• Tidak ada hasil yang ditemukan

BAB I PENDAHULUAN. A. Latar Belakang Masalah Setiap manusia selalu menjalani proses belajar sepanjang hidupnya.

N/A
N/A
Protected

Academic year: 2021

Membagikan "BAB I PENDAHULUAN. A. Latar Belakang Masalah Setiap manusia selalu menjalani proses belajar sepanjang hidupnya."

Copied!
85
0
0

Teks penuh

(1)

BAB I PENDAHULUAN

A. Latar Belakang Masalah

Setiap manusia selalu menjalani proses belajar sepanjang hidupnya. Proses belajar tersebut disebabkan adanya interaksi antara manusia tersebut dengan lingkungannya. Karena itulah, belajar terjadi kapanpun dan dimanapun. Belajar ditandai dengan adanya perubahan pada perilaku seseorang yang disebabkan oleh berubahnya tingkat pengetahuan, keterampilan, atau sikapnya.

Pada proses belajar, selalu terjadi interaksi dengan lingkungan sekitarnya. Misalnya interaksi belajar di sekolah akan terjadi melibatkan guru, murid, materi pembelajaran, media dan sumber belajar.

Pada Pembelajaran di sekolah, seorang guru dapat menciptakan suasana belajar yang menarik dengan memanfaatkan media pembelajaran yang kreatif, inovatif dan variatif, sehingga pembelajaran dapat berlangsung dengan mengoptimalkan proses dan berorientasi pada prestasi belajar [1]. Firman Allah Swt, dalam surah An – Nahl ayat 44, yaitu [2]:

ِتن يبۡلٱب

ِِ

ِ

ِ ربزل

ِِ

ِنۡلزنأ

ِِكۡيلإِٓا

ِر ۡك ذل

ِِ

ِ ۡ عل ِ ۡ ۡيلإِل زنِامِسان لِن يبتل

ِِن ركفتي

Artinya:

(2)

“(mereka Kami utus) dengan membawa keterangan-keterangan (mukjizat)

dan kitab-kitab. dan Kami turunkan kepadamu Al Quran, agar kamu menerangkan pada umat manusia apa yang telah diturunkan kepada mereka dan supaya mereka memikirkan.”

Demikian pula dalam masalah penerapan media pembelajaran, pendidik harus memperhatikan perkembangan jiwa keagamaan anak didik, karena faktor inilah yang justru menjadi sasaran media pembelajaran. Tanpa memperhatikan serta memahami perkembangan jiwa anak atau tingkat daya pikir anak didik, guru akan sulit diharapkan untuk dapat mencapai sukses [2].

Sehubungan dengan peningkatan kualitas pendidik, peran guru sangat menentukan dalam menyelenggarakan proses pembelajaran yang berkualitas. Menurut Undang – Undang Republik Indonesia Nomor 14 Tahun 2005 pasal 20 tentang guru dan dosen adalah merencanakan pembelajaran, melaksanakan proses pembelajaran yang bermutu, serta menilai dan mengevaluasi hasil pembelajaran.

Proses pembelajaran dikatakan bermutu bila dalam proses pembelajaran tersebut siswa dapat mencapai tujuan pembelajaran yang diharapkan. Guru mengusahakan terciptanya situasi yang tepat sehingga memungkinkan terjadinya proses pengalaman belajar pada diri peserta didik dengan mengarahkan segala sumber dan menggunakan strategi belajar mengajar yang tepat [3].

(3)

Dari penjelasan di atas penulis dapat menyimpulkan bahwa peran guru sangat menentukan proses belajar mengajar. Guru senantiasa berusaha untuk meningkatkan kualitas pembelajaran salah satunya dengan memanfaatkan media pembelajaran agar siswa dapat mencapai tujuan pembelajaran. Dengan menggunakan media pembelajaran yang tepat, untuk memudahkan siswa dalam memahami materi pelajaran. Salah satu usaha yang dapat dilakukan menggunakan media video tutorial.

Menurut Cecep video adalah alat yang dapat menyajikan informasi, memaparkan proses, menjelaskan konsep – konsep yang rumit, mengajarkan keterampilan, menyingkat atau memperlambat waktu dan mempengaruhi sikap. Lebih lanjut Firdaus mengatakan bahwa video adalah rangkaian banyak gambar yang diputar secara cepat. Dari pendapat di atas maka dapat ditarik kesimpulan bahwa video adalah sebuah gambar hidup yang ditayangkan lewat layar mampu menyajikan informasi dan menjelaskan konsep – konsep yang rumit yang bahkan tidak mampu untuk ditangkap oleh indra manusia jika dilihat prosesnya secara langsung atau dengan kasat mata.

Kemudian menurut Kamus Besar Bahasa Indonesia, Tutorial adalah (1) pembimbingan kelas oleh seorang pengajar (tutor) untuk seorang atau sekelompok kecil mahasiswa, (2) pengajaran tambahan melalui tutor. Sehingga dapat dikatakan bahwa tutorial adalah sebuah pengajaran yang dilakukan oleh seorang ahli kepada sekelompok orang.

(4)

Berdasarkan pengertian di atas maka dapat diambil sebuah kesimpulan bahwa video turorial adalah rangkaian gambar hidup yang mampu menyajikan informasi yang diberikan oleh seorang ahli atau tutor kepada sekelompok orang sehingga kelompok tersebut mampu memahami proses atau menambah pengetahuannya hanya dengan melihat video tersebut [3].

Dari penjelasan di atas penulis dapat menyimpulkan bahwa video tutorial merupakan sebuah rangkaian gambar hidup yang menyajikan informasi yang diberikan kepada sekelompok orang agar mampu memahami prosesnya. Dan dengan adanya media pembelajaran berbasis video tutorial siswa dapat dengan mudah memahami materi pelajaran TIK.

SMA Muhammadiyah adalah salah satu sekolah di Kota Padang Panjang yang dipimpin oleh Dra. Rusmaida Nasution sekolah ini memiliki mata pelajaran Teknologi Informasi dan Komunikasi (TIK). Guru pada mata pelajaran Teknologi Informasi dan Komunikasi (TIK) hanya menggunakan alat peraga seperti proyektor dan masih menggunakan metode ceramah. Tabel 1.1 berikut merupakan data nilai semester 1 mata pelajaran tahun ajaran 2019/2020 dapat dilihat pada tabel berikut:

(5)

Berdasarkan tabel di atas, dari 20 siswa terdiri 16 siswa, 80% yang mendapatkan nilai Teknologi Informasi dan Komunikasi berada di bawah KKM. KKM untuk mata pelajaran TIK Kelas XII IPA di SMA Muhammadiyah Padang Panjang adalah 78. Rendahnya hasil belajar siswa dapat disebabkan oleh banyak fakor, diantaranya karena masih menggunakan metode ceramah dan dalam melakukan praktek guru sangat cepat dalam mempraktekkannya.

NO NAMA SISWA NILAI

1 AMS 51 2 ATS 57 3 BSR 70 4 BM 80 5 DD 78 6 DAWS 74 7 FAR 72 8 FP 48 9 HJ 62 10 LR 83 11 ML 84 12 MIA 40 13 PAS 72 14 RJJ 73 15 RM 68 16 REP 66 17 SA 64 18 SY 63 19 VPM 68 20 YRF 76

Sumber: Tata Usaha (TU) SMA Muhammadiyah Padang Panjang

(6)

Berdasarkan hasil wawancara penulis dengan guru bidang studi Rahmadina Dwi Putri, S.Pd pada tanggal 13 Maret 2020 di SMA Muhammadiyah Padang Panjang, sekolah hanya menggunakan media berupa papan tulis dan proyektor. Pada saat praktek banyak siswa tidak memahami pelajaran Teknologi Informasi dan Komunikasi sehingga harus didatangi satu persatu. Dan hasil wawancara penulis dengan enam orang siswa kelas XII IPA di SMA Muhammadiyah Padang Panjang, penulis mendapatkan keluhan dari siswa bahwa pada mata pelajaran Teknologi Informasi dan Komunikasi ini cukup sulit dipahami, karena dalam proses pembelajaran guru kebanyakan memakai metode ceramah sehingga membuat siswa mengantuk dan malas dalam mengikuti proses pembelajaran. Pada saat praktek guru menggunakan proyektor untuk menerangkan pembelajaran dan dalam melakukan praktek guru sangat cepat dalam mempraktekkannya, sehingga siswa banyak ketinggalan dalam proses praktek dan juga membuat ruang pembelajaran tidak kondusif lagi.

Untuk meningkatkan fokus siswa dalam belajar, guru dapat menggunakan media pembelajaran video tutorial. Video tutorial dapat digunakan sebagai suplemen pembelajaran yang konstruktif pada mata pelajaran Teknologi Informasi dan Komunikasi (TIK) di SMA Muhammadiyah Padang Panjang. Dengan media ini siswa dapat mengulang materi pelajaran setiap saat.

(7)

Pemakaian video tutorial ini menjadi maksimal dalam pembelajaran karena di SMA Muhammadiyah Padang Panjang jumlah komputer telah memadai.

