan seterusnya. Ketika permainan sedang berlangsung, tidak jarang siswa yang salah menyebutkan nama sesuai irama tepukan yang dibuat bersama dan biasanya akan menimbulkan suasana riuh. Tugas guru adalah mengondisikan suasana sehingga terbangun konsentrasi yang diinginkan tanpa membuat suasana menjadi tegang.

Refleksi

Permainan berakhir dengan kegembiraan, kemudian siswa diminta memberikan komentar atas permainan yang baru dimainkan. Guru memancing siswa untuk menghubungkan manfaat permainan tadi dengan kehidupan nyata. Guru membimbing siswa untuk menghubungkan manfaat dari tujuan permainan dengan materi belajar sehingga siswa tetap terkondisikan.

Variasi

Guru dapat memulai permainan ini dengan variasi tepukan yang berbeda dan sebutan nama yang disesuaikan dengan tingkat pengetahuan siswa. Permainan ini akan sangat menarik dimainkan siswa pada saat istirahat dalam kelompok-kelompok kecil. Selain menyenangkan, permainan ini juga memberikan pengetahuan. Permainan dapat dikembangkan dengan menyebutkan nama-nama lainnya. Seperti nama-nama kota, nama-nama hewan, nama-nama jalan, nama-nama buah, dan lain-lain sesuai dengan usia siswa.

Untuk mengetahui Penerapan dan Metode Belajar Sambil Bermain pada permainan lainnya, silakan klik link judul permainan tersebut diatas.

Contoh Metode Belajar Sambil Bermain |

Contoh Permainan dan Pembahasan

(23)

sebelumnya dengan cara Klik Disini. Berikut ini adalah contoh-contoh Metode Belajar Sambil Bermain yang berjudul “Sebanyak Mungkin”, “Mengingat Aku”, “Dor”, “Pulpen dan Pensil”.

Contoh Metode Belajar Sambil Bermain | Contoh

Permainan dan Pembahasan

Permainan berjudul “SEBANYAK MUNGKIN” Tujuan

 Mengetahui lebih detail kegemaran atau hobi orang lain.  Melatih kecerdasan interpersonal.

 Membuat suasana lebih akrab.

Prosedur permainan:

1. Guru menjelaskan tujuan materi sehingga tahu apa manfaat permainan ini bagi para siswa.

2. Siswa diberi satu lembar kertas format perkenalan sesuai kebutuhan dengan tiga pertanyaan, yaitu nama, hobi, dan kegemaran. Guru mengajak siswa untuk lebih mengenal siswa lain dengan lebih dalam. Seluruh siswa menuliskan hasilnya pada kertas yang sudah disediakan. Menulis nama dengan tinta merah, menulis alamat dengan tinta biru, dan menuliskan hobi atau kegemaran dengan tinta hitam.

3. Keberanian siswa untuk bertanya berpengaruh terhadap waktu yang diperlukan untuk menyelesaikan perkenalan. Setelah waktu tertentu guru menanyakan hasilnya kepada seluruh siswa, Siswa mana yang paling banyak berkenalan dan siswa yang mana mendapat paling sedikit.

4. Guru menguji siswa yang mendapat perkenalan terbanyak dengan meminta hobi atau kegemaran dari siswa terakhir yang disebutkan tanpa melihat kertas perkenalan. Berilah hadiah kepada peserta yang mendapat kenalan paling banyak.

Pembahasan:

(24)

saling kenal. Permainan pada siswa kelas baru akan lebih menarik karena tidak saling kenal. Suasana akrab akan segera muncul dalam proses perkenalannya. Khusus pada siswa lama, perkenalan lebih detail baru saja diketahui. Siswa jadi lebih mengetahui kegemaran siswa masing-masing.

Refleksi

Permainan berakhir dengan kegembiraan. Siswa diminta memberikan komentar atas kegiatan yang baru dimainkan. Guru menghubungkan manfaat permainan tadi dengan kehidupan nyata.

Variasi

Guru dapat memulai permainan ini dengan variasi media yang berbeda. Untuk kelompok siswa berusia muda yang sulit menuliskan pendapat orang lain, dapat menggunakan balon sebagai media. Pilihlah balon yang berkuli tebal agar tidak mudah pecah. Peserta yang paling banyak mendapat tulisan nama di balon dipilih sebagai pemenang.

