• Tidak ada hasil yang ditemukan

STUDI LITERATUR FAKTOR PENYEBAB REMAJA KECANDUAN GAME ONLINE SKRIPSI. Oleh : AFIF HILMY RAMADHANA NIM

N/A
N/A
Protected

Academic year: 2021

Membagikan "STUDI LITERATUR FAKTOR PENYEBAB REMAJA KECANDUAN GAME ONLINE SKRIPSI. Oleh : AFIF HILMY RAMADHANA NIM"

Copied!
22
0
0

Teks penuh

(1)

STUDI LITERATUR FAKTOR PENYEBAB REMAJA

KECANDUAN GAME ONLINE

SKRIPSI

Oleh :

AFIF HILMY RAMADHANA

NIM. 201710420311057

PROGRAM STUDI ILMU KEPERAWATAN

FAKULTAS ILMU KESEHATAN UNIVERSITAS

MUHAMMADIYAH MALANG

2021

(2)

STUDI LITERATUR FAKTOR PENYEBAB REMAJA

KECANDUAN GAME ONLINE

SKRIPSI

Oleh :

AFIF HILMY RAMADHANA

NIM. 201710420311057

PROGRAM STUDI ILMU KEPERAWATAN

FAKULTAS ILMU KESEHATAN UNIVERSITAS

MUHAMMADIYAH MALANG

2021

(3)

i

(4)

ii

(5)

iii

LEMBAR PENGESAHAN

STUDI LITERATUR FAKTOR PENYEBAB REMAJA KECANDUAN GAME ONLINE

SKRIPSI Disusun Oleh Afif Hilmy Ramadhana NIM. 201710420311057

Diujikan

Pada Tanggal 17 Juni 2021

Pembimbing

Lilis Setyowati, M.Sc NIP. 110916051980

Penguji II

Ollyvia Freeska Dwi M., M.Sc NIP. 140309031989

Mengetahui

Dekan Fakultas Ilmu Kesehatan Universitas Muhammadiyah Malang

Faqih Ruhyanudin, M. Kep., Sp. Kep.MB NIP. 112.0309.0391

Penguji I

Erma Wahyu M., S.Kep, Ns, M.Si NIP. 11218030633

(6)

iv

SURAT PERNYATAAN KEASLIAN PENELITIAN

Saya yang bertanda tangan dibawah ini :

Nama : Afif Hilmy Ramadhana

NIM : 201710420311057

Program Studi : Ilmu Keperawatan

Judul Skripsi : Studi Literatur : Faktor Penyebab Remaja Kecanduan Game Online

Menyatakan dengan sebenarnya bahwa Tugas Akhir yang saya tulis ini benar-benar hasil karya sendiri, bukan merupakan pengambilan tulisan atau pikiran orang lain yang saya akui sebagai tulisan atau pemikiran saya sendiri.

Apabila dikemudian hari dapat dibuktikan bahwa Tugas Akhir ini adalah hasil jiplakan, makan saya menerima sanksi atas perbuatan tersebut.

Malang, 5 Juli 2021

Afif Hilmy Ramadhana NIM. 201710420311057

(7)

v

KATA PENGANTAR

Puji dan syukur saya panjatkan kehadirat Allah SWT, berkat rahmat dan bimbinganNya saya dapat menyelesaikan skripsi dengan judul “Studi Literatur Faktor Penyebab Remaja Kecanduan Game Online”. Skripsi ini merupakan salah satu syarat untuk memperoleh gelar sarjana keperawatan (S.Kep) pada Program Studi Ilmu Keperawatan Fakultas Ilmu Kesehatan Universitas Muhammadiyah Malang.

Bersamaan ini perkenankanlah saya mengucapkan terimakasih yang sebesar- besarnya dengan hati yang tulus kepada :

1. Bapak Faqih Ruhyanuddin, M.Kep. Sp.Kep.MB selaku Dekan Fakultas Ilmu Kesehatan Universitas Muhammadiyah Malang.

2. Ibu Nur Lailatul Masruroh, S.Kep.Ns. MNS selaku Ketua Program Studi Ilmu Keperawatan Universitas Muhammadiyah Malang.

3. Ibu Lilis Setyowati, M.Sc. selaku Dosen Pembimbing yang telah memberikan semangat, nasihat, dukungan, dan konsultasi selama penyusunan tugas akhir saya.

