• Tidak ada hasil yang ditemukan

EFEKTIVITAS TEKNIK PERMAINAN ACAK HURUF HIRAGANA DALAM MENINGKATKAN PENGUASAAN KOSAKATA I-KEIYOOSHI BAHASA JEPANG.

N/A
N/A
Protected

Academic year: 2017

Membagikan "EFEKTIVITAS TEKNIK PERMAINAN ACAK HURUF HIRAGANA DALAM MENINGKATKAN PENGUASAAN KOSAKATA I-KEIYOOSHI BAHASA JEPANG."

Copied!
66
0
0

Teks penuh

(1)

ABSTRAKSI i

KATA PENGANTAR x

DAFTAR ISI xiii

DAFTAR TABEL xvi

BAB I PENDAHULUAN

1.1Latar Belakang Masalah 1

1.2Perumusan Masalah dan Pembatasan Masalah 4

1.3Variabel Penelitian 4

1.4Tujuan dan Manfaat Penelitian 5

1.5Definisi Operasional 6

1.6Anggapan Dasar dan Hipotesis 7

1.7Metodologi Penelitian 8

1.8Populasi dan Sampel 10

1.9Sistematika Penulisan 10

BAB II LANDASAN TEORI

2.1 Metode Pengajaran 12

2.1.1 Efektifitas Pengajaran 13

2.2 Media Pendidikan 15

2.2.1 Permainana sebagai Media Pendidikan 18

2.3 Kosakata 20

(2)

2.5 Permainan acak huruf i-keiyooshi sebagai salah satu pengajaran

Kosakata 24

2.5.1 Teknik permainana acak huruf i-keiyooshi 25 2.5.2 Langkah-langkah teknik permainan acak huruf 27

2.6 Hasil penelitian terdahulu 29

BAB III METODOLOGI PENELITIAN

3.1 Metode Penelitian 30

3.2 Populasi dan Sampel 31

3.3 Instrumen Penelitian 32

3.3.1 Tes 32

3.3.1.1 Uji Kelayakan Instrumen 34

3.3.1.2 Teknik Pengolahan Data 38

3.3.2 Angket 40

3.4 Prosedur Penelitian 42

3.5 Waktu Penelitian 44

3.6 Data Kosakata i-keiyooshi 44

BAB IV ANALISIS DATA

4.1 Instrumen Penelitian 47

4.2 Analisis Tes 47

(3)

4.3.1 Kesan siswa mempelajari bahasa Jepang 50 4.3.2 Kesulitan siswa mempelajari bahasa Jepang 51 4.3.3 Pendapat siswa terhadap teknik permainan acak huruf

Hiragana 52

4.3.4 Pendapat siswa mempelajari kosakata melalui media

Permainan 55

4.3.5 Pengaruh teknik permainan acak huruf Hiragana dalam mempelajari kosakata i-keiyooshi bahasa Jepang 55

4.4 Pembahasan 56

BAB V KESIMPULAN DAN SARAN

5.1 Kesimpulan 58

5.2 Saran 59

DAFTAR PUSTAKA 61

(4)
(5)

BAB I

PENDAHULUAN

1.1Latar Belakang Masalah

Bahasa sebagai alat komunikasi. Dengan berkomunikasi segala bentuk informasi yang ada disekitar kita dapat diketahui. Komunikasi tersebut dapat berwujud secara langsung (lisan) maupun tidak langsung (tulisan). Kegiatan berkomunikasi melibatkan empat keterampilan berbahasa yaitu menyimak, berbicara, membaca dan menulis. Keempat keterampilan berbahasa tersebut saling berkaitan satu sama lainnya.

“Keterampilan berbahasa seseorang tergantung kepada kuantitas dan

kualitas kosakata yang dimilikinya. Semakin banyak kosakata yang dikuasai maka keterampilan berbahasanya akan semakin baik” Tarigan (1985:2). Kosakata dalam bahasa Jepang disebut dengan Goi. Kosakata atau Goi dalam bahasa Jepang memiliki keragaman huruf dan jumlah yang relatif banyak dan beragam jenisnya. Kosakata merupakan salah satu aspek kebahasaan yang harus di perhatikan dan dikuasai guna menujang kelancaran berkomunikasi dengan baik.

(6)

beragam jenisnya, tidaklah mudah untuk diingat, dikuasai dan dipakai untuk berkomunikasi. Sedangkan dalam Nihon Daijiten (1989:635) tertera:

“ 語彙 言葉の意味。 語彙 言葉の集まり。”

“(Goi) kotoba no imi. (Goi) kotoba no atsumari.”

“Kosakata adalah kumpulan kata yang bermakna kata”

Kosakata dapat diklasifikasikan berdasarkan pada cara-cara, standar, atau sudut pandang apa kita melihatnya. Berdasarkan karakteristik gramatikalnya kosakata dapat dibagi kedalam beberapa jenis, yaitu: kata-kata yang tergolong dooshi (verba), i-keiyooshi atau ada yang menyebutnya keiyooshi (ajektiva-i),

na-keiyooshi atau ada yang menyebutnya keiyoodooshi (ajektiva-na), meishi (nomina),

rentaishi (prenomina), fukushi (adverbia), kandooshi (interjeksi), setsuzokushi

(konjungshi), jodooshi (verba bantu), dan joshi (partikel). (Dahidi dan Sudjianto, 2004:98).

Pada penelitian kali ini penulis mengkhususkan pada penguasaan kosakata i-keiyooshi. Peneliti membahas kosakata i-keiyooshi (ajektiva-i) dikarenakan saat

melakukan Program Latihan Profesi (PLP) di SMA Pasundan 8 Bandung, peneliti menemukan kesulitan pada siswa dalam menguasai kosakata Bahasa Jepang.

(7)

baru. Para pembelajar cenderung dapat mengingat kosakata yang baru dikenalnya dalam ingatan jangka pendek, sehingga para pembelajar cepat lupa akan kosakata yang baru diberikan. Penulis berasumsi bahwa permasalahan tersebut dapat diatasi jika dalam pembelajaran kosakata dilakukan dengan metode yang menarik minat pembelajar.

Dengan menggunakan teknik permainan acak huruf Hiragana diharapkan dapat menambah kegairahan belajar bagi siswa dan mampu meningkatkan daya ingat untuk menimbulkan minat dan menambah pengetahuan, serta dalam menggabungkan huruf-huruf Hiragana untuk membentuk kosakata yang bermakna dan mempunyai arti, guna meningkatkan penguasaan kosakata khususnya dalam hal ini mempelajari kosakata i-keiyooshi bahasa Jepang.

Kosakata i-keiyooshi dalam bahasa Jepang dibagi kedalam beberapa jenis, dan dalam penelitian kali ini peneliti hanya memilih kosakata i-keiyooshi secara umum saja yaitu, 1). Zokusei keiyooshi, yaitu kelompok i-keiyooshi yang menyatakan sifat atau keadaan secara objektif. 2). Kanjoo keiyooshi, yaitu kelompok i-keiyooshi yang menyatakan perasaan atau emosi secara subjektif. Dari sekian kosakata i-keiyooshi yang ada, pada penelitian kali ini peneliti memilih 30 kosakata i-keiyooshi yang akan diberikan kepada pembelajar. Hal ini dikarenakan kosakata yang akan diberikan lebih dekat dengan kebiasaan sehari-hari dan agar siswa bisa mengingatnya dengan mudah.

(8)

bahasa Jepang dengan judul “EFEKTIVITAS TEKNIK PERMAINAN ACAK HURUF HIRAGANA DALAM MENINGKATKAN PENGUASAAN KOSAKATA

I-KEIYOOSHI BAHASA JEPANG (Eksperimen terhadap siswa kelas XI SMA

Pasundan 8 Bandung tahun ajaran 2008/2009).

1.2. Perumusan Masalah dan Pembatasan Masalah

Dalam penelitian ini penulis merumuskan masalah dalam bentuk pertanyaan sebagai berikut:

1) Bagaimanakah kemampuan penguasaan kosakata i-keiyooshi siswa SMA Pasundan 8 Bandung kelas XI yang menggunakan teknik permainan acak huruf Hiragana, dalam menguasai kosakata i-keiyooshi sebelum dan setelah pembelajaran?

2) Adakah perbedaan yang signifikan terhadap hasil belajar siswa kelas XI setelah menggunakan teknik permainan acak huruf Hiragana?

Adapun batasan masalah yang dilakukan agar penelitian ini tidak keluar dari pembahasannya, penulis hanya memfokuskan kajian pada pembelajaran teknik permainan acak huruf Hiragana dalam meningkatkan penguasaan kosakata i-keiyooshi bahasa Jepang.

