• Tidak ada hasil yang ditemukan

BAB I PENDAHULUAN. Kebutuhan dasar manusia merupakan sesuatu yang harus. dipenuhi untuk meningkatkan derajat kesehatan.

N/A
N/A
Protected

Academic year: 2021

Membagikan "BAB I PENDAHULUAN. Kebutuhan dasar manusia merupakan sesuatu yang harus. dipenuhi untuk meningkatkan derajat kesehatan."

Copied!
10
0
0

Teks penuh

(1)

BAB I

PENDAHULUAN

1.1. Latar Belakang

Kebutuhan dasar manusia merupakan sesuatu yang harus dipenuhi untuk meningkatkan derajat kesehatan. Menurut Maslow (1943) manusia memiliki lima kebutuhan dasar yang penting meliputi: kebutuhan fisiologis, kebutuhan keselamatan dan keamanan, kebutuhan cinta dan rasa memiliki, kebutuhan rasa berharga dan harga diri dan kebutuhan aktualisasi diri (Potter & Perry, 2005). Tidur merupakan salah satu kebutuhan dasar manusia yang termasuk ke dalam kebutuhan fisiologis, tidur juga merupakan hal yang universal karena semua individu di manapun ia berada membutuhkan tidur (Kozier, 2004). Tidur yang cukup diharapkan bisa menjaga stamina dan kesehatan tubuh. Karena itulah setiap orang harus memenuhi kebutuhan tidur.

Menurut data dari WHO (World Health Organization) pada tahun 1993 (dalam Endang, 2001), kurang lebih 18% dari penduduk dunia pernah megalami gangguan sulit tidur, dengan keluhan sedemikian hebatnya sehingga menyebabkan tekanan jiwa bagi penderitanya. Penelitian yang dilakukan oleh US Census Bureau, International Data Base tahun 2004 terhadap penduduk Indonesia menyatakan

(2)

bahwa dari 238.452 juta jiwa penduduk Indonesia, sebanyak 28,035 juta jiwa (11,7%) terjangkit insomnia (Permana, 2013).

Prof. William Charles Dement (dalam Prasadja, 2009) seorang pakar kesehatan tidur, dalam penelitiannya tentang The Triumvirate of Health, percaya bahwa untuk menjaga kesehatan, seseorang harus memperhatikan tiga komponen utama, yaitu, kesehatan fisik, keseimbangan nutrisi, dan tidur yang sehat. Menurut (Prijaksono & Sembel, 2003). Tidur adalah proses yang sangat diperlukan oleh manusia untuk terjadinya pembentukan sel-sel tubuh yang baru, perbaikan sel-sel tubuh yang rusak (Natural Healing Mechanism), memberi waktu organ tubuh untuk beristirahat maupun untuk menjaga keseimbangan metabolisme dan biokimiawi tubuh. Tidur merupakan kunci utama untuk menjaga kesehatan dan daya tahan tubuh. Oleh karena itu seseorang harus menjaga pola tidur yang baik dan teratur.

Gangguan pola tidur adalah kondisi dimana seseorang mengalami gangguan dan perubahan waktu tidur yang menyebabkan ketidaknyamanan dan mengganggu aktivitas sehari-hari (Tarwoto & Wartonah, 2006). Seseorang yang mengalami gangguan pola tidur akan berdampak pada kesehatannya. Sebuah penelitian tahun 2011 yang dipublikasikan oleh European Heart Journal menemukan bahwa orang yang tidak cukup waktu tidur memiliki resiko 48% terkena penyakit jantung koroner dalam periode

(3)

7 sampai 25 tahun. Tidak hanya itu, timbul risiko meninggal akibat stroke dalam kurun waktu yang sama sebesar 15% (Pratiwi, 2015). Maka, dengan memiliki pola tidur yang teratur dapat membantu tubuh mengurangi risiko terkena penyakit.

