i
EFEKTIVITAS MODEL PEMBELAJARAN KOOPERATIF TIPE
THINK-PAIR-SHARE (TPS) YANG MENGAKOMODASI PENGGUNAAN MEDIA ADOBE F LASH CS3 PROFESSIONAL PADA MATERI LUAS PERMUKAAN
KUBUS DAN BALOK
Skripsi
Diajukan untuk Memenuhi Salah Satu Syarat Memperoleh
Gelar Sarjana Pendidikan pada Program Studi
Pendidikan Matematika
Disusun Oleh :
Disusun Oleh:
Rani Karina
(131414109)
PROGRAM STUDI PENDIDIKAN MATEMATIKA
JURUSAN PENDIDIKAN MATEMATIKA DAN ILMU PENGETAHUAN ALAM FAKULTAS KEGURUAN DAN ILMU PENDIDIKAN
UNIVERSITAS SANATA DHARMA YOGYAKARTA
iv
HALAMAN PERSEMBAHAN DAN MOTTO
“Lakukan Yang Terbaik Bagi Tuhan dan
Sesama ”
Karya ini kupersembahkan untuk:
Allah Bapa, Yesus dan Roh Kudus
Orang tuaku tercinta, Bapakku Suratno dan Ibukku Wasini
vii ABSTRAK
Rani Karina. 2017. Efektivitas Model Pembelajaran Kooperatif Tipe Think-Pair-Share (TPS) yang Mengakomodasi Penggunaan Media Adobe F lash CS3 Professional pada Materi Luas Permukaan Kubus dan Balok. Skripsi. Program Studi Pendidikan Matematika. Jurusan Pendidikan Matematika dan Ilmu Pengetahuan Alam. Fakultas Keguruan dan Ilmu Pendidikan. Universitas Sanata Dharma, Yogyakarta.
Penelitian ini bertujuan untuk mengetahui efektifitas model pembelajaran kooperatif tipe Think-Pair-Share (TPS) yang mengakomodasi penggunaan media Adobe Flash CS3 Professional ditinjau dari hasil belajar dan aktivitas belajar siswa pada pokok bahasan luas permukaan kubus dan balok.
Jenis penelitian ini adalah penelitian deskriptif kuantitatif. Subyek penelitian ini adalah siswa kelas VIII A SMP N 3 Playen tahun ajaran 2016/2017, sedangkan obyek penelitian ini adalah efektivitas model pembelajaran kooperatif tipe
Think-Pair-Share (TPS) yang mengakomodasi penggunaan media Adobe Flash CS3 Professional
pada materi luas permukaan kubus dan balok. Data diambil pada tanggal 18 Maret 2017 sampai 1 April 2017. Data yang diperoleh berupa data hasil belajar dan aktivitas belajar siswa. Data hasil belajar diperoleh dari tes tertulis, sedangkan data aktivitas belajar siswa diperoleh dari kuesioner (angket) yang didukung oleh observasi.
Hasil dari penelitian ini menyatakan bahwa model pembelajaran kooperatif tipe
Think-Pair-Share (TPS) yang mengakomodasi penggunaan media Adobe Flash CS3
Professional efektif untuk diterapkan. Hal ini ditunjukkan dari 1) terdapat minimal 61 % siswa yang kriteria aktivitas belajarnya minimal tergolong tinggi, dan 2) terdapat minimal 66 % siswa yang hasil belajarnya tuntas.
viii ABSTRACT
Rani Karina. 2017. The Effectiveness of Cooperative Learning Model with The Type Think-Pair-Share (TPS) that Accommodates The Utilization of Adobe F lash CS3 Professional Media on The Topic of Surface Area of Cube and Cuboid. Thesis. Mathematics Education Study Program. Department of Mathematics and Sciences. F aculty of Teacher Training and Education. Sanata Dharma University, Yogyakarta.
This research aims to know the effectiveness of cooperative learning model with the type Think-Pair-Share (TPS) that accommodates the utilization of Adobe Flash CS3 Professional media approach on learning result and learning activities of students on the topic of surface area of cube and cuboid.
The type of this research is descriptive quantitative research. The subject of this research is students in class VIII A at SMP N 3 Playen school year 2016/2017, while the object of this research is the effectiveness of cooperative learning model with the type Think-Pair-Share (TPS) that accommodates the utilization of Adobe Flash CS3 Professional media on the topic of surface area of cube and cuboid. The data is collected on March 18th, 2017 until April 1th, 2017. The data is about learning result
and studentlearning activities. The data of learning result is obtained from test, while the data of the student learning activities is obtained from questionnaire that is supported by observation.
The finding of this research states that cooperative learning model with the type Think-Pair-Share (TPS) that accommodates the utilization of Adobe Flash CS3 Professional media is effective to be applied because 1) there are minimal 61% students whose minimal classified in high category for the learning activities criteria, and 2) there are minimal 66% students who have reached the minimum completeness criteria
ix
KATA PENGANTAR
Puji syukur penulis haturkan kehadirat Tuhan Yang Maha Esa yang telah melimpahkan kasih dan karunianya sehingga penulis dapat menyelesaikan skripsi
dengan judul “Efektivitas Model Pembelajaran Kooperatif Tipe Think-Pair-Share (TPS) yang Mengakomodasi Penggunaan Media Adobe Flash CS3 Professional pada Materi Luas Permukaan Kubus dan Balok”.
Skripsi ini dapat terselesaikan berkat bantuan, dorongan, dan bimbingan dari berbagai pihak. Oleh karena itu, penulis mengucapkan terima kasih kepada:
1. Bapak Rohandi, Ph.D. selaku Dekan Fakultas Keguruan dan Ilmu Pendidikan Universitas Sanata Dharma
2. Bapak Dr. Marcellinus Andy Rudhito, S.Pd. selaku Ketua Jurusan Pendidikan Matematika dan Ilmu Pengetahuan Alam Universitas Sanata Dharma
3. Bapak Dr. Hongki Julie, M.Si. selaku Ketua Program Studi Pendidikan Matematika Universitas Sanata Dharma
4. Bapak Beni Utomo, M.Sc. selaku Wakil Ketua Program Studi Pendidikan Matematika Universitas Sanata Dharma
5. Ibu Maria Suci Apriani, S.Pd., M.Sc. selaku dosen pembimbing skripsi yang telah memberikan waktu, arahan, dan masukan yang sangat membantu peneliti sehingga peneliti dapat menyelesaikan skripsi ini.
6. Segenap dosen pendidikan matematika dan staf sekretariat JPMIPA yang telah banyak membantu saya selama saya kuliah di Sanata Dharma.
7. Ibu Endang Wahyuni Nugroho, S.Pd. selaku kepala SMP Negeri 3 Playen yang telah memberikan izin penelitian kepada saya.