1.3 Variabel Penelitian

Variabel yang digunakan dalam penelitian ini ada 2, yaitu :

(9)

menerangkan variabel lain. Maka yang dimaksud dengan variabel bebas dalam penelitian ini adalah teknik permainan acak huruf Hiragana.

b) Variabel terikat (variabel dependent), yaitu variabel yang dipengaruhi oleh variabel lain, atau fungsinya diterangkan oleh variabel lain. Maka variabel terikat dalam penelitian ini adalah nilai akhir.

1.4 Tujuan dan Manfaat penelitian a. Tujuan

Tujuan dilakukannya penelitian ini adalah untuk menjawab segala permasalahan yang dirumuskan sebelumnya antara lain :

1) Untuk mengetahui kemampuan penguasaan kosakata i-keiyooshi siswa SMA Pasundan 8 Bandung kelas XI yang menggunakan teknik permainan acak huruf Hiragana, dalam menguasai kosakata i-keiyooshi sebelum dan setelah pembelajaran?

2) Untuk mengetahui apakah ada perbedaan yang signifikan terhadap hasil belajar siswa setelah menggunakan teknik permainan acak huruf Hiragana?

b. Manfaat

(10)

Hasil penelitian ini diharapkan dapat menambah wawasan dan pengetahuan sebagai sarana kreatifitas dalam teknik pengajaran bahasa Jepang, khususnya dalam hal ini pengajaran kosakata i-keiyooshi. Dapat mempermudah siswa untuk menguasai kosakata dalam pembelajaran bahasa Jepang dan mengatasi kesulitan-kesulitan dalam pembelajaran.

1.5 Definisi Operasional

Untuk menghindari kesalahan dan ketidak jelasan makna kata atau istilah-istilah yang digunakan dalam penelitian ini, penulis akan mendefinisikan istilah-istilah tersebut sebagai berikut:

1) Efektifitas

Adalah sesuatu yang memiliki pengaruh atau akibat yang ditimbulkan, manjur, membawa hasil dan merupakan keberhasilan dari suatu usaha atau tindakan (Kamus Besar Bahasa Indonesia, 1990:219)

2) Teknik pengajaran

(11)

3) Permainan Acak Huruf Hiragana

Adalah suatu teknik permainan yang diberikan pada pembelajaran kosakata i-keiyooshi bahasa Jepang yang sifatnya hiburan dan mendidik, berupa permainan yang berkaitan dengan penguasaan kosakata i-keiyooshi.

4) Kosakata i-keiyooshi

Adalah i-keiyooshi “adjektiv-i” sering disebut juga keiyooshi yaitu kelas kata yang menyatakan sifat atau keadaan sesuatu dengan sendirinya dapat menjadi predikat dan dapat mengalami perubahan bentuk (Dahidi dan Sudjianto 1995:82)

1.6. Anggapan Dasar dan Hipotesis a. Anggapan Dasar

(12)

b. Hipotesis

Hipotesis adalah asumsi atau dugaan mengenai suatu hal yang dibuat untuk menjelaskan hal itu yang sering dituntut untuk melakukan pengecekkannya. (Sudjana, 1996:216)

Berdasarkan pengertian hipotesis tersebut, dapat dirumuskan hipotesis pada penelitian ini adalah terdapat pengaruh yang signifikan dalam meningkatkan penguasaan kosakata i-keoyooshi bahasa Jepang siswa, setelah menggunakan teknik permainan acak huruf Hiragana.

1.7 Metodologi Penelitian a. Jenis Metodologi Penelitian

Dalam penelitian ini menggunakan metode eksprimen kelompok tunggal. Maksudnya, dalam melakukan penelitiannya hanya menggunakan satu kelompok subjek penelitian, tanpa pembanding dengan kelompok lainnya. Eksperimen tunggal ini digunakan karena dalam penelitiannya penulis melakukan pengamatan perbedaan setiap sampel, yaitu sebelum dan setelah dilakukannya eksperimen.

b. Teknik dan Instrumen Penelitian

Teknik pengumpulan data diperoleh melalui:

(13)

b). Uji coba eksperimental pengajaran kosakata i-keiyooshi menggunakan teknik permainan acak huruf Hiragana dan pengajaran kosakata dengan menggunakan metode konvensional atau ceramah.

Instrumen penelitiannya adalah : 1) Tes

Tes dilakukan untuk memperoleh data pre-test, post-test dan mengukur kemampuan siswa dalam penguasaan kosakata i-keiyooshi setelah diberikannya pembelajaran.

2) Angket

Angket dilakukan untuk mengetahui persepsi siswa terhadap teknik permainan acak huruf Hiragana dalam meningkatkan penguasaan kosakata i-keiyooshi.

c. Teknik Pengolahan data

Penelitian ini menggunakan teknik pengolahan data studi Eksperimen untuk menemukan persamaan dan perbedaan tentang objek yang diteliti. Studi ini menggunakan t-test, langkah yang dilakukan dalam mengolah hasil penelitian yaitu hasil pre-test dan post-test diperiksa, diteliti, dan dikalkulasikan.

(14)

1.8 Populasi dan Sampel a) Populasi

Populasi adalah wilayah generalisasi yang terdiri atas objek dan subjek yang mempunyai kualitas dan karakteristik tertentu. (Sugiyono, 2007:117). Populasi pada penelitian kali ini adalah siswa kelas XI SMA Pasundan 8 Bandung tahun ajaran 2008/2009.

b) Sampel

Sampel adalah bagian dari jumlah dan karakteristik yang dimiliki oleh populasi tersebut. (Sugiyono, 2007:117) Data sampel yang digunakan untuk penelitian ini diambil secara random atau acak yaitu sebanyak 30 orang dari siswa kelas XI SMA Pasundan 8 Bandung tahun ajaran 2008/2009.

1.9 Sistematika Penulisan

Sistematika penulisan laporan ini adalah sebagai berikut:

BAB I Pendahuluan: Pada bab ini dapat diketahui latar belakang masalah, identifikasi masalah, maksud dan tujuan, pembatasan masalah, kegunaan penulisan, metodologi penelitian serta sistematika penulisan.

(15)

BAB III Metode: Pada bab ini diuraikan mengenai metode yang digunakan, teknik pengumpulan data serta teknik pengolahan data.

BAB IV Analisa data dan Pembahasan: Pada bab ini diuraikan mengenai analisis penelitian yang telah dilakukan dan pembahasannya.

(16)

BAB II

LANDASAN TEORI

1.1Metode Pengajaran

Dalam pengajaran bahasa termasuk bahasa asing, seorang guru membutuhkan suatu metode pengajaran untuk menghindari kejenuhan dalam proses pembelajaran.

Pengertian metode dalam proses belajar mengajar adalah suatu cara yang dipergunakan untuk mencapai tujuan pembelajaran, sesuai dengan hasil yang diinginkan. Setiap metode pengajaran bahasa pada dasarnya menginginkan hasil yang sama, yakni agar para pembelajar dapat membaca, berbicara, memahami, menterjemahkan dan mengenal penerapan-penerapan tata bahasa yang dipelajari.

Metode pengajaran adalah prosedur, urutan, langkah-langkah, dan cara yang digunakan pengajar dalam pencapaian tujuan pembelajaran.

Anthony, Subyakto dalam Hasanah (2008:12) “metode pengajaran adalah tingkat yang menerapkan teori-teori pada tingkat asumsi atau falsafah tentang pengajaran bahasa”.

Dalam kamus Nihon Daijiten (1989:498) tertera:

教授 とは学問 技芸を教えさずけ こと

kyojyu to wa gakumon. Gigei wo oshiesa zukerukoto.

“Pengajaran adalah memberikan atau mengajar seni kenikmatan ilmu

(17)

Dalam Kamus Besar Bahasa Indonesia (1990:580) metode adalah cara yang teratur dan terpikir baik-baik untuk mencapai maksud; cara kerja yang bersistem untuk memudahkan pelaksanaan suatu kegiatan guna mencapai tujuan yang ditentukan.

Dapat disimpulkan bahwa metode pengajaran adalah cara yang digunakan untuk pengajaran, dalam proses pembelajaran kegiatan belajar mengajar sesuai dengan tujuan yang ingin dicapai.

1.1.1 Efektifitas pengajaran

Suatu pengajaran dapat dikatakan berhasil jika dengan pengajaran tersebut, siswa menjadi lebih mudah memahami pelajaran, dan termotivasi dalam belajar tanpa merasa jenuh.

Sedangkan menurut Purwadarminta (1994:32) “Di dalam pengajaran

efektivitas berkenaan dengan pencapaian tujuan, dengan demikian analisis tujuan merupakan kegiatan pertama dalam perencanaan pengajaran”.

Menurut Kamus Besar Bahasa Indonesia (KBBI, 1990:219) definisi efektivitas adalah sesuatu yang memiliki pengaruh atau akibat yang ditimbulkan, manjur, membawa hasil dan merupakan keberhasilan dari suatu usaha atau tindakan, dalam hal ini efektivitas dapat dilihat dari tercapai tidaknya tujuan instruksional khusus yang telah dicanangkan. Metode pengajaran dikatakan efektif, apabila tujuan instruksional khusus yang dicanangkan lebih banyak tercapai.

