• Tidak ada hasil yang ditemukan

PENGARUH MULTIMEDIA INTERAKTIF MODEL PERMAINAN TERHADAP PENINGKATAN KEMAMPUAN OPERASI HITUNG PENJUMLAHAN SAMPAI 10 PADA ANAK TUNAGRAHITA RINGAN DI SPLB-C YPLB CIPAGANTI BANDUNG.

N/A
N/A
Protected

Academic year: 2017

Membagikan "PENGARUH MULTIMEDIA INTERAKTIF MODEL PERMAINAN TERHADAP PENINGKATAN KEMAMPUAN OPERASI HITUNG PENJUMLAHAN SAMPAI 10 PADA ANAK TUNAGRAHITA RINGAN DI SPLB-C YPLB CIPAGANTI BANDUNG."

Copied!
38
0
0

Teks penuh

(1)

Nomor: 23/PKh-S1/FIP-UPI/Agustus/2013

PENGARUH MULTIMEDIA INTERAKTIF MODEL PERMAINAN

TERHADAP PENINGKATAN KEMAMPUAN OPERASI HITUNG

PENJUMLAHAN SAMPAI 10 PADA ANAK TUNAGRAHITA RINGAN DI

SPLB-C YPLB CIPAGANTI BANDUNG

SKRIPSI

Diajukan untuk Memenuhi Sebagian dari

Syarat Memperoleh Gelar Sarjana Pendidikan

Jurusan Pendidikan Khusus

Oleh

Desi Nurdianti

0809240

JURUSAN PENDIDIKAN KHUSUS

FAKULTAS ILMU PENDIDIKAN

UNIVERSITAS PENDIDIKAN INDONESIA

BANDUNG

(2)

Pengaruh Multimedia Interaktif Model Permainan Terhadap

Peningkatan Kemampuan Operasi Hitung Penjumlahan Sampai

10 Pada Anak Tunagrahita Ringan di SPLB-C YPLB Cipaganti

Bandung

Oleh Desi Nurdianti

Sebuah skripsi yang diajukan untuk memenuhi salah satu syarat memperoleh gelar Sarjana Pendidikan pada Fakultas Ilmu Pendidikan

© Desi Nurdianti 2013 Universitas Pendidikan Indonesia

Agustus 2013

Hak Cipta dilindungi undang-undang.

(3)

LEMBAR PENGESAHAN

DESI NURDIANTI

0809240

PENGARUH MULTIMEDIA INTERAKTIF MODEL PERMAINAN

TERHADAP PENINGKATAN KEMAMPUAN OPERASI HITUNG

PENJUMLAHAN SAMPAI 10 PADA ANAK TUNAGRAHITA RINGAN DI

SPLB-C YPLB CIPAGANTI BANDUNG

DISETUJUI DAN DISAHKAN OLEH:

Pembimbing I

Dra. Oom Sitti Homdijah, M.Pd. NIP : 196101051983032002

Pembimbing II

Dr. Nia Sutisna, M.Si. NIP : 195701311986031001

Mengetahui

Ketua Jurusan Pendidikan Khusus

Fakultas Ilmu Pendidikan

Universitas Pendidikan Indonesia

(4)

ABSTRAK

PENGARUH MULTIMEDIA INTERAKTIF MODEL PERMAINAN TERHADAP PENINGKATAN KEMAMPUAN OPERASI HITUNG PENJUMLAHAN SAMPAI 10 PADA ANAK TUNAGRAHITA RINGAN DI

SPLB-C YPLB CIPAGANTI BANDUNG (Desi Nurdianti, 0809240)

Kemampuan operasi hitung penjumlahan sampai 10 dipengaruhi oleh perkembangan kognitif yang terjadi pada anak. Terdapat anak tunagrahita ringan berinisial MI di SPLB-C YPLB Cipaganti Bandung yang mengalami kesulitan dalam mengerjakan soal-soal tentang operasi hitung penjumlahan sampai 10, motivasi anak dalam belajar rendah, ini disebabkan karena pembelajaran matematika bersifat konsep, media yang digunakan dalam proses pembelajaran kurang mampu mengkonkritkan konsep matematika. Salah satu media yang dapat digunakan dalam proses belajar berhitung adalah multimedia interaktif model permainan. Multimedia interaktif model permainan merupakan media pembelajaran yang cocok digunakan oleh anak tunagrahita ringan karena di dalamnya terdapat unsur audio dan visual yang dapat melatih daya ingat anak, dapat mengkonkritkan konsep matematika yang abstrak, serta disajikan dengan tampilan yang menarik sehingga dapat memotivasi anak dalam belajar sehingga dapat meningkatkan kemampuan operasi hitung penjumlahan sampai 10 pada anak tunagrahita ringan. Tujuan penelitian ini adalah untuk mengetahui pengaruh multimedia interaktif model permainan terhadap peningkatan kemampuan operasi hitung penjumlahan sampai 10 pada anak tunagrahita ringan yaitu MI. Metode yang digunakan adalah metode penelitian eksperimen dengan menggunakan pendekatan Single Subject Research dengan menggunakan desain A-B-A. Hasil penelitian membuktikan bahwa multimedia interaktif model permainan berpengaruh terhadap peningkatan kemampuan operasi hitung penjumlahan sampai 10 pada anak tunagrahita ringan (MI). Hal ini dibuktikan dengan peningkatan mean level target behaviour sebesar 33,34%. Bertolak dari hasil penelitian diajukan rekomendasi kepada guru dan peneliti selanjutanya. Multimedia interaktif model permainan dapat digunakan sebagai salah satu alternatif dalam pembelajaran matematika dan untuk peneliti selanjutnya diharapkan dapat melakukan penelitian lebih lanjut mengenai penggunaan multimedia interaktif model permainan.

(5)

Desi Nurdianti, 2013

DAFTAR ISI

ABSTRAK ... i

KATA PENGANTAR ... ii

UCAPAN TERIMA KASIH ... iii

DAFTAR ISI ... v

DAFTAR TABEL ... viii

DAFTAR GRAFIK ... ix

BAB I PENDAHULUAN A. Latar Belakang Masalah... 1

B. Identifikasi Masalah ... 5

C. Batasan Masalah ... 6

D. Rumusan Masalah ... 6

E. Tujuan dan Kegunaan Penelitian ... 7

BAB II MULTIMEDIA INTERAKTIF MODEL PERMAINAN DALAM PEMBELAJARAN OPERASI HITUNG PENJUMLAHAN BAGI ANAK TUNAGRAHITA RINGAN A. Multimedia Interaktif Model Permainan ... 8

1. Media Pembelajaran... 8

2. Multimedia Interaktif ... 9

3. Multimedia Interaktif Model Permainan ... 13

B. Kemampuan Operasi Hitung Penjumlahan Anak Tunagrahita Ringan ... 14

1. Perkembangan Kognitif Anak Tunagrahita Ringan ... 14

2. Konsep Bilangan ... 17

3. Operasi Hitung ... 19

4. Kemampuan Operasi Hitung Penjumlahan Anak Tunagrahita Ringan .. 21

C. Penelitian Terdahulu yang Relevan ... 23

(6)

BAB III METODE PENELITIAN

A. Variabel Penelitian

1. Definisi Konsep Variabel ... 26

a. Variabel Bebas ... 26

b. Variabel Terikat ... 27

2. Definisi Operasional Variabel ... 27

a. Variabel Bebas ... 27

b. Variabel Terikat ... 29

B. Metode Penelitian ... 29

C. Desain Penelitian ... 29

D. Prosedur Penelitian ... 31

E. Subjek Penelitian ... 34

F. Instrumen dan Teknik Pengumpulan Data ... 35

1. Instrumen Penelitian ... 35

a. Membuat Kisi-kisi Instrumen... 35

b. Pembuatan Butir Soal ... 36

c. Mambuat Kriteria Penilaian Butir Soal ... 37

2. Teknik Pengumpulan Data ... 37

3. Hasil Pengujian Persyaratan Instrumen ... 38

a. Validitas Instrumen ... 38

b. Reliabilitas Instrumen ... 40

G. Teknik Pengolahan Data ... 42

BAB IV HASIL PENELITIAN DAN PEMBAHASAN 1. Hasil Penelitian ... 44

2. Hasil Baseline 1 (A-1) ... 44

3. Hasil Intervensi (B) ... 45

(7)

