• Tidak ada hasil yang ditemukan

BAB 2 LANDASAN TEORI. 2.1 Kerangka Teori Teori-teori yang digunakan sebagai landasan dalam penelitian ini adalah sebagai berikut.

N/A
N/A
Protected

Academic year: 2021

Membagikan "BAB 2 LANDASAN TEORI. 2.1 Kerangka Teori Teori-teori yang digunakan sebagai landasan dalam penelitian ini adalah sebagai berikut."

Copied!
22
0
0

Teks penuh

(1)

11 2.1 Kerangka Teori

Teori-teori yang digunakan sebagai landasan dalam penelitian ini adalah sebagai berikut.

2.1.1 Sistem Informasi

Turban & Volonino (2010 : 11) menjelaskan bahwa sistem informasi (Information System / IS) adalah kegiatan mengumpulkan, memproses, menyimpan, menganalisis dan menyebarkan informasi dengan tujuan tertentu. Seperti sistem yang lain, sistem informasi melingkupi input (data, instruksi) dan output (laporan, kalkulasi). Sistem informasi memproses input dengan menggunakan teknologi seperti personal computer/PC dan menghasilkan output yang dikirimkan kepada pengguna atau kepada sistem yang lain melalui jaringan elektronik. Mekanisme umpan balik (feedback) yang mengendalikan operasi adalah pada gambar dibawah ini. (Turban & Volonino, 2010 : 11)

Gambar 2.1 Mekanisme Sistem Informasi Business Problems Data Information Instructions Opportunities Inputs Programs People Equipment Storage Processing Decision Makers Auto-Control Control Solutions : Reports Graphics Calculations Recommendations Tactics Outputs Feedback

(2)

Diketahui bahwa sistem informasi merupakan sistem yang menerima sumber daya daya sebagai input dan memproses data tersebut menjadi produk informasi sebagai output. Untuk menyelesaikan kegiatan tersebut, terdapat model sistem informasi. Model sistem informasi menggambarkan kerangka kerja konseptual dasar untuk komponen utama dan aktivitas dari sistem informasi. Sistem informasi bergantung kepada sumber daya manusia (pengguna dan spesialis sistem informasi), hardware (mesin dan media), software (program dan prosedur), data (data dan basis pengetahuan), dan jaringan (media komunikasi dan dukungan jaringan) untuk melakukan kegiatan input, proses, output, penyimpanan, dan kontrol yang mengubah sumber daya data menjadi produk informasi, seperti terlihat pada gambar berikut. (O’Brien & Marakas, 2010 : 31)

Gambar 2.2 Model Sistem Informasi

Model sistem informasi ini menyoroti hubungan antara komponen-komponen dan kegiatan sistem informasi. Model ini juga menyediakan kerangka kerja yang menekankan empat konsep utama yang dapat diterapkan untuk semua jenis sistem informasi (O’Brien & Marakas, 2010 : 31-32) :

Orang-orang, hardware, software, data, dan jaringan adalah lima sumber daya dasar sistem informasi.

(3)

• Sumber daya orang/manusia meliputi pengguna akhir dan spesialis sistem informasi, sumber daya hardware terdiri mesin dan media, sumber daya software meliputi baik program dan prosedur, sumber daya data termasuk data dan basis pengetahuan, dan sumber daya jaringan meliputi media komunikasi dan jaringan.

• Sumber daya data yang diubah oleh kegiatan pengolahan informasi menjadi berbagai produk informasi bagi pengguna akhir.

Pengolahan informasi terdiri dari kegiatan sistem input, proses, output, penyimpanan, dan kontrol.

Berikut ini adalah tabel yang menunjukkan contoh dari sumber daya (komponen) sistem informasi. (O’Brien & Marakas, 2010 : 32)

Tabel 2.1 Contoh Komponen Sistem Informasi Sumber Daya Sistem Informasi

Sumber Daya Manusia

Para pakar – sistem analis, pembuat software, operator sistem Pemakai akhir – orang-orang yang menggunakan sistem informasi Sumber Daya Hardware

Mesin - komputer, monitor video, disk drive magnetis, printer, pemindai optikal

Media - disket, pita magnetik, disk optikal, kartu plastik, formulir kertas

Sumber Daya Software

Program – program sistem operasi, program spreadsheet, program word processing, program penggajian

Prosedur – prosedur entri data, prosedur koreksi kesalahan, prosedur distribusi gaji

Sumber Daya Data

Deskripsi produk, catatan pelanggan, file karyawan, database persediaan

Sumber Daya jaringan

Media komunikasi, prosesor komunikasi, akses jaringan, software pengendalian jaringan

(4)

Penggunaan sistem informasi dapat dilakukan pada daerah fungsional perusahaan. Contohnya, dalam mengelola sumber daya manusia, perusahaan dapat menggunakan aplikasi untuk memilih pelamar pekerjaan, memantau tingkat keluar masuk (turnover) karyawan, dan sebagainya. Sistem informasi biasanya dikoneksikan dengan menggunakan jaringan elektronik. Jaringan koneksi dapat berupa wireline ataupun wireless.