8. Ibu Yuli Kaptini, S.Pd. selaku guru matematika yang telah memberikan waktu, dukungan dan masukan kepada saya sehingga saya dapat melaksanakan penelitian dengan baik
xi DAFTAR ISI
HALAMAN JUDUL ... i
HALAMAN PERSETUJUAN PEMBIMBING ... ii
HALAMAN PENGESAHAN ... iii
HALAMAN PERSEMBAHAN DAN MOTTO ... iv
HALAMAN PERNYATAAN KEASLIAN KARYA ... v
HALAMAN PERSETUJUAN PUBLIKASI KARYA ILMIAH ... vi
ABSTRAK ... vii
DAFTAR LAMPIRAN ... xvii
xii
G. Manfaat Penelitian ... 10
H. Sistematika Penulisan ... 11
BAB II LANDASAN TEORI ... 14
A. Kajian Teori ... 14
1. Pengertian Belajar ... 14
2. Pembelajaran Matematika ... 16
3. Hasil Belajar ... 18
4. Aktivitas Belajar... 20
5. Model Pembelajaran Kooperatif ... 24
6. Model Pembelajaran Kooperatif Tipe Think-Pair-Share (TPS) ... 26
7. Media Pembelajaran ... 27
8. Media Adobe Flash CS3 Professional... 33
9. Efektivitas Pembelajaran ... 36
10.Luas Permukaan Kubus dan Balok ... 39
B. Kerangka Berpikir ... 49
BAB III METODE PENELITIAN ... 52
A. Jenis Penelitian ... 52
B. Tempat dan Waktu Penelitian ... 52
C. Subjek dan Objek Penelitian ... 52
D. Bentuk Data ... 53
E. Teknik Pengumpulan Data ... 53
xiii
G. Keabsahan Data ... 59
H. Teknik Analisis Data ... 62
I. Rencana Pelaksanaan Penelitian ... 74
BAB IV PELAKSANAAN, HASIL, ANALISIS DATA, DAN PEMBAHASAN PENELITIAN ... 78
A. Pelaksanaan Penelitian ... 78
B. Data Hasil Penelitian ... 95
C. Analisis Data ... 104
D. Pembahasan Hasil Penelitian ... 119
E. Keterbatasan Penelitian ... 123
BAB V KESIMPULAN DAN SARAN ... 125
A. Kesimpulan ... 125
B. Saran ... 126
xiv
DAFTAR TABEL
Tabel 2.1 Banyak Sisi, Rusuk, dan Titik Sudut Pada Kubus dan Balok ... 44
Tabel 3.1 Kisi – Kisi Soal Tes ... 56
Tabel 3.2 Kuesioner Aktivitas Belajar Siswa ... 57
Tabel 3.3 Kisi – Kisi Instrumen Observasi Belajar Siswa ... 58
Tabel 3.4 Kriteria Validitas ... 61
Tabel 3.5 Kriteria Reliabilitas ... 62
Tabel 3.6 Pedoman Pemberian Skor ... 63
Tabel 3.7 Bobot dan Skor Maksimal dari Setiap Butir Soal ... 63
Tabel 3.8 Kriteria Ketuntasan Hasil Belajar Siswa ... 65
Tabel 3.9 Skor Kuesioner Aktivitas Belajar menurut Skala Likert ... 66
Tabel 3.10 Pedoman Kriteria Aktivitas Belajar Setiap Siswa pada Kuesioner... 67
Tabel 3.11 Skor Observasi Aktivitas Belajar menurut Skala Likert ... 70
Tabel 3.12 Pedoman Kriteria Aktivitas Belajar Setiap Siswa pada Observasi ... 72
Tabel 3.13 Kriteria Efektivitas Ditinjau dari Hasil Belajar dan Aktivitas Belajar.... 74
Tabel 4.1 Hasil Uji Validitas Soal Tes Tertulis ... 79
Tabel 4.2 Hasil Uji Reliabilitas Soal Tes Tertulis ... 81
Tabel 4.3 Data Hasil Tes Tertulis ... 95
Tabel 4.4 Data Kuesioner Aktivitas Belajar Setiap Siswa ... 98
Tabel 4.5 Data Observasi Aktivitas Belajar pada Pertemuan 1 ... 99
xv
xvi
DAFTAR GAMBAR
Gambar 2.1 Kubus ... 39
Gambar 2.2 Kubus dan Unsur – Unsur Kubus ... 40
Gambar 2.3 Balok ... 42
Gambar 2.4 Balok dan Unsur – Unsur Balok ... 42
Gambar 2.5 Jaring – Jaring Kubus ... 45
Gambar 2.6 Jaring – Jaring Balok ... 46
Gambar 2.7 Kubus dan Jaring – Jaring Kubus ... 47
xvii
DAFTAR LAMPIRAN
LAMPIRAN A
Lampiran A1 Surat Ijin Melaksanakan Penelitian ... 131
Lampiran A2 Surat Telah Melaksanakan Penelitian ... 132
LAMPIRAN B Lampiran B1 Rancangan Pelaksanaan Pembelajaran ... 133
Lampiran B2 Lembar Tes Tertulis dan Kisi – Kisi ... 153
Lampiran B3 Lembar Kuesioner dan Kisi – Kisi ... 157
Lampiran B4 Lembar Observasi dan Kisi – Kisi ... 163
Lampiran B5 LKS 1, LKS 2, LKS 3 ... 173
LAMPIRAN C Lampiran C1 Hasil Analisis dan validitas dan reliabilitas ... 179
Lampiran C2 Hasil Tes Tertulis ... 181
Lampiran C3 Lembar hasil pengamatan ... 183
Lampiran C4 Lembar hasil validitas RPP, Tes, Kuesioner, dan Observasi ... 204
Lampiran C5 Kunci Jawaban Tes Tertulis ... 212
xviii
Lampiran C7 Contoh Pekerjaan Siswa dari Tes Tertulis ... 237
Lampiran C8 Contoh Kuesioner yang Sudah Diisi oleh Siswa ... 250
1 BAB I
PENDAHULUAN
A. Latar Belakang
Matematika memiliki peran penting dalam kemajuan Ilmu Pengetahuan dan Teknologi (IPTEK) serta berperan mengembangkan daya pikir manusia. Melalui matematika, manusia dapat mengembangkan kemampuan menghitung, mengukur, menalar, dan memecahkan masalah serta dapat menggunakan rumus matematika yang diperlukan dalam kehidupan sehari – hari. Melihat pentingnya peranan matematika maka matematika perlu dipahami oleh peserta didik sejak dari sekolah dasar. Hal ini dimaksudkan agar peserta didik memperoleh bekal kemampuan berpikir logis, analitis, sistematis, kritis, kreatif dan inovatif. Sehingga nantinya peserta didik mampu menghadapi tuntutan perkembangan jaman seiring dengan kemajuan ilmu dan teknologi.
dan media pembelajaran juga perlu disesuaikan dengan pokok materi yang akan diajarkan atau dibahas dalam suatu proses pembelajaran. Disamping itu, guru perlu memperhatikan bahwa kualitas pembelajaran tidak hanya dilihat dari segi hasil saja melainkan juga dari segi proses. Dari segi hasil, dapat dilihat dari nilai yang diperoleh siswa, sedangkan dari segi proses, dapat dilihat dari aktivitas belajar siswa saat mengikuti pembelajaran.
Berdasarkan hasil wawancara yang dilakukan peneliti dengan guru matematika kelas VIII SMP N 3 Playen, salah satu materi yang selama ini kurang dipahami oleh siswa adalah mengenai luas permukaan bangun ruang. Materi luas permukaan bangun ruang merupakan materi yang cukup sulit bagi siswa. Hal ini dikarenakan, beberapa siswa mengalami kesulitan dalam membayangkan bentuk bangun dimensi tiga dalam pikiran mereka dan juga belum paham mengenai konsep dari luas permukaan sendiri. Sehingga hal ini berpengaruh pada hasil belajar siswa yang tidak optimal atau tidak mencapai ketuntasan.
Penulisan materi yang cukup banyak pada papan tulis akan menghabiskan banyak waktu sehingga pembelajaran kurang efisien. Guru tidak menggunakan variasi media pembelajaran sehingga kurang menarik bagi siswa.
Selain itu, informasi lain yang diperoleh peneliti dari guru matematika kelas VIII adalah mengenai model pembelajaran yang digunakan oleh guru matematika yang mengajar di kelas VIII tersebut. Model pembelajaran yang masih digunakan oleh guru matematika adalah model konvensional. Guru menggunakan metode ceramah untuk menjelaskan materi dalam pembelajaran, guru juga menuliskan materi di papan tulis dan membuat rangkuman. Sehingga hal ini mengakibatkan aktivitas belajar siswa saat mengikuti proses pembelajaran juga masih cenderung pasif. Situasi dalam proses pembelajaran juga kadang masih menegangkan dan monoton.
konvensional saja cenderung monoton dan kurang menarik bagi siswa. Oleh karena itu, diperlukan inovasi model dan media pembelajaran yang efektif agar kegiatan pembelajaran menjadi lebih optimal.
Salah satu model pembelajaran yang dapat memberi kesempatan bagi peserta didik untuk terlibat dalam diskusi, berpikir kritis, dan aktif adalah model pembelajaran kooperatif tipe Think-Pair-Share (TPS). Dalam model pembelajaran kooperatif ini, siswa diberi kesempatan untuk berpikir dengan caranya sendiri secara aktif sedangkan pendidik berperan sebagai perancang, fasilitator, dan pembimbing proses pembelajaran. Melalui model pembelajaran tipe Think-Pair-Share (TPS), siswa dapat diberi kesempatan untuk berpikir secara mandiri, berdiskusi dalam kelompok pasangan, dan saling berbagi gagasan dengan pasangan lainnya.
jawaban yang sudah diperolehnya dengan kelompok lain. Melalui Sharing, siswa akan membandingkan jawabannya dengan jawaban kelompok lain, sehingga apabila jawabannya berbeda maka siswa dapat mengecek kembali jawaban yang diperoleh, sedangkan apabila jawabannya sudah sama maka siswa akan lebih diyakinkan dengan jawaban yang sudah didapat. Melalui ketiga tahap tersebut, siswa akan lebih memahami pokok permasalahan yang ditanyakan dan lebih memahami penyelesaian masalah. Adapun, satu kelompok yang hanya terdiri dari 2 orang akan lebih memberikan ruang bagi setiap siswa untuk menyampaikan pendapat, bertanya, menjawab, serta memberikan tanggapan sehingga setiap siswa akan lebih mudah memahami materi yang dibahas. Selain itu, penggunaan model pembelajaran tipe Think-Pair-Share (TPS) juga akan memberikan kesempatan bagi siswa untuk melakukan aktivitas belajar secara optimal serta diharapkan dapat meningkatkan hasil belajar siswa.
materi tersebut. Dalam hal ini, siswa akan lebih mudah dalam membayangkan bentuk bangun ruang karena melalui media Adobe Flash CS3 Professional dapat dibuat gambar dan animasi tiga dimensi. Selain itu, guru juga tidak perlu menggambar dan menuliskan materi atau pembahasan soal pada papan tulis sehingga alokasi waktu pembelajaran dapat digunakan secara optimal. Selain itu, penggunaan media pembelajaran yang bervariasi dan kreatif dapat menciptakan suasana kelas yang tidak monoton dan lebih menarik.
B. Identifikasi Masalah
Berdasarkan latar belakang yang telah diuraikan, peneliti melakukan identifikasi masalah yaitu :
1. Model pembelajaran yang digunakan oleh guru matematika adalah model konvensional yaitu melalui metode ceramah.
2. Guru matematika kurang mengoptimalkan pemanfaatan ICT dalam pembelajaran.
3. Siswa mengalami kesulitan dalam membayangkan bentuk bangun dimensi tiga dalam pikiran mereka dan kurang memahami materi mengenai luas permukaan bangun ruang.