Desi Nurdianti, 2013

1. Analisis dalam Kondisi ... 50

2. Analisis antar Kondisi ... 58

B. Pembahasan ... 65

BAB V KESIMPULAN DAN REKOMENDASI A. Kesimpulan ... 69

B. Rekomendasi ... 69

DAFTAR PUSTAKA ... 71

LAMPIRAN Lampiran 1 Surat-surat Penelitian ... 75

Lampiran 2 Hasil Pengujian Persyaratan Instrumen ... 79

Lampiran 3 Dokumentasi Penelitian ... 112

Lampiran 4 RPP... 113

Lampiran 5 Instrumen Penelitian ... 119

Lampiran 6 Jadwal Kegiatan Penelitian ... 124

Lampiran 7 Hasil Lembar Kerja Siswa ... 125

Lampiran 8 Multimedia Interaktif Model Permainan ... 173

(8)

BAB I

PENDAHULUAN

A. Latar Belakang Masalah

Peraturan Pemerintah No. 72 (Amin, 1995: 11) menyebutkan bahwa anak

tunagrahita adalah „Anak-anak dalam kelompok dibawah normal dan atau

lebih lamban daripada anak normal, baik perkembangan sosialnya maupun

kecerdasannya.‟ Sejalan dengan pendapat di atas, Edgar Doll dalam Efendi

(2006:89) menyebutkan bahwa „Seseorang dikatakan tunagrahita jika (1)

secara sosial tidak cakap, (2) secara mental di bawah normal, (3)

kecerdasannya terhambat sejak lahir atau pada usia muda, dan (4)

kematangannya terhambat.‟

Deklarasi PBB tahun 1977 tentang hak-hak anak (Amin, 1995: 153)

menyatakan bahwa „Anak-anak dengan cacat fisik, mental atau sosial harus

mendapatkan perawatan, pendidikan dan pemeliharaan secara khusus sesuai

dengan kondisi kelainannya.‟ Berdasakan pernyataan di atas jelas, bahwa

pendidikan merupakan hak bagi setiap anak berkebutuhan khusus termasuk

anak tunagrahita ringan dengan harapan agar anak tunagrahita ringan dapat

mengembangkan potensi yang dimiliki dalam mengimbangi kelainan yang

disandangnya sehingga menjadi kecakapan yang berarti. Salah satu lembaga

yang diharapkan dapat mengembangkan potensi anak adalah sekolah.

Sekolah merupakan tempat terselenggaranya pendidikan dimana semua

potensi yang dimiliki oleh anak dikembangkan secara optimal, termasuk

potensi akademik. Potensi yang dikembangkan meliputi tiga keterampilan

dasar akademis yaitu membaca, menulis dan berhitung. Keterampilan dasar

akademis yang diajarkan pada anak tunagrahita ringan di sekolah selanjutnya

akan berkembang menjadi mata pelajaran matematika, bahasa indonesia, IPA,

IPS dan mata pelajaran lainnya yang memfokuskan pada pengembangan

pengetahuan umum dan kemampuan kognisi anak tunagrahita ringan.

(9)

Desi Nurdianti, 2013

yang berhubungan dengan wilayah persepsi.‟ Kognisi meliputi proses di

mana pengetahuan itu diperoleh, disimpan, dan dimanfaatkan. Anak

tunagrahita ringan memiliki hambatan dalam kognisinya sehingga mengalami

kesulitan dalam berpikir abstrak, kesulitan dalam mencari hubungan

sebab-akibat dan kesulitan dalam mengingat, dan ini memiliki dampak pada proses

pembelajaran mereka di sekolah termasuk pada pembelajaran berhitung.

Kemampuan berhitung merupakan salah satu keterampilan dasar akademis

harus dikuasai sebab hampir seluruh aktivitas yang terjadi dalam kehidupan

sehari-hari membutuhkan kemampuan berhitung sehingga berhitung

ditempatkan sebagai salah satu keterampilan dasar akademis yang perlu

ditanamkan sedini mungkin pada anak. Berhitung penting untuk kehidupan

praktis sehari-hari bagi setiap individu ataupun untuk melanjutkan sekolah ke

jenjang yang lebih tinggi. Berhitung mempunyai dua aspek, yakni aspek

matematis atau aspek hitung menghitung dan aspek sosial. Pakasi (1970: 17)

menjelaskan bahwa “Aspek matematis ialah hal mengerjakan

bilangan-bilangan, menjumlah, mengurang, dan sebagainya dalam berhitung

sedangkan aspek sosial adalah mempergunakan berhitung itu untuk keperluan

hidup atau keperluan dalam masyarakat.”

Pembelajaran merupakan proses interaksi yang terjadi antara peserta didik

dengan pendidik dan sumber belajar pada suatu lingkungan belajar untuk

mencapai tujuan pembelajaran. Piaget dalam Alimin (2008) mengemukakan

bahwa „Belajar adalah melakukan tindakan terhadap apa yang dipelajari‟.

Berdasarkan pendapat tersebut, diketahui bahwa dalam proses pembelajaran

bagi anak-anak harus memfungsikan semua sensoris sehingga belajar selalu

dimulai dari hal yang konkrit, oleh karena itu proses belajar yang dilalui oleh

anak hendaknya melalui tahapan konkrit, semi konkrit, semi abstrak dan

abstrak.

Belajar pada tahap konkrit adalah proses belajar yang dilakukan dengan

cara memanipulasi objek dengan mengaktifkan alat sensoris. Contoh, belajar

dengan menggunakan benda asli, misalnya belajar tentang operasi hitung

(10)

konkrit adalah proses belajar yang dilakukan dengan menggunakan gambar

dari media konkrit. Contoh, belajar tentang operasi hitung penjumlahan

dengan menggunakan gambar jeruk. Belajar pada tahap semi abstrak adalah

proses belajar yang dilakukan dengan menggunakan media gambar yang

obyeknya tidak mewakili benda konkrit. Contoh, belajar tentang operasi

hitung penjumlahan dengan menggunakan turus atau tally. Belajar pada tahap

abstrak adalah proses belajar yang menggunakan simbol, seperti angka 1, 2, 3

dan seterusnya.

Berdasarkan studi pendahuluan pada 5 orang siswa kelas 2 SDLB-C di

SPLB-C YPLB Cipaganti Bandung, 1 siswa diantaranya belum mampu

berhitung dengan baik. Anak mengalami kesulitan dalam mengerjakan

soal-soal yang diberikan khususnya yang berkaitan dengan operasi hitung

penjumlahan. Anak sering salah dalam menjumlahkan dua bilangan pada

soal-soal yang diberikan. Hal ini terlihat dari kekeliruan yang dilakukan anak

pada saat menjumlahkan bilangan. Ketika diberikan soal penjumlahan 6 + 3,

anak mempergunakan jari-jari tangannya sebagai alat bantu untuk

menghitung. Angka 6 disimbolkan dengan ibu jari di tangan kiri dan angka 3

disimbolkan dengan tiga buah jari di tangan kanan, kemudian anak

menghitung jari-jarinya dan menjawab hasil dari 6+3 adalah 4. Selain itu

kekeliruan yang dilakukan oleh anak, motivasi anak dalam belajar yang

rendah menyebabkan anak kurang antusias dalam mengikuti proses

pembelajaran. Proses pembelajaran berhitung yang kurang menarik serta

seringkali anak tunagrahita ringan langsung dihadapkan pada persoalan yang

bersifat abstrak sehingga anak kurang menaruh perhatian terhadap materi

pembelajaran yang disampaikan oleh guru. Media yang digunakan kurang

mampu mengkonkritkan konsep matematika yang abstrak, ini terlihat saat

proses pembelajaran berlangsung. Media yang digunakan dalam proses

pembelajaran masih belum sesuai dan metode yang digunakan dalam proses

pembelajaran masih metode latihan yang ditulis di buku. Apabila hal ini terus

(11)

Desi Nurdianti, 2013

berdampak terhadap perkembangan kemampuan berhitung anak dalam

kehidupan sehari-hari.