2.1.2 System Conversion Strategies

Penggunaan awal dari sistem bisnis baru bisa menjadi tugas yang sulit. Hal ini biasanya membutuhkan proses konversi atau peralihan dari penggunaan sistem saat ini kepada penggunaan sistem baru atau sistem yang ditingkatkan. Metode peralihan dapat meringankan dampak dari memperkenalkan teknologi informasi baru ke dalam sebuah organisasi. Empat bentuk utama dari peralihan sistem diilustrasikan pada gambar berikut ini (O’Brien & Marakas, 2010 : 437-439).

Gambar 2.3 Bentuk Peralihan Sistem

1. Parallel conversion (peralihan paralel)

Pada peralihan ini, sistem lama dan baru dijalankan secara bersamaan sampai pengguna akhir dan koordinator proyek sepenuhnya puas bahwa sistem baru berfungsi dengan benar dan sistem lama tidak lagi diperlukan. Meskipun jelas memiliki keuntungan dari risiko rendah. Untuk melaksanakan pendekatan paralel dengan benar, pengguna akhir harus melakukan semua fungsi sehari-hari dengan kedua sistem, sehingga menciptakan redundansi

(5)

dalam kegiatan dan menggandakan pekerjaan. Selama peralihan paralel, semua output dari kedua sistem dibandingkan untuk akurasi, sampai ditentukan bahwa sistem baru berfungsi dengan benar. Peralihan paralel mungkin menjadi pilihan terbaik dalam situasi di mana sistem otomatisasi menggantikan sistem manual. Dalam keadaan tertentu ketika pengguna akhir tidak dapat mengatasi redundansi, sering mengakibatkan kebingungan dari dua sistem. 2. Pilot conversion (peralihan percontohan)

Dalam beberapa situasi, sistem baru dapat dipasang di beberapa lokasi, seperti serangkaian cabang bank. Dalam kasus lain, peralihan mungkin dapat direncanakan dari perspektif geografis. Ketika terjadi situasi seperti ini, dapat dilakukan strategi peralihan percontohan. Pendekatan ini memungkinkan untuk peralihan ke sistem baru, baik menggunakan metode langsung atau paralel, di satu lokasi. Keuntungan pendekatan ini adalah dapat memilih lokasi yang paling mewakili kondisi di seluruh organisasi. Setelah instalasi selesai di lokasi percontohan, proses dapat dievaluasi dan setiap perubahan pada sistem dilakukan untuk mencegah masalah yang dihadapi di lokasi. Pendekatan ini juga mungkin diperlukan jika setiap situs atau lokasi memiliki karakteristik unik tertentu atau kekhasan tertentu. 3. Phased conversion (peralihan bertahap)

Sebuah strategi peralihan bertahap dapat mengambil keuntungan dari meminimalkan risiko. Pendekatan ini dapat meminimalkan gangguan kepada pengguna akhir dan aliran bisnis. Peralihan bertahap sejalan dengan perilisan beberapa versi aplikasi oleh pengembang software. Setiap versi software dapat memperbaiki bug yang dikenal dan memungkinkan 100% kompatibilitas dengan data yang dimasukkan ke atau diproses oleh versi sebelumnya. Meskipun memiliki keuntungan dari risiko yang lebih rendah, pendekatan bertahap mengambil waktu yang paling lama dan dengan demikian menciptakan gangguan paling banyak kepada organisasi.

4. Direct conversion (peralihan langsung)

Strategi peralihan yang paling sederhana, dan mungkin yang paling mengganggu organisasi, adalah pendekatan pemotongan langsung.

(6)

Metode ini, kadang-kadang disebut sebagai strategi slam dunk atau cold-turkey, yang mendadak sesuai dengan nama pendekatannya. Dengan menggunakan pendekatan ini, sistem lama dimatikan, dan sistem baru diaktifkan secara langsung. Meskipun metode ini adalah yang paling murah dari semua strategi yang tersedia dan mungkin satu-satunya solusi yang layak dalam situasi dimana mengaktifkan sistem baru merupakan tindakan darurat atau ketika kedua sistem tidak dapat dijalankan berdampingan dalam kondisi apapun, yang juga dapat menimbulkan risiko kegagalan terbesar. Setelah sistem baru dijalankan, pengguna akhir harus mengatasi kesalahan atau gangguan fungsi, pendekatan ini dapat memiliki efek yang signifikan pada kualitas pekerjaan yang dilakukan. Peralihan langsung harus dipertimbangkan hanya dalam keadaan ekstrim, bila tidak ada strategi peralihan lainnya yang dapat dilakukan.

