• Tidak ada hasil yang ditemukan

MAKNA HIDUP MAHASISWA PECANDU GAME ONLINE (Studi Fenomenologi Terhadap 2 Orang Mahasiswa Pecandu Game Online yang Berasal dari Flores)

N/A
N/A
Protected

Academic year: 2022

Membagikan "MAKNA HIDUP MAHASISWA PECANDU GAME ONLINE (Studi Fenomenologi Terhadap 2 Orang Mahasiswa Pecandu Game Online yang Berasal dari Flores)"

Copied!
193
0
0

Teks penuh

(1)

MAKNA HIDUP MAHASISWA PECANDU GAME ONLINE (Studi Fenomenologi Terhadap 2 Orang Mahasiswa

Pecandu Game Online yang Berasal dari Flores)

Skripsi

Diajukan untuk Memenuhi Salah Satu Syarat Memperoleh Gelar Sarjana Pendidikan Program Studi Bimbingan dan Konseling

Oleh:

Emiliana S. C. Loso 171114052

PROGRAM STUDI BIMBINGAN DAN KONSELING JURUSAN ILMU PENDIDIKAN

FAKULTAS KEGURUAN DAN ILMU PENDIDIKAN UNIVERSITAS SANATA DHARMA

YOGYAKARTA 2021

(2)

i

MAKNA HIDUP MAHASISWA PECANDU GAME ONLINE (Studi Fenomenologi Terhadap 2 Orang Mahasiswa

Pecandu Game Online yang Berasal dari Flores)

Skripsi

Diajukan untuk Memenuhi Salah Satu Syarat Memperoleh Gelar Sarjana Pendidikan Program Studi Bimbingan dan Konseling

Oleh:

Emiliana S. C. Loso 171114052

PROGRAM STUDI BIMBINGAN DAN KONSELING JURUSAN ILMU PENDIDIKAN

FAKULTAS KEGURUAN DAN ILMU PENDIDIKAN UNIVERSITAS SANATA DHARMA

YOGYAKARTA 2021

(3)

ii SKRIPSI

MAKNA HIDUP MAHASISWA PECANDU GAME ONLINE YANG BERASAL DARI FLORES

(Studi Fenomenologi Terhadap 2 Orang Mahasiswa Pecandu Game Online yang Berasal dari Flores)

Oleh:

Emiliana S. C. Loso NIM: 171114052

Telah disetujui oleh:

Dosen Pembimbing

Juster Donal Sinaga, M.Pd Tanggal: 20 Mei 2021

(4)

iii SKRIPSI

MAKNA HIDUP MAHASISWA PECANDU GAME ONLINE (Studi Fenemenologi Terhadap 2 Orang Mahasiswa

Pecandu Game Online yang Berasal dari Flores) Dipersiapkan dan ditulis oleh:

Emiliana S. C. Loso NIM:171114052

Telah dipertahankan di depan panitia penguji pada tanggal 09 Juni 2021

dan dinyatakan telah memenuhi syarat

Susunan Panitia Penguji:

Nama Lengkap Tanda Tangan

Ketua Dr. Yohanes Heri Widodo, M.Psi ……….

Sekretaris Pryas Hayu Purbaning Tyas, M.Pd ……….

Anggota I Juster Donal Sinaga, M.Pd ……….

Anggota II Dr. Yohanes Heri Widodo, M. Psi ……….

Anggota III Dra. M. J Retno Priyani, M.Si ……….

Yogyakarta, 09 Juni 2021

Fakultas Keguruan dan Ilmu Pendidikan Universitas Sanata Dharma

Dekan,

Dr. Yohanes Harsoyo, S.Pd., M.Si.

(5)

iv

PERSEMBAHAN

Skripsi ini saya persembahkan untuk:

Tuhan Yesus dan Bunda Maria yang selalu memberikan Berkat, Rahmat dan Mencurahkan Roh Kudus-Nya kepada saya dalam proses menyelesaikan skripsi ini.

Kedua orang tua, adik, kakak tercinta yang selalu berdoa dan memberikan semangat untuk kelancaraan proses pengerjaan skripsi ini.

Oma tercinta,dan seluruh keluarga yang selalu memberikan semangat dan juga selalu mendoakan untuk kelancaran skripsi ini.

Sahabat, teman dekat, dan semua teman-teman yang sudah memberikan dukungan dalam proses menyelesaikan skripsi ini.

Para Dosen Program Studi Bimbingan dan Konseling Universita Sanata Dharma dan untuk seluruh teman-teman angkatan 2017 Program Studi Bimbingan dan Konseling

Universitas Sanata Dharma.

(6)

v MOTTO

Ia membuat segala sesuatu indah pada waktunya, bahkan ia memberikan kekelan dalam hati mereka. (Pengkotbah 3:11)

Ada saatnya Tuhan memulihkan keadaanMu, Tuhan memberikan jalan keluar yang terbaik dan ada saatnya kamu untuk bersyukur, bersabarlah, waktu

Tuhan pasti terbaik.

Percayalah ada kuasa disaat kamu berdoa, dan ada mujizat yang terjadi. Ketika kamu meminta pertolongan dari Tuhan Yesus.

(7)

vi

PERNYATAAN KEASLIAN KARYA

Saya menyatakan dengan sesungguhnya bahwa skripsi yang saya tuliskan ini tidak memuat karya atau bagian karya orang lain, kecuali yang sudah disebutkan dalam kutipan dan daftar pustaka sebagaimana layaknya sebuah karya ilmiah.

Yogyakarta, 09 Juni 2021 Peneliti

Emiliana S. C. Loso

(8)

vii

LEMBAR PERNYATAAN PERSETUJUAN

PUBLIKASI KARYA ILMIAH UNTUK KEPENTINGAN AKADEMIS Yang bertanda tangan di bawah ini, saya mahasiswa Universitas Sanata Dharma Yogyakarta.

Nama : Emiliana S. C. Loso

Nomor Mahasiswa : 171114052

Untuk pengembangan ilmu pengetahuan maka saya mempersembahkan kepada Perpustakaan Sanata Dharma karya ilmiah saya yang berjudul:

MAKNA HIDUP MAHASISWA PECANDU GAME ONLINE (Studi Fenomenologi Terhadap 2 Orang Mahasiswa

Pecandu Game Online Yang Berasal Dari Flores)

Dengan demikian saya memberikan kepada Perpustakaan Sanata Dharma hak untuk menyimpan, mengalihkan dalam bentuk media lain, mendistribusikan secara terbatas dan membagikannya di internet atau media lain guna kepentingan akademis tanpa perlu meminta izin dari saya maupun memberikan imbalan atau honorarium kepada saya sebagai peneliti. Demikian pernyataan ini saya buat dengan sebenarnya.

Yogyakarta, 09 Juni 2021 Yang menyatakan

Emiliana S. C. Loso

(9)

viii ABSTRAK

MAKNA HIDUP MAHASISWA PECANDU GAME ONLINE (Studi Fenomenologi Terhadap 2 Orang Mahasiswa

Pecandu Game Online yang Berasal dari Flores) Emiliana S. C. Loso

Universitas Sanata Dharma Yogyakarta

2021

Penelitian ini bertujuan untuk mengetahui makna hidup mahasiswa pecandu game online. Responden dalam penelitian ini adalah dua orang mahasiswa pecandu game online yang berasal dari Flores.

Jenis penelitian ini adalah penelitian kualitatif dengan pendekatan studi fenomenologi. Teknik analisis data yang digunakan yaitu reduksi data, membuat koding dan mengelompokan tema.

Hasil penelitian menunjukan bahwa makna hidup mahasiswa pecandu game online yaitu: 1) Mengaktualisasikan semua potensi dengan cara bermain game Free Fire dan game Pubg Mobile setiap hari dan terus berlatih agar skill dalam bermain game semakin meningkat. 2) Belajar dari orang lain dengan cara menonton video turnamen para pemain profesional di youtube dengan maksud untuk meniru gaya atau skill mereka dalam bermain game dan mencari tahu bagaimana cara mereka mengetahui keberadaan musuh dalam suatu game. 3) Membagikan postingan yang bermanfaat bagi orang lain.

Kata kunci: Makna hidup, Mahasiswa, Pecandu Game Online

(10)

ix ABSTRACT

MEANING OF LIFE OF ONLINE GAME ADDICT (Phenomenology Study Towards 2 Students

Addict by Game Online from Flores) Emiliana S. C. Loso

Sanata Dharma University Yogyakarta

2021

The objective of this study is to discover the meaning of life of an online game addict. The subject of this study are two online game addict college students from Flores.

This study is considered as qualitative research with a phenomenology approach. This study uses data reduction, make a code, and group a theme as a data analysis technique.

The result of this study shows the meaning of life of online game addict students, which are: 1) to actualize all ability with play the Free Fire game and PUBG Mobile game every day and practice continuously in order to rank up playing skills. 2) To learn from other players by watching professional player tournament videos from YouTube in purpose to duplicate their style and skill in playing a game and to find out how they discover where the enemy is, in the game. 3) To share helpful notes for other players.