Rochyadi dan Alimin (2003: 76) mengemukakan bahwa “Anak

tunagrahita itu tahap perkembangan koginitifnya berada dalam tahapan konkrit dan semi konkrit”. Berdasarkan pendapat tersebut maka proses pembelajaran yang terjadi pada anak tunagrahita diharapkan berada pada

tahap konkrit dan semi konkrit. Pada proses pembelajaran konkrit dan semi

konkrit, media pembelajaran diperlukan untuk mempermudah siswa dalam

menerima informasi yang disampaikan oleh guru.

Salah satu media yang dapat digunakan untuk menunjang proses

pembelajaran adalah multimedia interaktif.

Multimedia interaktif adalah suatu multimedia yang dilengkapi dengan alat pengontrol yang dapat dioperasikan oleh pengguna, sehingga pengguna dapat memilih apa yang dikehendaki untuk proses selanjutnya. Contoh multimedia interaktif adalah pembelajaran interaktif, aplikasi game, dan lain-lain. (Daryanto, 2010: 51).

Multimedia interaktif dirancang khusus untuk pembelajaran mandiri

sehingga kebutuhan belajar anak tunagrahita secara individual dapat

terpenuhi. Seperti yang diungkapkan oleh Munadi (2008: 152):

Karena dirancang khusus untuk pembelajaran mandiri, kebutuhan siswa secara individual terasa terakomodasi, termasuk bagi mereka yang lamban dalam menerima pelajaran. Karena multimedia interaktif mampu memberi iklim yang bersifat afektif dengan cara yang lebih individual, tidak pernah lupa, tidak pernah bosan, sangat sabar dalam menjalankan instruksi, seperti yang diiinginkan.

Multimedia interaktif model permainan dibuat dengan memadukan

program Adobe Flash CS.3 dengan memadukan unsur visual dan audio

seperti gambar, animasi, teks, dan suara yang menyajikan permainan dengan

tampilan menarik yang dirancang untuk meningkatkan kemampuan berhitung

anak tunagrahita. Menurut Arsyad (2007: 10), “Semakin banyak alat indera

yang digunakan untuk menerima dan mengolah informasi semakin besar

kemungkinan informasi tersebut dimengerti dan dipertahankan dalam

(12)

materi pembelajaran dimana informasi yang dilihat dikuatkan oleh

pendengaran (auditory) dan informasi yang didengar dikuatkan oleh

penglihatan (visual). Sehingga anak tunagrahita mampu mempertahankan

informasi yang diperoleh dalam ingatannya.

Multimedia interaktif model permainan diharapkan dapat menimbulkan

aktifitas belajar sambil bermain sehingga anak tidak merasa bahwa mereka

sesungguhnya sedang belajar serta multimedia interaktif diharapkan dapat

membuat konsep matematika yang abstrak menjadi lebih konkrit. Oleh karena

itu penulis beranggapan bahwa multimedia interaktif model permainan

merupakan salah satu media yang dapat digunakan untuk meningkatkan

kemampuan anak tunagrahita khususnya tentang operasi hitung penjumlahan

sampai 10.

Berdasarkan permasalahan di atas, peneliti ingin melakukan penelitian

mengenai pengaruh multimedia interaktif model permainan terhadap

peningkatan kemampuan operasi hitung penjumlahan sampai 10 pada anak

tunagrahita ringan di SPLB-C YPLB Cipaganti Bandung.

B. Identifikasi Masalah

Adapun identifikasi masalah dari penelitian ini adalah sebagai berikut:

1. Anak tunagrahita ringan memiliki hambatan dalam fungsi intelektual yang

berdampak pada kesulitan dalam berpikir abstrak, kesulitan dalam mencari

hubungan sebab-akibat dan kesulitan dalam mengingat.

2. Dampak lain dari hambatan fungsi fungsi intelektual anak tunagrahita ringan

adalah kesulitan dalam belajar berhitung salah satunya mengenai operasi

hitung penjumlahan.

3. Pada saat pembelajaran berhitung, anak tunagrahita ringan langsung

dihadapkan pada persoalan yang bersifat abstrak sehingga anak kurang

menaruh perhatian terhadap materi yang disampaikan oleh guru.

Kurangnya media pembelajaran yang menarik perhatian anak tunagrahita

(13)

Desi Nurdianti, 2013

tentang operasi hitung penjumlahan dan proses pembelajaran menjadi kurang

maksimal.

C. Batasan Masalah

Pada penelitian ini, peneliti membatasi masalah pada penggunaan

multimedia interaktif model permainan dalam meningkatkan kemampuan

operasi hitung penjumlahan sampai 10 dengan dibatasi pada kemampuan

operasi hitung penjumlahan dengan gambar sampai 10, operasi hitung

penjumlahan dengan gambar dan bilangan sampai 10 dan operasi hitung

penjumlahan dengan bilangan sampai 10 pada anak tunagrahita ringan.

D. Rumusan Masalah

Berdasarkan uraian diatas rumusan utama yang perlu dijawab melalui

penelitian ini adalah “Apakah multimedia interaktif model permainan dapat

memberikan pengaruh terhadap peningkatan kemampuan operasi hitung

penjumlahan sampai 10 pada anak tunagrahita ringan di SPLB-C YPLB

Cipaganti Bandung?.”

E. Tujuan Penelitian dan Kegunaan Penelitian

1. Tujuan Penelitian

a. Tujuan Umum

Secara umum tujuan penelitian ini adalah untuk mengetahui pengaruh

multimedia interaktif model permainan terhadap peningkatan operasi hitung

penjumlahan sampai 10 pada anak tunagrahita ringan di SPLB-C YPLB

Cipaganti Bandung.

b. Tujuan Khusus

1) Untuk mengetahui kemampuan operasi hitung penjumlahan sampai 10 pada

anak tunagrahita ringan sebelum menggunakan multimedia interaktif model

(14)

2) Untuk mengetahui bagaimana kemampuan operasi hitung penjumlahan

sampai 10 pada anak tunagrahita ringan setelah menggunakan multimedia

interaktif model permainan.

2. Kegunaan Penelitian

a. Kegunaan Teoritis

1) Hasil penelitian ini diharapkan dapat memberi bahan kajian lebih lanjut

secara teoritis berkenaan dengan masalah penyelesaian operasi hitung

penjumlahan sampai 10.

2) Dapat menambah khazanah keilmuan mengenai permasalahan berhitung pada

anak tunagrahita ringan.

b. Kegunaan Praktis

1) Bagi siswa, diharapkan media pembelajaran ini dapat meningkatkan

kemampuan operasi hitung penjumlahan sampai 10.

2) Bagi guru, multimedia interaktif model permainan dapat digunakan sebagai

bahan pertimbangan dalam memberikan pembelajaran operasi hitung

penjumlahan sampai 10.

3) Bagi peneliti, melalui penelitian ini diharapkan akan menambah pengetahuan,

wawasan, dan pengalaman baru dalam memahami persoalan operasi hitung

(15)

Desi Nurdianti, 2013

BAB III

METODE PENELITIAN

A. Variabel Penelitian

1. Definisi Konsep Variabel

Penelitian ini terdiri dari dua variabel yaitu variabel bebas dan variabel

terikat. Menurut Sugiyono (2009: 61), “Variabel bebas merupakan variabel

yang mempengaruhi atau yang menjadi sebab perubahannya atau timbulnya variabel dependen (terikat)”. Variabel bebas dalam penelitian ini adalah multimedia interaktif model permainan. “Variabel terikat merupakan variabel yang dipengaruhi atau yang menjadi akibat, karena adanya variabel bebas” (Sugiyono, 2009: 61). Variabel terikat dalam penelitian ini adalah

kemampuan operasi hitung penjumlahan sampai 10.

a. Variabel Bebas

“Multimedia sering diartikan sebagai gabungan dari banyak media atau

setidak-tidaknya terdiri dari lebih dari satu media” (Warsita, 2008: 153).Hal

tersebut diperkuat oleh pernyataan Wahono (Warsita, 2008: 153) yang menyebutkan bahwa „multimedia merupakan perpaduan dari berbagai media yang terdiri dari teks, grafis, gambar diam, animasi, suara dan video untuk menyampaikan pesan kepada publik‟.