Video tutorial ini dirancang menggunakan aplikasi autoplay. Aplikasi autoplay dapat membuat materi secara bervariasi dengan tampilan gambar, audio, dan video. Penyajian materi yang bervariasi dapat menunjang proses pembelajaran dimana siswa menjadi lebih aktif. Video tutorial memberi banyak waktu dan kesempatan kepada siswa untuk dapat belajar lebih banyak. Pemanfaatan video tutorial dapat memotivasi peningkatan kualitas pembelajaran dan menarik minat siswa dalam proses pembelajaran.

Demikian pula penyampaian materi melalui video tutorial akan lebih menarik karena didukung oleh fasilitas audio visual. Materi pelajaran menggunakan media video tutorial dapat dilengkapi dengan video pembelajaran, animasi, dan suara sehingga pembelajaran akan berlangsung dengan atraktif. Sehingga siswa dapat mempelajari materi pembelajaran dengan menyenangkan.

Berdasarkan dari uraian di atas, penulis tertarik untuk melakukan penelitian dalam pembelajaran Teknologi Informasi dan Komunikasi (TIK) dengan judul “Perancangan Media Pembelajaran Teknologi Informasi dan Komunikasi Menggunakan Aplikasi Autoplay Media Studio 8 di SMA Muhammadiyah Padang Panjang”. Video tutorial ini diharapkan dapat berguna sebagai suplemen meningkatkan fokus siswa dalam belajar

(8)

serta mampu memaksimalkan waktu pembelajaran siswa pada mata pelajaran Teknologi Informasi dan Komunikasi (TIK) kelas XII IPA di SMA Muhammadiyah Padang Panjang.

B. Identifikasi Masalah

Dari latar belakang masalah di atas maka dapat diidentifikasi masalah sebagai berikut :

1. Proses pembelajaran masih menggunakan metode ceramah. 2. Belum adanya media pembelajaran.

3. Banyaknya nilai siswa pada mata pelajaran TIK di bawah KKM. C. Batasan Masalah

Berdasarkan latar belakang dan identifikasi masalah, maka penulis membatasi masalah dalam penelitian ini, yakni merancang media pembelajaran mata pelajaran TIK kelas XII IPA semester 1 menggunakan aplikasi autoplay media studio 8 berbentuk video tutorial di SMA Muhammadiyah Padang Panjang.

D. Rumusan Masalah

Berdasarkan batasan masalah di atas, maka dapat dirumuskan masalahnya adalah “bagaimana perancangan media pembelajaran TIK kelas XII IPA semester 1 menggunakaan aplikasi autoplay media studio 8 di SMA Muhammadiyah Padang Panjang yang valid, praktis, dan efektiv ? “.

(9)

Penelitian ini bertujuan untuk menghasilkan media pembelajaran TIK kelas XII IPA Semester 1 menggunakan aplikasi autoplay media studio 8 berbasis video tutorial di SMA Muhammadiyah Padang Panjang yang valid, praktis, dan efektiv.

E. Manfaat Penelitian 1. Penulis

Sebagai salah satu syarat untuk menyelesaikan studi S1 pada program studi Pendidikan Teknik Informatika dan Komputer di IAIN Bukittinggi. 2. Siswa

Dapat dengan mudah memahami pelajaran Teknologi Informasi dan Komunikasi (TIK).

3. Guru

Dapat membantu guru dalam proses pembelajaran. F. Penjelasan Judul

1. Perancangan

Perancangan adalah merupakan proses pemecahan masalah yang disertai dengan pemikiran yang kreatif guna mencapai hasil yang optimal. Kata perancangan atau dalam bahasa Inggris ”Design” mempunyai arti ”to plan and manage everything to be better”, merencanakan atau mengatur segala sesuatu agar menjadi lebih baik [4]. Perancangan atau desain didefinisikan sebagai proses aplikasi berbagai teknik dan prinsip bagi tujuan pendefinisian suatu perangkat, suatu proses atau sistem dalam

(10)

detail yang memadai untuk memungkinkan realisasi fisiknya [5] . Perancangan merupakan suatu aktivitas rekayasa perangkat lunak yang dikerjakan dengan mengunakan teknik yang bervariasi serta menyediakan rincian mengenai arsitektur dari perangkat lunak, struktur data, dan tampilan yang seringkali bersifat struktural [6] .

Jadi, dari pengertian di atas dapat kita simpulkan bahwa perancangan adalah merencanakan segala sesuatu agar menjadi lebih baik berdasarkan pemikiran – pemikiran rasional berdasarkan fakta – fakta sebagai persiapan untuk melakukan tindakan – tindakan kedepannya. Perancangan berupa penggambaran, perencanaan dan pembuatan sketsa atau pengaturan dari beberapa elemen yang terpisah ke dalam satu kesatuan yang utuh dan berfungsi.

2. Media Pembelajaran

Media pembelajaran adalah sebuah alat yang berfungsi dan dapat digunakan untuk menyampaikan pesan pembelajaran. Tujuan media pembelajaran sebagai alat bantu pembelajaran untuk mempermudah proses pembelajaran di kelas, meningkatkan efisiensi proses pembelajaran, dan membantu konsentrasi siswa dalam proses pembelajaran [7] .

3. Teknologi Informasi dan komunikasi (TIK)

Teknologi Informasi dan Komunikasi adalah payung besar terminologi yang mencakup seluruh peralatan teknis untuk memproses dan menyampaikan informasi. TIK mencakup dua aspek yaitu teknologi

(11)

informasi dan teknologi komunikasi. Teknologi informasi meliputi segala hal yang berkaitandengan proses, penggunaan sebagai alat bantu, manipulasi, dan pengelolaan informasi. Sedangkan teknologi komunikasi adalah segala sesuatu yang berkaitan dengan penggunaan alat bantu untuk memproses dan mentransfer data dari perangkat yang satu ke lainnya. Oleh karena itu, teknologi informasi dan teknologi komunikasi adalah dua buah konsep yang tidak terpisahkan. Jadi Teknologi Informasi dan Komunikasi mengandung pengertian luas yaitu segala kegiatan yang terkait dengan pemrosesan, manipulasi, pengelolaan, pemindahan informasi [8] .

4. Aplikasi

`Secara istilah pengertian aplikasi adalah suatu program yang siap untuk digunakan yang dibuat untuk melaksanankan suatu fungsi bagi pengguna jasa aplikasi serta penggunaan aplikasi lain yang dapat digunakan oleh suatu sasaran yang akan dituju. Menurut kamus komputer eksekutif, aplikasi mempunyai arti yaitu pemecahan masalah yang menggunakan salah satu tehnik pemrosesan data aplikasi yang biasanya berpacu pada sebuah komputansi yang diinginkan atau diharapkan maupun pemrosesan data yang di harapkan.

Pengertian aplikasi menurut Kamus Besar Bahasa Indonesia, “Aplikasi adalah penerapan dari rancang sistem untuk mengolah data yang menggunakan aturan atau ketentuan bahasa pemrograman tertentu” [9] .

(12)

Aplikasi adalah program siap pakai yang dapat digunakan untuk menjalankan perintah – perintah dari pengguna aplikasi tersebut dengan tujuan mendapatkan hasil yang lebih akurat sesuai dengan tujuan pembuatan aplikasi tersebut, aplikasi mempunyai arti pemecahan masalah yang menggunakan salah satu teknik pemrosesan data aplikasi yang biasanya berpacu pada sebuah komputansi yang diinginkan maupun pemrosesaan data yang diharapkan [10] .

5. Autoplay

AutoPlay Media Studio 8 merupakan perangkat lunak yang dapat digunakan untuk membuat media interaktif dengan mengintegrasikan berbagai tipe media misalnya gambar, suara, video, teks, dan flash ke dalam media yang kita buat[11] .

6. Video Tutorial

Media atau alat bantu yang menyajikan audio dan visual, media ini berisi pesan-pesan pembelajaran baik yang berisi konsep, prinsip, prosedur dan teori aplikasi pengetahuan, untuk membantu pemahaman terhadap suatu materi [12] .

(13)

G. Sistematika Penulisan

Skripsi ini terdiri dari lima bab dengan sistematika penyusunan sebagai berikut:

BAB I PENDAHULUAN

Merupakan bagian pendahuluan yang berfungsi sebagai pengantar permasalahan yang akan dibahas. Didalamnya menguraikan latar belakang masalah, identifikasi masalah, rumusan masalah, batasan masalah, tujuan penelitian, manfaat penelitian, penjelasan judul, sistematika penulisan.

BAB II LANDASAN TEORI

Pada bab II meliputi tentang landasan teoritis yang didalamnya mencakup pengertian tentang media pembelajaran, jenis – jenis media pembelajaran, manfaat media pembelajaran, syarat-syarat media pembelajaran, mata pelajaran TIK (Teknologi Informasi Komunikasi), story board, struktur navigasi, perangkat lunak (Autoplay, movie maker) video tutorial, dan penelitian relevan.

BAB III METODE PENELITIAN

Pada bab III berisikan tentang metode penelitian yang terdiri dari waktu dan tempat penelitian, jenis penelitian, model pengembangan media, tahapan penelitian, uji validitas produk, uji pratikalitas produk, dan efektifitas produk.

(14)

BAB IV HASIL DAN PEMBAHASAN

Pada bab IV berisikan tentang hasil dan pembahasan yang terdiri dari define, design, develop, disseminate, dan uji produk.

BAB V PENUTUP

Pada bab V berisi tentang penutup yang terdiri dari kesimpulan dan saran.