4. Hasil belajar yang diperoleh siswa mengenai luas permukaan bangun ruang kurang optimal.
5. Aktivitas belajar siswa dalam mengikuti pembelajaran masih belum optimal.
C. Pembatasan Masalah
Berdasarkan identifikasi masalah tersebut serta mempertimbangkan kemampuan, pengetahuan dan waktu maka penelitian akan dibatasi pada masalah – masalah sebagai berikut :
2. Penelitian ini membahas mengenai efektivitas model pembelajaran kooperatif tipe Think Pair Share (TPS) yang mengakomodasi penggunaan media Adobe Flash CS3 Professional pada pokok bahasan luas permukaan kubus dan balok ditinjau dari hasil belajar dan aktivitas belajar siswa. 3. Pada penelitian ini, hasil belajar dibatasi pada ranah kognitif saja. Hasil
belajar yang dimaksud adalah nilai akademik siswa sesudah mengikuti pembelajaran.
4. Aktivitas belajar siswa yang dimaksud adalah jenis – jenis aktivitas belajar berdasarkan teori Paul B. Dierich. Peneliti membatasi 4 jenis aktivitas belajar yaitu :
a. Visual activities; memperhatikan gambar dan penjelasan guru atau teman
b. Oral activities; menjelaskan, bertanya, menjawab dan mengajukan pendapat
c. Writing activities; menuliskan materi dan menuliskan jawaban
d. Mental activities; menanggapi, mengingat, memecahkan masalah, melihat hubungan – hubungan dan membuat keputusan.
D. Rumusan Masalah
Bagaimana efektivitas model pembelajaran kooperatif tipe Think-Pair-Share (TPS) yang mengakomodasi penggunaan media Adobe Flash CS3 Professional ditinjau dari hasil belajar dan aktivitas belajar siswa pada pokok bahasan luas permukaan kubus dan balok ?
E. Tujuan Penelitian
Adapun tujuan penelitian yang ingin dicapai adalah sebagai berikut :
Mengetahui efektivitas model pembelajaran kooperatif tipe Think-Pair-Share (TPS) yang mengakomodasi penggunaan media Adobe Flash CS3 Professional ditinjau dari hasil belajar dan aktivitas belajar siswa pada pokok bahasan luas permukaan kubus dan balok.
F. Batasan Istilah
Dalam penelitian ini dijelaskan beberapa istilah agar penelitian ini mempunyai makna yang jelas.
1. Efektivitas
2. Model Pembelajaran Kooperatif Tipe Think-Pair-Share (TPS)
Model pembelajaran kooperatif tipe Think-Pair-Share (TPS) adalah model pembelajaran yang menerapkan tiga strategi yaitu, Thinking yakni siswa diberi kesempatan untuk berpikir secara mandiri, Pairing yaknisiswa duduk berpasangan dan diberi kesempatan untuk berdiskusi, dan Sharing yakni siswa menjelaskan dan membagikan hasil jawaban yang telah diperoleh.
3. Aktivitas belajar
Aktivitas belajar adalah segala kegiatan atau perbuatan yang dilakukan secara sadar oleh seseorang baik secara fisik, mental, maupun sosialnya dalam setiap kegiatan pembelajaran yang dapat mengakibatkan perubahan pengetahuan atau kemahiran pada siswa tersebut.
4. Hasil Belajar
Hasil belajar adalah kemampuan atau tingkat keberhasilan yang diperoleh siswa dalam menguasai isi materi pembelajaran setelah mengikuti kegiatan belajar.
G. Manfaat Penelitian
Manfaat dari penelitian ini adalah sebagai berikut : 1. Bagi guru dan sekolah
hasil belajar dan aktivitas belajar siswa dalam pembelajaran matematika di sekolah.
2. Bagi siswa
Dengan diterapkannya model pembelajaran kooperatif tipe
Think-Pair-Share (TPS) yang mengakomodasi penggunaan media Adobe Flash CS3
Professional dapat memberikan manfaat dalam membangun motivasi belajar siswa dalam pelajaran matematika sehingga dapat meningkatkan hasil belajar dan aktivitas belajar siswa.
3. Bagi peneliti
Melalui penelitian ini, peneliti dapat menambah pengetahuan serta pengalaman dalam menerapkan model pembelajaran kooperatif tipe Think -Pair-Share dalam pembelajaran dan dapat melatih kemampuan dalam pembuatan bahan ajar menggunakan media Adobe Flash CS3 Professional.
4. Bagi pembaca
Penelitian ini diharapkan dapat dijadikan bahan kajian dan bahan referensi yang selanjutnya dapat diadakan penelitian lebih lanjut.
H. Sistematika Penulisan
Sistematika penulisan yang digunakan pada penelitian ini yaitu :
Bab I berisi tentang latar belakang penelitian, identifikasi masalah, pembatasan masalah, rumusan masalah, tujuan penelitian, batasan istilah, manfaat penelitian, dan sistematika penulisan.
BAB II LANDASAN TEORI
Pada bab ini akan di uraikan kajian teori mengenai pengertian belajar, pembelajaran matematika, hasil belajar, aktivitas belajar, model pembelajaran kooperatif, model pembelajaran kooperatif tipe Think-Pair-Share (TPS), media pembelajaran, Media Adobe Flash CS3 Professional, efektivitas pembelajaran, luas permukaan kubus dan balok, dan kerangka berpikir
BAB III METODE PENELITIAN
Pada bab III ini, berisi tentang jenis penelitian, tempat dan waktu penelitian, subjek dan objek penelitian, bentuk data, teknik pengumpulan data, instrumen penelitian, keabsahan data, teknik analisis data dan rencana pelaksanaan penelitian.
BAB IV PELAKSANAAN, HASIL, ANALISIS DATA DAN PEMBAHASAN PENELITIAN
mengenai data hasil penelitian, analisis data, pembahasan hasil penelitian dan keterbatasan penelitian.
BAB V PENUTUP
14 BAB II
LANDASAN TEORI
A. Kajian Teori
1. Pengertian Belajar
Dalam kehidupan manusia, aktivitas yang dilakukan sehari – hari tidak pernah terlepas dari kegiatan belajar, baik dalam melaksanakan aktivitas sendiri maupun dalam suatu kelompok. Sebagian besar aktivitas dalam kehidupan sehari – hari merupakan kegiatan belajar, sehingga tidak ada manusia yang dapat melepaskan dirinya dari kegiatan belajar. Belajar tidak pernah dibatasi oleh usia, tempat, maupun waktu karena perubahan yang menuntut terjadinya aktivitas belajar itu juga tidak pernah berhenti (Aunurrahman, 2012: 33).
Adapun beberapa pengertian belajar menurut para ahli yaitu sebagai berikut :
b. Slameto (dalam Jihad dan Haris, 2013 : 2) merumuskan belajar sebagai suatu proses usaha untuk memperoleh suatu perubahan tingkah laku sebagai hasil pengalaman dalam interaksi dengan lingkungannya. c. Muhibbin (dalam Khairani, M 2014:4) mengemukakan bahwa belajar
merupakan tahapan perubahan tingkah laku sebagai hasil pengalaman dan interaksi dengan lingkungannya yang melibatkan proses kognitif. d. Khairani (2014:4) menyatakan bahwa belajar adalah proses menuju
perubahan baik fisik maupun mental melalui proses latihan dalam interaksi dengan lingkungan. Khairani (2014:13) mengemukakan pula bahwa belajar adalah suatu usaha atau perbuatan yang dilakukan secara sistematis dengan mendayagunakan fisik, mental, panca indera, otak, dan anggota tubuh lainya.
e. W.S Winkel (dalam Susanto, 2013:4) merumuskan pengertian belajar sebagai suatu aktivitas mental dalam interaksi aktif antara seseorang dengan lingkungan sehingga menghasilkan perubahan dalam pengetahuan, pemahaman, keterampilan, dan nilai sikap.
2. Pembelajaran Matematika
Suherman (dalam Jihad dan Haris, 2013:11) mengemukakan bahwa pembelajaran merupakan proses komunikasi antara peserta didik dengan pendidik, dan antar peserta didik dalam rangka perubahan sikap. Menurut Suherman (dalam Jihad dan Haris, 2013:11), komunikasi diartikan sebagai proses dimana para peserta didik menciptakan dan saling berbagi informasi satu dengan yang lain untuk mencapai pengertian timbal balik. Dalam suatu kegiatan pembelajaran, terjadi interaksi antara guru dengan siswa, dan antara siswa dengan siswa lainnya yang saling menciptakan dan berbagi informasi satu sama lain. Dengan kata lain, pembelajaran matematika adalah proses komunikasi antara peserta didik dengan pendidik, dan antar peserta didik yang saling berbagi/bertukar informasi mengenai matematika dalam rangka perubahan tingkah laku.
siswa tersebut maupun lingkungan sekitarnya. Siswa aktif mencari, menyelidiki, merumuskan, membuktikan, dan mengaplikasikan materi yang dipelajari. Selain itu, siswa tidak hanya memahami dan menguasai konsep matematika saja, melainkan juga akan terlatih dalam bekerja mandiri maupun bekerja sama dalam kelompok, bersikap kritis, kreatif, konsisten, berpikir logis, sistematis, menghargai pendapat, jujur, percaya diri, dan bertanggung jawab.