2.1.3 Manajemen

Manajemen adalah aktivitas kerja yang melibatkan koordinasi dan pengawasan terhdap pekerjaan orang lain, sehingga pekerjaan tersebut dapar diselesaikan secara efektif dan efisien (Robbins & Coulter, 2012 : 36). Efisiensi mengacu kepada pengertian bahwa pekerjaan dilakukan secara tepat sasatan atau menghasilkan output sebanyak mungkin dari input sesedikit mungkin, sedangkan efektivitas merujuk kepada pengertian bahwa pekerjaan dilakukan dengan tepat atau menyelesaikan aktivitas yang secara langsung mendorong tercapainya sasaran-sasaran organisasi (Robbins & Coulter, 2012 : 36).

Menurut pendekatan dari sudut pandang fungsi, seorang manajer menjalankan fungsi-fungsi atau aktivitas-aktivitas tertentu dalam rangka mengelola pekerjaan orang lain secara efisien dan efektif. Fungsi-fungsi yang dijalankan adalah sebagai berikut (Robbins & Coulter, 2010 : 9-10).

(7)

Gambar 2.4 Fungsi-fungsi Manajemen

Selain itu, dalam manajemen juga terdapat peran-peran manajemen (management roles). Peran-peran manajemen mengacu kepada tindakan-tindakan dan perilaku yang diharapkan dari seorang manajer. 10 peran dasar manajemen menurut Henry Mintzberg dapat dikelompokkan menjadi 3 bagian, yaitu : (Robbins & Coulter, 2012 : 39)

a) Peran jembatan antar-pribadi (interpersonal roles) • Panutan (figurehead)

• Pimpinan (leader) • Penghubung (liaison)

b) Peran penyambung informasi (informational roles) • Pengawas (monitor)

• Penyebar berita (disseminator) • Juru bicara (spokesperson)

c) Peran pengambil keputusan (decision-making role) • Pengusaha/pelopor/pendobrak (entrepreneur) • Pengentas kendala (disturbance handler) • Pengalokasi sumber-daya (resource allocator) • Perunding (negotiator) Berujung pada Mendefinisikan sasaran-sasaran, menetapkan strategi, dan mengembangkan rencana kerja untuk mengelola aktivitas-aktivitas Perencanaan (Planning) Menentukan apa yang harus diselesaikan, bagaimana caranya, dan siapa yang akan mengerjakannya Penataan (Organizing) Memotivasi, memimpin, dan tindakan-tindakan lainnya yang melibatkan interaksi dengan orang-orang lain Kepemimpinan (Leading) Mengawasi aktivitas-aktivitas demi memastikan segala sesuatunya terselesaikan sesuai rencana Pengendalian (Controlling) Tercapainya tujuan-tujuan dan sasaran-sasaran yang telah dicanangkan bagi organisasi

(8)

2.1.4 Manajemen Sumber Daya Manusia

Manajemen sumber daya manusia adalah pemanfaatan individu untuk mencapai tujuan organisasi (Mondy, 2010 : 4). Tujuan dari manajemen sumber daya manusia adalah untuk memastikan bahwa karyawan dari sebuah organisasi digunakan dengan cara yang memungkinkan pemberi kerja memperoleh manfaat terbesar dari kemampuan karyawan dan karyawan memperoleh baik manfat material dan psikologis dari pekerjaan mereka (Senyucel, 2009 : 15). Perbedaan penafsiran manajemen sumber daya manusia telah menciptakan dua pemikiran yang berbeda, yaitu : soft (lunak) dan hard (keras) dari manajemen sumber daya manusia. Model soft dan hard dari manajemen sumber daya manusia juga sering didefinisikan sebagai dua model utama manajemen sumber daya manusia. Model soft dari manajemen sumber daya manusia berfokus pada pelatihan, pengembangan, komitmen dan partisipasi karyawan. Hal ini digunakan untuk menentukan fungsi sumber daya manusia yang bertujuan untuk mengembangkan motivasi, kualitas dan komitmen karyawan, sedangkan model hard dari manajemen sumber daya manusia di sisi lain, sebagian besar terkonsentrasi pada strategi dimana sumber daya manusia digunakan untuk mencapai tujuan organisasi. Hal ini juga terkait dengan pengendalian biaya terutama dalam proses bisnis seperti perampingan, menurunkan upah, dan sebagainya (Senyucel, 2009 : 16).