(15)

15 BAB II

LANDASAN TEORI

A. Media Pembelajaran

1. Pengertian Media Pembelajaran

Kata “Media” berasal dari bahasa latin yang merupakan bentuk jamak dari “medium”, secara harfiah berarti perantara atau pengantar. Association for Education and Communication Technology (AECT), mengartikan kata media sebagai segala bentuk dan saluran yang dipergunakan untuk proses informasi. National Education Association (NEA) mendefinisikan media sebagai segala benda yang dapat dimanipulasikan, dilihat, didengar, dibaca atau dibicarakan beserta instrumen yang dipergunakan untuk kegiatan tersebut [13]. Media pembelajaran didefinisikan sebagai perantara antara terjadinya komunikasi dari pengirim menuju penerima yang mencakup semua sumber yang diperlukan berupa hardware dan software, meliputi manusia, materi atau kajian untuk membangun suatu kondisi yang membantu siswa memperoleh pengetahuan, keterampilan, dan sikap [14].

Berdasarkan penjelasan di atas dapat disimpulkan, media pembelajaran merupakan alat atau perantara yang di gunakan oleg guru sebagai media penyampaian pembelajaran kepada siswa agar mampu memahami materi yang disampaikan. Media pembelajaran menjadi sarana

(16)

penghubung dan komunikasi yang baik antara dua belak pihak yakni guru dan siswa.

2. Posisi media dalam Sistem Pembelajan

Media dalam proses pembelajaran dapat diartikan sebagai segala bentuk peralatan fisik komunikasi berupa perangkat lunak dan perangkat yang harus diciptakan atau dikembangkan, digunakan dan dikelola untuk kebutuhan pembelajaran dalam mencapai efektivitas dan efesiensi proses Pembelajaran [15]. Media pembelajaran menempati posisi cukup penting sebagai salah satu komponen sistem pembelajaran. Tanpa media, komunikasi tidak akan terjadi dan proses pembelajaran sebagai proses komunikasi juga tidak dapat berlangsung secara optimal. Media pembelajaran adalah komponen integral dari sistem pembelajaran. Posisi media pembelajaran sebagai komponen komunikasi [16].

3. Fungsi media pembelajaran

Tiga fungsi media dalam proses pembelajaran menurut Gerlach & Ely dalam Ibrahim, et.a.l dalam Daryanto adalah sebagai berikut [17]:

Pertama, kemampuan fiksatif, artinya dapat menangkap, menyimpan, dan menampilkan kembali suatu obyek atau kejadian. Dengan kemampuan ini, obyek atau kejadian dapat digambar, dipotret, direkam, difilmkan, kemudian dapat disimpan dan pada saat diperlukan dapat ditunjukkan dan diamati kembali seperti kejadian aslinya. Kedua, kemampuan manipulatif, artinya media dapat menampilkan kembali objek atau kejadian dengan

(17)

berbagai macam perubahan (manipulasi) sesuai keperluan, misalnya diubah ukurannya, kecepatannya, warnanya, serta dapat pula diulang-ulang penyajiannya. Ketiga, kemampuan distributif, artinya media mampu menjangkau audien yang besar jumlahnya dalam satu kali penyajian secara serempak, misalnya siaran TV atau Radio.

4. Jenis – Jenis Media Pembelajaran

Berdasarkan penggunaan atau pemakai yang memanfaatkan media pembelajaran, jenis media pembelajaran terdiri atas [18] :

a. Media pembelajaran yang digunakan untuk pembelajaran secara masal atau banyak orang. Contoh: belajar melalui televisi atau radio.

b. Media pembelajaran yang digunakan untuk pembelajaran secara individual atau perorangan. Contoh: belajar melalui modul atau buku.

Berdasarkan jenis – jenis media pembelajaran yang telah dikemukakan di atas dapat disimpulkan, bahwa jenis media berdasarkan penggunaan atau pemakaian yang memanfaatkan media pembelajaran yakni media pembelajaran yang di gunakan ada 2 yakni secara masal dan individual. Pembelajaran secara massal contohnya belajar melalui televisi, radio, dan internet, sedangkan pembelajaran secara individual bisa melalui modul, buku, dan buletin.

(18)

5. Manfaat Media Pembelajaran

Penggunaan media pembelajaran oleh guru dalam pembelajaran tidak mutlak harus diadakan. Namun akan lebih baik jika digunakan media pembelajaran karena media pembelajaran karena media pembelajaran tentu mempunyai kelebihan – kelebihan yang dapat dimanfaatkan untuk membantu keberhasilan pembelajaran. Manfaat atau kelebihan media pembelajaran antara lain [18] :

a. Menjelaskan materi pembelajaran atau objek yang abstrak (tidak nyata) menjadi konkret (nyata), seperti menjelaskan rangka tubuh manusia pada mata pelajaran IPA. Tulang rangka tubuh pada setiap manusia tentu ada namun tidak dapat dilihat langsung secara kasat mata karena tertutup oleh kulit. Dengan menggunakan media pembelajaran tulang rangka atau gambar tulang rangka, maka materi pembelajaran yang sebelumnya abstrak atau tidak dapat dilihat langsung itu menjadi konkret karena dapat dilihat, dirasakan, atau diraba.

b. Memberikan pengalaman nyata dan langsung karena siswa dapat berkomunikasi dan berinteraksi dengan lingkungan tempat belajarnya.

c. Mempelajari materi pembelajaran secara berulang – ulang. Misalnya belajar melalui rekaman kaset, tape recorder atau televisi.

(19)

d. Memungkinkan adanya persamaan pendapat dan persepsi yang benar terhadap suatu materi pembelajaran atau objek. Misalnya ketika guru menyampaikan materi pembelajaran secara lisan melalui ceramah, maka ada kemungkinan terjadi perbedaan pendapat tau persepsi yang diterima oleh siswa.

Berdasarkan manfaat media pembelajaran yang telah di jelaskan di atas peneliti dapat menyimpulkan bahwa media pembelajaran sangat berperan penting dalam proses pembelajaran karena dengan adanya suatu media guru lebih mudah dan objektif dalam menerangkan suatu materi pembelajaran contoh pemanfaatan media pembelajaran seperti pada saat menjelaskan cara mengaplikasi software CorelDraw pada mata pelajaran Teknologi Informasi dan Komunikasi.

Gagne dan Briggs sebagaimana di kutip Sumiati menyarankan suatu cara dalam langkah – langkah media pembelajaran untuk pembelajaran. Langkah dalam memilih media pembelajaran menurut keduanya adalah [18] :

a. Merumuskan tujuan pembelajaran.

b. Mengklarifikasi tujuan berdasarkan domin atau tipe belajar.

c. Memilih peristiwa – peristiwa pembelajaran yang akan berlangsung.

(20)

e. Mendaftar media pembelajaran yang dapat digunakan pada setiap peristiwa dalam peristiwa.

f. Mempertimbangkan (berdasarkan nilai kegunaan) media pembelajaran yang dipakai.

g. Menentukan media pembelajaran yang terpilih akan digunakan. h. Menulis rasional (penalaran) memilih media pembelajaran

tersebut.

i. Menuliskan tata cara pemakaiannya pada setiap event (peristiwa). j. Menuliskan script (naskah) pembicaraan dalam penggunaan

media pembelajaran.

Berdasarkan pendapat para ahli tentang langkah – langkah pemilihan media pembelajaran di atas dapat disimpulkan bahwa langkah dalam memilih media pembelajaran yakni merumuskan tujuan pembelajaran, memilih peristiwa–peristiwa pembelajaran yang akan dipelajari. Berdasarkan pendapat para ahli tentang langkah-langkah pemilihan media pembelajaran di atas dapat disimpulkan bahwa langkah dalam memilih media pembelajaran yakni merumuskan tujuan pembelajaran, memilih peristiwa-peristiwa pembelajaran yang akan dipelajari, menentukan media apa yang baik dan sesuai dengan isi materi yang akan disampaikan sehingga media yang akan digunakan dapat membuat peserta didik tertarik untuk memahami dan mempelajarinya.

(21)

6. Syarat – Syarat Pembuatan Media Pembelajaran

Media pembelajaran yang dibuat (media by design) harus memenuhi syarat-syarat berikut ini [18] :

a. Faktor edukatif, meliputi ketepatan atau kesesuaian media pembelajaran dengan tujuan atau kompetensi yang telah ditetapkan dan harus dicapai oleh peserta didik sesuai kurikulum yang berlaku. Selain itu, pembuatan media pembelajaran juga harus sesuai dengan tingkat kemampuan atau daya pikir peserta didik yang dapat mendorong aktivitas dan kreativitasnya sehingga membantu mencapai keberhasilan belajarnya.

b. Faktor teknik pembuatan, meliputi kebenaran atau tidak menyalahi konsep ilmu pengetahuan, bahan dan bentuknya kuat, tahan lama, tidak mudah berubah, sehingga dapat dikombinasikan dengan media pembelajaran atau alat lainnya.

c. Faktor keindahan, meliputi: bentuknya estetis, ukuran serasi dan tepat dengan kombinasi warna menarik, sehingga menarik perhatian dan minat peserta didik untuk menggunakannya.

Berdasarkan syarat-syarat pembuatan media pembelajaran di atas dapat disimpulkan bahwa syarat pembuatan media harus terdiri dari tiga faktor yakni faktor edukatif, faktor teknik pembuatan, dan faktor keindahan. Media pembelajaran harus dipilih berdasarkan tujuan instruksional.

