PENGGUNAAN PERMAINAN TEBAK KATA PADA MEMBACA PERMULAAN SISWA
SKRIPSI
Diajukan untuk memenuhi sebagian persyaratan dalam memperoleh Gelar Sarjana Pendidikan (S.Pd)
Oleh :
NAMA : ERSI SARASWATI NIM : 2014820095
PROGRAM STUDI PENDIDIKAN GURU SEKOLAH DASAR FAKULTAS ILMU PENDIDIKAN
UNIVERSITAS MUHAMMADIYAH JAKARTA
2018
i
UNIVERSITAS MUHAMMADIYAH JAKARTA FAKULTAS ILMU PENDIDIKAN
PROGRAM STUDI PENDIDIKAN GURU SEKOLAH DASAR Skripsi Agustus 2018
Ersi Saraswati 2014820095
PENGGUNAAN PERMAINAN TEBAK KATA PADA MEMBACA PERMULAAN SISWA
xvii + 82 + Tabel 4 + Gambar 4 + Lampiran 14 ABSTRAK
Penggunaan Permainan Tebak Kata terhadap membaca permulaan siswa, adalah penelitian yang dilatar belakangi keinginan peneliti untuk mengetahui apakah metode pembelajaran dengan memanfaatkan media permainan dapat di jadikan sebagai salah satu strategi untuk mencapai hasil belajar siswa yang di inginkan. Hal ini bisa dilakukan melalui pembelajaran tematik dengan menggunakan metode maupun media yang sesuai atau yang mudah diterima oleh siswa sehingga pembelajaran menjadi menyenangkan dan hasil belajar pun akan meningkat. Penelitian ini menggunakan teknik pengumpulan data berupa observasi, wawancara dan dokumentasi. Pada penelitian ini, peneliti mengambil data dari wawancara yang dilakukan kepada guru dan 5 siswa kelas 3, data deskriptif dari hasil observasi, dan beberapa dokumentasi berupa gambar.
Kegiatan penelitian dilaksanakan di SDN 1 Sangiang Tanjung, tepatnya di kelas 3. Tujuan diadakannya penelitian ini, yaitu untuk mengetahui pemanfaatan media permainan sebagai strategi dan metode pembelajaran serta untuk mendeskripsikan aktivitas siswa saat proses belajar mengajar berlangsung dengan menggunakan media pembelajaran berupa Permainan Tebak Kata.
Kata Kunci: Permainan Tebak Kata, Membaca permulaan, Siswa kelas 3
Daftar Pustaka: 24 Buku (2000-2017).
ii
iii
iv
v
vi
vii
PERSEMBAHAN
Bismillahirrohmanirrohim..
Dengan rahmat Allah yang maha pengasih lagi maha penyayang..
Salah satu sebagai tanda sayang, bakti, dan hormatku.
Ku persembahkan skripsi ini kepada papa, mama, kakak-kakakku, dan adik-adikku yang sangat mengharapkan keberhasilan dan kebahagiaan masa depanku.
Rasa syukur yang teramat penuh akhirnya skripsi ini bisa terselesaikan.
Semoga ini menjadi langkah awalku untuk membuat papa, mama, kakak- kakakku, dan adik-adikku bangga untuk mencapai suatu kesuksesan.
Aamiin
viii MOTTO
“Barang siapa yang dikehendaki Allah menjadi baik, maka dia akan
difahamkan dalam hal agama. Dan sesungguhnya ilmu itu dengan
belajar”.
H.R Bukhori
ix
KATA PENGANTAR
Assalamualaikum, Wr. Wb.
Alhamdulillah, puji syukur peneliti panjatkan tiada henti-hentinya kehadirat Allah SWT yang telah memberikan berbagai macam nikmat yang tidak terhingga terutama nikmat iman, islam, dan sehat, sehingga peneliti bisa menyelesaikan dengan tuntas skripsi ini dengan judul
“PENGGUNAAN PERMAINAN TEBAK KATA PADA MEMBACA PERMULAAN SISWA”.
Penelitian ini sengaja peneliti ajukan sebagai salah satu syarat dalam memperoleh gelar Sarjana Pendidikan (S.Pd) pada Fakultas Ilmu Pendidikan Universitas Muhammadiyah Jakarta. Penyusunan penelitian ini tidak terlepas dari bantuan, dukungan dan doa dari orang-orang sekeliling peneliti. Secara khusus peneliti mengucapkan terimakasih kepada:
1. Bapak Dr. Iswan, M.Si., selaku Dekan Fakultas Ilmu Pendidikan Universitas Muhammadiyah Jakarta
2. Bapak Azmi Al-Bahij, M.Si., selaku Ketua Program Studi Pendidikan Guru Sekolah Dasar Fakultas Ilmu Pendidikan Universitas Muhammadiyah Jakarta
3. Ibu Dr. Zulfitria, M.Pd., selaku Dosen Pembimbing yang disela kesibukannya telah memberikan bimbingan yang maksimal dan selalu memberikan semangat kepada peneliti untuk menyusun penelitian.
x
4. Ibu Patimah, M. Pd., selaku Kepala Sekolah SDN 1 Sangiang Tanjung yang telah mengizinkan melakukan penelitian di sekolah ini.
5. Ibu Hamidah, S. Pd., selaku Guru Kelas 3 SDN 1 Sangiang Tanjung yang telah mengizinkan melakukan penelitian di kelas ini.
6. Papah, Mamah, dan Keluarga tercinta dengan segala pengorbanannya tidak akan pernah peneliti lupa akan jasa-jasanya yang selalu mendo’akan peneliti agar menjadi anak yang berbakti, shalihah, dan berhasil.
7. Teman-teman seperjuangan angkatan 2014 Program Studi Pendidikan Guru Sekolah Dasar kelas BSD dan teman-teman angkatan 2014 yang tidak dapat peneliti sebutkan satu persatu. Terimakasih untuk canda tawa dan semangat serta memberikan banyak cerita hidup yang kalian berikan.
8. Tidak lupa untuk segenap Bapak, Ibu dosen dan staf pengajar di lingkungan Program Studi Pendidikan Guru Sekolah Dasar (PGSD).
Fakultas Ilmu Pendidikan Universitas Muhammadiyah Jakarta yang telah menjadi jalan ilmu bagi peneliti selama masa perkuliahan.
Semoga Allah SWT membalas semua jasa-jasa dan ilmunya yang diberikan.
Peneliti berharap skripsi yang peneliti kerjakan ini dapat memberikan pengetahuan maupun wawasan kepada para pembaca agar dapat mengetahui penggunaan Permainan Tebak Kata terhadap aktivitas belajar siswa di SDN 1 Sangiang Tanjung. Menyadari bahwa skripsi yang
xi
peneliti kerjakan ini jauh dari kata sempurna. Oleh karena itu kritik dan saran yang bersifat membangun peneliti harapkan dari setiap pihak atau pembaca, demi sempurnanya penelitian ini. Akhir kata, peneliti mengucapkan banyak terima kasih kepada semua pihak yang telah ikut serta dalam pembuatan skripsi ini dari awal hingga akhir. Selanjutnya peneliti berharap skripsi yang sederhana ini dapat bermanfaat, terutama bagi yang membutuhkannya. Semoga senantiasa Allah menyertai kita sekalian.