(18)

a. Berhasil menghantarkan siswa mencapai tujuan-tujuan instruksional yang telah ditetapkan.

b. Memberikan pengalaman belajar yang atraktif, melibatkan siswa secara aktif sehingga menunjang pencapaian tujuan instruksional. c. Memiliki sarana-sarana yang menunjang proses belajar mengajar.

Berdasarkan ciri program pembelajaran efektif seperti yang digambarkan diatas, keefektifan program pembelajaran tidak hanya ditinjau dari segi tingkat prestasi belajar saja, melainkan harus pula ditinjau dari segi proses dan sarana penunjang.

Aspek hasil meliputi tinjauan terhadap hasil belajar siswa setelah mengikuti program pembelajaran yang mencakup kemampuan kognitif, afektif dan psikomotorik. Aspek proses meliputi pengamatan terhadap keterampilan siswa, motivasi, respon, kerjasama, partisipasi aktif, tingkat kesulitan pada penggunaan media, waktu serta teknik pemecahan masalah yang ditempuh siswa dalam menghadapi kesulitan pada saat kegiatan belajar mengajar berlangsung. Aspek sarana penunjang meliputi tinjauan-tinjauan terhadap fasilitas fisik dan bahan serta sumber yang diperlukan siswa dalam proses belajar mengajar seperti ruang kelas, laboratorium, media pembelajaran dan buku-buku pelajaran.

(19)

Kriteria keefektifan dalam penelitian ini mengacu pada :

a. Ketuntasan belajar, pembelajaran dapat dikatakan tuntas apabila sekurang-kurangnya 75% dari jumlah siswa telah memperoleh nilai 60 dalam peningkatan hasil belajar.

b. Model pembelajaran dikatakan efektif meningkatkan hasil belajar siswa apabila secara statistik hasil belajar siswa menunjukkan perbedaan yang signifikan antara pemahaman awal dengan pemahaman setelah pembelajaran (selisih yang signifikan).

c. Model pembelajaran dikatakan efektif jika dapat meningkatkan minat dan motivasi apabila setelah pembelajaran siswa menjadi lebih termotivasi untuk belajar lebih giat dan memperoleh hasil belajar yang lebih baik. Serta siswa belajar dalam keadaan yang menyenangkan.

Dalam setiap pengajaran, keefektifan yang ditunjukan pada tujuan pembelajaran sangat diperlukan. Guru yang merupakan salah satu faktor yang menentukan dalam meningkatkan keefektifan belajar, harus memilih model, metode, dan media pembelajaran yang sesuai, serta dapat mendukung tercapainya hasil yang diharapkan.

2.2 Media Pendidikan

(20)

proses belajar mengajar harus didasarkan kepada pemilihan yang tepat, sehingga dapat menunjang efektivitas dan efisiensi proses belajar mengajar.

Secara umum media pendidikan adalah sebuah alat yang mempunyai fungsi menyampaikan pesan pembelajaran. Pembelajaran adalah sebuah proses komunikasi antara pembelajar, pengajar dan bahan ajar. Komunikasi tidak akan berjalan tanpa bantuan sarana penyampai pesan atau media.

Menurut Marshall Mcluhan dalam Harjanto (2005:246) “Media adalah suatu ekstensi manusia yang memungkinkannya mempengaruhi orang lain yang tidak mengadakan kontak langsung dengan orang tersebut”.

Melalui media pendidikan dapat mempertinggi proses belajar siswa dalam pengajaran, yang pada gilirannya diharapkan dapat mempertinggi hasil belajar yang dicapainya. Menurut Harjanto (2005:243-244) ada dua alasan media pendidikan dapat berkenaan dengan manfaat media pendidikan, dalam proses belajar siswa, yang pertama antara lain:

a. Bahan pengajaran akan lebih jelas maknanya, sehingga dapat lebih dipahami oleh para siswa dan memungkinkan siswa menguasai tujuan pengajaran lebih baik.

(21)

c. Siswa lebih banyak melakukan kegiatan belajar. Sebab tidak hanya mendengarkan uraian guru, tetapi juga aktivitas lain seperti mengamati, melakukan latihan, mendemonstrasikan, dll.

d. Pengajaran akan lebih menarik perhatian siswa sehingga dapat menumbuhkan motivasi belajar.

Alasan ke-dua yaitu taraf berfikir manusia mengikuti tahap perkembangan, dimulai dan berfikir sederhana menuju ke berfikir kompleks. Penggunaan media pendidikan erat kaitannya dengan tahapan berfikir tersebut, sebab melalui media pendidikan hal-hal yang abstrak dapat dikonkretkan, dan hal-hal yang kompleks dapat disederhanakan.

Pada dasarnya media pendidikan merupakan suatu perantara yang digunakan dalam pendidikan, serta mengandung aspek-aspek sebagai alat dan teknik yang sangat erat kaitannya dengan metode mengajar. Berdasarkan penjelasan tersebut, dapat disimpulkan bahwa media pendidikan adalah sebagai alat, metode, dan teknik yang digunakan dalam rangka lebih mengefektifkan komunikasi, interaksi antara pengajar dan pembelajar, dalam proses pendidikan dan pengajaran di sekolah.

Media pendidikan dapat dibagi menjadi:

 Media yang didengar (auditory), misalnya radio dan tape recorder;

 Media yang dapat dilihat (visual), misalnya kartu dan gambar;

 Media yang didengar dan dilihat (auditory dan visual), misalnya film;  Media permainan (games) misalnya teka-teki silang, scrabble, dan

(22)

Menurut Sudjana dalam Fiktiany (2007:13) bahwa “Penggunaan media dalam pengajaran memiliki nilai dan manfaat antara lain adalah supaya pengajaran lebih menarik perhatian siswa sehingga dapat menumbuhkan motivasi belajar, selain itu bahan pengajaran akan semakin jelas maknanya, sehingga dapat lebih dipahami oleh siswa dan memungkinkan siswa menguasai tujuan pengajaran lebih baik. Media pendidikan juga bermanfaat sebagai metode mengajar yang lebih bervariasi, dan tidak hanya semata-mata sebagai komunikasi verbal penuturan kata-kata oleh guru, sehingga siswa lebih banyak melakukan kegiatan belajar, sebab tidak hanya mendengarkan uraian guru, tetapi juga aktivitas lain seperti mengamati, dan melakukan demonstrasi”.

2.2.1 Permainan sebagai media pendidikan

Permainan sebagai salah satu media pendidikan sangat dianjurkan oleh para ahli psikologi karena sangat bermanfaat bagi perkembangan kognitif dan kreatif anak didik.

Dalam Kamus Besar Bahasa Indonesia (1995:614) “permaian adalah bermain, perbuatan bermain”. Dari pernyataan tersebut dapat dikatakan bahwa permainan adalah suatu kegiatan bermain yang menimbulkan kesenangan bagi pesertanya.

Dalam Kamus Nihon Daijiten (1989:597) tertera:

ゲームルールを て 勝負を競遊び 遊戯 競技 試合

“Permainan adalah pertandingan. Bermain untuk mencari yang kalah dan

(23)

Bermain mengandung aspek kegembiraan, kelegaan, kenikmatan yang intensif, bebas dari ketegangan atau kedukaan, bersifat memerdekakan jiwa. Permainan manusia sangat erat dan ekspresi diri, spontanitas, melatih pribadi untuk siap melewati persaingan, siap menerima kemenangan sekaligus siap menerima kekalahan. Oleh karena itu, permainan bersifat mendewasakan. Melalui bermain, seseorang belajar banyak tentang kehidupan baik itu belajar kemandirian, keberanian, sosialisasi, kepemimpinan dan menyadari arti akan eksistensi dirinya.

Sebagai media pendidikan, permainan mempunyai beberapa kelebihan, yaitu :

a. Permainan adalah sesuatu yang menyenangkan untuk dilakukan, sesuatu yang menghibur dan menarik.

b. Permainan memungkinkan adanya partisipasi aktif dari siswa untuk belajar.

c. Permainan dapat memberikan umpan balik langsung.

d. Permainan memungkinkan siswa untuk memecahkan masalah-masalah yang nyata.

e. Permainan memberikan pengalaman-pengalaman nyata dan dapat diulangi sebanyak yang dikehendaki, kesalahan-kesalahan operasional dapat diperbaiki.

(24)

h. Permainan besifat luwes, dapat dipakai untuk berbagai tujuan pendidikan. Permainan dapat dengan mudah dibuat dan diperbanyak.