Kelompok/individu : individu

1. Guru menjelaskan cara permainan tahap demi tahap. 2. Setiap siswa akan memperkenalkan diri dengan cara yang menarik, 3. Perkenalan terdiri dari nama atau hubungannya dengan nama kecil/lengkap, alamat, dan kegemaran. Setiap siswa bebas memperkenalkan dirinya dengan cara yang dapat diingat orang lain.

4. Guru memberikan waktu kepada siswa untuk berpikir agar mampu mengenalkan dirinya dengan pemulaan yang menarik.

Pembahasan:

(25)

Refleksi

Permainan berakhir dengan hubungan pertemanan yang akrab. Setelah semua siswa memperkenalkan dirinya, guru bertanya kepada seluruh siswa, siapa yang paling diingat. Kemudian siswa secara bergantian diminta menyebutkan alasannya.

Variasi

Guru dapat memulai permainan ini dengan variasi media yang berbeda. Untuk kelompok siswa berusia lebih dewasa, permainan bisa menggunakan istilah bahasa yang lebih rumit. Misalnya menghubungkan namanya dengan kota kelahiran yang mempunyai persamaan bunyi akhiran. Kelompok/individu : kelompok dan individu

1. Guru mengajak seluruh siswa duduk dalam lingkaran besar.

2. Semua siswa duduk agak renggang untuk memudahkan pergerakan.

3. Guru memberikan penjelasan aturan permainan. Semua siswa diminta untuk berkonsentrasi dan memusatkan perhatian awal untuk berhitung dari urutan satu hingga terakhir secara bergantian ke arah kanan.

4. Setelah semua terkondisikan, permainan dimulal dengan menghitung mengurutkan angka satu hingga seterusnya.

5. Setiap angka lima dan kelipatannya, siswa yang berurutan menyebutkan kata, ‘DOR’. 6. Siswa yang salah, mendapat hukuman atau tetap bermain sesuai kesepakatan.

Pembahasan:

Permainan ini biasa dimainkan pada kelompok yang udah saling kenal. Guru yang menentukan awal permainan. Guru mengarahkan agar siswa mengambil keputusan pada siswa yang salah langkah, tetap bermain atau keluar lingkaran. Guru membantu membangun suasana agar tetap berkonsentrasi, sehingga setiap siswa mampu mengurutkan dengan benar ketika gilirannya harus menyebutkan angka.

Refleksi

(26)

Variasi

Permainan bisa dilanjutkan pada tahap yang lebih menantang tergantung kelompok usia anak dan kemampuannya. Guru dapat memulai permainan ini dengan variasi aturan yang berbeda. Untuk kelompok siswa berusia lebih dewasa, permainan bisa menggunakan pengurutan yang lebih kompleks. Misalnya mengurutkan kelipatan lima. Setiap muncul angka lima berkata, ‘DOR’, dan setiap muncul angka nol berkata, ‘HORE’ atau bisa menggunakan urutan bilangan prima dan bentuk dua operasi bilangan yang rumit.

Kelompok/individu : kelompok Waktu : 30-45 menit

Lokasi : di ruangan/halaman Alat dan Bahan : pulpen dan pensil Jumlah siswa : 20-40 anak 2. Guru menerangkan cara permainan kemudian menunjuk salah satu siswa sebagai pimpinan permainan dan menjadi siswa sentral yang memulai kegiatan ini. Siswa lainnya sebagai pendukung permainan yang duduk di sekelilingnya membentuk satu lingkaran penuh. Pimpinan (siswa sentral) memegang dua benda, Satu benda berupa pulpen dipegang pada tangan kanan dan pensil dipegang pada tangan kiri. 3. Kemudian, pimpinan permainan ini menunjukkan pulpen kepada siswa di samping kanannya sambil mengatakan, “INI PULPEN.” Siswa yang berada di samping kanan siswa sentral bertanya, “APA”. Kemudian, siswa sentral rnemberikan pulpen kepada siswa yang bertanya tadi

sambil berkata, “INI PULPEN.”

4. Sambil berjalannya proses pertama, siswa sentral menunjukkan pensil kepada siswa di samping kirinya sambil mengatakan, “INI PENSIL.” Siswa yang berada di samping kiri siswa sentral bertanya, “APA.” Kemudian, siswa sentral rnemberikan pensil kepada siswa yang bertanya tadi sambil berkata, “INI PENSIL.”