Keyword: Meaning of Life, College Students, Online Game Addict

(11)

x

KATA PENGANTAR

Puji dan Syukur penulis ucapkan kepada Tuhan Yang Maha Esa, atas prtolongan dan penyertaan-Nya dalam persiapan, pelaksanaan serta penyelesaiannya skripsi dengan judul “MAKNA HIDUP MAHASISWA PECANDU GAME ONLINE YANG BERASAL DARI FLORES (Studi Fenomenologi Terhadap 2 Orang Mahasisa Pecandu Game Online yang Berasal dari Flores)” dapat terselesaikan dengan tetap waktu. Skripsi ini ditulis dalam rangka memenuhi salah satu syarat untuk memperoleh gelar Sarjana Pendidikan dari Program Studi Bimbingan dan Konseling, Jurusan Ilmu Pendidikan, Universitas Sanata Dharma. Peneliti menyadari tanpa adanya bantuan, bimbingan dan kerja sama yang baik dari pihak-pihak terlibat, peneliti belum dapat menyelesaikan skripsi ini. Oleh karena itu, pada kesempatan ini peneliti mengucapkan terimakasih kepada:

1. Dr. Y. Heri Widodo M.Psi. selaku Kepala Program Studi Bimbingan dan Konseling Universitas Sanata Dharma

2. Prias Hayu Purbaningtyas, M.Pd selaku Wakil Ketua Program Studi Bimbingan dan Konseling Universitas Sanata Dharma

3. Juster Donal Sinaga. M.Pd selaku Dosen Pembimbing Skripsi yang selalu bersedia menyediakan tenaga, waktu, untuk membimbing dan memberikan semangat.

4. Bapak dan Ibu Dosen Program Bimbingan dan Konseling yang telah membimbing peneliti selama proses perkuliahan

(12)

xi

5. Orang tua tercinta, Mama Ance dan Bapa Kristian serta kakak Ellan dan Adik Tino yang selalu mendukung dan selalu mendoakan tanpa batas waktu.

6. Oma tercinta, Sisilia Daiman, serta semua keluarga yang selalu mendukung dan selalu mendoakan yang terbaik untuk peneliti

7. Teman-teman yang selalu mendukung, Chen Jemalu, Pagoda, Dian Riku, Ellen Daso dan masih banyak yang peneliti tidak dapat sebut satu persatu.

8. Saudara Sius dan Saudara Fandi serta kedua informan yang sudah bersedia meluangkan waktunya untuk berproses bersama dalam menyelesaikan penelitian.

9. Teman-teman BK angkatan 2017 yang saling memberikan support dengan caranya masing-masing.

Peneliti menyadari bahwa skripsi inu masih banyak kekurangan.

Namun, peneliti berharap dapat memberikan ilmu bagi siapapun yang membaca.

Yogyakarta, 09 Juni 2021 Peulis

Emiliana S. C. Loso

(13)

xii DAFTAR ISI

HALAMAN JUDUL ... i

HALAMAN PERSETUJUAN PEMBIMBING ... ii

HALAMAN PENGESAHAN ... iii

HALAMAN MOTTO ... iv

HALAMAN PERSEMBAHAN ... v

LEMBAR PERNYATAAN KEASLIAN KARYA ... vi

LEMBAR PERNYATAAN PERSETUJUAN ... vii

ABSTRAK ... viii

ABSTRACT ... ix

KATA PENGANTAR ... x

DAFTAR ISI ...xii

DAFTAR TABEL ... xv

DAFTAR GAMBAR ... xvi

BAB I ... 1

PENDAHULUAN ... 1

A. Latar Belakang ... 1

B. Identifikasi Masalah ... 4

C. Pembatasan Masalah ... 4

(14)

xiii

D. Fokus Penelitian... 4

E. Tujuan Penelitian ... 5

F. Manfaat Penelitian ... 5

BAB II ... 8

KAJIAN PUSTAKA ... 8

A. Hakikat Makna Hidup ... 8

1. Pengertian Makna Hidup ... 8

2. Komponen Kebermaknaan Hidup ... 11

3. Karakteristik Makna Hidup ... 13

4. Faktor-Faktor Yang Mempengaruhi Kebermaknaan Hidup ... 14

B. Hakikat Mahasiswa ... 22

1. Pengertian Mahasiswa... 22

2. Karakteriktis Kehidupan Mahasiswa ... 22

3. Tugas Perkembangan Mahasiswa ... 24

C. Hakikat Pecandu Game Online ... 26

1. Pengertian Pecandu Game Online ... 26

2. Dampak Kecanduan Game Online Pada Remaja ... 30

3. Aspek-aspek Kecanduan Game Online ... 31

4. Faktor Penyebab Seseorang Menjadi Pecandu Game Online ... 33

D. Penelitian yang Relevan... 37

E. Kerangka Pikir ... 38

BAB III ... 40

METODE PENELITIAN ... 40

A. Jenis Penelitian ... 40

B. Waktu dan Tempat Penelitian ... 42

C. Subjek dan Obyek Penelitian. ... 43

D. Teknik dan Instrumen Pengumpulan Data ... 43

E. Keabsahan Data ... 45

(15)

xiv

F. Teknik Analisis Data ... 48

BAB IV ... 49

HASIL PENELITIAN DAN PEMBAHASAN ... 49

A. Deskripsi Data ... 49

1. Identitas Subjek I ... 50

2. Identitas Subjek II ... 51

B. Hasil penelitian ... 53

1. Sejarah Mengenal Game Online Dan Menjadi Gamers ... 53

2. Faktor Pendukung Bermain Game Online ... 73

3. Tujuan Bermain Game Online ... 87

4. Kebermaknaan Hidup Para Gamers ... 92

C. Pembahasan ... 100

1. Sejarah mengenal game online dan menjadi gamers ... 100

2. Faktor pendukung bermain game online ... 103

3. Tujuan bermain game online... 104

4. Kebermaknaan hidup para gamers ... 105

BAB V ... 107

PENUTUP ... 107

A. Kesimpulan ... 108

B. Keterbatasan penelitian ... 109

C. Saran ... 109

Daftar Pustaka ... 109

LAMPIRAN... 111

(16)

xv

DAFTAR TABEL

Tabel 3. 1 Waktu dan Tempat Penelitian ... 40

(17)

xvi

DAFTAR GAMBAR

Gambar 2. 1 Kerangka Pikir Penelitian... 37

Gambar 4. 1 Bagan Sejarah Mengenal Game Online dan Menjadi Gamers ... 70

Gambar 4. 2 Bagan Faktor Pendukung Bermain Game Online ... 84

Gambar 4. 3 Bagan Alasan Bermain Game Online ... 89

Gambar 4. 4 Bagan Kebermaknaan Hidup Para Gamers ... 97

(18)

1 BAB I

PENDAHULUAN

Bab ini membahas latar belakang masalah, identifikasi masalah, pembatasan masalah, fokus penelitian, tujuan penelitian, manfaat penelitian dan batasan istilah.

A. Latar Belakang

Di era 4.0 game online sudah tidak asing lagi ditelinga mahasiswa. Game online adalah suatu jenis permainan komputer yang memanfaatkan jaringan internet. Permainan jenis ini dapat diakses oleh para penikmat game secara langsung dari sistem perusahaan melalui jaringan internet di komputer, laptop, tablet ataupun handphone. Selain itu, game online dapat dimainkan bersama dengan pemain game (player/gamer) lain dan berkomunikasi secara langsung antar sesama player dalam satu game yang sama. Game online tidak hanya dimainkan oleh pemain lokal saja, tetapi bahkan sampai ke luar negeri.

Di Indonesia permainan game online paling banyak diminati oleh kalangan remaja maupun yang sudah dewasa. Menurut Aryasa (2010), selaku senior manager Telkom di Jakarta, berdasarkan data statistik, jumlah pemain game online di Indonesia terus mengalami pertumbuhan, bahkan tumbuh melesat dibandingkan dengan negara-negara lain dengan kenaikan jumlah gemers sebanyak 33% setiap bulannya. Sebanyak 80%

pemain game online berusia 15-25 tahun yang berasal dari lima kota besar yaitu Jakarta, Depok, Yogyakarta, Surabaya dan Medan.

Berdasarkan hasil wawancara pada bulan Juni 2020 mengenai game online dengan beberapa mahasiswa yang berasal dari Flores ditemukan fenemona yang khas bahwa

(19)

2

mereka memiliki alasan tertentu yang lebih spesifik yaitu mereka bermain game online karena merasa kesepian dalam arti mereka memiliki lebih sediikit teman maka dari itu mereka memanfaatkan game online untuk menghilangkan rasa kesepian dan mencari teman. Selain itu berdasarkan data wawancara mengenai game online yang dilakukan oleh peneliti pada bulan Juni 2020, beberapa mahasiswa mengatakan bahwa dengan adanya game online hidup mereka terasa menjadi lebih gaul dalam arti mereka mengikuti perkembangan zaman. Jika belum pernah mencoba game online maka akan disebut sebagai anak yang tidak gaul (ketinggalan zaman). Dengan kata lain, bermain game online bagi kaum mahasiswa mendapatkan kebanggaan tersendiri yang membuat mereka menjadi gaul.