2.1.5 Customer

Customer atau pelanggan adalah semua orang yang menuntut organisasi untuk memenuhi standar kualitas tertentu, dan karena itu memberikan pengaruh pada kinerja organisasi (Nasution, 2005 : 45).

Menurut Gunawardane (2012 : 131), terdapat dua jenis pelanggan, yaitu pelanggan internal dan pelanggan eksternal. Pelanggan eksternal adalah orang yang berada di luar organisasi yang menerima layanan penyerahan barang atau jasa dari organisasi, sedangkan pelanggan internal merupakan orang yang berada di dalam organisasi yang terlibat dalam proses penyediaan barang atau jasa, mulai dari perencanaan, penciptaan jasa atau pembuatan barang, sampai dengan pemasaran dan penjualan, serta pengadministrasiannya.

(9)

2.1.6 7Cs Framework

7Cs Framework merupakan kerangka kerja yang digunakan untuk merancang customer interface (Zamzami & Mahmud, 2012 : 2). Menurut Zamzami & Mahmud (2012 : 2), 7Cs Framework dapat digunakan untuk merancang mobile interface. Berikut ini adalah elemen dari 7Cs Framework (Zamzami & Mahmud, 2012 : 2).

1. Context

Context merupakan elemen mengenai tata letak dan rancangan interface. Context dapat dikategorikan menjadi kriteria :

Aesthetic (estetika)

Kriteria ini berfokus kepada rancangan interface dengan penggunaan teks, grafik dan foto.

Functional (fungsional)

Kriteria ini berfokus kepada penawaran utama, berupa produk, jasa/layanan dan informasi.

Berdasarkan kategori estetika dan fungsional, elemen context dapat diklasifikasikan menjadi :

Aesthetically-dominant (dominan estetika)

Klasifikasi dengan estetika tinggi dan fungsional rendah Functionally-dominant (dominan fungsional)

Klasifikasi dengan estetika rendah dan fungsional tinggi Integrated (terintegarasi)

Klasifikasi dengan keseimbangan antara estetika dan fungsional

2. Content

Content merupakan elemen mengenai teks, gambar, suara, dan video yang terkandung dalam interface. Empat cara dalam mengevaluasi content adalah sebagai berikut.

Offering mix

Offering mix mengacu kepada bobot terhadap setiap content, yaitu : produk, jasa/layanan, dan informasi. Appeal mix

(10)

Appeal mix mengacu kepada pesan promosi dari perusahaan.

Multimedia mix

Multimedia mix merupakan pilihan dalam mengkombinasikan teks, suara, gambar, video dan grafik. • Timeliness mix

Timeliness mix merupakan bentuk perhatian kepada waktu dengan memperhatikan up-to-date dari informasi yang ditampilkan.

Elemen content diklasifikasikan menjadi : Product-dominant (dominan produk)

Klasifikasi dengan tujuan utama menjual produk fisik • Information-dominant (dominan informasi)

Klasifikasi dengan fokus utama informasi • Service-dominant (dominan jasa/layanan)

Klasifikasi dengan tujuan menyediakan jasa/layanan 3. Community

Community merupakan elemen mengenai kemampuan dari interface untuk menyediakan interaksi seorang pengguna dengan pengguna yang lain, baik dengan interaksi one atau one-to-many.

Klasifikasi dari elemen community adalah sebagai berikut. Nonexistent (tidak ada)

Dalam klasifikasi nonexistent, interface tidak memiliki komunitas, sehingga pengguna tidak dapat berinteraksi satu sama lain.

Limited (terbatas)

Dalam klasifikasi limited, interface menawarkan fitur yang terbatas dalam komunitas, dan umumnya bersifat tidak interaktif.

Strong (kuat)

Dalam klasifikasi strong, interface memberikan komunitas yang bersifat interaktif.

(11)

4. Customization

Customization merupakan elemen yang menunjukkan kemampuan interface untuk menampilkan konten yang sesuai dengan setiap pengguna. Customization yang dilakukan oleh pengguna disebut personalization, sedangkan customization yang dilakukan oleh website disebut tailoring.

Elemen customization diklasifikasikan sebagai berikut. Generic (umum)

Klasifikasi generic memberikan tampilan yang sama bagi setiap pengguna.

Moderately customized (kustomisasi sedang)

Klasifikasi moderately customized memudahkan pengguna dalam menggunakan interface, namun tidak menyesuaikan tampilan yang berbeda untuk setiap pengguna. Dalam klasifikasi ini, kustomisasi memanfaatkan penyimpanan informasi, seperti : cookie. Highly customized (kustomisasi tinggi)

Klasifikasi highly customized memberikan usaha yang tinggi dalam menyediakan tampilan yang berbeda bagi setiap pengguna.

