• Tidak ada hasil yang ditemukan

BAB III METODOLOGI. Penerapan visual flat desain pada sebuah animasi motion graphic mengenai

N/A
N/A
Protected

Academic year: 2021

Membagikan "BAB III METODOLOGI. Penerapan visual flat desain pada sebuah animasi motion graphic mengenai"

Copied!
48
0
0

Teks penuh

(1)

38

BAB III METODOLOGI

3.1. Gambaran Umum

Penerapan visual flat desain pada sebuah animasi motion graphic mengenai pengenalan budaya Batak Dalihan Na Tolu ini tentunya memerlukan analisa dan eksplorasi yang detail untuk mendukung nuansa budaya Batak dalam animasi ini.

Dalam animasi motion graphic ini, tentu terbagi beberapa asset yang akan dirancang. Oleh karena itu, penulis perlu mempelajari bagaimana teori-teori dan teknik-teknik dalam merancang visual flat desain. Dengan memahami teori-teori dan teknik-teknik tersebut, penulis akan termudahkan dalam menerapkannya pada asset yang ingin dirancang. Dan tentu akan menghasilkan asset visual flat desain yang sesuai.

Dalam penulisan laporan tugas akhir ini, penulis mengumpulkan data-data dan observasi dari yang sudah ada sebelumnya dari beberapa sumber. Tentu data- data ini adalah hal pendukung yang berhubungan dengan topik pembahasan laporan tugas akhir ini. Dari data-data, penulis menemukan teori-teori yang memberikan pengetahuan baru dalam visual flat desain. Sedangkan dalam observasi, penulis menemukan langkah-langkah untuk mempraktikkan dalam pengaplikasian dalam karya. Karena observasi yang dilakukan bukan dari tulisan, tetapi dari animasi motion graphic yang sudah ada dari beberapa kreator.

Setelah melalukan mengumpulkan data-data dan observasi, tentu penulis

mengolah visual flat desain yang sesuai untuk produksi animasi motion graphic

(2)

39 tugas akhir. Penulis mengolahnya dengan mengambil referensi sebagao acuan.

Lalu setelah mengambil acuan dan referensi visual flat desain dari referensi, penulis mengekplorasinya menjadi visual flat desain yang menggambarkan suasana budaya Batak. Setelah mendapatkan visual flat desain yang diinginkan, penulis mengaplikasikannya pada animasi motion graphic yang di produksi.

Hingga akhirnya menjadi final yang siap untuk difinalisasikan.

3.1.1. Sinopsis

Apakah benar ada ketidaksetaraan gender di dalam suku Batak, adalah sebuah animasi motion graphic yang bertujuan untuk mengedukasi para penonton bahwa pemikiran masyarakat mengenai hal ketidaksetaraan gender di suku Batak itu tidak benar. Pemikiran ini dapat muncul dipikiran masyarakat dikarenakan adanya istilah unilateral-partirial yang dipercaya suku Batak. Istilah ini mencetuskan bahwa seorang anak laki-laki merupakan penerus silsilah keluarga. Tetapi ternyata, ketidaksetaraan gender itu tidak benar, karena adanya budaya Dalihan Na Tolu yang mengatur sosialisasi kehidupan masyarakat Batak.

3.1.2. Posisi Penulis

Posisi penulis dalam produksi animasi motion graphic mengenai pengenalan

budaya Batak Dalihan Na Tolu ini sebagai yang mengerjakan semua proses pre-

produksi hingga post-produksi. Tetapi dalam laporan tugas akhir ini, penulis

berfokus kepada penelitian dan perancangan penerapan visual flat desain pada

asset yang berada di dalam animasi motion graphic ini, terutama pada asset tokoh.

(3)

40 3.2. Tahapan Kerja

Dalam proses pembuatan animasi motion graphic mengenai Dalihan Na Tolu ini, penulis sudah memilah dan menentukan apa yang ingin dibahas dan difokuskan dalam laporan tugas akhir ini. Penerapan visual flat desain pada animasi motion graphic ini berfokus pada asset tokoh yang menjadi pusat dalam animasi. Setelah

menentukan fokus untuk laporan tugas akhir ini, penulis melakukan penelitian dan

pengumpulan data yang merupakan beberapa buku, jurnal dan foto-foto. Dengan

buku, jurnal dan foto-foto tersebut, penulis memutuskan untuk melakukan

penyerdahanaan style. Sumber penyerdahanaan style tersebut dapat tercapai

dengan pengolahan buku, jurnal dan foto-foto tersebut. Hingga akhirnya

menghasilkan urutan tahapan kerja berupa skemetika perancangan dibawah ini.

(4)

41

Cerita

Tokoh Media

Motion Graphic

Studi Literatur

Teori

Perancangan Tokoh Flat Design

(Marsha Aninditha)

Penyederhanaan Tokoh (Scott McCloud)

Proporsi Tubuh (Sergi Camara)

Three Dimensional Character (Lajos Egri)

Warna (Linda Holtzschue) Tampilan Fisik

Suku Batak (Mahran A.

Siregar)

Nenek Anak Muda

(Laki-Laki)

Anak Muda (Perempuan)

Anak-Anak (Laki- Laki)

Anak-Anak (Perempuan) Kakek

Penerapan

Pengambaran Detail Bentuk Wajah Penyederhanaan

Bentuk Tubuh

Penyerdehanaan Motif Baju

Referensi

Kok Bisa? The Infografic Show Simple History

Proses Perancangan

Final

Gambar 3.1 Skematika Perancangan

Sumber: Dokumentasi Pribadi

(5)

42 3.3. Acuan

Untuk merancang tokoh dengan penerapan flat desain, penulis sudah memilih beberapa referensi yang digunakan sebagai acuan. Dengan merancang tokoh dari foto-foto masyarakat Batak menjadi style flat desain yang disederhanakan.

Masyarakat Batak yang ingin dirancang dibagi menjadi enam tokoh yang merupakan kakek, nenek, ayah, ibu, anak laki-laki dan anak perempuan. Yang merupakan adanya satu keluarga dari keturunan tertua hingga anak cucu dari keluarga suku Batak tersebut.

3.3.1. Tokoh Animasi Motion Graphic Kok Bisa?

Animasi motion graphic pada channel Youtube Kok Bisa? dikenal dengan channel yang membahas konten-konten mengenai Indonesia dan yang terjadi di Indonesia. Channel youtube Kok Bisa berfokus menggunakan visual flat desain yang melakukan penyederhanaan pada tokoh dan enviromentnya. Dan selain melakukan penyederhanaan pada tokoh dan enviromentnya, kreator Kok Bisa?

juga menyederhakan motif baju dan tekstur pada objek animasi mereka. Seperti

contohnya motif baju daerah, kreator sangat menyederhanakan motif baju daerah

tersebut. Tetapi meskipun disederhanakan, tentunya tidak menghilangkan ciri

khas baju daerah tersebut.