(22)

B. Mata Pelajaran Teknologi Informasi dan Komunikasi ( TIK)

Teknologi Informasi dan Komunikasi (TIK) merupakan suatu program, untuk alat bantu, manipulasi dan menyampaikan informasi. TIK adalah payung besar terminologi yang mencakup seluruh peralatan teknis untuk memproses dan menyampaikan informasi. Jika ditinjau dari asal sebuah kata teknologi. Kata teknologi berasal dari bahasa Yunani, technologia atau techne yang mempunyai arti keahlian dan logia yang berarti pengetahuan. Dalam pengertian yang sempit, teknologi merupakan sesuatu yang mengacu pada objek benda yang dipergunakan untuk kemudahan aktivitas manusia, seperti mesin, perkakas atau perangkat keras [19] .

Teknologi Informasi dan Komunikasi (TIK) mencakup dua aspek, yaitu Teknologi Informasi dan Teknologi Komunikasi [19].

1. Teknologi Informasi adalah meliputi segala hal yang berkaitan dengan proses, penggunaan sebagai alat bantu, manipulasi, dan pengelolaan informasi.

2. Teknologi Komunikasi adalah segala hal yang berkaitan dengan penggunaan alat bantu untuk memproses dan mentransfer data dari perangkat yang satu ke lainnya.

Teknologi Informasi dan Komunikasi suatu padanan yang tidak tengelolaan, dan transfer atau pemindahan informasi antar media. Menurut Susanto [19] , TIK adalah sebuah media atau alat bantu yang digunakan untuk transfer data baik itu untuk memperoleh suatu data/informasi maupun

(23)

memberikan informasi kepada orang lain serta dapat digunakan untuk alat berkomunikasi baik satu arah ataupun dua arah. Sedangkan menurut Anatta Sannai [19] , TIK adalah sebuah media atau alat bantu dalam memperoleh pengetahuan antara seseorang kepada orang lain.

Materi pada mata pelajaran TIK Kelas XII Semester 1 di SMA Muhammadiyah Padang Panjang yaitu membahas mengenai perangkat lunak pembuat desain grafis, salah satunya yaitu software CorelDraw. CorelDraw merupakan aplikasi yang digunakan untuk membuat gambar vektor. Contohnya membuat kartu nama, brosur, undangan, dan lain – lain. Dalam mata pelajaran ini sangat diperlukan media pembelajaran yang dapat membantu siswa dalam memahami materi pembelajaran.

C. Storyboard

Papan cerita (storyboard) adalah salah satu cara alternatif untuk mensketsakan kalimat penuh sebagai alat perencanaan. Papan cerita menggabungkan alat bantu narasi dan visualisasi pada selembar kertas sehingga naskah dan visual terkoordinasi. Storyboard ini membantu kita untuk merancang sebuah cerita seperti halnya membuat gambaran kasar sebelum kita membiuat objek aslinya [20] .

Menurut Rohani [20], pada papan cerita (storyboard) adalah media yang merupakan reproduksi bentuk asli dalam dimensi, yang berupa foto atau lukisan. Hal yang sama juga dikemukakan oleh Arsyad Azhar bahwa bentuk

(24)

visual bisa berupa representasi seperti gambar, lukisan atau foto yang menunjukkan tampaknya suatu benda sehingga dapat memperlancar pemahaman terhadap informasi yang telah diyakinkan.

Menurut Wiesendanger [20] , storyboard merupakan aktivitas sebelum penulis yang menekankan pada elaborasi (penjelasan yang detail) prediksi atau perkiraan, penumbuhan gagasan, dan pengurutan. Hal ini digunakan untuk memotivasi siswa untuk mengembangkan kemampuan diri dalam menulis yang diawali dengan membuat kerangka karangan yang berupa gambar dan kemudian dikembangkan menjadi sebuah paragrap. Storyboard ini melibatkan membaca, menulis dan mengilustrasikan. Hal ini efektif karena memotivasi penulis dan pembaca pemula.

Storyboard menurut Indrawaty [20] adalah area berseri dari sebuah gambar sketsa yang digunakan sebagai alat perencanaan untuk menunjukkan secara visual bagaimana aksi dari sebuah cerita berlangsung. Storyboard merupakan naskah yang dituangkan dalam bentuk gambar atau sketsa yang berguna untuk lebih memudahkan kameramen dalam pengambilan gambar. Storyboard secara harfiah berarti dasar cerita, storyboard adalah penjelasan bagaimana cara seseorang akan membuat suatu proyek. Jika diumpamakan sebagai pembuatan film, maka bisa dikatakan bahwa storyboard adalah skenario film tersebut. Berdasarkan pengertian – pengertian di tersebut dapat disimpulkan bahwa storyboard adalah sketsa gambar yang disusun berurutan sesuai dengan ide cerita, dengan storyboard kita dapat menyampaikan ide

(25)

cerita kita kepada orang lain dengan lebih mudah karena kita dapat menggiring khayalan seseorang mengikuti gambar – gambar tersebut sehingga menghasilkan sebuah cerita yang runtut [20] .

D. Struktur Navigasi

Navigasi termasuk struktur terpenting dalam pembuatan suatu aplikasi program multimedia ataupun program aplikasi lainya. Peta navigasi merupakan rancangan hubungan dan rantai kerja dari beberapa area yang berbeda dan dapat membantu mengorganisasi seluruh elemen aplikasi program multimedia dengan pemberian perintah dan pesan. Dengan dibuatnya peta navigasi akan mempermudah dalam menganalisa seluruh objek dalam aplikasi dan bagaimana pengaruh keefektivannya terhadap pengguna [21] . Jenis - jenis struktur navigasi sebagai berikut [22] :

1. Struktur Navigasi Linier

Struktur navigasi linier merupakan struktur yang mempunyai satu rangkaian cerita berurutan. Struktur ini menampilkan satu demi satu tampilan layer secara berurutan menurut aturan.

(26)

2. Struktur Navigasi Non Linier

Dalam struktur navigasi non linier diperkenankan penggunaan struktur bercabang, percabangan ini berbeda dengan percabangan pada struktur hirarki. Pada percabangan non linier meskipun terdapat banyak percabangan tetapi tiap tampilan mempunyai kedudukan yang sama tidak pada master page dan slave page.

Gambar 2.2 Struktur Navigasi Non Linier

3. Struktur Navigasi Hirarki

Stuktur navigasi hirarki merupakan suatu yang mengandalkan percabangan untuk memngutamakan percabangan untuk menampilkan data berdasarkan kriteria tertentu. Master page merupakan sebutan pada tampilan pertama. Halaman utama ini akan mempunyai halaman percabangan yang disebut slave page, atau halaman pendukung.

(27)

Gambar 2.3 Struktur Navigasi Hirarki

4. Struktur Navigasi Campuran

Struktur navigasi campuran merupakan gabungan dari ketiga struktur sebelumnya. Struktur navigasi ini banyak digunakan dalam pembuatan aplikasi sebab dapat memberikan keinteraksian yang tinggi.

Gambar 2.4 Struktur Navigasi Campuran E. Perangkat Lunak Perancangan

Perangkat lunak merupakan seluruh perintah yang digunakan untuk memproses informasi. Perangkat lunak dapat berupa program maupun prosedur yang di dalamnya merupakan kumpulan perintah yang di mengerti

(28)

oleh komputer. Sedangkan prosedur adalah perintah yang dibutuhkan oleh pengguna dalam memproses informasi [23].

1. Aplikasi Autoplay

Media pembelajaran yang memanfaatkan berbagai software teknologi memberi kontribusi terhadap ketuntasan hasil belajar yang memuaskan. Salah satu media pembelajaran yang berbasis TIK adalah media pembelajaran yang memanfaatkan software AutoPlay Media Studio 8 [24].

Autoplay merupakan software pengembang media interaktif yang berbasis multimedia model authoring. Autoplay memiliki fasilitas-fasilitas yang cukup mudah dalam publishing file eksekusi. Penggunaan software autoplay tidak mensyaratkan bagi para penggunanya untuk memahami script pemrograman yang terlalu rumit. AutoPlay Media Studio 8 merupakan perangkat lunak lebih cepat atau lebih baik yang dibuat untuk menggabungkan elemen multimedia (video, gambar, efek suara, musik dan animasi flash) [24] .

2. Movie Maker

Movie Maker merupakan multimedia dari perangkat lunak komputer dalam bentuk animasi yang dapat disesuaikan dengan karakteristik dan lingkungan belajar siswa, terdiri dari gambar bergerak, suara dan teks, sehingga tidak bersifat audio atau visual saja. Selain itu dengan media

(29)

tersebut siswa dapat memahami materi melalui media yang lebih interaktif dan sesuai dengan karakteristik siswa [25].

F. Video Tutorial

Video Tutorial adalah rangkaian gambar hidup yang ditayangkan oleh seorang pengajar yang berisi pesan – pesan pembelajaran untuk membantu pemahaman terhadap suatu materi pembelajaran sebagai bimbingan atau bahan pengajaran tambahan kepada sekelompok kecil peserta didik [26].