5. Communication

Communication merupakan elemen mengenai kemampuan untuk menyediakan komunikasi antara pengguna dengan perusahaan (organisasi). Tiga jenis dari komunikasi adalah :

Broadcast

Broadcast merupakan komunikasi satu arah yang dikirim oleh perusahaan kepada pengguna, tanpa adanya mekanisme untuk tanggapan pengguna.

Interactive

Interactive merupakan komunikasi dua arah antara perusahaan dan pengguna.

(12)

Hybrid merupakan bentuk penggunaan dari komunikasi broadcast dan interactive.

Elemen communication diklasifikasikan menjadi : • One-to-many, nonresponding user

Klasifikasi ini merupakan bentuk komunikasi broadcast dan tidak memerlukan tanggapan pengguna.

One-to-many, responding user

Klasifikasi ini merupakan bentuk komunikasi broadcast dan memerlukan tanggapan pengguna.

One-to-one, nonresponding user

Klasifikasi ini merupakan bentuk komunikasi personal dan tidak memerlukan tanggapan pengguna.

One-to-one, responding user

Klasifikasi ini merupakan bentuk komunikasi personal dan memerlukan tanggapan pengguna.

6. Connection

Connection merupakan elemen yang menunjukkan tingkat hubungan dengan website yang lainnya. Empat jenis dari connection adalah :

Outside links

Outside links merupakan link yang sepenuhnya memindahkan pengguna kepada website yang lain.

Framed links

Framed links seperti outside links, namun menampilkan website yang baru ke dalam frame dari website asli, dan memungkinkan pengguna untuk kembali ke website asli. Pop-up windows

Pop-up windows merupakan link yang menampilkan website dengan membuka browser window yang baru, dan website asli di belakang website yang baru.

(13)

Outsourced content merupakan konten yang berasal dari pemasok luar. Konten ini dapat ditampilkan tanpa meninggalkan website asli.

Klasifikasi dari elemen connection dapat dibagi menjadi sebagai berikut.

Destination site

Klasifikasi destination site menyediakan banyak konten buatan sendiri, dengan link yang sangat sedikit kepada website lain.

Hub site

Klasifikasi hub site merupakan kombinasi dari konten buatan sendiri dan link yang selektif kepada website lain yang berhubungan.

Portal site

Klasifikasi portal site mengandung banyak informasi dari luar dan link kepada website tersebut, dengan konten buatan sendiri yang sangat sedikit atau tidak ada.

7. Commerce

Commerce merupakan elemen yang memungkinkan transaksi yang bersifat perdagangan. Alat-alat fungsional (fitur) yang mendukung e-commerce adalah pendaftaran, shopping cart, keamanan, persetujuan kartu kredit, one-click shopping, pelacakan pesanan dan pilihan pengiriman.

Klasifikasi dari elemen commerce adalah : Low (rendah)

Klasifikasi ini memiliki fitur e-commerce yang sangat sedikit atau bahkan tidak memiliki fitur e-commerce. Medium (sedang)

Klasifikasi ini memiliki beberapa fitur e-commerce yang digunakan, namun bukan merupakan fitur utama.

High (tinggi)

Klasifikasi ini memiliki hampir semua atau semua fitur e-commerce.

(14)

Berdasarkan elemen-elemen dalam 7Cs Framework yang telah dijelaskan, maka dilakukan pemetaaan 7Cs Framework yang dapat digunakan untuk menerjemahkan sebuah model bisnis ke dalam perancangan website yang nyata, seperti terlihat pada tabel berikut ini (Rayport & Jaworski, 2003 : 185).

Tabel 2.2 Peta dari 7Cs Framework

Context Aesthetically-dominant Functionally-dominant Integrated

Content Product-dominant Information-dominant Service-dominant

Community Nonexistent Limited Strong

Customization Generic Moderately customized Highly customized

Communication One-to-many, nonresponding user One-to-many, responding user One-to-one, nonresponding user One-to-one, responding user

Connection Destination Hub Portal

Commerce Low Medium High

2.1.7 Mobile Commerce

Menurut Chaffey (2011 : 177), mobile commerce adalah transaksi dan komunikasi elektronik yang dilakukan menggunakan perangkat mobile seperti laptop, PDA dan ponsel, dan biasanya dengan koneksi nirkabel. Penggunaan mobile commerce, memiliki karakteristik yang membedakan mobile commerce dengan tradisional commerce, yaitu : (Turban & Volonino, 2010 : 245)

Mobility

Dengan mobile commerce, pengguna dapat membawa perangkat mobile ke mana saja mereka pergi. Mobilitas menyiratkan portabilitas. Karena itu, pengguna dapat melakukan hubungan secara real-time dengan sistem yang lain dimanapun mereka berada dengan jaringan wireless.