Peneliti juga mendapatkan data dari hasil wawancara dengan beberapa mahasiswa pada bulan Juni 2020 yang mengatakan bahwa dampak negatif dari bermain game online yaitu banyak mahasiswa yang salah menggunakan uang sakunya untuk keperluan bermain game online. Durasi yang digunakan untuk bermain game online dalam sehari mencapai lima sampai enam jam bahkan lebih. Hal ini dapat membuat mahasiswa melelaikan banyak hal seperti berangkat ke kampus, mengerjakan tugas kuliah bahkan kesehatan sendiri tidak terjaga dan relasi sosialpun menjadi renggan. Menurut penulis, ketertarikan bermain game online dikalangan mahasiswa sudah menjadi fenomena yang memprihatinkan dan perlu ditanggapi secara serius karena ketertarikan orang untuk bermain game online berdampak krusial bagi beberapa kalangan masyarakat, khususnya kalangan pelajar atau mahasiswa.

(20)

3

Meskipun beberapa kalangan mengatakan bahwa bermain game online juga mempunyai dampak positif, seperti mengurangi stres, melatih kemampuan berbahasa inggris, dan lain sebagainya. Mahardika (2016) menyebutkan bahwa dampak negatif yang terjadi di kalangan masyarakat, khusus kalangan pelajar atau mahasiswa akibat game online sangat merugikan diri sendiri diantaranya, menurunnya semangat belajar, banyak pelajar yang mengaku menghabiskan waktu semalaman atau begadang hanya untuk bermain game online dibanding belajar. Hal ini juga didukung berdasarkan hasil observasi peneliti selama perkuliahan ada sebagaian mahasiswa memilih untuk duduk dideretan kursi paling belakang, dan mulai melakukan aksinya dengan bermain game online.

Sebagai insan yang berpendidikan, mahasiswa diharapkan mampu memaknai setiap peristiwa yang terjadi dalam hidupnya. Baik itu dalam keadaaan yang menyenangkan maupun dalam keadaan tidak menyenangkan selama kita mampu melihat hikmah-hikmahnya. Menurut penulis, banyak mahasiswa gagal dalam memaknai hidupnya dan menganggap semuanya berlalu begitu saja tanpa ada tujuan yang jelas.

Sebagai seorang mahasiswa tentu saja hal yang menjadi rutinitas setiap hari yaitu berangkat ke kampus, mengerjakan tugas kuliah dan belajar.

Dalam kehidupan sehari-hari, peneliti menemukan contoh kasus mahasiswa yang kecanduan game online. Berdasarkan hasil wawancara dengan mahasiswa yang berasal dari Flores mengenai aktivitas yang dilakukan setiap hari dan durasi waktu yang digunakan untuk bermain game online, beberapa mahasiswa tersebut mengatakan bahwa aktivitas mereka setiap hari adalah bermain game online, sehingga membuat mereka mengabaikan aktivitas utama sebagai mahasiswa. Beberapa mahasiswa ini memiliki

(21)

4

kebiasaan bermain game online sampai subuh sehingga menggunakan waktu pagi untuk beristirahat. Dilihat dari kesehariannya, beberapa mahasiswa ini sering bolos kuliah, mengeluarkan kata-kata kotor saat bermain game bahkan menjadi kebiasaan dikehidupan sehari-hari dan mempengaruhi perilaku terhadap orang lain disekitarnya. Kemudian peneliti juga mengamati beberapa mahasiswa ini tidak bisa mengontrol dan mengawasi diri sendiri dari segi makan, kebersihan, kesehatan dan keuangan dimana mahasiswa tersebut menghabiskan uang untuk keperluan game online.

Berdasarkan permasalahan tersebut, maka peneliti tertarik untuk mengangkat judul penelitian “Makna Hidup Mahasiswa Pecandu Game Online Yang Berasal Dari Flores”.

B. Identifikasi Masalah

Berdasarkan uraian latar belakang, dapat diidentifikasikan masalah-masalah sebagai berikut:

1. Ada beberapa mahasiswa menilai bahwa untuk menjadi gaul harus kenal dengan game online.

2. Ada beberapa mahasiswa yang menghabiskan aktivitasnya untuk bermain game online dan mengabaikan aktivitas utama mereka sebagai mahasiswa

3. Ada beberapa mahasiswa begadang sampai subuh.

4. Ada beberapa mahasiswa sering bolos kuliah.

5. Ada beberapa mahasiswa yang berperilaku tidak pantas yaitu mengeluarkan kata- kata kotor.

(22)

5

6. Ada beberapa mahasiswa menggunakan waktu istirahat dan beraktivitas yang salah.

7. Ada beberapa mahasiswaa salah dalam menggunakan atau memakai uang

8. Ada beberapa mahasiswa yang tidak bisa mengontrol dan mengawasi diri sendiri dari segi makan dan kebersihan.

C. Pembatasan Masalah

Karena keterbatasan waktu dan tenaga peneliti, maka penelitian ini difokuskan pada identifikasi masalah poin kedua yaitu ada beberapa mahasiswa yang menghabiskan waktunya dengan aktivitas bermain game online.

D. Fokus Penelitian

Berdasarkan latar belakang dan identifikasi masalah di atas, fokus penelitian ini adalah bagaimana kebermaknaan hidup dua orang mahasiswa pecandu game online yang berasal dari Flores. Fokus penelitian tersebut dirumuskan dalam beberapa pertanyaan- pertanyaan penelitian sebagai berikut :

1. Bagaimana sejarah responden mengenal game online dan menjadi gamers online?

2. Faktor apa yang mendukung responden bermain game online?

3. Apa tujuan responden bermain game online?

4. Bagaimana kebermaknaan hidup responden sebagai gemers?

E. Tujuan Penelitian

Tujuan utama penelitian ini adalah menggambarkan kebermaknaan hidup mahasiswa pecandu game online yang berasal dari Flores. Tujuan penelitian dirinci sebagai berikut:

(23)

6

1. Mendeskripsikan sejarah responden mengenal game online dan menjadi gamers online 2. Mendeskripsikan faktor pendukung responden dalam bermain game online

3. Mendeskripsikan tujuan responden bermain game online

4. Mendeskripsikan kebermaknaan hidup responden sebagi gamers F. Manfaat Penelitian

Manfaat penelitian ini dibagi menjadi dua yaitu manfaat teoritis dan manfaat praktis : 1. Manfaat Teoritis

Memberikan sumbangan informasi dan mengembangkan pengetahuan tentang Bimbingan dan Konseling, khususnya yang berkaitan dengan makna hidup mahasiswa pecandu game online.

2. Manfaat praktis a. Bagi Subjek

Diharapkan dalam penelitian ini dapat Memberikan pengetahuan dan pemahaman untuk lebih mengenali dirinya.

b. Bagi Semua Dosen

Diharapkan penelitian ini dapat menambah wawasan diri sebagai kaum intelektual yang peka dengan masalah sosial di masyarakat terkhusus bagi kaum konselor dan mampu memahami pecandu game online agar dapat mengarahkan tujuan yang ingin dicapai.

(24)

7 c. Bagi orang tua dan masyarakat

Hasil penelitian ini diharapkan agar bisa menjadi sumber informasi bagi orang tua dan masyarakat untuk memahami lebih dalam lagi bagaimana pecandu game online.

3. Defenisi Istilah

a. Kebermaknaan Hidup

kebermaknaan hidup adalah sebuah nilai yang memunculkan motivasi dan hal-hal khusus yang dirasakan penting dan diyakini sebagai sesuatu yang benar serta layak dijadikan sebagai tujuan hidup yang harus diraih. Makna hidup adalah peristiwa yang sangat penting dalam kehidupan manusia dan dapat dijadikan tujuan hidup.

b. Mahasiswa

Mahasiswa adalah seseorang yang sedang dalam proses belajar di perguruan tinggi yang terdiri dari akademik, politeknik, sekolah tinggi, institut dan universitas.

c. Pecandu

Pecandu adalah situasi dimana seseorang tidak dapat mengendalikan game dan akan menggunakan secara terus menerus, mengisolasi diri dari kontak sosial dan mengabaikan hal-hal lain. Kecanduan adalah satu kondisi yang membuat seseorang kehilangan kontrol terhadap suatu hal. Seseorang dikatakan pecandu game onlien apabila game online dimainkan secara terus menerus.

(25)

8 d. Game online

Game online diartikan sebagai suatu permainan yang tersambung melalui jaringan yang dapat dimainkan kapan saja, dimana saja dan dapat dimainkan bersamaan secara kelompok diseluruh dunia dan permainan itu sendiri menampilkan gambar-gambar menarik seperti yang diinginkan.

(26)

9

BAB II

KAJIAN PUSTAKA

Bab ini membahas hakikat makna hidup, hakikat mahasiswa dan hakikat pecandu game online.

A. Hakikat Makna Hidup 1. Pengertian Makna Hidup

Makna hidup adalah hal-hal yang dianggap sangat penting dan berharga serta memberikan nilai khusus bagi seseorang, sehingga layak dijadikan tujuan dalam kehidupan. Bila hal ini berhasil dipenuhi akan menyebabkan seseorang merasakan kehidupan yang berarti dan pada akhirnya akan menimbulkan perasaan bahagia (happiness). Makna hidup ternyata ada dalam kehidupan itu sendiri, dan dapat ditemukan dalam setiap keadaan yang menyenangkan dan tak menyenangkan, keadaan bahagia, dan penderitaan. Pengertian mengenai makna hidup menunjukan bahwa dalam makna hidup terkandung juga tujuan hidup, yakni hal-hal yang perlu dicapai dan dipenuhi (Bastaman, 2007).