Dari beberapa pengertian di atas dapat disimpulkan bahwa permainan merupakan kegiatan yang menimbulkan kesenangan kepada pesertanya dengan tidak melupakan tujuan dan peraturan dalam permainan tersebut. Permainan dapat dijadikan salah satu alat atau media dalam pendidikan. Permainan dapat berfungsi sebagai alat sosial karena mengharuskan pesertanya berinteraksi dengan peserta lain. Namun dalam hal memilih permainan, hal pertama yang harus diperhatikan adalah pengaruh terhadap pendidikannya, dan khusus untuk pengajaran bahasa adalah faktor relevansi dengan pengajaran bahasa atau teori pengajaran tersebut. Permainan dapat membantu membuat suasana lingkungan belajar menjadi senang, bahagia, santai namun tetap memiliki suasana belajar yang kondusif.

Dapat dinyatakan bahwa dalam proses belajar mengajar, permainan untuk meningkatkan pembelajaran adalah bersifat positif. Dengan media permainan dalam pembelajaran siswa merasa tertarik dan tertantang untuk lebih mengetahui materi pembelajaran.

2.3 Kosakata

2.3.1 Pengertian Kosakata

(25)

Dalam Kamus Besar Bahasa Indonesia (2002:597) menyatakan bahwa kosakata adalah perbendaharaan kata. Shinmura dalam Dahidi dan Sudjianto (2004:97) kosakata juga dapat dikatakan sebagai keseluruhan kata (tango) berkenaan dengan suatu bahasa atau bidang tertentu yang ada didalamnya.

Penulis mengkhususkan kosakata pada penelitian ini yaitu kosakata i-keiyooshi dalam pembelajaran Bahasa Jepang. Kitahara dalam Dahidi dan

Sudjianto (1995:82) mengungkapkan bahwa pengertian i-keiyooshi adalah “ i-keiyooshi „adjektiva-i‟ sering disebut juga keiyooshi yaitu kelas kata yang menyatakan sifat atau keadaan sesuatu, dengan sendirinya dapat menjadi predikat dan dapat mengalami perubahan bentuk”. Kata-kata yang termasuk i-keiyooshi dapat membentuk bunsetsu (frase, alinea, paragraf) walaupun tanpa bantuan kelas lain. Setiap kata yang termasuk i-keiyooshi selalu diakhiri silabel /i/ dalam bentuk kamusnya, dapat menjadi predikat, dan dapat menjadi kata keterangan yang menerangkan kata lain dalam suatu kalimat. Kelas kata ini mempunyai potensi untuk menjadi sebuah kalimat. (Dahidi dan Sudjianto, 2004:154)

Menurut Shimizu (2000:46) i-keiyooshi pada umumnya dibagi menjadi dua macam, yaitu:

1) Zokusei keiyooshi adalah kelompok i-keiyooshi yang menyatakan sifat

atau keadaan secara obyektif, misalnya た い„tinggi/mahal‟, な い „panjang‟, は い„cepat‟, と い„jauh‟, ふとい„gemuk/besar‟,

あ い„merah‟, „berat‟, dsb.

2) Kanjoo keiyooshi adalah kelompok i-keiyooshi yang menyatakan

(26)

„senang/gembira‟, なしい „sedih‟, こわい „takut‟, いたい „sakit‟,

ゆい„gatal‟, dsb.

2.3.2 Manfaat penguasaan kosakata

Dalam pengajaran bahasa bertujuan agar para siswa terampil berbahasa yaitu menyimak, berbicara, membaca, dan menulis. Keempat keterampilan berbahasa tersebut sangat bergantung kepada kualitas kosakata yang dimiliki.

Sebagai bagian dari komponen bahasa, kosakata terdiri dari kata-kata yang digunakan dalam komunikasi melalui bahasa, baik secara lisan maupun tulisan.

Untuk memenuhi kemampuan bahasa yang baik hendaknya mempunyai penguasaan kosakata yang baik pula seperti yang diungkapkan Tarigan (1993:2-3) “kualitas keterampilan berbahasa seseorang jelas bergantung kepada kualitas dan

kuantitas yang dimilikinya. Semakin kaya kosakata yang dimiliki semakin besar pula kemungkinan terampil berbahasa. Sehingga bisa dikatakan bahwa kualitas dan kuantitas, tingkatan dan kedalaman kosakata seseorang merupakan indeks pribadi yang terbaik bagi perkembangan mentalnya”.

Maka dapat disimpulkan bahwa dengan memiliki penguasaan kosakata yang baik diperoleh manfaat sebagai berikut:

1. Keterampilan berbahasa menjadi meningkat 2. Dapat berkomunikasi dengan baik

3. Mengemukakan gagasan secara tepat dengan penempatan kata yang tepat pula

(27)

2.4 Permainan Dalam Pengajaran Kosakata

Pada intinya pengajaran kosakata adalah mengajarkan bagaimana menguasai kosakata dengan maknanya. Akan tetapi, menguasai kosakata tidak hanya dalam pengertian mampu memahami arti berbagai kosakata, tetapi juga dapat menempatkan kosakata tersebut dalam kalimat dengan sesuai

Tarigan (1984:24) teknik pengembangan kosakata yang dapat dilakukan dalam pembelajaran kosakata disekolah, yang dapat membantu siswa meningkatkan penguasaan kosakata mereka secara kualitatif maupun kuantitatif, contohnya menggunakan kamus dan permainan kata”.

Dalam sebuah pembelajaran suatu media permainan memiliki keunggulan dan kelemahan.

Keunggulan media permainan yaitu:

1. Melalui permainan, anak didik dapat segera melihat atau mengetahui hasil dan pekerjaan mereka.

2. Biaya untuk latihan dapat dikurangi dengan adanya permainan.

3. Permainan dapat memberikan pengalaman-pengalaman yang nyata dan dapat diulangi sebanyak yang dikehendaki.

(28)

Sedangkan kelemahan media permainan yaitu:

1. Ketepatgunaan (efektifitas) belajar dengan melalui permaian bergantung dari materi yang dipilih secara khusus serta bagaimana manfaatnya.

2. Beberapa kegiatan permainan membutuhkan adanya diskusi sesudah permainan dilaksanakan demi keberhasilan proses pembelajaran tersebut.

3. Waktu, dalam hal ini merupakan rintangan yang berarti. (Latuheru dalam Fiktiany, 2007:16)

Penerapan pengajaran kosakata melalui media permainan bisa digunakan sebagai salah satu alternatif untuk meningkatkan motivasi belajar siswa. Banyak orang yang beranggapan bahwa bermain dan belajar adalah sesuatu yang bertolak belakang. Tidak sedikit orang beranggapan bahwa banyak bermain akan mengurangi waktu belajar. Sedangkan kebanyakan siswa menyatakan bahwa bermain itu menyenangkan dan belajar itu menjemukan. Bermain kadang disamakan dengan main-main yang lebih disepelekan, tidak serius dan dianggap sebagai tindakan yang hanya dilakukan oleh anak kecil. Padahal, banyak aspek yang terkandung dalam bermain terlebih lagi bermain yang memiliki unsur pendidikan.

(29)

dimainkan perseorangan atau kelompok dimana siswa dituntut untuk teliti supaya dapat menyambungkan potongan-potongan huruf tersebut menjadi kosakata yang tepat.

Dalam penelitian ini teknik permainan acak huruf i-keiyooshi sangat memungkinkan untuk dijadikan media pembelajaran dalam penguasaan kosakata, tidak hanya dalam penguasaan kosakata saja tetapi juga siswa mampu mengingat lebih baik lagi tentang huruf Hiragana. Dengan penguasaan huruf Hiragana yang baik, siswa bisa lebih mudah untuk menguasai kosakata yang telah dipelajarinya.

Berdasarkan penjelasan tersebut mengenai pengertian permainan acak huruf, dapat penulis simpulkan bahwa permainan acak huruf merupakan salah satu alternatif media pendidikan yang dapat digunakan dalam pengajaran bahasa.

2.5.1 Teknik Permainan Acak Huruf i-keiyooshi

Teknik permainan acak huruf Hiragana dalam pengajaran kosakata i-keiyooshi sangatlah sederhana, dan alat yang digunakan juga sederhana. Dalam

permainan ini, guru hanya perlu menyiapkan potongan huruf-huruf Hiragana pada karton atau kertas sebagai media dan jika potongan huruf–huruf Hiragana tersebut disusun dengan benar maka akan membentuk suatu kosakata yang memiliki arti.

Sedangkan permainan acak huruf i-keiyooshi yang penulis lakukan dalam penelitian ini adalah:

(30)

Permainan ini merupakan salah satu alternatif media yang digunakan dalam pengajaran bahasa.