3. Hasil Belajar
Hasil belajar yaitu perubahan yang terjadi pada diri siswa, baik yang menyangkut aspek kognitif, afektif, maupun psikomotor sebagai hasil dari proses kegiatan belajar. Hasil belajar siswa adalah kemampuan yang diperoleh siswa setelah mengikuti kegiatan belajar ( Susanto, 2013 : 5 )
Benyamin Bloom (dalam Sudjana, 2001 : 22) mengklasifikasikan hasil belajar dalam tiga ranah yaitu :
a) Ranah kognitif
Ranah kognitif berkenaan dengan hasil belajar intelektual yang terdiri dari enam aspek, yaitu pengetahuan, pemahaman, aplikasi, analisis, sintesis, dan evaluasi.
b) Ranah afektif
Ranah afektif berkenaan dengan sikap yang terdiri dari lima aspek, yaitu penerimaan, jawaban, penilaian, organisasi, dan internalisasi.
c) Ranah psikomotoris
Ranah psikomotoris berkenaan dengan hasil belajar keterampilan, dan kemampuan dalam bertindak yang terdiri dari enam aspek, yaitu gerakan reflex, keterampilan gerakan dasar, kemampuan perseptual, keharmonisan atau ketepatan, gerakan keterampilan kompleks, dan gerakan ekspresif dan interpretatif.
dalam menguasai isi bahan pengajaran (Sudjana, 2001 : 23). Ranah kognitif merupakan tujuan pembelajaran yang berkaitan dengan pengembangan aspek intelektual terhadap penguasaan pengetahuan dan informasi. Disamping itu, semakin kuat seseorang dalam menguasai pengetahuan, maka semakin mudah juga pelaksanaan aktivitas belajarnya (Sanjaya, 2010:41).
Namawi (dalam Susanto, 2013 : 5) mengemukakan bahwa hasil belajar adalah tingkat keberhasilan siswa dalam mempelajari materi pembelajaran dan dinyatakan dalam skor yang diperoleh dari hasil tes mengenai materi pelajaran tertentu. Salah satu indikator yang digunakan untuk mengukur keberhasilan belajar adalah hasil belajar siswa, dimana hasil belajar yang dimaksud adalah pencapaian prestasi belajar yang diperoleh siswa dengan kriteria atau nilai yang telah ditetapkan melalui penilaian acuan patokan atau penilaian acuan norma ( Supardi, 2015 : 137).
siswa dalam menguasai isi materi pembelajaran setelah mengikuti kegiatan belajar.
4. Aktivitas Belajar
a. Pengertian Aktivitas Belajar
Pada dasarnya, hakekat belajar merupakan suatu proses usaha secara sadar yang dilakukan terus menerus melalui bermacam – macam aktivitas dan pengalaman (Khairani, 2014:12). Pada prinsipnya belajar adalah berbuat, berbuat untuk mengubah tingkah laku, jadi melakukan kegiatan. Sardiman (2008:96) menyatakan bahwa belajar ada apabila terdapat aktivitas. Aktivitas merupakan prinsip yang sangat penting dalam interaksi belajar mengajar. Piaget (dalam Sardiman, 2008:100) merumuskan bahwa seorang anak berpikir selama dia berbuat. Dalam belajar perlu ada aktivitas, sesuai dengan prinsip Learning by doing (Sardiman, 2008:103).
Berikut ini beberapa pengertian aktivitas belajar menurut para ahli:
2) Menurut Mulyono (2000:26), aktivitas artinya “kegiatan/keaktifan”. Semua kegiatan yang terjadi baik fisik maupun non-fisik, merupakan suatu aktivitas.
3) Menurut Sanjaya (2008:170), aktivitas dirumuskan sebagai aktivitas yang tidak terbatas pada aktivitas fisik saja, melainkan juga yang bersifat psikis seperti aktivitas mental.
4) Menurut Sriyono (dalam Rosalia, 2005:2), aktivitas dapat diartikan sebagai segala kegiatan yang dilaksanakan secara jasmani maupun rohani. Aktivitas siswa selama proses pembelajaran adalah salah satu indikator adanya keinginan siswa dalam belajar.
5) Menurut Aunurrahman (2012:32), aktivitas belajar adalah rangkaian kegiatan yang secara sadar dilakukan seseorang sehingga mengakibatkan perubahan dalam diri berupa perubahan pengetahuan, tingkah laku atau kemahiran.
6) Menurut Zain, dkk ( 2010 : 45 ), aktivitas siswa dirumuskan sebagai aktivias secara individual maupun aktivitas dalam kelompok sosial. Aktivitas yang dilakukan siswa dalam kelompok sosial akan membuahkan interaksi dalam kelompok.
mengakibatkan perubahan pengetahuan atau kemahiran pada siswa tersebut.
b. Jenis – Jenis Aktivitas Belajar
Sekolah merupakan salah satu pusat kegiatan belajar untuk mengembangkan aktivitas (Sardiman, 2007:100). Oleh karena itu, banyak jenis aktivitas yang dapat dilakukan oleh siswa di sekolah. Paul B. Diedrich (dalam Sardiman, 2008:101) menggolongkan delapan aktivitas berdasarkan 177 macam kegiatan siswa yakni sebagai berikut :
1) Aktivitas visual
Membaca, memperhatikan gambar demonstrasi, percobaan, pekerjaan atau pendapat orang lain.
2) Aktivitas berbicara
Menyatakan, merumuskan, bertanya, memberi saran, mengeluarkan pendapat, mengadakan wawancara, diskusi, interupsi.
3) Aktivitas mendengarkan
Mendengarkan : uraian, percakapan, diskusi, musik, pidato. 4) Aktivitas menulis
Menulis cerita, karangan, laporan, tes, angket, menyalin. 5) Aktivitas menggambar
6) Aktivitas metrik
Melakukan percobaan, membuat konstruksi, model mereparasi 7) Aktivitas mental
Menanggapi, mengingat, memecahkan masalah atau soal, menganalisis, melihat hubungan – hubungan dan membuat keputusan
8) Aktivitas emosional
Minat, bosan, gembira, bersemangat, bergairah, berani, tenang, gugup.
Siswa melakukan aktivitas belajar dengan gaya belajar mereka masing – masing, akan tetapi aktivitas belajar siswa juga dapat dikembangkan melalui penerapan strategi pembelajaran yang digunakan oleh guru baik itu model pembelajaran maupun media yang digunakan dalam pembelajaran. Oleh karena itu, guru perlu menggunakan model dan media pembelajaran yang tepat agar aktivitas belajar siswa dapat terjadi secara optimal.
jenis – jenis aktivitas belajar yang dimaksud dalam penelitian ini adalah sebagai berikut :
1) Aktivitas visual; memperhatikan gambar dan penjelasan guru atau teman.
2) Aktivitas berbicara; menjelaskan, bertanya, menjawab dan mengajukan pendapat.
3) Aktivitas menulis; menuliskan materi dan menuliskan jawaban 4) Aktivitas mental; menanggapi, mengingat, memecahkan masalah,
melihat hubungan – hubungan dan membuat keputusan.
5. Model Pembelajaran Kooperatif
Cooperative berarti bersama – sama mengerjakan sesuatu dengan saling membantu satu sama lain sebagai sebuah tim. Sehingga, pembelajaran kooperatif dapat diartikan sebagai belajar bersama – sama, saling membantu antar anggota kelompok, dan memastikan setiap orang dalam kelompok mampu mencapai tujuan atau dapat menyelesaikan tugas yang telah ditentukan (Isjoni dalam Asmani, 2016:37).
Model pembelajaran kooperatif berbeda dengan metode pengajaran langsung. Selain dikembangkan untuk mencapai hasil belajar akademik, model pembelajaran ini juga efektif untuk meningkatkan keterampilan sosial siswa. Disamping itu, beberapa ahli juga menyatakan bahwa model pembelajaran kooperatif mempunyai keunggulan dalam membantu siswa memahami konsep – konsep yang sulit (Asmani, 2016:41).
Pembelajaran kooperatif mampu menggugah dan menyembangkan potensi para siswa secara optimal dalam suasana belajar pada kelompok – kelompok kecil yang terdiri atas 2 - 6 orang siswa. Melalui kelompok akan berkembang suasana belajar yang terbuka sehingga dapat menumbuhkan dan mengembangkan pola belajar tutor sebaya (peer group) serta melatih kerja sama (Asmani, 2016:43).
6. Model Pembelajaran Kooperatif Tipe Think-Pair-Share (TPS)
Suprijono (2009:91) mengemukakan bahwa pada model pembelajaran kooperatif tipe Think-Pair-Share (TPS) ini terdiri atas tiga kegiatan, yaitu thinking, pairing, dan sharing. Kemudian, Arends (dalam Asmani, 2016:123) menyatakan bahwa teknik think-pair-share merupakan suatu cara yang efektif untuk membuat variasi pola diskusi di dalam kelas. Asmani (2016:123) menjelaskan bahwa prosedur yang digunakan dalam think-pair-share mampu memberikan banyak waktu bagi siswa untuk berpikir, merespon, dan saling membantu satu sama lain. Penjelasan lebih rinci mengenai teknik pembelajaran think-pair-share adalah sebagai berikut :
1) Berpikir (Thinking)
Pada tahap thinking, guru mengajukan suatu pertanyaan atau masalah yang berhubungan dengan pelajaran kepada siswa. Kemudian, guru meminta mereka untuk memikirkan penyelesaian atau jawabannya selama beberapa menit.