Jakarta, Mei 2018 Peneliti
xii DAFTAR ISI
ABSTRAK ... i
PERSETUJUAN PEMBIMBING ... ii
PERSETUJUAN PANITIA UJIAN SKRIPSI ... iii
LEMBAR PENGESAHAN ... iv
FAKTA INTEGRITAS ... v
PERNYATAAN PERSETUJUAN PUBLIKASI ILMIAH ... vi
PERSEMBAHAN ... vii
MOTTO ... viii
KATA PENGANTAR ... ix
DAFTAR ISI ... xii
DAFTAR TABEL ... xiv
DAFTAR GAMBAR ... xv
DAFTAR LAMPIRAN ... xvi
BAB I. PENDAHULUAN A. Latar Belakang Masalah ... 1
B. Fokus Masalah ... 9
C. Rumusan Masalah ... 9
D. Tujuan Penelitian ... 9
1. Tujuan Umum ... 9
2. Tujuan Khusus ... 9
E. Manfaat Penelitian ... 9
1. Manfaat Teoritis ... 9
2. Manfaat Praktis ... 10
BAB II. KAJIAN TEORI A. Kajian Teori ... 12
1. Permainan ... 12
a. Pengertian Permainan ... 12
xiii
b. Faktor-Faktor Yang Mempengaruhi Bermain ... 14
c. Pengaruh Permainan Pada Perkembangan Anak ... 17
2. Model Tebak Kata ... 20
a. Pengertian Model Tebak Kata ... 20
b. Langkah-langkah Model Pembelajaran Tebak Kata ... 21
c. Kelebihan dan Kekurangan Model Tebak Kata ... 22
3. Membaca ... 23
a. Pengertian Membaca ... 23
b. Manfaat Membaca ... 25
c. Tujuan Membaca ... 26
d. Faktor-Faktor Yang Mempengaruhi Membaca ... 27
B. Kerangka Berpikir ... 28
BAB III. METODOLOGI PENELITIAN A. Tempat dan Waktu Penelitian ... 29
1. Tempat Penelitian ... 29
2. Waktu Penelitian ... 29
B. Metode Penelitian ... 30
C. Desain Penelitian ... 31
D. Subjek Data ... 32
E. Teknik Pengumpulan Data ... 34
1. Observasi ... 35
2. Wawancara ... 37
3. Dokumentasi ... 39
F. Teknik Analisis Data ... 42
1. Pengertian Analisis Data ... 42
2. Proses Analisis Data ... 43
a. Analisis Sebelum Di Lapangan ... 43
b. Analisis Selama Di Lapangan ... 43
1) Reduksi Data ... 43
2) Penyajian Data ... 44
xiv
3) Menarik Kesimpulan ... 44
G. Triangulasi ... 45
1. Triangulasi Sumber ... 45
2. Triangulasi Teknik Pengumpulan Data ... 46
3. Triangulasi Waktu Pengumpulan Data ... 46
BAB IV. HASIL PENELITIAN DAN PEMBAHASAN A. Deskripsi Data ... 47
1. Identitas Sekolah ... 47
2. Jumlah Siswa Kelas 3 SDN 1 Sangiang Tanjung ... 47
B. Hasil Analisis Data ... 48
1. Reduksi Data ... 48
a. Hasil Observasi ... 48
1) Observasi Tempat ... 49
2) Observasi Informan ... 50
3) Observasi Aktivitas ... 51
4) Observasi Benda ... 52
5) Observasi Waktu ... 52
b. Hasil Data Wawancara Guru ... 53
c. Hasil Data Wawancara Siswa ... 64
2. Penyajian Data ... 75
3. Menarik Kesimpulan ... 77
C. Interpretasi Hasil Penelitian ... 78
BAB V. PENUTUP ... 81
A. Kesimpulan ... 81
B. Saran ... 82
DAFTAR PUSTAKA ... 83
xv
DAFTAR TABEL
Tabel 3.1 Jadwal Penelitian ... 29
Tabel 3.2 Kisi-kisi Pedoman Observasi ... 37
Tabel 3.3 Kisi-Kisi Wawancara Guru ... 38
Tabel 3.4 Kisi-kisi Wawancara Siswa ... 39
xvi
DAFTAR GAMBAR
Gambar 2.1 Kerangka Berpikir Penelitian ... 28
Gambar 3.1 Teknik Analisis Data Menurut Miles and Huberman ... 45
Gambar 3.2 Triangulasi Data Penelitian ... 45
Gambar 4.1 Guru Sedang Menyampaikan Materi ... 75
Gambar 4.2 Siswa Praktik Permainan Tebak Kata ... 76
1
BAB I
PENDAHULUAN
A. Latar Belakang Masalah
Terdapat beberapa aspek yang harus dapat di jadikan sebagai bahan pertimbangan dalam penilaian siswa di dalam dunia pendidikan.
Aspek-aspek tersebut adalah aspek kognitif, afektif, dan psikomotorik yang merupakan bahan pertimbangan dalam kategori penilaian.
Ketercapaian tujuan pembelajaran tematik dapat ditinjau dari penilaian hasil belajarnya. Evaluasi hasil belajar harus mencakup tiga aspek baik dari segi pemahaman terhadap materi atau bahan pelajaran yang telah diberikan (aspek kognitif), segi sikap (aspek afektif), maupun segi keterampilan (aspek psikomotorik). Ketiga aspek itu saling berkaitan erat dan tidak dapat dilepaskan dari kegiatan atau proses evaluasi hasil belajar tematik. Dikarenakan pada aspek-aspek tersebut juga harus dijadikan sasaran dalam setiap kegiatan evaluasi hasil belajar tematik untuk memantau setiap perkembangan kemampuan siswa.
Pelaksanaan penilaian hasil belajar tematik yang menyeluruh akan memudahkan guru untuk memberikan keputusan bagi setiap siswa yang didasarkan pada proses pembelajaran dikelas.
Pendidikan dapat didefinisikan sebagai proses membantu siswa agar berkembang secara optimal, yaitu berkembang setinggi-tingginya yang sesuai dengan potensi dan sistem nilai yang dianut dalam
2
masyarakat. Pada hakikatnya pendidikan berlangsung sepanjang hayat. Pendidikan sangatlah penting, sebab pendidikan dapat diartikan sebagai proses mengubah tingkah laku anak didik menjadi manusia dewasa yang mampu hidup mandiri dan sebagai anggota masyarakat dalam lingkungan alam sekitar dimana individu itu berada. Dengan demikian pendidikan harus diarahkan untuk menghasilkan manusia yang berkualitas, mampu bersaing, dan memiliki budi pekerti yang luhur serta moral yang baik.
Menurut peraturan Menteri Pendidikan Nasional Republik Indonesia nomor 22 tahun 2006, pembelajaran pada kelas I s.d III dilaksanakan melalui pendekatan tematik, sedangkan pada kelas IV sampai dengan VI dilaksanakan melalui pendekatan mata pelajaran.
Hal tersebut cocok digunakan karena siswa SD termasuk pada rentangan usia dini yang seluruh aspek perkembangan kecerdasan yaitu IQ, EQ, dan SQ tumbuh dan berkembang sangat luar biasa. Pada umumnya tingkat perkembangannya tersebut masih memandang bahwa segala sesuatu itu sebagai keutuhan (holistik) dan mampu memahami hubungan antara konsep secara sederhana. Proses pembelajarannya masih tergantung pada objek-objek konkrit dan pengalaman yang dialami siswa secara langsung.
Menurut Trianto (2006: 118), pada prinsip pembelajaran tematik lebih menekankan pada proses penerapan belajar sambil melakukan sesuatu (learning by doing). Oleh karena itu, diperlukan guru yang
3
kreatif dalam menyiapkan kegiatan atau pengalaman belajar bagi anak, juga dalam memilih kompetensi dari berbagai mata pelajaran dan mengaturnya agar pembelajaran menjadi lebih bermakna, menarik, menyenangkan, dan utuh. Pengalaman belajar tersebut menunjukkan adanya kaitan unsur-unsur konseptual menjadi proses PAKEM (pembelajaran aktif, kreatif, efektif, dan menyenangkan). Kaitannya konsep dengan mata pelajaran yang dipelajari akan membentuk sebuah skema mengenai pelaksanaan pembelajaran tematik.
Ketika pelaksanaan proses pembelajaran berlangsung seorang guru tidak dapat melakukan pengajaran begitu saja atau secara spontan akan tetapi harus melalui perencanaan pembelajaran.
Perencanaan inilah yang akan dapat menentukan kemana arah pembelajaran berlangsung atau kegiatan apa saja yang harus dilakukan dalam mencapai tujuan yang telah ditetapkan. Maka inti dari kegiatan pendidikan adalah pembelajaran, sebab tanpa adanya kegiatan atau proses pembelajaran maka pendidikan itu tidak dapat terlaksana. Pembelajaran yang baik akan tercapai apabila disertai dengan perencanaan pengajaran sebagai acuan dalam mengajar.
Perencanaan pembelajaran mempunyai peranan penting dalam memandu guru melaksanakan tugasnya sebagai pendidik. Oleh karena itu, seorang guru harus memiliki rencana pembelajaran yang melibatkan siswa untuk aktif belajar, guru yang harus memilih perencanaan pembelajaran dan mengarahkan terbentuknya nilai-nilai
4
yang dibutuhkan siswa dalam menempuh kehidupan. Hal ini dikarenakan pendidikan sangat membutuhkan banyak sarana dan tenaga pendidik yang baik untuk mencapai tujuan pendidikan yang diinginkan. Adapun tujuan tersebut secara operasional pada setiap materi pokok dalam kegiatan pengajaran. Pada konteks pembelajaran, perencanaan dapat diartikan sebagai proses penyusunan materi pelajaran, penggunaan media pengajaran, penggunaan pendekatan dan metode pengajaran dan penilaian yang baik.
Menurut Saharuddin (2013: 4), media pembelajaran mempunyai peranan yang sangat penting dalam proses belajar mengajar. Selain dapat menarik perhatian siswa, media pembelajaran juga dapat menyampaikan pesan yang ingin disampaikan dalam setiap mata pelajaran. Pada penerapan media pembelajaran di sekolah, guru dapat menciptakan suasana belajar yang menarik perhatian siswa dengan memanfaatkan media pembelajaran yang kreatif, inovatif, dan variatif sehingga proses pembelajaran dapat berlangsung dengan mengoptimalkan dan berorientasi pada prestasi belajar.