2. Menyusun potongan-potongan huruf Hiragana yang telah diacak guru dan disusun oleh siswa dengan benar.

Permainan ini dilakukan oleh perorangan atau kelompok. Dalam permainan ini siswa dituntut untuk menyusun potongan-potongan huruf Hiragana yang telah diacak oleh guru dengan benar, sehingga potongan-potongan huruf Hiragana yang diacak tersusun menjadi kosakata yang benar dan mempunyai makna

3. Menebak nama suatu benda (dalam bahasa Jepang) dengan sebuah gambar.

(31)

4. Menebak antonim dari sebuah kosakata

Dalam permainan menebak antonim dari sebuah kosakata ini selain melatih pembelajar untuk mengingat kosakata, juga melatih pembelajar untuk mengenal lawan kata atau persamaan kata yang ditanyakan, sehingga akan menambah pembendaharaan kata yang dimiliki pembelajar.

2.5.2 Langkah-langkah Teknik Permainan Acak Huruf a. Persiapan

1. Menentukan materi yang akan dijadikan bahan pembelajaran dalam kegiatan belajar mengajar.

2. Membuat media pada kertas berupa gambar, kartu huruf Hiragana, atau kata yang susunan hurufnya telah diacak.

3. Kartu huruf yang telah diacak tersebut, disimpan didepan meja masing-masing kelompok yang diberi sedikit jarak antara tempat menyimpan kartu dan siswa.

4. Guru menuliskan di papan tulis daftar kata yang akan dibahas pada permainan.

b. Pelaksanaan Permainan

(32)

2. Siswa dibagi kedalam beberapa kelompok. Besarnya kelompok disesuaikan dengan jumlah siswa yang hadir. Rata-rata jumlah satu kelompok terdiri dari lima orang.

3. Mulai permainan dengan memberi pertanyaan pada masing-masing kelompok secara berurutan menggunakan gambar, kalimat yang salah satu katanya dihilangkan ataupun menginformasikan ciri-ciri atau karakteristik dari kata yang dimaksud, juga dengan menggunakan antonim.

4. Setiap kelompok menjawab pertanyaan dari guru dengan menyusun kartu huruf yang telah diacak atau dengan menebak jawaban berupa kata yang susunan hurufnya telah diacak oleh guru.

5. Guru membatasi waktu permainan.

6. Pertanyaan yang tidak bisa dijawab akan dilemparkan kepada kelompok yang lain.

7. Guru memberi klarifikasi setiap jawaban atau menambahkan penjelasan yang bersumber pada materi yang ada dalam permainan.

c.Evaluasi

(33)

2.6 Hasil penelitian terdahulu

Teknik pembelajaran menggunakan permainan acak huruf Hiragana telah dilaksanakan sebelumnya. Dalam bab ini akan dibahas hasil penelitian yang berkaitan dengan pembelajaran menggunakan teknik permainan acak huruf, yaitu oleh Melati Murni Fiktiany Jurusan Pendidikan Bahasa Perancis dengan judul “EFEKTIFITAS PERMAINAN ACAK HURUF DALAM PENGAJARAN

KOSAKATA BAHASA PERANCIS DI SMKN 3 BANDUNG (Penelitian Eksperimen terhadap siswa kelas II SMKN 3 Bandung tahun ajaran 2006/2007.

Dari hasil penelitian Melati Murni Fiktiany diperoleh t-hitung > t-tabel = 7,246 > 2.093. Rata-rata pre-test sebelum penggunaan permainan acak huruf sebesar 74.5, sedangkan nilai rata-rata setelah penggunaan acak huruf sebesar 87.7. sehingga hipotesis yang diajukan penulis dapat diterima. Menurut analisis angket diperoleh data bahwa 75% dari jumlah siswa menyetujui teknik permainan acak huruf dalam pengajaran kosakata bahasa Perancis diterapkan di kelas.

(34)

BAB III

METODOLOGI PENELITIAN

3.1 Metode Penelitian

Metode penelitian adalah cara yang digunakan oleh peneliti dalam mengumpulkan data penelitiannya (Arikunto, 2006:160). Sehingga penelitian merupakan suatu proses pengumpulan dan analisis data yang dilakukan secara sistematis dan logis untuk menjawab permasalahan yang telah dirumuskan oleh penulis.

Dalam penelitian ini, penulis mencoba untuk membuktikan bahwa teknik permainan acak huruf Hiragana merupakan metode yang efektif digunakan dalam pembelajaran kosakata bahasa Jepang khususnya dalam hal ini kosakata i-Keiyooshi. Oleh karena itu, agar hasil penelitian dapat terbukti, penulis

menggunakan metode Eksperimen semu (Quasi Eksperimen) dengan menggunakan pola one group pre-test dan post-test design, yaitu Eksperimen yang dilaksanakan hanya pada satu kelompok saja tanpa kelompok pembanding.

Penelitian ini dilakukan dengan memberikan tes awal (pretest) lebih dahulu, kemudian diberikan perlakuan yaitu pengajaran kosakata i-keiyooshi dengan menggunakan teknik permainan acak huruf Hiragana, Setelah itu diberi tes akhir (postest). Adapun desain penelitiannya adalah sebagai berikut :

Keterangan :

01 : Tes awal (pretest) dilakukan untuk mengetahui kemampuan siswa

(35)

terhadap kosakata I-Keiyooshi, sebelum mendapatkan pengajaran dengan menggunakan teknik permainan acak huruf Hiragana. X : Pengajaran kosakata bahasa Jepang dengan menggunakan teknik

permainan acak huruf Hiragana.

02 : Tes akhir (posttest) dilakukan untuk mengetahui kemampuan siswa dalam kosakata i-keiyooshi, setelah mendapatkan pengajaran dengan menggunakan teknk peemainan acak huruf Hiragana.

(Sugiyono, 2007:111)

3.2 Populasi dan Sampel a) Populasi

Populasi adalah wilayah generalisasi yang terdiri atas objek dan subjek yang mempunyai kualitas dan karakteristik tertentu. (Sugiyono, 2007:117). Populasi pada penelitian kali ini adalah siswa kelas XI SMA Pasundan 8 Bandung tahun ajaran 2008/2009.

b) Sampel

(36)

3.3 Instrumen Penelitian

Instrumen penelitian adalah alat atau fasilitas yang digunakan oleh peneliti dalam mengumpulkan data (Arikunto, 2006:160). Instrumen penelitian digunakan untuk mengumpulkan data, dalam menjawab pertanyaan dan Hipotesis penelitian yang penulis ajukan. Instrumen yang digunakan dalam penelitian ini adalah sebagai berikut :

3.3.1 Tes

Arikunto (2009: 87) mengungkapkan bahwa “Tes adalah merupakan alat atau prosedur yang digunakan untuk mengetahui atau mengukur sesuatu dalam suasana, dengan cara dan aturan-aturan yang sudah ditentukan”. Tes yang digunakan dalam penelitian ini adalah berupa tes pilihan ganda. Pertanyaan-pertanyaan yang diberikan tidak terlepas dari materi yang telah diberikan sebelumnya.

Tes diberikan sebanyak dua kali, yaitu pre-test dan post-test. Pre-test dilakukan untuk mengetahui kemampuan siswa mengenai kosakata i-keiyoohi, sebelum dilakukan pembelajaran menggunakan teknik permainan acak huruf Hiragana. Post-test dilakukan untuk mengetahui kemampuan siswa tentang kosakata i-keiyooshi, setelah dilakukan pembelajaran dengan teknik permainan acak huruf Hiragana.

(37)
(38)

3.3.1.1 Uji Kelayakan Instrumen

Instrumen berupa tes, sebelum digunakan perlu diuji kelayakannya. Menurut Sutedi (2007:218) Instrumen yang baik yaitu instrumen yang memiliki validitas dan reliabilitas terhadap instrumen yang akan diberikan kepada sampel.

a. Analisis Butir Soal

Analisis butir soal adalah salah satu uji kelayakan instrumen tes yang menguji tingkat kesukaran, daya pembeda dan analisis distraktor. Data untuk analisa butir soal diperoleh dari tes yang diberikan pada delapan orang sampel (kelompok kecil di luar sampel yang sebenarnya)

Menghitung tingkat kesukaran, menggunakan rumus :

TK = BA +BB N

Keterangan : TK : Tingkat Kesukaran BA : Skor kelas atas BB : Skor kelas bawah

N : Banyaknya peserta kelompok Atas dan Bawah Tabel 3.2

Klasifikasi Indeks Kesukaran IK Klasifikasi

0,00 – 0,25 Sukar 0,26 – 0,75 Sedang 0,76 – 1,00 Mudah

(39)

Menghitung Daya Pembeda, menggunakan rumus :

DP = BA−BB n

Keterangan : DP : Daya Pembeda BA : Skor kelas atas BB : Skor kelas bawah

n

: Banyaknya peserta kelompok atas atau bawah

Tabel 3.3

Klasifikasi Daya Pembeda IK Klasifikasi

0,00 – 0,25 Lemah 0,26 – 0,75 Sedang 0,76 – 1,00 Kuat

( Sutedi, 2007 :214) (Perhitungan Daya Pembeda Terlampir)

(40)

b. Validitas

Menurut Danasasmita dan Sutedi (1996:8) bahwa valid yaitu shahih, artinya suatu instrumen tes dikatakan valid jika instrumen tersebut dengan tepat dapat mengukur apa yang hendak diukurnya. Dalam mengukur validitas instrumen tes pada penelitian kali ini, penulis berusaha mengkonsultasikan instrumen tes selain kepada pembimbing skripsi, juga kepada dosen lain yang berkompeten untuk menilai valid atau tidaknya suatu instrumen melalui surat pernyataan Expert-judgement (terlampir).