2) Berpasangan (Pairing)
atau masalah yang diajukan serta dapat menyatukan gagasan dengan pasangan masing – masing.
3) Berbagi ( Sharing )
Pada tahap sharing, guru meminta setiap pasangan untuk berbagi gagasan dengan pasangan lainnya. Hal ini dapat dilakukan dengan cara berkeliling di dalam ruang kelas.
Adapun, Asmani (2016:88) menyatakan bahwa pengelompokkan yang paling umum digunakan terdiri dari dua atau tiga anggota yang terbukti mampu meningkatkan efisiensi pembelajaran.
7. Media Pembelajaran
a. Pengertian Media Pembelajaran
Sadiman (dalam Kustandi dan Sutjipto, 2013:3) menyatakan bahwa media merupakan perantara atau pengantar pesan dari pengirim ke penerima pesan. Selanjutnya, Raharjo (dalam Kustandi dan Sutjipto, 2013:3) menjelaskan bahwa media adalah wadah dari pesan yang ingin disampaikan oleh sumbernya kepada sasaran atau penerima pesan tersebut.
1) Menurut AECT, media dapat diartikan sebagai segala bentuk saluran yang digunakan untuk menyampaikan pesan atau informasi. 2) Menurut Fleming, selain sebagai sistem penyampai atau pengantar,
media atau mediator adalah penyebab atau alat yang turut campur tangan dalam dua pihak dan mendamaikannya. Yang dimaksud dengan mediator adalah media yang menunjukkan fungsi atau perannya sebagai pengatur hubungan yang efektif antara dua pihak utama dalam proses belajar siswa dan isi pelajaran
3) Menurut Heinich dan kawan – kawan, media diartikan sebagai perantara yang mengantar informasi antara sumber dan penerima. Lebih lanjut, apabila media itu membawa pesan atau informasi yang bertujuan pembelajaran atau mengandung maksud pembelajaran maka media itu disebut media pembelajaran.
4) Menurut Hamidjojo dalam Latuheru, media merupakan semua bentuk perantara yang digunakan manusia untuk menyampaikan atau menyebar ide, gagasan, atau pendapat sehingga ide, gagasan, atau pendapat tersebut sampai kepada penerima yang dituju.
b. Fungsi dan Manfaat Media Pembelajaran 1) Fungsi Media Pembelajaran
Fungsi media pembelajaran adalah sebagai alat bantu pembelajaran yang memengaruhi situasi, kondisi, dan lingkungan belajar dalam rangka mencapai tujuan pembelajaran (Angkowo dan Kosasih, 2007 :27 ).
Adapun Levie dan Lentz (dalam Kustandi dan Sutjipto, 2013:19) mengemukakan empat fungsi media pembelajaran, khususnya media visual, yaitu sebagai berikut :
a) Fungsi atensi
Fungsi atensi merupakan inti yaitu menarik dan mengarahkan perhatian siswa untuk berkonsentrasi kepada isi pelajaran berkaitan dengan makna visual yang ditampilkan atau yang disertai teks materi.
b) Fungsi afektif
Fungsi afektif dapat terlihat dari tingkat kenikmatan siswa ketika belajar atau membaca teks yang bergambar.
c) Fungsi kognitif
d) Fungsi kompensatoris
Fungsi kompensatoris terlihat dari hasil penelitian bahwa media visual yang memberikan konteks untuk memahami teks membantu siswa yang lemah dalam membaca untuk mengorganisasikan informasi dalam teks dan mengingatnya kembali.
2) Manfaat Media Pembelajaran
Sudjana dan Riva’I (dalam Kustandi dan Sutjipto, 2013 : 22) mengemukakan manfaat media pembelajaran dalam proses pembelajaran, yaitu sebagai berikut :
a) Pembelajaran akan lebih menarik perhatian siswa sehingga dapat menumbuhkan motivasi belajar.
b) Bahan pembelajaran akan lebih jelas maknanya sehingga dapat lebih dipahami oleh siswa dan memungkinkannya menguasai serta dapat mencapai tujuan pembelajaran.
c) Metode mengajar akan lebih bervariasi sehingga siswa tidak bosan dan gurupun tidak kehabisan tenaga, apalagi jika guru mengajar pada setiap jam pelajaran.
Penggunaan media pembelajaran dalam proses pembelajaran memiliki manfaat dalam membangkitkan keinginan, minat, motivasi, rangsangan kegiatan belajar, dan dapat membawa pengaruh psikologis terhadap siswa (Angkowo dan Kosasih, 2007 :27 ).
c. Macam atau Jenis Media Pembelajaran
Berikut klasifikasi dan macam – macam media pembelajaran menurut Sanjaya (2008 :211) :
1) Dilihat dari sifatnya a) Media Auditif
Media auditif adalah media yang hanya dapat didengar saja, atau media yang hanya memiliki unsur suara, seperti radio dan rekaman suara.
b) Media Visual
Media visual adalah media yang hanya dapat dilihat saja, tidak mengandung unsur suara. Yang termasuk ke dalam media ini adalah film slide, foto, transparansi, lukisan, gambar, dan berbagai bentuk bahan yang dicetak seperti media grafis. c) Media Audiovisual
rekaman video, berbagai ukuran film, slide suara, dan lain sebagainya.
2) Dilihat dari kemampuan jangkauan
a) Media yang memiliki daya liput yang luas dan serentak seperti radio dan televisi.
b) Media yang mempunyai daya liput terbatas oleh ruang dan waktu, seperti film slide, film, video, dan lain sebagainya 3) Dilihat dari cara atau teknik pemakaian
a) Media yang diproyeksikan, seperti film, slide, film strip, transparansi, dan lain sebagainya. Jenis media ini memerlukan alat proyeksi khusus.
b) Media yang tidak diproyeksikan, seperti gambar, foto, lukisan, radio, dan lain sebagainya.
Adapun menurut Rudy Brets (dalam Sanjaya, 2008: 212 ), terdapat 7 klasifikasi media, yaitu :
1) Media audiovisual gerak, seperti film suara, pita video, film tv. 2) Media audiovisual diam, seperti film rangkai suara.
3) Audio semigerak, seperti tulisan jauh bersuara. 4) Media visual bergerak, seperti film bisu.
5) Media visual diam, seperti halaman cetak, foto, microphone, slide bisu.
7) Media cetak, seperti buku, modul, bahan ajar mandiri.
8. Media Adobe Flash CS3 Professional
Flash CS3 Proffesional adalah suatu program yang dirancang untuk memenuhi kebutuhan para programmer Web, perancang grafis, pembuat animasi, dan pembuat permainan dalam pembuatan berbagai format animasi. Flash CS3 Proffesional merupakan versi Flash kesembilan yang diproduksi oleh sebuah perusahaan perangkat lunak ternama dari Amerika Serikat, Adobe System Incorporated. Animasi yang dihasilkan dari Flash CS3 Professional tidak hanya dapat digunakan pada Web saja tetapi juga dapat diaplikasikan dalam format Video Streaming (Wahana Komputer, 2009 : 1 ).
Berikut proses kerja menggunakan Adobe Flash CS3 Professional dan komponen lingkungan kerja Adobe Flash CS3 Professional menurut buku Teknik Pembuatan Animasi dengan Adobe Flash CS3 karangan lembaga Wahana Komputer tahun 2009.
a. Proses Kerja Menggunakan Adobe F lash CS3 Professional
permainan Flash. Sedangkan berdasarkan file, ada beberapa aplikasi yaitu File Flash dengan ActionScript 3.0, File Flash dengan ActionScript 2.0, File Flash dengn ActionScript 1.0, File Flash Mobile dengan Flash Lite 2.0 atau 1.0.
2) Membuat atau menambahkan unsur – unsur media seperti gambar, video, suara, atau teks.
3) Menyusun unsur – unsur media yang telah dibuat atau ditambahkan. Unsur – unsur media disusun dan diatur pada stage dan timeline untuk menentukan kapan dan bagaimana semua unsur tersebut akan ditampilkan.
4) Memberi efek khusus seperti filter grafis, blend, dan efek khusus lainnya.
5) Menentukan behavior dengan ActionScript. Kode ActionScript ditambahkan untuk menentukan cara animasi bekerja atau respon yang muncul saat terjadi interaksi dengan pengguna.
6) Menguji aplikasi yang telah dibuat. Pengujian hasil aplikasi harus dilakukan untuk melihat apakah semua proses animasi maupun interaktif bekerja dengan baik sesuai dengan yang diharapkan. 7) Memublikasikan hasil akhir aplikasi. Hasil akhir aplikasi dapat
b. Komponen Lingkungan Kerja Adobe F lash CS3 Professional
Terdapat lima bagian penting pada Flash CS3 Professional yang harus diketahui dalam membuat animasi dengan program tersebut. Bagian-bagian tersebut adalah :
1) Stage adalah daerah segi empat untuk menyusun unsur-unsur media. Stage akan tampil sebagai latar belakang saat animasi Flash dengan Flash Player dijalankan atau saat Flash diaplikasikan dengan Web. 2) Panel Tool adalah panel yang berisi berbagai tool untuk membuat gambar atau artwork pada stage. Di dalam Panel Tool tersedia tool-tool untuk memodifikasi artwork yang sudah ada sebelumnya.