4. Ibu Ika Rizki Anggraini, S.Kep., Ns., M.Kep selaku biro skripsi sekaligus dosen wali, terima kasih atas segala bantuan dalam proses penyelesaian tugas akhir saya.

5. Kepada staf dan seluruh dosen Fakultas Ilmu Kesehatan terkhusus Program Studi Ilmu Keperawatan Universitas Muhammadiyah Malang yang telah mengajarkan dan membimbing saya banyak hal tentang ilmu keperawatan serta pengalaman akan kehidupan.

6. Kedua orang tua saya, ayah dan ibu saya yang telah memberikan semangat, sebagai pengingat, dan mendampingi saya selama proses pengerjaan tugas akhir. Terima kasih atas doa yang selalu diberikan kepada saya guna menyelesaikan tugas akhir saya.

7. Serta semua pihak yang telah membantu penyelesaian proposal skripsi ini. Mohon maaf atas segala kesalahan dan ketidaksopanan yang mungkin telah saya perbuat. Semoga Allah SWT senantiasa memudahkan setiap langkah-langkah kita menuju kebaikan dan selalu menganugerahkan kasih sayang-Nya untuk kita semua.

(8)

vi

Malang, 5 Juli 2021

Afif Hilmy Ramadhana

(9)

vii DAFTAR ISI

LEMBAR PENGESAHAN... i

SURAT PERNYATAAN KEASLIAN PENELITIAN ... iv

KATA PENGANTAR ... v

DAFTAR ISI ... vii

DAFTAR TABEL ...x

DAFTAR GAMBAR ... xi

DAFTAR LAMPIRAN... xii

DAFTAR PUSTAKA ... xiii

SERTIFIKAT PLAGIASI ... xx BAB I PENDAHULUAN ... 1 1.1 Latar Belakang ... 1 1.2 Rumusan Masalah ... 3 1.3 Tujuan Penelitian ... 3 1.3.1 Tujuan Umum ... 3 1.3.2 Tujuan Khusus ... 3 1.4 Manfaat ... 4

1.4.1 Untuk Profesi Keperawatan ... 4

1.4.2 Untuk Penulis ... 4

1.4.3 Untuk Institusi Pendidikan ... 4

1.5 Keaslian Penelitian ... 4

BAB II TINJAUAN PUSTAKA ... 6

2.1 Game Online ... 6

2.1.1 Definisi ... 6

2.1.2 Jenis-jenis Game Online ... 7

2.1.3 Perbedaan Game Online dan Game Offline ... 8

(10)

viii

2.2 Kecanduan ... 12

2.2.1 Definisi ... 12

2.2.2 Kecanduan Game ... 12

2.2.3 Durasi Dikatakan Seseorang Kecanduan Game... 13

2.2.4 Ciri-ciri Kecanduan ... 13

2.2.5 Mengapa Game Online Membuat Kecanduan ... 14

2.2.6 Faktor Penyebab Kecanduan Game Online ... 15

BAB III METODE PENELITIAN ... 17

3.1 Desain Penelitian ... 17

3.2 Tahapan Studi Literatur ... 17

3.3 Identifikasi Masalah ... 19

3.4 Pencarian Data ... 19

3.5 Screening ... 21

3.6 Penilaian Kualitas Studi Utama ... 22

3.7 Hasil ... 22

3.8 Waktu Penelitian ... 23

BAB IV HASIL PENELITIAN DAN ANALISA DATA ... 24

4.1 Hasil Penelitian ... 24

4.2 Karakteristik Responden ... 24

4.3 Analisa Data ... 26

BAB V PEMBAHASAN ... 34

5.1 Faktor Penyebab Remaja Kecanduan Game Online ... 34

5.1.1 Faktor Fungsi, Kontrol, dan Pengawasan dari Keluarga ... 34

5.1.2 Faktor Kesepian dan Kebutuhan Berafiliasi ... 35

5.1.3 Faktor Sensation Seeking dengan Kebutuhan Psikologi Dasar dan Keimpulsifan... 36

(11)

ix

5.1.5 Faktor Penyesuaian Sosial ... 37

5.1.6 Faktor Depresi ... 38

5.1.7 Faktor Kurangnya Kegiatan Produktif ... 38

5.1.8 Faktor Lingkungan ... 39

5.2 Durasi Bermain dan Jenis Game Online yang Dimainkan Remaja ... 39

5.3 Keterbatasan Penelitian ... 40 5.3 Implikasi Keperawatan ... 40 BAB VI PENUTUP ... 41 6.1 Kesimpulan ... 41 6.2 Saran ... 42 LAMPIRAN... 43 ABSTRAK ... 57