Video tutorial atau training dapat buat untuk menjelaskan secara detail suatu proses tertentu, cara pengerjaan tugas tertentu, cara latihan, dan lain sebagainya guna memudahkan tugas para trainer, nstruktur, guru, dosen, dan manajer. Dalam proses produksi video ini, informasi dapat ditampilkan dalam kombinasi berbagai bentuk (shooting video, grafis, animasi, narasi, dan teks), yang memungkinkan informasi tersebut terserap secara optimal oleh yang menonton video tersebut [27].

G. Penelitian Relevan

Penelitian pertama dilakukan oleh Deviana Mapicayanti, Jamaludin, Ahmad Fathoni yang berjudul “ Perancangan Media Pembelajaran Berbasis Video Tutorial Mendesain Jaringan Lokal atau LAN Kelas X TKJ” [28]. Penelitian ini bertujuan untuk mengetahui: (1) Hasil perancangan media pembelajaran berbasis video tutorial pada materi mendesain Jaringan Lokal/LAN pada Siswa Kelas X TKJ di SMKN 1 Sakra, (2) besar tingkat kelayakan media pembelajaran yang dikembangkan. Penelitian ini merupakan

(30)

penelitian Research and Development dengan model pengembangan ADDIE, yaitu (1) Analisys, (2) Design, (3) Develop, (4) Implement, dan (5) Evaluate. Instrumen penilaian media pembelajaran berbasis video tutorial berupa angket skala 5. Sumber data penelitian adalah 2 ahli media, 2 ahli materi, dan 33 siswa jurusan TKJ. Hasil penelitian ini adalah Perancangan Media Pembelajaran Berbasis Video Tutorial pada Materi Mendesain Jaringan Lokal/LAN pada siswa Kelas X TKJ di SMKN 1 Sakra, dengan tampilan berupa intro, halaman menu, halaman profil, halaman KI/KD, 2 halaman submenu materi yaitu teori dan video, halaman materi pokok, halaman tujuan pembelajaran, dan halaman kuis.

Penelitian kedua dilakukan oleh Wahyu Agus Setiawan dan Puput Wanarti Rusimamto yang berjudul “ Pengembnagan Media Pembelajaran Menggunakan Software Autoplay Media Studio 8 pada Mata Pelajaran Perekayasaan Sistem Radio dan Televisi XI di SMK Negeri 1 Sidoarjo” [11]. Penelitian ini dilatar belakangi permasalahan kurang maksimalnya pemanfaatan media pembelajaran yang mampu menunjang proses pembelajaran siswa secara mandiri. Siswa hanya menggunakan suber berlajar berupa buku. Oleh karena itu, solusi yang mampu mengatasi hambatan tersebut dengan penggunaan media pembelajaran. Tujuan penelitian ini adalah untuk menghasilkan media yang layak ditinjau dari validitas, kepraktisan, dan efektivitas media pembelajaran yang dikembangkan pada mata pelajaran Perekayasaan Sistem Radio dan Televisi di SMK N 1 Sidoarjo”. Penelitian

(31)

ini di latar belakangi permasalahan kurang maksimalnya pemanfaatan media pembelajaran yang mampu menunjang proses pembelajaran siswa secara mandiri. Siswa hanya menggunakan sumber belajar berupa buku. Oleh karena itu, solusi yang mampu mengatasi hambatan tersebut dengan penggunaan media pembelajaran. Tujuan penelitian ini adalah untuk menghasilkan media pembelajaran yang dikembangkan pada mata pelajaran Perekayasaan Sistem Radio dan Televisi di SMK Negeri 1 Sidoarjo.

Jenis penelitian ini menggunakan model pengembangan R dan D dengan menggunakan 7 tahap, yaitu potensi dan masalah, pengumpulan data, desain produk, validitas produk, revisi produk, uji coba produk, analisis dan pelaporan. Desain penelitian yang digunakan yaitu One – Shot Case Study. Uji coba produk dilakukan pada siswa kelas XI TV 1 SMK Negeri 1 Sidoarjo sebanyak 36 siswa. Data dikumpulkan dengan menggunakan lembar validasi media, instrument respon guru dan tes hasil belajar.

Penelitian ketiga dilakukan oleh Meyta Pritandhari dan Triani Ratnawuri yang berjudul “Evaluasi Penggunaan Video Tutorial Sebagai Media Pembelajaran Semester IV Program Studi Pendidikan Ekonomi Universitas Muhammadiyah Metro” [27]. Pada penelitian ini dalam proses pembelajaran dosen harus memberikan penjelasan yang dapat mempermudah mahasiswa dalam memahami materi yang diajarkan. Salah satu cara yang digunakan dalam pembelajaran adalah dengan menggunakan media pembelajaran. Media pembelajaran yang digunakan dalam mata kuliah pengenalan komputer adalah

(32)

media video tutorial. Penggunaan media tutorial berdampak positif terhadap mahasiswa.

Persamaan penelitian pertama terhadap penelitian ini adalah merancang media pembelajaran dalam bentuk video tutorial. Persamaan penelitian kedua terhadap penelitian ini adalah menghailkan media pembelajaran menggunakan aplikasi autoplay, dan data dikumpulkan dengan menggunakan lembar validasi media, instrument respon guru. Persamaan penelitian ketiga terhadap penelitian ini adalah menggunakan media video tutorial guna untuk mempermudah peserta didik dalam proses pembelajaran.

Perbedaan penelitian pertama terhadap penelitian ini adalah media pembelajaran ini menggunakan model pengembangan ADDIE sedangkan penelitian ini menggunakan model pengembangan 4D. Perbedaan penelitian kedua terhadap penelitian ini adalah penelitian kedua ini menggunakan aplikasi autoplay akan tetapi tidak dalam bentuk video tutorial. Dan penelitian ini menggunakan R dan D dengan menggunakan 7 tahap, yaitu potensi masalah, pengumpulah data, desain produk, validitas produk, uji coba produk, analisis dan pelaporan. Perbedaan penelitian ketiga terhadap penelitian ini adalah di penelitian ketiga ini memberikan penilaian terhadap media pembelajaran terhadap video tutorial bahwa media berdampak positif terhadap proses pembelajaran.

(33)

33 BAB III

METODE PENELITIAN A. Waktu dan Tempat Penelitian

Penelitian ini telah selesai dilaksanakan pada bulan Mei - Juli 2020 di SMA Muhammadiyah Padang Panjang. Pemilihan tempat penelitian didasarkan atas pertimbangan bahwa kondisi dan sarana yang ada pada sekolah tersebut sudah memadai sehingga dapat mendukung dilaksanakannya penelitian.

Penelitian ini dilakukan untuk mengumpulkan data yang dianggap penting untuk membuat rancangan media pembelajaran. Data yang didapatkan diolah untuk membuat rancangan media pembelajaran menggunakan aplikasi autoplay dalam materi berbentuk video tutorial.

B. Jenis Penelitian

Jenis penelitian yang penulis gunakan adalah penelitian dan pengembangan Research and Development (R&D). R&D didefenisikan sebagai metode penelitian bertujuan untuk mencari temukan, merumuskan, memperbaiki, mengembangkan, menghasilkan, menguji keefektifan produk, model, metode atau strategi. Langkah penelitian yang penulis gunakan adalah model 4D. Tahap penelitian pengembangan model 4D dikembangkan oleh Thiagarajan. Model 4D ini terdiri dari pendefenisian (Define), perancangan (Design), pengembangan (Develop) dan penyebaran atau uji coba (Disseminate)[29].

(34)

Gambar 3.1. Model 4D [29]

Salah satu alasan memilih model 4D adalah karena model dengan pendekatan sistem ini adalah karena model ini sederhana dan tidak memerlukan waktu yang lama namun sangat ampuh. Dengan adanya analisis kebutuhan (needs analysis), peneliti dapat melihat karakteristik siswa atau peserta didik, dan diharapkan penelitian dengan model ini dapat mengembangkan perangkat pembelajaran yang valid, praktis dan efektif dalam meningkatkan hasil, aktivitas, serta motivasi belajar. Tahap pengembangan model ini adalah [15] :

1. Define (Pendefenisian)

Kegiatan pada tahap ini dilakukan untuk menetapkan dan mendefinisikan syarat-syarat pengembangan. Tahap ini sering dinamakan analisis kebutuhan. Tiap-tiap produk tentu membutuhkan analisis yang berbeda-beda. Secara umum, dalam pendefinisian ini dilakukan kegiatan analisis kebutuhan pengembangan, syarat-syarat pengembangan produk yang sesuai dengan kebutuhan pengguna.

2. Design (Perancangan)

Thiagarajan membagi tahap design dalam empat kegiatan, yaitu:constructing criterion-reference test, media selection, format selectoin, initial design. Kegiatan yang dilakukan pada tahap tersebut antara lain menyusun tes kriteria, memilih media pembelajaran yang

(35)

sesuai dengan meteri dan karakteristik peserta didik. Pemilihan bentuk penyajian pembelajaran disesuaikan dengan media pembelajaran yang digunakan.

3. Develop (pengembangan)

Thiagarajan membagi tahap pengembangan dalam dua kegiatan yaitu expert appraisal dan developmental testing. Expert appraisal merupakan teknik untuk memvalidasi atau menilai kelayakan rancangan produk. Developmental testing merupakan kegiatan uji coba rancangan produk pada sasaran subjek yang sesungguhnya.