Menurut Daryanto (2010: 51) menjelaskan bahwa “Multimedia interaktif

adalah suatu multimedia yang dilengkapi dengan alat pengontrol yang dapat

dioperasikan oleh pengguna, sehingga pengguna dapat memilih apa yang dikehendaki untuk proses selanjutnya”. Pernyataan Daryanto diperkuat oleh pernyataan Warsita (2008: 154) yang menyebutkan bahwa “Multimedia

interaktif didefinisikan sebagai kombinasi dari berbagai media yang dikemas

(diprogram) secara terpadu dan interaktif untuk menyajikan pesan pembelajaran tertentu”.

Multimedia interaktif model permainan merupakan perpaduan dari

(16)

dioperasikan oleh pengguna yang berisi tentang materi pembelajaran dan

disajikan dalam bentuk permainan secara terpadu dan interaktif.

b. Variabel Terikat

“Kemampuan adalah kesanggupan; kecakapan; kekuatan” (Kamus Besar Bahasa Indonesia, 2008: 869).“Operasi adalah pelaksanaan rencana yang telah dikembangkan” (Kamus Besar Bahasa Indonesia, 2008: 984). Menurut Kamus Besar Bahasa Indonesia (2008: 504), “Hitung adalah membilang (menjumlahkan, mengurangi, membagi, memperbanyakkan)”. “Penjumlahan adalah proses, cara, perbuatan menjumlahkan” (Kamus Besar Bahasa

Indonesia, 2008: 592). Pernyataan tersebut diperkuat oleh pendapat Negoro dan Harahap (2003: 260) yang menyebutkan bahwa “Penjumlahan adalah operasi yang digunakan untuk memperoleh jumlah dari dua bilangan”.

Berdasarkan pendapat diatas maka dapat disimpulkan bahwa kemampuan

operasi hitung penjumlahan sampai 10 adalah kecakapan dalam

menjumlahkan dua bilangan dengan hasil akhir tidak lebih dari 10.

2. Definisi Operasional Variabel

a. Variabel Bebas

“Variabel bebas adalah variabel yang mempengaruhi variabel terikat”

(Sunanto, 2005: 12).Variabel bebas dalam Single Subject Research (SSR)

dikenal dengan istilah intervensi atau perlakuan.Penggunaan multimedia

interaktif model permainan merupakan intervensi yang dilakukan dalam

penelitian ini.

Multimedia interaktif adalah perpaduan dari berbagai media yang

berfungsi sebagai sumber balajar yang mempermudah siswa dalam menerima

informasi yang disampaikan oleh guru serta memungkinkan siswa untuk

memberikan respon, menerima umpan balik, menerima koreksi, mempunyai

kesempatan untuk melakukan perbaikan dan memperoleh penguatan yang

memadai sehingga secara sengaja proses belajar terjadi, bertujuan, dan

(17)

Desi Nurdianti, 2013

Multimedia interaktif model permainan dibuat dengan menggunakan

program Adobe Flash CS3 dengan memadukan animasi teks, animasi gambar

dan suara yang menyajikan permainan dengan tampilan menarik yang

dirancang untuk meningkatkan kemampuan berhitung pada anak.

Multimedia interaktif model permainan terdiri menu penjumlahan dimana

menu level 1 (penjumlahan dengan menggunakan gambar), level 2

(penjumlahan dengan menggunakan gambar dan bilangan), dan level 3

(penjumlahan dengan menggunakan bilangan).

Langkah operasional penggunaan multimedia interaktif model permainan

adalah sebagai berikut:

1. Buka program multimedia interaktif model permainan kemudian klik “ok”.

2. Tampilan berikutnya adalah perintah untuk mengklik “masuk”.

3. Kemudian anak dihadapkan pada 3 pilihan level, selanjutnya anak

dibimbing untuk memilih level 1 terlebih dahulu.

4. Klik menu penjumlahan level 1.

5. Anak diminta untuk melakukan operasi hitung penjumlahan pada level 1,

pada level 1 terdapat 5 soal, setelah anak menjawab semua soal kemudian

kembali ke menu utama.

6. Klik menu penjumlahan level 2.

7. Anak diminta untuk melakukan operasi hitung penjumlahan pada level 1,

pada level 2 terdapat 5 soal, setelah anak menjawab semua soal kemudian

kembali ke menu utama.

8. Klik menu penjumlahan level 3.

9. Anak diminta untuk melakukan operasi hitung penjumlahan pada level 1,

pada level 2 terdapat 5 soal, setelah anak menjawab semua soal kemudian

kembali ke menu utama.

b. Variabel Terikat

“Variabel terikat adalah variabel yang dipengaruhi oleh variabel bebas”

(18)

penjumlahan sampai 10. Variabel terikat dalam Single Subject Research

(SSR) dikenal dengan istilah target behavior (perilaku sasaran). Target

behavior dalam penelitian ini yaitu kemampuan operasi hitung penjumlahan

sampai 10.Kriteria kemampuan dalam penelitian ini dapat diukur dari

ketepatan anak dalam melakukan operasi hitung penjumlahan yang meliputi

penjumlahan dengan gambar benda dan penjumlahan bilangan sampai 10.

Satuan ukur yang digunakan dalam penelitian ini adalah persentase.“Persentase menunjukkan jumlah terjadinya suatu perilaku atau peristiwa dibandingkan dengan keseluruhan kemungkinan terjadinya peristiwa tersebut kemudian dikalikan dengan 100%” (Sunanto, 2005: 16).

B. Metode Penelitian

Menurut Sugiyono (2009: 6):

Metode penelitian pendidikan dapat diartikan sebagai cara ilmiah untuk mendapatkan data yang valid dengan tujuan dapat ditemukan, dikembangkan, dan dibuktikan, suatu pengetahuan tertentu sehingga pada gilirannya dapat digunakan untuk memahami, memecahkan, dan mengantisipasi masalah dalam bidang pendidikan.

Metode yang digunakan dalam penelitian ini adalah metode penelitian

ekperimen dengan subjek tunggal (Single Subject Research) yaitu suatu

metode yang bertujuan untuk mengetahui ada atau tidaknya akibat dari suatu

perlakuan yang diberikan dan merupakan bagian yang integral dari analis

tingkah laku (berhaviour analiytic). Penelitian ini bertujuan untuk

mengetahui pengaruh multimedia interaktif model permainan terhadap

kemampuan operasi hitung penjumlahan sampai 10 pada anak tunagrahita

ringan di SPLB-C YPLB Cipaganti Bandung.

C. Desain Penelitian

Penelitian ini menggunakan desain A-B-A yang artinya desain A-B-A

memberikan suatu hubungan sebab akibat diantaranya variabel terikat dengan

(19)

Desi Nurdianti, 2013

dari desain A-B.Desain A-B-A ini menunjukkan adanya hubungan sebab

akibat antaravariabel terikat dan variabel bebas”.Penggunaan desain A-B-A

bertujuan untuk mempelajari besarnya pengaruh dari suatu perlakuan

terhadap variabel tertentu yang diberikan terhadap individu.

Penelitian dengan menggunakan desain A-B-A dilakukan dalam tiga tahap

yaitu: baseline-1 (A1), intervensi (B), dan baseline-2 (A2), berikut gambar

grafik desain A-B-A.