Makna hidup mempunyai arti yang berbeda pada setiap individu tergantung dari sudut pandang mana ia melihat dan mengartikannya. Banyak ahli yang telah meneliti tentang keberadaan hidup dan memberikan pengertian mengenai makna hidup. Setiap individu mempunyai keinginan untuk meraih hidup bermakna, seperti yang dikemukan Viktor Emil Frankl (dalam Bastaman, 1996), bahwa dalam setiap keadaan termasuk dalam penderitaan sekalipun kehidupan ini selalu mempunyai

(27)

10

makna, dimana hidup secara bermakna merupakan motivasi utama setiap orang.

Dalam batas-batas tertentu manusia memiliki kebebasan dan tanggung jawab pribadi untuk memilih dan menemukan makna dan tujuan hidupnya. Makna dan tujuan hidup merupakan sesuatu yang tidak dapat dipisahkan. Ketika seseorang menemukan makna hidup maka ia akan menentukan tujuan hidup yang pada akhirnya akan membuat segala kegiatan menjadi lebih terarah.

Menurut Viktor Emil Frankl (dalam Sehulttz, 1991) setiap apapun peristiwa yang terjadi di dalam hidup setiap orang ditegaskan bahwa hanya ada satu jawaban terhadap setiap situasi. Masalah yang terjadi bukanlah beberapa situasi yang mempunyai arti. Semua situasi mempunyai arti, tetapi bagaimana seseorang menemukan arti dari setiap situasi tersebut. Orang-orang yang menemukan arti dalam kehidupannya mencapai keadaan transendensi-diri, keadaan ada yang terakhir untuk kepribadian sehat.

Majid (dalam Bastaman, 1996), mengatakan bahwa orang yang mengalami kekosongan makna hidup atau kehampaaan eksistensial tidak akan memiliki rasa harga diri yang kokoh, sehingga membuat dirinya tidak tahan akan penderitaan. Di sini akan membentuk pribadi yang rapuh sehingga mudah patah dan hancur, mudah diombang-ambingkan oleh keadaan sekitarnya. Viktor Emil Frankl (dalam Bastaman, 1996), berpendapat seseorang yang memiliki makna hidup orientasi kuat terhadap makna akan memiliki apa saja yang disebut dengan a live prolongging or enven a live saving effect, yaitu pengaruh yang memberikan kekuatan untuk tetap bertahan hidup karena keyakinan adanya makna di balik penderitaan yang dihadapi.

(28)

11

Teori Abraham Maslow berbeda dengan Viktor Emil Frankl. Maslow (Sumanto, 2006) berpandapat bahwa kebermaknaan hidup adalah suatu sifat yang muncul dari dalam diri seseorang. Kebermaknaan hidup adalah meta motives atau meta needs atau kebutuhan yang berkembang, yang bekerja sesuai dengan aturan yang dengan teori drive reduction. Meta motives memerlukan pemenuhan untuk fungsi kesehatan dan menghasilkan sakit-penyakit jika tak terpenuhi. Dalam beberapa kasus, meta needs berbeda dengan deficit needs, sering meta needs tidak mengacu pada defisit internal sebab tegangan yang ditimbulkan pleasurable.

Kenyataannya, kegembiraan dari meta needs menambah kekuatan motivasi, kepuasaanya menciptakan growth dibanding mencegah unpleasurable semata- mmata. Meta needs tidak dapat sepenuhnya dipenuhi.

Sejalan dengan itu, pemenuhan kebermaknaan hidup secara total adalah idealisme. Kelembutan hati atau keindahan yang sempurna dari seorang wanita hanyalah ada dalam idealisme. Individu secara bebas memilih kebermaknaan, tetapi ia akan lebih sehat jika memilih kebermaknaan yang membantunya memenuhi sifat dasar inner nya. Hasil yang paling mendukung kesehatan adalah apabila yang bersangkutan memilih kegiatan yang cocok dengan nilai intrinsiknya. Maslow (Sumanto, 2006) menyatakan bahwa manusia akan berkembang menjadi pribadi yang utuh apabila berhasil merealisasikan potensi dengan sebaik-baiknya. Stagnasi dalam perkembangan yang disebabkan individu yang tidak berani mengembangkan dirinya atau dihalangi oleh lingkungannya dapat menimbulkan kemunduran fisik, penyakit bahkan kematian.

(29)

12

Berdasarkan penjelasan diatas dapat disimpulkan bahwa makna hidup adalah peristiwa yang sangat penting dalam kehidupan manusia dan dapat dijadikan tujuan hidup. Manusia mampu memaknai setiap peristiwa yang ada dalam hidupnya baik suka maupun duka bahkan penderitaan sekalipun untuk mencapai tujuan hidup yang bermakna.

2. Komponen Kebermaknaan Hidup

Menurut Bastaman (1996), ada enam komponen yang menemukan

keberhasilan seseorang dalam melakukan perubahan dari penghayatan hidup tak bermakna menjadi hidup bermakna. Keenam komponen tersebut antara lain yaitu:

a. Pemahaman diri (self insight), yakni meningkatnya kesadaran atas buruknya kondisi diri pada saat ini dan keinginan kuat untuk melakukan perubahan ke arah kondisi yang lebih baik. Individu memiliki kemampuan untuk mengambil sikap yang tepat terhadap segala peristiwa, baik yang tragis maupun yang sempurna.

b. Makna Hidup (the meaning of life), yakni nilai-nilai penting dan sangat berarti bagi kehidupan pribadi yang berfungsi sebagai tujuan yang harus dipenuhi dan pengarah kegiatan-kegiatannya.

c. Perubahan sikap (changing attitude), yakni pengubahan sikap dari yang semula bersikap negatif dan tidak tepat menjadi mampu bersikap positif dan lebih tepat dalam menghadapi masalah kondisi hidup dan musibah yang tak terelakkan.

Seringkali bukan peristiwanya yang membuat individu merasa sedih dan terluka namun karena sikap negatif dalam menghadapi peristiwa tersebut.

(30)

13

d. Keikatan diri (self commitment), yakni komitmen individu terhadap makna hidup yang ditemukan dan tujuan hidup yang ditetapkan. Komitmen yang kuat akan membawa individu pada pencapaian makna hidup yang lebih mendalam.

e. Kegiatan terarah (directed activities), yakni upaya-upaya yang dilakukan secara sadar dan sengaja berupa pengembangan potensi-potensi pribadi, bakat, kemampuan, keterampilan yang positif serta pemanfaatan relasi antarpribadi untuk menunjang tercapainya makna hidup dan tujuan.

f. Dukungan sosial (social support), yakni hadirnya seseorang atau sejumlah orang yang akrab, dapat dipercaya dan selalu bersedia membantu pada saat-saat diperlukan.

3. Karakteristik Makna Hidup

Untuk mendapatkan gambaran yang lebih jelas perlu dipahami sifat khusus dari makna hidup menurut Bastaman (2007):

a. Makna hidup sifatnya unik, pribadi dan temporer artinya apa yang dianggap berarti oleh seseorang belum tentu berarti pula bagi orang lain. Mungkin pula apa yang dianggap penting dan bermakna pada saat ini bagi seseorang, belum tentu sama bermaknanya bagi orang itu pada saat itu. Dalam hal ini makna hidup seseorang dan apa yang bermakna bagi dirinya biasanya sifatnya khusus, berbeda dan tak sama dengan makna hidup orang lain serta mungkin pula dari waktu ke waktu berubah.

(31)

14

b. Sifat lain dari makna hidup adalah spesifik dan nyata, dalam artian makna hidup benar-benar dapat ditemukan dalam pengalaman dan kehidupan sehari- hari, serta tidak perlu selalu dikaitkan dengan hal-hal yang serba abstrak- filosofis, tujuan-tujuan idealistis, dan presentasi-presentasi akademik yang serba menakjubkan, contohnya mengagumi merekahnya matahari di ufuk timur pada waktu terbitnya fajar, memandang dengan penuh kepuasan tumbuhnya putik-putik bunga hasil tanaman sendiri, merasa gemes melihat bayi montok tersenyum, menghayati perasaan kasih dan haru yang mendalam dan menyaksikan anak kita berbaring sakit, bersemangat melaksanakan pekerjaan yang disenangi, mendengarkan kotbah yang mengungkapkan kebijakan, kebenaran, dan sebagainya merupakan contoh-contoh dan peristiwa-peristiwa nyata yang bermakna secara pribadi bagi seseorang.

Mengingat keunikan dan kekhasan itu, maka hidup tidak dapat diberikan oleh siapa pun, melainkan harus dicari, dijagai, dan ditemukan sendiri. Orang- orang yang hanya menunjukan hal-hal yang mungkin berarti, akan tetapi pada akhirnya terpulang pada orang yang ditunjuki untuk menentukan apa yang dianggap dan dirasakan bermakna. Dalam hal ini orang yang menunjuki seakan-akan hanya membantu memperluas cakrawala pandangan mengenai kemungkinan-kemungkinan menemukan makna hidup, menunjukan hal-hal yang merupakan sumber-sumber makna hidup, serta membantu untuk lebih menyadari tanggung jawa memenuhi tujuan-tujuan hidup yang harus dicapainya dan kewajiban-kewajiban yang masih harus dipenuhi.