(6)

43 Dari animasi motion graphic Kok Bisa? ini penulis menyimpulkan bahwa sang kreator ingin tetap memperlihatkan secara kuat dari daerah mana saja tokoh- tokoh tersebut berasal. Seperti pendapat Scott (1993) pada bukunya, kreator dapat mengekspresikan tokoh dengan ide yang lebih luas dari wujud aslinya (foto/

realistis). Karena fungsi dari merubah style adalah mengekspresikan tokoh yang sudah ada untuk bisa lebih di kreativitaskan. Penggunaan pada perancangan tokoh oleh kreator Kok Bisa? juga menggunakan bentuk dasar yang dikombinasikan yang akhirnya memberikan bentuk baru, sesuai dengan pendapat Anindita (2016).

Oleh karena itu, penulis ingin menjabarkan apa acuan yang penulis gunakan dari visual flat desain yang digunakan oleh kreator Kok Bisa? ini. Yaitu beberapa baju dan topi khas yang digunakan oleh suku yang ada di Indonesia.

Gambar 3.2 Tokoh dalam Animasi Kok Bisa?

(Sumber: youtube.com/kokbisa)

(7)

44 Tabel 3.1 Analisis Tokoh Flat Desain pada Acuan Motion Graphic Kok Bisa?

Gambar Analisis

- Wajah pada desain tokoh tidak detail dan cenderung menjadi sederhana. Wajah tokoh menggunakan bentuk dasar yaitu bulat.

- Perancangan pada bentuk tubuh juga di desain dengan sederhana, tetapi tetap memperlihatkan proporsi tubuh yang baik.

- Penyederhanaan motif baju yang digunakan tokoh.

Meskipun motif dirancang lebih sederhana, tetapi penonton masih dapat menebak bahwa tokoh mewakili suku Minangkabau.

Dari analisis diatas yang penulis lakukan, detail pada tokoh yang

dirancang oleh kreator Kok Bisa ini sangat sederhana. Karena tentunya wajah dan

postur masyarakat Minangkabau tidak sesederhana itu. Tentunya ada bentuk dagu,

pipi, dahi, postur tubuh, dsb yang membedakan suku Minangkabau dengan suku

(8)

45 Indonesia lainnya. Tetapi kreatur Kok Bisa? dapat dikatakan berhasil dengan penerapan visual flat desain ini karena didukung oleh kostum/atribut yang digunakan oleh tokoh. Kostum yang digunakan oleh tokoh dalam desain yang dirancang oleh kreator Kok Bisa? ini adalah kostum adat dari suku Minangkabau itu sendiri.

3.3.2. Tokoh Animasi Motion Graphic Simple History

Simple History merupakan channel youtube yang menyajikan konten animasi motion graphic yang menceritakan mengenai sejarah yang terjadi di dunia.

Kreator dalam channel ini berfokus memvisualkan asset tokoh-tokoh di dalam animasi motion graphicnya dengan style flat desain. Dengan juga tidak menggunakan detail-detail dengan jumlah yang banyak, tetapi dapat menggambarkan siapa tokoh tersebut. Tidak hanya tokohnya saja, environment yang dirancang pada setiap animasi oleh Simple History juga menggunakan style flat desain. Yang pada akhirnya flat desain tersebut dapat menciptakan satu dan kesatuan.

Gambar 3.3 Tokoh dalam Animasi Simple History

(Sumber: youtube.com/simplehistory)

(9)

46 Kreator Simple History berbeda dengan kreator Kok Bisa dalam merancang tokoh mereka satu sama lainnya. Dari animasi Simple History, penulis dapat menyimpulkan bahwa sang kreator lebih mengeksplorasi bentuk dalam proses perancangan tokohnya. Itu karena sangat terlihat bahwa banyaknya kombinasi bentuk seserhana yang menjadi bentuk baru dari tokohnya sendiri. Dan tentunya seperti pendapat Bancroft (2006) dalam merancang tokoh diperlukan ilmu mengenai bentuk dan menuangkannya pada desain tokoh. Dan dengan bentuk- bentuk tersebut dapat memperlihatkan apa detail yang ingin diperlihatkan dari tokoh tersebut. Jika seperti tokoh dari kreator Simple History diatas dapat disimpulkan dengan penggunaan bentuk persegi sebagai bentuk dasar, kreator ingin memperlihatkan bahwa tokoh adalah pekerja keras. Untuk lebih detailnya, penulis akan membahas tokoh kreator Simple History dengan analisis dibawah ini.

Tabel 3. 2 Analisis Tokoh Flat Desain pada Acuan Motion Graphic Simple History

Gambar Analisis

- Penyederhanaan wajah yang menggambarkan laki-laki dengan dasar bentuk kotak.

- Proporsi tubuh yang tinggi yang memperlihatkan laki-laki dewasa yang merupakan seorang pekerja.

- Penambahan detail kostum

(motif) yang sederhana pada

(10)

47 tokoh yang memiliki latar

belakang pada zaman Mesir untuk melengkapi desain tokoh menjadi satu kesatuan.

Melalui tokoh animasi yang dirancang oleh kreator Simple History, penulis menangkap bahwa perlunya juga menggunakan jumlah kepala dalam menentukan tinggi/proporsi sebuah tokoh seperti pendapat Camara (2006). Semakin tinggi dan besar seorang tokoh dapat terlihat apakah tokoh tersebut berusia masih muda/

sudah tua. Tentunya itu juga dapat didukung dengan desain wajah pada tokoh tersebut. Besar badan seperti penambahan otot yang diterapkan oleh kreator Simple History juga dapat menjadi acuan untuk memperlihatkan muda/tua tokoh yang dirancang. Tokoh yang dirancang oleh kreator Simple History ini juga menjadi unik karena adanya penggunaan sedikit motif yang sederhana pada tubuh dan kostum yang digunakan. Karena motif tersebut, tokoh jadi dapat semakin terlihat berasal/ berlatar belakang di negara apa.

3.3.3. Tokoh Animasi Motion Graphic The Infografic Show

The Infografic Show adalah sebuah channel Youtube yang berfokus menyajikan

konten entertain/hiburan. Animasi dalam channel Youtube The Infografic Show

sendiri berfokus menggunakan style flat desain pada assetnya. Tokoh dan

environment yang dirancang oleh kreatornya terlihat sederhana dan menyatu satu

sama lainnya. Tetapi yang berbeda dengan asset Kok Bisa dan Simple History

pada The Infografic Show adalah penggambaran tokohnya. Terlihat berbeda

(11)

48 karena tokoh yang dirancang oleh sang kreator menggunakan proporsi dan detail wajah yang menggambarkan dari foto orang asli dibandingkan dengan tokoh animasi pada motion graphic lainnya.