Grafik 3.1 Desain A-B-A

Keterangan:

a. Baseline-1 (A1)

Baseline-1 (A1) adalah kondisi awal kemampuan subjek dalam memahami

operasi hitung penjumlahan sampai 10. Pada baseline-1 (A1), subjek sama

sekali tidak diberikan intervensi, untuk mengukur kemampuan operasi hitung

penjumlahan sampai 10 digunakan tes tertulis dengan bentuk soal isian

singkat. Baseline-1 dilakukan sebanyak empat sesi atau sampai stabil.

b. Intervensi (B)

Intervensi (B) adalah kondisi kemampuan subjek dalam memahami

operasi hitung penjumlahan sampai 10 selama memperoleh

perlakuan.Perlakuan diberikan dengan menggunakan multimedia interaktif

(20)

c. Baseline-2 (A2)

Baseline-2 (A2) adalah pengulangan kondisi awal atau kemampuan dasar

subjek dalam kemampuan operasi hitung penjumlahan sampai 10.Tahap ini

dilakukan sebagi evaluasi untuk mengetahui sejauh mana intervensi yang

dilakukan dengan menggunakan multimedia interaktif model permainan dapat

berpengaruh terhadap peningkatan kemampuan operasi hitung penjumlahan

sampai 10 pada subjek.Baseline-2 dilakukan sebanyak empat sesi atau sampai

stabil.

Berdasarkan penjelasan di atas, dapat diketahui bahwa pada desain A-B-A,

Baseline-1 (A1) merupakan tahap yang dipakai untuk mengetahui kondisi

awal atau kemampuan yang dimiliki oleh siswa, Intervensi (B) sebagai tahap

dari proses pemberian perlakuan pada kemampuan yang diukur, dan

Baseline-2 (A-2) sebagai tahap evaluasi untuk mengetahui hasil yang dicapai

siswa setelah diberi perlakuan pada kemampuan yang telah diukur.

D. Prosedur Penelitian

Prosedur penelitian yang dilakukan pada penelitian ini adalah sebagai berikut:

a. Baseline-1 (A1)

Pada fase baseline-1 (A1), peneliti memberikan tes kepada subjek dengan

cara memberikan soal mengenai materi penjumlahan sampai 10. Pengukuran

pada fase ini dilakukan sebanyak empat sesi atau sampai stabil, dimana setiap

sesi yang dilakukan dengan periode waktu 30 menit.Pada fase ini,

pengukuran dilakukan melalui tes tertulis dalam bentuk soal isian singkat

sebanyak 15 soal.Pada fase baseline-1 (A1), subjek tidak diberikan materi

mengenai operasi hitung penjumlahan sampai 10 terlebih dahulu.Hal tersebut

dilakukan agar subjek menjawab soal-soal yang diberikan sesuai dengan

kemampuannya.Setelah semua soal dikerjakan oleh subjek, skor jawaban

benar yang diperoleh dibagi dengan jumlah seluruh soal kemudian dikalikan

100%.

(21)

Desi Nurdianti, 2013

Intervensi adalah kondisi kemampuan sobjek dalam memahami operasi

hitung penjumlahan sampai 10 selama diberi perlakuan.Fase ini dilakukan

sebanyak delapan sesi atau sampai data stabil.Perlakuan yang diberikan

kepada subjek, menggunakan multimedia interaktif model permainan yang

berisi tentang materi operasi hitung penjumlahan sampai 10. Materi pertama

yang disampaikan dalam media ini adalah penjumlahan dengan menggunakan

gambar benda dengan langkah operasional sebagai berikut:

1) Bagian pertama yang muncul dalam multimedia interaktif model

permainan ini adalah bagian pembuka, berupa slide berisi tulisan “multimedia interaktif model permainan” “operasi hitung penjumlahan”, kemudian pilihan menu “ok”.

2) Bagian kedua yang muncul adalah pilihan menu “masuk” untuk memulai

program tersebut.

3) Bagian ketiga yang muncul adalah menu penjumlahan yang terdiri dari

level 1, level 2, dan level 3. Level 1 yaitu penjumlahan dengan gambar,

level 2 yaitu penjumlahan dengan gambar dan bilangan, dan level 3 yaitu

penjumlahan dengan bilangan. Pilih menu level 1.

4) Anak diminta untuk mengisi kotak ketiga dengan jumlah ikan sesuai

dengan jumlah yang ada pada kotak pertama dan kotak kedua sesuai

dengan instruksi suara.

5) Untuk mengetahui jawaban anak benar atau salah maka dituntut bimbingan guru yaitu dengan mengklik menu “cek jawaban”. Jika anak menjawab dengan benar maka akan terdengar suara “suara “tepuk tangan” dan suara “benar, anak pintar”, ketika anak salah menjawab maka akan terdengar suara “”o o”, “salah ulangi lagi ya”.

6) Jika anak menjawab soal dengan benar maka dapat dilanjutkan ke soal

berikutnya, jika anak salah menjawab soal maka soal dapat diulangi. Hal

ini dilakukan secara berulang.

Materi kedua yang diberikan yaitu melakukan operasi hitung penjumlahan

sampai 10 dengan gambar benda yang disertai bilangan dengan langkah

(22)

1) Setelah selesai, kemudian kembali ke menu utama. Kemudian anak

diminta untuk memilih menu level 2 yaitu penjumlahan dengan

menggunakan gambar dan bilangan dengan cara mengklik menu tersebut.

2) Pada tahap ini anak diminta untuk mengisi tempat yang kosong dengan

mengklik bilangan yanga ada di bagian atas sesuai dengan jumlah gambar

yang ada pada kotak pertama kemudian mengisi tempat yang kosong pada

kotak kedua. Selanjutnya anak mengisi tempat yang kosong dengan

mengklik bilangan yanga ada di bagian atas sesuai dengan jumah gambar

yang ada pada kotak ketiga yang merupakan jumlah gambar dari gambar

yang ada pada kotak pertama dan kotak kedua.

7) Jika anak memilih dengan benar maka akan terdengar kata “benar” jika anak salah melakukan maka akan terdengar kata “salah” dan anak diminta untuk memilih kembali. Untuk mengetahui jawaban anak benar atau salah maka dituntut bimbingan guru yaitu dengan mengklik menu “cek jawaban”. Jika anak menjawab dengan benar maka akan terdengar suara “suara “tepuk tangan” dan suara “benar, anak pintar”, ketika anak salah menjawab maka akan terdengar suara “”o o”, “salah ulangi lagi ya”. 8) Jika anak menjawab soal dengan benar maka dapat dilanjutkan ke soal

berikutnya, jika anak salah menjawab soal maka soal dapat diulangi. Hal

ini dilakukan secara berulang.

Materi ketiga yang diberikan yaitu melakukan operasi hitung penjumlahan

sampai 10 dengan menggunakan bilangan dengan langkah operasional

sebagai berikut:

1) Setelah selesai, kemudian kembali ke menu utama. Kemudian anak

diminta untuk memilih menu level 3 yaitu penjumlahan dengan

menggunakan bilangan dengan cara mengklik menu tersebut.

2) Selanjutnya anak diminta untuk mengisi kotak sesuai dengan perintah

suara setelah itu muncul soal penjumlahan kemudian anak diminta untuk

menjawab soal dengan cara memilih kotak sesuai dengan jumlah pada soal

(23)

Desi Nurdianti, 2013

benar atau salah maka dituntut bimbingan guru yaitu dengan mengklik menu “cek jawaban”. Jika anak menjawab dengan benar maka akan terdengar suara “tepuk tangan”dan suara “benar, anak pintar”, ketika anak salah menjawab maka akan terdengar suara “”o o”, “salah ulangi lagi ya”.

3) Jika anak menjawab soal dengan benar maka dapat dilanjutkan ke soal

berikutnya, jika anak salah menjawab soal maka soal dapat diulangi. Hal

ini dilakukan secara berulang.