(32)

15

c. Makna hidup adalah memberi pedoman dan arah terhadap kegiatan-kegiatan kita, sehingga makna hidup itu seakan-akan “menantang” kita untuk memenuhinya. Dalam hal ini begitu makna hidup ditemukan dan tujuan hidupnya ditentukan, kita seakan-akan terpanggil untuk melaksanakan dan memenuhinya, serta kegiatan-kegiatan kita pun menjadi lebih terarah kepada pemenuhan itu.

4. Faktor-Faktor Yang Mempengaruhi Kebermaknaan Hidup

Ciri-ciri yang dikemukakan Viktor Emil Frankl (Schultz, 1995), mengenai individu sehat, yaitu individu yang dapat menemukan kebermaknaan hidupnya melalui realisasi nilai-nilai manusiawi. Dapat dijabarkan bahwa faktor-faktor yang mempengaruhi kebermaknaan hidup seseorang adalah faktor-faktor internal dan eksternal. Penjelasan kedua faktor-faktor tersebut, sebagai berikut:

a. Faktor internal

Frankl menjelaskan bahwa faktor internal, yang meliputi pola fikir, pola sikap, konsep diri, corak penghayatan, ibadah dan kepribadian, menjadi faktor yang muncul dari diri seseorang yang berdamapak pada pencapaian kebermaknaan hidup. Faktor-faktor tersebut, antara lain sebagai berikut:

1) Pola Berfikir

Kecenderungan berfikir seseorang (positif atau negatif) akan membawa pengaruh terhadap penyesuaian diri dan kehidupan psikisnya. Pola berfikir mempengaruhi suasana hati yang nantinya akan menentukan tindakan

(33)

16

individu. Dari pola berfikir itu individu akan bertindak proaktif, agresif, pasif dan asertif. Individu yang berpikir positif akan memandang peristiwa yang dialami maupun keadaan dirinya dari sisi postif sehingga ia akan melakukan tindakan yang positif kemudian kebermaknaan hiduplah yang didapat. Viktor Emil Frankl (Schultz, 1995), berdasarkan pengalaman hidupnya mengemukakan bahwa individu yang mengubah pola berfikir kearah yang positif dan menyenangkan, maka kesakitan ketakutan, penderitaan akan hilang karena fikiran postif akan membangkitkan jiwa yang tertekan dan memberikan kekuatan untuk mengatasi penderitaan dan keputusasaan pada suatu keadaan.

2) Pola Sikap

Krech dan Crutehfield (Sears dkk, 1994) mendefinisikan sikap sebagai organisasi yang bersifat menetap dari proses motivasioanl, emosional, perseptual dan kognitif mengenai beberapa asepk dunia individu. Sikap terhadap suatu objek, gagasan, pengalaman atau orang tertentu merupakan orientasi yang bersifat menetap dengan komponen-komponen kognitif, afektif dan perilaku. Komponen kognitif terdiri dari seluruh kognisi yang dimiliki seseorang mengenai objek sikap tertentu, fakta pengetahuan dan keyakinan tentang objek. Komponen afektif terdiri dari seluruh perasaan atau emosi seseorang terhadap objek terutama penilaian. Komponen perilaku terdiri dari kesiapan seseorang untuk bereaksi atau kencenderungan untuk bertindak terhadap objek. Sikap individu terhadap

(34)

17

suatu peristiwa atau kejadian yang diterimanya begitu berpengaruh terhadap pengambilan hikmah. Seringkali penderitaan yang dialami oleh individu tidak dapat dielakkan lagi maka sikap menghadapinya yang perlu diubah.

Dengan mengubah sikap diharapkan beban mental akibat musibah mengurang, bahkan mungkin saja dapat memberikan pengalaman berharga bagi penderita yang disebut dengan hikmah. Penderitaan memang dapat memberikan makna apabila pendetita mampu mengatasinya dengan baik, sekurang-kurangnya dapat menerima keadaannya setelah upaya maksimal dilakukan tetapi tetap tidak berhasil mengatasinya.

3) Konsep Diri (self concept/Self Image)

Konsep diri adalah gambaran individu mengenai dirinya sendiri.

Konsep diri mempunyai subjektivitas tinggi. Hal ini merupakan salah satu unsur penting dalam proses pengembangan pribadi. Konsep diri yang positif akan mewarnai cara berpikir, pola sikap, corak penghayatan dan ragam perbuatan yang positif, demikian pula sebaliknya. Contohnya, seseorang memandang dirinya mampu untuk menghadapi dan mengatasi penderitaan akan berusaha secara maksimal dan penuh optimisme.

4) Corak penghayatan/Kepercayaan

Bagaimana individu meyakini dan menghayati kebenaran, kebijakan, keindahan, keadilan, keimanan dan nilai-nilai yang dianggap berharga.

Dalam hal ini cinta kasih merupakan nilai yang sangat penting dalam mengembangkan hidup bermakna. Mencintai seseorang berarti menerima

(35)

18

sepenuhnya keadaan orang yang dicintai seperti apa adanya serta benar- benar memahami kepribadiaannya dengan penuh pengertian. Dengan jalan mengasihi dan dikasihi, seseorang akan merasakan hidupnya sarat dengan pengalaman-pengalaman penuh makna dan membahagiakan. Orang yang percaya pada Tuhan dan juga percaya kepada takdir akan meyakini bahwa setiap peristiwa atau kejadian ada hikmah ataupun tujuannya. Keyakinan seperti ini hanya akan berpengaruh sesaat terhadap emosinya. Ia dapat mengerti dan memahami dan percaya bahwa Tuhan selalu menakdirkan yang terbaik bagi manusia, walaupun itu berwujud kegagalan dan kadang- kadang manusia tidak sanggup memahaminya. Kepercayaan kepada Tuhan ini tidak lepas dari keimanan individu sebagai manusia dalam menjalani hidupnya.

5) Ibadah

Dalam pengertian umum ibadah adalah segala kegiatan melaksanakan yang diperintahkan Tuhan dan mencegah diri dari hal-hal yang dilarang- Nya menurut ketentuan agama. Dalam pengertian lebih khusus ibadah adalah ritual untuk mendekatkan diri kepada Tuhan melalui cara-cara yang diajarkan dalam agama. Ibadah yang dilakukan secara hikmat sering menimbulkan perasaan tenteram, mantap dan tabah serta tidak jarang juga menimbulkan perasaan mendapat bimbingan dalam melakukan tindakan- tindakan penting. Menjalani hidup sesuai tuntutan agama memberikan corak penghayatan bahagia dan bermakna bagi seseorang.

(36)

19 6) Kepribadiaan

Kepribadian adalah organisasi dinamis dalam diri individu yang terdiri atas sistem psikofisik yang menentukan penyesuaian dirinya yang khas terhadap lingkungannya. Dari pengertian ini dapat dijabarkan kepribadian terdiri atas kecenderungan-kecenderungan menentukan, yang memainkan peran aktif dalam tingkah laku individu. Kepribadian bersifat individualis atau sangat sebjektif, artinya tidak ada orang di dunia ini yang memiliki kepribadian sama walaupun dari anak kembar. Kepribadian menjadi jembatan individu dengan lingkungan fisik dan lingkungan psikologisnya.

Kepribadian mempunyai fungsi atau arti adaptasi dan menentukan individu dalam menghadapi masalah-masalahnya.

Uraian tersebut memberikan penjelasan bahwa pola pikir dan pola sikap, dengan adanya konsep diri yang matang, serta adanya corak penghayatan yang didasarkan pada ibadah dan kepribadian menjadi sebab munculnya kebermaknaan hidup yang muncul dalam diri seseorang.

b. Faktor Eksternal

Adapun faktor-faktor eksternal yang mempengaruhi kebermaknaan hidup diantaranya pekerjaan, pengalaman, hubungan keluarga, kebudayaan dan lingkungan sosial. Penjelasannya, sebagai berikut:

(37)

20 1) Pekerjaan

Dengan bekerja individu dapat mengaktualisasikan dirinya. Pekerjaan merupakan hal yang sangat berharga dan penting bagi individu-individu yang mempunyai orientasi tinggi pada pekerjaan atau bagi individu yang bermotto pekerjaan adalah hidup. Bekerja tidak dengan sendirinya memberikan makna bagi yang melakukannya. Kegiatan bekerja hanya semata-mata memberikan peluang dan kesempatan untuk mendapatkan makna. Makna dari kegiatan berkarya lebih terletak pada sikap dan cara bekerja dan hasilnya, dalam arti dedikasi dan cinta kerja serta kesungguhan dalam mengerjakannya akan menghasilkan karya-karya dengan kualitas terbaik sekaligus memberikan makna. Individu akan merasa kehilangan makna apabila ia tidak berkarya dan bekerja dengan hasil yang baik.

2) Pengalaman-Pengalaman

Setiap individu selalu mendapatkan pengalaman-pengalaman yang menyenangkan maupun pengalaman-pengalaman yang menyedihkan.

Pengalaman ini berkaitan erat dengan bagaimana seseorang memaknai hidupnya. Apakah ia menjadi orang yang mudah putus asa, memandang positif akan diri dan lingkungannya, menjadi orang yang optimis, selalu giat dalam bekerja dan sebagainya. Individu-individu yang sering mengalami hal-hal tragis akan menjadi orang yang kuat dan tegar dalam menghadapi kehidupan ini. Sebaliknya mereka yang jarang bahkan tidak pernah

(38)

21

mengalami hal-hal tragis mempunyai kecenderungan menjadi individu yang tidak tahan banting.