Seperti gambar yang terlihat diatas, desain tokoh terlihat cukup berbeda dengan kedua referensi lainnya. Kreator The Infrografic Show lebih berani dalam memperlihatkan detail wajah pada tokoh untuk mempresentasikan tokoh yang ingin dicapai. Seperti pendapat McCloud (1993), menyederhanakan sebuah tokoh menjadi style yang lebih sederhana dari foto tentu dapat semakin memberikan kesan menarik dan ekspresif dari aslinya. Disini sangat terlihat bahwa tetap adanya detail muka seperti kerut pada wajah tokoh dan didukung dengan bentuk muka yang sedikit bersiku pada bagian rahang. Secara tidak langsung karena tokoh dirancang dengan detail seperti itu dibagian wajah, memperlihatkan bahwa tokoh dokter diatas sudah tidak terlalu muda. Tetapi tentunya tetap

Gambar 3.4 Tokoh dalam Animasi The Infografic Show

(Sumber: youtube.com/theinfograficshow)

(12)

49 memperlihatkan kesan sederhana daripada foto aslinya. Untuk lebih detailnya, penulis akan menjabarkan analisis dibawah ini.

Tabel 3. 3 Analisis Tokoh Flat Desain pada Acuan Motion Graphic The Infografic Show

Gambar Analisis

- Penerapan flat desain pada wajah sedikit detail, karena adanya dukungan kerut dan garis wajah.

- Proporsi tubuh tinggi dan memperlihatkan proposional dengan kepala.

- Penggunaan kostum dokter yang mempresentasikan pekerjaan dari tokoh. Dan hal menarik, adanya pemberian sedikit detail pada kostum jas dokter yang semakin membantu mempresetansikan pekerjaan tokoh.

Analisis diatas memperlihatkan bahwa kreator The Infografic Show sangat

menyelipkan unsur sedikit detail daripada kedua acuan lainnya. Tokoh yang

(13)

50 dirancang juga mendukung dengan teori Camara (2006) dengan memperhatikan proporsi tubuh. Dengan menggunakan beberapa kepala untuk mempresentasikan tokoh yang dewasa pada tokoh yang dirancang, The Infografic Show berhasil memvisualkan tokoh dewasa mereka pada desainnya. Dan penulis menjadikan asset tokoh The Infografic Show ini menjadi acuan utama yang dikombinasikan dengan kedua acuan lainnya untuk perancangan tokoh pada tugas akhir ini.

Karena asset The Infografic Show ini cocok untuk mempresentasikan tokoh yang bersumber dari foto-foto.

3.3.4. Acuan Wajah Suku Batak

Selain menggunakan animasi-animasi motion graphic yang sudah ada sebagai acuan, penulis menggunakan beberapa foto masyarakat asli Batak yang bersumber dari internet. Hal ini penulis lakukan karena untuk mendukung visual tokoh yang berlatar berlakang di Danau Toba, Sumatera Utara. Dengan beberapa foto sebagai acuan, tentunya memudahkan penulis untuk mengetahui garis wajah, bentuk wajah masyarakat Batak itu sendiri. Masyarakat-masyarakat di Indonesia sangat memiliki perbedaan yang sangat jelas pada bagian wajah. Oleh karena itu, acuan foto ini sangat penting dalam proses tugas akhir ini.

Gambar 3.5 Masyarakat Batak

(Sumber: https://www.indonesia-tourism.com/forum/showthread.php?51857-Batak-

People-and-the-Way-The-Cultural-Inherit)

(14)

51 Alasan utama mengapa penulis lebih memilih untuk menggunakan acuan foto-foto masyarakat Batak asli dikarenakan lebih spesifik dan pasti. Karena pada zaman sekarang, suku Batak yang tinggal diluar perkampungan sudah memiliki perubahan bentuk wajah dan tidak menciri khas-kan rasnya. Seperti contohnya artis-artis tanah air bersuku Batak yang terkenal, tidak menjaminkan masih murni dalam ras. Bisa saja sudah tercampur dengan ras keluarga seperti orang tuanya yang menikah tidak dengan satu ras. Atau pun juga pihak keluarganya seperti nenek kakeknya tidak satu ras dan memiliki campuran ras lainnya.

Dapat sangat terlihat perbandingan dan perbedaannya dalam segi wajah dan proporsi tubuh. Masyarakat Batak yang masih tinggal di perkampungan lebih memiliki badan yang kekar dan bentuk wajah yang lebih persegi dari artis-artis terkenal di tanah air. Karena penulis ingin menampakkan sisi visual yang berciri khas Batak, tentu pada akhirnya penulis lebih mengutamakan masyarakat Batak yang masih tinggal di perkampungan. Masyarakat Batak yang tetap tinggal di perkampungan juga sangat mencerminkan budaya yang masih kental dan

Gambar 3.6 Artis Tanah Air Bersuku Batak

(Sumber: artisbatak.com)

(15)

52 penggunaan kostum adat juga. Dikarenakan masyarakat perkampungan masih fokus dalam memproduksi ulos.

3.4. Proses Perancangan

Setelah membahas acuan yang sudah dijabarkan diatas, penulis mendapatkan dan menemukan bahwa dalam merancang tokoh untuk animasi motion graphic memiliki cara yang berbeda-beda. Seperti acuan-acuan yang sudah dijabarkan, setiap kreator memiliki ciri khasnya sendiri meskipun dalam style yang sama yaitu flat desain. Dimulai dari acuan yang pertama yaitu dari motion graphic karya Kok Bisa?, ditemukan bahwa proporsi tubuh cenderung pendek dan tidak mencerminkan perbedaan usia pada setiap tokoh. Oleh karena itu, penulis menjadikan tokoh dari kreator Kok Bisa? tersebut menjadi acuan dibagian bentuk dan penyederhanaan kostumnya saja. Yang akhirnya penulis terapkan pada penyederhanaan kain ulos sebagai kostum pada tokoh yang dirancang.

Lalu dilanjutkan pada acuan kedua yang didapat dari animasi motion graphic karya Simple History. Kreator Simple History yang lebih memperhatikan

proporsi tubuh jika dibandingkan oleh kreator Kok Bisa?.Proporsi yang digunakan

lebih menunjukkan tinggi dan perbedaan antara tokoh yang satu dan tokoh yang

lainnya. Tidak hanya itu, yang menarik lagi Simple History juga menggunakan

sebuah detail yaitu garis wajah. Itu juga yang akan penulis gunakan pada

perancangan tokoh untuk tugas akhir ini. Garis wajah dapat juga membantu ciri

khas wajah pada desain tokoh itu sendiri. Dari asset animasi Simple History ini,

kedua hal itu yang penulis akan gunakan sebagai acuan.

(16)

53 Dan yang terakhir, acuan dari animasi The Infografic Show yang merupakan acuan yang melakukan desain yang detail dalam style flat desain.