Setelah melakukan bimbingan kepada dosen lain mengenai instrumen tes, maka pernyataan Expert-judgement dari dosen yang bersangkutan menyatakan bahwa instrumen tes yang diberikan kepada sampel terbukti valid.

c. Reliabilitas

(41)

1) Rumus Korelasi

r

xy=

N XY− X ( Y)

N X2 − ( X)2 N X2 − ( Y2)

keterangan :

r

xy : Koefisien korelasi antara variabel X dan Y N : Banyaknya siswa

X : Nilai hasil uji coba

Y : Rata-rata nilai ulangan harian

2) Rumus mencari reliabilitas penuh dalam teknik belah dua :

r = 2 x r 1+r

Tabel 3.4

Tabel Penafsiran Angka Korelasi Rentang Angka Korelasi Penafsiran

0,00 – 0,20 Sangat Rendah 0,21 – 0.40 Rendah 0,41 – 0,60 Sedang 0,61 – 0,80 Kuat 0,81 – 1,00 Sangat Kuat

(Perhitungan teknik belah dua terlampir)

(42)

3.3.1.2 Teknik Pengolahan Data

Untuk mengolah data yang diperoleh dari hasil tes dilakukan langkah-langkah berikut :

a) Memberikan nilai pada hasil pretest dan posttest dengan ketentuan sebagai berikut :

 skor x  bobot = nilai

Nilai untuk keseluruhan soal berjumlah 100 point. Soal berjumlah 15 soal terdiri dari 3 bagian.

 Soal bagian I berupa soal gambar

1 soal berbobot 6 point, terdiri dari 5 soal. 1 soal 6 point x 5 soal = 30 point

 Soal bagian II melengkapi kosakata

1 soal berbobot 6 point, terdiri dari 5 soal. 1 soal 6 point x 5 soal = 30 point

 Soal bagian III memilih antonim (lawan kata)

1 soal berbobot 8 point, terdiri dari 5 soal. 1 soal 8 point x 5 soal = 40 point

b) Mencari nilai rata-rata pre-test (X) dan post-test (Y), untuk mengetahui nilai rata-rata pre-test (X) dan nilai rata-rata post-test (Y) digunakan rumus sebagai berikut :

X =  x Y =  y N N Keterangan :

(43)

 y : Jumlah nilai posttest

N : Jumlah nilai siswa

c) Menghitung mean antara pre-test dan post-test

Md = Σd N

Md : Mean antara pre-test dan post-test

N : Banyaknya subjek

d) Menghitung nilai Standar Deviasi

Σx²d = Σd²-(Σd)² N

Σx²d : Perbedaan standar deviasi dengan mean deviasi

N : Banyaknya subjek

e) Menghitung taraf signifikasi perbedaan 2 mean dengan jalan menghitung

nilai thitung (uji- t). Hal ini dimaksudkan untuk menghitung efektifitas

teknik yang digunakan dalam pengajaran yaitu teknik permainan acak huruf Hiragana. Rumusnya sebagai berikut :

Keterangan :

Md : Mean dari perbedaan pre-test dengan post-test (pretest – posttest) Xd : Deviasi masing-masing subjek (d.Md)

X2d : Jumlah kuadrat deviasi

t

hitung =

� �

(44)

N : Subjek pada sampel d.b : Ditentukan dengan N-1

(Arikunto, 2007:306-307 )

f) Pengujian Hipotesis

Pengujian hipotesis dilakukan dengan menentukan signifikasi perbedaan dua variabel. Dengan ketentuan jika thitung lebih besar dari ttabel, maka dapat disimpulkan kedua variabel mempunyai perbedaan yang signifikan. Namun jika thitung lebih kecil atau sama dengan ttabel maka kedua variabel tidak mempunyai perbedaan yang signifikan.

3.3.2 Angket

(45)

Tabel 3.5 Kisi-kisi angket

No. Kategori Pertanyaan Jumlah Pertanyaan No. Pertanyaan

1. Kesan siswa mempelajari bahasa

Jepang

2 1, 2

2. Kesulitan siswa dalam mempelajari

bahasa Jepang

2 3, 4

3. Pendapat siswa terhadap teknik

permainan acak huruf Hiragana

4 5, 7, 8,9

4. Pendapat siswa mempelajari

kosakata melalui media permainan

1 6

5. Pengaruh teknik permainan acak

huruf Hiragana

1 10

Untuk menghitung data angket dilakukan dengan menghitung persentase angket. Rumus persentase angket sebagai berikut :

Keterangan :

% : Persentase frekuensi dari tiap jawaban responden f : Frekuensi tiap jawaban dari responden

N : Jumlah subjek

Hasil perhitungan persentase akan dikategorikan dengan sebutan yang penulis kutip dari skripsi Asti Uswatun Hasanah (2008:72), yaitu sebutan yang berpedoman dari hasil keputusan Lokakarya Dewan Dosen FIP IKIP Bandung tanggal 15 September 1983, yaitu sebagai berikut :

=

f

(46)

Tabel 3.6

Penafsiran Analisis Angket

Presentase Keterangan

0,00% Tak seorangpun

1,00%-5,00% Hampir tidak ada

6,00%-25,00% Sebagian kecil

26,00%-49,00& Hampir setengahnya

50,00% Setengahnya

51,00%-75,00% Lebih dari setengahnya

76,00%-95,00% Sebagian besar

96,00%-99,00% Hampir seluruhnya

100% Seluruhnya

3.4 Prosedur penelitian a. Perencanaan

1) Identifikasi masalah

Dilakukan untuk menemukan kesulitan-kesulitan siswa atau sampel, dalam mempelajari kosakata i-keiyooshi bahasa Jepang. 2) Penyusunan instrumen

(47)

3) Judgemen

Judgemen dilakukan setelah penulis membuat instrumen. Judgemen diserahkan kepada dosen pembimbing, dan satu orang dosen bukan pembimbing. Setelah diberi beberapa masukan, merevisi butir-butir soal yang dianggap perlu, dan untuk kemudian disetujui.

4) Uji coba

Uji coba dilakukan kepada siswa yang tidak termasuk ke dalam sampel penelitian.

b. Pelaksanaan

1. Pre-test kepada sampel dilakukan guna mengetahui kemampuan sampel, sebelum dikenakan pembelajaran dengan menggunakan teknik permainan acak huruf Hiragana.

2. Pembelajaran atau perlakuan

Perlakuan atau treatmen dilakukan kepada siswa, guna meningkatkan penguasaan kosakata i-keiyooshi bahasa Jepang, dengan menggunakan teknik permainan acak huruf Hiragana. 3. Post-test

(48)

4. Angket

Angket diberikan kepada sampel setelah diberikan perlakuan menggunakan teknik permainan acak huruf Hiragana.

c. Pengolahan data dan menarik kesimpulan a) Pengolahan data

Pengolahan data dilakukan setelah semua data terkumpul, kemudian diolah dengan menggunakan rumus statistik.

b) Kesimpulan

Setelah semua langkah penelitian selesai, maka penulis dapat melakukan penarikan kesimpulan dari hasil penelitian yang telah dilakukan.

3.5 Waktu Penelitian

Waktu penelitian adalah 4 kali pertemuan, 1 kali pertemuan 2x35 menit. Penelitian dilaksanakan pada tanggal 14 Mei 2009 untuk pretest, pemberian treatment pembelajaran menggunakan permainan acak huruf Hiragana, dilakukan 3 kali yaitu pada tanggal 21, 28 April 2009, dan 5 April 2009, pada pertemuan teakhir diberikan pula posttest setelah pembelajaran dilaksanakan.