Menurut Sadiman (2010: 7), media pembelajaran merupakan salah satu komponen pembelajaran yang mempunyai peranan penting dalam Kegiatan Belajar Mengajar (KBM). Pemanfaatan media pembelajaran seharusnya merupakan bagian yang harus mendapat perhatian guru dalam setiap kegiatan pembelajaran. Media adalah segala sesuatu yang dapat di gunakan untuk menyalurkan pesan dari
5
pengirim ke penerima sehingga dapat merangsang pikiran, perasaan, perhatian, dan minat serta perhatian siswa sedemikian rupa sehingga proses belajar terjadi. Oleh karena itu guru perlu mempelajari bagaimana menetapkan media pembelajaran agar dapat mengefektifkan pencapaian tujuan pembelajaran dalam proses belajar mengajar.
Media pembelajaran masih sering terabaikan dengan berbagai alasan, antara lain terbatasnya waktu untuk membuat persiapan mengajar, sulit mencari media yang tepat, tidak tersedianya biaya, dan lain-lain. Hal ini sebenarnya tidak perlu terjadi jika setiap guru telah mempunyai pengetahuan dan keterampilan mengenai media pembelajaran. Seharusnya guru harus terbiasa berinovasi sendiri dan memiliki kemampuan untuk membuat media agar proses belajar berlangsung maksimal, dengan membuat ataupun mengembangkan media itu adalah salah satu usaha guru untuk mencapai tujuan pembelajaran itu secara baik dan berjalan efektif.
Salah satu untuk mewujudkan keberhasilan proses pembelajaran adalah pemilihan model pembelajaran yang tepat dan efisien, sehingga siswa dapat menerima dan memahami materi pelajaran. Hal ini dikarenakan model pembelajaran dalam proses belajar mengajar sangat penting. Penggunaan model pembelajaran yang bervariasi akan .
6
membuat siswa lebih tertarik dan tugas guru dalam menyampaikan materi akan lebih mudah dipahami serta tujuan pembelajaran dapat tercapai secara optimal. Sehingga pembelajaran akan lebih menyenangkan.
Menurut Istarani (2012: 1), model pembelajaran adalah seluruh rangkaian penyajian materi ajar yang meliputi segala aspek sebelum dan sesudah pembelajaran yang dilakukan guru serta segala fasilitas yang terkait serta digunakan secara langsung atau tidak langsung dalam proses belajar mengajar. Oleh karena itu guru harus lebih selektif dalam memilih model belajar, metode, strategi, pendekatan, teknik, dan taktik pembelajaran ketika proses belajar mengajar, agar siswa lebih aktif dan memiliki keinginan untuk belajar dan hasil belajar yang didapatkan oleh siswa bisa sesuai dengan nilai Kriteria Ketuntasan Minimal (KKM).
Sekolah-sekolah di Indonesia memiliki beberapa guru dengan tingkat kemampuan yang baik, tapi untuk sikap keterampilannya guru belum sepenuhnya muncul untuk melakukan proses pembelajaran secara efektif. Agar proses pembelajaran bisa efektif guru harus bisa berinovasi dan memanfaatkan media pembelajaran, dikarenakan pada media pembelajaran tersebut dapat di jadikan sebagai penunjang proses belajar siswa di kelas supaya ketika proses belajar mengajar berlangsung strategi atau metode yang diberikan cenderung tidak monoton dan satu arah. Sebab dengan strategi maupun metode
7
pembelajaran seperti itu dapat membuat siswa menjadi bosan, terlebih lagi dengan kurangnya sikap efektif dalam penggunaan media-media pembelajaran yang ada di sekolah.
Setiap guru pasti ingin agar siswanya mempunyai pengalaman belajar yang menyenangkan. Melalui adanya pengalaman belajar maka pembelajaran akan lebih bermakna bagi siswa. Menurut Panen (2003:
15), bahwa pembelajaran mengacu pada segala kegiatan yang berpengaruh langsung terhadap proses belajar siswa, interaksi siswa tidak dibatasi oleh kehadiran guru secara fisik.
Berdasarkan observasi aktivitas siswa kelas 3 ketika proses pembelajaran berlangsung yakni di Sekolah Dasar Negeri 1 Sangiang Tanjung Banten, bahwasannya di sekolah tersebut merupakan salah satu contoh Sekolah Dasar yang peduli akan pentingnya penerapan pembelajaran dengan memanfaatkan metode permainan sebagai salah satu strategi dalam pembelajaran guna menarik perhatian siswa. Hal tersebut yang melatarbelakangi tercetusnya gagasan tersebut adalah peneliti ingin mengetahui apakah metode pembelajaran dengan memanfaatkan media permainan dapat di jadikan sebagai salah satu strategi untuk mencapai hasil belajar siswa yang di inginkan. Pada pembelajaran tematik dapat menggunakan metode maupun media yang sesuai atau yang mudah diterima oleh siswa maka dari itu pembelajaran menjadi menyenangkan dan hasil belajar pun akan meningkat.
8
Pembelajaran yang bermakna dapat diraih dengan menerapkan metode pembelajaran yang aktif dan menyenangkan, salah satunya menggunakan metode tebak kata dan media kartu kata. Metode tebak kata adalah pembelajaran yang dirancang dengan cara menebak. Hal ini sesuai dengan pendapat Suprijono (2009: 131), yang menyatakan bahwa metode tebak kata adalah suatu metode pembelajaran dengan cara menebak hal apa yang dimaksud di dalam indikator yang ada di karton. Pembelajaran metode tebak kata tidak terlepas dari media yang digunakan, yaitu media kartu kata. Media kartu kata menurut Indriana (2011: 68), adalah media pembelajaran dalam bentuk kartu yang ukurannya seukuran postcard atau sekitar 25 x 30 cm. Pada pembelajaran metode tebak kata terdapat kartu berisi deskripsi dan kartu berisi jawaban dari deskripsi tersebut. Pembelajaran metode tebak kata dan media kartu kata memungkinkan setiap siswa dapat berpartisipasi aktif dalam pembelajaran.
Berdasarkan pemaparan di atas, peneliti tertarik untuk menelliti bagaimana gambaran penggunaan Permainan Tebak Kata terhadap aktivitas pembelajaran siswa selama dikelas 3 SDN 1 Sangiang Tanjung. Maka dari itu peneliti melakukan penelitian dengan judul
“Penggunaan Permainan Tebak Kata Pada Membaca Permulaan Siswa”.
9 B. Fokus Masalah
Bagaimana gambaran strategi dan metode pembelajaran yang tepat dengan menggunakan media permainan tebak kata sebagai kegiatan proses belajar mengajar di kelas 3 SDN 1 Sangiang Tanjung C. Rumusan Masalah
Berdasarkan pemaparan di atas, maka rumusan masalah pada penelitian ini antara lain:
Bagaimana gambaran penggunaan Permainan Tebak Kata di kelas 3 SDN 1 Sangiang Tanjung?
D. Tujuan Penelitian 1. Tujuan Umum
Untuk mengetahui pemanfaatan media permainan sebagai strategi dan metode pembelajaran di dunia pendidikan.
2. Tujuan Khusus
Untuk mendeskripsikan aktivitas siswa saat proses belajar mengajar berlangsung dengan menggunakan strategi dan metode pembelajaran Permainan Tebak Kata.
E. Manfaat Penelitian 1. Manfaat Teoritis
Hasil penelitian ini diharapkan dapat memberikan sumbangan pemikiran serta dapat di jadikan bahan kajian bagi pembaca khususnya mengenai penggunaan Permainan Tebak Kata sebagai media belajar dalam pembelajaran tematik.
10 2. Manfaat Praktis
a. Bagi Siswa
Hasil penelitian ini dapat meningkatkan pemahaman pembelajaran dengan menggunakan permainan tebak kata sebagai media belajar.
b. Bagi Guru
Hasil penelitian ini dapat berguna untuk membantu guru dalam menghadapi permasalahan yang sering dihadapi ketika menyampaikan materi pada proses pembelajaran dengan menggunakan permainan tebak kata yang mudah dan tidak sulit untuk di aplikasikan didalam kelas.
c. Bagi Sekolah
Hasil penelitian ini dapat lebih meningkatkan kreatifitas dalam mengembangkan media belajar yang menarik sebagai pendukung dalam kegiatan pembelajaran.
d. Bagi Peneliti
Hasil penelitian ini dapat menjadi sarana belajar untuk menjadi seorang pendidik yang lebih baik.
e. Bagi Peneliti Selanjutnya
Hasil penelitian ini dapat menjadi referensi untuk penelitian selanjutnya yang berkaitan dengan penggunaan Permainan Tebak Kata terhadap aktivitas belajar siswa.