Karena sang kreator membuat wajah tokohnya dengan memberikan aksen garis wajah, kerutan, alis yang tebal, mata dan bibir. Karena keinginan penulis untuk merancang tokoh dengan ras tertentu, oleh karena itu akan sangat dibutuhkannya detail wajah yang menggambarkan ras tersebut. Kerut, bentuk, tebal-tipis, dsb pada wajah tentunya mendukung untuk mewujudkan visual yang diinginkan.

Meskipun pada akhirnya visual desain yang dihasilkan adalah flat desain.

Langkah pertama setelah mengetahui apa saja yang digunakan dari acuan yang sudah dipilih adalah membuat sketsa. Tetapi sebelum membuat sketsa, penulis melakukan eksplorisasi sesuai dengan batasan di dalam laporan ini.

Eksplorisasi yang dilakukan adalah penyederhanaan bentuk tubuh, detail wajah dan motif baju. Setelah sudah melakukan eksplorisasi tersebut, penulis membuat sketsa sesuai yang di eksplor tadi. Karena yang dirancang adalah tokoh ber-ras Batak, bentuk dasar yang dipilih adalah persegi. Persegi menurut bentuknya memberikan kesan keras dan kuat yang tentunya melambangkan suku Batak itu sendiri (Bancroft, 2006). Setelah menentukan bentuk muka, penulis menentukan bentuk untuk tubuh yang di dominasi persegi dan persegi panjang.

3.4.1. Proses Perancangan Tokoh Abak (Ayah)

Sebelum merancang tokoh Abak yang merupakan tokoh laki-laki tertua di dalam

animasi motion graphic ini, penulis akan menjabarkan kondisi psikologi, sosiologi

dan fisiologi dari tokoh Abak itu sendiri. Dengan sudah membaca referensi data

(17)

54 dari buku yang didapat, berikut adalah keterangan singkat mengenai three dimensional yang Abak miliki.

Tabel 3. 4 Three Dimensional Character Tokoh Abak

Psikologi Sosiologi Fisiologi

- Pekerja keras - Disiplin - Tegas

- Berasal dari Sumatera Utara, perkampungan tepi Danau Toba

- Bersuku Batak Toba - Berasal dari keluarga sederhana

- Laki-Laki - Usia 60 tahun

- Rambut Model Buzz Cut (seperti potongan militer)

- Wajah banyak kerutan - Berambut hitam

Setelah menentukan referensi/ acuan foto yang ingin dipakai, penulis melakukan analisis dari foto yang sudah dipilih. Dengan cara menganalisis bentuk wajah dan tubuh dari foto diatas. Cara menganalisis yang penulis lakukan adalah dengan cara memberikan sketsa/ tanda pada foto untuk pembuktian bahwa bentuk yang dicari dan dibutuhkan sesuai. Analisis ini sangat berguna agar penulis dapat sangat memperlihatkan apa yang penulis butuhkan dari sebuah foto sebagai acuan.

Menggunakan sketsa/ tanda yang kontras dengan Lalu dengan menggunakan

sketsa/ tanda, penulis melakukan percobaan sketsa dari analisis ini.

(18)

55 Pada awalnya, penulis merancang tokoh Abak dengan cara yang sangat general. Awalnya penulis tidak terlalu mempedulikan bentuk wajah yang seharusnya menonjolkan dagu dan tulang rahang yang bersudut. Tetapi pada saat eksplorisasi yang pertama kali penulis lebih berfokus pada kerut wajah yang menandakan bahwa Abak merupakan Laki-laki tertua di dalam keluarganya. Dan belum juga didukungnya dengan kostum ulos yang menjadi pakaian sehari-hari Abak juga diawal desain tokoh. Hingga pada akhirnya tokoh Abak masih belum sepenuhnya mempresentasikan ras Batak yang kental.

Gambar 3.7 Analisis Foto Acuan untuk Tokoh Abak

(Sumber: https://www.indonesia-tourism.com/forum/showthread.php?51857- Batak-People-and-the-Way-The-Cultural-Inherit)

Gambar 3.8 Desain Awal Tokoh Abak

(Sumber: Dokumentasi Pribadi)

(19)

56 Dari desain awal ini, penulis sangat menyadari bahwa desain yang dirancang masih terlalu awam/ general. Penulis melakukan dua kali percobaan sketsa untuk menghasilkan desain pada gambar kanan. Konsep desain sudah masuk ke dalam style flat desain karena sudah melakukan penyerdahanaan.

Tetapi, desain awal ini terlihat hanya ingin memperlihatkan usia dari tokoh, tanpa melihat detail lain yang menggambarkan laki-laki berumur dengan ras Batak.

Oleh karena itu, penulis berusaha kembali untuk bereksplorasi kembali agar tokoh lebih terlihat seperti ras seharusnya, yaitu ras Batak. Dengan mengeksplor kembali, akhirnya penulis mencoba untuk membuat desain tokoh yang kedua.

Pada eksplorisasi konsep desain yang kedua ini penulis benar-benar mencari dan menganalisis dari foto masyarakat bersuku Batak yang menetap tinggal di perkampungan Batak. Hal ini bertujuan untuk mendapatkannya bentuk wajah sesuai ras yang ingin dicapai. Dengan menggunakan bentuk persegi sebagai bentuk utama untuk desain wajah tokoh Abak dan yang pada akhirnya di

Gambar 3.9 Sketsa Desain Tokoh Abak yang Kedua

(Sumber: Dokumentasi Pribadi)

(20)

57 modifikasi sedikit untuk bagian dagu seperti gambar diatas. Dan pada bentuk tubuh, penulis juga menggunakan bentuk dasar kotak yang memanjang ke bawah.

Menggunakan bentuk kotak pada tubuh juga memberikan kesan bahu yang tegap pada tokoh.

Fungsi siluet pada perancangan tokoh tentunya untuk melihat apakah desain sebuah tokoh itu berhasil/ tidak. Setelah melakukan teknik siluet, tentunya penulis mewarnai desain tokoh yang sudah dirancang. Tokoh yang diberikan warna semakin terlihat ras yang ingin ditampilkan. Oleh karena itu, dengan warna ulos sebagai acuan utama, penulis memberikan warna, penulis menyesuaikan setiap warna pada objek. Tidak sembarang menaruh dan memberikan warna pada objek begitu saja.

Gambar 3.10 Siluet Desain Tokoh Abak

(Sumber: Dokumentasi Pribadi)

(21)

58 Setelah berhasil membuat bentuk wajah dan tubuh, tentu perlunya mendesain kostum tokoh Abak. Dan karena Abak merupakan kepala rumah tangga yang berasal dari suku Batak Toba, tentunya kostum yang digunakan adalah ulos. Kostum yang akan digunakan pada tokoh Abak tentunya akan disederhanakan sesuai dengan acuan kostum yang di desain oleh kreator Kok Bisa?. Tokoh Abak akan difokuskan menggunakan ulos di salah satu bahu dan ulos sebagai bawahan seperti sarung. Berikut adalah ulos yang digunakan oleh Abak yang merupakan ulos ragi hotang dan ulos suri-suri.