3) Hubungan Dalam Keluarga

Hal ini berhubungan erat dengan bagaimana seseorang diterima, berperan dan dibutuhkan di dalam keluarganya. Individu yang diterima baik dalam keluarga akan merasakan hidup yang penuh arti dan bahagia. Ada sebagian orang tua yang kurang dapat bahkan tidak dapat menerima kehadiran anaknya, sehingga perilaku yang ditampakkan oleh orang tuan seperti acuh tak acuh, kurang memberi kasih sayang, kurang memberi perhatian, tidak dapat menerima anak apa adanya dan sebagainya.

Akibatnya hak-hak anak dalam keluarga terabaikan. Pada akhirnya apa yang dialami oleh anak dalam keluarga menimbulkan konsep yang negatif terhadap diri sendiri.

4) Kebudayaan

Kebudayaan merupakan konsep akal dalam usaha manusia menyelaraskan hubungan-hubungannya dalam kehidupan sehingga dapat dibina keperluan-keperluan. Dalam pengertian lain kebudayaan merupakan cara berfikir dan cara merasa menyatakan diri dalam seluruh segi kehidupan sekelompok manusia yang membentuk masyarakat, dalam suatu ruang dan suatu waktu. Kebudayaan merupakan aturan-aturan, nilai-nilai yang terdapat didalam suatu masyarakat yang dijadikan suatu pedoman dalam kehidupan sehari-hari. Antara masyarakat yang satu dengan lainnya

(39)

22

berbeda. Budaya ini dapat berubah sesuai dengan perkembangan zaman yang ditandai dengan kemajuan ilmu pengetahuan dan teknologi.

5) Lingkungan Sosial Masyarakat

Lingkungan sosial mempunyai peran yang sangat besar dan berarti bagi diri individu. Peran individu dalam lingkungannya begitu berpengaruh pada daya cipta, daya mobilitas dan juga berpengaruh pada bagaimana ia dapat menerima orang lain disekitarnya. Individu yang dapat berperan penuh dan diterima dengan baik oleh lingkungannya akan merasakan bahagia dan juga penuh semangat melakukan hal-hal untuk kemajuan lingkungan masyarakatnya.

Menurut uraian tersebut, dapat disimpulkan bahwa pekerjaan, pengalaman masa lampau, hubungan keluarga, kebudayaan, dan lingkungan sosial memberikan pengaruh terhadap kebermaknaan hidup seseorang pada faktor ekstern.

B. Hakikat Mahasiswa 1. Pengertian Mahasiswa

Mahasiswa adalah seseorang yang sedang dalam proses menimba ilmu ataupun belajar dan terdaftar sedang menjalani pendidikan pada salah satu bentuk perguruan tinggi ang terdiri dari akademik, politeknik, sekolah tinggi, insitut dan universitas (Hataji, 2012: 5).

(40)

23

Dalam tahap perkembangan mahasiswa biasanya berada pada tahap perkembangan dewasa awal. Istilah adult atau dewasa awal berasal dari bentuk kata lampau yaitu adultus yang berarti telah tumbuh menjadi kekuatan dan ukuran yang sempurna atau lebih menjadi dewasa. Hurlock (1999) mengatakan bahwa masa dewasa awal dimulai pada umur 18 tahun sampai umur 40 tahun.

2. Karakteriktis Kehidupan Mahasiswa

Ciri-ciri yang menonjol dalam masa dewasa awal yang membedakan dengan masa kehidupan yang lain, nampak dalam adanya peletakan dasar dalam banyak aspek kehidupan. Persoalan hidup yang dihadapi masa dewasa awal sangat melonjak dibandingkan remaja akhir dan terdapatnya kematangan emosi. Adapun ciri kematangan menurut Anderson (Mappiare, 1982) ialah:

a. Berorientasi pada tugas, bukan pada diri atau ego

Individu yang matang memiliki minat pada tugas yang dikerjakannya, dan tidak terpaku pada perasaan diri sendiri atau hal-hal yang bersifat untuk kepentingan pribadi.

b. Tujuan yang jelas dan kebiasaan kerja yang efisien

Individu yang dinilai matang akan melihat tujuan-tujuan yang ingin dicapainya secara jelas dan dapat mendefinisikan tujuan-tujuan tersebut secara cermat, dapat membedakan tujuan yang dianggap pantas atau tidak, serta mampu bekerja secara terorganisasi.

c. Mengendalikan perasaan pribadi

(41)

24

Individu yang matang dapat mengendalikan perasaannya sendiri. ia tidak mementingkan dirinya sendiri, tetapi mempertimbangkan pula perasaan- perasaan orang lain.

d. Keobjektifan

Individu yang matang memiliki sikap objektif yaitu berusaha mencapai keputusan yang sesuai dengan kenyataan.

e. Menerima kritik dan saran

Individu yang dinilai matang memiliki kemauan yang realistis dan paham bahwa dirinya tidak selalu benar, sehingga terbuka terhadapa kritik-kritik dan saran-saran dari orang lain demi peningkatan dirinya.

f. Pertanggungjawaban terhadap usaha-usaha pribadi

Individu yang dinilai matang adalah individu yang mau memberi kesempatan pada orang lain dalam mendukung keberhasilan usahanya sehingga dapat mencapai tujuan yang diinginkan, namun ia tetap bertanggungjawab secara pribadi terhadap usaha tersebut.

g. Penyesuaian yang realistis terhadap situasi-situasi baru

Individu yang matang memiliki ciri fleksibel dan dapat menempatkan diri seirama dengan kenyataan-kenyataan yang dihadapinya dalam situasi- situasi baru.

Jadi, seseorang dapat dikatakan telah mencapai tahap kematangan adalah jika ia dapat hidup secara mandiri dan dapat memikul tanggung jawab untuk setiap perilakunya (Davidoff, 1987;413).

(42)

25 3. Tugas Perkembangan Dewasa Awal

Tugas perkembangan adalah tugas-tugas yang harus dilakukan oleh seseorang dalam masa-masa tertentu, sesuai dengan norma-norma masyarakat serta norma-norma kebudayaan. Hurlock (2009) membagi tugas perkembangan dewasa awal, antara lain sebagai berikut:

a. Mendapatkan suatu pekerjaan b. Memilih seorang teman hidup

c. Belajar hidup bersama dengan suami istri membentuk suatu keluarga d. Membesarkan anak-anak

e. Mengelola sebuah rumah tangga

f. Menerima tanggung jawab sebagai warga negara g. Bergabung dalam suatu kelompok sosial.

C. Hakikat Pecandu Game Online

1. Pengertian Pecandu Game Online

Pecandu atau addict dalam kamus psikologi diartikan sebagai keadaan bergantungan secara fisik pada suatu obat bius. Pada umumnya, pecandu tersebut menambah toleransi terhadap suatu obat bius, ketergantungan fisik dan psikologis, dan menambah gejala pengasingan diri dari masyarakat apabila obat bius dihentikan. Kata pecandu (addiction) biasanya digunakan dalam konteks klinis dan diperhalus dengan perilaku berlebihan. Konsep

(43)

26

pecandu dapat diterapkan pada perilaku secara luas termasuk kecanduan teknologi komunikasi informasi.

Menurut Lemmens, Valkenburg dan Peter (2009), kecanduan game online adalah menggunakan komputer atau smartphone secara berlebihan dan terus menerus yang akan menimbulkan munculnya permasalahan pada aspek sosial, emosional dan pemain tidak bisa mengendalikan permainan game secara berlebihan. Menurut Weinstein (2010), kecanduan game online adalah menggunakan game online secara berlebihan atau komplusif yang berpengaruh pada kehidupan sehari-hari. Seseorang yang mengalami kecanduan pada game online akan menggunakan game online secara terus menerus, mengisolasi diri dari kontak sosial, dan lebih fokus untuk pencapaian dalam bermain game online dan mengabaikan hal-hal lainnya.

Yee (2006), mengungkapkan bahwa kecanduan game online adalah perilaku seseorang yang ingin terus bermain game online dan menghabiskan banyak waktu serta dimungkinkan individu yang bersangkutan tidak mampu mengontrol atau mengendalikannya. Young (2009), menyebutkan bahwa kecanduan game online adalah keterkaitan dengan game online. Ketika tidak memainkan game online pemain akan memikirkan tentang game dan ketika mereka harus berkonsentrasi pada kegiatan lainnya mereka menghiraukannya dan membayangkan sedang bermain game. Orang yang kecanduan game online akan fokus pada game dan meninggalkan hal lainnya. Bermain game online menjadi prioritas yang diutamakan.

(44)

27

Kecanduan bisa diartikan sebagai perilaku yang dapat berfungsi sebagai cara untuk bersenang-senang dan cara untuk melarikan diri dari keadaan yang tidak nyaman. Misalnya, kegagalan yang berulang-ulang dalam mengontrol suatu perilaku (ketidakmampuan untuk mengontrol). Selain itu, orang yang mengalami kecanduan dan dikatakan pecandu game-online bisa menghabiskan waktu bermain hingga 10 jam nonstop dalam satu hari atau rata-rata 22,72 jam per minggu. Berlanjutnya suatu perilaku yang berulang-ulang ini dapat menimbulkan dampak negatif (Schwausch dan Chung, 2005).