(12)

x

DAFTAR TABEL

Tabel 3.1 PICOS Framework ... 22 Tabel 4.2 Karakteristik Responden ... 25 Tabel 4.3 Analisa Data ... 27

(13)

xi

DAFTAR GAMBAR

Gambar 3.1 Tahapan Studi Literatur ... 18 Gambar 3.2 Tahapan Pencarian Jurnal ... 20

(14)

xii

DAFTAR LAMPIRAN

Lampiran 1. Tangkapan Layar Pencarian Jurnal ... 43

Lampiran 2. JBI (Jonna Briggs Institute) ... 46

Lampiran 3. Lembar ACC Judul ... 47

(15)

xiii

DAFTAR PUSTAKA

Adiningtiyas, S. W. (2017). Peran Guru Dalam Mengatasi Kecanduan Game Online.

KOPASTA: Jurnal Program Studi Bimbingan Konseling, 4(1), 28–40.

https://doi.org/10.33373/kop.v4i1.1121

Amellia Hardanti, H., Nurhidayah, I., & Yuyun Rahayu, S. (2013). Faktor-faktor yang Melatarbelakangi Perilaku Adiksi Bermain Game Onlinepada Anak Usia Sekolah.

Jurnal Keperawatan Padjadjaran, v1(n3), 166–175. https://doi.org/10.24198/jkp.v1n3.5

Asosiasi Penyelenggara Jasa Internet Indonesia. (2018). Penetrasi & Profil Perilaku Pengguna Internet Indonesia. Retrieved October 2, 2020, from https://www.apjii.or.id/

Bekir, S., & Çelik, E. (2019). Examining the factors contributing to adolescents’ online

game addiction. Anales de Psicologia, 35(3), 444–452.

https://doi.org/10.6018/analesps.35.3.323681

David A. Olle, & Westcott, J. R. (2018). Video Game Addicition. Mercury Learning and Information LLC. London, United Kingdom.

Dhamayanthie, I. (2020). Dampak Game Online Terhadap Perilaku Mahasiswa. 4, 13–15. Dirgayunita, A. (2016). Depresi: Ciri, Penyebab dan Penangannya. Journal An-Nafs:

Kajian Penelitian Psikologi, 1(1), 1–14. https://doi.org/10.33367/psi.v1i1.235

Doni, F. R. (2018). Dampak Game Online Bagi Penggunanya. IJSE – Indonesian Journal

on Software Engineering Implementasi, 4(2), 6–13. Retrieved from

https://ijse.web.id/jurnal/index.php/ijse/article/view/77/77

Fadhilah, T. N., Handayani, D. E., & Rofian, R. (2019). Analisis Pola Asuh Orang Tua Terhadap Motivasi Belajar Siswa. Jurnal Pedagogi Dan Pembelajaran, 2(2), 249. https://doi.org/10.23887/jp2.v2i2.17916

(16)

xiv

Farras, B. A. (2014). Masa Depan Para Gamers. 79 halaman. Retrieved from https://books.google.co.id/books?id=XHsBX8uNNEYC&pg=PR4&lpg=PR4 &dq=gamer+juga+sukses+john+c+beck+grasindo&source=bl&ots=xbL122h Yps&sig=0VcQUawreBryhLOS1cKMewIpc9o&hl=id&sa=X&ved=0ahUKEw izmZLn54DXAhUDnJQKHZ4jDU8Q6AEIPjAI#v=onepage&q=gamer juga sukses john

Firdaus, Y., Pebrianti, Y., & Andriyani, T. (2018). Pengaruh Kecanduan Game Online Terhadap Perilaku Konsumtif Siswa Pengguna Game Online. Jurnal Riset Terapan

Akuntansi, 3(Manajemen Aset Bagi Optimalisasi Pengelolaan Aset Tetap), 40–51.