5. Kegiatan ini berlangsung terus-menerus dengan ujung pertanyaan dan jawaban ada pada siswa sentral. Permainan dilombakan antar kelompok kecil. Kelompok yang berhasil menyelesaikan

terlebih dulu

dinyatakan sebagai kelompok pemenang.

Pembahasan:

(27)

pertanyaan dan sumber jawaban, seperti air yang membentur batu karang akan kembali beriak. Guru dengan telaten memberi instruksi di awal. Guru memberikan waktu beberapa menit agar kelompok kecil bisa mencoba. Setelah berjalan, siswa akan memahaminya sendiri cara bermain. Guru bertindak sebagai wasit, menentukan aturan main berjalan dan memberikan penalti kepada kelompok kecil yang salah langkah.

Refleksi

Permainan berakhir, setelah semua kelompok kecil menyelesaikan permainannya. Biarkan siswa mengulas permainan tadi beberapa saat. Setelah berkumpul dalam lingkaran besar, berilah kesempatan setiap siswa atau perwakilan siswa atau beberapa siswa yang bersemangat menyampaikan pendapatnya. Manfaat yang didapatkan harus berhubungan dengan kehidupan nyata.

Variasi

Permainan bisa menggunakan material lain selain pulpen dan pensil. Misalnya batu dan kayu, daun dan ranting, dan lain sebagainya. Upayakan menggunakan material yang sudah dikenal siswa untuk memudahkan ingatan dan pengucapan.

Kelompok/individu : kelompok Waktu : 15-30 menit

Lokasi : di ruangan

Alat dan Bahan : kertas dan pensil Jumlah siswa : 20-40 anak

Usia : 10-18 tahun

3 Game Bahasa Inggris Menarik yang Harus

Dicoba

AdminJune 9, 2013Games 0

Cara mudah belajar bahasa Inggris – Game bahasa Inggris adalah komponen penting dalam pembelajaran bahasa Inggris itu sendiri. Menggunakan game atau permainan di pembelajaran bahasa Inggris, siswa akan mendapatkan ketertarikan tersendiri dalam belajar. Lebih jauh, game memang dianggap begitu signifikan pengaruhnya untuk meningkatkan minat serta motivasi siswa untuk belajar bahasa Inggris.

(28)

Proceed your Sentence

Cara memainkan game ini sangat mudah dan secara khusus permainan ini dilakukan untuk meningkatkan kemampuan mendengarkan seorang siswa. Ini merupakan game dimana siswa meneruskan kata atau kalimat yang dibisikkan secara terus-menerus. Sangat layak untuk dicoba dalam level pendidikan apapun. Sebagai seorang guru, Anda hanya dharuskan untuk menyesuaikan dengan kemampuan siswa pada setiap tingkatan pendidikannya. Ok, akan kami deskripsikan langkah-langkahnya berikut ini.

1. Bagi siswa menjadi beberapa kelompok dan setiap kelompok beranggotakan 5

orang.

2. Siapkan kata-kata yang akan diberikan kepada siswa dalam ingatan Anda.

3. Tentukan nomor urutan siswa. Artinya, terdapat siswa pertama, kedua, ketiga,

keempat, dan kelima.

4. Bisikkan kalimat atau frase kata kepada siswa pertama. Namun lakukan terlebih

dahulu pada satu kelompok agar Anda mudah mengawasinya.

5. Suruh siswa pertama untuk membisikkan kata yang Anda bisikkan tadi ke siswa

kedua, kemudian siswa kedua melanjutkan ke siswa ketiga, siswa ketiga ke siswa keempat, dan siswa keempat ke siswa kelima.

6. Instruksikan siswa kelima untuk menyebutkan kata yang telah dibisikkan tadi

dan catat kata tersebut.

7. Lakukan prosedur tersebut secara terus-menerus pada setiap kelompok. Lalu,

siswa kelima yang mempunyai kata-kata paling mirip dengan kata awal yang Anda berikan, maka kelompoknya menjadi pemenang.

(29)

Game yang satu ini sepertinya biasa Anda lihat dimana guru akan membacakan sebuah cerita, kemudian siswa meneruskannya dengan imajinasi mereka. Siswa yang tidak mampu melanjutkan cerita tersebut, maka ia akan mendapatkan hukumannya. Dibuat secara khusus untuk melatih nalar seorang siswa dan kemampuan berbicara menggunakan bahasa Inggris. Bagaimana prosedurnya? Silakan Anda simak langkah-langkah berikut ini.