4. Disseminate (Penyebarluasan)

Thiagarajan membagi tahap dissemination dalam tiga kegiatan yaitu validation testing, packaging, diffusion and adoption. Pada tahap ini validation testing, produk yang sudah versi pada tahap pengembangan kemudian diimplementasikan pada sasaran yang sesungguhnya. Tahap packaging (pengemasan), difffusion and adaption. Tahap ini dilakukan supaya produk dapat dimanfaatkan oleh orang lain.

C. Model Pengembangan Media [13]

Dalam penelitian ini penulis menggunakan model pengembangan multimedia versi Luther-Sutopo. Menurut Luther, model pengembangan multimedia terdiri dari enam tahap, yaitu Concept (pengonsepan), Design (pendesainan), Material Collecting (pengumpulan materi), Assembly (pembuatan), testing (pengujian), distribution (pendistribusian). Tahapan

(36)

tersebut dapat saling bertukar posisi tidak harus berurutan, meskipun begitu tahap concept memang harus menjadi hal yang pertama kali dikerjakan.

Gambar 3.2 Tahapan Pengembangan Multimedia [13]

Berdasarkan gambar di atas, tahapan pengembangan multimedia ini adalah [13] :

1. Concept

Pada tahap ini dilakukan penentuan tujuan yang meliputi tujuan media, identifikasi pengguna serta bentuk media.

2. Design

Design (perancangan) adalah Pada tahap ini dilakukan untuk membuat spesifikasi dari arsitektur media, gaya, tampilan, dan kebutuhan material atau bahan untuk media. Menguji bentuk pelaksanaan dan metode tes yang sesuai. Dalam tahap desain ini dilakukan perancangan [13] :

(37)

a. Struktur Navigation, Struktur navigasi merupakan alat bantu dalam merancang aliran aplikasi media.

b. User Interface, User Interface (antar muka pengguna) adalah bagian aplikasi yang mengadakan interaksi dengan pengguna. c. User. User Interface dapat menerima informasi dari pengguna

(user) dan memberikan informasi kepada pengguna (user) untuk membantu mengarahkan alur penelusuran masalah sampai ditemukan suatu solusi.

3. Material Collecting

Material collecting adalah tahap pengumpulan bahan yang sesuai dengan kebutuhan yang dikerjakan. Bahan-bahan tersebut, antara lain gambar clip art, foto, animasi, video, audio dan lain - lain yang dapat diperoleh secara gratis atau dengan pemesanan kepada pihak lain sesuai rancangannya. Tahap ini dapat dikerjakan secara paralel dengan tahap assembly.

4. Assembly

Tahap ini merupakan tahap pembuatan semua objek atau bahan media. Pembuatan aplikasi ini menggunakan perangkat lunak Autoplay.

5. Testing

Pada tahap Testing ini dilakukan pengujian, dilakukan apabila selesai proses pembuatan dengan cara menjalankan aplikasi atau program dan melihat apakah ada kesalahan pada aplikasi atau aplikasi tersebut berjalan

(38)

sesuai dengan keinginan. Testing menggunakan black box testing. Black box testing adalah penelitian yang berfokus pada spesifikasi fungsional dari perangkat lunak. Black box testing cenderung untuk menemukan fungsi yang tidak benar atau tidak ada, kesalahan antarmuka (interface errors), kesalahan pada akses data atau basis data, kesalahan performansi (performance errors) dan kesalahan inisialisasi dan terminasi [30].

6. Distribution

Pada tahap ini, merupakan tahap penyimpanan aplikasi ke media penyimpanan. Jika media penyimpanan tidak cukup untuk menampung aplikasinya, kompresi terhadap aplikasi tersebut akan dilakukan. Tahap ini juga dapat disebut tahap evaluasi untuk pengembangan produk yang sudah jadi supaya menjadi lebih baik.

D. Tahap Penelitian

Tahap penelitian yang penulis laksanakan yaitu mengkolaborasikan metode RnD versi 4D dan model pengembangan multimedia dari Luther Sutopo. Gambar 3.3 berikut ini adalah skema tahapan penelitian.

(39)

Metode Penelitian RnD Tahapan ModePengembangan

Versi 4-D Menurut Luther Sutopo

Gambar 3.3 Gambar Tahap Penelitian [13]

Define

Design

Disseminatee Develop

Tahap ini berisikan kegiatan menetapkan permasalahan di lokasi penelitian Merancang bentuk media, merancang kegiatan pembelajaran Kegiatan realisasi rancangan produk

Tahap ini berisikan kegiatan

penyebarluaskan produk yang telah teruji untuk manfaatkan orang lain.

Design Material Collecting Assembly Testing Distribution

Concept Tahap untuk

menentukan tujuan. Tahap pembuatan spesifikasi mengenai arsitektur Tahap Pengumpulan Bahan yang sesuai Tahap pembuatan semua objek dan bahan media Tahap Pengujian Alpha Menyimpan pada Media

(40)

Skema tahapan penelitian yang terdapat pada gambar 3.3 dapat dijelaskan sebagai berikut :

1. Tahap Pendefenisian (Define)

Pada tahapan ini, peneliti melakukan studi lapangan (observasi dan wawancara) dan studi literatur. Studi lapangan dilakukan untuk memperoleh informasi mengenai penggunaan media yang sedang berjalan oleh guru, serta menentukan potensi dan masalah yang terjadi di lokasi penelitian.

a) Studi Lapangan

Pada tahapan ini penulis melakukan survey langsung di lapangan, yaitu dengan mencari informasi tentang media pembelajaran apa yang harus dibuat dan diterapkan pada sekolah terkait. Pengumpulan data dengan cara observasi, wawancara, dan dokumentasi.

b) Studi Literatur

Studi literatur ini dilakukan dengan menelaah buku atau jurnal yang ada di perpustakaan, maupun dengan mencari sumber-sumber lain yang berasal dari internet (browsing). Teori dan konsep yang ditelaah adalah yang berhubungan dengan media pembelajaran, struktur navigasi, storyboard dan hal lainnya yang berhubungan dengan Perancangan Media Pembelajaran Mata Pelajaran

(41)

Teknologi Informasi dan Komunikasi dalam materi berbentuk video tutorial di SMA Muhammadiyah Padang Panjang.

2. Tahap Perancangan (Design)

Pada tahap ini peneliti melakukan perancangan/gambaran atau rancangan bentuk umum tentang media yang akan dirancang berdasarkan kebutuhan-kebutuhan yang diperlukan oleh pengguna. Hasil dari studi lapangan dan studi literatur akan digunakan untuk membuat rancangan umum media, pada tahap ini juga dibuat desain tahap pembelajaran yang merupakan rancangan kegiatan pembelajaran dimana media tersebut akan digunakan oleh guru dan siswa.

3. Tahap Pengembangan (Develop)

Dalam tahap ini peneliti mengikuti beberapa proses atau tahapan dari model pengembangan multimedia versi Luther-Sutopo. Adapun tahapan nya sebagai berikut:

a) Concept (pengonsepan) adalah tahap untuk menentukan tujuan dan siapa pengguna program (identifikasi audiens).

b) Design (perancangan) adalah tahap pembuatan spesifikasi mengenai arsitektur program, gaya, tampilan dan kebutuhan material atau bahan untuk program.

c) Material Collecting adalah tahap pengumpulan bahan yang sesuai dengan kebutuhan yang dikerjakan.

(42)

d) Assembly adalah tahap pembuatan semua objek atau bahan media menggunakan software yang telah dijelaskan di BAB II. Pembuatan aplikasi ini didasarkan pada tahap design, seperti struktur navigasi, storyboard, dan bagan alir.

e) Testing (pengujian) merupakan tahap pengujian yang dilakukan apabila sudah selesai proses pembuatan dengan cara menjalankan aplikasi/program dan melihat apakah ada kesalahan atau tidak. Pada penelitian ini pengujian dilakukan dengan metode black box testing.

f) Distribution, pada tahap ini media akan disimpan dalam suatu media penyimpanan. Setelah itu media siap untuk didistribukan. 4. Tahap Penyebaran (Disseminate)

Tahap ini merupakan tahap penyebaran produk yang telah dilakukan uji validasi, praktikalitas, dan efektivitas dengan menggunakan Compact Disk (CD) ke lokasi penelitian yaitu SMA Muhammadiyah Padang Panjang.

E. Uji Produk

Dalam penelitian ini penulis melakukan uji produk terhadap produk yang telah penulis lakukan, uji produk ini penulis lakukan agar keshahihan produk penulis terjamin, uji produknya terlebih dari:

(43)

1. Uji Validitas Produk

Validitas atau keshahihan adalah suatu indeks yang menunjukkan alat ukur tersebut benar – benar mengukur apa yang di ukur. Validitas merupakan derajat ketepatan antara data yang terjadi pada objek penelitian dengan data yang dapat dilaporkan oleh peneliti. Dengan demikian data yang valid adalah data yang sesungguhnya terjadi pada objek peneliti. Tujuan validitas ini adalah untuk mengetahui tingkat keakuratan suatu produk yang dihasilkan. Produk dikatakan berhasil jika keakuratan suatu produk sesuai dengan kriteria yang telah ditentukan [31].

Untuk menghasilkan produk yang berkualitas dan siap diuji maka perlu adanya uji validitas produk dalam penelitian ini, uji validitas dilakukan oleh beberapa ahli (expert). Pengujian dilakukan dengan membandingkan hasil angket tentang penilaian dari produk.