Sementara itu, perkembangan teknologi di era sekarang ini sangat pesat. Berbagai kemajuan teknologi dapat kita peroleh dengan mudahnya. Seiring dengan perkembangan zaman dan pesatnya perkembangan teknologi itu, komunikasi antar manusia dapat dilakukan dengan berbagai alat atau sarana, salah satunya sarana untuk menghilangkan stres, seperti bermain game online. Menurut hasil penelitian Litaay (2008), menunjukan bahwa dari 91 responden yang dipilih secara acak di beberapa game centre di Jakarta dan Yogyakarta, ada 50,54 % responden memilih bermain game online untuk mengilangkan stres, 27,47% responden untuk mencari teman dan 16,48% responden untuk mencari keuntungan. Maraknya permainan game online tidak terlepas dari perkembangan teknologi yaitu internet. Menurut Ketua Umum APJII (Asosiasi Penyelenggara Jasa Internet Indonesia), Semuel A. Pangerapan selama tahun 2014, pengguna Internet di Indonesia tercatat sebanyak 88,1 juta, tumbuh 16,2 juta dari sebelumnya 71,9 juta (Goenawan, 2015).

Adams & Rollings (2007) mendefinisikan game online sebagai permainan yang dapat di akses oleh banyak pemain, di mana

(4)

mesin-mesin yang digunakan pemain dihubungkan oleh suatu jaringan internet. Kalangan remaja menjadi pengguna game online yang berjumlah cukup besar. Dari hasil penelitian (Jones, 2003) tentang Let The Games Begin : Gaming Technology And Entertainment Among College Students sebanyak 56% pelajar Amerika menyatakan pernah bermain game online. Dalam laporan Hexavianto (2012) dijelaskan bahwa setiap tahun jumlah pemain game di Indonesia terus menerus bertambah, bahkan saat ini Indonesia mengalami pertumbuhan pemain game hingga 33% setiap tahunnya, dan sampai tahun 2012 di Indonesia terdapat 30 juta pengguna Game Online dengan rata-rata umur pengguna antara 17 tahun hingga 40 tahun. Banyaknya peminat permainan game online disebabkan oleh fasilitas yang mudah, mutu dan kualitas game yang semakin baik. Pada tahun 2005, World Of Warcraft memegang rekor tertinggi untuk jumlah pemain di dunia, yaitu 1,5 sampai 2 milyar pemain. Fasilitas yang ditawarkan oleh World Of Warcraft seperti variasi permainan, kemudahan bermain, serta level yang bisa terus meningkat (Hartoko, 2010).

Menjamurnya tempat permainan game online (warnet) dan biaya sewa yang relatif terjangkau antara 2500-3000 rupiah per jam (studi pendahuluan di warnet sekitaran kota Salatiga), memudahkan pemain untuk mendapatkan akses bermain game online. Menurut penelitian Jenda (2011) di beberapa warnet di Jakarta, seorang

(5)

penikmat game atau biasa disebut gamers, dapat duduk di depan layar komputer selama lima sampai tujuh jam ketika bermain game online karena kecanduan game yang dimainkannya. Lama permainan game online dapat menimbulkan kerugian bagi para pemain itu sendiri. Pemain akan mengorbankan waktu untuk aktivitas lain, mengorbankan waktu untuk istrahat dan tidur, belajar ataupun bekerja, dan waktu untuk bersosialisasi dengan teman maupun keluarga. Pemain game online dapat menjadi lalai dengan kehidupan nyata karena sudah terlalu dalam terlibat dalam permainan tersebut (Griffiths, 1995).