1. Siapkan satu buah spidol sebagai alat penentu giliran siswa.

2. Ceritakan sebuah kisah yang populer misalnya Cinderella atau pinokio namun

hanya bagian awalnya saja serta putus cerita Anda pada bagian-bagian yang diinginkan.

3. Serahkan satu buah spidol kepada seorang siswa dan berikan ia instruksi agar

terus mengoper spidol tersebut ke temannya sembari Anda menghitung.

4. Pada hitungan yang kelima maka siswa diinstruksikan untuk berhenti mengoper

spidol.

5. Siswa terakhir yang mendapatkan spidol tersebut harus melanjutkan cerita

sesuai dengan imajinasinya. Cerita yang ia lanjutkan tentu saja tidak terlalu banyak, yaitu hanya satu kalimat panjang saja.

6. Ingat! Anda harus membebaskan siswa untuk melanjutkan cerita semau mereka

dan jangan paksa untuk tetap pada alur cerita.

7. Setelah siswa menyelesaikan lanjutan kisah tersebut, maka teruskan

menghitung dan siswa yang mendapatkan spidol pada hitungan kelima, instruksikan untuk melanjutkan cerita.

8. Siswa yang tidak mampu melanjutkan cerita, maka ia wajib dihukum untuk

bernyanyi atau melakukan hal positif lainnya.

Word Mapping

Word mapping merupakan sebuah permainan dimana Anda menyebutkan sebuah kata, kemudian siswa menyebutkan kata-kata yang berhubungan. Misalnya Anda menyebutkan kata house, maka siswa mencari kata turunan yang berhubungan yaitu chair, table, dining room, bath room, dan floor. Word mapping digunakan untuk meningkatkan nalar seorang siswa dan meningkatkan pembendaharaan kosakata yang mereka miliki. Silakan simak langkah-langkahnya melalui poin berikut ini.

1. Siapkan kata-kata yang mampu memberikan kata turunan yang cukup banyak

seperti computer, park, house, street, dan masih banyak lagi.

2. Bagi siswa ke dalam kelompok kecil dimana setiap kelompok beranggotakan 3

(30)

3. Instruksikan siswa untuk menyiapkan satu buah kertas, pena, dan tanpa menggunakan kamus.

4. Sebuatkan kata yang telah Anda siapkan.

5. Berikan waktu selama lima menit kepada setiap kelompok untuk menuliskan

kata turunan yang ada sebanyak mungkin.

6. Kelompok yang mendapatkan kata terbanyak, maka merekalah yang menang

Referensi

Dokumen terkait

Penelitian ini bertujuan untuk mengetahui aktivitas sitotoksik dari ekstrak metanol daun dan batang Kayu Gadis terhadap Artemia salina Leach dengan metode.. Brine Shrimp Lethality

terkandung dalam kata-kata istri Nabi Muhammad Aisyah ketika ditanya tentang akhlaknya Rasulullah SAW ia berkata: "Akhlaknya (Rasulullah) adalah al-Quran." Akhlak

DINAS PANGAN, PERTANIAN DAN PERIKANAN KABUPATEN WONOSOBO TAHUN ANGGARAN

Perjanjian perkawinan biasanya berisi tentang pemisahan harta kekayaan, yaitu antara harta bawaan dan harta bersama. Antara suami dan isteri tidak bisa mencampur

Akibat penyerapan air, kekuatan tarik komposit epoksi bambu petung menurun karena sifat serat dan antarmuka serat matriks telah terdegradasi.. Kata kunci: Biokomposit, Epoksi,

...Pendidikan adalah usaha sadar dan terencana untuk mwujudkan suasana belajar dan proses pembelajaran agar peserta didik secara aktif mengembangkan potensi dirinya

Seperti yang dikemukakan (Kasmir 2010) Calon customer harus memenuhi persyaratan yang dikenal dengan prinsip 5C yaitu : (1) Character, merupakan data tentang kepribadian

Pada hari ini Selasa, 01 Desember 2020, Jam19.00 WIB kembali disampaikan perkembangan kasus COVID-19 di Kota Batam menuju trend positif seiring bertambahnya pasien terkonfirmasi