3) Timeline adalah panel untuk mengatur dan menyusun isi dokumen
berdasarkan satuan waktu dalam bentuk layer dan frame.
4) Property Inspector secara default adalah sebuah panel panjang di bagian bawah jendela kerja. Property Inspector menyediakan berbagai akses cepat ke berbagai atribut objek ataupun tool yang sedang dipilih (seleksi). Property Inspector berisi informasi dan pengaturan yang berhubungan dengan dokumen, teks, simbol, artwork, garis, video klip, grup, frame pada timeline dan bahkan tool.
Inspector, Timeline, dan panel Library (tempat untuk menyimpan media yang digunakan dalam pembuatan animasi). Selain ketiga panel tersebut, masih ada dua panel lain yaitu panel Action Script dan panel Color.
9. Efektivitas Pembelajaran
Berikut beberapa pengertian dari berbagai sumber berkaitan dengan efektivitas pembelajaran. Susanto (2013:53) menyatakan bahwa pembelajaran efektif merupakan tolok ukur keberhasilan guru dalam mengelola kelas, dan kualitas pembelajaran dapat dilihat dari segi proses dan dari segi hasil. Masih menurut Susanto (2013:53) yang menyatakan bahwa dari segi proses, pembelajaran dikatakan efektif atau berhasil dan berkualitas apabila seluruh atau sebagian besar peserta didik terlibat aktif, baik secara fisik, mental, maupun sosialnya, selain itu dapat menunjukkan semangat belajar yang besar dan percaya diri. Sedangkan dari segi hasil, pembelajaran dikatakan efektif apabila terjadi perubahan tingkah laku yang positif atau dapat tercapainya tujuan pembelajaran yang telah ditetapkan.
prestasi belajar yang diperoleh siswa dengan kriteria atau nilai yang telah ditetapkan melalui penilaian acuan patokan atau penilaian acuan norma.
Dari uraian diatas, dapat disimpulkan bahwa dari segi proses, pembelajaran dikatakan efektif apabila seluruhnya atau sebagian besar peserta didik terlibat aktif, baik secara fisik, mental, maupun sosialnya. Sedangkan dari segi hasil, pembelajaran dikatakan efektif apabila dapat menunjukkan adanya suatu keberhasilan atau tercapainya tujuan pembelajaran dengan indikator pencapaian hasil belajar tuntas atau mencapai kriteria atau nilai yang telah ditetapkan sebagai acuan patokan. Dalam hal ini, efektivitas dalam pembelajaran adalah keberhasilan siswa dalam proses dan hasil pembelajaran yang ditandai dengan pembelajaran yang efektif dari segi proses dan pembelajaran yang efektif dari segi hasil belajar.
ditinjau dari segi hasil dan proses pembelajaran pada tingkat ketuntasan tertentu.
Selanjutnya peneliti mengacu pada kesimpulan bahwa pembelajaran dengan model pembelajaran kooperatif tipe Think-Pair-Share (TPS) yang mengakomodasi penggunaan media Adobe Flash CS3 Professional dikatakan efektif apabila efektif dari segi proses pembelajaran dan efektif dari segi hasil pembelajarannya. Dari segi hasil, dapat dilihat dari nilai yang dicapai siswa melalui tes atau ujian, sedangkan dari segi proses pembelajaran dapat dilihat dari aktivitas belajar siswa saat mengikuti pembelajaran.
tuntas, dan yang dimaksud efektif dari segi proses pembelajaran yakni jika terdapat minimal 61 % siswa yang kriteria aktivitas belajarnya minimal tergolong tinggi.
Pada penelitian ini, model pembelajaran kooperatif tipe Think-Pair-Share (TPS) yang mengakomodasi penggunaan media Adobe Flash CS3 Professional dikatakan efektif apabila memenuhi dua indikator, yaitu 1) terdapat minimal 66 % siswa yang hasil belajarnya tuntas dan 2) terdapat minimal 61 % siswa yang kriteria aktivitas belajarnya minimal tergolong tinggi.
10.Luas Permukaan Kubus dan Balok
Kubus adalah bangun ruang yang dibatasi oleh 6 buah persegi. Pemberian nama kubus diurutkan menurut titik sudut sisi alas dan sisi atapnya dengan menggunakan huruf kapital. Setiap persegi pembentuk kubus masing – masing akan berpotongan tegak lurus dengan persegi lainnya tepat pada tepinya.
b) Unsur – Unsur Kubus
Kubus mempunyai beberapa unsur utama. Unsur – unsur utama itu adalah sisi, rusuk, dan titik sudut.
i. Sisi kubus
Sisi kubus adalah suatu bidang persegi (permukaan kubus) yang membatasi bangun ruang kubus. Kubus terdiri dari enam sisi yang bentuk dan ukurannya sama.
kubus memiliki 12 rusuk yang masing – masing rusuknya sama panjang.
iii.Titik Sudut
Titik sudut kubus adalah titik pertemuan dari tiga rusuk kubus.
c) Diagonal Kubus
i. Diagonal Sisi ( diagonal bidang )
Diagonal sisi kubus merupakan ruas garis yang menghubungkan dua titik sudut sebidang yang tidak terletak pada rusuk yang sama.
ii. Bidang diagonal Kubus
Bidang diagonal merupakan bidang di dalam kubus yang dibuat melalui dua buah rusuk yang saling sejajar tetapi tidak terletak pada satu sisi.
iii. Diagonal Ruang
2) Balok
a) Definisi Balok
Gambar 2.3 Balok
Balok adalah bangun ruang yang dibatasi oleh tiga pasang persegi panjang. Balok mempunyai nama dengan penamaan diurutkan menurut nama sisi alas dan sisi atasnya. b) Unsur – unsur Balok
i. Sisi Balok
Sisi balok adalah suatu bidang persegi panjang (permukaan balok) yang membatasi bangun ruang balok. Balok mempunyai tiga pasang sisi, yang masing – masing pasang berbentuk persegi panjang yang sama bentuk dan ukurannya. Sisi balok dapat dikelompokkan dalam dua bagian, yaitu sisi datar dan sisi tegak.
ii. Rusuk Balok
Rusuk balok adalah ruas garis yang merupakan perpotongan dua bidang sisi pada sebuah balok. Sebuah balok mempunyai 12 rusuk. Rusuk – rusuk tersebut terbagi dalam tiga bagian yang masing – masing terdiri atas empat rusuk yang sejajar dan sama panjang.
iii.Titik Sudut Balok
c) Diagonal Balok i. Diagonal Sisi
Diagonal sisi balok merupakan ruas garis yang menghubungkan dua titik sudut sebidang yang tidak terletak pada rusuk yang sama.
ii. Bidang Diagonal
Bidang diagonal balok merupakan bidang di dalam balok yang dibuat melalui dua buah rusuk yang saling sejajar tetapi tidak terletak pada satu sisi.
iii.Diagonal Ruang
Diagonal ruang adalah ruas garis yang menghubungkan dua titik sudut yang tidak sebidang.
Tabel 2. 1 Banyak Sisi, Rusuk, dan Titik sudut Pada Kubus
dan Balok
Bangun Ruang Sisi Rusuk Titik sudut
Kubus 6 12 8
Balok 6 12 8
b. Jaring – Jaring Kubus dan Balok
1) Jaring-jaring Kubus
Gambar 2.5 Jaring – jaring Kubus 2) Jaring-jaring Balok
Gambar 2.6 Jaring – jaring Balok
c. Luas Permukaan Kubus dan Balok
Luas permukaan bangun ruang adalah jumlah dari luas keseluruhan masing – masing sisi pada bangun ruang tersebut. Untuk menentukan luas permukaan kubus dan balok, perlu diketahui hal-hal berikut:
- Bentuk dari masing-masing bidang tersebut
Kemudian gunakan rumus luas bangun datar yang telah dipelajari, yaitu luas persegi dan persegi panjang.
1) Luas Permukaan Kubus
Kubus adalah bangun ruang yang dibatasi oleh 6 buah persegi. Berdasarkan definisi kubus, yaitu kubus dibatasi 6 buah persegi yang kongruen, jadi luas permukaan kubus adalah:
Gambar 2.7 Kubus dan Jaring – jaring Kubus
Luas Permukaan Kubus = × � ���
= × ×
=
Keterangan :
= panjang rusuk pada kubus
A B
C D
E F
2) Luas Permukaan Balok
Balok adalah bangun ruang yang dibatasi oleh tiga pasang persegi panjang. Berdasarkan definisi balok, balok dibatasi tiga pasang persegi panjang sehingga setiap pasangnya kongruen (sifat), tiga pasang persegi panjang tersebut adalah:
Gambar 2.8 Balok dan Jaring – jaring Balok
a) Bidang alas (i) kongruen dengan bidang atas (ii), maka: Luas bidang alas dan bidang atas = × × =
b) Bidang depan (iii) kongruen dengan bidang belakang (iv), maka: Luas bidang depan dan bidang belakang= × × =
Keterangan :
: Panjang ; : Lebar ; : Tinggi
B. Kerangka Berpikir
Penelitian yang dilakukan di SMP N 3 Playen ini, dilatarbelakangi oleh adanya masalah bahwa 1) model pembelajaran yang digunakan oleh guru matematika kelas VIII adalah model pembelajaran konvensional sehingga siswa cenderung pasif dalam pembelajaran, 2) guru matematika kelas VIII kurang mengoptimalkan pemanfaatan ICT, 3) siswa mengalami kesulitan dalam membayangkan bentuk bangun dimensi tiga dalam pikiran mereka dan kurang memahami materi mengenai luas permukaan bangun ruang, 4) rendahnya hasil belajar ranah kognitif mengenai luas permukaan bangun ruang, dan 5) rendahnya aktivitas belajar siswa yang meliputi aktivitas visual, aktivitas berbicara, aktivitas menulis, dan aktivitas mental.