Terlalu lama bermain game online para pemain akan sering melupakan waktu untuk tidur sehingga mengalami gangguan pola tidur yang tidak teratur. Tidur merupakan proses pemulihan antar aktivitas. Oleh karena itu, tidur menjadi bagian penting pada siklus kehidupan dan setiap gangguan yang terjadi pada saat tidur jelas akan berdampak pada kesehatan (Prasadja, 2009). Hasil penelitian Eliasson (2009), ditemukan bahwa mahasiswa yang memiliki pola tidur yang tidak teratur atau kekurangan tidur akan menimbulkan rasa mengantuk di siang hari, rasa lelah dan berpengaruh juga kepada suasana hati (mood), Ini yang akhirnya dapat membuat penurunan prestasi belajar. Oleh karena itu, tidur sangat berpengaruh besar dalam hal kewaspadaan, energi, suasana hati, berat badan, persepsi dan daya ingat.

(6)

Fenomena game online merupakan fenomena yang telah marak di Indonesia. Dari hasil penelitian Alex (2008), seorang mahasiswa tingkat akhir berinsial M, butuh sepuluh tahun untuk menyelesaikan kuliahnya. Kecanduan bermain game online, mengakibatkan skripsi mahasiswa M tertunda selama lima tahun. Seorang marketer sebuah penerbitan di Yogyakarta berinisial G, mengaku pernah di opname selama empat hari di rumah sakit, karena bermain game online selama dua malam tiga hari tanpa tidur. Menurut informasi (BBC, 2011) salah satu kasus yang paling terkenal adalah bagaimana seseorang di Cina dapat bermain game online sampai 3 hari sampai kemudian ditemukan meninggal.

Studi pendahuluan yang telah dilakukan pada Ikatan Mahasiswa Pelajar Poso Salatiga (IKMAPPOS), IKMAPPOS adalah suatu organisasi perkumpulan mahasiswa yang berasal dari daerah Poso, Sulawesi Tengah di Salatiga. Alasan peneliti memilih IKMAPPOS sebagai populasi penelitian karena peneliti merupakan anggota dari IKMAPPOS dan peneliti menemukan fenomena game online yang terjadi pada anggota IKMAPPOS. Studi pendahuluan dilakukan dengan mewawancarai salah seorang mahasiswa IKMAPPOS pada tanggal 10 juni 2015, ketika bermain game online mahasiwa I bisa melupakan waktu untuk makan dan tidur karena sudah ketagihan dan sulit untuk berhenti. Mahasiswa I mengatakan dapat bermain game online sepanjang malam tanpa tidur dan dalam sehari

(7)

biasanya mahaiswa I menggunakan 7-9 jam bahkan lebih untuk bermain game online. Kebiasaan bermain game online ini sudah dilakukannya dari tahun 2011 sampai sekarang.

Alasan mahasiswa I bermain game online awalnya hanya ikut-ikutan teman kuliahnya, hingga menjadi kebiasaan untuk menghilangkan stres dalam menghadapi tugas-tugas kuliah dan masalah-masalah dalam perkuliahannya. Terlalu lama bermain game online, mahasiswa I mengatakan sering mengantuk, lelah dan kurang konsentrasi saat melakukan aktivitas di siang hari. Mahasiswa I juga mengatakan dampak buruk yang disebabkan oleh kebiasaan bermain game online adalah terganggunya prestasi akademiknya yang sering mengabaikan tugas-tugas kuliah dan sering membolos saat jam kuliah karena mengantuk.

Individu yang memiliki pola tidur yang tidak teratur akan mengalami masa tidur atau proses tidur yang tidak lelap. Individu tersebut juga mengalami insomnia, sering mengantuk pada siang hari, sehingga menyebabkan gangguan dalam konsentrasi dan proses belajar (Buysse, Jia, Liu, dan Zhao, 2007).

Berdasarkan fenomena diatas maka peneliti tertarik untuk melakukan penelitian tentang hubungan antara lama permainan game online dengan gangguan pola tidur pada mahasiswa Poso di Salatiga.

(8)

1.2. Rumusan masalah

Berdasarkan latar belakang penelitian ini, maka masalah yang ingin dijawab dalam penelitian ini adalah : “Bagaimana hubungan antara lama permainan game online dengan gangguan pola tidur pada mahasiswa Poso di Salatiga.?”