(15)

Broad reach

Dengan mobile commerce, seseorang dapat dijangkau kapan saja. Pengguna dapat menghindari pesan atau waktu tertentu, namun ketika pengguna membawa perangkat mobile, mereka dapat dijangkau secara instant.

Kedua karakteristik ini memutuskan halangan dalam hal geografi (lokasi) dan waktu. Karakteristik ini menciptakan 5 atribut penambah nilai (value-added) yang mendorong pengembangan mobile commerce, yaitu : (Turban & Volonino, 2010 : 246)

Ubiquity

Ubiquity mengacu kepada atribut "dimana saja dan kapan saja". Smartphone atau PDA menawarkan ubiquity, yang memenuhi kebutuhan akan informasi dan komunikasi secara real-time.

Convenience

Terdapat kenyamanan bagi pengguna yang menggunakan lingkungan wireless. Yang dibutuhkan oleh pengguna untuk mendapatkan akses internet, hanya sebuah perangkat mobile yang memungkinkan penggunaan internet seperti smartphone.

Instant connectivity

Perangkat mobile memungkinkan pengguna untuk terkoneksi secara mudah dan cepat dengan internet, intranet, perangkat mobile lain dan database. Sehingga, perangkat wireless menjadi cara yang lebih disukai untuk mengakses informasi.

Personalization

Personalization mengacu kepada informasi atau layanan yang sesuai dengan pengguna. Banyaknya informasi, layanan dan sebagainya yang tersedia di internet, sehingga penting bagi pengguna untuk mendapatkan keinginan atau kebutuhan yang relevan.

Localization of products and services

Mengetahui dimana lokasi fisik dari pengguna dalam suatu waktu tertentu, merupakan kunci dalam menawarkan produk atau layanan yang relevan. Aplikasi berdasarkan lokasi dari mobile commerce dikenal dengan location based e-commerce atau l-commerce.

(16)

2.1.8 Android

Android diartikan sebagai sebuah sistem operasi untuk perangkat mobile berbasis linux yang mencakup seistem operasi, middleware dan aplikasi (Safaat, 2012 : 1). Android menyediakan platform terbuka bagi para pengembang untuk menciptakan aplikasi mereka. Pada masa ini, banyak vendor-vendor smartphone memproduksi smartphone berbasis android, vendor-vendor itu antara lain : HTC, Motorola, Samsung, LG, Sony Ericsson, dan masih banyak lagi vendor smartphone yang lain. Hai ini dikarenakan, android merupakan sistem operasi open source sehingga bebas didistribusikan dan dipakai oleh vendor manapun.

Android dikatakan sebagai platform mobile dengan keunggulan sebagai berikut. (Safaat, 2012 : 3)

Lengkap (Complete Platform)

Para desainer dapat melakukan pendekatan yang komprehensif ketika mereka sedang mengembangkan platform android. Android merupakan sistem operasi yang aman dan banyak menyediakan tools dalam membangun software dan memungkinkan untuk peluang pengembangan aplikasi.

Terbuka (Open Source Platform)

Platform android disediakan melalui lisensi open source. Pengembang dapat dengan bebas untuk mengembangkan aplikasi.

Bebas/gratis (Free Platform)

Android adalah platform/aplikasi yang bebas untuk dikembangkan. Tidak ada lisensi atau biaya royalti untuk dikembangkan pada platform android, tidak ada biaya keanggotaan yang diperlukan, tidak diperlukan biaya pengujian, dan tidak ada kontrak yang diperlukan. Aplikasi untuk android dapat didistribusikan dan diperdagangkan dalam bentuk apapun.

2.1.9 Analisis dan Desain Sistem

Kunci sukses dari pengembangan sistem adalah melalui analisis dan desain sistem, untuk memahami apa yang dibutuhkan oleh bisnis dari sistem informasi. Analisis sistem adalah aktivitas-aktivitas yang memungkinkan seseorang untuk memahami dan menspesifikasikan apa yang harus dicapai oleh sistem baru, sedangkan desain sistem adalah aktivitas-aktivitas yang memungkinkan seseorang

(17)

untuk mendefinisikan dan menggambarkan secara rinci sistem yang memenuhi kebutuhan. (Satzinger, Jackson & Burd, 2012 : 5)

Analisis dan desain sistem berfokus untuk memahami masalah bisnis dan menekankan pendekatan yang digunakan untuk menyelesaikan masalah tersebut. Pendekatan umum yang digunakan untuk menyelesaikan masalah adalah pada gambar sebagai berikut. (Satzinger, Jackson & Burd, 2009 : 7)