Model dan media pembelajaran merupakan unsur penting dalam proses belajar mengajar. Penggunaan model dan media pembelajaran yang tepat dan sesuai dapat membantu serta mendukung siswa dalam memahami materi tertentu termasuk materi luas permukaan bangun ruang. Salah satu model pembelajaran yang dapat memberi peluang peserta didik untuk terlibat dalam diskusi, berpikir kritis, dan aktif adalah model pembelajaran kooperatif tipe
Think-Pair-Share (TPS). Disamping itu, penggunaan media Adobe Flash CS3
menarik perhatian siswa dalam pembelajaran dan siswa juga dapat terbantu dalam mempelajari bangun dimensi tiga. Sehingga penerapan model pembelajaran kooperatif tipe Think-Pair-Share (TPS) yang mengakomodasi penggunaan media Adobe Flash CS3 Professional, diharapkan dapat mengoptimalkan hasil belajar dan aktivitas belajar siswa dalam pembelajaan matematika pada pokok bahasan luas permukaan bangun ruang.
Pembelajaran dengan model pembelajaran kooperatif tipe
Think-Pair-Share (TPS) yang mengakomodasi penggunaan media Adobe Flash CS3
Professional ini dilaksanakan di kelas VIII A. Bagian inti dalam penerapan model pembelajaran kooperatif tipe Think-Pair-Share (TPS) yang mengakomodasi penggunaan media Adobe Flash CS3 Professional adalah penerapan tiga tahapan yakni Thinking, Pairing, dan Sharing serta penggunaan media Adobe Flash CS3 Professional untuk menampilkan gambar/animasi, materi pembelajaran, dan jawaban dari pertanyaan pada LKS. Pada tahap Thinking, siswa diberi kesempatan untuk berpikir secara mandiri, kemudian pada tahap Pairing, siswa duduk berpasangan dan diberi kesempatan untuk berdiskusi, selanjutnya pada tahap Sharing, siswa menjelaskan dan membagikan hasil jawaban yang telah diperoleh.
Melalui penerapan model pembelajaran kooperatif tipe
Think-Pair-Share (TPS) yang mengakomodasi penggunaan media Adobe Flash CS3
52 BAB III
METODE PENELITIAN
A. Jenis Penelitian
Penelitian ini merupakan penelitian deskriptif kuantitatif. Penelitian deskriptif kuantitatif merupakan usaha sadar untuk memberikan jawaban terhadap suatu masalah atau mendapatkan informasi lebih mendalam dan luas terhadap suatu fenomena dengan menggunakan tahap – tahap penelitian dengan pendekatan kuantitatif (Yusuf, 2014:62).
B. Tempat dan Waktu Penelitian
1. Waktu
Pengambilan data dilaksanakan pada bulan Maret 2017 sampai April 2017 semester genap tahun ajaran 2016/2017.
2. Tempat
Pengambilan data dilaksanakan di SMP N 3 Playen yang berlokasi di Jalan Yogyakarta – Wonosari Km. 33, Bandung, Playen, Kabupaten Gunungkidul, Yogyakarta 55861
C. Subjek dan Objek Penelitian
kooperatif tipe Think-Pair-Share (TPS) yang mengakomodasi penggunaan media Adobe Flash CS3 Professional pada materi luas permukaan kubus dan balok.
D. Bentuk Data
Bentuk data pada penelitian ini ada dua macam yaitu data hasil belajar dan data aktivitas belajar siswa.
1. Data hasil belajar siswa
Data hasil belajar siswa ditinjau dari aspek pengetahuan atau aspek kognitif yakni melalui penilaian tes tertulis.
2. Data aktivitas belajar siswa
Data aktivitas belajar siswa diperoleh dari observasi kegiatan pembelajaran dan hasil dari kuesioner.
E. Teknik Pengumpulan Data
Diperlukan teknik pengumpulan data dalam penelitian untuk memperoleh data yang optimal. Hal ini bertujuan untuk mengukur efektivitas model pembelajaran kooperatif tipe Think-Pair-Share (TPS) yang mengakomodasi penggunaan media Adobe Flash CS3 Professional.
1. Tes Tertulis
pembelajaran. Hasil tes tertulis akan dinilai dari segi pengetahuan (kognitif) saja. Hasil belajar ini digunakan untuk melihat sejauh mana keberhasilan siswa dalam mengikuti pembelajaran dan untuk mengetahui efektivitas model pembelajaran kooperatif tipe Think-Pair-Share (TPS) yang mengakomodasi penggunaan media Adobe Flash CS3 Professional.
2. Penyebaran Kuesioner (Angket)
Kuesioner (angket) diberikan kepada siswa untuk memperoleh data aktivitas belajar yang dilakukan siswa pada saat pembelajaran dengan model pembelajaran kooperatif tipe Think-Pair-Share (TPS) yang mengakomodasi penggunaan media Adobe Flash CS3 Professional. Penyebaran kuesioner (angket) dilaksanakan di akhir pertemuan pembelajaran.
3. Observasi
F. Instrumen Penelitian
Instrumen dalam penelitian ini adalah sebagai berikut : 1. Rencana Pelaksanaan Pembelajaran (RPP)
Rencana Pelaksanaan Pembelajaran (RPP) dibuat agar setiap kegiatan yang akan dilakukan dalam setiap pertemuan pembelajaran memiliki acuan dalam rangka penerapan model pembelajaran kooperatif tipe Think-Pair-Share (TPS) yang mengakomodasi penggunaan media Adobe Flash CS3 Professional.
Rencana Pelaksanaan Pembelajaran (RPP) dalam penelitian ini didasarkan pada kurikulum 2006 yang berisi tentang rancangan dalam kegiatan pembelajaran yang meliputi pokok bahasan materi, standar kompetensi, kompetensi dasar, indikator, tujuan pembelajaran, materi pembelajaran, model pembelajaran, media pembelajaran, kegiatan pembelajaran, penilaian, pedoman penskoran, lampiran Lembar Kerja Siswa (LKS), dan lampiran lain – lain. Rencana Pelaksanaan Pembelajaran (RPP) yang digunakan pada penelitian ini terlampir pada lampiran B1.
2. Instrumen Pengumpulan Data a. Soal Tes
dari 4 butir soal/pertanyaan. Soal tes beracuan pada kisi – kisi yang telah dibuat mengenai materi luas permukaan kubus dan balok. Kisi
– kisi soal tes adalah sebagai berikut :
Tabel 3. 1 Kisi - Kisi Soal Tes
Indikator Nomor Soal
Menghitung luas permukaan kubus 1a dan 1b Menghitung luas permukaan balok 3a dan 3b Menyelesaikan masalah yang berkaitan
dengan luas permukaan kubus 2
Menyelesaikan masalah yang berkaitan
dengan luas permukaan balok 4
Uraian lebih jelas mengenai kisi – kisi soal tes dan lembar soal tes terlampir pada lampiran B2.
b. Lembar Kuesioner (Angket)
Kuesioner (angket) digunakan untuk memperoleh data aktivitas belajar siswa dalam pembelajaran menggunakan model pembelajaran kooperatif tipe Think-Pair-Share (TPS) yang mengakomodasi penggunaan media Adobe Flash CS3 Professional. Instrumen kuesioner ini merupakan instrumen utama dalam memperoleh data aktivitas belajar siswa yang digunakan untuk mengetahui efektivitas model pembelajaran kooperatif tipe
Flash CS3 Professional . Lembar kuesioner (angket) berisi tentang pernyataan – pernyataan mengenai aktivitas belajar yang dilakukan siswa pada saat pembelajaran. Lembar kuesioner terdiri dari 20 pernyataan yang beracuan pada empat jenis aktivitas belajar yakni aktivitas visual, aktivitas berbicara, aktivitas menulis, dan aktivitas mental.