11
BAB II
TINJAUAN PUSTAKA
A. Kajian Teori 1. Permainan
a. Pengertian Permainan
Istilah bermain berasal dari kata dasar “main” yang mendapat imbuhan “ber-an”. Pada kamus besar Indonesia, main adalah berbuat sesuatu yang menyenangkan hati dengan menggunakan alat atau tidak. Menurut Mayke dalam Nugroho (2005: 11), yang penting dan perlu ada didalam kegiatan bermain adalah rasa senang yang ditandai oleh tertawa.
Menurut Diana (2010: 14), bermain adalah kegiatan yang sangat penting bagi perkembangan dan pertumbuhan anak.
Bermain harus dilakukan dengan rasa senang, sehingga semua kegiatan bermain yang menyenangkan akan menghasilkan proses belajar pada anak.
Menurut Mutiah (2010: 91), anak-anak belajar melalui permainan pengalaman bermain yang menyenangkan dengan bahan, benda, anak lain, dan dukungan orang dewasa membantu anak-anak berkembang secara optimal. Menurut Mayke (2013: 3), menyatakan bahwa belajar dengan bermain memberi kesempatan kepada anak untuk memanipulasi, mengulang,
12
menemukan sendiri, bereksplorasi, mempraktikkan, dan mendapat bermacam-macam konsep serta pengertian yang tidak terhitung banyaknya. Disinilah proses pembelajaran terjadi.
Mereka mengambil keputusan, memilih, menentukan, mencipta, memasang, membongkar, mengembalikan, mencoba mengeluarkan pendapat, memecahkan masalah, mengerjakan secara tuntas, bekerjasama dengan teman, dan mengalami berbagai macam perasaan.
Menurut Papalia (2009: 1), melalui bermain anak-anak dapat merangsang penginderaan mereka, belajar bagaimana menggunakan otot-otot tubuhnya, mengkoordinasikan penglihatan dengan gerakannya, menguasai tubuhnya, dan memperoleh berbagai keterampilan baru. Jadi dapat disimpulkan berdasarkan teori diatas bahwa bermain merupakan kegiatan yang tidak mempunyai peraturan kecuali peraturan yang ditetapkan pemain sendiri, bermain juga sebagai kebutuhan yang penting untuk anak. Karena dengan bermain anak bisa belajar berbagai hal selain untuk hiburan, bermain juga dapat melatih penginderaan mereka, memberi kesempatan kepada anak untuk memanipulasi, mengulang, menemukan sendiri, bereksplorasi, mempraktikkan, sehingga disinilah proses pembelajaran terjadi.
13
b. Faktor-Faktor Yang Mempengaruhi Bermain
Menurut Rifa (2012: 30), anak lebih menyukai berbagai kegiatan yang bersifat aktif, bukan yang pasif. Agar tujuan dari kegiatan bermain dapat tercapai dan jalannya permainan bisa berlangsung dengan baik, maka ada berbagai faktor yang mempengaruhi kegiatan bermain yang dilakukan oleh siswa dan guru. Adapun beberapa faktor yang mempengaruhi tersebut, adalah sebagai berikut:
1) Kesehatan
Semakin sehat anak semakin banyak energi untuk bermain aktif, seperti permainan dan olahraga. Anak yang kekurangan tenaga lebih menyukai hiburan.
2) Perkembangan Motorik
Perkembangan motorik pada setiap anak melibatkan koordinasi motorik. Apa saja yang akan dilakukan dan waktu bermainnya bergantung pada perkembangan morotik mereka. Pengendalian motorik yang baik memungkinkan anak terlibat dalam permainan aktif.
3) Intelegensi
Pada setiap usia, anak yang pandai lebih aktif ketimbang yang kurang pandai, dan permainan mereka lebih menunjukkan kecerdikan. Karena kecerdasan setiap anak berbeda-beda, sehingga cenderung menikmati permainan
14
yang sesuai dengan tingkat kecerdasannya. Dengan bertambahnya usia, mereka lebih menunjukkan perhatian dalam permainan kecerdasan, dramatik, konstruktik, dan membaca. Anak yang pandai menunjukkan keseimbangan perhatian bermain yang lebih besar, termasuk upaya menyeimbangkan faktor fisikdan intelektual yang nyata.
4) Jenis Kelamin
Anak laki-laki bermain lebih kasar ketimbang anak perempuan dan lebih menyukai permainan juga olahraga daripada berbagai jenis permainan lain. Pada awal masa kanak-kanak, anak laki-laki menunjukkan perhatian pada berbagai jenis permainan yang lebih banyak daripada anak perempuan tetapi sebaliknya terjadi pada akhir masa kanak- kanak.
5) Lingkungan
Anak yang dari lingkungan buruk kurang bermain ketimbang anak lainnya. Karena kesehatan yang buruk, kurang waktu, peralatan, dan ruang. Anak yang berasal dari lingkungan desa kurang bermain daripada mereka yang berasal dari lingkungan kota. Hal ini karena kurangnya teman bermain serta kurangnya perhatian dan waktu bebas.
15 6) Status Sosioekonomi
Anak yang dari kelompok sosioekonomi yang lebih tinggi lebih menyukai kegiatan yang mahal, seperti lomba atletik, bermain sepatu roda, sedangkan mereka dari kalangan bawah terlihat dalam kegiatan yang tidak mahal seperti bermain bola dan berenang. Kelas sosial mempengaruhi buku yang dibaca dan film yang ditonton anak, jenis kelompok rekreasi yang dimilikinya.
7) Jumlah Waktu Bebas
Jumlah waktu bermain terutama bergantung pada status ekonomi keluarga. Apabila tugas rumah tangga atau pekerjaan menghabiskan waktu luang mereka, anak terlalu lelah untuk melakukan kegiatan yang membutuhkan tenaga yang besar.
8) Peralatan Bermain
Peralatan bermain yang dimiliki anak mempengaruhi permainannya. Misalnya, dominasi boneka dan binatang buatan mendukung permainan pura-pura, banyaknya balok, kayu, cat, air, dan lilin mendukung permainan yang sifatnya konstruktif.
Jadi berdasarkan teori di atas terdapat delapan faktor- faktor yang mempengaruhi bermain anak. Delapan faktor tersebut adalah kesehatan, perkembangan motorik,
16
intelegensi, jenis kelamin, lingkungan, status sosioekonomi, jumlah waktu bebas, dan peralatan bermain.
c. Pengaruh Permainan Pada Perkembangan Anak
Menurut Triharso (2013: 10) bermain memberikan banyak manfaat yang dapat menunjang perkembangan anak.
Berikut manfaat-manfaat bermain bagi perkembangan anak:
1) Perkembangan Fisik
Bermain aktif penting bagi anak untuk mengembangkan otot dan melatih seluruh bagian tubuhnya. Bermain juga berfungsi sebagai penyalur tenaga yang berlebihan yang bila terpendam terus akan membuat anak tegang, gelisah, dan mudah tersinggung.
2) Dorongan Berkomunikasi
Agar dapat bermain dengan baik bersama yang lain, anak harus belajar berkomunikasi dalam arti mereka dapat mengerti dan sebaliknya mereka harus belajar mengerti apa yang dikomunikasikan anak lain.
3) Penyaluran Bagi Energi Emosional Yang Terpendam
Bermain merupakan sarana bagi anak untuk menyalurkan ketegangan yang disebabkan oleh pembatasan lingkungan terhadap perilaku mereka.
17
4) Penyaluran Bagi Kebutuhan Dan Keinginan
Kebutuhan dan keinginan yang tidak dapat dipenuhi dengan cara lain seringkali dapat dipenuhi dengan bermain. Anak yang tidak mampu mencapai peran pemimpin dalam kehidupan nyata mungkin akan memperoleh pemenuhan keinginan itu dengan menjadi pemimpin tentara mainan.
5) Sumber Belajar
Bermain memberi kesempatan untuk mempelajari berbagai hal, melalui buku, televisi, atau menjelajah lingkungan yang tidak diperoleh dari belajar di rumah atau di sekolah.
6) Rangsangan Bagi Kreativitas
Melalui eksperimentasi dalam bermain, anak-anak menemukan bahwa merancang sesuatu yang baru dan berbeda dapat menimbulkan kepuasan. Selanjutnya, mereka dapat mengalihkan minat kreatifnya ke situasi di luar dunia bermain.
7) Perkembangan Wawasan Diri
Dengan bermain anak mengetahui tingkat kemampuannya dibandingkan dengan temanya bermain. Ini memungkinkan mereka untuk mengembangkan konsep dirinya dengan lebih pasti dan nyata.
18 8) Belajar Bermasyarakat
Dengan bermain bersama anak lain, mereka belajar bagaimana membentuk hubungan sosial dan bagaimana menghadapi juga memecahkan masalah yang timbul dalam hubungan tersebut.