Gambar 3. 12 Ulos Ragi Hotang dan Ulos Suri-Suri (Sumber: kamisukubatak.com)

Gambar 3.11 Desain Akhir Tokoh Abak

(Sumber: Dokumentasi Pribadi)

(22)

59 3.4.2. Proses Perancangan Tokoh Amak (Ibu)

Tokoh Amak, merupakan tokoh yang memiliki posisi sebagai wanita tertua di dalam animasi motion graphic ini. Sebelum merancang desain untuk tokoh Amak ini, penulis ingin menjabarkan psikologi, sosilogi dan fisiologi dari tokoh.

Tentunya sesuai dengan beberapa studi literatur yang telah penulis lakukan yang merupakan buku-buku, data-data, dsb. Berikut adalah three dimensional character dari tokoh Amak.

Tabel 3.5 Three Dimensional Character Tokoh Amak

Psikologi Sosiologi Fisiologi

- Disiplin - Ramah - Rajin

- Penyayang (terutama pada keluarga)

- Berasal dari Sumatera Utara, perkampungan tepi Danau Toba

- Bersuku Batak Toba - Berasal dari keluarga sederhana

- Laki-Laki - Usia 55 tahun

- Rambut model konde/sanggul

- Wajah ada kerutan - Berambut hitam

Dari three dimensional character tokoh Amak, penulis tentunya mendapat gambaran bahwa tokoh Amak merupakan representasi sosok ibu yang berlatar belakang di perkambungan Batak Toba. Sosok wanita/ ibu di daerah perkampungan cenderung menjadi wanita yang memiliki kesibukkan di rumah.

Dan karena memiliki kesibukkan di rumah, tentunya sosok wanita pasti

melakukan kesibukkan yang berhubungan dengan rumah. Seperti mencuci,

memasak, membersihkan, dsb. Dan latar belakang ini yang menjadi penguat untuk

mendesain tokoh Amak.

(23)

60 Merancang tokoh Amak pada awalnya berfokus pada foto yang tersedia di internet. Pada proses perancangan tokoh Amak ini, penulis tentunya menganalisis dari foto yang sudah dipilih sebagai acuan. Dengan memberikan sketsa/ tanda pada foto, tentunya dapat memudahkan penulis untuk melihat bentuk yang dimiliki wanita suku Batak. Bentuk yang persegi pada wajah dan proprosi tubuh yang berbentuk persegi penulis dapatkan dari analisis foto yang dijadikan acuan.

Berikut adalah acuan yang penulis analisis.

Gambar 3.13 Hasil Analisis dari Foto Acuan Tokoh Amak

(Sumber: https://www.indonesia-tourism.com/forum/showthread.php?51857-

Batak-People-and-the-Way-The-Cultural-Inherit)

(24)

61 Setelah melakukan analisis seperti foto diatas, kini penulis memulai untuk melakukan ekplorasi pertama. Pada percobaan pertama, penulis masih

menggunakan teknik yang sederhana. Karena pada awalnya penulis ingin mencapai style flat desain saja. Dengan memberikan kerutan pada wajah Amak, tentunya penulis juga ingin menunjukkan kesan tua pada tokoh Amak ini. Tetapi ternyata hasil desain tokoh pada awal ini terlihat masih general.

Dalam percobaan kedua, penulis ingin menjabarkan apa saja yang berbeda dari eskplorisasi sebelumnya. Pada percobaan kedua ini, penulis menerapkan bentuk-bentuk yang berbeda untuk membangun tokoh Amak ini. Bentuk yang digunakan pada percobaan kedua ini berfokus pada bentuk persegi yang menjadi ciri khas suku Batak. Bentuk persegi digunakan pada bentuk wajah seperti desain tokoh Abak. Tetapi yang berbeda dari desain tokoh Abak, bentuk tubuh untuk proporsi tokoh Amak ini memiliki bahu yang tidak setegap tokoh Abak. Karena tubuh wanita lebih luwes dan tidak kaku seperti yang dimiliki laki-laki.

Gambar 3.14 Desain Awal Tokoh Amak

(Sumber: Dokumentasi Pribadi)

(25)

62 Tidak hanya berhenti di sketsa, tentunya penulis melanjutkan perancangan tokoh Amak ini. Dengan beberapa percobaan sketsa seperti diatas, akhirnya penulis memutuskan untuk mendigitalkan desain tokoh Amak ini. Tokoh Amak di desain lebih pendek proporsinya dari tokoh Abak. Tetapi tetap menggunakan ulos yang sama dengan tokoh Abak, yang digunakan pada pundak dan bawahan seperti rok. Sebelum ke tahap digital dengan pewarnaan, penulis merancang siluet tokoh Amak. Hal ini dilakukan agar tubuh dapat terlihatnya bentuk tubuh dan penerapan bentuk pada tokoh Amak.

Gambar 3. 15 Sketsa Desain Tokoh Amak yang Kedua

(Sumber: Dokumentasi Pribadi)

(26)

63 Lalu setelah dilakukannya proses siluet, tentunya penulis memberikan warna pada desain tokoh Amak. Dengan acuan warna ulos seperti tokoh Abak, pada akhirnya penulis telah berhasil memilih warna untuk tokoh Amak. Dengan warna kulit yang lebih sedikit cerah dari Abak (menandakan tokoh Amak banyak beraktivitas di rumah) dibandingkan dengan tokoh Abak. Dan tentunya jika untuk warna kostumnya, tentu sama seperti warna ulos asli. Karena warn aulos seperti sudah ditetapkan seperti apa adanya.

Gambar 3.16 Siluet Desain Tokoh Amak

(Sumber: Dokumentasi Pribadi)

(27)

64 3.4.3. Proses Perancangan Tokoh Anak Laki-Laki

Tokoh Anak Laki-Laki pada animasi motion graphic ini merupakan tokoh yang mempresentasikan sebagai laki-laki tertua kedua sebagai laki-laki. Seperti sebelumnya, sebelum merancang tokoh anak laki-laki ini, penulis ingin memberikan detail mengenai three dimensional characternya dibawah ini.

Tabel 3.6 Three Dimensional Character Tokoh Anak Laki-Laki

Psikologi Sosiologi Fisiologi

- Disiplin - Tegas

- Pekerja keras

- Berasal dari Sumatera Utara, perkampungan tepi Danau Toba

- Bersuku Batak Toba - Berasal dari keluarga

- Laki-Laki - Usia 30 tahun

- Rambut model pendek, seperti potongan tentara - Wajah kotak

Gambar 3.17 Desain Akhir Tokoh Amak

(Sumber: Dokumentasi Pribadi)

(28)

65

sederhana - Berambut hitam

Dari three dimensional character yang dimiliki oleh tokoh anak laki-laki ini, sebenarnya hampir tidak jauh beda dari tokoh Abak. Hal itu dapat terjadi karena tokoh Abak merupakan ayah dari tokoh anak laki-laki ini. Dari bentuk wajah pun, tokoh anak laki-laki ini tidak terlalu jauh beda juga dari tokoh Abak, karena pada dasarnya laki-laki dewasa memiliki bentuk wajah yang sudah sangat terbentuk dari segi rahang dan dagu. Oleh karena itu, formula yang digunakan hampir sama juga pada proporsi tubuh antara tokoh Abak dan tokoh anak laki- laki. Untuk semakin memberikan bukti yang akurat, penulis melakukan foto acuan untuk di analisis.