1.3. Tujuan penelitian 1.3.1. Tujuan Umum

Tujuan penelitian ini adalah mengetahui hubungan antara lama permainan game online dengan gangguan pola tidur pada mahasiswa Poso di Salatiga.

1.3.2. Tujuan Khusus

1.3.2.1 Untuk mengetahui berapa lama mahasiswa poso di Salatiga bermain game online.

1.3.2.2 Mengidentifikasi karakteristik mahasiswa Poso di Salatiga dalam permainan game online.

1.3.2.3 Memperoleh informasi mengenai hubungan antara lama permainan game online dengan gangguan pola tidur pada mahasiswa Poso di Salatiga.

1.4. Manfaat Penelitian 1.4.1. Manfaat Teoritis

(9)

Hasil penelitian ini dapat dimanfaatkan untuk mengetahui hubungan antara lama permainan game online dengan gangguan pola tidur pada mahasiswa. Penelitian ini juga dapat dimanfaatkan sebagai bahan referensi penelitian selanjutnya tentang gangguan pola tidur akibat lama permaianan game online dan bahan kajian lebih lanjut untuk topik yang sama.

1.4.2. Manfaat Praktis 1.4.2.1 Bagi Penulis

Menambah wawasan dalam penulisan skripsi dan hasil penelitian dapat dijadikan pengalaman penelitian serta menambah pengetahuan tentang gangguan pola tidur akibat lama permainan game online.

1.4.2.2 Bagi Lembaga Pendidikan

Hasil penelitian ini dapat menjadi pertimbangan untuk diterapkan dalam dunia pendidikan dan menentukan metode yang tepat untuk intervensi tentang gangguan pola tidur akibat lama permaianan game online terutama pada mahasiswa.

1.4.2.3 Bagi Mahasiswa

Hasil penelitian ini dapat dijadikan informasi untuk meningkatkan pengetahuan mahasiswa tentang gangguan pola tidur akibat lama permainan game online, untuk

(10)

selanjutnya dapat dijadikan acuan dalam bersikap dan berperilaku.

1.4.2.4 Bagi Masyarakat

Hasil penelitian ini dapat dijadikan sumber informasi mengenai fenomena gangguan pola tidur akibat lama permainan game online.

Referensi

Dokumen terkait

Oleh karena itu, pada praktek yang sering terjadi pengajuan gugatan antara wanprestasi dengan perbuatan melanggar hukum selalu terpisah, tetapi untuk keadaan tertentu

Kampar MENGULANG SUTN, SUTL, 99 14090115410394 SALINA Pendidikan Kewarganegaraan (PKn) SMPLB BANGKINANG Kab.. Kampar

Peran Kader Terhadap Partisipasi Masyarakat Sasaran Posyandu Berkunjung ke Posyandu (Studi Kualitatif pada Kader Kelurahan Tegal Gede di Wilayah Kerja Puskesmas Sumbersari Kecamatan

Jadi kesimpulan dari langkah-langkah kolaborasi model pembelajaran Think Pair Share dan Talking Stick adalah di awali dengan Sintaks model pembelajaran Think Pair

bahwa: terdapat perbedaan keterampilan proses sains siswa yang mengikuti pembelajaran dengan metode karya kelompok dengan siswa yang mengikuti pembelajaran dengan metode

yang terisolasi pada VLAN yang berbeda di bawah kendali network administrator sehingga peneliti dapat mengontrol lalu lintas mereka sendiri, dan menambah ataupun

Nurul Arfah, (2019) : Desain dan Uji Coba Video Stop Motion Sebagai Media Pembelajaran Perkembangan Teori Model Atom Penelitian ini dilatarbelakangi dari kesulitan siswa

116 Selanjutnya dalam bagian ketiga melanjutkan dengan pandangan gereja Katolik yang menghargai umat Islam, dilanjutkan dengan meng- ungkapkan beberapa hal kesamaan