9) Standar Moral
Walaupun anak belajar di rumah dan di sekolah tentang apa saja yang dianggap baik dan buruk oleh kelompok, tidak ada pemaksaan standar moral paling teguh selain dalam kelompok bermain.
10) Belajar Bermain Sesuai Jenis Kelamin
Anak belajar di rumah dan di sekolah mengenai apa saja peran jenis kelamin yang disetujui. Akan tetapi, mereka segera menyadari bahwa mereka juga harus menerimanya bila ingin menjadi anggota kelompok bermain.
11) Perkembangan Ciri Kepribadian Yang Diinginkan
Dari hubungan dengan anggota kelompok teman sebaya dalam bermain, anak belajar bekerja sama, murah hati, jujur, sportif, dan disukai orang.
Jadi dapat disimpulkan berdasarkan teori di atas bahwa terdapat sebelas yang dapat mempengaruhi permainan pada perkembangan anak. Pengaruh tersebut ialah perkembangan fisik, dorongan berkomunikasi,
19
penyaluran emosional yang terpendam, penyaluran kebutuhan dan keinginan, sumber belajar, rangsangan kreativitas, perkembangan wawasan diri, belajar bermasyarakat, standar moral, bermain sesuai jenis kelamin, serta perkembangan ciri kepribadian yang diinginkan.
2. Model Tebak Kata
a. Pengertian Model Tebak Kata
Model pembelajaran adalah suatu perencanaan atau suatu pola yang digunakan sebagai pedoman dalam merencanakan pembelajaran di kelas atau pembelajaran dalam tutorial. Menurut Arends dalam Trianto (2011: 39), menyatakan bahwa model pembelajaran mengacu pada pendekatan pembelajaran yang akan digunakan, termasuk di dalamnya tujuan-tujuan pengajaran, tahap-tahap dalam kegiatan pembelajaran, lingkungan pembelajaran, dan pengelolaan kelas.
Menurut Heri Rahyubi (2014: 251), model pembelajaran adalah kerangka konseptual yang digunakan sebagai pedoman dalam melakukan pembelajaran. Model pembelajaran merupakan kerangka konseptual yang melukiskan prosedur yang sistematis dalam mengorganisasikan pengalaman belajar untuk mencapai tujuan belajar.
20
Menurut Kurniasih dan Sani (2016: 11), model pembelajaran tebak kata dilaksanakan dengan cara siswa menjodohkan kartu soal teka-teki dengan kartu jawaban yang tepat. Melalui permainan tebak kata, selain anak menjadi tertarik untuk belajar juga memudahkan dalam menanamkan konsep pelajaran dalam ingatan siswa. Media yang digunakan adalah media kartu dengan ukuran 10x10 cm. Kartu tersebut diisi dengan ciri-ciri atau kata-kata lainnya yang mengarah pada jawaban pada kartu yang akan ditebak. Sedangkan kartu jawaban dibuat dengan ukuran 5x2 cm untuk menuliskan kata-kata atau istilah yang mau ditebak. Kartu jawaban dilipat dan ditempelkan di dahi atau diselipkan di telinga.
b. Langkah-langkah Model Pembelajaran Tebak Kata
Menurut Ferianti (2017: 136), langkah-langkah pelaksanaan model tebak kata yaitu:
1) Guru menjelaskan kompetensi yang ingin dicapai atau materi kurang lebih 45 menit.
2) Guru mengkondisikan siswa untuk berdiri berpasangan di depan kelas.
3) Seorang siswa diberi kartu yang berukuran 10x10 cm yang nanti dibacakan pada pasangannya. Seorang siswa yang lainnya diberi kartu yang berukuran 5x2 cm yang isinya tidak
21
boleh dibaca kemudian ditempelkan di dahi atau diselipkan di telinga.
4) Sementara siswa pembawa kartu 10x10 cm membacakan kata-kata yang tertulis di dalamnya, pasangannya menebak apa yang dimaksud dalam kartu tersebut. Jawaban tepat bila sesuai dengan isi kartu yang ditempelkan di dahi atau diselipkan di telinga.
5) Apabila jawabannya tepat (sesuai dengan yang tertulis di kartu), maka pasangan itu boleh duduk. Jika belum tepat pada waktu yang telah ditetapkan boleh mengarahkan kata-kata lain asal jangan langsung memberi jawaban. Demikian seterusnya.
c. Kelebihan dan Kekurangan Model Tebak Kata
Menurut Ferianti (2017: 136), kelebihan model pembelajaran tebak kata adalah:
1) Anak akan mempunyai kekayaan bahasa
2) Sangat menarik sehingga setiap siswa ingin mencobanya 3) Siswa menjadi tertarik untuk belajar
4) Memudahkan dalam menanamkan konsep pelajaran dalam ingatan siswa.
Sedangkan untuk kekurangan model pembelajaran tebak kata adalah:
22
1) Memerlukan waktu yang lama sehingga materi sulit tersampaikan.
2) Bila siswa tidak menjawab dengan benar maka tidak semua siswa dapat maju karena waktu terbatas.
3. Membaca
a. Pengertian Membaca
Menurut Sahrudin (2014: 64), membaca merupakan proses pengolahan bacaan secara kritis kreatif dengan tujuan memperoleh pemahaman secara menyeluruh tentang suatu bacaan, serta penilaian terhadap keadaan, nilai, dan dampak bacaan. Kegiatan membaca merupakan aktivitas mental memahami apa yang disampaikan penulis melalui teks atau bacaan.
Menurut Hodgson (2008: 7), membaca adalah suatu proses yang dilakukan serta dipergunakan oleh pembaca untuk memperoleh pesan, yang hendak disampaikan oleh penulis melalui media kata-kata/bahasa tulis. Suatu proses yang menuntut agar kelompok kata yang merupakan suatu kesatuan akan terlihat dalam suatu pandangan sekilas dan makna kata-kata secara individual akan diketahui. Kalau hal ini tidak terpenuhi, pesan yang tersurat dan yang tersirat tidak akan tertangkap atau dipahami, dan proses membaca
23
itu tidak terlaksana dengan baik. Membaca dapat mengembangkan kepekaan atau kesensitifan kata, yakni dengan memanfaatkan petunjuk-petunjuk konteks dalam hubungannya dengan metode-metode telaah kata yang lainnya. Seperti melihat hubungan yang ada antara asal-usul kata, kata turunan, dan keluarga atau kekerabatan kata.
Menurut Khadijah (2006: 190), mengungkapkan fase perkembangan membaca awal anak ditandai dengan sedikitnya pengetahuan orthografik yang dimiliki, tapi bagi pembaca yang sukses selain berbekal pengetahuan orthografik yang sedikit, mereka masuk ke kelas dengan telah memiliki kesadaran fonemik, kesadaran sintaksis dan pengetahuan tentang prinsip alphabet. Menurut Soedarso (2004: 4), membaca adalah aktivitas yang kompleks dengan mengerahkan sejumlah besar tindakan yang terpisah-pisah, meliputi: orang harus menggunakan pengertian dan khayalan, mengamati, dan mengingat-ingat.
Berdasarkan teori-teori di atas maka dapat disimpulkan bahwa membaca adalah salah satu dari kemampuan berbahasa yang memiliki banyak manfaat yang bersifat kompleks dan rumit dengan tujuan memperoleh pemahaman yang bersifat menyeluruh.
24 b. Manfaat Membaca
Menurut Rachmawati (2008: 4), membaca merupakan kegiatan yang penting dalam kehidupan sehari-hari, karena membaca tidak hanya untuk memperoleh informasi, tetapi berfungsi sebagai alat untuk memperluas pengetahuan tentang banyak hal mengenai kehidupan. Membaca akan meningkatkan kemampuan memahami kata dan meningkatkan kemampuan berpikir, meningkatkan kreatifitas dan juga berkenalan dengan gagasan-gagasan baru.
Membaca adalah sebuah kegiatan yang ringan dan sederhana karena dengan membaca akan memiliki banyak manfaat. Manfaat membaca adalah sebagai berikut:
1) Meningkatkan kadar intelektual
2) Memperoleh berbagai pengetahuan hidup 3) Memiliki cara pandang dan pola pikir yang luas 4) Memperkaya perbendaharaan kata
5) Mengetahui berbagai peristiwa yang terjadi di berbagai belahan dunia
6) Meningkatkan keimanan 7) Mendapatkan hiburan.
25 c. Tujuan Membaca
Suatu kegiatan yang akan dilakukan hendaknya disertai dengan adanya tujuan. Begitu pula dengan kegiatan membaca, hendaknya pembaca memiliki tujuan sebelum melakukannya. Tujuan membaca akan menentukan arah dan hasil yang akan diperoleh oleh pembaca.