Dari analisis diatas, pada akhirnya penulis melakukan ekplorisasi pertama untuk desain tokoh anak laki-laki. Tentunya tetap menggunakan formula bentuk

Gambar 3.18 Analisis Foto Acuan Tokoh Anak Laki-Laki

(Sumber: https://www.indonesia-tourism.com/forum/showthread.php?51857-Batak-

People-and-the-Way-The-Cultural-Inherit)

(29)

66 wajah persegi dan badan berbentuk persegi. Tetapi pada percobaan pertama, seperti tokoh Abak dan Amak, pennulis mendesain tokoh pada awalnya memiliki tujuan utama untuk mendapatkan style terlebih dahulu. Dan pada akhirnya penulis mendapatkan hasil eksplorisasi pertama yang masih sangat general. General disini adalah hasil desain tokoh yang merupakan standar flat desain.

Melihat desain tokoh diatas, tentunya mendapat revisi karena belum memperlihatkan sebuah tokoh desain yang memperlihatkan suatu ras. Oleh karena itu, penulis memulai lagi untuk mengeksplorasi desain yang kedua. Dengan melihat analisis pada foto acuan, penulis akhirnya mengerti dan menerapkan formula bentu persegi pada desain kedua ini. Sebelum menuju ke desain akhir, penulis melakukan beberapa eksplorisasi pada percobaan kedua ini. Berikut adalah hasil sketsa eksplorasi desain kedua.

Gambar 3.19 Desain Awal Tokoh Anak Laki-Laki

(Sumber: Dokumentasi Pribadi)

(30)

67 Setelah melakukan eksplorisasi sketsa, tentunya penulis melakukan proses digital untuk desain tokoh anak laki-laki ini. Dengan mengawali pembuatan siluet pada desain tokoh terlebih dahulu. Seperti yang sudah dibahas sebelumnya, silut sangat diperlukan karena untuk melihat bentuk tokoh dengan versi tidak berwarna. Karena dalam bentuk siluet ini yang menentukan bahwa sebuah desain tokoh berhasil/ tidak. Berikut adalah bentuk siluet dari tokoh anak laki-laki dibawah ini.

Gambar 3.20 Sketsa Desain Tokoh Anak Laki-Laki yang Kedua

(Sumber: Dokumentasi Pribadi)

(31)

68 .

Untuk tahap yang terakhir, penulis melakukan pewarnaan pada tokoh anak laki-laki ini. Dengan menggunakan warna kain ulos sebagai acuan warna untuk memperluhatkan ras Batak nantinya pada film animasi tugas akhir penulis. Untuk melengkapi desain tokoh anak laki-laki ini, penulis menambahkan kostum yang mendukung visual tokoh yang berlatar belakang suku Batak. Penulis menambahkan ulos pada kiri dan kanan bahu, kostum bawahan yang sama dengan tokoh Abak dan Amak dan tambahan topi yang menandakan anak laki-laki dari sebuah keluarga Batak. Topi yang digunakan penulis sederhanakan menjadi motif yang sederhana.

Gambar 3. 21 Siluet Desain Tokoh Anak Laki-Laki

(Sumber: Dokukmentasi Pribadi)

(32)

69 Gambar 3.23 Desain Akhir Tokoh Anak Laki-Laki

(Sumber: Dokumentasi Pribadi)

Gambar 3.22 Topi Adat Batak

(Sumber: kamisukubatak.blogspot.com)

(33)

70 3.4.4. Proses Perancangan Tokoh Anak Perempuan

Anak perempuan dalam animasi motion graphic tugas akhir ini merupakan pasangan dari tokoh anak laki-laki. Memiliki desain yang memperlihatkan wajah yang lebih muda dari tokoh Amak, wajah tokoh anak perempuan terlihat lebih segar karena tidak memiliki kerutan. Sebelum merancang desain untuk tokoh anak perempuan, penulis akan menjabarkan three dimensional character dari tokoh anak perempuan.

Tabel 3.7 Three Dimensional Character Tokoh Anak Perempuan

Psikologi Sosiologi Fisiologi

- Rajin

- Bertanggung jawab - Pekerja keras

- Berasal dari Sumatera Utara, perkampungan tepi Danau Toba

- Bersuku Batak Toba -Berasal dari keluarga sederhana

- Perempuan - Usia 26 tahun

- Rambut model pendek, diikat

- Wajah kotak - Berambut hitam

Dari three dimensional character yang dimiliki oleh tokoh anak

perempuan ini, sebenarnya hampir tidak jauh beda dari tokoh Amak. Hal itu dapat

terjadi karena tokoh Amak merupakan ibu dari tokoh anak perempuan di tugas

akhir ini. Dari bentuk wajah pun, tokoh anak perempuan ini tidak terlalu jauh

beda juga dari tokoh Amak, karena pada dasarnya perempuan dewasa memiliki

bentuk wajah yang persegi tetapi tidak terlalu bersudut. Oleh karena itu, formula

yang digunakan hampir sama juga pada proporsi tubuh antara tokoh Amak dan

(34)

71 tokoh anak perempuan. Untuk semakin memberikan bukti yang akurat, penulis melakukan foto acuan untuk di analisis.

Dari analisis diatas, pada akhirnya penulis melakukan ekplorisasi pertama untuk desain tokoh anak perempuan. Tetapi pada percobaan pertama, seperti tokoh Abak, Amak, dan anak laki-laki, pennulis mendesain tokoh pada awalnya memiliki tujuan utama untuk mendapatkan style terlebih dahulu. Hingga pada akhirnya pada eksplorasi pertama ini penulis masih menghasilkan hasil desain yang sederhana. Dan pada akhirnya penulis mendapatkan hasil eksplorisasi pertama yang masih sangat general. General disini adalah hasil desain tokoh yang merupakan standar flat desain.