Game online akan berdampak positif apabila dimanfaatkan untuk hiburan (Adams, 2013), di mana segala rasa penat dan stres dapat dikurangi dengan bermain game (Russoniello, O’Brien, & Parks, 2009). Namun yang terjadi saat ini, game online banyak dimainkan secara berlebihan dan digunakan sebagai tempat untuk melarikan diri dari realitas kehidupan sehingga yang terjadi adalah kecanduan game online ( Hussain & Griffithd, 2009).

Menurut Yee (2002) terdapat beberapa hal yang membuat individu menjadi kecanduan dalam permainan game-online, yaitu reward atau imbalan yang diperoleh dari bermain game, hubungan yang dibentuk oleh individu dengan pemain lainnya, dan yang terakhir yaitu lingkungan nyata yang ditawarkan oleh game, sehingga individu dapat merasa masuk ke dalam game tersebut. Dalam hal ini, reward yang diperoleh dari game-online yaitu dalam bentuk level yang meningkat dan perlengkapan baru, didapatkan dengan

(45)

28

mudah dan tanpa perlu menunggu lama. Akan tetapi seiring dengan kenaikan level, reward yang diberikan semakin memiliki jangka waktu yang lebih lama.

Waktu yang diperlukan untuk meningkatkan level juga bertambah.

Perlengkapan dari pemain lain yang terlihat lebih hebat seringkali menimbulkan keinginan-keinginan untuk mendapatkan perlengkapan yang sama, namun perlengkapan ini hanya dapat diperoleh pada level tertentu saja.

Dengan demikian pemain terpacu untuk meningkatkan levelnya dengan lebih cepat, yaitu dengan bermain lebih lama dibandingkan dengan biasanya.

Pecandu game online merupakan salah satu jenis bentuk kecanduan yang disebabkan oleh teknologi internet atau yang lebih dikenal dengan internet addictive disorder. Seperti yang disebutkan bahwa internet dapat menyebabkan kecanduan , salah satunya adalah Computer game Addiction (berlebihan bermain game). Dari sini terlihat bahwa game online merupakan bagian dari internet yang sering dikunjungi dan sangat digemari bahkan bisa mengakibatkan kecanduan yang memiliki intensitas yang sangat tinggi.

Dari uraian di atas dapat disimpulkan bahwa pecandu merupakan tingkah laku yang bergantung atau keadaan yang terikat yang sangat kuat secara fisik maupun psikologis dalam melakukan suatu hal, dan ada rasa yang tidak menyenangkan apabila hal tersebut tidak bisa terpenuhi. Maka pengertian pecandu game online adalah suatu keadaan seseorang yang terikat pada kebiasaan yang sangat kuat dan tidak bisa lepas untuk bermain game online, dari waktu ke waktu akan terjadi peningkatan frekuensi, durasi atau jumlah

(46)

29

dalam melakukan hal tersebut, tanpa memperdulikan konsekuensi- konsekuensi negative yang ada pada dirinya.

2. Dampak Kecanduan Game Online Pada Remaja

Ghuman & Griffiths (2012) menjelaskan ada masalah yang timbul dari aktivitas bermain game online yang berlebihan, diantaranya kurang peduli terhadap kegiatan sosial, kehilangan kontrol atas waktu, menurunnya prestasi akademik, relasi sosial, finansial, kesehatan, dan fungsi kehidupan lain yang penting. Bahaya utama yang ditimbulkan akibat kecanduan game online adalah investasi waktu ekstrem dalam bermain (Baggio et al., 2016). Penggunaaan waktu yang berlebihan untuk bermain game online membuat terganggunya kehidupan sehari-hari. Gangguan ini secara nyata mengubah prioritas remaja yang menghasilkan minta sangat rendah terhadap sesuatu yang tidak terkait game online (King & Delfabbro, 2018). Remaja yang kecanduan game online semakin mampu untuk mengatur waktu bermaain. Akibatnya remaja mengabaikan dunia nyata dan peran didalamnya.

3. Aspek-aspek Dampak Kecanduan Game Online

Kecanduan game online dapat memberikan dampak negatif atau bahaya bagi remaja yang mengalaminya. Dampak yang akan muncul akibat kecanduan game online meliputi lima aspek, antara lain aspek kesehatan, aspek psikologis, aspek akademik, aspek sosial dan aspek keuangan (King &

Delfabbro, 2018: Sandy & Hidayat, 2019).

(47)

30 a. Aspek kesehatan

Kecanduan game online mengakibatkan kesehatan remaja menurun.

Remaja yang kecanduan game online memiliki daya tahan tubuh yang lemah akibat kurangnya aktivitas fisik, kurang waktu tidur, dan sering terlambat makan (Mannikko, Billieux, & Kaariainen, 2015).

b. Aspek psikologis

Banyaknya adegan game online yang memperlihatkan tindakan kriminal dan kekerasan, seperti: perkelahian, perusakan, dan pembunuhan secara tidak langsung telah mempengaruhi alam bawah sadar remaja bahwa kehidupan nyata ini adalah layaknya sama seperti di dalam game online tersbut. Ciri-ciri remaja yang mengalami gangguan mental akibat pengaruh game online, yakni mudah marah, emosional, dan mudah mengucapkan kata-kata kotor (Petrides & Furnham, 2000).

c. Aspek akademik

Usia remaja berada pada usia sekolah yang memiliki peran sebagai siswa di sekolah. Kecanduan game online dapat membuat performa akademiknya menurun (Lee, Yu, & Lin, 2007). Waktu luang yang seharusnya sangat ideal untuk mempelajari pelajaran di sekolah justru lebih sering digunakan untuk menyelesaikan misi dalam game online.

d. Aspek sosial

Beberapa gamers merasa menemukan jati dirinya ketika bermain game online melalui keterikatan emosional dalam pembentukan avatar, yang

(48)

31

menyebabkan tenggelam dalam dunia fantasi yang diciptakannya sendiri.

Hal ini dapat membuat kehilangan kontak dengan dunia nyata sehingga dapat menyebabkan berkurangnya interaksi (Marcovitz, 2012). Meskipun ditemukan bahwa terjadi peningkatan sosialisasi secara online namun di saat yang sama juga ditemukan penurunan sosialisasi secara di kehidupan nyata (Williams, 2006; Smyth, 2007; Hussain & Griffiths, 2009). Remaja yang terbiasa hidup di dunia maya, umumnya kesulitan ketika harus bersosialisasi di dunia nyata. Sikap antisosial, tidak memiliki keinginan untuk berbaur dengan masyarakat, keluarga dan juga teman-teman adalah ciri-ciri yang ditunjukan remaja yang kecanduan game online (Sandy &

Hidayat, 2019).

e. Aspek keuangan

Bermain game online terkadang membutuhkan biaya untuk membeli voucher saja supaya tetap bisa memainkan salah satu jenis game online dibutuhkan biaya yang tidak sedikit. Remaja yang belum memiliki penghasilan sendiri dapat melakukan kebohongan (kepada orang tuanya) serta melakukan berbagai cara termasuk pencurian agar dapat memainkan game online. Hal ini sesuai dengan hasil penelitian Chen et al. (2005) yang menemukan bahwa mayoritas kejahatan game online ialah pencurian (73,7%) dan penipuan (20,2%).

(49)

32

4. Faktor Penyebab Seseorang Menjadi Pecandu Game Online

Menurut Kwan (2000), ada beberapa faktor-faktor yang melatarbelakangi seorang anak kecanduan game online, yaitu faktor internal dan faktor eksternal.

a. Faktor Internal

Faktor internal adalah suatu penyebab yang dialami oleh seseorang anak berdasarkan dari dorongan dalam diri, sebagai contohnya adalah:

1) Adanya keberagaman pilihan, 2) Stres atau depresi, dan

3) Kurang kegiatan.

Semakin banyak pengguna game online maka banyak pula pencipta

“creator” yang menciptakan game online dengan lebih menarik dan mengasyikkan. Tampilan visual dari game online juga mempengaruhi minat pemain, karena semakin bagus tampilan visual dan kecanggihan game online semakin banyak pula pemainnya. Sebagian besar para pemain game online adalah dewasa laki-laki, maka para pencipta

“creator” berusaha menyesuaikan dan membuat game online baru menurut selera dewasa laki-laki dan terbukti ketika tantangan dan aksesibilitasinya ditambah atau semakin menantang maka pemain bertambah banyak karena sebagian dari para pelajar yang bermain game online menyatakan lebih

(50)

33

menyukai game online yang menantang seperti peperangan yang bisa didapat di game online bernama Point Blank, Travian, dan Rf Online.

Beberapa pelajar menggunakan media untuk menghilangkan rasa stressnya, diantaranya adalah dengan bermain game online. mungkin awalnnya iseng, karena kondisi yang tidak menyenangkan, dan rasa nyaman yang ditawarkan pada game online, maka lama-kelamaan akan menjadi kecanduan. Apalagi game online pada umumnya bertingkat- tingkat dari level yang mudah sampai yang paling susah.

b. Faktor Eksternal

Faktor eksternal adalah suatu penyebab yang dialami oleh seseorang anak berdasarkan dari dorongan luar diri, sebagai contohnya adalah:

1) Adanya tawaran kebebasan,

2) Kurang perhatian dari orang-orang terdekat, 3) Kurang kontrol dari orang tua, dan

4) Lingkungan.