Hasil angket uji validitas diolah dengan mengacu rumus statistik Aiken’s V sebagai berikut [32] :

V = ∑ s/ [ n c − ] Keterangan : S : r-lo

Lo : Angka penelitian validitas yang terendah C : Angka penelitian validitas yang tertinggi R : Angka yang diberikan oleh seorang penilaian N : Jumlah nilai

(44)

` Tabel 3.1 Kriteria Penentuan Validitas Aiken’s V Persentase % Kriteria

0,6 < Tidak Valid

>=0,6 Valid

2. Uji Praktikalitas Produk

Setelah produk divalidasi dan hasilnya valid maka tahap selanjutnya adalah uji praktikalitas. Uji praktis diperoleh dari hasil penilaian melalui angket terhadap perancangan produk. Kepraktisan mengacu pada tingkat bahwa pengguna (atau pakar-pakar lainnya) mempertimbangkan intervensi dapat digunakan dan disukai dalam kondisi normal. Dalam penelitian pengembangan model yang dikembangkan dikatakan praktis jika para ahli dan praktisi menyatakan bahwa secara teoritis bahwa model dapat diterapkan di lapangan dan tingkat keterlaksanaanya model termasuk ketegori “baik” [31].

Hasil angket praktikalitas diolah menggunakan rumus moment kappa, sebagai berikut [33]:

� = � − �− �

Keterangan : K : moment kappa yang menunjukkan kepraktisan produk P : Proporsi yang terealisasi, dihitung dengan cara jumlah

(45)

Pe: Proporsi yang tidak terealisasi, dihitung dengan cara jumlah nilai maksimal dikurangi dengan jumlah total yang diberi penguji dibagi jumlah nilai maksimal.

Tabel 3.2 Kriteria Penentuan Praktikalitas Moment Kappa

Interval Kategori 0,81 - 1,00 Sangat Tinggi 0,61 – 0,80 Tinggi 0,41 – 0,60 Sedang 0,21 – 0,40 Rendah 0,01 – 0,20 Sangat Rendah ≤ 0,00 Tidak Praktis 3. Uji Efektivitas

Analisis efektivitas dari media ini ditentukan dengan penilaian angket yang diisi oleh guru bidang studi, siswa dan dosen.

Hasil angket uji efektivitas diolah dengan mengacu rumus statistik Richard R. Hake (G-Score) sebagai berikut [34]:

< g > = % < � > − % < �� > − % < �� >

Keterangan: <g> : G-Score <Sf> : Score akhir <Si> : Score awal

(46)

Kriteria setiap indikator dari lembar uji sebagai berikut: "High-g" efektivitas tinggi jika mempunyai (<g>) > 0.7;

"Medium-g" efektivitas sedang jika mempunyai 0.7 > (<g>) > 0.3; "Low-g" efektivitas rendah jika mempunyai (<g>) < 0.3.

(47)

47 BAB IV

HASIL DAN PEMBAHASAN

A. Hasil

Hasil dari penelitian ini menghasilkan sebuah produk berupa aplikasi media pembelajaran TIK berbasis video tutorial untuk kelas XII IPA SMA Muhammadiyah Padang Panjang menggunakan aplikasi Autoplay Media Studio 8, Movie Maker, Adobe Photoshop dan CorelDraw.

Media ini di buat sebagai pendukung dari pembelajaran TIK di SMA Muhammadiyah Padang Panjang. Diharapkan dengan adanya aplikasi media pembelajaran ini siswa lebih semangat lagi dalam belajar, dan bisa menambah pemahaman siswa dalam memahami pelajaran dan juga supaya bisa meningkatkan ketertarikan siswa terhadap materi yang di sampaikan oleh guru, media pembelajaran ini disajikan dalam 7 menu yang terdapat pada menu utama, dimana pada menu utama terdapat Home, Silabus, RPP, Praktek, Latihan, Profil dan Keluar.

Hasil dari penelitian ini didukung oleh angket yang telah peneliti buat dan sebarkan untuk mendapatkan hasil uji validitas, praktikalitas dan efektifitas terhadap aplikasi media pembelajaran TIK berbasis video tutorial yang dapat dilihat pada lampiran skripsi penelitian ini.

(48)

B. Pembahasan

1. Define (Pendefenisian) a. Studi Literatur

Sumber referensi yang di gunakan dalam penyusunan penelitian ini berasal dari buku atau jurnal yang berkaitan dengan topik penelitian. Selain dari buku dan jurnal, sumber referensi. Teori dan konsep yang ditelaah adalah yang berhubungan dengan Perancangan Media Pembelajaran TIK berbasis video tutorial.

b. Studi Lapangan

Penelitian ini melakukan metode observasi dan wawancara. Pedoman observasi digunakan agar peneliti dapat melakukan pengamatan sesuai dengan tujuan penelitian. Pedoman observasi di susun berdasarkan hasil observasi dan wawancara dengan guru dan siswa di SMA Muhammadiyah Padang Panjang.

Dalam hal ini peneliti melakukan wawancara langsung dengan guru yang mengajar TIK dan siswa yang belajar TIK di kelas XII IPA SMA Muhammadiyah Padang Panjang, untuk mengetahui penggunaan media pembelajaran di kelas. Dari hasil observasi peneliti menyimpulkan bahwa guru saat mengajar hanya menggunakan media pembelajaran 2 Dimesi seperti buku, gambar dan papan tulis, dan media pembelajaran TIK berbasis video tutorial di kelas XII IPA SMA

(49)

Muhammadiyah Padang Panjang mendapat tanggapan positif dari guru dan siswa.

Perancangan media pembelajaran ini menggunakan Autoplay Media Studio 8 sebegai Software utama dan di dukung Software yang lain seperti Movie Maker, CorelDraw, dan Adobe Photoshop.

2. Design (Perancangan)

Dalam tahap perancangan, peneliti sudah menyiapkan kerangka konseptual, model media pembelajaran, dan perangkat pembelajaran berupa Silabus dan RPP materi pembelajaran, untuk di aplikasikan ke dalam media pembelajaran. Pada media ini juga terdapat beberapa video tutorial yang dapat membantu siswa dalam proses belajar mengajar. Dan pada media tersebut terdapat menu – menu atau tombol - tombol yang digunakan seperti tabel di bawah ini:

Tabel 4.1 Tabel tombol

SILABUS RPP PRAKTEK LATIHAN PROFIL KELUAR

(50)

3. Develop

a. Concept ( Pengonsepan )

Media pembelajaran ini di desain menggunakan Autoplay Media Studio 8 media ini di desain untuk guru TIK agar dapat dipergunakan sebagai salah satu media dalam kegiatan belajar mengajar, dan juga dapat digunakan oleh siswa SMA Muhammadiyah Padang Panjang sebagai bahan pembelajaran mandiri. Adapun tujuan dari pembuatan media pembelajaran ini adalah untuk menarik minat dan perhatian siswa sehingga kegiatan pembelajaran TIK menjadi lebih mudah dan menyenangkan.

Perancangan media pembelajaran ini hasil dari produk yang di hasilkan nya berupa file, dan bisa digunakan tanpa menginstall aplikasinya terlebih dahulu. Penyajian media pembelajaran ini menggunakan suara, gambar – gambar yang menarik serta kombinasi beberapa warna sehingga dapat menarik perhatian siswa. Media pembelajaran ini juga di lengkapi soal – soal untuk menguji sejauh mana pemahaman siswa akan materi yang diajarkan.

b. Design

Pada tahap ini di lakukan perancangan struktur Navigasi, Storyboard dan user interface.

(51)

1. Desain Struktur Navigasi

Struktur menu pada media pembelajaran video tutorial ini menggunakan desain struktur navigasi hirarki, karena menu ada yang saling berhubungan sehingga memungkinkan user untuk berhirarki dan lebih banyak navigasi.

a) Struktur Navigasi Menu Utama

Gambar 4.1 Struktur Navigasi Menu Utama

Gambar 4.1 menjelaskan struktur navigasi dari menu utama yaitu di mulai dari login dan klik tombol login lalu akan tampil

1 LOGIN 2 HALAMAN HOME 3 SILABUS 4 RPP 5 PRAKTEK 6 LATIHAN 7 PROFIL 8 KELUAR

(52)

menu utama yang teridiri dari Silabus, RPP, Praktek, Latihan, Profil, dan Keluar.

b) Struktur Navigasi Materi

Gambar 4.2 Struktur Navigasi Praktek

Gambar 4.2 menjelaskan struktur navigasi praktek dari login ke halaman home sampai ke pembagian per KD.

2. Desain Storyboard

Gambaran dari scene, bentuk visual perancangan, audio, durasi, keterangan akan di buat pada perancangan Storyboard. Hasil dari perancangan Storyboard akan menjadi acuan dalam pembuatan tampilan. Storyboard pada scene awal adalah halaman

1 LOGIN 2 HALAMAN HOME 6 PRAKTEK 6.1 KD 1 6.2 KD 2 KD 3 6.3

(53)

login/masuk scene tombol mulai untuk masuk ke media pembelajaran dan selanjutnya adalah scene untuk halaman home..

Perancangan Storyboard secara ringkas untuk setiap hdapat dilihat pada tabel di bawah.