Gambar 2.5 Pendekatan Umum untuk Pemecahan Masalah

Aktivitas yang terdapat pada analisis sistem adalah sebagai berikut. (Satzinger, Jackson & Burd, 2012 : 40)

• Mengumpulkan informasi secara rinci • Mendefinisikan kebutuhan

• Memprioritaskan kebutuhan

Mengembangkan dialog user interface • Mengevaluasi kebutuhan dengan pengguna

Sedangkan, aktivitas yang terdapat pada desain sistem adalah sebagai berikut. (Satzinger, Jackson & Burd, 2012 : 162)

• Merancang lingkungan • Merancang arsitektur aplikasi • Merancang sistem interface Merancang user inteface Merancang database

• Merancang sistem pengendalian dan keamanan Research

and understand the problem

Verify that the benefit of solving

the problem outweigh the costs

Develop a set of possible solutions (alternatives) Define the requirement for solving the problem Define the details of the chosen solution Decide which solution is best, and make a recommendation Implement the solution Monitor to make sure that you

obtain the desired results

(18)

Tujuan dari analisis dan desain sistem terlihat pada gambar sebagai berikut. (Satzinger, Jackson & Burd, 2012 : 160)

Gambar 2.6 Tujuan dari Analisis dan Desain Sistem

2.1.10 Pengembangan Sistem

Menurut Satzinger, Jackson & Burd, terdapat dua macam pendekatan dalam pengembangan sistem, yaitu : pendekatan tradisional (traditional approach) dan pendekatan berbasiskan objek (object oriented approach) (2009 : 53). Pendekatan tradisional dan pendekatan berbasiskan objek untuk pengembangan sistem, berbeda dalam bagaimana sistem merespon sebuah event dimodelkan dan diimplementasi. Pendekatan tradisional memandang sebuah sistem sebagai sekumpulan dari proses, yang sebagian dilakukan oleh orang dan sebagian dilakukan oleh komputer. Sedangkan, pendekatan berbasiskan objek memandang sebuah sistem sebagai sekumpulan dari objek yang saling berinteksi. Berikut ini adalah gambar requirement models untuk pendekatan traditional dan pendekatan berbasis objek (Satzinger, Jackson & Burd, 2009 : 205).

Analysis Activities Objectives : To understand

1. Business events and processes 2. System activities and system

requirements

3. Information storage requirements

Design Activities Objectives :

To define, organize, and structure the components of the final solution system that will serve as the blueprint for construction

Analysis models and documents

(19)

Gambar 2.7 Requirement Models untuk Pendekatan Traditional dan Pendekatan Berbasis Objek

Object-oriented analysis (OOA) atau analisis berbasis objek merupakan pendefinisian dari semua jenis dari objek yang melakukan pekerjaan dalam sistem dan menunjukkan use case apa yang dibutuhkan untuk menyelesaikan tugas, sedangkan object-oriented design (OOD) atau perancangan berbasis objek merupakan pendefinisian dari semua jenis objek yang diperlukan untuk berkomunikasi dengan orang dan perangkat dalam sistem, menunjukkan bagaimana objek berinteraksi untuk menyelesaikan tugas, dan mendefinisikan definisi dari setiap jenis objek sehingga dapat diimplementasikan dengan bahasa atau lingkungan tertentu (Satzinger, Jackson & Burd, 2009 : 60).

Pendekatan berbasiskan objek menghasilkan beberapa manfaat. Pendekatan ini bersifat alami karena orang-orang cenderung berpikir tentang dunia dalam bentuk objek nyata. Selain itu, karena pendekatan berbasiskan objek melibatkan kelas dari objek, dan banyak sistem dalam organisasi menggunakan objek yang sama, kelas ini dapat digunakan secara berulang-ulang ketika dibutuhkan (Satzinger, Jackson & Burd, 2009 : 60). Object-oriented Approach Traditional Approach Use case diagrams Use case descriptions System sequence diagrams Activity diagrams State machine diagram Context diagram DFD fragments Data flow definitions Process descriptions Other traditional

Events, use cases, and event table

Things

Entity-relationship diagram (ERD)

Class diagram

(20)

2.1.11 Unified Process (UP)

Unified Process (UP) merupakan sebuah metodologi pengembangan sistem berbasiskan objek yang ditawarkan oleh Rational Software, yang saat ini menjadi bagian dari IBM (Satzinger, Jackson & Burd, 2012 : 446).