Kuesioner (angket) ini beracuan pada skala Likert. Kuesioner akan diisi oleh siswa dengan tujuan untuk melihat dari sudut pandang siswa sendiri mengenai aktivitas belajar yang terjadi selama pembelajaran. Kisi – kisi kuesioner aktivitas belajar siswa adalah sebagai berikut :
Tabel 3. 2 Kuesioner Aktivitas Belajar Siswa
Uraian lebih jelas mengenai instrumen kuesioner (angket) aktivitas belajar siswa dan lembar kuesioner aktivitas belajar siswa terlampir pada lampiran B3.
c. Lembar Observasi
Instrumen observasi ini merupakan instrumen pendukung data aktivitas belajar siswa yang diperoleh dari instrumen kuesioner. Lembar observasi terdiri dari 12 pernyataan yang beracuan pada empat jenis aktivitas belajar yang diamati yakni aktivitas visual, aktivitas berbicara, aktivitas menulis, dan aktivitas mental. Berikut kisi – kisi instrumen observasi aktivitas belajar siswa :
Tabel 3. 3 Kisi - Kisi Instrumen Observasi Belajar Siswa
No Aktivitas Belajar Pernyataan
1 Aktivitas Visual 1, 2, dan 3
2 Aktivitas Berbicara 4, 5, dan 6
3 Aktivitas Menulis 7, 8, dan 9
4 Aktivitas Mental 10, 11 dan 12
Uraian lebih jelas mengenai instrumen observasi aktivitas belajar siswa dan lembar observasi aktivitas belajar siswa terlampir pada lampiran B4.
G. Keabsahan Data
Instrumen yang akan digunakan dalam penelitian ini divalidasi terlebih dahulu agar dapat mengetahui valid atau tidaknya instrumen yang telah dibuat oleh peneliti, sehingga instrumen penelitian dapat mengukur hasil belajar dan aktivitas belajar siswa dalam pembelajaran luas permukaan kubus dan balok. Validasi instrumen dilakukan oleh para pakar yaitu 2 dosen Pendidikan Matematika. Para pakar tersebut akan memberikan penilaian, pertimbangan, dan masukan/saran terhadap instrumen yang akan digunakan dalam penelitian.
Selain itu, peneliti juga melakukan uji coba instrumen soal tes untuk memperkuat hasil validasi instrumen oleh para pakar. Dari hasil uji coba instrumen soal tes, akan diketahui bahwa soal – soal tes yang telah dibuat valid dan reliabel. Peneliti juga ingin mengetahui kriteria validitas dan reliabilitas pada instrumen soal tes yang akan digunakan pada penelitian. 1. Validitas
internal. Dalam validitas internal yang dipermasalahkan adalah validitas butir atau item suatu instrumen dengan menggunakan hasil ukur instrumen sebagai suatu kesatuan dan sebagai kriteria sehingga bisa juga disebut sebagai validitas butir. Validitas butir tercermin dalam besaran koefisien korelasi antara skor butir dengan skor total instrumen. (Hamzah, 2014 : 220 ).
Pengujian validitas dalam penelitian ini menggunakan rumus korelasi product moment (r) sebagai berikut :
= ∑ − ∑ ∑
√ ∑ − ∑ ∑ − ∑
Keterangan :
= Koefisien korelasi antara variabel dan variabel , dua variabel
yang dikorelasikan
= Skor item
= Skor total
= Banyaknya siswa
Tabel 3. 4 Kriteria Validitas
Koefisien Korelasi Kriteria Validitas
, < , Sangat Tingi
, < , Tinggi
, < , Cukup
, < , Rendah
, Sangat Rendah
2. Reliabilitas
Reliabilitas alat ukur adalah ketetapan atau keajegan alat tersebut dalam mengukur apa yang diukurnya, dengan kata lain, kapan pun alat ukur tersebut digunakan akan memberikan hasil ukur yang sama (Widoyoko, 2009 : 143). Pengujian reliabilitas dalam penelitian ini menggunakan rumus Alpha Cronbach sebagai berikut :
= ( − ) −����
Keterangan :
: reliabilitas Instrumen : banyaknya butir pertanyaan �� : jumlah varians butir (tiap item)
Selanjutnya, kriteria reliabilitas yang digunakan pada penelitian ini adalah menurut Guilford (dalam Jihad dan Haris, 2013 : 180 ). Kriteria reliabilitas adalah sebagai berikut :
Tabel 3. 5 Kriteria Reliabilitas
Reliabilitas Instrumen Kriteria
, < , Sangat Tinggi
, < , Tinggi
, < , Sedang
, < , Rendah
, Sangat Rendah
H. Teknik Analisis Data
1. Analisis Hasil Belajar
Hasil dari analisis hasil belajar siswa adalah nilai yang ditinjau dari aspek pengetahuan (kognitif). Hasil belajar yang ditinjau dari aspek kognitif ini yaitu hasil dari tes tertulis (tes akhir pembelajaran).
Tabel 3. 6 Pedoman Pemberian Skor
No Kualitas Hasil Kerja Siswa Skor
1 Mengerjakan dengan langkah yang lengkap, benar, dan hasil akhir benar
5
2 Mengerjakan dengan langkah yang lengkap dan benar tetapi hasil akhir salah
4
3 Mengerjakan dengan langkah yang tidak lengkap dan hasil akhir benar
3
4 Mengerjakan dengan langkah yang tidak lengkap (atau ada langkah yang salah ) dan hasil akhir salah
2
5 Hanya menuliskan diketahui dan ditanyakan atau menuliskan langkah yang tidak lengkap (atau ada yang salah) tetapi tidak menuliskan hasil akhir
1
6 Tidak mengerjakan sama sekali 0
Tabel 3.7 Bobot dan Skor Maksimal dari Setiap Butir Soal
Soal
Nomor Indikator Bobot SM × �
2
Setelah dilakukan perhitungan skor yang diperoleh dari hasil tes tertulis setiap siswa, maka selanjutnya dalam menentukan nilai setiap siswa, dilakukan perhitungan dengan menggunakan rumus sebagai berikut :
N U = JS, ×
Keterangan :
Skor maksimal : , ( Lampiran B1)
Setelah diperoleh hasil nilai tes tertulis setiap siswa, selanjutnya dilakukan analisis dengan membandingkan hasil nilai yang diperoleh siswa dengan nilai minimal ketuntasan atau KKM yakni 75 sesuai dengan yang sudah ditetapkan oleh SMP Negeri 3 Playen.
Tabel 3. 8 Kriteria Ketuntasan Hasil Belajar Siswa
Nilai Keterangan
Nilai < Tidak Tuntas
Nilai Tuntas
Setelah itu, dilakukan perhitungan untuk memperoleh persentase banyaknya siswa yang memperoleh nilai tuntas dengan menggunakan rumus sebagai berikut :
Persentase BST = BSTBS × %
Keterangan :
BS = Banyaknya siswa yang mengikuti tes
BST = Banyaknya siswa yang mendapatkan nilai tuntas 2. Analisis Data Aktivitas Belajar Siswa
a. Analisis Data Kuesioner (Angket) Aktivitas Belajar Siswa
kuesioner ini adalah persentase banyaknya siswa yang kriteria aktivitas belajarnya minimal tergolong tinggi. Terdapat 20 butir pernyataan dalam kuesioner (angket) aktivitas belajar, yaitu 12 pernyataan positif dan 8 pernyataan negatif.
Setiap item dalam instrumen kuisioner aktivitas belajar memiliki 4 alternatif jawaban yakni Selalu (SL), Sering (SR), Jarang (JR), dan Tidak Pernah (TP). Setiap alternatif jawaban tersebut memiliki skor yang berbeda. Setiap pernyataan yang dijawab siswa diberi skor seperti yang ditetapkan/dituliskan pada tabel berikut ini :
Tabel 3. 9 Skor Kuesioner Aktivitas Belajar
menurut Skala Likert
Pilihan Pernyataan
Skor
Pernyataan Positif Pernyataan Negatif
SL (Selalu) 4 1
SR (Sering) 3 2
JR (Jarang ) 2 3
TP (Tidak Pernah) 1 4
Setelah diperoleh skor total dari kuesioner aktivitas belajar pada masing - masing siswa, maka selanjutnya dihitung persentase jumlah skor aktivitas belajar yang diperoleh setiap siswa dengan menggunakan rumus :
Persentase JSAS = JSAS × %
Keterangan :
JSAS = jumlah skor aktivitas belajar yang diperoleh setiap siswa
Setelah diperoleh persentase berdasarkan rumus diatas, maka selanjutnya ditentukan kriteria sesuai dengan persentase tersebut berdasarkan pedoman kriteria aktivitas belajar siswa. Pedoman kriteria aktivitas belajar siswa adalah menurut Budi (2001: 53 ) tetapi dengan modifikasi oleh peneliti yakni sebagai berikut :
Tabel 3. 10 Pedoman Kriteria Aktivitas Belajar Setiap Siswa
pada Kuesioner
Jumlah Skor Aktivitas (%) Kriteria
< Sangat Rendah
< Rendah
< Tinggi
< Sangat Tinggi
Keterangan :
= persentase jumlah skor aktivitas belajar yang diperoleh setiap siswa
Kemudian akan diperoleh data setiap siswa dengan kriteria aktivitas belajarnya masing - masing, sehingga dapat diketahui banyaknya siswa yang kriteria aktivitas belajarnya minimal tergolong tinggi. Selanjutnya, dihitung persentase banyaknya siswa yang kriteria aktivitas belajarnya minimal tergolong tinggi.. Sehingga akan didapat persentase dengan rumus sebagai berikut :
PBST =
BN
×
%
Keterangan :
PBST = persentase banyaknya siswa yang kriteria aktivitas belajarnya minimal tergolong tinggi
BST = banyaknya siswa yang kriteria aktivitas belajarnya minimal tergolong tinggi