Setiap pembaca memiliki tujuan yang berbeda-beda.
Penentuan tujuan tersebut didasarkan pada kebutuhan individu masing-masing. Berdasarkan teori Rahim (2008:
11), adapun macam-macam tujuan membaca yaitu:
1) Kesenangan
2) Menyempurnakan membaca nyaring 3) Menggunakan strategi tertentu
4) Memperbaharui pengetahuannya tentang suatu topik 5) Mengaitkan informasi yang baru dengan informasi yang
telah diketahuinya
6) Memperoleh informasi untuk laporan lisan atau tertulis 7) Mengkonfirmasikan atau menolak prediksi
8) Menampilkan suatu eksperimen atau mengaplikasikan informasi yang diperoleh dari suatu teks dalam cara lain dan mempelajari tentang struktur teks
9) Menjawab pertanyaan-pertanyaan yang spesifik.
26
d. Faktor-Faktor Yang Mempengaruhi Membaca
Menurut Pandawa dkk (2009: 15), ada beberapa faktor yang berpengaruh terhadap proses pemahaman.
Faktor-faktor tersebut adalah:
1) Faktor kognitif 2) Faktor afektif 3) Faktor teks bacaan
4) Faktor penguasaan membaca
Faktor yang pertama berkaitan dengan pengetahuan, pengalaman, dan tingkat kecerdasan (kemampuan berfikir) seseorang. Faktor kedua berkaitan dengan kondisi emosional, sikap, dan situasi. Faktor ketiga berkaitan dengan tingkat kesukaran dan keterbacaan suatu bacaan yang dipengaruhi oleh pilihan kata, struktur, isi bacaan, dan penggunaan bahasanya.
Selanjutnya faktor terakhir berkaitan dengan tingkat kemampuan berbahasa yang berkaitan dengan penguasaan perbendaharaan kata, struktur, dan unsur- unsur kewacanaan.
B. Kerangka Berpikir
Banyak hal yang dapat membuat siswa lebih tertarik untuk belajar. Salah satunya dengan menggunakan metode pembelajaran
27
berupa media permainan sebagai salah satu strategi dalam proses pembelajaran di kelas guna mencapai hasil belajar yang di inginkan.
Bahwa metode tebak kata adalah suatu metode pembelajaran dengan cara menebak hal apa yang dimaksud di dalam indikator yang ada di karton. Pembelajaran metode tebak kata tidak terlepas dari media yang digunakan, yaitu media kartu kata.
Pada saat ini sudah banyak metode pembelajaran yang dilakukan guru dalam kegiatan proses belajar mengajar dikelas.
Pembelajaran yang bermakna dapat diraih dengan menerapkan metode pembelajaran yang aktif dan menyenangkan, salah satunya menggunakan metode tebak kata dan media kartu kata. Metode tebak kata adalah pembelajaran yang dirancang dengan cara menebak.
Begitupun ketika proses pembelajaran berlangsung yakni di Sekolah Dasar Negeri 1 Sangiang Tanjung Banten, bahwasannya di sekolah tersebut merupakan salah satu contoh Sekolah Dasar yang peduli akan pentingnya penerapan pembelajaran dengan memanfaatkan metode permainan sebagai salah satu strategi dalam pembelajaran guna menarik perhatian siswa. Peneliti ingin melihat apakah Permainan Tebak Kata ini dapat di jadikan sebagai salah metode pembelajaran yang mudah diterima oleh siswa dan menjadi pembelajaran yang menyenangkan bagi siswa.
28
Gambar 2.1 Kerangka Berpikir Penelitian
FAKTA Apakah metode pembelajaran
dengan memanfaatkan media permainan dapat di jadikan sebagai salah satu strategi untuk mencapai hasil belajar siswa yang di inginkan
Apakah metode pembelajaran permainan tebak kata dapat mudah diterima dan menjadi pembelajaran yang
menyenangkan bagi siswa?
Pembelajaran metode tebak kata tidak terlepas dari media yang digunakan, yaitu mediakartu kata
HASIL YANG DIHARAPKAN
PEMECAHAN MASALAH
1. Bahwa pembelajaran metode tebak kata terdapat pada kartu yang berisi deskripsi dan kartu berisi jawaban dari deskripsi tersebut.
2. Pembelajaran metode tebak kata dan media kartu kata memungkinkan setiap siswa dapat berpartisipasi aktif dalam pembelajaran.
29 BAB III
METODOLOGI PENELITIAN
A. Tempat dan Waktu Penelitian 1. Tempat Penelitian
Tempat penelitian dilaksanakan di SDN 1 Sangiang Tanjung Jalan leuwidamar km 7 Kampung Balapunah, Rt/Rw 4/1, Dsn Balapunah, Ds/Kel Sangiang Tanjung, Kecamatan Kalanganyar, Kabupaten Lebak, Provinsi Banten.
2. Waktu Penelitian
Penelitian dilaksanakan mulai dari bulan November 2017 dan lebih lengkapnya lihat tabel di bawah ini:
Tabel 3.1 Jadwal Penelitian
No. Kegiatan Apr
‟17 Mei
‟17 Nov
„17 Des
„17 Jan
„17 Feb
„18 Mar
„18 Agu
„18 1. Pembekalan
praktikum penelitian 2. Konsultasi judul
penelitian
3. Bimbingan proposal penelitian
4. Seminar proposal penelitian 5. Bimbingan skripsi
BAB 1-3 6. Pelaksanaan
penelitian
7. Pengumpulan data 8. Analisis data 9. Penyusunan laporan 10. Sidang skripsi
6 B. Metode Penelitian
Menurut Kirk dan Miller (2014: 181), mendefinisikan penelitian kualitatif sebagai tradisi tertentu dalam ilmu pengetahuan sosial yang secara fundamental bergantung pada pengamatan manusia dalam kawasannya sendiri dan berhubungan dengan orang-orang tersebut dalam bahasanya dan dalam peristilahnya.
Menurut Fraenkel dan Wallen (2014: 181), menyatakan bahwa penelitian yang mengkaji kualitas hubungan, kegiatan, situasi, atau material disebut penelitian kualitatif, dengan penekanan kuat pada deskripsi menyeluruh dalam menggambarkan rincian segala sesuatu yang terjadi pada suatu kegiatan atau situasi tertentu.
Pada penelitian ini peneliti menggunakan pendekatan kualitatif.
Penelitian kualitatif adalah suatu penelitian yang ditujukan untuk mendeskripsikan dan menganalisis fenomena, peristiwa, aktivitas sosia;, sikap, kepercayaan, persepsi, pemikiran orang secara individual maupun kelompok. Beberapa deskripsi digunakan untuk menemukan prinsip-prinsip dan penjelasan yang mengarah pada penyimpulan.
Penelitian kualitatif bersifat induktif yang diartikan bahwa peneliti membiarkan permasalahan-permasalahan muncul dari data atau dibiarkan terbuka untuk interpretasi. Data dihimpun dengan pengamatan yang seksama, mencakup deskripsi dalam konteks yang mendetail disertai catatan-catatan hasil wawancara yang mendalam, serta hasil analisis dokumen dan catatan-catatan.
7
Untuk mengumpulkan data digunakan instrument penelitian berupa observasi dan wawancara. Kemudian data yang telah terkumpul selanjutnya dianalisis secara kualitatif dengan menggunakan pendekatan penelitian deskriptif.
Peneliti mengamati pemanfaatan media Permainan Tebak Kata sebagai strategi atau metode pembelajaran dikelas 3 SDN 1 Sangiang Tanjung. Dan aktivitas belajar siswa selama proses pembelajaran berlangsung. Dengan penelitian kualitatif, peneliti berharap mendapatkan data deskriptif dari siswa dan guru kelas 3 di SDN 1 Sangiang Tanjung tentang penggunaan Permainan Tebak Kata.
C. Desain Penelitian
Desain penelitian merupakan gambaran perencanaan yang dilakukan oleh peneliti dalam penelitian. Dalam penelitian ini, peneliti menggunakan desain penelitian deskriptif kualitatif.
Menurut Sujarweni (2014: 26), desain Penelitian adalah suatu rencana tentang bagaimana mengumpulkan dan mengolah data agar penelitian yang diharapkan dapat tercapai. Penelitian kualitatif dapat dipandang sebagai penelitian yang partisipatif, dimana desain penelitiannya fleksibel atau bisa dimungkinkan untuk diubah guna menyesuaikan dari rencana yang telah dibuat, dengan gejala yang ada pada tempat penelitian yang sebenarnya. Menurut Guba (2014: 194), mengemukakan bahwa desain penelitian adalah perencanaan,
8
penyusunan, dan strategi investigasi sebagai tuntutan atau arahan terhadap jawaban pertanyaan penelitian yang telah dibuat. Menurut Darmadi (2013: 6), desain penelitian deskriptif berkaitan dengan pengumpulan data untuk memberikan gambaran atau penegasan suatu konsep atau gejala juga menjawab pertanyaan-pertanyaan sehubungan dengan suatu subjek penelitian pada saat ini, misalnya sikap atau pendapat terhadap individu, organisasi, dan sebagainya.