3.6 Data kosakata i-keiyooshi

(49)

Daftar kosakata i-keiyooshi adalah sebagai berikut: a) Yang termasuk kedalam Zokusei keiyooshi ialah:

Tabel 3.7

Daftar kosakata i-keiyooshi

Hiragana Romaji Arti

Takai Mahal/ tinggi

Yasui Murah

な い Nagai Panjang

ち い Chikai Dekat

と い Tooi Jauh

ひ い Hiroi Luas

Semai Sempit

Katai Keras

Mijikai Pendek

Ookii Besar

ちいさい Chiisai Kecil

あ い Atarashii Baru

ふ い Furui Lama

く い Kurai Gelap

(50)

b) Yang termasuk kedalam kanjoo keiyooshi ialah: Tabel 3.8

Daftar kosakata i-keiyooshi

Hiragana Romaji Arti

う い Ureshii Senang

な い Kanashii Sedih

つ ない Tsumaranai Membosankan

も い Omoshiroi Menarik hati

Muzukashii Susah / sulit

さ い Yasashii Mudah

あつい Atsui Panas

さ い Samui Dingin

わいい Kawaii Lucu/manis

は い Hazukashii Malu

Suzushii Sejuk

もい Omoi Berat

Karui Ringan

つ い Tsuyoi Kuat

わい Yowai Lemah

(51)

BAB IV ANALISIS DATA

1.1Instrumen Penelitian

Instrumen yang digunakan dalam penelitian ini adalah tes tertulis, dengan jawaban pilihan berganda sebanyak 15 soal. Jenis soal terbagi ke dalam 3 bagian, bagian I sebanyak 5 soal bergambar. Bagian II sebanyak 5 soal untuk memilih kosakata yang sesuai dan tepat pada bagian soal yang dikosongkan. Bagian III sebanyak 5 soal mengenai lawan kata atau antonim. Soal yang sama akan digunakan dalam pre-test dan post-test.

Dalam penelitian ini selain dilakukan tes tertulis, penulis juga menggunakan instrumen angket. Angket yang digunakan adalah jenis angket tertutup, yaitu dengan memilih jawaban pilihan berganda yang telah tersedia sebanyak 10 soal.

4.2 Analisis Tes

(52)

4.2.1 Analisis Perhitungan Nilai rata-rata Pretest dan posttest

Setelah dilaksanakan pretest dan posttest berkaitan dengan kemampuan kosakata i-keiyooshi bahasa Jepang, diperoleh skor dari masing-masing siswa yang kemudian dicari selisih/gain (d) dari hasil pretest dan posttest. (hasil perhitungan data pretest dan posttest, terlampir)

Selanjutnya, setelah didapatkan hasil dari perhitungan nilai pretest dan posttest, penulis mencari nilai rata-rata pre-tes dan post-test siswa dengan perhitungan sebagai berikut :

1) Nilai rata-rata Pre-test X = 2200 = 73.33 30

2) Nilai rata-rata Post-test Y = 2498 = 83.26 30

Berdasarkan perhitungan tersebut, dapat disimpulkan bahwa sebelum dilakukan perlakuan, tingkat penguasaan materi siswa berkenaan dengan hasil nilai pretest adalah 73,33. Setelah dilakukan perlakuan berupa pengajaran kosakata bahasa Jepang, dengan menggunakan teknik permainan “acak huruf Hiragana” dalam kosakata i-keiyooshi, tingkat penguasaan materi siswa meningkat menjadi 83,26.

(53)

4.2.2 Analisis Perhitungan Signifikasi (uji-t) antara Nilai Rata-rata Pretest dan Posttest

Analisis ini dimaksudkan untuk mengetahui ada tidaknya perbedaan yang signifikan antara nilai pretest dan posttest. Untuk menguji Hipotesis, penulis melakukan uji Hipotesis yaitu Hipotesis nol (H0) dengan kriteria pengujian sebagai berikut :

H0 diterima jika thitung < ttabel tidak terjadi perubahan yang signifikan pada skor

siswa setelah ada perlakuan tertentu.

H0 ditolak jika thitung > ttabel terjadi perubahan yang signifikan pada skor siswa

setelah ada perlakuan tertentu.

Rumus yang digunakan dalam mendapatkan nilai t adalah sebagai berikut : a) Menghitung mean antara pre-test dan post-test

Md = 298

30

= 9,33

Diketahui nilai rata-rata antara pre-test dan post-test adalah sebesar 9,33. b) Menghitung nilai standar deviasi

x2d = 3986 –(289)

2

30

(Penghitungan secara rinci terlampir)

Dari hasil penghitungan standar deviasi diperoleh hasil 1112 c) Menghitung nilai (t)

t = 9,33

1112 30 ( 29 )

(54)

Dari hasil perhitungan didapatkan nilai thitung sebesar 8,25. Diketahui ttabel dengan jumlah data = 30 (dp = N – 1 = 29) adalah 2,04. Berdasarkan hasil perhitungan, dapat diketahui bahwa nilai thitung uji rata-rata antara nilai pre-test dan post-test, setelah ada perlakuan pengajaran kosakata i-keiyooshi bahasa Jepang dengan menggunakan teknik permainan acak huruf Hiragana, lebih besar dari nilai ttabel yaitu 8,25 > 2.04 untuk 5%, dan 8,25 > 2.76 pada 1%. Dengan demikian, Ho ditolak karena terdapat perubahan yang signifikan antara nilai pretest dan posttest, setelah diberikan perlakuan dengan menggunakan teknik permainan acak huruf Hiragana.

4.3 Analisis Angket

Dalam penelitian ini, penulis menyusun angket berdasarkan kategori sebagai berikut :

4.3.1 Kesan siswa mempelajari bahasa Jepang Tabel 4.1 Pertanyaan no 1

Apakah anda menyenangi pelajaran bahasa Jepang? f %

a. Ya

(55)

dengan jumlah persentase sebesar 87%, dan hanya sebagian kecil yang menganggap biasa-biasa saja terhadap pelajaran bahasa Jepang, yaitu dengan persentase 13%.

Tabel 4.2 Pertanyaan no 2

Apakah bahasa Jepang sulit untuk dipelajari? f %

a. Ya

Berdasarkan tabel di atas, diketahui bahwa siswa yang menganggap bahasa Jepang sulit untuk dipelajari lebih dari setengah jumlah siswa, yaitu dengan persentase 56%. Sedangkan sisanya menganggap bahwa bahasa Jepang tidak sulit untuk dipelajari, yaitu dengan persentase 44%.

4.3.2 Kesulitan siswa mempelajari bahasa Jepang Tabel 4.3 Pertanyaan no 3

(56)

Berdasarkan tabel di atas, diketahui bahwa siswa menganggap kosakata merupakan salah satu faktor yang menyebabkan sulitnya mempelajari bahasa Jepang, hal ini dinyatakan seluruh dari jumlah data yang diperoleh menyatakan jawaban “ya” sebesar 100%.

Tabel 4.4 Pertanyaan no 4

Apakah anda kesulitan untuk mengingat huruf Hiragana?

Berdasarkan tabel di atas, diketahui bahwa siswa kesulitan untuk mengingat huruf Hiragana. Hal ini dinkuatkan dengan hampir seluruhnya siswa menyatakan kesulitan mengingat huruf Hiragana, dengan persentase sebanyak 93%. Sebagian kecil siswa yang menyatakan cukup sulit untuk mengingat huruf Hiragana, dengan persentase 7%.

4.3.3 Pendapat siswa terhadap teknik permainan acak huruf Hiragana Tabel 4.5

Pertanyaan no 5

Anda mengetahui teknik permainan acak huruf Hiragana? f %

(57)

Berdasarkan tabel di atas, diketahui hampir seluruhnya siswa mengetahui teknik permainan acak huruf Hiragana, yaitu dengan persentase 60%. Siswa yang lainnya tidak mengetahui teknik permainan acak huruf Hiragana, dinyatakan dengan persentase 40%.

Selanjutnya, penulis juga menanyakan pendapat para siswa tentang teknik permainan acak huruf Hiragana, dalam mempelajari kosakata i-keiyooshi bahasa Jepang, bila dibandingkan dengan teknik lainnya seperti ceramah atau melihat kamus.

Tabel 4.6 Pertanyaan no 6

Belajar dengan teknik permainan acak huruf Hiragana? f %

a. Menarik b. Cukup menarik c. Kurang menarik

17

13

0

57

43

0

Jumlah 30 100

(58)

Tabel 4.7 Pertanyaan no 7

Menurut anda, teknik permainan acak huruf Hiragana dibandingkan dengan teknik lainnya? menganggap bahwa teknik permainan acak huruf Hiragana lebih mudah dibandingkan dengan teknik lainnya, dilakukan dalam pembelajaran bahasa Jepang, dengan persentase 23%. Lebih dari setengahnya siswa yang menyatakan cukup mudah terhadap teknik permainan ini yaitu dengan persentase 60%. Sebagian kecil dari jumlah siswa menganggap lebih sulit, terhadap teknik permainan acak huruf dibandingkan dengan teknik lainnya, dengan persentase 17%.

Tabel 4.8 Pertanyaan no 8

Apakah dengan teknik permainan yang diberikan tepat untuk pengajaran kosakata bahasa Jepang?

(59)

Berdasarkan tabel di atas, diketahui bahwa seluruhnya siswa menganggap teknik permainan acak huruf Hiragana, tepat untuk pengajaran kosakata bahasa Jepang, yaitu diperoleh hasil persentase sebesar 100%.