Setiap sesi yang dilakukan pada saat intervensi berlangsung selama 60

menit, dimana 30 menit pertama subjek mendapatkan pengajaran secara

berulang-ulang mengenai materi operasi hitung penjumlahan sampai 10

dengan menggunakan multimedia interaktif model permainan, dan pada 30

menit terakhir dilakukan evaluasi dengan materi yang sama pada saat

intervensi tersebut. Evaluasi dilakukan dengan cara memberikan tes tertulis

kepada subjek yang berisi tentang materi operasi hitung penjumlahan sampai

10 sebanyak 15 soal. Setelah semua soal; dikerjakan oleh subjek, skor

jawaban benar yang diperoleh dibagi dengan jumlah soal kemudian dikalikan

100%.

c. Baseline-2 (A2)

Pada fase baseline-2 (A2), peneliti memberikan tes kepada subjek seperti

pada baseline-1 (A1) yaitu dengan cara memberikan soal mengenai materi

penjumlahan sampai 10. Fase baseline-2 (A2) dilaksanakan tiga hari setelah

fase intervensi (B) selesai dilaksanakan.Pengukuran pada fase ini dilakukan

sebanyak empat sesi atau sampai stabil, dimana setiap sesi yang dilakukan

dengan periode waktu 30 menit.Pada fase ini, pengukuran dilakukan melalui

tes tertulis dalam bentuk soal isian singkat sebanyak 15 soal.Setelah semua

soal dikerjakan oleh subjek, skor jawaban benar yang diperoleh dibagi dengan

jumlah seluruh soal kemudian dikalikan 100%.

E. Subjek Penelitian

Subjek dalam penelitian ini adalah seorang anak tunagrahita ringan kelas 2

(24)

akanditeliti sangat penting karena berhubungan dengan sumber data yang

akan diperlukan. Subjek yang di ambil dalam penelitian ini hanya satu orang

yaitu SD dengan pertimbangan karena SD sudah memahami konsep bilangan

1-10 namun pada pelaksanaan operasi hitung penjumlahan masih sering

sekali melakukan kesalahan.

F. Instrumen dan Teknik Pengumpulan Data

1. Instrumen Penelitian

Menurut Sugiyono (2009: 148), “Instrumen penelitian dalah suatu alat yang digunakan mengukur fenomena alam maupun sosial yang diamati”. Instrumen atau alat bantu yang digunakan dalam penelitian ini adalalah tes.Arikunto (2006: 150) mengemukakan bahwa “Tes merupakan serentetan pertanyaan atau latihan serta alat lain yang digunakan untuk mengukur

keterampilan, pengetahuan intelegensi, kemampuan atau bakat yang dimiliki oleh individu atau kelompok”.

Pada penelitian ini, tes digunakan untuk mengukur tingkat kemampuan

siswa dalam operasi hitung penjumlahan sampai 10 atau kemajuan yang telah

dicapai oleh peserta didik setelah mereka menempuh proses belajar mengajar

dalam jangka waktu tertentu.

Adapun langkah-langkah penyusunan instrumen dalam penelitian ini, yaitu:

a. Membuat kisi-kisi instrumen

Kisi-kisi dalam penelitian ini disesuaikan dengan kemampuan anak yang

mengacu pada kurikulum untuk anak tunagrahita ringan dalam mata pelajaran

matematika kelas 2 semester 1 tingkat SDLB-C. Adapun kisi-kisi instrumen

yang digunakan dalam penelitian ini adalah:

Tabel 3.1

KISI-KISI INSTRUMEN PENELITIAN

Kemampuan Operasi Hitung Penjumlahan

(25)

Desi Nurdianti, 2013

berupa isian singkat. Pada aspek kemampuan operasi hitung penjumlahan

dengan gambar sampai 10 akan dibuat 5 butir soal, pada aspek kemampuan

operasi hitung penjumlahan dengan gambar dan bilangan sampai 10 akan

dibuat 5 butir soal dan pada aspek kemampuan operasi hitung penjumlahan

(26)

c. Membuat Kriteria PenilaianButir Soal

Kriteria penilaian merupakam panduan dalam menentukan besar atau

kecilnya skor yang didapat anak dalam memahami operasi hitung

penjumlahan sampai 10.

1) Untuk menilai kemampuan anak dalam operasi hitung penjumlahan

dengan gambar sampai 10 digunakan kriteria sebagai berikut:

a. Nilai 0 : Jika anak salah atau tidak dapat menjawab soal operasi hitung

penjumlahan yang diberikan

b. Nilai 1 : Jika anak dapat menjawab soal operasi hitung penjumlahan

yang diberikan dengan benar

2) Untuk menilai kemampuan anak dalam operasi hitung penjumlahan

dengan gambar dan bilangan sampai 10 digunakan kriteria sebagai berikut:

a. Nilai 0 : Jika anak salah atau tidak dapat menjawab soal operasi hitung

penjumlahan yang diberikan

b. Nilai 1 : Jika anak dapat menjawab soal operasi hitung penjumlahan

yang diberikan dengan benar

3) Untuk menilai kemampuan anak dalam operasi hitung penjumlahan

dengan bilangan sampai 10 digunakan kriteria sebagai berikut:

a. Nilai 0 : Jika anak salah atau tidak dapat menjawab soal operasi hitung

penjumlahan yang diberikan

b. Nilai 1 : Jika anak dapat menjawab soal operasi hitung penjumlahan

yang diberikan dengan benar

2. Teknik Pengumpulan Data

Teknik pengumpulan data yang digunakan dalam penelitian ini berupa tes

hasil belajar yaitu dengan menggunakan tes tertulis berupa isian singkat.Tes

ini digunakan dengan tujuan untuk mengukur peningkatan kemampuan awal

anak dan setelah diberi perlakuan dengan menggunakan multimedia interaktif

model permainan.Penelitian dilakukan dengan cara mengumpulkan data

(27)

Desi Nurdianti, 2013

mendapatkan perlakuan atau intervensi (B) dan sampai akhirnya mendapat

evaluasi untuk baseline 2 (A2).

Melalui desain A-B-A peneliti akan mendapatkan data-data melalui

pencatatan persentase. Pencatatan persentase yaitu mencatat jumlah jawaban

benar dari suatu tes dibandingkan dengan keseluruhan jumlah soal tes

kemudian dikalikan dengan 100%.

3. Hasil Pengujian Persyaratan Instrumen

a. Validitas Instrumen

“Validitas merupakan derajad ketepatan antara data yang terjadi pada objek penelitian dengan daya yang dapat dilaporkan oleh peneliti” (Sugiyono, 2009: 363).Pendapat tersebut diperkuat dengan pendapat Susetyo (2011: 89) yang menyebutkan bahwa validitas dapat diartikan “Sejauhmana hasil pengukuran dapat diinterpretasikan sebagai cermin sasaran ukur yang berupa

kemampuan, karakteristik atau tingkah laku yang diukur melalui alat ukur yang tepat”.Validitas dapat dikatakan sebagai ketepatan alat ukur yang digunakan untuk memperoleh data. Suatu instrumen dikatakan valid apabila

mampu mengukur apa yang diinginkan.

Menurut Susetyo (2011: 89), “Validitas pengukuran dibagi menjadi tiga

jenis, yaitu validitas isi (content validity), validitas yang berkaitan dengan

kriteria (criterion related validity), dan validitas konstruk (construct

validity)”. Validitas pengukuran yang digunakan dalam penelitian ini yaitu

validitas isi (content validity) dengan teknik penilaian ahli (judgement)

dimana validitas isi suatu alat ukur dinilai atau diselidiki dengan meminta

pertimbangan kelompok ahli (expert judgement).Pada penelitian ini, validitas

isi dengan teknik penilaian ahli (judgement) digunakan untuk menentukan

apakah butir instrumen tersebut sesuai dengan tujuan pembelajaran atau

indikator yang ditetapkan.