Unified process meliputi empat tahap sebagai berikut. (Satzinger, Jackson & Burd, 2012 : 446)

Gambar 2.8 Siklus Hidup Sistem Pengembangan Unified Process

Metodologi dalam unified process dibuat berdasarkan pendekatan iteratif dalam pengembangan. Tujuan dalam tahap unified process adalah sebagai berikut. (Satzinger, Jackson & Burd, 2012 : 446)

Tabel 2.3 Tujuan dari Tahap Unified Process Tahap UP Tujuan

Inception Membangun perkiraan visi dari sistem, membuat business case, mendefinisikan ruang lingkup, dan menghasilkan perkiraan kasar mengenai biaya dan jadwal

Elaboration Mendefinisikan visi, mengidentifikasi dan menggambarkan semua kebutuhan, menyelesaikan ruang lingkup, merancang dan mengimplementasikan arsitektur dan fungsi utama, memecahkan aspek yang beresiko tinggi, dan menghasilkan perkiraan yang realistik mengenai biaya dan jadwal

Construction Secara iteratif mengimplementasikan aspek yang beresiko rendah, dapat diperkirakan, dan lebih mudah, dan bersiap melakukan deployment

Transition Menyelesaikan beta test dan deployment, sehingga pengguna memiliki sistem yang siap berjalan dan bersiap untuk mendapatkan keuntungan yang diharapkan

UP system development life cycle

Inception Elaboration Construction Transition

(21)

Untuk membuat pengembangan iteratif dalam unified process dapat dikelola, unified process mendefinisikan discipline untuk digunakan dalam setiap iteratif. Discipline adalah sekumpulan aktivitas yang saling berhubungan secara fungsional yang secara bersama-sama berkontribusi dalam proses pengembangan proyek unified process. (Satzinger, Jackson & Burd, 2009 : 669-670)

Enam discipline dalam pengembangan unified process adalah sebagai berikut. (Satzinger, Jackson & Burd, 2009 : 670)

Business modeling Requirements Design Implementation Testing Deployment

Dalam setiap iteratif, tim proyek harus memahami lingkungan bisnis (business modeling), mendefinisikan kebutuhan dari sistem yang diharapkan (requirements), merancang solusi untuk sistem yang diharapkan dari kebutuhan (design), menuliskan dan mengintegrasikan kode komputer yang membuat sistem dapat bekerja (implementation), sepenuhnya menguji sistem (testing), dan dalam beberapa situasi membuat sistem yang telah diselesaikan dan diuji menjadi dapat dioperasikan oleh pengguna (deployment). (Satzinger, Jackson & Burd, 2009 : 670)

(22)

2.2 Kerangka Pikir

Gambar 2.9 Kerangka Pikir Analisis proses bisnis

dalam perusahaan

Analisis sistem yang sedang berjalan dalam

perusahaan Hasil kuesioner Analisis kebutuhan fungsional dalam sistem terintegrasi

Daftar fitur dalam sistem terintegrasi

Kuesioner kebutuhan sistem terintegrasi Kuesioner sistem yang

sedang berjalan dalam perusahaan

Daftar fitur sistem terintegrasi yang dibutuhkan 7Cs Framework dan OOAD sistem terintegrasi Strategi implementasi dan manfaat sistem

terintegrasi Hasil kuesioner

manfaat Kuesioner manfaat sistem terintegrasi

Referensi

Dokumen terkait

Terjadinya penurunan kualitas air karena adanya kadar minyak yang terkandung pada telur yang telah menetas (larva), sehingga hal ini memberikan pengaruh yang

[r]

(3) Apabila hasil pemeriksaan sebagaimana yang dimaksud ayat (1) pasal ini ternyata menimbulkan gangguan yang membahayakan lingkungan, kepada perusahaan tersebut

Dalam keseimbangan pada film Slepping Beauty, lebih memperlihatkan bagaimana kehidupan raja dan ratu, ketika mereka telah mempunyai seorang anak yang telah lama mereka

Mikroprosesor yang pertama kali digunakan untuk komputer rumah adalah Intel 8080 yang diperkenalkan pertama kali pada tahun 1974.. Prosesor ini berukuran 8

Dengan melihat nilai probabilitas Jarque-Bera sebesar 0,048174 yang lebih rendah dari tingkat signifikasi yang digunakan dalam penelitian ini yaitu 5% atau 0,05, maka dapat

Pada penelitian Arief (2013) telah dilakukan perhitungan untuk jarak dari bottom bracket hingga headset ) dan jarak dari headset hingga pangkal rear fork ). Perhitungan tersebut

Secara yuridis penodaan agama merupakan bagian dari delik agama yang memang telah diatur dalam Kitab Undang-Undang Hukum Pidana (KUHP) di Indonesia. Pengaturan