Adanya tawaran kebebasan yaitu seorang pelajar dapat mengalami dunia baru dalam bermain game online. Ketika mendapatkan tawaran kebebasan untuk bermain game online, sikap pelajar mulai menjadi kurang terkontrol dan selalu ingin mencoba bermain game online ingin memasuki dunia yang baru atau dunia kebebasan karena ada faktor-

(51)

34

faktor lain contohnya kaum pelajar merasa pusing dan stres memikirkan tugas perkuliahan yang akhirnya meninggalkan aktifitas sebagai pelajar, untuk memasuki dunia yang baru dengan bermain game online.

Beberapa anak beranggapan bahwa akan merasa bahagia jika mendapatkan perhatian dari orang-orang terdekatnya, terutama ayah dan ibu. Dalam rangka mendapatkan perhatian, anak akan berperilaku yang tidak menyenangkan hati orang tua, karena dengan berperilaku tidak menyenangkan dan bertindak sesuka hati anak merasa orang tua akan memperingatkan dan mengawasinya. Disinilah anak akan mulai mendapatkan perhatian dari orang tuanya. Jika selama ini anak suka bersifat agresif atau berperilaku buruk, bisa jadi, tujuan anak hanyalah ingin mendapatkan perhatian.

Hasil riset Wan & Chiou (2006) mengungkapkan bahwa remaja yang kecanduan game online disebabkan oleh beberapa faktor lainnya, salah satu faktor yaitu kebutuhan psikologis dan motivasi. Kebutuhan psikologis dan motivasi dikategorikan menjadi tujuh tema yaitu: sebagai hiburan dan rekreasi, sebagai coping emosi (pengalihan dari kesepian, isolasi, kebosanan, melepaskan stres, relaksasi, melampiaskan kemarahan dan frustasi), melarikan diri dari kenyataan, memenuhi kebutuhan interpersonal dan kebutuhan sosial (berteman, memperkuat persahabatan, menciptakan rasa memiliki dan pengakuan dari orang lain), kebutuhan untuk prestasi,

(52)

35

memberikan kesenangan dan tantangan, kebutuhan untuk lebih kuat (bersifat superior, keinginan untuk kontrol, dan untuk menambah kepercayaan diri). Remaja yang bermain game online bukan hanya coping emosi, tetapi juga bermain game online dapat memenuhi kebutuhan berafiliasi (Yee, 2007).

D. Penelitian yang Relevan

Widyastuti (2012), dalam penelitiannya menjelaskan bahwa mahasiswa penggemar game, terutama mahasiswa perantau, sangat rentan mengalami kecanduan bermain game online. Hal tersebut dikarenakan adanya faktor-faktor yang mendorong mahasiswa menjadi kecanduan bermain game online yaitu tekanan teman sebaya, jenis game online, banyaknya waktu luang yang dimiliki, kurangnya pengawasan dari orang tua dan kondisi uang yang dimiliki oleh gamer itu sendiri. Widyastuti meneliti mengenai kecanduan mahasiswa terhadap game online. Relevansi penelitian Widyastuti dengan penelitian ini terdapat pada hasil penelitian yaitu faktor yang mendukung dalam bermain game online. Relevansi penelitian Widyastuti dengan penelitian ini juga terletak dalam hal subjek yang digunakan yaitu mahasiswa.

Riski (2017), dalam penelitiannya menjelaskan bahwa yang membuat mahasiswa sangat meminati game online dikarenakan game online membawa keuntungan kepada setiap pemainnya. Selain menghibur, game online juga membuat pemainnya menjadi pintar, meningkatkan konsentrasi, meningkatkan

(53)

36

ketajaman mata yang lebih cepat, meningkatkan ketajaman otak yang lebih cepat, meningkatkan kemampuan membaca dalam bahasa inggris, membantu bersosialisasi dan mengusir stres. Sedangkan faktor yang mempengaruhi mahasiswa untuk bermain game online yaitu faktor gender, kondisi psikologis, dan jenis game. Riski meneliti mengenai game online di kalangan mahasiswa perantau Banda Aceh. Relevansi penelitian Riski dengan penelitian ini yaitu terdapat pada hasil penelitian mengenai keuntungan dari bermain game online. Relevansi penelitian Riski dengan penelitian ini juga terletak dalam hal subjek yang digunakan yaitu mahasiswa.

E. Kerangka Pikir

Di era 4.0 game online sudah tidak asing lagi di telinga mahasiswa. Game online adalah suatu jenis permainan komputer yang memanfaatkan jaringan internet. Permainan jenis ini dapat diakses oleh para penikmat game secara langsung dari sistem perusahan melalui jaringan internet di komputer, laptop, tablet maupun handphone. Selain itu, game online ini dapat dimainkan secara bersamaan dengan pemain game lain. Game online sudah membuat para pemain lupa akan waktu hal ini dapat dilihat dari aktivitas yang dilakukan oleh beberapa mahasiswa yang mengalami kecanduan game. Dampak negatif dari bermain game online yaitu, mahasiswa menghabiskan waktu untuk bermian game, sering begadang, bolos kuliah, mengeluarkan kata-kata kotor, menipu orang tua, serta pola makan dan

(54)

37

kesehatan tidak terjaga. Sedangkan dampak positif dari bermain game online yaitu, melatih berbahasa inggris, menghilangkan stres dan rasa bosan.

Berdasarkan penjelasan diatas peneliti ingin melihat gambaran mengenai makna hidup mahasiswa pecandu game online yang berasal dari Flores. Untuk mengetahui kebermaknaan hidup dua mahasiswa pecandu game online yang berasal dari Flores dapat dirumuskan dengan pertanyaan seperti bagaimana sejarah kedua responden mengenal game online dan menjadi gamers, faktor apa yang mendorong kedua responden bermain game online, apa tujuan kedua responden bermain game online, dan bagaimana kebermaknaan hidup kedua responden sebagai gamers.

Gambar 2. 1 Kerangka Pikir Penelitian Konsep Kebermaknaan

Hidup

Sejarah Faktor Tujuan

Makna Hidup

(55)

38 BAB III

METODE PENELITIAN

Bab ini membahas tentang jenis desain penelitian, waktu dan tempat penelitian, subjek dan objek penelitian, teknik dan instrumen pengumpulan data, keabsahan data, dan teknik analisis data.

A. Jenis Penelitian

Jenis penelitian ini adalah penelitian kualitatif. Menurut Sugiyono (2012) penelitian kualitatif merupakan metode penelitian yang berlandaskan pada filsafat positivisme, digunakan untuk meneliti kondisi objek alamiah, dimana peneliti adalah sebagai instrumen kunci, teknik pengumpulan data dengan triangulasi, analisis data bersifat induktif atau kualitatif, dan hasil penelitian kualitatif lebih menekankan makna daripada generalisasi. Penelitian kualitatif digunakan sebagai prosedur penelitian yang menghasilkan data deskriptif berupa kata-kata tertulis atau lisan dari orang-orang yang perilakunya diamati (Moleong, 2006).

Desain penelitian ini menggunakan pendekatan fenomeologi. Fenomenologi merupakan jenis penelitian kualitatif. Fenomenologi merupakan strategi penelitian dimana didalamnya peneliti mengindentifikasikan hakikat pengalaman manusia tentang suatu fenomena tertentu. Moustakas (dalam Creswel, 2013). Fenomena sendiri punya defenisi sebagai peristiwa atau aktivitas mental yang tampak atau muncul dalam kesadaran seseorang (Kahija, 2017). Martin Packer (dalam Kahija, 2017) menyebutkan bahwa fenomenologi adalah studi reflektif inti kesadaran dari

Gambar

Tabel 3. 1 Waktu dan Tempat Penelitian ...............................................................................
Gambar 2. 1 Kerangka Pikir Penelitian Konsep Kebermaknaan
Tabel 3. 1 Waktu dan Tempat Pengumpulan Data
Gambar 4.  2 Bagan Faktor Pendukung Bermain Game Online
+4

Referensi

Dokumen terkait

Ice cream adalah makanan yang paling menggugah selera karena kandungan lemak dan gula pada ice cream menghasilkan tekstur creamy dan rasa manis yang sangat disukai. Meskipun

[r]

Dari tiga produk, produk X2 (dengan penambahan ekstrak daun bidara laut 0,75gr) merupakan produk yang paling disukai panelis karena menujukkan kriteria beraroma daun

Pemrograman komputer harus dilakukan secara sistematis , dimulai dengan merancang atau mendesain langkah-langkah yang tepat yang menjelaskan jawaban dari suatu masalah

y Berdasarkan hasil uji coba terhadap ELM dengan fungsi aktivasi dan jumlah hidden neuron yang berbeda, maka pada tugas akhir ini ELM menghasilkan output optimal pada

Puji dan syukur penulis haturkan kepada Allah SWT atas izin-Nya sehingga penulis dapat menyelesaikan penulisan skripsi yang berjudul “ Sintesis dan Karakterisasi Poly

Finally, the analysis and the interpretation of data above lead the writer to the conclusion that there is an effect of the use of Phantasy Quest Video Game in

Penertian tersebut berarti perilaku yang diperhatikan konsumen dalam mencari, membeli, menggunakan, mengevaluasi dan mengabaikan produk, jasa, atau ide yang diharapkan dapat