Penilaian dilakukan oleh satu orang dosen jurusan PKh UPI dan dua orang

guru SPLB-C YPLB Cipaganti Bandung. Berikut adalah penilai ahli yang

(28)

Tabel 3.2

Daftar para ahli untuk Expert-Judgment Instrumen

No. Nama Jabatan

1. Drs. H. Maman Abdurachman Dosen PKh UPI

2. Roudotul Jannah, S.Pd. Guru SPLB-C YPLB Cipaganti

3. Titi Herawati, S.Pd. Guru SPLB-C YPLB Cipaganti

Penilai tersebut mencocokan indikator yang ada dalam kisi-kisi intrumen

dengan butir soal yang dibuat oleh peneliti. Apabila penilai menilai cocok

diberi nilai 1 dan jika tidak cocok diberi nilai 0, kemudian dihitung dengan

rumus:

P =

∑ x 100%

(Susetyo, 2011: 92)

Keterangan:

f = frekuensi cocok menurut penilai ∑ = jumlah penilai

P = persentase

Tabel 3.3

Hasil Validitas Instrumen

Butir Soal

Daftar Penilai

Jumlah Keterangan

1 2 3

1 C C C X 100% = 100% Valid

2 C C C X 100% = 100% Valid

3 C C C X 100% = 100% Valid

4 C C C X 100% = 100% Valid

5 C C C X 100% = 100% Valid

(29)

Desi Nurdianti, 2013

8 C C C X 100% = 100% Valid

9 C C C X 100% = 100% Valid

10 C C C X 100% = 100% Valid

11 C C C X 100% = 100% Valid

12 C C C X 100% = 100% Valid

13 C C C X 100% = 100% Valid

14 C C C X 100% = 100% Valid

15 C C C X 100% = 100% Valid

Berdasarkan hasil penilaian butir soal 1-15 oleh ketiga ahli tersebut,

diperoleh hasil dengan persentase 100%. Dengan demikian instrumen

dinyatakan valid dan dapat digunakan dalam penelitian.

b. Reliabilitas Instrumen

Reliabilitas data penelitian sangat menentukan kualitas hasil

penelitian.Salah satu syarat agar penelitian dapat dipercaya yaitu data

penelitian tersebut harus reliabel.Instrumen yang telah disusun harus

diujicobakan untuk mengetahui data tersebut sudah reliabel atau belum.

Subjek uji coba instrumen ini tentunya harus memiliki karakteristik sama atau

mendekati subjek dalam penelitian. Uji coba instrumen ini dilakukan pada

tiga subjek di SLB Sabilulungan.Hasil skor dari 3 subjek dapat dilihat pada

lampiran.

Pengujian reliabilitas pada penelitian ini diukur dengan cara internal

consistency, karena mencobakan instrumen hanya sekali

saja.pengujianreliabilitas ini menggunakan teknik KR 20 (Kuder Richardson)

dengan rumus sebagai berikut :

Ri =

{

}

(Sugiyono, 2009:359)

Keterangan :

(30)

k = jumlah item dalam instrumen

pi = proporsi banyaknya subjek yang menjawab pada item 1

qi = 1 – pi

= Varians total yaitu varians skor total

Ri =

{

}

= .

{

}

= .

= 1,07 x 0,72

= 0,77(tinggi)

(perhitungan terlampir)

Tolak ukur menginterpretasikan derajat reliabilitas alat evaluasi dapat

digunakan tabel klasifikasi analisis reliabilitas tes menurut Arikunto (2002)

adalah sebagai berikut :

Tabel 3.4

Klasifikasi Koefisien Reliabilitas

Koefisien Reliabilitas Interpretasi

0,00 – 0,19 Sangat rendah

0,20 – 0,39 Rendah

0,40 – 0,59 Cukup

0,60 – 0,79 Tinggi

0,80 – 1,00 Sangat Tinggi

Berdasarkan hasil uji reliabilitas terhadap instrument penelitian, maka

diperoleh harga ri = 0,77. Jika diinterprestasikan, maka tergolong pada

(31)

Desi Nurdianti, 2013

G. Teknik Pengolahan Data

Data yang sudah diperoleh dari hasil penelitian ini kemudian diolah dan

dianalisis.Analisis data bertujuan untuk mengetahui pengaruh intervensi

terhadap perilaku sasaran yang ingin diubah.Analisis data yang digunakan

dalam penelitian ini yaitu dengan menggunakan statistik deskriptif. Menurut Hasan (2009: 2), “Statistik deskriptif adalah bagian dari statistik yang mempelajari cara pengumpulan dan penyajian data sehingga mudah dipahami”.

Analisis data dibuat ke dalam bentuk grafik dengan tujuan untuk

memperoleh gambaran secara jelas dari pelaksanaan eksperimen yaitu tingkat

perkembangan kemampuan subjek dalam kemampuan operasi hitung

penjumlahan sampai 10 yang diperoleh dari hasil catatan selama penelitian

dalam waktu yang telah ditentukan. Bentuk grafik yang akan digunakan

berupa grafik garis. Menurut Sunanto (2005: 37) terdapat beberapa komponen

penting dalam grafik, antara lain :

1. Absis adalah sumbu X yang merupakan sumbu mendatar yang menunjukkan satuan untuk waktu (mislanya sesi, hari dan tanggal). 2. Ordinat adalah sumbu Y merupakan sumbu vertikal yang

menunjukkan satuan untuk variabel terikat atau perilaku sasaran (misalnya persen, frekuensi dan durasi).

3. Titik Awal adalah: pertemuan antara sumbu X dengan sumbu Y sebagai titik awal skala.

4. Skala adalah garis-garis pendek pada sumbu X dan sumbu Y yang menunjukkan ukuran (misalnya 0%, 25%, 50% dan 75%).

5. Label Kondisi adalah keterangan yang menggambarkan kondisi eksperimen, misalnya baseline atau intervensi.

6. Garis Perubahan Kondisi adalah yaitu garis vertikal yang menunjukkan adanya perubahan dari kondisi ke kondisi lainnya, biasanya dalam bentuk garis putus-putus.

7. Judul Grafik adalah judul yang mengarahkan perhatian pembaca agar segera diketahui hubungan antara variabel bebas dan terikat.

Langkah-langkah yang dilakukan dalam menganalisis data adalah:

1. Menskor hasil pengukuran pada fase baseline-1 (A1) dari subjek setiap

(32)

2. Menskor hasil pengukuran pada fase intervensi (B) dari subjek setiap

sesi.

3. Menskor hasil pengukuran pada fase baseline-2 (A2) dari subjek setiap

sesi.

4. Membuat tabel perhitungan skor-skor pada fase baseline-1 (A1), fase

intervensi (B) dan fase baseline-2 (A2) dari subjek pada setiap sesi.

5. Menjumlahkan semua skor yang diperoleh pada fase baseline-1 (A1),

intervensi (B) dan fase baseline-2 (A2) dari setiap sesi.

6. Membandingkan hasil skor pada fase baseline-1 (A1), fase intervensi (B)

dan fase baseline-2 (A2) dari subjek setiap sesi.

7. Membuat analisis dalam bentuk grafik garis sehingga dapat terlihat

secara langsung perubahan yang terjadi pada ketiga fase tersebut.

(33)

Desi Nurdianti, 2013

BAB V

KESIMPULAN DAN REKOMENDASI

A. Kesimpulan

Berdasarkan hasil penelitian yang dilakukan tentang pengaruh multimedia

interaktif model permainan terhadap peningkatan kemampuan operasi hitung

penjumlahan sampai 10 pada anak tunagrahita ringan di SPLB-C YPLB

Cipaganti Bandung, dapat disimpulkan bahwa multimedia interaktif model

permainan berpengaruh terhadap peningkatan kemampuan operasi hitung

penjumlahan sampai 10 pada anak tunagrahita ringan di SPLB-C YPLB

Cipaganti Bandung Hal tersebut dapat dilihat dari peningkatan mean level

kemampuan operasi hitung penjumlahan sampai 10 pada subjek penelitian MI

sebesar 33,34%, yang didasarkan pada kemampuan subjek penelitian sebelum

diberikan intervensi dengan menggunakan multimedia interaktif model

permainan memperoleh mean level sebesar 43,33% sedangkan kemampuan

subjek setelah diberikan intervensi mengalami peningkatan menjadi 76,67%.