Gambar 3. 24 Analisis Foto Acuan Tokoh Anak Perempuan

(Sumber: https://www.indonesia-tourism.com/forum/showthread.php?51857-

Batak-People-and-the-Way-The-Cultural-Inherit)

(35)

72 Melihat desain tokoh diatas, tentunya mendapat revisi karena belum memperlihatkan sebuah tokoh desain yang memperlihatkan suatu ras. Oleh karena itu, penulis memulai lagi untuk mengeksplorasi desain yang kedua. Dengan melihat analisis pada foto acuan, penulis akhirnya mengerti dan menerapkan formula bentu persegi pada desain kedua ini. Sebelum menuju ke desain akhir, penulis melakukan beberapa eksplorisasi pada percobaan kedua ini. Berikut adalah hasil sketsa eksplorasi desain kedua.

Gambar 3. 26 Sketsa Eksplorasi untuk Desain Anak Perempuan yang Kedua (Sumber: Dokumentasi Pribadi)

Gambar 3. 25 Desain Awal Tokoh Anak Perempuan

(Sumber: Dokumentasi Pribadi)

(36)

73 Setelah melakukan eksplorisasi sketsa, tentunya penulis melakukan proses digital untuk desain tokoh anak perempuan ini. Dengan mengawali pembuatan siluet pada desain tokoh terlebih dahulu. Seperti yang sudah dibahas sebelumnya, silut sangat diperlukan karena untuk melihat bentuk tokoh dengan versi tidak berwarna. Karena dalam bentuk siluet ini yang menentukan bahwa sebuah desain tokoh berhasil/ tidak. Berikut adalah bentuk siluet dari tokoh anak laki-laki dibawah ini.

Untuk tahap yang terakhir, penulis melakukan pewarnaan pada tokoh anak perempuan ini. Dengan menggunakan warna kain ulos sebagai acuan warna untuk memperluhatkan ras Batak nantinya pada film animasi tugas akhir penulis. Untuk melengkapi desain tokoh anak perempuan ini, penulis menambahkan kostum yang mendukung visual tokoh yang berlatar belakang suku Batak. Penulis menambahkan ulos pada kiri dan kanan bahu yang terlihat seperti dibalutkan

Gambar 3. 27 Siluet Desain Tokoh Anak Perempuan

(Sumber: Dokumentasi Pribadi)

(37)

74 kepada tubuh anak perempuan ini. Kostum ulos ini tidak hanya sembarang dipakai, tetapi digunakan sebagai baju secara keseluruhan. Hingga pada akhirnya menghasilkan desain akhir seperti ini.

3.4.5. Proses Perancangan Tokoh Cucu Laki-Laki

Tokoh cucu laki-laki ini adalah tokoh laki-laki termuda di dalam animasi motion graphic ini. Dengan tentunya memiliki proprosi tubuh yang paling pendek/ kecil,

tentunya tubuh yang dimiliki oleh tokoh cucu laki-laki ini cukup berbeda desainnya dibandingkan dengan tokoh Abak dan anak laki-laki dikarenakan belum memiliki struktur tubuh yang tegap. Sebelum membahas lebih jauh, penulis

Gambar 3. 28 Desain Akhir Tokoh Anak Perempuan

(Sumber: Dokumentasi Pribadi)

(38)

75 akan membahas secara singkat three dimensional character dari tokoh cucu laki- laki ini. Three dimensional characternya adalah sebagai berikut.

Tabel 3.8 Three Dimensional Character Tokoh Cucu Laki-Laki

Psikologi Sosiologi Fisiologi

- Ramah - Periang - Rajin

- Berasal dari Sumatera Utara, perkampungan tepi Danau Toba

- Bersuku Batak Toba - Berasal dari keluarga sederhana

- Laki-Laki - Usia 10 tahun

- Rambut model pendek, tanpa poni

- Wajah kotak - Berambut hitam

Setelah menentukan referensi/ acuan foto yang ingin dipakai, penulis melakukan analisis dari foto yang sudah dipilih. Dengan cara menganalisis bentuk wajah dan tubuh dari foto diatas. Cara menganalisis yang penulis lakukan adalah dengan cara memberikan sketsa/ tanda pada foto untuk pembuktian bahwa bentuk yang dicari dan dibutuhkan sesuai. Analisis ini sangat berguna agar penulis dapat sangat memperlihatkan apa yang penulis butuhkan dari sebuah foto sebagai acuan.

Menggunakan sketsa/ tanda yang kontras dengan Lalu dengan menggunakan

sketsa/ tanda, penulis melakukan percobaan sketsa dari analisis ini.

(39)

76 Pada awalnya, penulis merancang tokoh cucu laki-laki dengan cara yang sangat general. Awalnya penulis tidak terlalu mempedulikan bentuk wajah yang seharusnya menonjolkan bentuk wajah persegi. Tetapi pada saat eksplorisasi yang pertama kali penulis lebih berfokus pada kerut wajah yang menandakan bahwa cucu laki-laki merupakan laki-laki termuda di dalam keluarganya. Dan belum juga didukungnya dengan kostum ulos yang menjadi pakaian sehari-hari tokoh cucu laki-laki ini juga diawal desain tokoh. Hingga pada akhirnya tokoh cucu laki-laki masih belum sepenuhnya mempresentasikan suku Batak.

Gambar 3. 30 Desain Awal Tokoh Cucu Laki-Laki (Sumber: Dokumentasi Pribadi)

Gambar 3.29 Analisis Foto Acuan Tokoh Cucu Laki-Laki

(Sumber: https://www.indonesia-tourism.com/forum/showthread.php?51857-Batak-

People-and-the-Way-The-Cultural-Inherit)

(40)

77 Dari desain awal ini, penulis sangat menyadari bahwa desain yang dirancang masih terlalu awam/ general. Penulis melakukan dua kali percobaan sketsa untuk menghasilkan desain pada gambar kanan. Konsep desain sudah masuk ke dalam style flat desain karena sudah melakukan penyerdahanaan.

Tetapi, desain awal ini terlihat hanya ingin memperlihatkan usia dari tokoh, tanpa melihat detail lain yang menggambarkan laki-laki berumur dengan ras Batak.

Oleh karena itu, penulis berusaha kembali untuk bereksplorasi kembali agar tokoh lebih terlihat seperti ras seharusnya, yaitu ras Batak. Dengan mengeksplor kembali, akhirnya penulis mencoba untuk membuat desain tokoh yang kedua.

Untuk mematangkan desain tokoh cucu laki-laki ini dari sketsa, penulis akhirnya memutuskan untuk mendigitalkan hasil eksplorasi ini. Untuk yang pertama, penulis membuat siluet terlebih dahulu dari sketsa yang sudah dibuat.

Gambar 3. 31 Sketsa Eksplorasi untuk Desain Cucu Laki-Laki yang Kedua

(Sumber: Dokumentasi Pribadi)

(41)

78

Dibuatnya siluet terlebih dahulu karena perlunya penglihatan bentuk pada tokoh

yang sudah dibuat. Apakah sudah cukup baik/ belum dalam bentuk desainnya

yang sudah dirancang. Setelah sudah membuat siluet dan sudah dirasa

menghasilkan bentuk desain yang baik, penulis memberikan warna yang diambil

dari warna ulos yang sudah ada.