Retrieved from https://jurnal.polsri.ac.id/index.php/jrtap/issue/view/318 Fitri, E., Erwinda, L., & Ifdil, I. (2018). Konsep Adiksi Game Online dan Dampaknya

terhadap Masalah Mental Emosional Remaja serta Peran Bimbingan dan

Konseling. Jurnal Konseling Dan Pendidikan, 6(2), 211–219.

https://doi.org/10.29210/127200

Ghazi, M., Rais, A., Aprianti, A., Ikom, S., Program, M. I. K., & Studi, S. (2021). Peran

Orangtua Dalam Menanggulangi Kecanduan Bermain Gadget Pada Anak Usia Prasekolah ( Studi Kasus di Kelurahan Babakan Sari Kecamatan Kiaracondong Kota Bandung ). 8(1),

675–690.

Himpunan Psikologi Indonesia. (2020). 15 Warna Psikologi untuk Moloku Kie Raha.

Retrieved November 29, 2020, from

https://books.google.co.id/books?id=Gnf8DwAAQBAJ&pg=PA45&dq=fakt or+penyebab+kecanduan+game+online&hl=en&sa=X&ved=2ahUKEwi5zKu e8abtAhWkkOYKHY4KBmwQ6AEwAXoECAEQAg#v=onepage&q=faktor penyebab kecanduan game online&f=false

(17)

xv

Hu, J., Zhen, S., Yu, C., Zhang, Q., & Zhang, W. (2017). Sensation seeking and online gaming addiction in adolescents: A moderated mediation model of positive affective Associations and Impulsivity. Frontiers in Psychology, 8(MAY), 1–8. https://doi.org/10.3389/fpsyg.2017.00699

Indra, M., & Cahyaningrum, I. (2019, January). Cara Mudah Memahami Metodologi

Penelitian. Retrieved November 6, 2020, from

https://books.google.co.id/books?id=e--iDwAAQBAJ&pg=PA27&dq=tujuan+studi+literatur&hl=id&sa=X&ved=2ah UKEwi91bv67OzsAhXt7HMBHRhGBg0Q6AEwBXoECAgQAg#v=onepage &q=tujuan studi literatur&f=false

Ishak, & Torro, S. (2016). Jurnal Sosialisasi Pendidikan Sosiologi-FIS UNM. Jurnal

Sosialisasi Pendidikan Sosiologi-FIS UNM, 3(2), 136–142.

Jap, T., Tiatri, S., Jaya, E. S., & Suteja, M. S. (2013). The Development of Indonesian Online Game Addiction Questionnaire. PLoS ONE, 8(4), 4–8. https://doi.org/10.1371/journal.pone.0061098

KBBI. (2020). Arti kata candu - Kamus Besar Bahasa Indonesia (KBBI) Online. Retrieved October 15, 2020, from https://kbbi.web.id/candu

Kustiawan, A., & Utomo, A. W. B. (2018). Jangan Suka Game Online: Pengaruh Game Online Dan Tindakan Pencegahan. Retrieved October 13, 2020, from

https://books.google.co.id/books?id=2H-WDwAAQBAJ&pg=PR3&dq=pengertian+game&hl=en&sa=X&ved=2ahUK EwjEp5fuyLDsAhVCJHIKHa8mBSYQ6AEwAHoECAUQAg#v=onepage&q =pengertian game&f=false

(18)

xvi

Kusumawati, R., Aviani, Y. I., & Molina, Y. (2017). Perbedaan Tingkat Kecanduan (Adiksi) Games Online Pada Remaja Ditinjau Dari Gaya Pengasuhan. Jurnal RAP

(Riset Aktual Psikologi Universitas Negeri Padang), 8(1), 88–99. Retrieved from

http://ejournal.unp.ac.id/index.php/psikologi/article/view/7955

Lalamentik, T. S., Rondonuwu, S., & Harilama, S. H. (2019). Proses komunikasi

antarpribadi orang tua dengan anak dalam mengawasi penggunaan game smartphone pada anak di keluraharan Bahu Manado dapat terjadi dengan baik ditunjukkan dengan adanya sikap empati , sikap positif dan memberikan dukungan , serta kesetaraa.

Lebho, M. A., Lerik, M. D. C., Wijaya, R. P. C., & Littik, S. K. A. (2020). Perilaku Kecanduan Game Online Ditinjau dari Kesepian dan Kebutuhan Berafiliasi pada Remaja. Journal of Health and Behavioral Science, 2(3), 202–212. https://doi.org/10.35508/jhbs.v2i3.2232

Lestari, S. M. P., & Mantasa, A. (2008). Hubungan intensitas bermain game online dengan tingkat konsentrasi belajar mahasiswa fakultas kedokteran umum universitas malahayati angkatan 2013. Jurnal Ilmu Kedokteran Dan Kesehatan, 4(4), 225.