B. Rekomendasi

Berdasarkan hasil penelitian yang menyimpulkan bahwa intervensi dengan

menggunakan multimedia interaktif model permainan mempunyai pengaruh

terhadap peningkatan kemampuan operasi hitung penjumlahan sampai 10

pada MI, maka peneliti mengajukan beberapa rekomendasi, antara lain:

a. Bagi guru

Mengacu pada keberhasilan penggunaan media pembelajaran yang

digunakan dalam penelitian ini yaitu berupa multimedia interaktif model

permainan, peneliti merekomendasikan media ini agar dapat digunakan

sebagai salah satu alternatif media pembelajaran yang dapat digunakan oleh

guru dalam pembelajaran matematika di kelas khususnya mengenai operasi

hitung penjumlahan sampai 10. Selain itu peneliti merekomendasikan agar

(34)

pelajaran lain yang disesuaikan dengan karakteristik, kebutuhan serta tujuan

pembelajaran.

b. Bagi peneliti selanjutnya

Peneliti menyadari keterbatasan informasi yang diperoleh dari hasil

penelitian ini, oleh karena itu perlu dilakukan penelitian lebih lanjut mengenai

penggunaan multimedia interaktif model permainan dengan

mempertimbangkan kelas yang berbeda, lokasi yang berbeda, penggunaan

materi-materi baru, serta jumlah subjek yang lebih banyak.

(35)

Desi Nurdianti, 2013

DAFTAR PUSTAKA

Abdurrahman, M. (2003). Pendidikan Anak Berkesulitan Belajar. Jakarta: Rineka Cipta.

Alimin, Z. (2008). Hambatan Belajar dan Hambatan Perkembangan pada Anak

Tunagrahita. [Online]. Tersedia

http://z-alimin.blogspot.com/2008/04/hambatan-belajar-dan-hambatan.html [5 November 2012].

Amin, M. (1995). Ortopedagogik Anak Tunagrahita. Jakarta: Departemen Pendidikan Nasional.

Arikunto, S. (2006). Prosedur Penelitian Suatu Pendekatan Praktik. Jakarta: Rineka Cipta.

Arsyad, A. (2007). Media Pembelajaran. Jakarta : Raja Grafindo Persada.

Asmani, J. M. (2011). Tips Pemanfaatan Teknologi Informasi dan Komunikasi

dalam Dunia Pendidikan. Yogyakarta: Diva Press.

Baharuddin dan Wahyuni, E. N. (2008). Teori Belajar dan Pembelajaran. Yogyakarta: Ar-ruz Media Group.

Copley, J. V. (2001). The Young Child and Mathematics. NAEYC: Washington DC.

Daryanto. (2010). Media Pembelajaran Peranannya Sangat Penting Dalam

Mencapai Tujuan Pembelajaran. Yogyakarta: Gava Media.

(36)

Efendi, M. (2006). Pengantar Psikopedagogik Anak Berkelainan. Jakarta: PT Bumi Aksara.

Erman dan Turmudi. (1993). Perkenalan dengan Teori Bilangan. Bandung: Wijayakusumah.

Green, T. D. dan Brown, A. (2002). Multimedia Projects in the Classroom (A

guide to development and evaluation). California: Corwin Press.

Hasan, I. (2004). Analisis Data Penelitian dengan Statistik. Jakarta: Bumi Aksara.

Hidayat, T. (2007). Ensiklopedia Matematika Untuk Anak. Bandung : Grafindo

Media Utama.

Indriana, D. (2010). Ragam Alat Bantu Media Pengajaran. Yogyakarta: PT Diva

Press.

Junaidi, W. (2011). Pengertian Konsep. [Online]. Tersedia http://wawan-junaidi.blogspot.com/2011/06/pengertian-konsep.html [9 Februari 2013].

Kirk, S. A. (1962). Educating Exceptional Children. Boston: Houghton Mifflin Company.

Mardiansyah, D. (2012). Pengertian dan Macam-macam Bilangan, [Online]. http://tipssoftwarenew.blogspot.com/2012/06/pengertian-dan-macam-macam-bilangan.html

Munadi, Y. (2008). Media Pembelajaran Sebuah Pendekatan Baru. Jakarta: Gaung Persada Press.

(37)

Desi Nurdianti, 2013

Pakasi, S. (1970). Didaktik Berhitung Serta Metodik Khusus Untuk Kelas I dan II

S.D. Jakarta: Bhratara.

Payne, J. S. dan Patton, J. R. (1981). Mental Retardation. Ohio: A bell and Howell Company.

Redaksi Sinar Grafika. (2003). Undang-undang Sisdiknas (Sistem Pendidikan Nasional) 2003 (UU RI. No. 20 TH. 2003). Jakarta: Sinar Grafika.

Roblyer, M.D. (2006). Integrating Educational Technology into Teaching. United States: Pearson.

Rochyadi, E dan Alimin, Z. (2003). Pengembangan Program Pembelajaran

Individual. Jakarta: Departemen Pendidikan Nasional.

Ruseffendi, E. T. (1984). Dasar-dasar Matematika Modern dan Komputer untuk

Guru. Bandung: Tarsito.

Rusman. (2012). Belajar dan Pembelajaran Berbasis Komputer. Bandung: Alfabeta.

Soedjadi, R. (2000). Kiat Pendidikan Matematika di Indonesia. Jakarta: Departemen Pendidikan Nasional.

Somantri, T. S. (2006). Psikologi Anak Luar Biasa. Bandung: PT. Refika Aditama.

Sugiyono. (2009). Metode Penelitian Pendidikan. Pendidikan (Pendekatan

Kuantitatif, Kualitatif dan R&D). Bandung: Alfabeta.

Suherman, E. dan Winataputra, U. S. (1992). Materi Pokok Strategi Belajar

Mengajar Matematika. Jakarta: Universitas Terbuka Departemen

Pendidikan dan Kebudayaan.

(38)

Susetyo, B. (2011). Menyusun Tes Hasil Belajar. Bandung: Cakra.

Susilana, R dan Riyana, C. (2008). Media Pembelajaran (Hakikat,

Pengembangan, Pemanfaatan dan Penilaian). Bandung : Jurusan

Kurtekpend UPI.

Sutopo, A. H. (2012). Teknologi Informasi dan Komunikasi dalam Pendidikan. Yogyakarta: Graha Ilmu.

Universitas Pendidikan Indonesia. (2012). Pedoman Penulisan Karya Ilmiah. Bandung: UPI Press.

Warsita, B. (2008). Teknologi Pembelajaran Landasan dan Aplikasinya. Jakarta: Rineka Cipta.

Waryanto, N. H. (2008). “Multimedia Interaktif dalam Pembelajaran”. Makalah

Gambar

grafik desain A-B-A.
gambar benda dengan langkah operasional sebagai berikut:
Tabel 3.1
gambar sampai 10
+3

Referensi

Dokumen terkait

Jika preemptive, jika ada proses datang dengan sisa CPU burst yang lebih kecil daripada yang sedang dieksekusi, maka proses tersebut akan menggantikan proses yang sedang

Seksi Produk Non Pangan Asal Hewan mempunyai tugas mengumpulkan bahan dan penganalisaan data dalam rangka mengkoordinasikan penyusunan rencana kegiatan,

Dari hasil penelitian ditemukan konsep penataan citywalk pada Pasar Petisah.. Kota Baru diusulkan sebuah air mancur, foodcourt outdoor dan juga

Pengembangan Metode Simulasi Dalam Pembelajaran Ips Berbasis Minat Dan Bakat Untuk Meningkatkan Etos Kerja Siswa. Universitas Pendidikan Indonesia | repository.upi.edu |

Tanah Hak Milik, Hak Guna Bangunan atau Hak Pakai yang tidak dimaksudkan untuk dipecah menjadi beberapa bidang tanah dalam rangka penggunaannya tidak dipergunakan sesuai

dan siklus ketiga pada pada pembelajaran IPS yang dilaksanakan di kelas VIII-I SMP Negeri 12 Bandung mengenai ”Pengembangan Metode Simulasi dalam Pembelajaran IPS

Meningkatkan Hasil Belajar Matematika Siswa Kelas Ii Tentang Perkalian Dan Pembagian Bilangan Cacah Melalui Alat Peraga.. Universitas Pendidikan Indonesia |

Pemerintah Daerah yang bertanggung jawab kepada Kepala Daerah dalam rangka penyelenggaraan pemerintahan yang terdiri dari Sekretariat Daerah, Dinas Daerah dan