4.3.4 Pendapat siswa mempelajari kosakata melalui media permainan Tabel 4.9

Pertanyaan no 9

Menurut anda, apakah lebih mudah mempelajari kosakata melalui media permainan?

Berdasarkan tabel di atas diketahui bahwa seluruhnya siswa menganggap bahwa, lebih mudah mempelajari kosakata bahasa Jepang melalui media permainan. Hal ini diperkuat oleh hasil persentase sebesar 100%

4.3.5 Pengaruh teknik permainan acak huruf Hiragana dalam mempelajari kosakata i-keiyooshi bahasa Jepang.

Tabel 4.10 Pertanyaan no 10

Apakah dengan menggunakan teknik permainan ini penguasaan kosakata i-keiyooshi bahasa Jepang anda bertambah?

(60)

Berdasarkan tabel di atas diperoleh data lebih dari setengah jumlah siswa, menyatakan bahwa dengan menggunakan teknik permainan acak huruf Hiragana, dalam penguasaan kosakata i-keiyooshi siswa bertambah, hal ini diperkuat oleh persentase sebesar 70%. Siswa yang menganggap penguasaan kosakata i-keiyooshi cukup bertambah, yaitu dengan persentase 26%. Hampir tidak ada

peningkatan penguasaan kosakata i-keiyooshi siswa, dengan persentase 4%.

4.4 Pembahasan

Berdasarkan hasil pretest sebelum pembelajaran diberikan, diperoleh data nilai rata-rata pretest tingkat penguasaan materi siswa, berkenaan dengan kosakata i-keiyooshi bahasa Jepang adalah sebesar 73,33. Setelah dilakukan perlakuan

berupa pengajaran kosakata i-keiyooshi bahasa Jepang, dengan menggunakan teknik permainan “acak huruf Hiragana”, tingkat penguasaan materi siswa meningkat menjadi 83,26.

Berdasarkan hasil perhitungan nilai rata-rata pretest dan posttest yang diperoleh, diketahui bahwa terjadi peningkatan pada penguasaan materi kosakata i-keiyooshi sebelum dan setelah dilakukan perlakuan. Selisih nilai pretest dan

posttest adalah sebesar 9.93 poin.

(61)

perlakuan, dengan menggunakan teknik permainan acak huruf Hiragana dalam pembelajaran kosakata i-keiyooshi.

Dengan demikian, hal ini menunjukkan bahwa pengajaran kosakata i-keiyooshi bahasa Jepang dengan menggunakan teknik permainan “acak huruf Hiragana”, lebih meningkatkan penguasaan kosakata siswa. Khususya dalam penelitian ini adalah terhadap peningkatan kosakata i-keiyooshi bahasa Jepang.

(62)

BAB V

KESIMPULAN DAN SARAN

Dalam bab ini, penulis menarik kesimpulan dan saran yang berkaitan dengan permasalahan yang penulis teliti. Kesimpulan diperoleh dari hasil analisis dan penafsiran data yang telah ada, dan saran diberikan sebagai bahan pertimbangan agar dapat membantu terlaksananya kegiatan pengajaran dengan baik. Uraian mengenai hal tersebut adalah sebagai berikut :

5.1 Kesimpulan

Berdasarkan hasil penelitian yang penulis lakukan di kelas XI SMA Pasundan 8 Bandung, penulis menarik kesimpulan sebagai berikut :

1. Sebelum pembelajaran diberikan diperoleh data nilai rata-rata pretest dalam penguasaan materi siswa, berkenaan dengan kosakata i-keiyooshi bahasa Jepang adalah sebesar 73,33. Setelah dilakukan perlakuan dengan menggunakan teknik permainan “acak huruf Hiragana”, tingkat penguasaan materi siswa meningkat menjadi 83,26. Selisih nilai pretest dan posttest adalah sebesar 9.93 poin. Berdasarkan hasil perhitungan dapat diketahui bahwa nilai thitung lebih besar dari nilai ttabel, yaitu 8.25 > 2.04 untuk 5%, dan 8.25 > 2.76 pada 1%. Dengan demikian, hipotesis yang diajukan penulis diterima. Sehingga kemampuan penguasaan kosakata i-keiyooshi siswa mengalami peningkatan setelah diberikan pembelajaran

(63)

2. Terdapat perubahan yang signifikan antara nilai pretest dan posttest setelah diberikan perlakuan, dengan menggunakan teknik permainan acak huruf Hiragana dalam pembelajaran kosakata i-keiyooshi bahasa Jepang. Berdasarkan data angket yang diperoleh, dapat disimpulkan bahwa pembelajaran dengan menggunakan teknik permainan acak huruf dapat meningkatkan penguasaan kosakata. Dengan demikian hal ini menunjukkan bahwa pengajaran kosakata i-keiyooshi bahasa Jepang, dengan menggunakan teknik permainan “acak huruf Hiragana”, lebih dapat meningkatkan penguasaan kosakata i-keiyooshi bahasa Jepang siswa.

5.2 Saran

Berdasarkan pembahasan penelitian, dalam meningkatkan penguasaan kosakata bahasa Jepang siswa, penulis menyampaikan saran sebagai berikut :

a. Bagi pembelajar

Dalam mempelajari penguasaan kosakata bahasa, diharapkan dengan menggunakan teknik permainan acak huruf Hiragana ini senantiasa dapat diterapkan. Dengan penggunaan teknik permainan acak huruf secara teratur dan baik, akan mempermudah siswa dalam mengingat kosakata dan khususnya dalam mengingat huruf Hiragana.

b. Bagi pengajar

(64)

c. Bagi peneliti selanjutnya

(65)

DAFTAR PUSTAKA

Arikunto, Suharsimi (2006). Prosedur Penelitian suatu pendekatan praktik. Jakarta : Rineka Cipta

Arikunto, Suharsimi (2009). Dasar-dasar evaluasi pendidikan (edisi revisi). Jakarta : Bumi Aksara

Chaer, Abdul. (2003). Linguistik Umum. Jakarta : Rineka Cipta

Fiktiany, M. M. (2007). Efektifitas permainan acak huruf dalam pengajaran kosakata bahasa perancis di SMKN 3 Bandung. Skripsi pada FPBS UPI.

Bandung : Tidak Diterbitkan.

Harjanto (2005). Perencanaan Pengajaran. Jakarta : Rineka Cipta

Hasanah, A.U (2008). Efektifitas permainan Tebak Kata untuk meningkatkan penguasaan kosakata Bahasa Jepang. Skripsi pada FPBS UPI. Bandung :

Tidak Diterbitkan.

Latuheru, John. (1998). Media Pembelajaran. Jakarta : Depdikbud.

Sudjianto dan Dahidi A. (2004). Pengantar Linguistik Bahasa Jepang. Jakarta : Kesaint Blanc

(66)

Tarigan. H. G. (1987). Membaca sebagai suatu keterampilan berbahasa. Bandung : Angkasa

Tarigan. H. G. (1989). Pengajaran kosakata. Bandung : angkasa

Sugiyono. (2007). Metode penelitian pendidikan. Bandung : Alfabeta

梅 棹 患 夫 うめさおわずらおっと

、金田一春彦 き ん い は る ひ こ

Gambar

Tabel Penafsiran Angka Korelasi
Tabel 3.5
Tabel 3.6
Tabel 3.7
+7

Referensi

Dokumen terkait

ademik siswa SMA Negeri di Kota Padang berdasark nalisis diperoleh terlihat bahwa t hitung adalah 1,424 de &gt; 0,05 maka diperoleh kesimpulan bahwa tidak terdap ik siswa

Pertama, konseling masyarakat sekitarnya (Sue &amp; from which we encounter the kerangka sosial budaya setem yang dianut, atau gaya hidupn multi budaya (Ibrahim, 1991;

sekunder adalah data yang tidak didapat secara langsung dari objek penelitian. Data sekunder yang dipergunakan diantaranya adalah sebagai berikut:. a. Bahan hukum primer,

...Pendidikan adalah usaha sadar dan terencana untuk mwujudkan suasana belajar dan proses pembelajaran agar peserta didik secara aktif mengembangkan potensi dirinya

memecahkan masalah dalam penelitian digunakan suatu metode yang sesuai dengan.. permasalahan yang dihadapi, tujuan yang hendak dicapai dan merupakan jalan

terhadap hasil belajar sepakbola. 3) menjelaskan bahwa: “Metode penelitian pada dasarnya merupakan cara ilmiah untuk mendapatkan data dengan tujuan dan kegunaan tertentu.”

Dengan ini menyatakan bahwa skripsi ini ditulis berdasarkan data dan hasil pekerjaan yang saya lakukan sendiri, dan belum pernah diajukan orang lain untuk memperoleh gelar

menunya pendaftaran peserta, tapi kalau secara online itu harus bener-bener yang belum pernah mendaftar datang ke kantor kita ataupun dari perusahaan dan dia