(42)

79 Gambar 3. 33 Siluet Desain Tokoh Cucu Laki-Laki

(Sumber: Dokumentasi Pribadi)

Gambar 3. 32 Desain Akhir Tokoh Cucu Laki-Laki

Sumber: Dokumentasi Pribadi)

(43)

80 3.4.6. Proses Perancangan Tokoh Cucu Perempuan

Tokoh cucu perempuan merupakan tokoh perempuan dengan usia paling muda di dalam animasi motion graphic ini. Dengan proporsi tubuh yang paling kecil dalam tokoh perempuan, tentunya berbeda dengan proporsi tubuh tokoh Amak dan anak perempuan.Dengan perbedaan tersebut, tokoh cucu permempuan tidak memiliki sudut wajah yang kuat seperti kedua tokoh perempuan lainnya. Tetapi sebelum merancang tokoh cucu perempuan, penulis ingin menjabarkan three dimensional character yang dimiliki oleh cucu perempuan.

Tabel 3.9 Three Dimensional Character Tokoh Cucu Perempuan

Psikologi Sosiologi Fisiologi

- Ramah - Periang - Rajin

- Berasal dari Sumatera Utara, perkampungan tepi Danau Toba

- Bersuku Batak Toba - Berasal dari keluarga sederhana

- Perempuan - Usia 8 tahun

- Rambut model pendek sepundak, berponi samping

- Wajah kotak - Berambut hitam

Dari three dimensional character yang dimiliki oleh tokoh cucu

perempuan ini, sebenarnya hampir tidak jauh beda dari tokoh Amak dan anak

perempuan, tetapi dalam versi lebih kecil dan belum terlalu terbentuk. Hal itu

dapat terjadi karena tokoh Amak dan anak perempuan merupakan nenek dan ibu

dari tokoh cucu perempuan di tugas akhir ini. Dari bentuk wajah pun, tokoh cucu

perempuan ini tidak terlalu jauh beda juga dari tokoh Amak dan anak perempuan,

(44)

81 karena pada dasarnya perempuan dewasa memiliki bentuk wajah yang persegi tetapi tidak terlalu bersudut. Oleh karena itu, formula yang digunakan hampir sama juga pada proporsi tubuh antara tokoh Amak dan tokoh anak perempuan.

Untuk semakin memberikan bukti yang akurat, penulis melakukan foto acuan untuk di analisis.

Gambar 3. 34 Analisis Foto Tokoh Cucu Perempuan

(Sumber: https://www.indonesia-tourism.com/forum/showthread.php?51857-Batak-

People-and-the-Way-The-Cultural-Inherit)

(45)

82 Dari analisis diatas, penulis mendapatkan bentuk wajah dan proporsi tubuh yang baik dari foto acuan. Tetapi pada percobaan pertama, seperti tokoh Abak,

Amak, anak laki-laki dan anak perempuan penulis mendesain tokoh pada awalnya memiliki tujuan utama untuk mendapatkan style terlebih dahulu. Hingga pada akhirnya pada eksplorasi pertama ini penulis masih menghasilkan hasil desain yang sederhana. Dan pada akhirnya penulis mendapatkan hasil eksplorisasi pertama yang masih sangat general. General disini adalah hasil desain tokoh yang merupakan standar flat desain yang sudah umum digunakan oleh para kreator lain.

Dalam percobaan kedua, penulis ingin menjabarkan apa saja yang berbeda dari eskplorisasi sebelumnya. Pada percobaan kedua ini, penulis menerapkan bentuk-bentuk yang berbeda untuk membangun tokoh cucu perempuan ini.

Bentuk yang digunakan pada percobaan kedua ini berfokus pada bentuk persegi Gambar 3. 35 Desain Awal Cucu Perempuan

(Sumber: Dokumentasi Pribadi)

(46)

83 yang menjadi ciri khas suku Batak. Bentuk persegi digunakan pada bentuk wajah seperti desain tokoh yang lainnya. Tetapi yang berbeda dari desain tokoh yang lainnya, bentuk tubuh untuk proporsi tokoh cucu perempuan ini memiliki bahu yang tidak setegap tokoh lainnya karena usia. Karena tubuh anak-anak belum tegap dan terbentuk seperti tokoh yang lainnya.

Tidak hanya berhenti di sketsa, tentunya penulis melanjutkan perancangan tokoh cucu perempuan ini. Dengan beberapa percobaan sketsa seperti diatas, akhirnya penulis memutuskan untuk mendigitalkan desain tokoh cucu perempuan ini. Tokoh cucu perempuan di desain jauh lebih pendek sekali dari proporsinya dari tokoh lainnya. Menggunakan ulos yang berbeda dari tokoh-tokoh yang

Gambar 3. 36 Sketsa Eskplorasi untuk Tokoh Cucu Perempuan

(Sumber: Dokumentasi Pribadi)

(47)

84

berusia dewasa, tokoh cucu perempuan ini menggunakan ulos Ragidup berwarna

coklat yang dibalutkan seperti baju ditubuh. Karena menurut penulis itulah

penerapan kostum yang paling cocok untuk cucu perempuan, karena mudah untuk

digunakan dengan usia tokoh cucu perempuan.

(48)

85 Gambar 3. 38 Desain Akhir Tokoh Cucu Perempuan

(Sumber: Dokumentasi Pribadi)

Gambar 3. 37 Siluet Desain Tokoh Cucu Perempuan

(Sumber: Dokumentasi Pribadi)

Referensi

Dokumen terkait

Dengan demikian dipandang perlu untuk dilakukan suatu kajian tentang potensi pakan asal limbah tanaman pangan dan daya dukungnya terhadap populasi ternak ruminansia

(8) Rekomendasi penanganan pengaduan sebagaimana dimaksud pada ayat (6) dilakukan oleh inspektorat Provinsi atau dilimpahkan kepada instansi yang berwenang

Kandungan gizi terutama protein tepung kepala, tu- lang dan hati pada Tabel 1 menunjukkan bahwa lim- bah pengolahan ikan sidat memiliki nilai gizi yang tidak kalah dari

Di negara lain, peraturan yang mengatur mengenai baja canai dingin sudah ada sejak lama, seperti AISI (American Iron and Steel Institute) dari Amerika dan AS/NZS 4600 Standard

penggunaan telepon genggam sebagai sarana membuat individu merasa nyaman secara psikologis ketika menghadapi situasi yang tidak nyaman, seperti pada saat stres, mengalami

Belajar mengajar merupakan suatu kegiatan yang bernilai edukatif. Nilai edukatif mewarnai interaksi yang terjadi antara guru dan peserta didik. Interaksi bernilai

Fraksi Partai Amanat Nasional dalam pendapat akhir mini yang dibacakan oleh Anggota DPR RI yang terhormat Saudara Daeng Muhammad, S.E., M.Si., Nomor Anggota A-45