Table 4.2 Storyboard Ringkas

Daftar Page Isi Page

Page login Login

Page home Home

Page Silabus Silabus

Page RPP RPP

Page Praktek Praktek

Page Latihan Soal-Soal

Page Profil Profil

Page Keluar Keluar

Storyboard di kembangkan untuk setiap menu yaitu :

1. Page login- Login, merupakan halaman login/masuk media pembelajaran, dimana terdapat 2 kotak untuk penginputan username dan password, dan satu tombol login yang akan menuju ke halaman home/beranda.

2. Page home- Home, merupakan menu utama untuk media pembelajaran yang terdiri dari 5 Menu yaitu Profil, Silabus, RPP, Praktek, dan Latihan.

(54)

3. Page silabus- Silabus, merupakan halaman yang berisi Standar Kompetensi pada media pembelajaran.

4. Page RPP – RPP, merupakan menu dimana terdapat kompetensi dasar dari media pembelajaran, yang terdiri dari RPP KD 1, RPP KD 2, RPP KD 3 yang masing- masing KD memiliki beberapa video tutorial.

5. Page praktek- Praktek, merupakan menu dimana terdapat kumpulan video tutorial KD 1 sampai KD 3 yang terdiri dari 15 video tutorial.

6. Page latihan- Latihan, merupkan menu yang terdapat kumpulan soal-soal KD 1 sampai KD 3 yang terdiri dari 10 soal objektif. 7. Page profil- Profil, merupakan dimana terdapat foto dan biodata

dari pembuat media pembelajaran.

8. Page keluar- Keluar, Menu dimana terdapat tombol keluar untuk keluar dari media pembelajaran.

3. Desain Interface

Aplikasi ini dirancang untuk tingkat SMA sederajat, maka desain yang di buat terdapat banyak unsur link agar siswa tertarik menggunakan media pembelajaran.

Berikut adalah rancangan antar muka dari aplikasi ini. Tabel 4.3 Rancangan Antar Muka

(55)

Scane Visual Image Audio 1 2 3 4 1 Selamat Datang Adik-Adik Home Silabus RPP Praktek Latihan Profil Background, Tombol Tombol 1 2 3 4 2 HOME SILABUS RPP PRAKTEK LATIHAN PROFIL KELUAR Backgroud, Tombol Tombol

(56)

3 KD 1 KD 2 KD 3 Backgroud, Tombol Tombol 4 KD 1 CARA MENAMPILKAN DAN MENYEMBUNYIKAN MENU DAN IKON

CORELDRAW Backgroud, Tombol, Tombol, Video Tutorial 1 2 3 4 5 KD 2 - CARA MEMBUKA LEMBARAN KERJA BARU - CARA MENGATUR SIZE - CARA MEMBUAT GARIS - CARA MEMBERI PANAH

DI GARIS

- CARA MEMBUAT KURVA CARA MENGGABUNGKAN DUA BUAH OBJEK

DENGAN GARIS SEHINGGA MENYATU (INTERACTIVE CONNECTOR

TOOL) PADA CORELDRAW

- CARA MEMBUAT TULISAN

- CARA MERUBAH FONT DAN SIZE TULISAN

- CARA MERUBAH WARNA TULISAN - CARA MELAKUKAN Background, Tombol Tombol, Video tutorial

(57)

SHAPING - CARA MEMPRAKTEKKAN LANGSUNG BAGAIMANA MACAM-MACAM SHAPING DI CORELDRAW - CARA MELAKUKAN - GROUP PADA CORELDRAW - CARA MELAKUKAN UNGROUP PADA CORELDRAW - CARA MELAKUKAN ORDER - CARA MEMPRAKTEKKAN LANGSUNG BAGAIMANA MACAM-MACAM ORDER DI CORELDRAW

SOURCE OBJECT DAN

TARGET OBJECT

1 2 3 4

6

KD 3

CARA MEMBUAT LOGO

CARA MELAKUKAN

POWER CLIP DAN BITMAP DI CORELDRAW

CARA MEMBUAT KARTU NAMA

CARA MEMBUAT SEBUAH OBJEK TRANSPARAN DAN

ADA BAYANGAN DI

CORELDRAW

CARA MEMBUAT BROSUR

CARA MEMBUAT ATAU

MENDESAIN UNDANGAN DAN DENAH DI CORELDRAW Backgroud, tombol, Tombol, Video Tutorial

(58)

Material Collecting adalah tahap pengumpulan bahan. Bahan yang di kumpulkan adalah image atau gambar, foto digital, background, dan image-image pendukung lainnya. Pada praktiknya, tahap ini bisa dilakukan secara paralel dengan tahap assembly.

Beberapa data dan informasi yang harus di kumpulkan untuk memulai pembuatan media ini adalah :

a. Data file yang di gunakan adalah text file silabus dan RPP dalam format PDF.

b. Data video tutorial yang di gunakan adalah video.

c. Data gambar atau image yang di gunakan adalah image background dan tombol.

d) Assembly (Pembuatan)

Assembly adalah tahap pembuatan seluruh objek multimedia berdasarkan perancangan yang telah di lakukan sebelumnya. 1. Pembuatan objek dan background

Objek pada aplikasi ini di gambar secara manual menggunakan fasilitas atau tool tool yang ada pada CorelDraw x7. Untuk menggambar tombol maupun background menggunakan rectangle tool sedangkan untuk pewarnaannya menggunakan fasilitas color pallets. Untuk gambar tombol, setelah objek gambar diimport maka langkah selanjutnya yaitu

(59)

mengconvert menjadi button. Sedangkan gambar background, setelah objek gambar di import kita tidak perlu mengcovert menjadi button. Sehingga apabila kita ingin menggunakan gambar tersebut pada area kerja, kita tinggal klik gambar tersebut. Contohnya adalah gambar background menu RPP yang dapat di lihat pada gambar di bawah ini.

Gambar 4.3 Halaman Background 2. Pembuatan Tombol Navigasi

Tombol pada aplikasi ini di buat dengan memanfaatkan fasilitas yang ada pada CorelDraw x7. Untuk membuat tombol menggunakan Rectangle tool dan mengconvert menjadi button.

(60)

Gambar 4.4 Gambar Tombol Navigasi

3. Pemograman dan Actionscript

a. Action menjalankan login ke home.

isi_nama = "CorelDraw" isi_sandi = "12345"

pasang_nama = Input.GetText("nama") pasang_sandi = Input.GetText("Sandi")

if pasang_nama == isi_nama and pasang_sandi ==isi_sandi then Page.Jump("Home")

Else

Dialog.Message("PERHATIAN", "Username dan Password Yang Anda Masukkan Salah",

MB_OK,MB_ICONINFORMATION); End

b. Action menjalankan tombol Silabus

Page.Jump(“Silabus”);

c. Action menjalankan tombol RPP

Page.Jump(“RPP”);

d. Action menjalankan tombol Praktek

Page.Jump(“Praktek”);

e. Action menjalankan tombol Latihan

(61)

f. Action menjalankan tombol Profil

Page.Jump(“Profil”); 4. Tes Aplikasi

Setelah tahap pembuatan media pembelajaran selesai, tahap selanjutnya adalah melakukan test terhadap media pembelajaran dengan tujuan untuk mengetahui apakah aplikasi media pembelajaran ini dapat berjalan dengan baik atau tidak. Jika masih terdapat beberapa kesalahan maka yang harus dilakukan adalah melakukan perbaikan hingga aplikasi ini berjalan sesuai dengan apa yang diharapkan. Test aplikasi ini akan menghasilkan file.

5. Tampilan Hasil Media Pembelajaran TIK

Gambar

Gambar 3.3 Gambar Tahap Penelitian [13]
Tabel 3.2 Kriteria Penentuan Praktikalitas Moment Kappa
Gambar 4.1 Struktur Navigasi Menu Utama
Table 4.2 Storyboard Ringkas
+7

Referensi

Dokumen terkait

Pada penelitian ini dilakukan pemisahan senyawa antioksidan secara kolom kromatografi dan fraksi-fraksi yang terkumpul dari diuji daya antioksidannya secara kualitatif dan

Penyusunan tugas akhir ini merupakan salah satu syarat yang harus ditempuh oleh setiap mahasiswa Jurusan Teknik Sipil Fakultas Teknik Universitas Diponegoro dalam

Puji syukur kehadirat Allah SWT, yang telah melimpahkan segala rahmat dan karunia-Nya, sehingga penulis dapat menyelesaikan Laporan Tugas Akhirdengan judul &#34;Sarana

Berdasarkan kekuatan, kelemahan, peluang, dan ancaman (SWOT) yang ada di Kabupaten Lumajang, beberapa strategi yang dapat diterapkan berhubungan dengan

Pemanfaatan Tumbuhan sebagai Bahan untuk Perawatan Pasca Persalinan dan Bayi oleh Masyarakat Lokal Kecamatan Semboro Kabupaten Jember; Alif Mei Laniar; 090210103028; 2014; 85

(2) Bank Indonesia mencabut status BDP apabila Bank Indonesia telah menerima surat penetapan dari BPPN yang menyatakan program penyehatan terhadap Bank yang bersangkutan telah

Pada multifragmentary complex fracture tidak terdapat kontak antara fragmen proksimal dan distal setelah dilakukan reposisi. Complex spiral fracture terdapat dua atau