Malahayati, J. P., Warits, N., Putri, M., & Doriza, S. (2020). Dampak Game Online : Studi

Fenomena Perilaku Trash-Talk Pada Remaja. 2(2), 72–85.

Masya, H., & Candra, D. A. (2016). Faktor-Faktor yang Mempengaruhi Perilaku Gangguan Kecanduan Game Online pada Peserta Didik Kelas X Di Madrasah Aliyah Al Furqon Prabumulih Tahun Pelajaran 2015/2016. KONSELI: Jurnal

Bimbingan Dan Konseling (E-Journal), 3(2), 97–112.

Mobile Marketing Association. (2019). Internet Behavior in Indonesia. Retrived November 20th, 2020. https://www.mmaglobal.com/documents/indonesia-mobile-ecosystem-report-2019

(19)

xvii

Nirwanda, C., & Ediati, A. (2016). Adiksi Game Online Dan Ketrampilan Penyesuaian Sosial Pada Remaja. Empati, 5(1), 19–23.

Nisrinafatin. (2020). Pengaruh Game Online Terhadap Motivasi Belajar Siswa. Journal

of English Educators Society, 1(2), 71.

Novrialdy, E. (2019). Kecanduan Game Online pada Remaja: Dampak dan

Pencegahannya. Buletin Psikologi, 27(2), 148.

https://doi.org/10.22146/buletinpsikologi.47402

Nursalam. (2020). Penulis Literature Review Dan Systematic Review Pada Pendidikan

Kesehatan. Fakultas Keperawatan Universitas Airlangga. Surabaya.

Padwa, H., & Cunningham, J. (2010). Addiction - A Reference Encyclopedia.

Prastius, E., Rachmawan, Carlie, J., Kho, J., & Rino. (2020). Pengaruh Game Berbahasa

Inggris Online Kemampuan. 02, 29–36.

Pratama, R. A., Widianti, E., & Hendrawati. (2020). Tingkat Kecanduan Game Online Pada Mahasiswa Fakultas Keperawatan. Jnc, 3(2), 110–118.

Puspitosari, W. A., & Ananta, L. (2009). Hubungan antara Kecanduan Online Game dengan Depresi. Mutiara Medika, 9(1), 50–56.

Putra, F. F., Rozak, A., & Perdana, G. V. (2019). Dampak Game Online Terhadap Perubahan. JPI : Jurnal Politikom Indonesia, 4, 98–103.

Radhika. (2016). Pengaruh Lingkungan Teman Sebaya, Kecanduan Game Online dan Perhatian Orang Tua Terhadap Hasil Belajar Ekonomi Siswa Kelas XI IPS Di SMA Negeri 9 Padang. E-Jurna10–1, ی.

Ramadhani, A. (2019). Hubungan Motif Bermain Game Online dengan Perilaku Agresivitas Remaja Awal (Studi Kasus di Warnet Zerowings, Kandela dan Mutant di Samarinda). EJounal Ilmu Komunikasi, 1(1), 136–158.

(20)

xviii

Ramdhani, R. A., & Rinaldi. (2019). Hubungan Sensation Seeking Dengan Kecanduan Game. 1–12.

Rujataronjani, W., & Varma, P. (2016). The Impact of Video Game Addiction on Depression, Anxiety, and Stress among Thai Adolescents, Mediated by Self-Regulation and Social Support. Scholar: Human Sciences, 8(2), 146–153.

Santoso dan Purnomo. (2017). Hubungan Kecanduan Game Online Terhadap Penyesuaian Sosial Pada Remaja. Humaniora, 4(1), 27–44.

Sari, A. P., Ilyas, A., & Ifdil, I. (2017). Tingkat Kecanduan Internet pada Remaja Awal.

JPPI (Jurnal Penelitian Pendidikan Indonesia), 3(2), 45. https://doi.org/10.29210/02018190

Sari, G. A. P., & Hasanah, U. (2020). Hubungan antara Loneliness dan Kecanduan Game Online pada Mahasiswa IAIT Kediri. Indonesian Journal of Islamic Education

Studies (IJIES), 3(1), 1–15. https://doi.org/10.33367/ijies.v3i1.1107

Surbakti, K. (2017). Pengaruh Game Online Terhadap Remaja. Jurnal Curere, 01(01), 28–38.