Pada penelitian ini peneliti mengambil Penggunaan Permainan Tebak Kata sebagai salah satu strategi atau metode pembelajaran dikelas. Peneliti ingin melihat gambaran pemanfaatan media pembelajaran dikelas dengan Penggunaan Permainan Tebak Kata ketika proses belajar mengajar berlangsung dan aktivitas siswa selama berada dikelas.
D. Subjek Data
Menurut Kaelan (2015: 67), sumber data itu adalah mereka yang disebut narasumber, informan, partisipan, teman dan guru dalam penelitian. Menurut Satori (2015: 67), sumber data bisa berupa benda, orang, maupun nilai, atau pihak yang dipandang mengetahui tentang social situation dalam objek material penelitian (sumber informasi).
Pada demikian, dapat disimpulkan bahwa sumber data dalam penelitian adalah orang, benda, objek yang dapat memberikan informasi, fakta, data, dan realitas yang terkait atau relevan dengan
9
apa yang dikaji atau diteliti. Melalui definisi kedua istilah tersebut (data dan sumber data), maka dapat ditarik kesimpulan bahwa, data adalah segala bentuk informasi, fakta, dan realitas yang terkait dengan apa yang diteliti atau dikaji. Lebih lanjut, sumber data adalah orang, benda, atau objek yang dapat memberikan data, informasi, fakta, dan realitas yang terkait/relevan dengan apa yang dikaji atau diteliti.
Jadi, data dan sumber data dalam sebuah penelitian adalah satu paket. Data tidak mungkin dipisahkan dengan sumber data.
Pemahaman yang benar terhadap data akan memudahkan dalam menemukan sumber data. Sebaliknya, pemilihan sumber data yang tepat akan menentukan kebenaran data yang dihasilkan dalam penelitian.
Dapat dikatakan, keliru dalam memilih sumber data sama artinya dengan bertanya atau meminta informasi kepada orang yang salah, atau bahkan tidak mengerti dengan informasi yang diminta. Karena itu, pemahaman yang baik dan benar mengenai data dan sumber data adalah sangat penting dalam penelitian.
Adapun subjek data dalam penelitian ini adalah sebagai berikut:
a. Guru Kelas 3
Guru kelas 3 adalah sebagai informan terkait pelaksanaan kegiatan belajar mengajar yang berkaitan dengan gambaran Penggunaan Permainan Tebak Kata dan aktivitas siswa selama berada didalam kelas.
10 b. Siswa Kelas 3
Dalam penelitian ini yang menjadi objek adalah siswa kelas 3 di SDN 1 Sangiang Tanjung. Semua siswa berjumlah 35 siswa dikelas, yang terdiri dari 24 siswa perempuan dan 11 siswa laki- laki.
E. Teknik Pengumpulan Data
Teknik pengumpulan data merupakan langkah yang paling utama dalam penelitian, karena tujuan utama dari penelitian ini adalah mendapatkan data. Tanpa mengetahui teknik pengumpulan data, maka peneliti tidak akan mendapatkan data yang memenuhi standar data yang ditetapkan.
Pengumpulan data dapat dilakukan dalam berbagai setting, berbagai sumber, dan berbagai cara. Bila dilihat dari settingnya, data dapat dikumpulkan pada setting alamiah (natural setting). Bila dilihat dari sumber datanya, maka pengumpulan data dapat menggunakan sumber primer dan sumber sekunder. Sumber primer adalah sumber data yang langsung memberikan data kepada pengumpul data, dan sumber sekunder merupakan sumber yang tidak langsung memberikan data kepada pengumpul data, misalnya lewat orang lain atau lewat dokumen. Selanjutnya bila dilihat dari segi cara atau teknik pengumpulan data, maka teknik pengumpulan data dapat dilakukan
11
dengan observasi (pengamatan), interview (wawancara), dokumentasi, dan gabungan keempatnya.
1. Observasi
Menurut Nasution (2013: 310), menyatakan bahwa observasi adalah dasar semua ilmu pengetahuan. Para ilmuwan hanya dapat bekerja berdasarkan data, yaitu fakta mengenai dunia kenyataan yang diperoleh melalui observasi.
Menurut Marshall (2013: 310), menyatakan bahwa “through observation, the researcher learn about behavior and the meaning attached to those behavior”. Melalui observasi, peneliti belajar tentang perilaku, dan makna dari perilaku tersebut.
Menurut Faisal (2015: 83), mengklarifikasi observasi menjadi observasi berpartisipatif, dalam observasi ini peneliti terlibat dengan kegiatan sehari-hari orang yang sedang diamati atau yang digunakan sebagai sumber data penelitian. Observasi terus terang atau tersamar, dalam observasi ini peneliti melakukan pengumpulan data menyatakan terus terang kepada sumber data, bahwa ia sedang melakukan penelitian. Observasi terstruktur, karena fokus belum jelas. Fokus observasi akan berkembang selama kegiatan observasi berlangsung.
Menurut Ibrahim (2015: 81), pentingnya observasi sebagai sebuah teknik pengumpulan data dalam penelitian kualitatif, setidaknya didasari pada beberapa alasan, yakni:
12
a. Teknik pengamatan ini didasarkan atas pengalaman secara langsung. Sebuah informasi, data, dan fakta menjadi semakin dapat dipercaya jika dapat disaksikan secara langsung melalui pengamatan yang dilakukan.
b. Melalui mengamati secara langsung, peneliti bukan saja dapat memahami data, fakta dan informasi penelitian, melainkan juga mengerti proses yang terjadi, termasuk mencatat atau mendokumentasikannya.
c. Melalui mengamati, seorang peneliti juga bisa melakukan verifikasi atau bahkan pembuktian terhadap data, informasi, dan fakta yang didapatkan dari teknik yang lainnya.
d. Melalui mengamati secara langsung, seorang peneliti akan mungkin dapat memahami hal-hal yang rumit dari data, yang biasanya tidak terpahami dari teknik pengumpulan data yang lain.
Jadi pada penelitian ini menggunakan teknik observasi dengan maksud agar memperoleh data yang lengkap dan rinci mengenai gambaran penggunaan Permainan Tebak Kata sebagai salah satu media pembelajaran dikelas 3 SDN 1 Sangiang Tanjung.
Observasi yang digunakan dalam hal ini yaitu observasi partisipatif pasif artinya peneliti hanya datang ditempat kegiatan siswa belajar, tetapi tidak ikut terlibat dalam kegiatan tersebut. Jadi dalam hal ini
13
peneliti hanya bertindak sebagai pengamat saja pada saat guru melakukan kegiatan belajar mengajar.
Tabel 3.2
Kisi-kisi Pedoman Observasi No Obyek Observasi Indikator
1 Tempat Lokasi atau tempat
penelitian dikelas 3 SDN 1 Sangiang Tanjung.
2 Informan Guru dan siswa kelas 3.
3 Aktivitas Aktivitas siswa selama proses pembelajaran
berlangsung.
4 Benda Benda-benda yang
terdapat dikelas 3
5 Waktu Urutan kegiatan siswa
selama kegiatan proses belajar berlangsung.
2. Wawancara
Menurut Ibrahim (2015: 90), ada dua macam wawancara yaitu: wawancara semi terstruktur dan tidak terstruktur. Wawancara terstruktur digunakan sebagai teknik pengumpulan data. Peneliti atau pengumpul data telah mengetahui dengan pasti informasi apa yang akan diperoleh. Oleh karena itu, dalam melakukan wawancara, pengumpul data telah menyiapkan instrumen peneliti berupa pertanyaan-pertanyaan tertulis yang alternatif jawabannya pun telah disiapkan. Wawancara semi terstruktur, wawancara ini sudah termasuk kategori in dept interview. Dalam pelaksanaannya, wawancara ini lebih bebas bila dibandingkan dengan wawancara terstruktur. Tujuan wawancara ini adalah menemukan permasalahan secara lebih terbuka.
14
Menurut Susan (2013: 318), mengemukakan bahwa interviewing provide the researcher a means to gain a deeper understanding of how the participant interpret a situation or phenomenon than can be gained through observation alon. Jadi dengan wawancara, maka peneliti akan mengetahui hal-hal yang lebih mendalam tentang partisipan dalam menginterprestasikan situasi dan fenomena yang terjadi, dimana hal ini tidak bisa ditemukan melalui observasi.
Jadi pada teknik pengumpulan data dalam penelitian ini, peneliti akan melakukan wawancara dengan guru dan siswa kelas 3 SDN 1 Sangiang Tanjung berkaitan dengan proses gambaran penggunaan Permainan Tebak Kata dalam proses pembelajaran serta aktivitas siswa selama proses kegiatan pembelajaran berlangsung dengan menggunakan metode pembelajaran tersebut.
Tabel 3.3
Kisi-kisi wawancara Guru
No Variabel Dimensi Indikator No
Item 1 Permainan Tebak
Kata
a. Penggunaan permainan tebak
1) Siswa mengetahui apa itu permainan tebak kata.
1
2) Ketertarikan siswa terhadap permainan tebak kata.
2,3
2 Metode
pembelajaran
b. Media pembelajaran yang digunakan.
1) Media yang disenangi siswa.
4,5,6, 7 3. Strategi
pembelajaran
c. Langkah-langkah dalam proses pembelajaran
1) Persiapan guru sebelum melakukan permainan tebak kata.
8,9,1 0
4 Membaca d. Pengembangan dan perluasan
pemahaman.
1) Pengajaran keterampilan melafalkan lambang- lambang pada tulisan
11,12
15
Pada teknik pengumpulan data ini, peneliti melakukan wawancara dengan kelima siswa dikelas 3 SDN 1 Sangiang Tanjung yang terkait dengan gambaran proses penggunaan permainan tebak kata selama kegiatan pembelajaran berlangsung yang dapat dilihat pada tabel 3.4 kisi-kisi wawancara siswa.
Tabel 3.4
Kisi-kisi Wawancara Siswa
No Variabel Dimensi Indikator No Item
1 Permainan Tebak Kata
a. Penggunaan permainan tebak kata
1) Siswa
mengetahui apa itu permainan tebak kata.
1,2
2) Ketertarikan siswa terhadap permainan tebak kata.
3
2 Metode
pembelajaran
b. Media pembelajaran yang digunakan.
1) Media yang disenangi siswa.
4,5,6,7
3. Membaca c. Pengembangan dan perluasan pemahaman.
1) Pengembangan dan perluasan pemahaman.
8,9,10,11,12
3. Dokumentasi
Menurut Mukhtar (2013: 109), dokumentasi adalah data-data tertulis atau gambar yang ada pada satu situasi sosial yang dibutuhkan peneliti, sebagai pendukung datanya dalam mengemas laporan penelitian. Menurut Sugiyono (2013: 329), dokumen merupakan catatan peristiwa yang sudah berlalu. Dokumen bisa berbentuk tulisan, gambar, atau karya-karya monumental dari
16
seseorang. Dokumen yang berbentuk tulisan misalnya catatan harian, sejarah kehidupan (life histories), cerita biografi, peraturan, kebijakan. Dokumenyang berbentuk gambar misalnya foto, gambar hidup, sketsa, dan lain-lain. Dokumen yang berbentuk karya misalnya karya seni, yang dapat berupa gambar, patung, film, dan lain-lain. Studi dokumen merupakan pelengkap dari penggunaan metode observasi dan wawancara dalam penelitian kualitatif. Hasil penelitian dari observasi atau wawancara, akan lebih kredibel/dapat dipercaya kalau didukung oleh sejarah pribadi kehidupan di masa kecil, di sekolah, di tempat kerja, di masyarakat, dan autobiografi.
Menurut Sujarweni ( 2014: 33), studi dokumen merupakan metode pengumpulan data kualitatif sejumlah besar fakta dan data tersimpan dalam bahan yang berbentuk dokumentasi. Sebagian besar data berbentuk surat, catatan harian, arsip foto, hasil rapat, cenderamata, jurnal kegiatan dan sebagainya. Bahan dokumenter terbagi beberapa macam, yaitu autobiografi, surat-surat pribadi, buku atau catatan harian, memorial, klipping, dokumen pemerintah atau swasta, data di server dan flashdisk, data tersimpan di website, dan lain-lain. Data jenis ini mempunyai sifat utama tak terbatas pada ruang dan waktu sehingga bisa dipakai untuk menggali informasi yang terjadi di masa silam.
17
Menurut Moleong (2010: 217), dokumen dan record digunakan untuk keperluan penelitian, karena alasan–alasan yang dapat dipertanggung-jawabkan seperti berikut ini:
a. Dokumen dan record digunakan karena merupakan sumber yang stabil, kaya, dan mendorong.
b. Berguna sebagai bukti untuk suatu pengujian.
c. Keduanya berguna dan sesuai dengan penelitian kualitatif karena sifatnya yang alamiah, sesuai dengan konteks, lahir dan berada dalam konteks.
d. Record relatif murah dan tidak sukar diperoleh, tetapi dokumen harus dicari dan ditemukan.
e. Keduanya tidak reaktif sehingga sukar ditemukan dengan teknik kajian isi.
f. Hasil pengkajian isi akan membuka kesempatan untuk lebih memperluas tubuh pengetahuan terhadap sesuatu yang diselidiki.
Berdasarkan teori di atas, peneliti mengumpulkan dokumen siswa kelas 3 selama kegiatan pembelajaran berlangsung didalam kelas bersamaan dengan guru kelasnya dan segala sesuatu yang berkaitan dengan penelitian. Mulai dari foto, hasil observasi, data para wawancara dan lain-lain yang dapat memberikan informasi terhadap penelitian.
18 F. Teknik Analisis Data
1. Pengertian Analisis Data
Pada penelitian kualitatif, data diperoleh dari berbagai sumber, dengan menggunakan teknik pengumpulan data yang bermacam-macam (triangulasi), dan dilakukan secara terus menerus sampai datanya jenuh. Menurut Miles and Huberman (2013: 334), “the most serious and central difficulty in the use of qualitative data is that methods of analysis are not well formulate”.
Yang paling serius dan sulit dalam dirumuskan dengan baik.
Menurut Susan Stainback (2013: 334), “there are no guidelines in qualitative research for determining how much data and data analysis are necessary to support and assertion, conclusion, or theory”. Belum ada panduan dalam penelitian kualitatif untuk menentukan berapa banyak data dan analisis yang diperlukan untuk mendukung kesimpulan atau teori.
Menurut Nasution (2013: 334), melakukan analisis adalah pekerjaan yang sulit, memerlukan kerja keras. Analisis memerlukan daya kreatif serta kemampuan intelektual yang tinggi.
Tidak ada cara tertentu yang dapat diikuti untuk mengadakan analisis, sehingga setiap peneliti harus mencari sendiri metode yang dirasakan cocok dengan sifat penelitiannya. Bahan yang sama bisa diklasifikasikan lain oleh penelitian yang berbeda.
19 2. Proses Analisis Data
a. Analisis Sebelum di Lapangan
Menurut Sugiyono (2013: 336), mengemukakan analisis data dalam penelitian kualitatif dilakukan sejak sebelum memasuki lapangan, selama di lapangan, dan setelah di lapangan.
Namun dalam penelitian kualitatif, analisis data lebih difokuskan selama proses di lapangan bersamaan dengan pengumpulan data.
b. Analisis Selama di Lapangan
Model analisis data dalam penelitian ini mengikuti konsep yang diberikan Miles and Huberman. Dalam analisis data kualitatif dilakukan secara interaktif dan berlangsung secara terus menerus sampai tuntas, sehingga datanya sudah jenuh.
Aktivitas dalam analisis data, yaitu:
1) Reduksi Data
Mereduksi data berarti merangkum, memilih hal-hal yang pokok, memfokuskan pada hal-hal yang penting. Dalam mereduksi data berarti melakukan proses seleksi, pemfokusan pada hal-hal yang penting, mencari tema dan polanya. Dengan demikian, data yang telah direduksi akan memberikan gambaran lebih jelas, dan mempermudah peneliti untuk melakukan pengumpulan data selanjutnya, dan mencarinya bila di perlukan.
20 2) Penyajian Data
Setelah data di reduksi maka langkah selanjutnya adalah menyajikan data. Dalam penelitian kualitatif, penyajian data dapat dilakukan dalam bentuk uraian singkat, bagan, hubungan antar kategori dan sejenisnya.
Melalui penyajian data tersebut, maka data terorganisasikan, tersusun dalam pola hubungan, sehingga akan semakin mudah di pahami.
3) Menarik Kesimpulan dan Verifikasi Data
Langkah ketiga dalam penelitian adalah menarik kesimpulan. Kesimpulan dalam penelitian kualitatif berupa temuan baru dimana temuan tersebut dapat berupa deskriptif atau gambaran mengenai suatu objek yang sebelumnya masing remang-remang. Setelah data selesai disajikan, langkah terakhir adalah menyimpulkan hasilnya dalam kegiatan ini peneliti mengecek dan meninjau kembali mengenai data yang diperoleh dan dokumen-dokumen yang digunakan untuk memperkuat hasil wawancara barulah peneliti menarik kesimpulan dalam bentuk deskriptif.