Tiwa, J. R., Palandeng, O. I., Bawotong, J., Studi, P., Keperawatan, I., Kedokteran, F., & Ratulangi, U. S. (2019). Hubungan Pola Asuh Orang Tua Dengan Kecanduan Game Online Pada Anak Usia Remaja Di Sma Kristen Zaitun Manado. Jurnal

Keperawatan, 7(1), 1–7.

Unaradjan, D. D. (2019). Metode Penelitian Kuantitatif. Retrieved November 10,

2020, from

https://books.google.co.id/books?id=DEugDwAAQBAJ&pg=PA5&dq=ident ifikasi+masalah&hl=id&sa=X&ved=2ahUKEwi_wLOQ0ffsAhWUdn0KHZP WBGMQ6AEwBHoECAYQAg#v=onepage&q=identifikasi masalah&f=false

(21)

xix

Usni Dwi Ambarwaty1, Bambang Suryadi2, Bahrul Hayat3, N. T. S. S. (2020).

Psychological Factors That Influence Smartphone Adiction Of Islamic School Students. 7(1),

51–59.

Utami, T. W., & Hodikoh, A. (2020). Kecanduan Game Online Berhubungan Dengan Penyesuaian Sosial Pada Remaja. Jurnal Keperawatan, 12(1), 17–22.

Yanti, N. F., Marjohan, & Sarfika, R. (2019). Tingkat Adiksi Game Online Siswa SMPN

13 Padang. 19(3), 684–687. https://doi.org/10.33087/jiubj.v19i3.756

Yayman, E., & Bilgin, O. (2020). Relationship between social media addiction, game addiction and family functions. International Journal of Evaluation and Research in

Education, 9(4), 979–986. https://doi.org/10.11591/ijere.v9i4.20680

Yonandi, R., & Nursalim, M. (2011). Kecanduan Game Online ( Profil Pecandu , Faktor

Penyebab , Dan Penanganannya ) Rizki Yonandi.

Zaelani, A. F., Setiawati, O. R., & Lestari, S. M. P. (2019). Hubungan Kecanduan Bermain Game Online Dengan Depresi Pada Siswa SMP. Jurnal Psikologi

Malahayati, 1(2), 35–41. https://doi.org/10.33024/jpm.v1i2.1868

Zed, M. (2004). Metode peneletian kepustakaan. Retrieved November 6, 2020, from https://books.google.co.id/books?id=iIV8zwHnGo0C&printsec=frontcover&

dq=pengertian+studi+literatur&hl=id&sa=X&ved=2ahUKEwjo-bGE3OzsAhUjILcAHdCqCRAQ6AEwAHoECAEQAg#v=onepage&q&f=fal se

(22)

xx

Gambar

Tabel 3.1 PICOS Framework ..............................................................................................
Gambar 3.1 Tahapan Studi Literatur ................................................................................

Referensi

Dokumen terkait

Tuan Wong Sze Phin @ Jimmy [Kota Kinabalu] minta MENTERI PERUSAHAAN PERLADANGAN DAN KOMODITI menyatakan jenis- jenis skim, bantuan, subsidi atau program, jumlah

cepat, jelas memberikan informasi mengenai sistem online trading dan informasi yang akurat mempunyai koefisien regresi positif 0,182 terhadap kepuasan

Wegener menyatakan bahwa benua- benua terus bergerak melewati dasar laut, sedangkan teori lempeng tektonik menyatakan bahwa benua ibarat rakit yang membeku dalam

Al-Hafizh Ibnu Hajar Rahimahullah berkata, “Kemudian berbakti, menyambung hubungan dan berbuat baik tidaklah mengharuskan saling cinta dan sayang-menyayangi yang dilarang

Berdasarkan hasil tes Akhir/pos-test dengan menggunakan kegiatan bermain pancing menunjukan peningkatan yang signifikan setelah anak tunagrahita ringan diberi

Jumlah penumpang kapal ferry yang berangkat melalui Pelabuhan Penyeberangan Bakauheni Lampung pada Januari 2016 sebanyak 141.185 orang, turun sebesar 9,38 persen

Siklus hidup sistem informasi adalah pendekatan melalui beberapa tahap untuk menganalisis dan merancang sistem yang dimana sistem tersebut telah dikembangkan dengan

Kondisi optimal proses (variasi IV) dilakukan tanpa pemurnian awal dan delignifikasi dengan hasil uji: derajat substitusi (DS) 0,55, viskositas 1750 cps pada